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試合

さて、ここまで確認が終わったところで、そろそろ試合に移りましょう!

チーム編成

試合当日までにチーム編成が決まっていない場合は、これが計画を実行に移す最後のチャンスです。

チーム編成のアドバイス

試合前に以下の項目をチェックすることで、余裕を持ってキックオフを迎えられるでしょう:

-          選手たちは戦術に沿った相応しいポジション、役割、タスクに就いているか?

-          その選手たちは、この試合で求められる十分なフィット感と試合勘を持っているか?

-          調子がいい選手は? そうでない選手は? 現在チームはベストな状態か?

-          戦術がうまくいっていない場合に、戦術を変更する十分な柔軟性があるか?

-          控え選手を用いることで試合を変えられるか?

-          チームの士気はどれくらい高いか? メンバーから士気の高い選手が外れていないか? その選手は次の試合の方がもっと適しているか?

-          試合日程はどうなっているか? チームをローテーションする必要があるか?

-          トップチームでのプレイを約束した選手で、不満を持っている選手はいるか?

-          相手チームの何が脅威になりそうか? 相手チームを視察してその脅威をうまく特定し、対抗手段を立てたか?

-          その試合の重要性は? 戦力を落としたチームで戦ったり若手選手に出場の機会を与えられたりできそうか? 「役員会の評価」は、パフォーマンスの評価時に役員会がどれだけその試合を重要視しているのか教えてくれます。

試合当日のチーム編成を決定する前に、これらの質問にすべて答えてみましょう。それぞれの質問に包括的に答えられれば、望ましい結果を得る確率がぐんと高まります。

メンバー表

メンバー表が発表されると何かしらの反応があるため、広報担当はSNSから最新情報を集めます。

試合画面

ピッチ

ピッチビューでは、3D試合のために特別に用意された試合画面が表示されます。画面に表示される主な要素は、その名のとおり、ピッチ上の情報と何が起こっているかです。画面上部にはスコアと設定が表示され、画面下部には、解説・監督としての行動などが表示されます。

戦術

画面左下は戦術修正に特化しており、陣形、スタイル、メンタリティ、指示を素早く変更できるほか、タッチラインで選手に声かけを行うことも可能です。すべてを管理できる戦術画面もあります。

選手

画面下部には、現在ピッチにいる選手がリスト表示されます。その中から任意の選手を選び、ポジションや役割、指示を変更したり、直接声かけしたり、交代させたりすることができます。

ベンチ

ベンチでは、チームスタッフのメンバーに特定の情報を求めることができます。「Show Me」からは対戦中の両チームの情報や同時進行中の試合の最新のスコアなどについて、「問い合わせ」からは必要に応じてアシスタントマネージャーのアドバイスを要請できます。

設定

試合スピードのスライダーのほか、監督はリプレイのオン/オフやハイライトの長さを切り替えられます。野心に溢れ、時間に余裕があれば「試合全体」(実際に90分ではありません)を見れますし、概略ハイライトや重要なイベントだけ、または全く表示させずに解説テキストだけで観戦することもできます。「カメラ」オプションでは、ライブとリプレイの両方で、試合を見ることができるさまざまなビューが提供されます。

何が起きているかをもっとよく知るためにはどうすれば良いのでしょうか?

これらは、「タッチラインタブレット」アイコンで有効/無効を切り替えられます。

次のハイライトまでにやること

ハイライトモードで試合を見ていると、試合が進行しない時間帯があります。こうなった場合、試合の状況を示す重要な情報にアクセスでき、コーチングスタッフからアドバイスが届くので、それを参考に自分に合ったアクションを起こすことができます。

試合中に監督としてやること

戦術の変更

試合中の戦術変更は、試合を見ることに始まり、試合を見ることで終わります。好みのカメラビューやハイライトモードが何であれ、試合で何が起きているかをしっかり把握することができれば、試合の展開に合わせてあらゆる行動を取ることができるでしょう。

ショートカットボタンで、交代、戦術変更、メンタリティーのコントロール、タッチラインからの声かけ、相手への対応指示を設定できます。

監督としてあなたは常に以下のことに関して決断しなければなりません。

a)       戦術指示が予想通りに実行されているかどうか、

b)      対戦相手があなたの戦術指示を打ち消しているかどうか、

c)       対戦相手にあなたが突破可能な隙があるかどうか。

例で説明しましょう。4-2-3-1のフォーメーションで、AMLとAMRの両方を「インサイドフォワード」に設定し、「ドリブルでカットイン」と指示した場合、ポゼッション中にその2人がタッチラインを離れて中央のエリアに移動するのがはっきりと見えるはずです。しかし、もし対戦相手がそれを見て、AMLとAMRが利用しようとしているスペースをふさぐための明確な意思を持ってDM2名を動かしたとしたら、あなたは決断しなければなりません。

a)       例えば、その選手の役割を「ウィング」に変更して外から相手を攻撃を仕掛けるようにすれば、その2人のDMを使えなくすることができます。

b)      また、チーム全体のプレイスタイルを調整することも可能です。もし対戦相手がディフェンスラインの深くに2人のDMを置く「低い位置でブロック」を採用している場合は、辛抱強くパスを回してスペースや相手の集中力が切れるタイミングを探ったり、ロングボールをペナルティエリアに送り込んでDMの頭上を通すといったよりダイレクトなアプローチを取ったりすることが求められます。

c)       特に何もせず、選手たちが相手の選手よりも優れており、そのプレイが常に輝きを放つように祈ることも可能です。

反対に、自分の選手の動きを妨げていたり、対戦相手に突かれるような弱点を残していたりすれば、相手は戦術に手を加えて優位に立とうとしてくるでしょう。これは、各監督同士が優劣を競い合う永遠のチェスマッチであり、その可能性はほぼ無限大です。戦術と選手の汎用性を把握し、何が有効で何が無効かを見極め、いつ、どのような変更を加えるべきかを見極めなければなりません。

試合終了

試合が終了すると、広報担当が戻ってきて他の場所で起こった出来事のまとめと、メディアや社会の反応について報告します。試合後のメディア対応の条件を満たしていれば、監督としてその責任を果たすことになります。


  Report Record


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