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Introducción a Football Manager™ 2020

Tanto si eres nuevo en el mundo del fútbol o en Football Manager™ como si simplemente te apetece repasar los conceptos principales del juego, esta sección te ayudará a encauzar tu carrera como mánager. Además, contiene información sobre algunas de la ligas más complicadas en las que podrás participar y un glosario con términos con los que te toparás mientras juegas.

Guía para principiantes

¡Te damos la bienvenida a Football Manager™ 2020! Hemos creado una guía de principiantes para presentar los distintos aspectos de la gestión a los jugadores que comienzan con la serie; esperamos que conteste todas las preguntas que puedan surgir en el proceso.

Primero podrás crear un perfil de mánager y comenzar una nueva carrera. Sigue los pasos en la guía de Partida rápida para empezar de inmediato.

Football Manager™ es, como su nombre sugiere, una simulación de gestión futbolística donde el tiempo avanza dándole al botón "Continuar" que se encuentra en la esquina superior derecha de la pantalla. Aunque el tiempo existe como un concepto fundamental, cuando el juego se reanuda tras procesar el tiempo hacia delante, el "reloj" en efecto se detiene para que puedas hacer negocios con tanta (o tan poca) profundidad como sea necesario para los eventos del día. "Continuar" hará que te muevas a través del calendario de forma progresiva; los días se convierten en semanas, las semanas se convierten en meses, los meses se convierten en años y así sucesivamente.

Tutoriales

Football Manager™ 2020 incluye numerosos tutoriales de juego diseñados específicamente para ayudarte a entender mejor algunas de las tareas diarias de un mánager. El segundo entrenador, u otro miembro apropiado dentro de la jerarquía del club cuando él no esté disponible, se te acercará en diferentes momentos importantes de tus primeros días y semanas en el puesto (y en algún que otro momento posterior, en caso de que ocurra algo que requiera explicaciones) y te guiará a través de los pormenores de aspectos como el ojeo, las ofertas de fichaje, el acercamiento a tus jugadores, tu primer partido o cómo desenvolverte en el juego en general. Son muy exhaustivos y con suerte mejorarán tu nivel de comodidad general para que alcances el éxito.

Solo recibirás estos consejos si seleccionaste "No" en la sección "¿Tienes experiencia?" durante el proceso de creación del mánager. Si seleccionaste "Sí", los encontrarás haciendo clic en el icono "?" de la barra del título.

Tu buzón de entrada, tu hogar

Tu "buzón de entrada" es el punto central sobre el que construyes tu experiencia. La comunicación, crucial para la gestión de tu equipo elegido, se realizará de una manera rápida y precisa, el juego te sacará del procesamiento cuando sea necesaria tu participación, y la mayoría de tus decisiones clave se tendrán en cuenta en respuesta al contenido que llegue aquí.

Consulta las cosas que te interesen

Cuando muevas el cursor por la pantalla, seleccionarás a gente, clubes y otras entidades sobre las que puedes hacer clic e interaccionar al seleccionarlas. Tómate tu tiempo para familiarizarte con la configuración de las distintas pantallas y con lo que puedes hacer como mánager, y las consecuencias, tanto positivas como negativas.

Familiarízate con los menús

La barra lateral de la pantalla es la herramienta de navegación principal que te ofrece un acceso rápido a las zonas clave de tu equipo. Cada pantalla también tiene una barra horizontal que contiene menús con pestañas bajo la "barra del menú" en la parte superior de la pantalla, que presenta un menú contextual además de un recuadro de búsqueda libre para una rápida navegación alrededor del mundo del juego. Consulta la sección de interfaz de usuario del manual para un resumen más detallado.

Después de leer unos cuantos mensajes en tu buzón de entrada, tiene sentido crear una táctica y elegir a tu primer equipo. Aquí te será de gran ayuda el tutorial de tácticas, que te guiará en la elección de un estilo de juego, una formación y tu primer equipo.

Cuando explores cada sección de la barra lateral y otras opciones secundarias incluidas en cada pantalla, te familiarizarás más con Football Manager™ y te lo pasarás mejor cuando juegues. Puedes obtener ayuda más integrada en forma de delegación/automatización en tu apto equipo técnico.

No tengas miedo a la hora de pedir ayuda

En la pestaña "Responsabilidades", en la sección de "Empleados" de la barra lateral, podrás delegar cualquier número de tareas en tu apto y responsable cuerpo técnico. Se aconseja hacerlo a corto plazo al principio, mientras vas aprendiendo a realizar las tareas de gestión. Más adelante, cuando te veas capaz de asumir esas responsabilidades, podrás recuperarlas.

Cuanto más explores y más juegues, más cómodo te sentirás con las áreas más complicadas de la gestión y cada vez disfrutarás más.

Mantén felices a tus jugadores

Un equipo feliz es un equipo victorioso, y hay pocas cosas más importantes para tus posibilidades de éxito que garantizar que tus jugadores estén felices. Presta atención a cada moral y personalidad individual (y por tanto al colectivo de la plantilla) y ten en cuenta su felicidad a corto y largo plazo, cuyos detalles se pueden encontrar en las pantallas de "Información". Vendrán a ti directamente con sus preocupaciones y, según soluciones sus problemas, así será el éxito de tu trabajo. La sección "Jugadores" de esta guía también explica todo lo necesario sobre cómo gestionarlos y seleccionar la estrategia a seguir que más se adecue a tu estilo de juego.

¡Ten paciencia!

Los clichés son clichés por algún motivo; contienen una sabiduría inherente y, en efecto, Roma no se construyó en un día. Sé ambicioso, pero sé realista a la vez y comprende que hay una curva de aprendizaje. Puedes disfrutar de Football Manager™ como novato acatando algunos de los consejos de esta guía, además de varias ayudas que se ofrecen en el juego, y luego puedes usar las experiencias con las que te encuentras en tus comienzos como mánager para refinar tus habilidades a medida que te vas familiarizando con tu entorno.

Glosario de fútbol

Para ayudar a que los nuevos usuarios de Football Manager™ se familiaricen con el mundo del fútbol, hemos creado un glosario con algunos de los términos más comunes con los que te puedes encontrar. No es exhaustivo, pero esperamos que sea lo bastante completo y que te ayude si tienes dudas sobre la terminología que te has encontrado mientras jugabas.

Administración: Un proceso donde un club no es capaz de cumplir con las obligaciones financieras y trae ayuda legal temporal para intentar restructurar cualquier deuda. El acto de "entrar en administración" suele venir acompañado de alguna penalización en forma de reducción de puntos o algo similar.

La ley de la ventaja: Los árbitros pueden permitir que el juego continúe a pesar de una infracción si beneficia al equipo que sufrió la falta en vez de detener el juego, dándoles ventaja.

Afiliados: Muchos clubes están continuamente desarrollando redes de múltiples entidades diseñadas para beneficio mutuo en todos los aspectos del fútbol, desde el desarrollo de jugadores a las recompensas financieras. Las afiliaciones formales entre dos o más equipos pueden ayudar a hacer esto.

Agentes: Intermediarios que negocian con los clubes en nombre de los jugadores (y viceversa).

Global: Muchas competiciones usan eliminatorias a doble partido para garantizar que cada equipo tenga la oportunidad de jugar en casa. Estas eliminatorias se deciden anotando la puntuación global de ambos partidos. Si la puntuación es empate, los goles en contra fuera de casa, la prórroga o los penaltis servirán para decidir en la mayoría de los casos.

Amateur: Un jugador de un club con contrato, pero que no recibe una remuneración, y que, en esencia, puede abandonar dicho club en cualquier momento.

Asistencia: La acción ofensiva decisiva (pase, centro, cabezazo u otro) a la hora de generar un gol.

La regla de los goles fuera de casa: En algunas competiciones, si la puntuación global es de empate tras dos partidos, el equipo que haya marcado más goles fuera de casa será el ganador.

La regla del pase de cesión: Los porteros no pueden recibir con las manos un pase hacia atrás intencional de un compañero. Si lo hacen, el oponente podrá lanzar un libre indirecto.

A puerta cerrada: Cualquier partido disputado donde no hay espectadores presentes.

La ley Bosman: Permite a los futbolistas profesionales que abandonen un club como agente libre al final de su contrato. Recibe el nombre del exjugador belga Jean-Marc Bosman, que fue el primer jugador que reclamó con éxito el derecho de actuar como agente libre en el Tribunal de Justicia de la Unión Europea en 1995.

Directiva: Las personas encargadas de supervisar la gestión general del club en su máximo nivel, incluyendo las contrataciones y despidos de mánagers. Normalmente, incluye al presidente.

Tarjetas: Ver tarjeta amarilla.

Volante mixto (box-to-box midfielder en inglés): Un jugador con la capacidad de contribuir en ambos extremos del campo y en ambas áreas. El término "box" es informal y se refiere a cada punto de penalti.

Doblete: Un coloquialismo que se refiere a un jugador cuando marca dos goles en un partido.

Línea de fondo: Los límites extremos a cada fondo del campo.

Internacionalidad (cap): Un término que se usa cuando un jugador disputa un partido para un equipo internacional. El término proviene de la tradición histórica por la que se otorgaba una gorra (cap en inglés) por cada partido internacional que un jugador disputara.

Capitán: Un jugador designado como el líder de un equipo en el campo y que destaca por llevar el brazalete del capitán. El segundo capitán hace de sustituto del capitán.

Amonestación: Ver tarjeta amarilla.

Presidente: La figura de más alto rango de un club. Suele contratar y despedir a los mánagers y hace de puente entre la parte futbolística y los negocios.

Entre líneas: El espacio entre los defensas centrales y los laterales. La instrucción de jugador "Se mueve entre líneas" le pedirá a un jugador atacante que intente aprovechar este espacio.

Vaselina: Es un tipo de tiro en el que se golpea la pelota con un movimiento punzante para que esta salga volando con una trayectoria alta por encima del oponente.

Portería a cero: Cuando un portero y/o un equipo evita que el oponente marque contra ellos en un partido. También se conoce como portería imbatida.

Cláusulas: Un aspecto cada vez más común de las negociaciones de fichajes es que los equipos acordarán cierta cantidad de dinero condicional que cambiará de manos si un jugador o club involucrado en un fichaje consigue cierto logro. También son parte de las mismas negociaciones de contrato individuales siguiendo el mismo criterio.

Preparador: Miembro del personal técnico del mánager. Suelen ser especialistas en un área particular del fútbol y trabajan con los jugadores para mejorar su juego.

Córner: Se concede al equipo atacante cuando un jugador del equipo contrario pone la pelota fuera del terreno de juego por la línea de fondo. Entonces, un jugador del equipo atacante lanzará el balón desde el cuadrante de córner hacia el área para crear una oportunidad de gol.

Contraataque: Un equipo "lanzará" un contraataque al tomar la posesión del balón del equipo contrario e intentará pasar de la defensa al ataque, de manera rápida y a veces directa, contrarrestando el ataque previo con uno propio.

Centrar: El acto de pasar el balón normalmente hacia el área de penalti, aunque no exclusivamente, desde las bandas del campo.

Copa (competición): Una competición eliminatoria donde se disputan partidos individuales o dobles o con un formato de fase de grupos.

Copa (trofeo): Uno de los nombres asociados con el trofeo que levantará el equipo ganador en una competición. También conocido como ganar un título.

Atado por copa: Si un jugador ha representado a un equipo en una competición, este no podrá representar a otro equipo por el resto de la competición.

Derbi: Un partido entre dos equipos rivales.

Director deportivo: También conocido como mánager general. Es el responsable de crear una plantilla y dejar que el mánager los dirija. De esta forma se reparten funciones que históricamente eran asignadas al mánager.

Juego directo: Se refiere al tipo y estilo de pase adoptado por un equipo. El pase directo consiste en pasar el balón de atrás hacia delante lo más rápido posible en vez de adoptar un enfoque más lento y paciente en el que los jugadores pasan el balón por el campo de una banda a otra.

Tirarse: Es una forma de simulación con la que un jugador exagera o finge el contacto con otro oponente para engañar al árbitro y que este tome una decisión. Si se considera que el jugador se ha tirado, se le mostrará una tarjeta amarilla.

Regatear: El arte de correr con el balón con minucioso control.

Gol del empate: Un gol que restablece la igualdad en un partido, por ejemplo pasar a 1-1 cuando el marcador era 1-0 o 0-1.

Prórroga: Un periodo adicional de treinta minutos, dividido en dos mitades de quince minutos cada una, cuya función es propiciar el desempate.

Juego limpio financiero: Una serie de reglas introducidas con la intención de garantizar que los clubes puedan existir con una base financiera justa y uniforme para mantener un equilibrio competitivo. Los límites se imponen con los gastos de fichajes y sueldos según los ingresos, y penalizaciones del club cuando los equipos incumplen las reglas, que van desde sanciones a bloqueos de fichajes y deducciones de puntos.

Bandas: Son las áreas amplias del campo. También se conocen como líneas de banda.

Formación: La organización y estructura de los once jugadores seleccionados en cualquier momento durante un partido (los identificadores de formación no incluyen al portero y por tanto solo cuentan diez en lugar de once). Las formaciones comunes consisten en cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros (4-4-2) o cuatro defensas, tres centrocampistas y tres delanteros (4-3-3). El mediocampo se divide en unidades defensivas y ofensivas al describir las formaciones; por ejemplo, la formación 4-2-3-1 denota dos centrocampistas defensivos y tres centrocampistas ofensivos detrás de un solo delantero.

Delantero: Un jugador ofensivo cuya tarea principal es la de marcar y crear goles. También se le conoce como Atacante.

Agente libre: Un individuo sin club.

Tiro libre: Se concede a un equipo cuando un oponente comete una infracción fuera de las respectivas áreas de penalti.

-              Indirecto: Un tiro libre que no puede resultar directamente en un gol; otro jugador debe tocar el balón primero antes de que se pueda lanzar.

-              Directo: Puede resultar en un gol si el lanzador pone el balón en la red sin que otro jugador toque el balón.

Amistoso: Un partido no competitivo.

Lateral: Defensas cuya tarea es jugar en las bandas de los laterales izquierdo y derecho. Su responsabilidad principal es la de ayudar a contrarrestar las amenazas de ataque por los laterales, pero cada vez más en el juego moderno se espera también que influyan en lo que acontece en la otra dirección.

Tiempo completo: El fin del partido.

Tecnología de línea de gol: Un sistema de cámara automatizado capaz de determinar si el balón ha cruzado por completo la línea y se concede el gol. Se informa al árbitro de que el balón ha cruzado por completo la línea a través de una notificación en un reloj especial antes de que los aficionados en sus casas y el público en el estadio vean una representación visual generada por ordenador de lo que ha ocurrido en realidad.

Saque de puerta: Cuando el balón sale por la línea de fondo y el último en tocarlo es del equipo que ataca, vuelve al juego en forma de saque de puerta. El portero debe colocar el balón dentro del área de portería y no lo podrá tocar otro jugador en el campo hasta que este abandone el área de penalti.

Peinar el balón: Un hábil toque que se aplica al pasar o centrar, normalmente asociado, aunque no de manera exclusiva, con los cabezazos para pasar el balón con sutileza y precisión.

Diferencia de goles: Es un método de desempate en la clasificación de la liga donde los goles concedidos se sustraen de los goles marcados.

Grupo (fases de grupos): Algunas competiciones eliminatorias de Copa incluirán una fase de grupos donde los equipos se separan en grupos más pequeños y juegan entre sí. Los equipos que quedan al final avanzan directamente hasta la fase eliminatoria.

Descanso: Final de la primera parte.

Media volea: La acción de golpear el balón justo después de que este haya golpeado el terreno. Ver también Volea.

Hat-trick: Este término se utiliza cuando un jugador logra marcar tres goles en un solo partido.

Enfrentamiento directo: Un término que describe la competición entre dos jugadores o dos equipos. Puede representar un solo enfrentamiento o una sucesión de partidos.

Cabezazo: Usar la cabeza para darle al balón en lugar de usar el pie u otra parte del cuerpo.

Canteranos: Los detalles de la regla variarán de una competición a otra, pero, a grandes rasgos, la regla de canteranos se crea para asegurar que los clubes incluyan en la plantilla del primer equipo a cierto número de jugadores que se han desarrollado en sus categorías inferiores.

Tiempo añadido: Es el tiempo que se añade a los noventa minutos por lesiones y otras interrupciones del juego. Normalmente se muestra con un marcador "+<number>" en el reloj en relación al tiempo de partido. También se conoce como tiempo de descuento.

Liga: Una competición en la que los equipos se clasifican según los puntos acumulados a partir de los partidos que han jugado entre ellos durante el transcurso de la temporada.

Cesión: Un fichaje temporal de un jugador entre clubes y que luego volverá al club al que pertenece al final del acuerdo. El club que ficha al jugador puede pagar sus servicios a través de cuotas de cesión y contribuciones salariales, y puede también negociar la opción de compra como parte del acuerdo.

Globo: Es un tipo de pase o disparo, parecido a la vaselina, con una trayectoria por encima del oponente, pero que se realiza de manera más hábil y normalmente cuando el balón rebota.

Mánager: La persona encargada de la gestión diaria de los jugadores de un equipo concreto. El segundo entrenador es la segunda persona al mando y se le puede delegar cualquier cantidad de tareas para facilitarle el trabajo al mánager.

Marcaje: Un defensa presta mucha atención a un oponente "marcándolo" e intentando evitar que este anote. El marcaje individual consiste en asignar a cada defensa un oponente específico del que es responsable. En el marcaje en zona, a los defensas se les asignan áreas de las que son responsables, se aventuren los oponentes en estas o no.

Palo corto (también palo largo): Un concepto que deriva de la referencia de posición de los postes de la portería. Los incidentes que ocurren alrededor del poste más cerca a la acción se pueden referir como que suceden cerca del palo corto, mientras que los incidentes que ocurren al otro lado del juego (por ejemplo, un jugador que llega para centrar al otro lado del campo donde recibió el balón) se refieren al palo largo.

Fuera de juego: Se considera que un jugador está en fuera de juego si solo hay un oponente (incluyendo al portero) entre él y la portería rival cuando le pasan el balón. Un jugador no puede estar en fuera de juego en su propia mitad del campo o si está detrás del balón cuando se lo pasan. También se puede pitar fuera de juego si se considera que está interfiriendo en el juego a pesar de no jugar el balón.

La táctica del fuera de juego: Con esta táctica, el equipo defensivo intentará jugar de tal modo que provoque que los oponentes caigan en fuera de juego, a menudo subiendo la línea defensiva en el momento adecuado.

Pared: Un pase entre dos jugadores en el que el primer jugador envía y recibe de manera inmediata el balón de su compañero.

Doblar por banda: Cuando un jugador corre, desde el fondo, alrededor de un compañero en posición de ataque para crear una ventaja. Ver también Doblar por dentro.

Gol en propia meta: Ocurre cuando un jugador marca de manera accidental en su propia portería.

Tiempo parcial: Ver Semiprofesional.

Área de penalti: La zona rectangular delante de cada portería. Los porteros solo pueden tocar la pelota con las manos dentro de esta área, y cualquier falta cometida por el equipo defensor resultará en un lanzamiento de penalti.

Lanzamiento de penalti: El lanzamiento de penalti es un disparo libre, solo con el portero a batir, a once metros de distancia, y se concede cuando se produce una falta sancionable con un tiro libre dentro del área de penalti.

Tanda de penaltis: Si una copa o una competición de partidos por eliminatoria, en un escenario de eliminación, está empatada al final del tiempo de juego designado (con prórroga o sin ella), la competición se decidirá con una tanda de penaltis. Cada equipo debe nombrar a un mínimo de cinco jugadores que realizarán los disparos alternándose en orden hasta que un equipo falle o hasta el punto en que no pueda superar los goles del oponente. Si cinco rondas de penaltis no son suficientes para decidir al ganador, los equipos continuarán lanzando con el modelo de muerte súbita hasta que uno de los dos falle y el otro marque.

Fisio(terapeuta): Un miembro del equipo médico cuya tarea es ofrecer tratamiento médico físico inmediato y a largo plazo a un jugador.

Cerebro: Un individuo de un equipo que es el origen de la mayor parte del juego de ataque. Es responsable de la posesión, de crear oportunidades para sus compañeros e intentar influir en el partido de todas las maneras posibles.

Playoffs: Una fase adicional de (normalmente) una competición de liga donde un número de equipos con ciertas posiciones finales se enfrentan en una eliminatoria con una serie de partidos para determinar un desenlace; por ejemplo, un título de liga o un ascenso.

Puntos: Normalmente, por una victoria se conceden tres puntos, un punto en caso de empate y ninguno por una derrota. Algunas ligas operan de manera diferente. Consulta la pantalla de Reglas del juego para leer una explicación completa de cada competición.

Profesional: Un jugador con un contrato con un club del que recibe un salario. Ver también Semiprofesional.

Ascenso: Cuando un equipo asciende de un grupo o liga al siguiente en la jerarquía debido a los resultados obtenidos en el campo.

Tarjeta roja: Un jugador recibe una tarjeta roja y es expulsado del campo de juego por incumplir el reglamento de forma grave o continuada. El jugador que recibe la tarjeta roja es expulsado y normalmente se enfrentará a una suspensión.

Árbitro: Un árbitro independiente que ha sido elegido para que haga cumplir el reglamento en el campo de juego. Los árbitros asistentes se encuentran en cada banda; anteriormente eran conocidos como jueces de línea y sus deberes consisten en juzgar las decisiones de fuera de juego y si el balón sale por la línea de fondo, y aconsejar al árbitro sobre los incidentes que este no ha podido ver.

Liberados (contratos): Un jugador es liberado cuando su club decide que no requiere de sus servicios, convirtiéndose este en un agente libre.

Descenso: Cuando un equipo desciende de un grupo o liga en la jerarquía debido a los resultados obtenidos en el campo.

Reservas: La plantilla secundaria de un equipo, que se usa de muchas maneras. Algunos equipos usarán el equipo de reserva como extensión del primer equipo, mientras que otros ascenderán a sus mejores jugadores jóvenes y lo usarán como puente entre los juveniles y el primer equipo.

Vía rápida: El arte de llevar el balón hasta la zona defensiva del oponente de la manera más rápida y eficaz posible, realizando pases largos y altos de atrás adelante.

Despedido: se refiere a cuando a un individuo, normalmente a un mánager, aunque le puede ocurrir a cualquiera, se le rescinde el contrato de manera inmediata.

Ojeador: Un miembro de la plantilla que no juega y que es responsable de ver e informar sobre jugadores de otros equipos, bien como oponentes próximos o para posibles fichajes. La acción que realizan se llama ojear.

Temporada: El periodo de tiempo que dura una campaña.

Semiprofesional: Un jugador con un contrato con un club que recibe un salario a tiempo parcial. Estos jugadores suelen tener otra actividad profesional además del fútbol y solo cuentan con un tiempo limitado para dedicarse al entrenamiento y a su carrera futbolística en general.

Jugadas a balón parado: Cualquier situación en la que el juego se reinicie con un balón parado (en lugar de tener el balón en movimiento en un juego abierto). La naturaleza de un balón parado permite a los equipos establecer rutinas diseñadas para aprovecharse de la situación.

Títulos: Se refiere a los trofeos concedidos al tener éxito.

Sustituto: Un jugador que entra en el campo para sustituir a otro.

Tácticas: La forma en que un equipo se organiza para jugar un partido. La formación es la base de una táctica, donde se dan instrucciones al equipo y jugadores para tener la mejores opciones de victoria.

Charla al equipo: Una breve charla que da el mánager a sus jugadores antes, después o durante el descanso en cada partido. La charla suele ser para motivar y dar instrucciones tácticas.

Fondos: Una zona del estadio que no tiene asientos y donde la afición está de pie.

Partido homenaje: Un partido amistoso que se juega en honor a un jugador notable o que ha jugado muchos años y en el que aparecen normalmente antiguos compañeros y los oponentes adecuados. Al principio se hacía para mejorar las finanzas de los jugadores honorados, aunque hoy en día se producen donaciones de beneficencia.

Pase al hueco: Un tipo de pase que realiza el equipo atacante y atraviesa directamente la defensa del oponente hasta llegar a un compañero de equipo. Algunos equipos pondrán en práctica la táctica del fuera de juego para intentar detener al equipo atacante.

Saque de banda: Un método común para reiniciar el juego: cuando el balón sale por la banda, un jugador la volverá a lanzar al campo usando las dos manos por encima de la cabeza.

Traspaso: El cambio de registro permanente del jugador entre clubes. Los jugadores se traspasarán normalmente a cambio de dinero (tasas de transferencia) con negociaciones en las que se incluyen las cláusulas, primas y periodos de pagos escalonados.

Banda: Los límites extremos a cada fondo del campo.

Doblar por dentro: Cuando un jugador corre, desde el fondo, hacia dentro de un compañero en posición de ataque para crear una ventaja. Ver también Doblar por banda.

Sistema de videoarbitraje (VAR): El uso de la tecnología para evitar incidentes polémicos durante los partidos. El sistema de videoarbitraje puede revisar cuatro tipos de incidentes en las repeticiones de vídeo: los goles y las posibles infracciones antes de que se marquen, los penaltis (concedidos o no), las tarjetas rojas directas y las tarjetas adjudicadas al jugador equivocado. Las decisiones solo se anularán si se ha cometido un error claro y manifiesto.

Volea: La acción de golpear el balón justo antes de que haya golpeado el terreno.

Barrera: Un muro de jugadores que realiza la defensa para hacer más difícil al oponente lanzar un tiro libre.

Látigo: Lanzar el balón con efecto y rapidez.

Extremo: Un jugador que debe operar principalmente dentro y desde las bandas (líneas de banda o bandas) del campo.

Marco: Se refiere a la estructura que forma la portería compuesta por los postes y el larguero.

Permiso de trabajo: Algunas competiciones requieren de comprobaciones adicionales antes de permitir a los jugadores de ciertos lugares que firmen por uno de sus equipos. La más común de estas es un permiso de trabajo, que algunos jugadores extranjeros necesitarán para comenzar un nuevo trabajo y unirse a un nuevo equipo.

Tarjeta amarilla: Un jugador recibe una tarjeta amarilla (también llamada amonestación) por incumplir una de las reglas del juego. Un jugador que reciba dos tarjetas amarillas en el mismo partido recibirá entonces la tarjeta roja, y los jugadores que reciban varias tarjetas amarillas en la misma temporada se enfrentan a ser suspendidos según la cantidad (por ejemplo 5, 10 o 15).

Equipo juvenil: Es el grupo más joven representado en Football Manager™. El equipo juvenil está compuesto por adolescentes que desean tener una carrera futbolística. El equipo juvenil debe alcanzar cierto límite de edad antes de que los jugadores puedan pasar al siguiente nivel jerárquico.

Información sobre otras ligas

Football Manager™ 2020 contiene distintos campeonatos que, por diferentes razones, pueden resultar un poco complicados para aquellos que no están familiarizados con las formas y costumbres de ciertos países. Más abajo se ofrece una guía para principiantes sobre algunos de los casos más representativos de este tipo de competiciones.

Nota: toda la reglamentación específica de las distintas competiciones está disponible en la subpestaña "Reglas" de la pantalla de competición. La información aquí detallada tiene como objetivo ofrecer una visión un poco más clara de su funcionamiento. Recuerda también que algunas reglas no se usan en Football Manager™ Touch.

Australia

Estructura de la competición

Once equipos se enfrentan entre sí al menos dos veces a lo largo de la temporada. Esta da comienzo a mediados de octubre y se prolonga hasta principios o finales de marzo, hasta completar un total de 29 partidos. Cada equipo descansa tres semanas para acomodar el calendario al número impar de equipos. Algunos equipo juegan por tercera vez entre sí para completar el resto de partidos.

La temporada consta de veintisiete partidos. Los dos primeros equipos quedan exentos (y pasarán automáticamente), mientras que el 3.º se enfrenta contra el 6.º y el 4.º juega contra el 5.º por el derecho de avanzar. El equipo que haya quedado primero jugará con el que pase con el coeficiente más bajo; los dos equipos restantes se enfrentarán entre sí y la competición adoptará el modelo característico de semifinales y final.

El equipo ganador se clasifica para la Liga de Campeones asiática, al igual que el club que haya acabado en primera posición en la temporada regular. Si es un mismo equipo el que consigue ambas cosas, el perdedor de la gran final ocupa la segunda plaza clasificatoria para la Liga de Campeones. El Wellington Phoenix no puede acceder a esta competición, pues Nueva Zelanda pertenece a la Confederación de Fútbol de Oceanía, mientras que Australia es miembro de la Confederación Asiática de Fútbol.

Reglas sobre la selección de equipos y jugadores

De estos veintitrés, dos deben ser porteros y no se podrá convocar a más de cinco extranjeros (nacidos fuera de Australia o, en el caso del Wellington Phoenix, de Nueva Zelanda). No se podrán registrar más de 20 jugadores de más de 20 años.

También hay un límite salarial. Este se sitúa en torno a los 3,2 millones de dólares australianos por temporada (el Western United FC, al ser un equipo de expansión, cuenta con 3,6 millones). Por otro lado, también existe un mínimo salarial que obliga a que los equipos gasten al menos un 90 % de este total, que se sitúa en 2,88 millones para la temporada 2019-20.

A los equipos se les permite usar las reglas del jugador Designado. Estos no están sujetos al límite salarial y pueden cobrar una ficha superior a los demás. Con ello se pretende atraer/retener a jugadores de gran calidad.

Podrás etiquetar como jugadores Designados a dos jugadores de cualquier tipo por temporada, y existen disposiciones para los debutantes adultos. Los jugadores que jueguen en la Premier League australiana podrán participar sin condiciones de contrato durante una cantidad limitada de partidos. Del mismo modo, los jugadores invitados podrán participar en hasta 14 partidos en la temporada regular. No necesitan estar inscritos como parte de la plantilla. No hay límite para el salario de los jugadores invitados, pero el club está limitado a un máximo de uno por temporada.

Los equipos pueden nombrar un máximo de cinco sustitutos el día del partido, de los que podrán usar tres y uno de ellos deberá ser un portero.

El mercado de fichajes

El bajo límite salarial y la escasa reputación de la liga australiana, muy por debajo del prestigio de otras competiciones, hacen que el mercado de fichajes se centre casi exclusivamente en la búsqueda de jugadores Designados. Los jugadores sudamericanos están entre los favoritos de la liga, aunque muchos equipos prefieren reservar los puestos de jugador Designado para los jugadores australianos, ya sea para el puesto nacional o para el internacional. Esto último se da en el caso de jugadores australianos de gran relevancia que hayan ejercido su profesión en el extranjero principalmente. Los jugadores invitados gozan de un nivel aún más alto, sin restricciones salariales y, por otro lado, el contrato de corta duración resulta enormemente atractivo para estos jugadores con un perfil mundial de más peso.

A los clubes se les anima a desarrollar la cantera en lugar de depender de la adquisición de jugadores provenientes de otros equipos. Sobre todo si tenemos en cuenta que no está permitido contratar a otros jugadores que jueguen en la A-League: los jugadores solo pueden moverse si se produce un acuerdo de intercambio.

Hay dos periodos de fichajes: el primero, durante la pretemporada, comienza a finales de julio y termina a mediados de octubre; el segundo, una vez iniciada la temporada, durante la mayor parte de enero.

Bélgica

Estructura de la competición

La temporada regular de la Liga Pro A de Bélgica es bastante básica. Dieciséis equipos se enfrentan entre ellos en casa y en campo contrario en los 30 partidos que forman la temporada. Sin embargo, casi todos los equipos compiten en el denominado grupo de campeonato, al acabar la temporada.

Los primeros seis equipos compiten en el denominado grupo de campeonato. Los puntos que estos obtienen durante los primeros 30 partidos se dividen por dos y cada equipo se enfrenta a los cinco restantes en otros diez partidos, tanto en casa como en campo contrario. El ganador del grupo de campeonato será el campeón de Bélgica. El segundo se clasifica para la ronda clasificatoria de la Copa de campeones, el tercero se clasifica para las rondas clasificatorias de la Copa EURO y el cuarto se disputa la participación en la Copa EURO frente al campeón de la liguilla por los puestos europeos. El equipo que acabe primero en la temporada regular tendrá, como mínimo, asegurado un lugar en la Copa EURO.

Los equipos en los puestos del 7º al 15º disputarán la liguilla por los puestos europeos junto con dos equipos de la segunda división. Los equipos se dividen en dos grupos y cada uno juega contra el otro, en casa y fuera. Los equipos que acaban primeros de cada grupo juegan entre sí, y de este partido sale el contrincante que jugará ante el equipo que acabe 4º en el grupo de campeonato.

El equipo que acabe en el puesto 16º descenderá y será reemplazado por el ganador de la final de la segunda división, que se disputará entre el ganador del Torneo de apertura y el ganador del Torneo de clausura. Si el mismo equipo gana ambos, el siguiente mejor equipo en ambos torneos jugará la final.

Reglas sobre la selección de equipos y jugadores

Aunque la estructura de la liga belga es complicada, las reglas de selección de jugadores no lo son tanto. Los equipos deben incluir en la plantilla el día del partido un mínimo de seis jugadores que hayan sido entrenados en Bélgica y pueden usarse tres de los siete sustitutos. La plantilla total debe tener ocho jugadores clasificados como de la cantera (desarrollados en Bélgica) y un mínimo de 22 jugadores con contratos a tiempo completo.

El mercado de fichajes

Bélgica funciona de la misma manera que los demás países europeos en cuanto a fichajes se refiere. Siguen el tradicional sistema de compraventa de jugadores que completan con los canteranos. Su bajo presupuesto para fichajes les obliga a buscar jugadores en todas partes, siendo Sudamérica, Europa del este y África los mercados predilectos. El territorio africano ha dado tan buenos resultados que los belgas han creado el premio Bota de ébano, que otorgan al jugador africano más destacado de cada temporada.

Estados Unidos

Estructura de la competición

Los veinticuatro equipos se dividen en dos conferencias (este y oeste) según la zona en la que se encuentren para tener así un calendario menos pesado a la hora de viajar a campo contrario. Los equipos disputan 34 partidos, en casa y a domicilio, contra equipos de su propia conferencia, y un único partido contra equipos de la otra conferencia que puede ser tanto en casa como a domicilio.

El ganador de cada conferencia se clasifica automáticamente para la semifinal de la Copa MLS. Los equipos situados entre la segunda y la séptima posición se disputan los otros tres puestos. El que haya quedado en mejor posición se enfrentará al que haya quedado en peor lugar (segundo contra séptimo, tercero contra sexto y cuarto contra quinto) en una eliminatoria a un solo partido. Los tres ganadores se unirán al primer clasificado en la semifinal de la conferencia. Llegados a este punto, las eliminatorias quedarán definidas: el primero se enfrentará en casa al ganador del cuarto contra el quinto, y el ganador del tercero contra el sexto se enfrentará también en casa al ganador del segundo contra el séptimo.

De estas eliminatorias saldrán los campeones de cada conferencia, que se enfrentarán en la final de la Copa MLS. Este partido se disputará en casa del equipo que haya obtenido más puntos durante la temporada regular (en caso de empate a puntos, del que haya logrado más victorias) en vez de en un estadio predeterminado (normalmente neutral, aunque no siempre).

Los dos finalistas se clasifican para la Liga de campeones de Norteamérica, junto al vencedor del MLS Supporters Shield (el equipo que obtenga más puntos durante la temporada regular) y el vencedor de la Copa de EE. UU. Si un equipo resulta vencedor de más de uno de estos trofeos, se clasificaría el equipo siguiente en la clasificación de la MLS.

Reglas sobre la selección de equipos y jugadores

Las plantillas tienen un límite de 30 jugadores, aunque se deberán cumplir ciertas condiciones:

-              Un máximo de tres jugadores designados.

-              Un máximo de dos jugadores designados no jóvenes.

-              Un máximo de ocho internacionales por defecto, que se pueden comprar y vender entre clubes como propiedades.

-              Un máximo de diez jugadores fuera de presupuesto, de los cuales solo cuatro pueden ser no reservas.

-              Un máximo de seis jugadores de la plantilla pueden ser "reserva"; estos son jugadores jóvenes que cuentan para el límite salarial, de los cuales solo cuatro pueden ser no reservas.

El MLS funciona con un límite salarial equivalente a unos 4 millones de dólares anuales. Los veinte jugadores mejor pagados cuentan para este límite salarial (aunque no es necesario llenar los puestos 19 y 20) y el máximo que puede pagarse a un jugador es de 530 000 dólares por temporada (excluyendo a los jugadores Designados, cuyo salario solo cuenta para el límite hasta esta cantidad). Hay un límite salarial con descuento si un jugador con el salario individual máximo se une a mitad de temporada, y que es, aproximadamente, la mitad del salario individual máximo.

A los equipos se les permite tener a tres jugadores designados. Estos suelen ser jugadores de un nivel superior y que no están sometidos a las restricciones salariales (su límite es igual al salario máximo de los sénior según la edad), lo que permite a los equipos ofrecer contratos un poco más generosos para atraer o retener a estos jugadores.

Los jugadores con contrato de la Generación Adidas también suelen estar exentos del límite salarial. Estos son jugadores locales de la zona de cada equipo que se han formado en sus academias. Los contratos de la Generación Adidas pueden darse a todos los jugadores disponibles que se quiera, pero solo se podrán convocar dos (jugadores designados, no juveniles) para el primer equipo.

Al empezar una partida en la MLS, debes prestar especial atención al mensaje "Información sobre contratación y registro en la MLS" en tu bandeja de entrada, sobre todo a la sección del límite salarial, para obtener más información sobre las peculiaridades del sistema de contratos en uso.

Las cantidades aquí indicadas son las válidas al comienzo de tu partida y podrían fluctuar durante el transcurso de una partida guardada.

El mercado de fichajes

Existen unas doce maneras en que un equipo pueda fichar a un jugador. Los fichajes al estilo europeo no son comunes en la MLS, aunque, cada vez más, los equipos van fichando jugadores de ligas extranjeras para las posiciones de jugadores Veteranos y Designados, y usan el dinero asignado a objetivos para tratar de atraer nombres más importantes.

El método más común para los fichajes entre equipos de la MLS es el intercambio de jugadores. Para más información sobre el intercambio de jugadores, consulta esa sección en este manual.

Cada pretemporada, los equipos se reúnen en el SuperDraft de la MLS para la selección anual de los jugadores provenientes de las universidades que inician sus carreras profesionales. Los equipos que acabaron más bajo en la tabla la temporada anterior seleccionan primero, lo que ayuda a la paridad entre los equipos. Para más información sobre los Drafts en Football Manager™, consulta la sección relevante de este manual con la función de búsqueda.

Los fichajes de jugadores de la MLS pueden hacerse casi todo el año, a excepción de los meses desde septiembre a diciembre, cuando están prohibidos. También hay dos periodos más cortos para fichar a jugadores extranjeros: de mediados de febrero a mediados de mayo y de principios de julio a principios de agosto.

Los jugadores pueden venderse en cualquier momento, siempre que el equipo comprador se encuentre en un periodo de fichajes.

Expansión

Para la temporada de 2021, Miami y Nashville se unirán a la MLS. Como es tradicional, la llegada de nuevos equipos estará precedida por un Draft de expansión. Cada equipo protegerá a cierto número de jugadores y el resto quedará disponible para su selección por parte de los nuevos clubes durante cinco rondas de draft para que creen su alineación.


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