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Introducción a Football Manager™ Touch 2020

Tanto si eres nuevo en el mundo del fútbol o en Football Manager™ Touch como si simplemente te apetece repasar los conceptos principales del juego, esta sección te ayudará a encauzar tu carrera como mánager. Además, contiene información sobre algunas de la ligas más complicadas en las que podrás participar y un glosario con términos con los que te toparás mientras juegas.

Guía para principiantes

¡Bienvenido a Football Manager™ Touch 2020! Hemos creado una guía de principiantes para presentar los distintos aspectos de la gestión a los jugadores que comienzan con la serie; esperamos que conteste todas las preguntas que puedan surgir en el proceso.

Primero podrás crear un perfil de mánager y comenzar una nueva carrera. Sigue los pasos en la guía de Partida rápida para empezar de inmediato.

Football Manager™ Touch es, como el nombre sugiere, una simulación de gestión futbolística donde el tiempo avanza dándole al botón "Continuar" que se encuentra en la esquina superior de la pantalla. Aunque el tiempo existe como un concepto fundamental, cuando el juego se reanuda tras procesar el tiempo hacia delante, el "reloj" en efecto se detiene para que puedas hacer negocios con tanta (o tan poca) profundidad como sea necesario para los eventos del día. "Continuar" hará que te muevas a través del calendario de forma progresiva; los días se convierten en semanas, las semanas se convierten en meses, los meses se convierten en años y así sucesivamente.

Tutoriales

Football Manager™ 2020 incluye numerosos tutoriales de juego diseñados específicamente para ayudarte a entender mejor algunas de las tareas diarias de un mánager. El segundo entrenador, u otro miembro apropiado dentro de la jerarquía del club cuando él no esté disponible, se te acercará en diferentes momentos importantes de tus primeros días y semanas en el puesto (y en algún que otro momento posterior, en caso de que ocurra algo que requiera explicaciones) y te guiará a través de los pormenores de aspectos como el ojeo, las ofertas de fichaje, el acercamiento a tus jugadores, tu primer partido o cómo desenvolverte en el juego en general. Son muy exhaustivos y con suerte mejorarán tu nivel de comodidad general para que alcances el éxito.

Solo recibirás estos consejos si seleccionaste "No" en la sección "¿Tienes experiencia?" durante el proceso de creación del mánager. Si seleccionaste "Sí", los encontrarás haciendo clic en el icono "?" de la barra del título.

Tu buzón de entrada, tu hogar

Tu "buzón de entrada" es el punto central sobre el que construyes tu experiencia. La comunicación, crucial para la gestión de tu equipo elegido, se realizará de una manera rápida y precisa, el juego te sacará del procesamiento cuando sea necesaria tu participación, y la mayoría de tus decisiones clave se tendrán en cuenta en respuesta al contenido que llegue aquí.

Consulta las cosas que te interesen

Cuando muevas el cursor por la pantalla, seleccionarás a gente, clubes y otras entidades con las que puedes interactuar al seleccionarlas. Tómate tu tiempo para familiarizarte con la configuración de las distintas pantallas y con lo que puedes hacer como mánager, y las consecuencias, tanto positivas como negativas.

Familiarízate con los menús

La barra lateral a la izquierda de la pantalla es la herramienta de navegación principal y te ofrece un acceso rápido a las zonas clave de tu equipo. Cada pantalla también tiene una barra horizontal que contiene menús con pestañas bajo la "barra del menú" en la parte superior de la pantalla, que presenta un menú contextual además de un recuadro de búsqueda libre para una rápida navegación alrededor del mundo del juego. Consulta la sección de interfaz de usuario del manual para un resumen más detallado.

Después de leer unos cuantos mensajes en tu buzón de entrada, tiene sentido crear una táctica y elegir a tu primer equipo. Aquí te será de gran ayuda el tutorial de tácticas, que te guiará en la elección de un estilo de juego, una formación y tu primer equipo.

Cuando explores cada sección de la barra lateral y otras opciones secundarias incluidas en las pantallas, te familiarizarás más con Football Manager™ Touch y te lo pasarás mejor cuando juegues. Puedes obtener ayuda más integrada en forma de automatización/delegación en tu apto cuerpo técnico.

No tengas miedo a la hora de pedir ayuda

En la pestaña "Responsabilidades", en la sección de "Empleados" de la barra lateral, podrás delegar cualquier número de tareas en tu apto y responsable cuerpo técnico. Se aconseja hacerlo a corto plazo al principio, mientras vas aprendiendo a realizar las tareas de gestión. Más adelante, cuando te veas capaz de asumir esas responsabilidades, podrás recuperarlas.

Cuanto más explores y más juegues, más cómodo te sentirás con las áreas más complicadas de la gestión y cada vez disfrutarás más.

Mantén felices a tus jugadores

Un equipo feliz es un equipo victorioso, y hay pocas cosas más importantes para tus posibilidades de éxito que garantizar que tus jugadores estén felices. Presta atención a cada moral y personalidad individual (y por tanto al colectivo de la plantilla) y ten en cuenta su felicidad a corto y largo plazo, cuyos detalles se pueden encontrar en las pantallas de "Información". Vendrán a ti directamente con sus preocupaciones y, según soluciones sus problemas, así será el éxito de tu trabajo. La sección "Jugadores" de esta guía también explica todo lo necesario sobre cómo gestionarlos y seleccionar la estrategia a seguir que más se adecue a tu estilo de juego.

¡Ten paciencia!

Los clichés son clichés por algún motivo; contienen una sabiduría inherente y, en efecto, Roma no se construyó en un día. Sé ambicioso, pero sé realista a la vez y comprende que hay una curva de aprendizaje. Puedes disfrutar de Football Manager™ Touch como novato acatando algunos de los consejos de esta guía, además de varias ayudas que se ofrecen en el juego, y luego puedes usar las experiencias con las que te encuentras en tus comienzos como mánager para refinar tus habilidades a medida que te vas familiarizando con tu entorno.

Glosario de fútbol

Para ayudar a que los nuevos usuarios de Football Manager™ Touch se familiaricen con el mundo del fútbol, hemos creado un glosario con algunos de los términos más comunes con los que te puedes encontrar. No es exhaustivo, pero esperamos que sea bastante completo y que te ayude si tienes dudas sobre la terminología que te has encontrado mientras jugabas.

Administración: Un proceso donde un club no es capaz de cumplir con las obligaciones financieras y trae ayuda legal temporal para intentar restructurar cualquier deuda. El acto de "entrar en administración" suele venir acompañado de alguna penalización en forma de reducción de puntos o algo similar.

La regla de la ventaja: Los árbitros pueden permitir que el juego continúe a pesar de una infracción si beneficia al equipo que sufrió la falta en vez de detener el juego, dándoles ventaja.

Afiliados: Muchos clubes están continuamente desarrollando redes de múltiples entidades diseñadas para beneficio mutuo en todos los aspectos del fútbol, desde el desarrollo de jugadores a las recompensas financieras. Las afiliaciones formales entre dos o más equipos pueden ayudar a hacer esto.

Agentes: Intermediarios que negocian con los clubes en nombre de los jugadores (y viceversa).

Global: Muchas competiciones usan eliminatorias a doble partido para garantizar que cada equipo tenga la oportunidad de jugar en casa. Estas eliminatorias se deciden registrando la puntuación global de ambos partidos. Si la puntuación es empate, los goles fuera de casa, la prórroga o los penaltis servirán para decidir en la mayoría de los casos.

Amateur: Un jugador de un club con contrato, pero que no recibe una remuneración, y que, en esencia, puede abandonar dicho club en cualquier momento.

Asistencia: El acto ofensivo decisivo (pase, centro, cabezazo u otro) a la hora de generar un gol.

La regla de los goles fuera de casa: En algunas competiciones, si la puntuación global es de empate tras dos partidos, el equipo que haya marcado más goles fuera de casa será el ganador.

La regla del pase de cesión: Los porteros no pueden recibir con las manos un pase hacia atrás intencional con el pie de un compañero. Si lo hacen, el oponente podrá lanzar un libre indirecto.

A puerta cerrada: Cualquier partido disputado donde no hay espectadores presentes.

La ley Bosman: Permite a los futbolistas profesionales mayores de 23 años que abandonen un club como agente libre al final de su contrato. Recibe el nombre del exjugador belga Jean-Marc Bosman, que fue el primer jugador que reclamó con éxito el derecho de actuar como agente libre en el Tribunal de Justicia de la Unión Europea en 1995.

Directiva: Las personas encargadas de supervisar la gestión general del club en su máximo nivel, incluyendo las contrataciones y despidos de mánagers. Normalmente, incluye al presidente.

Tarjetas: Ver tarjeta amarilla.

Volante mixto (box-to-box midfielder en inglés): Un jugador con la capacidad de contribuir en ambos extremos del campo y en ambas áreas. El término "box" es informal y se refiere a cada punto de penalti.

Doblete: Un coloquialismo que se refiere a un jugador cuando marca dos goles en un partido.

Línea de fondo: Los límites extremos a cada fondo del campo.

Internacionalidad (cap): Un término que se usa cuando un jugador disputa un partido para un equipo internacional. El término proviene de la tradición histórica por la que se otorgaba una gorra (cap en inglés) por cada partido internacional que un jugador disputara.

Capitán: Un jugador designado como el líder de un equipo en el campo y que destaca por llevar el brazalete del capitán. El segundo capitán hace de sustituto del capitán.

Amonestación: Ver tarjeta amarilla.

Presidente: La figura de más alto rango de un club. Suele contratar y despedir a los mánagers y hace de puente entre la parte futbolística y los negocios.

Entre líneas: El espacio entre los defensas centrales y los laterales. La instrucción de jugador "Se mueve entre líneas" le pedirá a un jugador atacante que intente aprovechar este espacio.

Vaselina: Es un tipo de tiro en el que se golpea la pelota con un movimiento punzante para que esta salga volando con una trayectoria alta por encima del oponente.

Portería a cero: Cuando un portero y/o un equipo evita que el oponente marque contra ellos en un partido. También se conoce como portería imbatida.

Cláusulas: Un aspecto cada vez más común de las negociaciones de fichajes es que los equipos acordarán cierta cantidad de dinero condicional que cambiará de manos si un jugador o club involucrado en un fichaje consigue cierto logro. También son parte de las mismas negociaciones de contrato individuales siguiendo el mismo criterio.

Preparador: Miembro del personal técnico del mánager. Suelen ser especialistas en un área particular del fútbol y trabajan con los jugadores para mejorar su juego.

Córner: Se concede al equipo atacante cuando un jugador del equipo contrario pone la pelota fuera del terreno de juego por la línea de fondo. Entonces, un jugador del equipo atacante lanzará el balón desde el cuadrante de córner hacia el área para crear una oportunidad de gol.

Contraataque: Un equipo "lanzará" un contraataque al tomar la posesión del balón del equipo contrario e intentará pasar de la defensa al ataque, de manera rápida y a veces directa, contrarrestando el ataque previo con uno propio.

Centrar: El acto de pasar el balón normalmente hacia el área de penalti, aunque no exclusivamente, desde las bandas del campo.

Copa (competición): Una competición eliminatoria donde se disputan partidos individuales o dobles o con un formato de fase de grupos.

Copa (trofeo): Uno de los nombres asociados con el trofeo que levantará el equipo ganador en una competición. También conocido como ganar un título.

Atado por copa: Si un jugador ha representado a un equipo en una competición, normalmente no podrá representar a otro equipo durante el resto de la competición.

Derbi: Un partido entre dos equipos rivales.

Director deportivo: También conocido como mánager general. Es el responsable de crear una plantilla. Esta división de tareas permite al mánager centrarse en labores de preparación.

Juego directo: Se refiere al tipo y estilo de pase adoptado por un equipo. El pase directo consiste en pasar el balón de atrás hacia delante lo más rápido posible en vez de adoptar un enfoque más lento y paciente en el que los jugadores pasan el balón por el campo de una banda a otra.

Tirarse: Es una forma de simulación con la que un jugador exagera o finge el contacto con otro oponente para engañar al árbitro y que este tome una decisión. Si se considera que el jugador se ha tirado, se le mostrará una tarjeta amarilla.

Regatear: El arte de correr con el balón con minucioso control.

Gol del empate: Un gol que restablece la igualdad en un partido, por ejemplo pasar a 1-1 cuando el marcador era 1-0 o 0-1.

Prórroga: Un periodo adicional de treinta minutos, dividido en dos mitades de quince minutos cada una, cuya función es propiciar el desempate.

Juego limpio financiero: Una serie de reglas introducidas con la intención de garantizar que los clubes puedan existir con una base financiera justa y uniforme para mantener un equilibrio competitivo. Los límites se imponen con los gastos de fichajes y sueldos según los ingresos del club; cuando los equipos incumplen las reglas, las penalizaciones van desde sanciones a bloqueos de fichajes y deducciones de puntos.

Bandas: Son las áreas laterales del campo. También se conocen como líneas de banda.

Formación: La organización y estructura de los once jugadores seleccionados en cualquier momento durante un partido (los identificadores de formación no incluyen al portero y por tanto solo cuentan diez en lugar de once). Las formaciones comunes consisten en cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros (4-4-2) o cuatro defensas, tres centrocampistas y tres delanteros (4-3-3). El mediocampo se divide en unidades defensivas y ofensivas al describir las formaciones; por ejemplo, la formación 4-2-3-1 denota dos centrocampistas defensivos y tres centrocampistas ofensivos detrás de un solo delantero.

Delantero: Un jugador ofensivo cuya tarea principal es marcar y crear goles. También se conoce como Atacante o Extremo.

Agente libre: Un jugador sin club.

Tiro libre: Se concede a un equipo cuando un oponente comete una infracción fuera de las respectivas áreas de penalti.

-              Indirecto: Un tiro libre que no puede resultar directamente en un gol; otro jugador debe tocar el balón primero antes de que se pueda lanzar.

-              Directo: Puede resultar en un gol si el lanzador pone el balón en la red sin que otro jugador toque el balón.

Amistoso: Un partido no competitivo.

Lateral: Defensas cuya tarea es jugar en las bandas de los laterales izquierdo y derecho. Su responsabilidad principal es la de ayudar a contrarrestar las amenazas de ataque por los laterales, pero cada vez más en el juego moderno se espera también que influyan en lo que acontece en la otra dirección.

Tiempo completo: El fin del partido.

Tecnología de línea de gol: Un sistema de cámara automatizado capaz de determinar si el balón ha cruzado por completo la línea y se concede el gol. Se informa al árbitro de que el balón ha cruzado por completo la línea a través de una notificación en un reloj especial antes de que los aficionados en sus casas y el público en el estadio vean una representación visual generada por ordenador de lo que ha ocurrido en realidad.

Saque de puerta: Cuando el balón sale por la línea de fondo y el último en tocarlo es del equipo que ataca, vuelve al juego en forma de saque de puerta. El portero debe colocar el balón dentro del área de portería y no la podrá tocar otro jugador en el campo hasta que este abandone el área de penalti.

Peinar el balón: Un hábil toque que se aplica al pasar o centrar, normalmente asociado, aunque no de manera exclusiva, con los cabezazos para usar el balón con sutileza y precisión.

Diferencia de goles: Es un método de desempate en la clasificación de la liga donde los goles concedidos se sustraen de los goles marcados.

Grupo (fases de grupos): Algunas competiciones eliminatorias de la Copa incluirán una fase de grupos donde los equipos se separan en grupos más pequeños y juegan entre sí. Los equipos que quedan al final avanzan directamente hasta la fase eliminatoria.

Descanso: Final de la primera parte.

Media volea: La acción de golpear el balón justo después de que este haya golpeado el terreno. Ver también Volea.

Hat-trick: Este término se utiliza cuando un jugador logra marcar tres goles en un solo partido.

Enfrentamiento directo: Un término que describe la competición entre dos jugadores o dos equipos. Puede representar un solo enfrentamiento o una sucesión de partidos.

Cabezazo: Usar la cabeza para darle al balón en lugar de usar el pie u otra parte del cuerpo.

Canteranos: Los detalles de la regla variarán de una competición a otra, pero, a grandes rasgos, la regla de canteranos se crea para asegurar que los clubes incluyan en la plantilla del primer equipo a cierto número de jugadores que se han desarrollado en sus categorías inferiores.

Tiempo añadido: Es el tiempo que se añade a los noventa minutos por lesiones y otras interrupciones del juego. Normalmente se muestra con un marcador "+<number>" en el reloj en relación al tiempo de partido. También se conoce como tiempo de descuento.

Liga: Una competición en la que los equipos se clasifican según los puntos acumulados a partir de los partidos que han jugado entre ellos durante el transcurso de la temporada.

Cesión: Un fichaje temporal de un jugador entre clubes. Normalmente, el jugador vuelve al club al que pertenece al final del acuerdo. El club que ficha al jugador puede pagar sus servicios a través de cuotas de cesión y contribuciones salariales, y puede también negociar la opción de compra como parte del acuerdo.

Globo: Es un tipo de pase o disparo, parecido a la vaselina, con una trayectoria por encima del oponente, pero que se realiza de manera más hábil y normalmente cuando el balón rebota.

Mánager: La persona encargada de la gestión diaria de los jugadores de un equipo concreto. El segundo entrenador es la segunda persona al mando y se le puede delegar cualquier cantidad de tareas para facilitarle el trabajo al mánager.

Marcaje: Un defensa presta mucha atención a un oponente "marcándolo" e intentando evitar que este anote. El marcaje individual consiste en asignar a cada defensa un oponente específico del que es responsable. En el marcaje en zona, a los defensas se les asignan áreas de las que son responsables, se aventuren los oponentes en estas o no.

Palo corto (también palo largo): Un concepto que deriva de la referencia de posición de los postes de la portería. Los incidentes que ocurren alrededor del poste más cerca a la acción se pueden referir como que suceden cerca del palo corto, mientras que los incidentes que ocurren al otro lado del juego (por ejemplo, un jugador que llega para centrar al otro lado del campo donde recibió el balón) se refieren al palo largo.

Fuera de juego: Se considera que un jugador está en fuera de juego si hay un rival o menos (incluido el portero) entre él y la portería contraria cuando le pasan el balón. Un jugador no puede estar fuera de juego en su propia mitad del campo o si está detrás del balón cuando se lo pasan. Sin embargo, se le puede pitar como fuera de juego si se considera que está interfiriendo con un oponente a pesar de no jugar el balón.

La táctica del fuera de juego: Con esta táctica, el equipo defensivo intentará jugar de tal modo que provoque que los oponentes caigan en fuera de juego, a menudo subiendo la línea defensiva en el momento adecuado.

Pared: Un pase entre dos jugadores en el que el primer jugador envía y recibe de manera inmediata el balón de su compañero.

Doblar por banda: Cuando un jugador corre, desde el fondo, alrededor de un compañero en posición de ataque para crear una ventaja. Ver también Doblar por dentro.

Gol en propia meta: Ocurre cuando un jugador marca de manera accidental en su propia portería.

Tiempo parcial: Ver Semiprofesional.

Área de penalti: La zona rectangular delante de cada portería. Los porteros solo pueden tocar la pelota con las manos dentro de esta área, y cualquier falta cometida por el equipo defensor resultará en un lanzamiento de penalti.

Lanzamiento de penalti: El lanzamiento de penalti es un disparo libre, solo con el portero a batir, a once metros de distancia, y se concede cuando se produce una falta sancionable con un tiro libre dentro del área de penalti. Ha de lanzarse sin que se produzca ninguna pausa significativa en la carrerilla hacia el balón; el portero ha de mantener al menos un pie en la línea de meta hasta el golpeo y el lanzador, por su parte, no podrá volver a tocar el balón hasta que no lo toque otro jugador (es decir, que si el disparo golpea el palo, no puede rematar directamente tras el rebote).

Tanda de penaltis: Si una copa o una competición de partidos por eliminatoria, en un escenario de eliminación, está empatada al final del tiempo de juego designado (con prórroga o sin ella), la competición se decidirá con una tanda de penaltis. Cada equipo debe nominar a un mínimo de cinco jugadores que realizarán los disparos alternándose en orden hasta que un equipo falle o hasta el punto en que no pueda superar los goles del oponente. Si cinco rondas de penaltis no son suficientes para decidir al ganador, los equipos continuarán lanzando con el modelo de muerte súbita hasta que uno de los dos falle y el otro marque.

Fisio(terapeuta): Un miembro del equipo médico cuya tarea es ofrecer tratamiento médico físico inmediato y a largo plazo a un jugador.

Cerebro: Un individuo de un equipo que es el origen de la mayor parte del juego de ataque. Es responsable de la posesión, de crear oportunidades para sus compañeros e intentar influir en el partido de todas las maneras posibles.

Playoffs: Una fase adicional de (normalmente) una competición de liga donde un número de equipos con ciertas posiciones finales se enfrentan en una eliminatoria con una serie de partidos para determinar un desenlace; por ejemplo, un título de liga o un ascenso.

Puntos: Normalmente, por una victoria se conceden tres puntos, un punto en caso de empate y ninguno por una derrota. Algunas ligas operan de manera diferente. Consulta la pantalla de Reglas del juego para leer una explicación completa de cada competición.

Profesional: Un jugador con un contrato con un club que recibe un salario. Ver también Semiprofesional.

Ascenso: Cuando un equipo asciende de un grupo o liga al siguiente en la jerarquía debido a los resultados obtenidos en el campo.

Tarjeta roja: Un jugador recibe una tarjeta roja y es expulsado del campo de juego por incumplir el reglamento de forma grave o continuada. El jugador que recibe la tarjeta roja es expulsado y normalmente se enfrentará a una suspensión.

Árbitro: Un árbitro independiente que ha sido elegido para que haga cumplir el reglamento en el campo de juego. Los árbitros asistentes se encuentran en cada banda; anteriormente eran conocidos como jueces de línea y sus deberes consisten en juzgar las decisiones de fuera de juego y si el balón sale por la línea de fondo, y aconsejar al árbitro sobre los incidentes que este no ha podido ver.

Liberados (contratos): Un jugador es liberado cuando su club decide que no requiere de sus servicios, convirtiéndose este en un agente libre.

Descenso: Cuando un equipo desciende de un grupo o liga en la jerarquía debido a los resultados obtenidos en el campo.

Reservas: La plantilla secundaria de un equipo, que se usa de muchas maneras. Algunos equipos usarán el equipo de reserva como extensión del primer equipo, mientras que otros ascenderán a sus mejores jugadores jóvenes y lo usarán como puente entre los juveniles y el primer equipo.

Vía rápida: El arte de llevar el balón hasta la zona defensiva del oponente de la manera más rápida y eficaz posible, realizando pases largos y altos de atrás adelante.

Despedido: Se refiere a cuando a un individuo, normalmente a un mánager, aunque le puede ocurrir a cualquiera, se le finaliza el contrato de manera inmediata.

Ojeador: Un miembro de la plantilla que no juega y que es responsable de ver e informar sobre jugadores de otros equipos, bien como oponentes próximos o para posibles fichajes. La acción que realizan se llama ojear.

Temporada: El periodo de tiempo que dura una campaña.

Semiprofesional: Un jugador con un contrato con un club que recibe un salario a tiempo parcial. Estos jugadores suelen tener otra actividad profesional además del fútbol y solo cuentan con un tiempo limitado para dedicarse al entrenamiento y a su carrera futbolística en general.

Jugadas a balón parado: Cualquier situación en la que el juego se reinicie con un balón parado (en lugar de tener el balón en movimiento en un juego abierto). La naturaleza de un balón parada permite a los equipos establecer rutinas diseñadas para aprovecharse de la situación.

Títulos: Se refiere a los trofeos concedidos al tener éxito.

Sustituto: Un jugador que entra en el campo para sustituir a otro.

Tácticas: La forma en que un equipo se organiza para jugar un partido. La formación es la base de una táctica, donde se dan instrucciones al equipo y jugadores para tener la mejores opciones de victoria.

Charla al equipo: Una breve charla que da el mánager a sus jugadores antes, después o durante el descanso en cada partido. La charla suele ser para motivar y dar instrucciones tácticas.

Fondos: Una zona del estadio que no tiene asientos y donde la afición está de pie.

Partido homenaje: Un partido amistoso que se juega en honor a un jugador notable o que ha jugado muchos años y en el que aparecen normalmente antiguos compañeros y los oponentes adecuados. Al principio se hacía para mejorar las finanzas de los jugadores honorados, aunque hoy en día se producen donaciones de beneficencia.

Pase al hueco: Un tipo de pase que juega el equipo atacante y atraviesa directamente la defensa del oponente hasta llegar a un compañero de equipo. Algunos equipos pondrán en práctica la táctica del fuera de juego para intentar detener al equipo atacante.

Saque de banda: Un método común para reiniciar el juego: cuando el balón sale por la banda, un jugador la volverá a lanzar al campo usando las dos manos por encima de la cabeza.

Traspaso: El cambio de registro permanente del jugador entre clubes. Los jugadores se traspasarán normalmente a cambio de dinero (tasas de transferencia) con negociaciones en las que se incluyen las cláusulas, primas y periodos de pagos escalonados.

Banda: Los límites extremos a cada fondo del campo.

Doblar por dentro: Cuando un jugador corre, desde el fondo, hacia dentro de un compañero en posición de ataque para obtener ventaja. Ver también Doblar por banda.

Sistema de videoarbitraje (VAR): El uso de la tecnología para evitar incidentes polémicos durante los partidos. El sistema de videoarbitraje puede revisar cuatro tipos de incidentes en las repeticiones de vídeo: los goles y las posibles infracciones antes de que se marquen, los penaltis (concedidos o no), las tarjetas rojas directas y las tarjetas adjudicadas al jugador equivocado. Las decisiones solo se anularán si se ha cometido un error claro y obvio.

Volea: La acción de golpear el balón justo antes de que haya golpeado el terreno.

Barrera: Un muro de jugadores que realiza la defensa para hacer más difícil al oponente lanzar un tiro libre.

Látigo: Lanzar el balón con efecto y rapidez.

Extremo: Un jugador que debe operar principalmente dentro y desde las bandas (líneas de banda o bandas) del campo.

Marco: Se refiere a la estructura que forma la portería compuesta por los postes y el larguero.

Permiso de trabajo: Algunas competiciones requieren de comprobaciones adicionales antes de permitir a los jugadores de ciertos lugares que firmen por uno de sus equipos. La más común de estas es un permiso de trabajo, que algunos jugadores extranjeros necesitarán para comenzar un nuevo trabajo y unirse a un nuevo equipo.

Tarjeta amarilla: Un jugador recibe una tarjeta amarilla (también llamada amonestación) por incumplir una de las reglas del juego. Un jugador que reciba dos tarjetas amarillas en el mismo partido recibirá entonces la tarjeta roja, y los jugadores que reciban varias tarjetas amarillas en la misma temporada se enfrentan a ser suspendidos según la cantidad (por ejemplo 5, 10, 15).

Equipo juvenil: Es el grupo más joven representado en Football Manager™ Touch. El equipo juvenil está compuesto por adolescentes que desean tener una carrera futbolística. El equipo juvenil debe alcanzar cierto límite de edad antes de que los jugadores puedan pasar al siguiente nivel jerárquico.

 


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