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Glosario de fútbol

Puesto que sabemos que algunos nuevos usuarios de Football Manager™ no están completamente familiarizados con el mundo del fútbol, hemos creado un glosario con algunos de los términos más comunes que te puedes encontrar en el juego. No es exhaustivo, pero por suerte es bastante completo y te ayudará si tienes dudas sobre la terminología que encuentres a la hora de jugar.

Administración: Un proceso donde un club no es capaz de cumplir con las obligaciones financieras y trae ayuda legal temporal para intentar restructurar cualquier deuda. El acto de "entrar en administración" suele venir acompañado de alguna penalización en forma de deducción de puntos o algo similar, que además implica un embargo a los traspasos o serios problemas para fichar nuevos jugadores.

La regla de la ventaja: los árbitros pueden permitir que el juego continúe a pesar de una infracción si beneficia al equipo que sufrió la falta en vez de detener el juego, dándoles ventaja. Esto le suele suceder al equipo atacante o en posesión del balón.

Afiliados: Muchos clubes están continuamente desarrollando redes de múltiples entidades diseñadas para beneficio mutuo en todos los aspectos del fútbol, desde el desarrollo de jugadores a las recompensas financieras. Las afiliaciones formales entre dos o más equipos pueden ayudar a hacer esto. Esto se reproduce en el juego en forma de afiliados profesionales y clubes cantera, que ayudan a desarrollar un catálogo de jugadores, organizar partidos amistosos y contribuir al conocimiento de la red de ojeadores, entre otras cosas.

Agentes: A veces se los denomina intermediarios. Negocian con los clubes en nombre de los jugadores (y viceversa), sobre todo a la hora de firmar nuevos contratos.

Global: Muchas competiciones usan eliminatorias a doble partido para garantizar que cada equipo tenga la oportunidad de jugar en casa. Estas eliminatorias se deciden anotando la puntuación global de ambos partidos. Si la puntuación global es empate, los goles fuera de casa, la prórroga o los penaltis servirán para decidir el ganador en la mayoría de los casos.

Amateur: Un jugador de un club con contrato, pero que no recibe una remuneración, y que, en esencia, puede abandonar dicho club en cualquier momento.

Asistencia: El último acto ofensivo decisivo (pase, centro, cabezazo u otro) a la hora de generar un gol.

La regla de los goles fuera de casa: en algunas competiciones, si la puntuación global es de empate tras dos partidos, el equipo que haya marcado más goles fuera de casa será el ganador.

La regla del pase de cesión: Los porteros no pueden recibir con las manos un pase hacia atrás intencional de un compañero. Si lo hacen, el oponente podrá lanzar un libre indirecto.

A puerta cerrada: Cualquier partido disputado donde no hay espectadores presentes.

La ley Bosman: permite que los futbolistas profesionales abandonen un club como un agente libre al final de su contrato. Recibe el nombre de exjugador belga Jean-Marc Bosman, que fue el primer jugador que reclamó con éxito el derecho de actuar como agente libre en el Tribunal de Justicia de la Unión Europea en 1995.

Directiva: Las personas encargadas de supervisar la gestión general del club en su máximo nivel, incluyendo las contrataciones y despidos de mánager. Normalmente, esto incluye al presidente/a o el propietario/a.

Tarjetas: Ver tarjeta amarilla.

Volante mixto (box-to-box midfielder en inglés): Un jugador con la capacidad de contribuir en ambos extremos del campo y en ambas áreas. El término "box" es informal y se refiere a cada área de penalti.

Doblete: Un coloquialismo que se refiere a un jugador cuando marca dos goles en un partido.

Línea de fondo: Los límites extremos a cada fondo del campo.

Internacionalidad (cap): Un término que se usa cuando un jugador disputa un partido para un equipo internacional. El término origina porque se otorgaba una gorra (cap en inglés) por cada partido internacional que se jugara.

Capitán: Un jugador designado como el líder de un equipo en el campo y que destaca por llevar el brazalete del capitán. El segundo capitán hace de sustituto del capitán.

Amonestación: Ver tarjeta amarilla.

Presidente/a: La figura de más alto rango de un club. Suele contratar y despedir a los mánager y hace de puente entre la parte futbolística y los negocios.

Canal: Los espacios entre los defensas centrales y los laterales a cualquier lado de la zona central del campo. La instrucción de jugador "Se mueve entre líneas" le pedirá a un jugador atacante que intente aprovechar este espacio para sacar provecho.

Vaselina: Es un tipo de tiro en el que se golpea la pelota con un movimiento punzante para que esta salga volando con una trayectoria alta por encima del oponente.

Portería a cero: Término que se usa cuando el portero o el equipo evita que el oponente marque contra ellos en un partido. También se conoce como portería imbatida.

Cláusulas: Un aspecto cada vez más común de las negociaciones de traspasos es que los equipos acordarán los términos que se aplican si un jugador o club involucrado en un fichaje consigue cierto logro (también puede incluir hitos negativos, como descensos).

Preparador: Miembro del personal técnico del mánager. Suelen ser especialistas en un área particular del fútbol y trabajan con los jugadores para mejorar su juego en el campo de entrenamiento.

Córner: Se concede al equipo atacante cuando un jugador del equipo contrario pone a la pelota fuera de juego pasando la línea de fondo. Entonces, un jugador del equipo atacante lanzará el balón desde el cuadrante de córner directa o indirectamente (a través de un compañero) hacia el área de penalti para crear una ocasión de gol.

Contraataque: Un equipo lanzará un contraataque al tomar la posesión del balón del equipo contrario e intentará pasar de la defensa al ataque de manera rápida y directa.

Centrar: El acto de pasar el balón normalmente hacia el área de penalti, normalmente desde las bandas del campo.

Copa (competición): Una competición eliminatoria donde se disputan partidos individuales o dobles o con un formato de fase de grupos o con ambas modalidades.

Copa (trofeo): Uno de los nombres asociados con el trofeo que levantará el equipo ganador en una competición. También conocido como ganar un título.

Atado por copa: Si un jugador ya ha representado a un equipo en una competición, no podrá representar a otro equipo por el resto de la competición durante la misma temporada.

Derbi: Un partido entre dos equipos rivales, normalmente de lugares próximos geográficamente, pero no siempre.

Director deportivo: También conocido como mánager general, director de operaciones o director general. Es el responsable de crear una plantilla, por ejemplo, fichando y vendiendo jugadores, y deja que el mánager prepare a los jugadores en ciertas funciones que históricamente solo eran asignadas al mánager.

Juego directo: Se refiere al tipo y estilo de pase adoptado por un equipo. El pase directo consiste en pasar el balón de atrás hacia delante lo más rápido posible en vez de adoptar un enfoque más lento y paciente en el que los jugadores pasan el balón por el campo de una banda a otra.

Tirarse: Es una forma de simulación con la que un jugador exagera o finge el contacto físico con otro oponente para engañar al árbitro y que este tome una decisión. Si se considera que el jugador se ha tirado, se le mostrará una tarjeta amarilla.

Regatear: El arte de correr con el balón con minucioso control.

Gol del empate: Un gol que restablece la igualdad en un partido, por ejemplo, pasar a 1-1 cuando el marcador era 1-0 o 0-1.

Prórroga: Un periodo adicional de treinta minutos, dividido en dos mitades de quince minutos cada una, cuya función es propiciar el desempate. Si el desempate no se alcanza, suele decidirse en una tanda de penaltis.

Juego limpio financiero (JLF): Una serie de reglas introducidas para ayudar a garantizar que los clubes puedan existir con una base financiera justa y uniforme para mantener un equilibrio competitivo. Los límites se imponen con los gastos de fichajes y sueldos según los ingresos, y penalizaciones del club cuando los equipos incumplen las reglas, que van desde sanciones a bloqueos de fichajes y deducciones de puntos.

Bandas: Son las áreas laterales del campo. También se conocen como bandas.

Formación: La organización y estructura de los once jugadores seleccionados en cualquier momento durante un partido (la secuencia de números no incluye al portero y solo cuentan diez en lugar de once). Las formaciones comunes consisten en cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros (4-4-2) o cuatro defensas, tres centrocampistas y tres delanteros (4-3-3). El mediocampo se divide en unidades defensivas y ofensivas al describir las formaciones; por ejemplo, la formación 4-2-3-1 denota dos centrocampistas defensivos y tres centrocampistas ofensivos detrás de un solo delantero.

Delantero: Un jugador ofensivo cuya tarea principal es marcar y crear goles. También se le conoce como delantero (un goleador más típico) o, menos común hoy en día, atacante.

Agente libre: Un individuo sin club que puede fichar por cualquier equipo del mundo, salvo por restricción de nacionalidad, permiso de trabajo, etc.

Tiro libre: Se concede a un equipo cuando un oponente comete una infracción fuera de las respectivas áreas de penalti.

-              Indirecto: Un tiro libre que no puede resultar directamente en un gol; otro jugador que no sea el lanzador debe tocar el balón primero antes de que se pueda lanzar.

-              Directo: puede resultar en un gol si el lanzador pone el balón en la red sin que otro jugador toque el balón.

Amistoso: Un partido no competitivo, a veces también llamado partido de exhibición.

Lateral: Defensas cuya tarea es jugar en las bandas de los laterales izquierdo y derecho. Su responsabilidad principal es la de ayudar a contrarrestar las amenazas de ataque por los laterales, pero cada vez más en el juego moderno se espera también que influyan en lo que acontece en la otra dirección.

Final: El fin del partido.

Tecnología de línea de gol: Un sistema de cámara automatizado que determina si el balón ha cruzado por completo la línea y se concede el gol. Se informa al árbitro de que el balón ha cruzado por completo la línea a través de una notificación en un reloj especial antes de que los aficionados en sus casas y el público en el estadio vean una representación visual generada por ordenador de lo que ha ocurrido en realidad.

Saque de puerta: Cuando el balón sale por la línea de fondo y el último en tocarlo es del equipo que defiende, vuelve al juego en forma de saque de puerta. El portero debe colocar el balón dentro del área de portería y no lo podrá tocar otro jugador en el campo hasta que este abandone el área de penalti.

Peinar el balón: Un hábil toque que se suele aplicar al pasar o centrar con la cabeza para orientar el balón con sutileza y precisión.

Diferencia de goles: Es un método de desempate en la clasificación de la liga donde los goles concedidos se sustraen de los goles marcados.

Grupo (fases de grupos): Algunas competiciones de la copa eliminatoria incluyen una fase de grupos donde los equipos se separan en grupos más pequeños y juegan entre sí. Los equipos restantes finalmente avanzan directamente hasta la fase eliminatoria.

Descanso: Final de la primera parte.

Media volea: La acción de golpear el balón justo después de que este haya golpeado el terreno. Ver también Volea.

Hat-trick: Este término, que proviene de cricket, se utiliza cuando un jugador logra marcar tres goles en un solo partido. Un hat-trick perfecto es cuando el jugador marca los goles con el pie izquierdo, el pie derecho y de cabeza.

Enfrentamiento directo: Un término que describe la competición entre dos jugadores o dos equipos. Puede representar un solo enfrentamiento o una sucesión de partidos, y a veces se emplea para comparar estadísticas individuales o de equipo.

Cabezazo: Usar la cabeza para darle al balón en lugar de usar el pie u otra parte del cuerpo.

Canteranos: Los detalles de la regla variarán de una competición a otra, pero, a grandes rasgos, la regla de canteranos asegura que los clubes incluyan a cierto número de jugadores que se han desarrollado en la plantilla general del primer equipo de su país para, de ese modo, ayudar al desarrollo de las ligas domésticas y las selecciones nacionales.

Tiempo añadido: Es el tiempo que se añade a los noventa minutos por lesiones y otras interrupciones del juego. Normalmente se muestra con un marcador "+<number>" en el reloj en relación al tiempo de partido. También se conoce como tiempo de descuento.

Liga: Una competición en la que los equipos se clasifican según los puntos acumulados a partir de los partidos que han jugado entre ellos durante el transcurso de la temporada. A veces se usa indistintamente el término División.

Cesión: Un fichaje temporal de un jugador entre clubes y que luego volverá al club al que pertenece al final del acuerdo. El club que ficha al jugador puede pagar sus servicios a través de cuotas de cesión y contribuciones salariales, y puede también negociar la opción de compra como parte del acuerdo.

Globo: Es un tipo de pase o disparo, parecido a la vaselina, con una trayectoria por encima del oponente, pero que se realiza de manera más hábil y normalmente cuando el balón rebota en vez de estar sobre el suelo.

Mánager: La persona encargada de la gestión diaria de los jugadores. Por otra parte, el segundo entrenador es la segunda persona al mando y se le puede delegar cualquier cantidad de tareas para facilitarle el trabajo al mánager. Cada vez más común que los equipos más grandes tengan más de un segundo entrenador.

Marcaje: Un jugador, normalmente defensa, presta mucha atención a un oponente "marcándolo" e intentando evitar que tenga peso en el partido, por ejemplo, realizando pases peligrosos o quedando en posición libre para disparar a gol. El marcaje específico del jugador consiste en asignar a varios miembros del equipo un oponente específico del que es responsable. En el marcaje en zona, a los defensas se les asignan áreas de las que son responsables, se aventuren los oponentes en estas o no. Este último sistema de marcaje es cada vez más habitual en el fútbol.

Palo corto (también palo largo): Una referencia geométrica a los postes de la portería. Los incidentes que ocurren alrededor del poste más cerca a la acción se pueden referir como que suceden cerca del palo corto, mientras que los incidentes que ocurren al otro lado del juego (por ejemplo, un jugador que llega para centrar al otro lado del campo donde recibió el balón) se refieren al palo largo.

Fuera de juego: Se considera que un jugador está fuera de juego si solo hay un oponente (incluyendo al portero) entre el atacante y la portería del oponente cuando le pasan el balón. Un jugador no puede estar fuera de juego en su propia mitad del campo o si está detrás del balón cuando lo juega. Sin embargo, se le puede pitar como fuera de juego si se considera que está interfiriendo con un oponente a pesar de no jugar el balón.

La táctica del fuera de juego: Con esta táctica, el equipo defensivo intentará jugar de tal modo que provoque que los oponentes caigan en fuera de juego, a menudo subiendo la línea defensiva en el momento adecuado.

Uno-Dos: Un pase entre dos jugadores en el que el primer jugador envía y recibe de manera inmediata el balón de su compañero.

Doblar por banda: Cuando un jugador corre, desde el fondo, alrededor de un compañero en posición de ataque para crear una ventaja. Ver también Doblar por dentro.

Gol en propia meta: Ocurre cuando un jugador marca de manera accidental en su propia portería.

Tiempo parcial: Ver Semiprofesional.

Área de penalti: La zona rectangular existente delante de cada portería. Los porteros solo pueden tocar la pelota con las manos dentro de esta área, y cualquier falta cometida por el equipo defensor resultará en un lanzamiento de penalti.

Lanzamiento de penalti: El lanzamiento de penalti es un disparo libre, con solo el portero a batir, a once metros de distancia, y se concede cuando se produce una falta sancionable u otra infracción, como tocar con la mano, con un tiro libre dentro del área de penalti.

Tanda de penaltis: En muchas competiciones de copa, si un partido está empatado al final del tiempo de juego designado (con prórroga o sin ella), la competición se decidirá con una tanda de penaltis. Cada equipo debe nombrar a un mínimo de cinco jugadores que realizarán los disparos alternándose en orden hasta que un equipo falle o hasta el punto en que no pueda superar los goles del oponente. Si cinco rondas de penaltis no son suficientes para decidir al ganador, los equipos continuarán lanzando con el modelo de muerte súbita hasta que uno de los dos falle y el otro marque.

Fisio(terapeuta): Un miembro del equipo médico cuya tarea es ofrecer tratamiento médico físico inmediato y a largo plazo a un jugador.

Cerebro: Un individuo de un equipo que es el origen de la mayor parte del juego de ataque. Es responsable de la posesión, de crear oportunidades para otros compañeros e intentar influir en el partido de todas las maneras posibles. Algunos equipos suelen emplear más de uno para dificultar el cierre de sus vías de ataque.

Playoffs: Una fase adicional de una competición de liga donde un número de equipos con ciertas posiciones finales se enfrentan en una eliminatoria con una serie de partidos para determinar un desenlace; por ejemplo, un título de liga o un ascenso/descenso.

Puntos: Normalmente, por una victoria se conceden tres puntos, un punto en caso de empate y ninguno por una derrota. Algunas ligas operan de manera diferente, consulta la pantalla de Reglas del juego para una explicación completa para cada competición.

Profesional: Un jugador con un contrato con un club que recibe un salario. Ver también Semiprofesional.

Ascenso: Cuando un equipo asciende de un grupo o liga al siguiente en la jerarquía debido a los resultados obtenidos en el campo.

Tarjeta roja: Un jugador recibe una tarjeta roja y es expulsado del campo de juego por incumplir el reglamento de forma grave o continuada. El jugador que recibe la tarjeta roja es expulsado y normalmente se enfrentará a una suspensión.

Árbitro: Un árbitro independiente que ha sido elegido para que haga cumplir el reglamento en el campo de juego. Los árbitros asistentes se encuentran en cada banda; anteriormente eran conocidos como jueces de línea, y sus deberes consisten en juzgar las decisiones de fuera de juego y si el balón sale por la línea de fondo, y aconsejar al árbitro sobre los incidentes que estos no han podido ver.

Liberados (contratos): Por lo general, un jugador es liberado cuando su club decide que no requiere de sus servicios, convirtiéndose este en un agente libre.

Descenso: Cuando un equipo desciende de un grupo o liga en la jerarquía debido a los resultados obtenidos en el campo.

Reservas: la plantilla secundaria de un equipo, que se usa de muchas maneras. Algunos equipos usarán el equipo de reserva como extensión del primer equipo, mientras que otros ascenderán a sus mejores jugadores jóvenes y lo usarán como puente de desarrollo entre el equipo juvenil y el primer equipo.

Vía rápida: El arte de llevar el balón hacia delante hasta las áreas defensivas del oponente de la manera más rápida y eficaz posible, que suele consistir en realizar pases largos y altos desde la parte trasera a la delantera.

Despedido: El término se usa cuando a un individuo, normalmente a un mánager, aunque no de manera exclusiva, se le rescinde el contrato de manera inmediata.

Ojeador: un miembro de la plantilla que no juega y que es responsable de ver e informar sobre jugadores de otros equipos, bien como oponentes próximos o para posibles fichajes. La acción que realizan se llama ojear.

Temporada: el periodo de tiempo que dura una campaña.

Semiprofesional: un jugador con un contrato con un club que recibe un salario a tiempo parcial. Estos jugadores suelen llevar otra actividad profesional además del fútbol y solo poseen un tiempo limitado para dedicarse al entrenamiento y su carrera futbolística en general.

Jugadas a balón parado: cualquier situación en la que el juego se reinicie con un balón parado (en lugar de tener el balón en movimiento en un juego abierto). La naturaleza de un balón parado permite a los equipos establecer rutinas diseñadas para aprovecharse de la situación sin jugadores rivales cerca para entorpecerlos.

Títulos: se refiere a los trofeos concedidos al tener éxito.

Sustituto: un jugador que entra en el campo para sustituir a otro.

Tácticas: La manera en que un equipo se organiza para jugar un partido. La formación es la base de una táctica, donde se dan instrucciones al equipo y jugadores para tener las mejores opciones de victoria.

Charla al equipo: Una breve charla que da el mánager a sus jugadores antes, después o durante el descanso en cada partido. La charla suele ser para motivar y dar instrucciones tácticas.

Fondos: Una zona del estadio que no tiene asientos y donde la afición está de pie, aunque se suele emplear de manera informal para describir dónde están los aficionados, aunque no haya asientos.

Partido homenaje: un partido amistoso que se juega en honor a un jugador notable o que ha jugado muchos años y en el que aparecen normalmente antiguos compañeros y los oponentes adecuados. Al principio se hacía para mejorar las finanzas de los jugadores honorados, aunque hoy en día se producen donaciones de beneficencia.

Pase al hueco: Un tipo de pase que realiza el equipo atacante y atraviesa directamente la defensa del oponente hasta llegar a un compañero de equipo. Algunos equipos pondrán en práctica la táctica del fuera de juego para intentar evitar este tipo de pase.

Saque de banda: Un método común para reiniciar el juego. Cuando el balón sale por la banda, un jugador la volverá a lanzar al campo usando las dos manos por encima de la cabeza.

Traspaso: el cambio de registro permanente del jugador entre clubes. Los jugadores se traspasarán normalmente a cambio de dinero (tasas de transferencia) con negociaciones en las que se incluyen las cláusulas, primas y periodos de pagos escalonados.

Línea de banda: los límites extremos a cada lado del campo.

Doblar por dentro: Cuando un jugador corre, desde el fondo, hacia dentro de un compañero en posición de ataque para crear una ventaja. Ver también Doblar por banda.

Sistema de videoarbitraje (VAR): El uso de la tecnología para evitar incidentes polémicos durante los partidos. El sistema de videoarbitraje puede revisar cuatro tipos de incidentes en las repeticiones de vídeo: los goles y las posibles infracciones antes de que se marquen, los penaltis (concedidos o no), las tarjetas rojas directas y las tarjetas adjudicadas al jugador equivocado. El sistema también se usa para determinar si un gol ha sido en fuera de juego o no. El criterio "claro y obvio" no se usa aquí, o el jugador estaba en fuera de juego o no. Su introducción en el deporte es relativamente reciente, aunque su uso no está del todo implantado ni ha estado exento de controversia.

Volea: la acción de golpear el balón justo antes de que haya golpeado el terreno.

Barrera: un muro de jugadores que realiza la defensa para hacer más difícil al oponente lanzar un tiro libre.

Látigo: Lanzar el balón con efecto y rapidez, normalmente en córneres, centros y tiros libres.

Extremo: un jugador que debe operar principalmente dentro y desde las bandas (líneas de banda o bandas) del campo.

Marco: Se refiere a la estructura que forma la portería compuesta por los postes y el larguero, normalmente fabricados de una aleación de acero pesado y aluminio.

Permiso de trabajo: algunas competiciones requieren de comprobaciones adicionales antes de permitir a los jugadores de ciertos lugares que firmen por uno de sus equipos. La más común de estas es un permiso de trabajo, que algunos jugadores extranjeros necesitarán para comenzar un nuevo trabajo y unirse a un nuevo equipo.

Tarjeta amarilla: un jugador recibe una tarjeta amarilla (también llamada amonestación) por incumplir una de las reglas del juego. Un jugador que reciba dos tarjetas amarillas en el mismo partido recibirá entonces la tarjeta roja, y los jugadores que reciban varias tarjetas amarillas en la misma temporada se enfrentan a ser suspendidos según la cantidad (por ejemplo 5, 10, 15).

Equipo juvenil: es el grupo más joven representado en Football Manager™. El equipo juvenil está compuesto por adolescentes que desean tener una carrera futbolística. El equipo juvenil debe alcanzar cierto límite de edad antes de que los jugadores puedan pasar al siguiente nivel jerárquico.


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