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Introduzione a Football Manager™ Touch 2020

Se non sei un esperto di calcio, non conosci Football Manager™ Touch o semplicemente vuoi ripassare i principi e le nozioni fondamentali del gioco, questa sezione ti aiuterà ad affrontare al meglio la tua carriera da allenatore. Contiene anche informazioni su alcuni dei campionati più complessi disponibili, oltre a un glossario di termini calcistici che troverai nel gioco.

Guida per principianti

Benvenuto a Football Manager™ Touch 2020! Abbiamo creato una guida per principianti per introdurre i nuovi arrivati alla serie, perché possano comprendere i vari aspetti della vita da allenatore e trovare le risposte alle domande più frequenti.

Il primo passo sarà creare un Profilo Allenatore e avviare una nuova Carriera. Segui le istruzioni nella Guida Avvio veloce per iniziare subito.

Football Manager™, come suggerisce il titolo, è una simulazione di calcio manageriale nella quale il tempo avanza quando selezioni "Continua" nell'angolo in alto dello schermo. Sebbene il tempo esista come concetto base, quando il gioco ha terminato l'elaborazione di una giornata l'"orologio" si ferma, affinché tu possa svolgere i tuoi compiti in modo più o meno approfondito a seconda delle necessità del momento. Selezionando "Continua", il calendario andrà avanti un passo alla volta: i giorni diventano settimane, le settimane mesi, i mesi anni e così via.

Tutorial

Football Manager™ 2020 contiene una serie di nuovi tutorial specifici, creati per aiutarti a comprendere meglio alcuni dei compiti più comuni che dovrai affrontare nella tua carriera di allenatore. Il tuo allenatore in seconda, o un membro adatto dello staff se quest'ultimo non è disponibile, ti contatterà periodicamente nei primi giorni e nelle prime settimane di lavoro (e in futuro in caso di eventi che necessitino di una spiegazione) e ti guiderà attraverso elementi come osservazione e offerte di trasferimento, ti farà conoscere i tuoi giocatori, affrontare la tua prima partita, esplorare il gioco e molto altro ancora. Sono molto dettagliati e ti aiuteranno a prepararti al meglio per raggiungere la vetta.

Ricorda che li riceverai solo se hai selezionato "No" nella sezione "Esperto" durante la creazione dell'allenatore. Se hai selezionato "Sì", puoi trovarli cliccando sull'icona "?" nella barra del titolo.

La posta in arrivo

La tua esperienza sarà incentrata su una sezione fondamentale: la Posta in arrivo. Qui riceverai in modo veloce e tempestivo tutte le comunicazioni cruciali per la gestione della tua squadra (il gioco ti riporterà qui quando sarà necessario un tuo intervento) e molte azioni e decisioni importanti saranno prese in risposta a questi contenuti.

Guarda le cose che ti interessano

Quando muovi il cursore del mouse sullo schermo saranno evidenziate, apparendo sottolineate, persone, squadre e altri elementi con cui puoi interagire. Prenditi del tempo per familiarizzare con la configurazione delle varie schermate, con gli ambiti in cui puoi agire come allenatore e con le conseguenze, positive e negative, che derivano dalle tue azioni.

Familiarizza con la struttura del gioco

La barra laterale sulla sinistra è lo strumento di navigazione principale, per darti un accesso veloce a tutte le sezioni chiave della tua squadra. In ogni schermata, sotto la barra del menu in alto, c'è anche una barra orizzontale con dei menu a tendina, dove troverai un menu Contestuale e una casella di ricerca testuale libera per muoverti agilmente nel mondo di gioco. Consulta la sezione Interfaccia utente del manuale per un'analisi dettagliata.

Dopo aver letto qualche messaggio nella Posta in arrivo, dovrai stabilire la tattica e scegliere i giocatori da mandare in campo. Il Tutorial sulle Tattiche si rivelerà utilissimo; ti aiuterà a scegliere lo stile di gioco, la formazione e la prima squadra.

Passare del tempo a esplorare ogni sezione della barra laterale e i relativi sottomenu in ogni schermata ti aiuterà a conoscere meglio Football Manager™ Touch e, di conseguenza, a goderti il gioco. Puoi ricevere maggiore assistenza sotto forma di delega/automazione da e verso il tuo qualificato staff.

Impara a delegare

La scheda "Responsabilità" nella sezione "Staff" della barra laterale ti permetterà di delegare una serie di compiti al tuo affidabile staff. È consigliabile farlo subito mentre prendi confidenza con i tuoi compiti manageriali. Quando avrai acquisito dimestichezza, potrai riassegnare quei compiti a te stesso.

Più esplori e giochi, più ti sentirai a tuo agio con le aree più complesse della gestione, ed è a quel punto che il gioco darà maggiori soddisfazioni!

Tieni alto il morale dei giocatori

Una squadra felice è una squadra vincente, perciò per avere successo è importante assicurarsi che i giocatori siano soddisfatti. Fai attenzione al morale e alla personalità di ciascun individuo (e quindi di tutto il gruppo) e controlla spesso le schermate "Informazioni" per tenere d'occhio la felicità dei giocatori a breve e a lungo termine. Spesso verranno a parlare direttamente con te delle loro preoccupazioni, e il modo in cui li gestisci sarà un fattore importante nel determinare se avrai successo o meno nel tuo lavoro. La sezione "Giocatori" di questa guida ti spiega anche tutto quello che devi sapere sulla loro gestione e come trovare l'approccio giusto per te.

Sii paziente!

Se le frasi fatte vengono usate c'è un motivo: hanno una saggezza intrinseca, e del resto Roma non fu fatta in un giorno. Sii ambizioso, ma allo stesso tempo rimani con i piedi per terra e ricorda che c'è una curva di apprendimento. Puoi divertirti con Football Manager™ Touch da principiante prestando attenzione ai consigli di questa guida e alla miriade di suggerimenti forniti nel gioco, e poi usare le esperienze fatte per migliorare le tue abilità da allenatore mentre accumuli conoscenze e ti metti a tuo agio nel mondo di gioco.

Glossario calcistico

Di seguito abbiamo stilato un glossario utile per i nuovi utenti di Football Manager™ Touch contenente alcuni termini comuni che si possono trovare in gioco. Non è molto approfondito, ma speriamo contenga abbastanza informazioni per aiutarti a capire il gergo usato nel calcio.

Amministrazione straordinaria: una situazione in cui un club non è in grado di soddisfare i suoi obblighi finanziari e richiede un'assistenza legale provvisoria per saldare i debiti. Ricorrere all'amministrazione straordinaria spesso comporta delle sanzioni come la penalizzazione in classifica.

Norma del vantaggio: gli arbitri possono decidere di non interrompere il gioco dopo un fallo se la squadra che l'ha subito si trova in una situazione di vantaggio.

Affiliati: è sempre più comune vedere i club creare legami con diverse entità al fine di trarre benefici reciproci che possono influenzare ogni ambito calcistico, come lo sviluppo dei giocatori o le risorse finanziarie. Le affiliazioni formali tra due o più squadre sono un modo per raggiungere questi risultati.

Procuratori: intermediari che trattano coi club al posto dei giocatori (e viceversa).

Risultato complessivo (tot): molte competizioni prevedono una partita di andata e una di ritorno per permettere a una squadra di giocare una sfida in casa. La vincitrice di questo duplice scontro viene decretata in base al risultato complessivo alla fine delle due partite: in caso di pareggio, la situazione viene risolta nella maggior parte dei casi ricorrendo ai gol in trasferta, ai supplementari o ai calci di rigore.

Giocatore amatoriale: un giocatore legato a un club da un contratto, ma che non percepisce uno stipendio e che può abbandonare la squadra in qualsiasi momento.

Assist: un passaggio offensivo (cross, colpo di testa, ecc.) che porta al gol.

Regola dei gol in trasferta: in alcune competizioni, se il risultato complessivo al termine delle partite di andata e ritorno è un pareggio, la squadra vincitrice sarà quella che ha segnato più gol in trasferta.

Retropassaggio al portiere: il portiere non può ricevere con i piedi un retropassaggio intenzionale eseguito da un compagno, pena un calcio di punizione indiretto assegnato agli avversari.

Partita a porte chiuse: una partita in cui gli spettatori non sono presenti.

Legge Bosman: una legge che permette ai calciatori con più di 23 anni di svincolarsi da un club alla fine del loro contratto. Prende il nome dal calciatore belga Jean-Marc Bosman, che nel 1995 ha ottenuto per primo il diritto di diventare un giocatore svincolato dopo aver interpellato la Corte di giustizia dell'Unione Europea.

Dirigenza: gli individui che si occupano di sovrintendere l'andamento generale del club a livello manageriale e che hanno compiti quali l'assunzione e il licenziamento degli allenatori. Tra di loro siede normalmente il presidente.

Ammonito: vedi cartellino giallo.

Calciatore totale: un giocatore che contribuisce in tutte le zone del campo.

Doppietta: termine con cui si indicano due gol segnati da un giocatore nella stessa partita.

Linee di fondo: i confini che corrispondono ai due lati corti del campo.

Convocazione(i): un termine con cui si indica la chiamata di un giocatore in nazionale.

Capitano: un giocatore che riveste il ruolo di leader in campo, identificabile dalla fascia che porta al braccio. Il vicecapitano fa le sue veci quando questi è assente.

Ammonizione: vedi cartellino giallo.

Presidente: l'individuo con più autorità in un club. È solito assumere e licenziare gli allenatori e fa da tramite tra l'ambito manageriale e quello sportivo del gioco.

Corridoio: lo spazio tra i difensori centrali e i terzini. L'istruzione "Muoversi negli spazi" fa sì che l'attaccante sfrutti queste zone a proprio vantaggio.

Cucchiaio: un tipo di tocco lento eseguito colpendo la parte inferiore del pallone in modo da dargli una traiettoria arcuata a scavalcare l'avversario.

Porta inviolata: si utilizza quando il portiere e/o la squadra hanno impedito agli avversari di segnare gol.

Clausole: negli accordi che trattano un trasferimento, è pratica sempre più comune tra le squadre concordare delle somme da pagare se un giocatore o un club coinvolti in un trasferimento raggiungono un traguardo specifico. Le clausole fanno anche parte delle trattative di un accordo.

Preparatore: un membro dello staff dell'allenatore, solitamente esperto di un ambito particolare del calcio e adibito a migliorare le prestazioni dei giocatori, lavorandoci assieme.

Calcio d'angolo: è concesso alla squadra in attacco quando un giocatore avversario tira il pallone oltre la propria linea di fondo. Il giocatore che lo batte posizionerà la palla all'interno dall'area d'angolo, calciandola nella maggior parte dei casi direttamente nell'area di rigore, nel tentativo di creare un'occasione da gol.

Contropiede: una squadra innesca un contropiede quando ruba il pallone da uno degli avversari e cerca di passare velocemente dalla difesa all'attacco, trasformando l'attacco avversario in una propria azione offensiva.

Cross: il lancio della palla nell'area di rigore, solitamente dalle fasce.

Coppa (competizione): una competizione a eliminazione in cui gli scontri possono essere giocati in partite di andata e ritorno o in una fase a gironi.

Coppa (trofeo): uno dei tanti nomi usati per indicare il trofeo innalzato dalla squadra vincente alla fine di una competizione. Vedi anche palmarès.

Impegno nelle coppe: se un giocatore rappresenta una squadra in una competizione, in genere non può rappresentarne un'altra per tutto il resto della competizione stessa.

Derby: una partita tra due squadre rivali.

Direttore sportivo (DS): è conosciuto anche come direttore generale. Ha il compito di formare una squadra. La divisione dei compiti permette all’allenatore di concentrarsi solo sugli impegni da allenatore.

Gioco di prima: si riferisce al tipo e allo stile di passaggi adottato da una squadra. I passaggi di prima prevedono uno spostamento della palla da un'area di rigore all'altra il più velocemente e con meno tocchi possibile e si contrappongono a un'azione più paziente, in cui i giocatori si passano il pallone da un lato all'altro del campo.

Simulazione: un'azione con la quale un giocatore esagera o finge un contatto con un avversario allo scopo di ingannare l'arbitro e farsi concedere una punizione o un rigore. Una simulazione viene punita con un cartellino giallo.

Dribbling: la capacità di correre mantenendo il controllo della palla scartando gli avversari.

Pareggio: un gol che riporta il risultato alla pari, per esempio da 1-0 a 1-1.

Tempi supplementari (TS): trenta minuti aggiuntivi suddivisi in due tempi da quindici, usati nel tentativo di risolvere un pareggio.

Fair Play Finanziario (FPF): una serie di regole che garantiscono ai club un equilibrio sia finanziario che competitivo. Normalmente, le limitazioni interessano le spese relative ai trasferimenti e agli stipendi e si basano sulle entrate generate dal club. Le sanzioni per chi infrange il regolamento vanno dalle multe, al blocco dei trasferimenti, fino alla sottrazione di punti in classifica.

Fasce: le ampie zone laterali. del campo.

Modulo: l'organizzazione e la struttura adottata in qualsiasi momento della partita dai giocatori in campo. I moduli non includono il portiere, perciò il numero di giocatori indicato sarà dieci e non undici. I moduli più comuni consistono in quattro difensori, quattro centrocampisti e due attaccanti (4-4-2) oppure quattro difensori, tre centrocampisti e tre attaccanti (4-3-3). Durante la descrizione dei moduli, spesso si distinguono i centrocampisti difensivi da quelli offensivi: per esempio, in un comune 4-2-3-1 ci sono due centrocampisti difensivi e tre offensivi dietro a un attaccante.

Attaccante: un giocatore il cui obiettivo principale è quello di segnare o creare occasioni da gol. In questo ruolo possono figurare prima punta (il classico marcatore), attaccante o ala.

Giocatore svincolato: un giocatore il cui cartellino non appartiene a nessun club.

Calcio di punizione: assegnato a una squadra dopo che un avversario ha commesso un'infrazione al di fuori della sua area di rigore.

-              Calcio di punizione indiretto: una punizione che non può essere calciata direttamente in porta. È necessario il tocco di un compagno prima di poter calciare in porta.

-              una punizione diretta verso la porta che non necessita di alcun precedente tocco da parte di un compagno.

Amichevole: una partita non competitiva.

Terzino: il giocatore che si occupa della difesa della fascia destra o sinistra della propria area di rigore. Il suo compito principale è quello di contrastare i tentativi di attacco più larghi, ma nel calcio moderno ha spesso anche un ruolo in attacco.

Fine gara (FIN): il termine di una partita.

Goal-line Technology: videocamera automatica in grado di stabilire se la palla ha attraversato completamente la linea di porta e quindi di convalidare o meno un gol. L'arbitro viene informato che la palla ha attraversato completamente la linea tramite una notifica su un orologio dedicato, prima che ai tifosi a casa e allo stadio venga mostrata una rappresentazione grafica (generata dal computer) dell'evento.

Rimessa dal fondo: quando la palla supera la linea di fondo, dopo essere stata toccata per l'ultima volta da un giocatore avversario, viene rigiocata con una rimessa dal fondo. Il portiere deve posizionare la sfera all'interno dell'area di porta e questa non può essere toccata da nessun altro giocatore in campo se prima non è uscita dall'area di rigore.

Spizzata: un leggero tocco, solitamente (ma non sempre) di testa, che influenza un passaggio o un cross e rende più precisa o pericolosa la traiettoria del pallone.

Differenza reti: un comune criterio di spareggio nelle classifiche dei campionati che consiste nella sottrazione dei gol subiti da quelli segnati.

Gironi (fase a gironi): in alcune competizioni di coppa è inclusa una fase a gironi in cui le squadre, riunite in piccoli gruppi, giocano tra di loro seguendo specifici criteri di eliminazione. Chi supera questa fase accede alle partite a eliminazione diretta.

Intervallo (INT): fine del primo tempo.

Controbalzo: l'atto di colpire la palla subito dopo che è rimbalzata. Vedi anche tiro al volo.

Tripletta: il termine comune con cui si indicano tre gol segnati da un giocatore durante una sola partita.

Testa a testa: un termine con cui si descrive una competizione tra due giocatori o due squadre. Può riferirsi a un singolo evento a una serie continua.

Colpo di testa: un tocco del pallone eseguito con la testa invece che con i piedi o altre parti del corpo.

Vivaio (Viv): le specifiche di questa regola variano da competizione a competizione, ma in genere, i club devono includere nella prima squadra un certo numero di giocatori cresciuti calcisticamente nella nazione del club stesso.

Recupero: il tempo aggiunto ai novanta minuti, a causa degli infortuni o dalle altre interruzioni della partita. Di solito la quantità di minuti extra viene mostrata con un simbolo "+<number>" accanto all'orologio o a qualsiasi altro riferimento che segna il tempo trascorso. È conosciuto anche come tempo di recupero.

Campionato: una competizione in cui le squadre scalano una classifica coi punti ottenuti dalle partite giocate nel corso di una stagione.

Prestito: un trasferimento temporaneo da un club all'altro di un giocatore, il quale in genere farà ritorno alla squadra in possesso del suo cartellino al termine dell'accordo. Il club che riceve il giocatore in prestito può remunerare il giocatore versando commissioni di prestito o contribuendo al suo ingaggio e ha la possibilità di trattare il suo intero acquisto come parte dell'accordo.

Pallonetto: un tipo di passaggio o tiro simile al cucchiaio, ma eseguito con più visione di gioco e normalmente quando la palla rimbalza, volto a scavalcare l'avversario grazie a una traiettoria alta.

Allenatore: la persona responsabile della gestione giornaliera dei calciatori di una squadra. L'allenatore in seconda è il suo vice, a cui possono essere assegnati dei compiti per alleggerire il carico di lavoro dell'allenatore.

Marcatura: un difensore fa particolare attenzione a un avversario "marcandolo" e impedendogli di segnare. Nella difesa a uomo, a ogni difensore è assegnato un avversario specifico, mentre nella difesa a zona i difensori sono responsabili di aree del campo che devono proteggere sia quando sono libere, sia quando sono occupate dagli avversari.

Primo e secondo palo: un concetto che indica una posizione in riferimento ai pali. Quando un evento si svolge nei dintorni del palo più vicino all'azione, si dice che questo avviene sul primo palo; le azioni che hanno luogo nella zona opposta in cui si trova il pallone, avvengono, invece, sul secondo palo (per esempio, quando un giocatore si sposta per ricevere un cross nel lato del campo opposto a quello da cui è arrivata la palla).

Fuorigioco: un giocatore è in fuorigioco se, quando inizia un passaggio, c'è un solo avversario (incluso il portiere) o meno, tra lui e la porta avversaria. L'infrazione non è segnalata se il giocatore la commette nella propria metà campo o se si trova dietro la linea del pallone quando è in gioco. Infine, si considera fuorigioco quando un giocatore interferisce con un avversario anche se non è in possesso del pallone.

Trappola del fuorigioco: una tattica in base alla quale la squadra difendente induce gli avversari a commettere fuorigioco, spesso spostando in avanti la linea della difesa al momento giusto.

Uno-due: un tipo di passaggio tra due giocatori in base al quale il primo giocatore riceve la palla dal secondo subito dopo avergliela passata.

Sovrapposizione esterna: azione con cui un giocatore supera esternamente il compagno portatore di palla e si porta in una posizione d'attacco vantaggiosa. Vedi anche sovrapposizione interna.

Autogol (AG): un gol segnato involontariamente da un giocatore nella propria porta.

Dilettante: vedi semi-professionista.

Area di rigore: la zona rettangolare davanti alla porta. I portieri possono prendere la palla con le mani solo in quest'area e qualsiasi fallo commesso al suo interno dalla squadra in difesa è punito con un calcio di rigore.

Calcio di rigore: si tratta di un tiro direttamente in porta calciato a undici metri dalla stessa e difendibile solo dal portiere avversario. Si concede quando una squadra commette un fallo punibile con un calcio di punizione diretto nella propria area di rigore. Il tiro va effettuato senza pause mentre ci si avvicina alla palla; il portiere deve avere almeno un piede sulla linea prima che venga colpita la palla, e chi tira il rigore non può toccare di nuovo la palla finché non l'ha fatto un altro giocatore (se per esempio la palla colpisce il palo, chi ha tirato il rigore non può segnare di prima su quel rimbalzo).

Calci di rigore: se in un torneo a eliminazione diretta un incontro termina in pareggio alla fine del tempo designato, che può includere o meno i tempi supplementari, l'esito viene deciso attraverso i calci di rigore. Ogni squadra deve nominare un minimo di cinque giocatori che tireranno calci di rigore alternandosi agli avversari. La sfida termina quando una squadra sbaglia abbastanza da non poter più superare il punteggio dell'altra. Se cinque rigori non sono sufficienti a determinare il vincitore, i giocatori continueranno a tirare finché una squadra sbaglia e l'altra segna.

Fisioterapista: un membro dello staff medico che si occupa del trattamento fisico a breve e a lungo termine degli infortuni di un giocatore.

Regista: il membro della squadra incaricato di impostare gran parte della fase offensiva. Si occupa di mantenere il possesso palla, creare delle occasioni per i compagni e influenzare la partita in tutti i modi possibili.

Playoff: una fase aggiuntiva, di solito di un campionato, dove un certo gruppo di squadre classificatesi in posizioni specifiche si sfidano in una serie di gare, al termine delle quali si assegna, per esempio, un titolo o una promozione.

Punti (Pti): normalmente, per una vittoria vengono assegnati tre punti, per un pareggio uno e per una sconfitta zero. Alcuni campionati possono adottare un regolamento diverso. Consulta le Regole nel gioco per una spiegazione completa di ogni competizione.

Professionista: un giocatore sotto contratto con un club dal quale percepisce uno stipendio. Vedi anche semi-professionista.

Promozione: momento in cui una squadra viene promossa in un gruppo o in un campionato direttamente superiore a quello in cui si trovava grazie alle prestazioni sul campo.

Cartellino rosso: se un giocatore infrange continuamente o gravemente le regole, gli sarà mostrato il cartellino rosso e dovrà abbandonare il campo. Quando accade, il giocatore è espulso e di solito sarà soggetto a una squalifica.

Arbitro: un giudice di gara indipendente che fa rispettare il regolamento durante una partita. Gli assistenti arbitrali sono posizionati sulle linee laterali. Conosciuti anche col nome di guardalinee, hanno il compito di giudicare le posizioni di fuorigioco, l'uscita della palla dal campo, e consigliare l'arbitro su episodi dubbi.

Svincolo (contratti): lo svincolo avviene quando un club decide che un suo giocatore non è più necessario. Di conseguenza, quest'ultimo diventa un giocatore svincolato.

Retrocessione: momento in cui una squadra viene retrocessa in un gruppo o in un campionato direttamente inferiore a quello in cui si trovava a causa delle prestazioni sul campo.

Riserve: sono i membri della squadra secondaria del club, impiegati in svariati modi. Alcuni se ne servono per spostare gli esuberi provenienti dalla prima squadra, mentre altri la usano come ponte tra la prima squadra e la squadra giovanile per promuovere i giovani più talentuosi.

Lancio lungo: una tattica che consiste nel portare la palla nella zona di difesa avversaria nel modo più veloce ed efficace possibile, eseguita lanciando il pallone con traiettorie alte e lunghe.

Esonero: un sinonimo di licenziamento. Si usa principalmente quando il contratto di un allenatore, ma anche di qualsiasi altro individuo, viene risolto con effetto immediato.

Osservatore: un membro dello staff che si occupa di seguire i giocatori di altre squadre e stilare un loro rapporto, sia per le partite future sia per gli obiettivi di mercato.

Stagione: il periodo di tempo in cui ha luogo un campionato.

Semi-professionista: un giocatore sotto contratto che riceve uno stipendio dal club ma solo part-time. Si tratta di un individuo che in genere segue una carriera diversa da quella calcistica e dedica solo parte del suo tempo ad allenamenti e partite.

Calcio piazzato: una qualsiasi situazione in cui la partita riinizia con un calcio da fermo (a differenza delle palle attive, giocate durante un'azione). Grazie a questa situazione, le squadre possono attuare uno schema che sfrutti la palla inattiva.

Palmarès: termine con cui ci si riferisce all'insieme dei trofei ottenuti.

Sostituto: un giocatore che entra in campo al posto di un altro.

Tattiche: il modo in cui una squadra si organizza in campo per giocare la partita. La formazione è il punto di partenza di una tattica e in base a questa sono impartite delle istruzioni ai giocatori al fine di avere maggiori possibilità di vittoria.

Discorso alla squadra: un breve discorso dell'allenatore ai giocatori che si tiene prima e dopo ogni partita e durante l'intervallo. Oltre ad avere scopi motivazionali, è utile per comunicare informazioni tattiche.

Gradinate: un'area dello stadio sprovvista di seggiolini e destinata al pubblico che segue le partite in piedi.

Partita celebrativa: un'amichevole in onore di un giocatore importante o con una lunga carriera, a cui partecipano spesso vecchi colleghi e una squadra avversaria appropriata. In origine, si teneva per aumentare le finanze del giocatore protagonista, ma oggi è di solito un'occasione per destinare i proventi a delle associazioni benefiche.

Filtrante: un tipo di passaggio compiuto da un giocatore in attacco che attraversa la difesa avversaria ed è indirizzato a un compagno. Per impedire quest'azione, alcune squadre adottano la trappola del fuorigioco.

Rimessa laterale: un metodo comune per far ripartire il gioco. Quando la palla supera una linea laterale, viene rimessa in campo da un giocatore, che la lancia da sopra la testa con entrambe le mani.

Trasferimento: il passaggio permanente di un giocatore da un club all'altro. I trasferimenti possono essere monetari e le trattative possono includere clausole, bonus o pagamenti rateizzati.

Linee laterali: i confini che corrispondono ai due lati lunghi del campo.

Sovrapposizione interna: azione con cui un giocatore supera internamente il compagno portatore di palla e si porta in una posizione d'attacco vantaggiosa. Vedi anche sovrapposizione esterna.

VAR (Video Assistant Referee): l'utilizzo della tecnologia per dirimere situazioni dubbie durante le partite. Il VAR può esaminare i replay video solo in quattro casi: gol e azioni che hanno portato al gol, calci di rigore, espulsioni dirette ed errori di identità nell'assegnazione dei cartellini. Le decisioni possono essere cambiate solo in caso di errore palese.

Tiro al volo: un'azione con cui si colpisce la palla prima che tocchi terra.

Barriera: una fila di giocatori posizionata dalla squadra in difesa per ostacolare le punizioni avversarie.

Tirare a effetto: calciare la palla in modo che curvi mentre prende velocità.

Ala: un giocatore che si sposta normalmente nelle aree laterali del campo, ovvero le fasce.

Legni: un termine colloquiale con cui ci si riferisce sia ai pali sia alla traversa.

Permesso di lavoro: in alcune competizioni sono necessari dei requisiti aggiuntivi prima che un giocatore straniero si unisca a un club. Il più comune riguarda il possesso di un permesso di lavoro, indispensabile per uno straniero se vuole giocare per una squadra appartenente a un paese diverso dal suo.

Cartellino giallo: a un giocatore viene dato un cartellino giallo (o ammonizione) per aver infranto una delle regole del gioco. Se un giocatore prende due cartellini gialli nella stessa partita, gli sarà mostrato un cartellino rosso, mentre i giocatori che collezionano diversi gialli nella stessa stagione saranno squalificati dopo aver raggiunto un certo quantitativo (p. es. 5, 10, 15).

Squadra giovanile: le squadre giovanili sono rappresentate dai giocatori più giovani di Football Manager™ Touch, i quali mirano a fare carriera nel calcio. Normalmente questo tipo di squadra ha un limite d'età, che i giocatori devono superare per passare alla categoria successiva.


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