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Philip Rolfe

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  1. Dopo aver installato e avviato Football Manager™ 2024, vorrai iniziare subito una nuova partita. La prima cosa da fare, però, è creare il tuo profilo da allenatore. Il profilo verrà poi salvato, in modo tale da non dover ripetere la procedura a ogni avvio del gioco (a meno che tu non voglia aggiungere altri profili allenatore). Creare il profilo di un allenatore La prima cosa che farai all'avvio di Football Manager™ 2024 sarà creare il tuo profilo allenatore. La prima sezione riguarda la tua biografia. Spunta l'opzione "Insegnami i concetti base di un allenatore" se vuoi che un membro del tuo staff ti illustri alcuni degli aspetti più importanti del tuo lavoro. Lasciando questa opzione vuota non ti verrà detto nulla, ma potrai comunque accedere alle informazioni che ti interessano cliccando sull'icona "?" nella barra del menu. Passiamo ora alla personalizzazione del tuo aspetto fisico. La sezione "Testa" ti consente di creare un modello di viso 3D personalizzato basato su una foto precedentemente caricata selezionando l'immagine delineata nella sezione "Struttura viso". Seleziona una foto (più la qualità è alta, migliore sarà il risultato) o scattane una utilizzando la tua webcam, poi muovi i puntini su PhotoFit per adattarli ai tuoi lineamenti. Premi "Genera modello" per vederlo prendere vita sull'avatar del tuo allenatore. In alternativa, puoi scegliere l'approccio manuale e usare le impostazioni all'interno del gioco per costruire i lineamenti del viso, oppure optare per la creazione casuale. Puoi anche utilizzare le sezioni "Corpo", "Abbigliamento" e "Accessori" per definire nel dettaglio ogni minimo particolare del tuo allenatore. Una volta finite tutte queste operazioni, il profilo dell'allenatore sarà disponibile ogni volta che inizierai una nuova partita (creando più profili potrai scegliere quale usare. È possibile anche Caricare/Salvare l'avatar dalla sezione creazione nuovo allenatore). È ora di cominciare una nuova partita! Avviare una nuova partita Una volta creato il tuo profilo, puoi passare al gioco vero e proprio! Il modo più veloce per farlo è il seguente: Seleziona "Inizia una nuova partita" dalla schermata iniziale, e poi "Carriera". Seleziona la squadra desiderata dall'apposita schermata. Seleziona "Avvio veloce". La tua nuova partita salvata impiegherà qualche istante per impostarsi e poco dopo sarai accolto nella tua nuova squadra. Se hai un salvataggio della passata stagione, ora puoi importarlo in Football Manager™ 2024 e riprendere a giocare da dove avevi lasciato. Seleziona "Carica salvataggi da FM23" e scegli quello che desideri importare dall'elenco. Il salvataggio scelto verrà caricato. Il tempo necessario per completare l'operazione dipende dalle specifiche del tuo dispositivo. Quale squadra dovrei allenare? Di norma le squadre proposte per assumerne la gestione con la modalità Avvio veloce sono quelle del campionato più importante nel tuo paese. In teoria, allenare una squadra più importante dà più opportunità di avere successo sin dall'inizio, dal momento che in genere ha giocatori migliori e più soldi da investire. Ma anche le aspettative saranno più elevate, e potrebbero essere difficili da soddisfare per un nuovo giocatore di Football Manager™. In un campionato inferiore e con una squadra più piccola la dirigenza potrebbe avere richieste meno impegnative, ma il numero e il valore dei talenti a tua disposizione potrebbero non essere gli stessi rispetto ai campionati superiori, e le risorse a tua disposizione saranno quasi certamente più limitate. In sintesi, non ci sono scelte "giuste" e scelte "sbagliate". Se farai attenzione ai requisiti dell'incarico e comprenderai gli strumenti a tua disposizione, inizierai al meglio la tua carriera da allenatore. Quanto è importante il mio livello di esperienza? Una parte importante nella creazione del tuo profilo di allenatore è la scelta del tuo livello di esperienza dalla tua "carriera di gioco". Gli allenatori hanno provenienze di ogni tipo: possono essere ex calciatori con una carriera sui palcoscenici più importanti o novizi con pochissima esperienza sul campo. Football Manager™ ti permette di creare la tua storia pregressa, ma in che modo ogni livello di esperienza influenzerà la tua vita quotidiana da allenatore? In sostanza, una reputazione migliore attira le attenzioni dei club più importanti e gli ingaggi più prestigiosi, ma è bilanciata da aspettative più alte. La dirigenza vorrà vederti ottenere grandi risultati in breve tempo e sarà meno incline a perdonare gli errori. Scegliere un livello di esperienza inferiore ti darà più tempo e comprensione all'inizio della carriera da parte della dirigenza, ma potresti avere difficoltà a riscuotere lo stesso interesse da squadre e calciatori. Agli allenatori con un alto livello di esperienza sarà dato un numero maggiore di punti nella scelta dello stile di gioco, così come quelli con qualifiche più alte in termini di "Attestazioni allenatore". Se non sai quale scegliere, l'opzione "Suggerisci attestazione/esperienza basata su" darà un'opzione proporzionata al club che hai scelto di allenare e al suo livello di gioco. Qual è la differenza tra l'allenatore tattico e quello in tuta? Un completo su misura o un abbigliamento sportivo? La scelta dell'abbigliamento non riflette necessariamente l'approccio alla gestione, ma sono molti gli esempi di allenatori in completo con un approccio più ragionato o di allenatori in tuta che condividono ogni istante del gioco con i propri giocatori, come se fossero in campo con loro. Questo si riflette nel modo in cui distribuisci i punti attributo del tuo allenatore, in base al tuo stile preferito. Questi attributi hanno un impatto diretto sui tuoi giocatori. Per esempio, un allenatore in tuta che spende i suoi punti principalmente su Attacco, Tattica e Lavoro con i giovani vedrà la sua squadra giocare un calcio più offensivo, con un approccio più versatile nell'apprendere e cambiare tattiche, e i giocatori giovani si svilupperanno meglio. Un allenatore tattico che investe in Adattabilità, Determinazione e Motivazione, invece, avrà una squadra che si integrerà più facilmente nei diversi paesi del mondo, i giocatori saranno più determinati in allenamento e in partita con una differenza tangibile nell'efficacia nei discorsi alla squadra, incontri di squadra e conversazioni con i giocatori. Spetta a te decidere come utilizzare i punti: ci sono alcuni modelli disponibili nel menu a tendina "Stile di gioco" per aiutarti se hai bisogno di un consiglio, ma il bello è poter essere esattamente quello che vuoi. Posso modificare l'aspetto del mio allenatore in seguito? Certo! Nella schermata "Profilo", vicino all'avatar del tuo allenatore, clicca sulla piccola icona della matita per modificare ogni parte del suo aspetto. C'è un'opzione simile anche nel Menu principale. Scegli una modalità di gioco In Football Manager™ 2024 ora puoi scegliere fra tre modalità di gioco distinte per la carriera: Originale, Mondo reale e Realtà alternativa. In Originale, i giocatori faranno parte della rosa dei vari club inclusi nel database attuale di Football Manager™. In Mondo reale, i giocatori partiranno dal club con cui erano sotto contratto nella realtà alla data d'inizio della tua carriera. Per esempio, iniziando un salvataggio il 30 giugno, potresti vedere parecchi trasferimenti il 1° luglio. In Realtà alternativa, le rose e i budget dei club ricalcheranno quelli della prima finestra di mercato, senza tenere conto di eventuali trasferimenti completati nella realtà. A seguire, puoi scegliere Avvio veloce per iniziare a giocare con le impostazioni consigliate (nazioni e campionati caricati, dimensioni del database, ecc.) o Impostazioni avanzate per modificare questi parametri.
  2. Ti diamo il benvenuto al manuale di Football Manager™ 2024. È stato realizzato per aiutarti a prendere confidenza con gli elementi chiave del gioco, per farti sentire a tuo agio quando ti approcci a ogni modulo e per essere istruttivo e ricco di informazioni. Troverai la risposta a diverse domande, che potrebbero risolvere eventuali problemi in cui potresti imbatterti lungo la tua marcia verso la gloria. Il manuale dovrebbe tornare utile sia agli allenatori alle prime armi con questo titolo, sia a quelli che dedicano migliaia di ore a giocare a ogni nuova versione del gioco. Non è una guida strategica, un manuale che spiega "come vincere", o un documento che ti svelerà i segreti più nascosti del gioco. Allo stesso tempo, però, contiene molte informazioni da elaborare, illustra alcuni aspetti inediti e fornisce tutti gli strumenti utili per avere successo!
  3. Football Manager™ Console 2024 est limité à trente saisons jouables sur les appareils mobiles. Si vous souhaitez poursuivre votre carrière au-delà, vous pouvez le faire uniquement sur la version PC du jeu.
  4. Le mode Fantasy Draft vous permet de construire une nouvelle équipe à partir d'un groupe de joueurs. Chaque club participant sélectionne à tour de rôle un joueur dans le groupe, jusqu'à ce que les équipes soient complètes et qu'elles s'affrontent dans le cadre d'un championnat ou d'une coupe. Lorsque vous démarrez le mode Fantasy Draft, vous avez trois options : Démarrage rapide, Créer une Draft ou Rejoindre une Draft. La façon la plus rapide de se lancer est de rejoindre une partie de Fantasy Draft existante ; en sélectionnant « Rejoindre une Draft », vous pouvez filtrer les parties de Fantasy Draft disponibles en ligne pour trouver celle qui vous convient. Si vous voulez créer votre propre Draft, sélectionnez « Créer une Draft ». Choisissez votre compétition – phase de poules et élimination directe, coupe à élimination directe ou format ligue, puis donnez-lui un nom. Puis déclarez les paramètres pour la sélection de joueur ; Groupe mondial est la sélection par défaut avec un large éventail d'alternatives disponibles dans la section Téléchargements. Puis définissez les choix souhaités pour le budget de l'équipe, la limite de temps du tour de Draft et d'autres règles de pour la compétition. Vous pouvez également créer votre propre groupe de joueurs à partir des options puissantes accessibles via le bouton « Créer un groupe personnalisé ». Une fois que vous avez intégré une compétition, vous devez créer votre club. Créez un nom, un surnom et un nom de stade, téléchargez un logo personnalisé et choisissez les couleurs et les styles de votre tenue pour les matchs à domicile et à l'extérieur. Choisissez avec soin car, une fois définis, ces choix seront enregistrés pour toutes vos futures parties de Fantasy Draft. Après une brève attente dans le lobby pour que tous les participants se préparent pleinement, la draft commence. Vous disposez d'un nombre de minutes prédéfinies pour ajouter des joueurs du groupe à votre sélection, en utilisant les fonctions de recherche et les filtres disponibles, avant que le décompte du temps ne commence et que la draft elle-même ne commence. Vous avez le choix entre « Choix auto » (trois suggestions de choix sont faites en fonction de votre budget et de votre équipe actuelle, ce qui vous permet de prendre la décision finale) ou « Draft auto » (le contrôle de la draft est confié à votre assistant), tandis que l'option « Terminer draft » apparaît lorsque vous aurez fait toutes les sélections nécessaires. Une fois la draft terminée, vous devez vous familiariser avec votre équipe pour ce mode de jeu, avec plusieurs écrans de nature similaire ou identique à ceux décrits dans ce manuel. Bonne chance !
  5. Steam Workshop est la boutique où vous trouverez des contenus additionnels pour Football Manager™. Vous pouvez trouver des contenus personnalisables ainsi que des défis et éléments à déverrouiller. Défis Il y a un certain nombre de situations de défi dans lesquelles vous pouvez vous immerger ; chaque défi peut être continué une fois terminé vers une sauvegarde de partie complète. Le Sauveur est attendu Votre équipe est en pleine bataille pour le maintien alors que la moitié de la saison est déjà passée. Parviendrez-vous à redresser la barre et sauver le club ? Avalanche de blessures Votre équipe est décimée par les blessures avec la plupart des joueurs de l'équipe première à l'infirmerie. Parviendrez-vous à atteindre les objectifs de vos dirigeants en championnat ? Les invincibles Vous êtes sur une belle série d'invincibilité. Parviendrez-vous à inscrire votre nom dans l'histoire en finissant la saison sans avoir subi la moindre défaite ? On ne gagne rien avec des gamins Le club a formé une génération de jeunes joueurs extrêmement talentueux, qui ont maintenant rejoint l'équipe première. Pensez-vous pouvoir remporter des trophées avec une équipe construite autour de jeunes formés au club ? Du grabuge dans les vestiaires Votre nomination à la tête de l'équipe a été mal accueillie par certains cadres de l'effectif. Comment allez-vous parvenir à gérer les dissensions dans le vestiaire et les égos surdimensionnés ? Parviendrez-vous à terminer la saison au club et atteindre les objectifs de vos dirigeants ? Des petits chez les grands Votre club est promu immédiatement parmi l'élite dans le pays. Parviendrez-vous à vous en sortir à la tête d'une équipe a priori beaucoup plus faible que ses adversaires ? Tempête financière Votre club est en proie à de grosses difficultés financières. Parviendrez-vous à maintenir le niveau de jeu de l'équipe sur le terrain tout en réduisant la dette du club et la masse salariale ? Renaître de ses cendres Vous n'êtes peut-être plus en redressement, mais, avec aucun joueur sous contrat et des ressources limitées, le début de la saison approche à grands pas et il reste encore beaucoup de travail à faire. Pouvez-vous assembler une équipe pour mener le club vers la sécurité ? Calendrier surchargé Les intempéries ont entraîné un embouteillage monstre dans votre calendrier. Saurez-vous gérer un calendrier encombré pour le reste de la saison tout en atteignant les objectifs fixés par vos dirigeants ? Du bas vers le haut Votre équipe a été reléguée au niveau inférieur. Avec une équipe pleine de joueurs mécontents et sous les exigences strictes du conseil d'administration, votre tâche est d'assurer la promotion en restant invaincu dans le championnat ! Des défis supplémentaires peuvent être créés, partagés et téléchargés en utilisant le Créateur de défis dans l'Éditeur d’avant-partie.
  6. Configuration de jeu avancée Si vous souhaitez avoir plus de contrôle sur la configuration de votre nouvelle carrière, et inclure plus de championnats que ceux inclus dans la configuration de démarrage rapide, vous devriez utiliser l'option de configuration avancée. Plutôt que de sélectionner une équipe et de lancer votre carrière le plus rapidement possible, vous pouvez modifier et adapter les choses selon vos besoins exacts ici. Les Championnats actifs dans la zone d'écran principale sont disponibles pour être sélectionnés ; ajoutez-en autant que vous le souhaitez après avoir coché la case « Supprimer restrictions pays et championnat ». Ceci désactive toute compatibilité Cross-Sync avec la console ou les appareils mobiles et garantit que la partie sauvegardée ne peut être jouée que sur PC. À partir de là, vous pouvez ensuite utiliser les cases à cocher en haut à droite de chaque pays sélectionné pour déterminer combien de championnats de cette nation sont chargés. Plus vous incluez de championnats, plus il y a de joueurs dans votre partie sauvegardée, et plus la vitesse de jeu estimée (indiquée dans le panneau à droite de l'écran) devient théoriquement lente. À l'instar des différents championnats et pays chargés dans une sauvegarde, la taille de la base de données peut déterminer le niveau de réalisme auquel l'entraîneur est confronté lors de sa partie. Vous pouvez décider ceci, et la date de début, via le bouton « Configuration avancée » en bas de l'écran. Une base de données importante inclut, naturellement, plus de joueurs et d'équipes du monde footballistique qu'une base de données plus modeste. Les ordinateurs les plus récents sont capables de gérer des bases de données plus importantes que les ordinateurs plus anciens. Ces derniers devront choisir une option plus réduite. Suivant la taille de la base de données choisie, vous verrez un nombre différent de joueurs chargés dans votre partie. Par exemple, une base de données réduite peut inclure 8 000 joueurs du monde entier dans la partie sauvegardée, mais une base de données élargie peut s'approcher de 15 000. Liste d’écrans personnalisée La section liste d'écrans peut être trouvée en cherchant Liste d'écrans depuis l'écran Préférences. Cette section vous permet de configurer une séquence d'écrans vers lesquels le jeu vous dirigera à intervalles réguliers. Par exemple, vous pouvez demander au jeu de voir le « Classement du championnat anglais Sky Bet » « Vue d'ensemble|Phases » « Chaque semaine », « Pendant la compétition » et que le jeu ne traite pas les données le « Matin », en ajoutant une entrée pour chacun de ces paramètres. Le produit final est qu'à des intervalles hebdomadaires (le premier jour est déterminé par le jour où vous avez configuré l'élément liste d'écrans), vous êtes amené à l'écran « Phases » de cette compétition, ce qui vous donnera l'occasion d'examiner le contenu que vous souhaitiez consulter pour cette compétition. Répétez le processus autant de fois que vous le souhaitez pour autant de compétitions que nécessaire. Cela est conçu pour aider à vous immerger totalement dans votre monde footballistique et à ne pas vous laisser perturber par ce qui se passe en dehors de votre championnat. Remarque : la liste d'écrans n'apparaît que lorsqu'une sauvegarde est chargée et que les options sont paramétrables sur chaque partie sauvegardée. Jeu en ligne et streaming (uniquement sur PC) Il n'y a rien de plus simple que de diffuser Football Manager™ Console 2024 en streaming pour partager votre expérience avec un public plus large. Diffusion pour débutants https://help.twitch.tv/s/topic/0TO1U000000CjngWAC/beginner-broadcasting Configuration et logiciel de diffusion https://help.twitch.tv/s/topic/0TO1U000000CjniWAC/broadcast-setup-software Une fois que vous avez installé et êtes familiarisé avec le logiciel de diffusion de votre choix et avec la façon de l'intégrer à la plateforme de votre choix, tout ce que vous avez à faire est de définir Football Manager™ Console 2024 comme source de contenu vidéo pour votre fenêtre / moniteur / outil de capture de jeu (ou équivalent), et c'est parti !
  7. Avec toutes ces explications données jusqu'ici, il est maintenant temps de mettre en pratique vos nouvelles connaissances avec un match. Sélection de l'équipe Si vous n'avez pas encore décidé votre effectif avant le jour du match, c'est votre dernière occasion pour mettre vos plans en pratique. Conseils de sélection À l'approche du match, passer en revue les éléments ci-dessous vous sera très utile à l'approche du coup d'envoi : - Vos joueurs sont-ils appropriés pour les postes, rôles et fonctions définis dans votre tactique ? - Ces joueurs sont-ils en forme et sont-ils assez affûtés pour répondre aux exigences de la rencontre ? - Qui est en forme ? Qui ne l'est pas ? Votre équipe représente-t-elle ce qu'il y a de mieux en ce moment ? - Avez-vous suffisamment de souplesse pour modifier votre tactique si elle ne fonctionne pas ? - Avez-vous la possibilité de changer le cours du match avec vos remplaçants ? - Quel est le moral de l'équipe ? Y a-t-il des joueurs dont le moral est plus élevé qui ne sont pas impliqués ? Pourraient-ils être mieux adaptés pour disputer le prochain match ? - À quoi ressemble votre calendrier ? Avez-vous besoin de faire tourner votre effectif ? - Y a-t-il des joueurs mécontents à qui vous avez promis plus de temps de jeu ? - Quelles sont les menaces que peut faire peser l'adversaire ? Avez-vous réussi à les identifier, grâce à des rapports de repérage sur l'adversaire, et avez-vous fait des plans pour y faire face ? - Quelle est l'importance du match ? Pouvez-vous faire jouer une équipe affaiblie ou donner du temps de jeu crucial à de jeunes joueurs ? La confiance des dirigeants vous indique l'importance qu'ils accordent à la compétition lors de l'évaluation de votre performance. Posez-vous toutes ces questions avant de confirmer votre équipe pour ce match. Être capable de fournir une réponse complète à chaque question vous donne une bien meilleure chance d'atteindre le résultat désiré. Feuilles de match officielles Les feuilles de match ont été publiées et il y aura forcément des réactions. Votre attaché de presse rassemble les derniers commentaires sur les réseaux sociaux. Écran de match Terrain La vue du terrain est une toute nouvelle façon de voir les matchs en 3D. Comme on pourrait s'y attendre, cet écran vous permet de voir l'action qui se déroule sur le terrain. Le tableau d'affichage et les paramètres sont en haut de l'écran, tandis que les commentaires et vos actions de manager se trouvent en bas de l'écran. Tactiques Le coin en bas à gauche de l'écran est dédié aux ajustements tactiques, vous permettant de réaliser de rapides changements sur votre formation, style, mentalité ou instructions, ainsi que crier vos instructions aux joueurs à la volée depuis la ligne de touche. « Tactiques complètes » vous emmène sur l'écran Tactiques pour un contrôle total. Joueurs La liste de vos joueurs actuellement sur le terrain est affichée en bas de l'écran. Vous pouvez sélectionner celui de votre choix pour changer sa position, son rôle ou ses instructions, lui crier vos ordres ou opérer un remplacement. Le banc Le banc est l'endroit où vous pouvez demander des informations spécifiques à votre staff technique. Il est divisé entre des sections « Me montrer » et « Demander » ; « Me montrer » demande des informations à votre Entraîneur adjoint à propos des équipes, ainsi que les derniers scores et détails sur les autres matchs disputés en même temps, tandis que « Demander » est une option de conseil à la demande dirigée vers l'entraîneur adjoint. Paramètres En plus des réglages de vitesse du match, l'entraîneur peut activer/désactiver les ralentis et définir un seuil pour les temps forts montrés. Si vous êtes ambitieux et que vous avez du temps, vous pouvez regarder le match entier (qui ne dure pas 90 minutes en temps réel). Vous pouvez également regarder uniquement les temps forts, les événements-clés ou rien du tout et vous contenter des commentaires textuels. Le menu « Caméra » propose une liste des différents points de vue d'où vous pouvez voir le match, à la fois en direct et en rediffusion. Comment puis-je me maintenir informé au mieux de ce qui se passe ? Ceux-ci peuvent être activés ou désactivés depuis l'icône « Tablette ligne de touche ». Entre les temps forts Si vous regardez un match en mode temps forts condensés, il y aura des moments où aucune action ne pourra être affichée. Lorsque cela arrive, vous avez accès aux informations clés indiquant comment se déroule le match et des conseils de votre staff technique vous parviennent, que vous pouvez intégrer et actionner si cela vous semble opportun. Gérer l'équipe pendant le match Changements tactiques Les changements tactiques pendant le match commencent et se terminent par l'observation du match. Quel que soit votre mode d'affichage et de mise en évidence préféré, assurez-vous qu'il vous donne une vue suffisamment complète de l'action et vous permet d'être au courant de chaque développement à mesure que les minutes défilent. Les boutons de raccourci vous permettent d'effectuer des remplacements, des changements tactiques, des ajustements de mentalité, des consignes depuis le banc et de définir des consignes particulières. À chaque instant, vous devez décider si oui ou non : a) vos instructions tactiques sont exécutées comme vous le souhaitez, b) l'adversaire a réussi à contrer vos instructions tactiques c) l'adversaire a montré une faiblesse que vous pouvez exploiter Prenons un exemple. Si vous avez adopté une formation 4-2-3-1 avec vos deux milieux offensifs gauche et droit ayant comme rôles « Attaquant intérieur » et l'instruction « Repiquez dans l'axe balle au pied », vous devriez être capable de voir clairement chacun d'eux quitter la ligne de touche et se déplacer dans les zones centrales en possession. Cependant, si l'opposition a vu cela et a décidé de jouer deux MD avec comme objectif primaire de bloquer l'espace que vos milieux offensifs gauche et droit cherchent à exploiter, vous avez une décision à prendre : a) Vous pourriez changer leur rôle pour « Ailier », par exemple, et attaquer l'adversaire par l'extérieur, ce qui pourrait rendre ces deux MD inutiles. b) Vous pouvez ajuster le style de passe global de l'équipe ; si l'adversaire a adopté une « défense basse en bloc » avec ses deux MD devant une ligne défensive basse, cela peut nécessiter un jeu en passe plus patient pour sonder l'espace et entraîner les pertes de concentration, ou une approche plus directe où de longues balles sont envoyées dans la surface de réparation, passant au-dessus des MD. c) Vous pourriez ne rien faire et espérer que vos joueurs seront simplement meilleurs que ceux de votre adversaire, et que cela finira par produire le résultat escompté. La même chose s'applique à l'inverse ; si vous les empêchez de faire quelque chose, ou si vous laissez apparaître un point faible à exploiter, vos adversaires peuvent modifier leurs tactiques et essayer de prendre le dessus de cette façon. C'est une partie d'échecs perpétuelle, où chaque entraîneur cherche à prendre l'avantage, et les possibilités sont presque infinies. Vous devez connaître la polyvalence de vos tactiques et de vos joueurs, être capable d'identifier ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et savoir à quel moment opérer un changement. Fin du match Au coup de sifflet final, votre attaché de presse revient vous fournir un condensé des autres événements, ainsi qu'un résumé des réactions médiatiques et sur les réseaux sociaux. Il est ensuite temps de tenir vos engagements médiatiques d'après-match si vous avez endossé ces responsabilités.
  8. L'écran Championnat/Compétition contient des informations majeures qu'il est impératif de consulter régulièrement si vous voulez avoir du succès. Football Manager™ Console 2024 vous permet de vous tenir au courant de tous les événements importants. Les sections détaillées ci-dessous peuvent être retrouvées dans l'arborescence de n'importe quel écran de championnat ou de compétition. Elles sont également accessibles depuis l'écran de compétitions situé sur la barre latérale (qui contient des détails de toutes les compétitions auxquelles vous participez). Informations de base sur la compétition Vue d'ensemble Une vue d'ensemble complète de la compétition, avec plusieurs sections dédiées et une grande quantité de contenus. Profil Chaque compétition a une page « Profil » pour vous offrir toutes les informations pertinentes sur la compétition en un clin d'œil. Plus d'informations se trouvent dans cet onglet et les sous-onglets, comme expliqué dans cette section. Prévisualisation de la saison La section « Présentation de la saison » annonce la saison à venir et propose un tableau des championnats avec leur cote et les vainqueurs de la saison précédente, ainsi que les activités principales des transferts qui ont eu lieu avant le coup d'envoi et les joueurs à observer lors des mois à venir. Classement championnat/phases Le classement répertorie toutes les équipes participant aux compétitions en cours. Les noms de colonnes peuvent être classés alphabétiquement. Pour cela, touchez le nom pour sélectionner la colonne. Le menu « Général », en haut à droite, vous permet de visionner le tableau de différentes manières. Anciennes positions L'écran « Anciennes positions » montre la progression d'une ou plusieurs équipes au cours d'une saison simple. Le graphique met en évidence les positions dans le championnat tour après tour. Règlement L'écran « Règlement » informe l'entraîneur de tous les règlements spécifiques de la compétition. Vérifiez ces informations le plus tôt possible pour vous familiariser et vous assurer bien avant le début d'une compétition que votre équipe répond aux critères de participation. Certaines compétitions comportent des règles et des règlements détaillés et souvent compliqués et, à ce titre, il vaut la peine de les lire attentivement pour s'assurer que vous êtes bien au courant de toutes les situations qui peuvent survenir. Infos La section Infos vous propose les dernières actualités, divisées en trois sous-sections recouvrant Infos quotidiennes, Aperçus de match et Rapports ainsi que les Rumeurs de transferts. Matchs Analyse de la compétition Cela vous offre un aperçu rapide des toutes dernières nouveautés de la compétition. Les derniers résultats ou les rencontres à venir sont associés au tableau de classement afin de pouvoir consulter toutes les informations nécessaires Calendrier et résultats L'écran « Calendrier et résultats » est un calendrier journée après journée de la saison en cours. Vous pouvez naviguer dans le menu déroulant en haut de l'écran à l'aide des flèches avant/arrière pour consulter tous les résultats et les prochaines rencontres de la compétition. Un jour de match, les onglets « Derniers résultats », « Actualisation des buts » et « Classement en direct » seront actifs. Calendrier Cette section affiche le calendrier des matchs à venir. Stats Stats (Joueurs et Équipe) La section « Statistiques » contient toutes les statistiques de l’équipe et des joueurs. Elles concernent de nombreux domaines et les plus importantes sont affichées sur les pages de Vue d'ensemble, où les versions détaillées s'intéressent en profondeur aux événements. Transferts Transferts Liste de tous les transferts concernant les équipes participant à cette compétition. Draft Si vous êtes entraîneur dans la Major League Soccer, vous trouverez ici les détails sur le prochain draft une fois que l'ordre des choix a été finalisé. Trophées Les trophées récompensent les meilleurs parmi les meilleurs. Chaque compétition dans Football Manager™ Console 2024 se termine par une remise de trophée. Toutes les informations à ce sujet figurent dans cet écran. Historique Comme les autres écrans du même type, « Historique des compétitions » dresse l'historique en détail d'une compétition. Les records sont faits pour être battus, alors pensez à regarder cet écran pour voir où vous vous situez. Bien gérer le calendrier Il y aura inévitablement des moments tout au long de votre carrière (tout au long de la plupart des saisons de votre carrière pour être tout à fait honnête) où les rencontres seront plus nombreuses et s'enchaîneront plus rapidement que ce que vous pouvez vraiment gérer. C'est là qu'une planification intelligente peut porter ses fruits. L'utilisation des différents écrans de programmes et de calendrier mis à votre disposition vous permet de prévoir d'éventuelles accumulations de matchs (y compris les dates provisoires des matchs à programmer, tels que les prochains tours de coupe) et de choisir vos équipes en conséquence. Choisir une équipe de joueurs trois ou quatre matchs à l'avance peut sembler inhabituel et parfois inutile, mais cela peut rapporter gros si vos meilleurs joueurs sont disponibles pour les grands matchs pendant une période de congestion.
  9. Une bonne gestion financière est impérative. Vos dirigeants l'exigent. Vous pouvez briller sur le terrain, mais si vos finances sont en péril, vous descendrez une pente que nombre d'équipes peinent à remonter. De plus, avec des règles de fair-play et des restrictions s'appliquant à de plus en plus de compétitions, il est impératif de bien gérer les responsabilités fiscales du club. Finances de base Ces options concernent votre état financier au jour le jour. L'écran de résumé vous donne un aperçu informatif et rapide de la santé du club, en se concentrant surtout sur toutes les règles et tous les règlements auxquels vous devez adhérer. Les écrans d’entrées et de sorties d’argent détaillent plus précisément les mouvements d’argent, à échelle mensuelle ou saisonnière. L'onglet « Dettes et emprunts » contient des informations sur tous les paiements dus ; l'onglet « Sponsors et Autres » montre ce qui découle des revenus de parrainage et à quel endroit. Vous pouvez également ajuster le budget à partir de l'écran de Résumé en sélectionnant le bouton « Ajuster le budget ». Cela dépend de l'appréciation du conseil d'administration et également de la présence de suffisamment de fonds à dédier selon vos besoins. Mieux vaut penser à consulter attentivement cette section au cours de la saison, pour vous assurer de votre intégrité fiscale. Certaines autorités footballistiques punissent administrativement les équipes en leur déduisant des points. Si les choses se gâtent un peu trop, vos créditeurs peuvent prendre le contrôle de l'équipe et vendre vos joueurs pour redresser la situation. Gérer vos finances avec succès Vous pouvez également gérer vos budgets de transferts et de salaires de façon à déplacer des fonds d'une zone dans l'autre, pour optimiser les bénéfices potentiels de votre système de gestion. Pour cela, rendez-vous à l'écran Vision des dirigeants et à la fenêtre « Ajustement budget ». Vos dirigeants vous font alors part de leurs observations, ainsi que des changements qu'ils sont prêts à vous concéder. En fonction de votre situation financière, ces changements peuvent être restreints. Sinon, une gestion financière sensée exige que vous jouiez un rôle actif en vérifiant souvent votre écran Finances et en vous assurant que vous savez où l'argent est dépensé. Un domaine commun avec lequel certains managers ont du mal est la somme d'argent qui quitte le club lors des transferts ; ce n'est pas parce que les frais sont répartis sur un certain nombre de mois que l'argent ne doit pas être budgétisé immédiatement, et il y a également la prime de fidélité ou les frais de l'agent à prendre en compte. Quelques transferts rapides dans un court laps de temps (ou de nombreux renouvellements de contrats effectués en même temps) peuvent avoir un impact majeur sur vos finances. Si votre budget est serré et que vous avez de la difficulté à maintenir l'équilibre, faites attention aux salaires des joueurs, à l'argent dépensé pour les repérages et aux paiements supplémentaires dus aux joueurs (primes, clauses) ou aux autres clubs (paiements supplémentaires de transfert). Vous pouvez souvent négocier des frais avec l'autre club pour racheter cette clause et empêcher cet argent de sortir, et vous pouvez essayer de renégocier des conditions plus favorables avec vos propres joueurs ou, si nécessaire, les vendre.
  10. Profil L'écran de profil du Club vous présente simplement et rapidement les informations-clés du club. Les détails du club, l’historique du championnat, le staff, les résultats récents, les maillots et informations sur le stade et le club sont tous présentés. Ceci s'applique également aux équipes internationales. Informations Le sous-onglet « Informations » affiche toutes les informations sur le stade et le terrain d’entraînement du club, et toute autre structure qu’il est susceptible d’avoir, comme une académie des jeunes. Les infrastructures d'entraînement et les centres pour jeunes suivent tous un classement allant jusqu'à dix, comme suit, du meilleur au pire (si les locaux sont loués, ces stats sont affichées entre parenthèses) : Ultramoderne, Excellent, Superbe, Génial, En bon état, Correctes, Adéquat, En dessous de la moyenne, Rudimentaires, En mauvais état L'état du stade et du terrain sont évalués sur une échelle de sept : Parfait, Très bon, Bon, OK, Mauvais, Très mauvais, Exécrable Quel est l'avantage d'améliorer la qualité des différentes infrastructures pour mon équipe ? Les infrastructures affectent directement le développement des joueurs. Améliorer la qualité des infrastructures d'entraînement permet aux joueurs de développer leurs attributs davantage, de réaliser leur plein potentiel, d'améliorer leur rythme de progression et d'améliorer le staff d'entraînement qui y travaille, ce qui profite à son tour aux joueurs. Il en va de même pour les infrastructures dédiées aux jeunes ; les joueurs et les entraîneurs qui travaillent dans cette partie du club bénéficient des mêmes avantages à un moment clé de leur carrière. Par exemple, améliorer le standard de recrutement des jeunes, rehausse systématiquement la qualité des capacités potentielles des joueurs qui entrent dans votre équipe de jeunes chaque année. Chaque fois que le conseil d'administration décide d'améliorer un aspect de l'infrastructure du club, il passe au niveau supérieur. Si la technologie s'améliore ailleurs à un rythme que vous ne pouvez pas suivre, vous serez avisé que vos infrastructures ont été déclassées ; elles n'ont pas changé physiquement, mais la norme d'évaluation à laquelle elles sont soumises a été réévaluée. Le coût de chaque étape de l'amélioration dépend de la qualité des infrastructures existantes, commençant par les plus petites sommes pour les améliorations mineures, et pouvant atteindre plusieurs millions pour les ajustements haut de gamme. Les centres d'entraînement coûtent un peu plus cher car des investissements supplémentaires sont nécessaires en fonction de l'ampleur des travaux et des besoins en personnel additionnel qui peut être requis. Ces sommes sont ajustées en fonction de la situation financière du pays où les travaux ont lieu. Clubs affiliés Les équipes recherchent de plus en plus d'arrangements avec d'autres équipes afin de créer des situations mutuellement bénéfiques tant sur le terrain qu'en dehors. Qu'il s'agisse de relations locales, de partenariats internationaux ou de groupes d'entreprises, le monde du football est plus connecté que jamais, et les affiliations y jouent un rôle majeur. Tous les clubs affiliés au vôtre apparaissent sur cet écran. C'est ici que vous pouvez entamer la procédure de recherche d'affiliation, ainsi que depuis l'écran « Requêtes dirigeants » en sélectionnant « Rechercher un club affilié ». En fonction de la taille de votre équipe, vous pouvez aussi demander aux dirigeants de trouver un nouveau club parent dont vous êtes le club affilié, avec les bénéfices qui en découlent ; principalement pour la capacité d'accueillir des joueurs prêtés par ce dernier, mais aussi pour le potentiel partage d'informations de recrutement, de finances et d'infrastructures. Toute affiliation proposée apparaît dans l'option « Clubs affiliés proposés ». Il existe plusieurs types d'affiliations, chacune offrant différents avantages. - Un accord de partenariat régional permettant de prêter des joueurs. Les joueurs peuvent être prêtés par le club affilié senior sans frais pour le club affilié inférieur. - Un partenariat local permettant de partager les infrastructures. Les équipes partagent leurs infrastructures de centre d'entraînement, généralement au profit du club affilié inférieur. - Un accord de partenariat national permettant de prêter des joueurs. Les joueurs peuvent être prêtés par le club affilié senior sans frais pour le club affilié inférieur. - Bénéfices financiers pour les deux équipes. Un lien commercial qui stimule les finances du club, généralement avec une équipe à l'étranger dans un « nouveau marché ». - Bénéfices pour les équipes de jeunes des deux clubs. Un lien avec une académie étrangère où les joueurs du club affilié peuvent apparaître dans les groupes de jeunes. - Le club affilié senior a la priorité sur les joueurs du club affilié. Le club affilié senior a le droit de faire une offre égale à une offre acceptée faite par un autre club pour un joueur du club affilié inférieur. - Un partenariat international permettant de prêter des joueurs Les joueurs peuvent être prêtés par le club affilié senior sans frais pour le club affilié inférieur. - Pour ne pas utiliser les permis de travail. Les joueurs sont prêtés par l'affilié senior jusqu'à ce qu'ils soient en mesure d'acquérir une nationalité qui ne nécessite pas qu'ils soient éligibles pour un permis de travail. Ces accords sont généralement conclus avec des équipes dans des pays où la période de naturalisation est plus courte que la moyenne. - Le club affilié senior envoie de jeunes joueurs au club affilié afin qu'ils accumulent de l'expérience. Les jeunes joueurs de l'affilié inférieur passent du temps à s'entraîner avec l'affilié senior. - Le club affilié senior envoie des joueurs réservistes au club affilié afin de leur donner une chance de se montrer. L'affilié senior envoie les joueurs non utilisés à l'affilié inférieur pour essayer de les rendre plus attractifs pour obtenir une offre de transfert. - Le club affilié reçoit en prêt des joueurs du club affilié senior pour l'aider à obtenir la montée. L'affilié inférieur reçoit des joueurs pour l'aider dans son défi de montée. - Le club affilié reçoit en prêt des joueurs du club affilié senior pour l'aider à se maintenir. L'affilié inférieur reçoit des joueurs pour l'aider dans son défi de maintien. - Une équipe de jeune partagée où des joueurs peuvent être envoyés. Certaines équipes partagent un affilié et se combinent pour fournir à l'affilié inférieur des joueurs à développer et affûter. - Une relation mutuellement bénéfique. Tous les autres liens d'affiliation pour lesquels il n'existe pas de raison spécifique pour cette relation. Si vous avez été un bon entraîneur, les dirigeants peuvent vous autoriser à demander une affiliation spécifique pour votre propre compte ; et si vous l'avez été pendant assez longtemps, ils vous permettront de spécifier un club avec lequel vous souhaitez établir un lien. Ces options vous seront disponibles en lien avec vos discussions avec les dirigeants. Les affiliations peuvent être annulées pour plusieurs raisons, la plus courante étant si l'affilié inférieur est promu à jouer dans la même division que l'affilié senior. La sous-utilisation de l'affiliation (en particulier en ce qui concerne les prêts) est une autre issue courante, tandis qu'un changement de réputation entre les deux clubs peut annuler purement et simplement la transaction, ou encore le club le plus haut placé de cet arrangement peut changer. Confiance des dirigeants Être un bon entraîneur signifie aussi répondre aux exigences des dirigeants et des supporters de l'équipe, qui peuvent être assez contraignantes. L'écran vue d'ensemble est surtout consacré aux progrès réalisés vers la vision des dirigeants, ce qui impacte à son tour l'évaluation de la performance de l'entraîneur. Vous êtes évalué sur une échelle de notation. A+ est la meilleure note et tout ce qui est inférieur à cette note est de plus en plus faible. La capacité de suivre toutes les requêtes en cours a été mise à jour pour Football Manager™ Console 2024. Vous pourrez également consulter ce que vos requêtes précédentes ont donné. Vous pouvez désormais également voir des informations concernant la requête afin de deviser une bonne raison pour cette dernière. Une autre nouveauté est la possibilité de définir une priorité pour la requête que vous effectuez : normale ou haute. Gardez cependant à l'esprit qu'effectuer une requête de haute priorité est limitée à une seule fois par saison. L'écran « Confiance » détaille tout ceci avec davantage de détails. Le comité directeur et les fans livrent un résumé de leur satisfaction envers votre travail dans plusieurs domaines clefs - Vision des dirigeants, Matchs, Transferts, Tactiques et Gestion de l'effectif. Chacune de ces sections dispose de son écran dédié, disponible depuis l'onglet « Confiance », qui détaille les raisons de leur (in)satisfaction avec de plus amples détails. Il va presque sans dire que si vous vous assurez d'avoir des notes positives dans autant de domaines que possible, votre carrière au club sera longue et prospère. Comment puis-je m'assurer que le conseil d'administration est heureux et que je conserve mon emploi ? Le plus important est de vous assurer d'être constamment conscient de la confiance du conseil d'administration, à la fois au niveau global et dans chaque domaine contributif. Une courte liste de priorités est aussi un gage de succès à long terme : - Pensez au moral des joueurs - Réussir sur le terrain, tant en termes de résultats que de performances. - Bien gérer les finances. - Ne pas faire de requêtes ou d'exigences excessives ou improbables auprès du conseil d'administration. - Bien comprendre votre statut au sein du club ; attendez d'être établi avant d'exiger plus. Gardez un contrôle total sur ces domaines, suivez les conseils donnés tout au long de ce manuel, et vous devriez être en bonne position pour aller de l'avant dans votre carrière. Quels sont les différents niveaux de confiance du conseil d'administration et que signifient-ils ? Intouchable Pour ce qui est de la fourchette d'évaluation d'attributs de 1 à 20, comme celle utilisée sur les profils des joueurs, imaginez que ce niveau se situe entre 16 et 20. C'est le niveau de confiance le plus élevé que vous pouvez avoir et cela signifie que votre poste est assuré. Très solide Nous perdons quelques points avec ce niveau, mais vous restez très impressionnant et vous avez le soutien total du conseil d'administration. Solide Une autre baisse de quelques points avec ce niveau ; vous faites du bon travail et le conseil d'administration n'a aucune préoccupation à l'égard de votre gestion. Stable Considérez ce niveau comme juste au-dessus de la moyenne ; les prochains résultats pourraient faire basculer les choses d'un côté comme de l'autre. Instable Nous tombons maintenant sous la moyenne et votre emploi pourrait être en péril si vous ne commencez pas à accumuler de bons résultats. C'est à partir de là que le conseil pourrait commencer à envisager d'organiser une réunion pour vous donner l'occasion de vous justifier. Très instable Encore un niveau de moins, votre emploi est maintenant en grand péril et une victoire au prochain match est d'une importance primordiale. Précaire Tout ce qui se situe entre 6/20 et moins, cela signifie que vous êtes certainement sur le point d'être licencié ; le conseil peut prendre des mesures à tout moment, et une autre défaite avant cela entraînera presque certainement la résiliation de votre contrat. En cours d'examen Niveau utilisé immédiatement après un changement de dirigeants, pendant que le nouveau président évalue la situation managériale au sein du club.
  11. Centre du recrutement C'est le centre de votre activité et le point de référence unique vers lequel revenir pour toutes vos activités de recrutement et d'identification des joueurs. Tout commence par les choix que vous faites dans la barre en haut de l'écran principal. Responsabilité recherches : Cela vous permet soit de prendre les choses en main, soit de les déléguer à un membre choisi de votre personnel en coulisses. Si vous déléguez, les missions de repérage et de recrutement sont traitées automatiquement, sinon ce sera à vous de décider. Vous êtes toujours en mesure de traiter les recommandations vous-même si ces missions sont déléguées. Priorité du recrutement : Déterminez le type de joueurs que vous voulez que vos recruteurs recherchent. Choisissez la tactique que vous désirez et ordonnez à vos recruteurs de se concentrer sur les détails spécifiques que vous voulez qu'ils trouvent chez vos recrues potentielles. La section Équipe de recrutement détaille vos recruteurs actuels et les liens vers le Panneau des Affectations. La section Budget recherches affiche le budget mensuel restant, qui peut être utilisé pour améliorer les plans de recrutement et/ou entreprendre des missions en dehors de votre rayon d'action de recrutement. La dernière section détaille le Budget salarial et de transferts actuel, depuis laquelle vous pouvez régler l'argent alloué à chaque aspect. Le panneau de Recommandations est l'aspect le plus important du Centre de recrutement, puisque c'est là que vous consultez les brefs rapports déposés par votre équipe de recrutement, vos agents, vos clubs affiliés ou les joueurs qui vous approchent directement. Il est divisé en deux styles d'affichage (Fiches et Liste) et vous pouvez faire défiler les fiches de rapport de chaque joueur avant de l'utiliser. Les actions les plus courantes sont les suivantes : Pas intéressé : Ignorez le rapport et oubliez le joueur. Considérer : Maintenez le joueur au sein de votre centre de recrutement pour suivre ses progrès. Observer le joueur : ajoutez le joueur à vos missions de repérage pour générer une fiche de rapport complète. Faire une offre : commencez immédiatement les négociations pour signer le joueur. Vous pouvez également choisir Ajouter à la sélection pour continuer à surveiller le joueur, ou vous pouvez proposer un Essai si nécessaire. L'affichage en Liste ressemble à l'écran de Recherche de joueurs, décrit ci-dessous. Recherche de joueur C'est là que le gros du travail est fait pour identifier de nouveaux talents et trier le blé de l'ivraie. Pour commencer, sélectionnez le bouton « Nouvelle recherche » (ou « Modifier recherche » lorsqu'une recherche a déjà été effectuée) pour faire apparaître la fenêtre de recherche. Cela vous permet de filtrer jusqu'aux spécifications exactes de votre recherche de joueur. Basculez entre les modes « Rapide » et « Avancé » pour trouver les paramètres adaptés à vos besoins, puis sélectionnez « OK » pour affiner vos résultats ; ces actions peuvent être entreprises à partir des écrans « Recherche de joueurs » et « Observé », ce dernier ne filtrant que les joueurs que vous avez activement recherchés (et pouvant ensuite être filtrés par affectation depuis le bas de la zone d'écran principale). Il existe également un menu déroulant « Recherche rapide » qui sert de raccourci pour affiner les résultats de recherche pour un type particulier de joueur en fonction d'un seul critère. Une série d'informations pour chaque joueur vous est présentée à partir de la vue d'ensemble, mais la plus importante est probablement la note de recommandation du recruteur. À partir du rapport du recruteur sur un joueur, cela distille toutes les informations fournies en une note comprise entre A et E (où + et - à côté de chaque note indique un côté positif ou négatif additionnel à la note globale, A+ étant la recommandation générale la plus élevée) et, essentiellement, permet une comparaison beaucoup plus facile lorsqu'il s'agit de peser le pour et le contre de différents joueurs envisagés. Il y aura bien sûr des moments où même cela ne suffira pas à les départager, ce qui signifie que vous devrez creuser encore plus profond pour déterminer le meilleur joueur, mais c'est un outil de plus à votre disposition pour dénicher les meilleurs. Priorité du recrutement Une Priorité du recrutement vous permet de définir une série de paramètres spécifiques pour votre équipe de recrutement à utiliser comme cadre de travail afin d'identifier de potentiels nouveaux talents. Choisissez à partir d'une gamme d'options pour affiner exactement le type de joueur qui vous sera conseillé et pour vous assurer que votre équipe de recrutement emploiera correctement son temps à vous trouver des options viables et adaptées à votre style de jeu. Affectations Cet écran dresse une liste de toutes les activités de recruteurs en cours, avec des détails sur les affectations de recrutement passées, actuelles et futures de chaque personne, et des liens vers leurs rapports. L'écran d'affectation « Priorités des recruteurs » contient des détails sur les tâches d'observation pour un joueur individuel en action, par opposition à une affectation couvrant une région, un pays ou une compétition. Priorités Si vous soumettez plusieurs requêtes et que vos équipes d'analystes et de recrutement n'arrivent pas à gérer votre demande, certaines de ces requêtes seront mises sur liste d'attente jusqu'à ce qu'un membre du staff soit disponible. Ces écrans affichent ces requêtes-là. Cela vous permet également de supprimer plusieurs missions en attente à la fois. Sélection Vous avez probablement en vue un joueur avec lequel vous ne pouvez pas encore signer, mais que vous voulez garder à l'œil pour suivre ses performances. C'est le but de l'écran Sélection. La liste de sélection vous permet d'ajouter des joueurs pour une période souhaitée durant laquelle vous recevez des nouvelles dans votre fil d'actualité chaque fois qu'un événement clé impliquant ce joueur se produira. Pour ajouter un joueur à la liste, sélectionnez « Ajouter à la sélection » ou sélectionnez la même option depuis la section « Transferts » de son profil. Une boîte de dialogue apparaît vous demandant de choisir la durée de sa présence dans votre sélection. Validez votre choix pour terminer de l'ajouter. L'écran de liste de sélection ressemble beaucoup à l'écran de recherche des joueurs, mais il contient les joueurs que vous y avez ajoutés. Un puissant ensemble de filtres peut être appliqué à partir du bouton « Nouvelle recherche » sur la droite de l'écran principal tandis que le sous-onglet « Postes » vous permet de le décomposer poste par poste (et ensuite rôle par rôle) avec des comparaisons directes aux joueurs de votre équipe actuelle. Sélectionnez un joueur, puis utilisez le bouton « Recrutement » en bas de l'écran pour obtenir un rapport de recruteur si vous souhaitez obtenir plus d'informations sur lui. Pour retirer un joueur de la liste, chargez son profil et sélectionnez « Retirer de la sélection » depuis la section « Transfert » dans sa barre d'onglet. Vous pouvez retirer plusieurs joueurs à la fois en sélectionnant ceux qui sont à retirer de la liste, puis en sélectionnant et choisissant la même option de suppression. Pour retirer tous les joueurs de la liste, allez dans le menu « Sélection », sous votre sélection de joueurs, et sélectionnez « Effacer la sélection » pour confirmer votre décision. Le même menu vous permet aussi de sauvegarder et charger les différentes sélections que vous avez créées. Rapports et comptes rendus Choisissez n’importe quel joueur et sélectionnez Rapport du recruteur dans la barre d'onglets pour accéder au rapport détaillé du recruteur. C'est le travail accompli par le recruteur pendant son affectation. Il établit un rapport sur les points forts et les faiblesses d'un joueur (nommés Pour et Contre dans le jeu), et détermine à quel poste il pourrait s'intégrer dans votre équipe. Chaque fois que le joueur est aperçu, le rapport devient un peu plus détaillé, précis et instructif. Le style de jeu général du joueur est également présenté à des fins de comparaison pour toute mission de recrutement que vous pourriez souhaiter entreprendre. Quel est l'avantage d'entreprendre d'autres rapports de recrutement ? Chaque fois que vous demandez un rapport de recrutement sur un joueur, vous déverrouillez un peu plus de son profil, et obtenez plus d'informations sur lui. Plus vous aurez d'informations, meilleure sera votre compréhension du joueur, et plus vous serez à même de prendre une décision éclairée quant à sa signature. Il faut généralement observer un joueur durant trois ou quatre matchs complets pour que votre éclaireur puisse rédiger un rapport complet à 100 %, le temps est donc un facteur, de même que le coût de l'affectation de ce recruteur. Vous devrez peut-être trouver un équilibre entre le besoin de connaissances approfondies et l'urgence de conclure une transaction ou d'intervenir tôt avant qu'un marché ne se développe autour de ce joueur. Faire une offre de transfert L'écran « Offres de transfert » vous permet d'établir votre offre en détail. Commencez par décider si vous voulez faire une offre de transfert ou de prêt. Vous pouvez également proposer un essai ou demander des informations depuis le menu contextuel ou la barre d'onglets d'un joueur. Les objectifs de cette section traiteront des deux types principaux d’offres possibles. Vous devez ensuite définir un prix pour le joueur. La fenêtre d'informations présente en haut de l'écran principal indique la valeur estimée du joueur en question et le prix que son club est susceptible de demander (si l'information est connue). À moins que le joueur ne soit dans la liste des transferts, il vous faut généralement faire une proposition minimum à sa valeur estimée pour intéresser ses propriétaires et vous préparer à débourser plus pour la suite. La « Date du transfert » vous permet de déterminer la prise d'effet du transfert. Il est souvent tentant de la laisser sur « Immédiatement » pour conclure au plus vite, mais si les fonds vous manquent, si vous souhaitez voir le joueur continuer son entraînement un peu plus longtemps, vous pouvez fixer la prise d'effet du transfert à la fin de saison. Une fois que vous avez défini votre offre dans les grandes lignes, vous pouvez commencer à l'affiner avec des Primes et clauses additionnelles pour pousser l'autre équipe à accepter. Vous pouvez proposer de diviser le paiement en traites ou proposer des primes basées sur les performances du joueur ou sur sa reconnaissance internationale. Un club cherchant à vendre un joueur est intéressé par ces plus qui peuvent lui procurer une sécurité financière sur le long terme. Vous pouvez insister sur de nombreux aspects des négociations en les « verrouillant » grâce à l'icône de cadenas (une fois seulement pour les termes « non négociables » (rouge), deux fois pour ceux « à demi négociables »(orange) ; à demi négociable signifie que l'autre partie est consciente que vous voulez insister sur ce point, mais que vous pourriez être prêt à changer d'avis si une autre partie de l'entente va davantage en votre faveur), que vous pouvez retirer en sélectionnant l'icône circulaire marquée en son centre par un « - » ou même supprimer de manière permanente et « bloquer » des négociations en sélectionnant cette option depuis le menu qui s'affiche si vous l'activez. Vous pouvez également proposer un de vos joueurs à titre d'échange partiel. C'est intéressant quand l'autre club s'intéresse à un de vos joueurs ou plusieurs. Votre adjoint vous informe des postes qu'il recherche via le panneau de commentaires à gauche de l'écran. Utiliser le bouton Ajouter pour inclure des joueurs dans la négociation. Une fois que vous êtes satisfait des termes de la transaction, vous pouvez sélectionner soit « Faire une offre », et attendre une réponse sous un délai d'environ 24 à 48 heures, ou choisir « Proposer les conditions » afin de négocier en direct pour régler l'affaire rapidement. Dans ce cas, l'autre partie de la transaction vous dit ce qu'elle aime et ce qu'elle n'aime pas à propos de l'offre, avec des références de couleurs autour de l'écran vous permettant d'identifier les domaines nécessitant un travail supplémentaire si vous voulez parvenir à un accord. Faire une offre de prêt Le prêt de joueurs bénéficie à toutes les parties. Le joueur joue en équipe première, ses propriétaires bénéficient de son développement ou de son absence temporaire, ce qui réduit les coûts du club en fonction du marché conclu, et l'équipe qui l'emprunte y gagne un joueur, après avoir fait la proposition appropriée. Quand vous établissez une proposition d'emprunt de joueur, définissez la durée de son séjour dans votre club, ainsi que votre contribution à son salaire et les primes d'encouragement à son club. Vous pouvez configurer une série de clauses et d'options de prêts : si vous pensez garder le joueur sur le long terme, vous pouvez définir une Prime future payable à tout moment, avant d'offrir au joueur un contrat permanent. Vous pouvez aussi informer le club parent du joueur de vos intentions à son sujet en donnant des indications sur son poste et en disant si vous lui donnerez du temps de jeu. Joueurs libres Si votre équipe est à court d'argent et de joueurs de talent, il va vous falloir chercher ailleurs. C'est là qu'intervient le marché des joueurs libres. Ce n'est pas seulement pour les équipes de moindre importance ; les clubs de toutes tailles peuvent trouver un large éventail de talents, en particulier dans les ligues inférieures, où les contrats à long terme sont rares, et où le roulement annuel des joueurs est élevé. Vendre et prêter des joueurs Vendre des joueurs est aussi fondamental que d'en acheter. Que ce soit pour vous débarrasser d'un poids mort et/ou pour vous stabiliser financièrement, le cas se présentera un jour ou l'autre. Si un autre club vous fait une proposition pour un joueur, vous pouvez négocier l'affaire de la même manière qu'une offre, comme expliqué dans la section précédente. Toutefois, si vous voulez vendre un joueur, vous pouvez choisir d'en prendre l'initiative. Dans le menu « Transferts » d'un joueur, sélectionnez « Proposer aux clubs ». En apparence, cet écran est comme l'écran « Offres de transfert. » Déterminez la somme que vous souhaitez recevoir pour le joueur. Essayez de déterminer ce que les clubs intéressés sont en mesure de payer. Si nécessaire, demandez un versement initial moindre et plus d'argent sur le long terme et/ou insérez le paiement de primes, disponibles dans la section « Primes additionnelles ». Vous êtes le club vendeur : vous devez essayer d'empocher autant que vous le pouvez. Une manière consiste à inclure une clause additionnelle. Si le joueur vendu est un jeune doté d'un bon potentiel, essayez d'inclure une clause vous rapportant un pourcentage de ce que le club auquel vous le vendez pourrait gagner à le revendre par la suite. Si vous avez peur que le joueur joue peu en équipe première dans son nouveau club ou puisse atteindre son plein potentiel, vous pouvez peut-être définir un prix de « Rachat » pour ramener le joueur vers votre club à un prix inférieur à sa valeur potentielle à long terme. Votre adjoint fait parvenir les détails de toute proposition faite aux clubs qu'il juge appropriée. Si vous refusez qu'un joueur parte pour un club rival, cochez la case appropriée en question dans l'onglet des Joueurs convoités, avant de sélectionner « Proposer aux clubs ». Toutes les parties intéressées se déclareront dans les jours qui suivent l'offre, sous la forme d'une contre-proposition. Il vous appartient alors de négocier au mieux. Vous pouvez aussi placer un joueur sur la liste des « Joueurs indésirables » et laisser un responsable tel que le Directeur sportif gérer son départ. Si vous êtes le club qui prête le joueur, vous devez considérer si le joueur est à même de jouer des matchs contre votre propre club ou de jouer dans des coupes (ce qui le lie à l'événement, même s'il vous revient), et si vous voulez que ce prêt soit de courte durée. De plus, il est conseillé de faire en sorte que le joueur joue régulièrement, et ce, au poste auquel vous souhaitez le voir évoluer, et vous disposez d'une grande souplesse pour vous assurer d'être bien rémunéré financièrement si vous permettez à quelqu'un d'autre d'emprunter l'un de vos talents.
  12. Une nouveauté de Football Manager™ Console 2024 est la Dynamique de groupe. Celle-ci vous aide à mieux comprendre comment les joueurs en tant qu'individus et équipe réagissent à votre style de gestion, et entre eux. Ceci est découpé en trois sections : Adhésion des joueurs, États d'esprit et Hiérarchie. Adhésion des joueurs Elle indique la mesure à laquelle les joueurs individuels adhèrent et répondent à vos méthodes et vos Principes qui sont la force motrice principale derrière celles-ci. La personnalité des joueurs, les niveaux d'expérience, performances en match et temps de jeu sont également pris en compte dans les calculs d'adhésion. Plus un joueur adhère à vos méthodes et plus il en bénéficiera. Les Principes peuvent être ajustés à tout moment, mais décider de les changer peut influer sur le niveau d'adhésion des joueurs. États d'esprit Il y a quatre états d'esprit différents : Travailleurs, Penseurs, Décontractés et Leaders. Ce graphique en anneau sur le côté gauche de l'écran vous montre les proportions de chacun d'entre eux, tandis que le texte au sein du graphique vous montre l'État d'esprit dominant et l'équilibre entre eux. Chaque état d'esprit dans l'effectif a un trait positif et négatif qui lui correspond et que vous devrez prendre en compte à mesure que votre effectif évolue au fil des saisons. Hiérarchie Ceci représente l'influence d'un joueur comparé aux autres éléments au sein de votre effectif. En règle générale, il est plus important de garder les joueurs au sommet (désignés comme Leaders d'équipe) heureux afin de maintenir l'harmonie de l'effectif. Échouer à le faire est susceptible d'avoir d'importantes conséquences, sur le terrain et en dehors.
  13. L'entraînement a changé dans Football Manager™ Console 2024 avec des Unités venant remplacer la section Équipe de la version précédente. Unités Les unités font partie de la structure d'entraînement de l'équipe et sont divisées en trois sections : Attaque, Défense et Gardiens de but. Les joueurs peuvent être déplacés entre Attaque et Défense. Une fois déplacé ou sélectionné pour une Unité, le joueur suivra ensuite le calendrier d'entraînement de celle-ci. Il est important de noter que les joueurs peuvent devenir mécontents si l'entraînement ne répond pas à leurs besoins. Si vous leur donnez trop de choses à faire ou une formation individuelle inadéquate, si vous vous concentrez trop sur une unité de position au détriment d'une autre ou si vous ignorez délibérément certains attributs, les joueurs pourraient finir désabusés par vos pratiques et vous demander de faire quelque chose à ce sujet. Individuel Les joueurs peuvent se voir attribuer de nouvelles positions et de nouveaux rôles pour s'entraîner ; ils le font automatiquement pendant les sessions d'entraînement. Ils peuvent également recevoir la tâche de travailler un domaine « plus faible » de leur jeu, en utilisant les sessions d'entraînement pour se concentrer spécifiquement sur un petit nombre d'attributs qui ont besoin d'être améliorés, ou qui sont fortement sollicités pour leur position et leur rôle et qui ont donc besoin de plus d'attention. L'entraînement individuel peut être utilisé pour les domaines suivants : Rééducation : Vivacité, Agilité et Équilibre, Force, Endurance et Rééducation générale (ceci ne s'applique que lorsqu'un joueur se remet d'une blessure) Coups de pied arrêtés : Coups francs, Corners, Penalty, Touches longues Attributs : Rapidité, Agilité et Équilibre, Puissance, Endurance, Positionnement défensif, Déplacements offensifs, 30 derniers mètres, Tirs, Passes, Centres, Contrôle du ballon, Jeu aérien Gardiens de but : Réactions, Tactique, Technique, Avancée, Relance courte et longue Encadrement L'Encadrement permet aux jeunes joueurs d'apprendre de leurs coéquipiers plus âgés en travaillant directement avec eux pendant l'entraînement. Un groupe doit compter au moins trois joueurs avant de pouvoir commencer à travailler ensemble. Vous pouvez faire cela manuellement ou demander à votre adjoint d'assigner des joueurs pour vous. Plus ils ont des profils similaires, plus le joueur senior aura de chances de transmettre une partie de son influence au plus jeune joueur, et le succès repose également sur plusieurs facteurs tels que l'âge et l'importance du joueur senior au sein de l'équipe, et la qualité des relations entre les joueurs dans le groupe. L'influence est permanente ; plus ils travaillent longtemps ensemble au sein du même groupe, plus ils ont de chances de réussir, mais cette influence n'est pas pour autant perpétuelle ; il y aura un moment où le rendement aura été maximisé et ne pourra plus être d'aucune utilité pour le jeune joueur.
  14. Modèles tactiques Pour vous aider à mettre en place une tactique, plusieurs modèles sont fournis pour vous servir de base pour développer votre style de jeu. Chaque modèle tactique définit une série d'instructions pour l'équipe et le joueur en fonction d'un style de jeu particulier ; une fois que vous avez choisi celui qui convient le mieux à vos plans (les descriptions textuelles à l'écran vous guideront dans votre choix), pensez à consulter les diverses instructions qui en découlent pour mieux comprendre ce qui se passe. Mentalités Quelles sont les différences entre les mentalités et que changent-elles en coulisses ? Comme beaucoup d'autres mécaniques du jeu, les mentalités peuvent être considérées comme notées entre 1 et 20. Une mentalité très offensive rapproche le score de 20 et représente le fait qu'on demande à l'équipe d'agir d'une manière plus offensive. Inversement, une mentalité très défensive implique une note proche de 1. Chaque mentalité de base ajuste plusieurs paramètres tactiques « en coulisses » combinés à vos instructions tactiques, y compris l'intensité du pressing, la ligne d'engagement, le tempo, la largeur offensive, le style direct et le gain de temps. En retour, les mentalités affectent également les actions des joueurs affectés à une tâche automatique ; une mentalité d'équipe plus offensive demande aux joueurs d'être plus agressifs, et inversement ils sont plus défensifs si vous adoptez une approche plus défensive. Fluidité d'équipe Le nombre de tâches d'attaque, de défense et de soutien que vous définissez au sein d'une formation tout en utilisant une certaine mentalité est reflété dans votre fluidité d'équipe. Par exemple, une mentalité équilibrée et une fluidité équilibrée ont trois joueurs avec des fonctions de défense, quatre joueurs avec des fonctions de soutien et trois joueurs avec des fonctions d'attaque. Votre répartition des tâches détermine si vous pratiquez un football plus offensif ou défensif, et si vous appliquez des approches plus fluides ou plus rigides. Si vous paramétrez sept joueurs pour recevoir des tâches offensives et trois joueurs avec des tâches défensives, vous jouerez avec une mentalité très offensive, mais une fluidité très rigide, car vous n'aurez pas fourni un équilibre suffisant avec cette configuration trop offensive. Équilibrer cette configuration avec plus de tâches de support permettra d'obtenir un résultat plus fluide, et la même règle s'applique à tous, n'hésitez donc pas à jouer avec vos options et voir ce qui se passe. Il n'existe pas de « solution » parfaite unique. Votre fluidité générale vous est toujours indiquée sur l'écran vue d'ensemble des tactiques. Formations Qu'est-ce que c'est ? Une formation est la répartition des joueurs sur le terrain, qu'ils soient en possession ou non du ballon. Le football s'est développé à un point tel que les équipes jouent avec trois, quatre ou cinq défenseurs, puis répartissent le reste de leurs joueurs de champ entre les tâches de milieu (jouer au milieu du terrain) et l'attaque (marquer des buts). De nombreuses formations prédéfinies sont prêtes à être sélectionnées via le menu déroulant affichant le nom de la tactique utilisée ; l'option « Définir pour la formation » liste alors une sélection des formations les plus importantes tout en incluant également des sections couvrant les formations à 3, 4 ou 5 défenseurs. Une formation à 4 défenseurs présente deux défenseurs centraux et deux défenseurs latéraux ; les formations à 3 et 5 défenseurs sont souvent assez similaires avec comme différence significative que les défenseurs latéraux des formations à 5 défenseurs deviennent plus offensifs pour les formations à 3 défenseurs et peuvent souvent prendre part au jeu au milieu du terrain. La plupart des équipes s'alignent symétriquement afin de fournir un équilibre et des options pour aller dans l'une ou l'autre direction sans devenir imprévisibles, mais une fois de plus, ceci n'est pas une règle absolue. Dois-je choisir des joueurs qui s'adaptent à la formation ou des formations qui s'adaptent aux joueurs ? Deux écoles courantes de pensée régissent la formation d'une équipe : choisir celle qui convient le mieux aux joueurs dont vous disposez ou forcer vos meilleurs joueurs à travailler avec une formation ayant votre préférence et leur dire de faire avec. Cette dernière option n'offre pas beaucoup de souplesse et donnera probablement lieu à un certain niveau de compromis sur ce que vous pouvez obtenir de chaque joueur, mais l'argument en faveur de cela est que si la tactique elle-même est structurellement saine et que les joueurs font ce qu'on leur demande, vous serez difficile à battre. La première est une approche plus idéaliste et permet aux joueurs de s'exprimer pleinement dans leurs meilleures positions et rôles, mais elle exige un équilibre entre les talents individuels et les besoins de l'équipe. Qu'est-ce que je regarde ? Que représente réellement l'écran tactique ? Il faut souligner que la formation que vous voyez à l'écran représente la forme défensive de l'équipe lorsqu'elle n'est pas en possession du ballon. Les instructions que vous appliquez ensuite à l'équipe et à chaque individu ont un impact sur ce qu'ils font et où ils vont quand ils ont le ballon. C'est particulièrement important lors du placement des joueurs pour leur positionnement défensif et leurs zones de faiblesse et d'exposition potentielles. Rôles et tâches Chaque rôle est accompagné d'une description texte qui explique les principes fondamentaux de ce qui est exigé. Vous pouvez la voir en affichant la position et le dialogue de sélection du rôle. Une phrase supplémentaire est ajoutée pour faire référence à ce qui se passe lorsque le joueur change de tâche. Un joueur peut avoir une tâche offensive, défensive, ou de soutien, ajustant ostensiblement le comportement offensif permis au sein de la mentalité globale de l'équipe. Cela modifie directement les instructions du joueur pour permettre un plus grand niveau de risque dans la tactique, et ces instructions exigent à leur tour des attributs légèrement différents. L'option « Afficher attributs clés pour rôle » sur le profil du joueur identifie les différents attributs nécessaires pour être efficace dans le rôle. Quelle importance cela a si je donne un rôle à un joueur qu'il n'a pas l'habitude d'endosser ? Comme indiqué dans la question similaire sur le fait de faire jouer un joueur hors de son poste de prédilection, il y a plusieurs degrés de sévérité sur l'impact possible. En règle générale, il n'est pas aussi désavantageux de faire endosser à un joueur un rôle qui ne lui est pas familier que de le faire jouer à un autre poste, car il est probable que le joueur aura au moins le réconfort d'être à son poste sur le terrain. La différence entre un milieu relayeur et un meneur de jeu offensif n'est pas aussi marquée que la différence entre un défenseur central et un milieu axial, par exemple. Pour utiliser une métaphore, ils devront simplement utiliser des dialectes différents de la même langue, plutôt qu'une langue totalement différente. Cela dit, vous constaterez systématiquement des rendements décroissants si vous faites adopter un rôle à un joueur pour lequel ses attributs ne sont pas adaptés. Demander à un milieu récupérateur de jouer le rôle d'attaquant de soutien donnera rarement de bons résultats, car il n'aura pas le profil d'attribut adéquat pour exécuter les instructions établies pour ce rôle. En utilisant l'option « Afficher attributs clés pour rôle » sur l'écran du profil du joueur, vous pouvez voir dans quelle mesure vous avez la possibilité de demander à un joueur de jouer un rôle qu'il ne connaît pas, et cela vous donne à son tour un aperçu de la façon dont il pourrait jouer sur le terrain. Jouer un rôle dans lequel il n'est pas familier l'aidera-t-il à apprendre ce rôle plus rapidement ? Pour résumer, oui. Plus il joue de cette façon, plus ses qualités s'adaptent aux exigences du rôle, et comme il devrait s'entraîner dans le même rôle aussi, il y est exposé quotidiennement. Pour rester parfaitement clair, il n'y a cependant pas d'échéancier précis pour le temps d'apprentissage d'un joueur. Cela dépend plutôt de sa connaissance du poste, de la qualité des préparateurs, de la similitude des postes et des rôles par rapport à ceux qu'il connaît déjà (un défenseur central apprend le rôle d'arrière latéral plus rapidement qu'un attaquant, par exemple) et du rôle qu'il doit jouer en entraînement. Plus le nombre de ces critères est élevé, plus il a de chances d'apprendre dans un laps de temps plus court. Consignes d'équipe Les Consignes d'équipe influent efficacement sur la façon dont votre équipe joue. Elles fonctionnent sur un barème dégressif entre tenter quelque chose très fréquemment ou presque pas du tout. AVEC LE BALLON Largeur du jeu offensif Ceci contrôle la largeur du terrain que vous occupez lorsque vous êtes en possession du ballon. Une approche plus large étire le terrain horizontalement ; une approche plus étroite concentre le jeu dans l'axe. Construction du jeu Ceci indique à vos joueurs où concentrer leurs passes. Passez dans les espaces demande aux joueurs de mener leurs coéquipiers dans des espaces ouverts avec leur passe, plutôt que de la lancer à leurs pieds, dans un effort visant à étirer le jeu et à accélérer le tempo global. Ne balancez pas en défense demande aux joueurs de concentrer leur jeu sur les côtés ou dans l'axe, et vous devriez opter pour cette approche en fonction des forces de vos joueurs et des faiblesses de votre adversaire. Caractère direct des passes Les instructions de passes ci-dessus définissent l'intention de la passe, l'instruction de caractère direct définit la façon dont elle est exécutée. Une approche plus directe permet d'avancer le ballon d'une manière plus verticale, avec une urgence accrue, en le déplaçant de l'arrière vers l'avant aussi rapidement que possible. Inversement, une approche plus courte voit le ballon se déplacer patiemment latéralement, à la recherche d'un moyen de percer la défense. Rythme Un tempo plus élevé demande aux joueurs de prendre plus de décisions et de manière plus rapide, afin de capitaliser sur les situations telles qu'elles se présentent, et d'entraîner des pertes de concentration. Gagner du temps Plus ce réglage est élevé, plus vos joueurs cherchent à ne rien faire avec le ballon, et prennent plus de temps sur les coups de pied arrêtés et les arrêts de jeu. 30 derniers mètres Lorsque vous avez le ballon dans le tiers offensif du terrain, vous avez une multitude d'options sur lesquelles vous pouvez demander à vos joueurs de concentrer leur jeu. Le but principal est de déterminer comment acheminer le ballon jusqu'à des positions de tir. Centres variés est sélectionné par défaut (sauf pour Tiki-Taka qui utilise Centres à ras de terre), mais vous pouvez changer pour mettre l'accent sur les centres hauts, bas ou au premier poteau si cela convient mieux à vos joueurs et/ou aux circonstances. Obtenir des coups de pied arrêtés encourage chaque joueur à tenter de gagner des corners, des coups francs et des touches afin de permettre à l'équipe d'avantager ses joueurs au sortir de chaque interruption de jeu et d'essayer de contrôler le match de cette façon. Dribble Tentez moins de dribbles rendra les joueurs plus propices à passer le ballon, tandis que Prenez la défense de vitesse augmente la probabilité pour chaque joueur de dribbler lorsqu'il a le ballon. Liberté créative La liberté créative est étroitement liée à la fluidité de votre équipe. Exprimez-vous davantage augmente le score global de fluidité, tandis que Soyez plus disciplinés le réduit. PHASE DE TRANSITION Lors de la perte du ballon Ceci indique à vos joueurs comment réagir après avoir perdu le ballon. Effectuez un contre pressing demande aux joueurs de faire pression immédiatement dans le but de récupérer le ballon le plus rapidement possible ; Regroupez-vous est une instruction défensive leur demandant de se mettre en position et de se concentrer sur la défense. Lors de la récupération du ballon Une fois que vous avez récupéré la possession, vous devez décider ce que vous souhaitez en faire. Contrez demande aux joueurs de prendre des initiatives et de chercher à profiter de toutes les opportunités laissées par les adversaires dépossédés. Restez en Place demande aux joueurs d'adopter une approche patiente, de conserver le ballon et maintenir leur formation, avant de construire une attaque. Gardien avec le ballon Relances rapides demande au gardien d'agir plus rapidement lorsqu'il est en possession de la balle, par exemple pour accélérer le jeu ou lancer des contre-attaques. Ralentissez le rythme demande au gardien de ralentir le tempo lorsqu'il a la possession du ballon, par exemple pour reprendre le contrôle de la rencontre ou gagner du temps. Type de relance Relance vers zone/joueur demande au gardien de relancer le ballon vers un groupe spécifique de joueurs sur le terrain : Arrières latéraux, Défenseurs centraux, Meneurs, Ailes, Attaquant pivot, ou au-delà de la défense adverse. Courtes relances à la main demande au gardien de relancer le ballon à la main vers un coéquipier proche de lui plutôt que relancer loin au pied. Longues relances à la main demande au gardien de lancer la balle à un coéquipier sur une distance un peu plus longue. Courtes relances au pied demande au gardien de faire un dégagement au pied court à un coéquipier alentour. Longues relances au pied demande au gardien de faire un dégagement au pied plus traditionnel couvrant une plus grande distance. Relance vers poste demande au gardien d'utiliser comme relance principale une passe à une position désignée. SANS LA POSSESSION Formation défensive Hauteur du pressing La ligne d'engagement est la limitation à partir de laquelle les attaquants de votre équipe commencent à presser l'adversaire pour tenter de récupérer le ballon. En combinaison avec la ligne défensive, elle vous permet de contrôler la compacité verticale de l'équipe lorsqu'elle n'a pas la possession. La distance entre la ligne défensive et la ligne d'engagement est l'espace que vous êtes prêt à laisser à l'adversaire s'il est capable de vaincre votre pressing et de faire avancer le ballon en attaque. Choisissez entre Pressing haut et Bloc bas en conséquence. Ligne défensive Cela indique aux défenseurs à quelle hauteur ils doivent se placer lorsque l'adversaire a le ballon dans sa propre moitié de terrain et quand l'équipe elle-même est en possession. Vous pouvez également choisir d'utiliser Jouez le hors-jeu, bien que cela soit uniquement recommandé pour une ligne plus haute, sinon les adversaires pourront s'approcher plus près du but et auront donc un risque réduit d'être pris hors-jeu. Largeur du jeu défensif Ceci indique à l'équipe la largeur du terrain qu'elle doit tenter de défendre tout en respectant la structure de sa formation. Une approche plus large permet de couvrir une plus grande partie du terrain mais laisse de plus grands espaces entre chaque homme ; une approche plus étroite laisse l'adversaire garder le ballon à la périphérie de la surface de réparation mais inonde de joueurs les zones centrales pour essayer de protéger le but. Empêchez les relances courtes du GB va plus loin et assigne vos attaquants à des défenseurs spécifiques qui pourraient recevoir le ballon d'un gardien de but cherchant à faire une relance courte, plutôt que de dégager au loin. Marquage et tacles Ne vous jetez pas demande aux joueurs de rester debout lorsqu'ils se disputent le ballon ; Engagez-vous plus augmente les chances qu'ils se retrouvent au sol pour tenter de le gagner, risquant potentiellement plus de fautes et cartons jaunes/rouges. Type de pressing Le succès avec lequel vous implémentez un type de pressing détermine le succès de votre transition défensive et de votre ligne d'engagement, mais il doit aussi s'adapter parfaitement à ces instructions pour être possible en premier lieu. Vous pouvez essayer de Pressez vers l'axe ou vers les côtés en fonction des forces et faiblesses de votre équipe et de la façon dont l'équipe adverse aime jouer. Pressez vers l'axe essaiera de forcer le jeu dans les zones centrales où reprendre la possession pourrait donner de belles occasions, tandis que Pressez vers les côtés est souvent mieux couronné de succès car les adversaires ont moins d'options sous pression, mais ne procure pas aussi souvent d'opportunités de transition réussies. Pressing sur les centres Vous pouvez demander à votre équipe d'Empêchez de centrer, refusant aux attaquants les ballons dans la surface de réparation dont ils ont besoin. Inversement, vous pouvez Laissez centrer pour forcer une équipe à jouer d'une façon avec laquelle elle n'est pas à l'aise, peut-être parce qu'elle n'a pas d'attaquants adéquats pour recevoir les centres ou de joueurs pour distribuer les ballons dans cette zone. Consignes individuelles En plus des consignes d'équipe, vous pouvez donner des consignes à chaque joueur pour adapter son style de jeu. Le sous-onglet « Joueur » présente un écran qui vous permet de configurer des instructions pour chaque joueur individuellement, tout comme configurer des règles concernant tous ceux qui pourraient occuper cette position dans l'équipe. Par exemple, si vous cliquez sur l'emplacement du milieu de terrain défensif dans la formation graphique de la sous-fenêtre gauche (Tactiques) vous pouvez personnaliser le rôle, le devoir et les instructions des positions, quel que soit le joueur qui y est affecté. Vous pouvez aussi ajouter des membres à votre équipe avec la fenêtre Instructions, en bas à gauche de l'écran, et mettre en place d'autres instructions au cas par cas. En sélectionnant l'un des joueurs dans la section « Instructions pour », vous pouvez rapidement basculer entre l'utilisation des instructions définies pour le poste ou pour le joueur. L'interrupteur poste/personnalisé dans le panneau situé directement sous le nom du joueur est là pour ça. Le reste de l'écran est dédié aux instructions, aux attributs et aux comptes rendus sur les performances du joueur sélectionné pour cette position. Les instructions disponibles varient selon la position et sont divisées en plusieurs zones, mais la facilité avec laquelle vous pouvez les trouver et les utiliser depuis les listes de cette section, elles sont regroupées selon leur similarité. Chaque instruction agit comme un modificateur d'une instruction déjà donnée au joueur par le rôle et la tâche qui lui sont assignés. Lorsque l'adversaire a le ballon Déclencheur de pressing détermine la fréquence avec laquelle le joueur tente de reprendre possession du ballon. Une approche plus urgente encourage les joueurs à harceler leur adversaire lorsqu'il est en possession de la balle, avec l'espoir de le pousser à la faute et de récupérer le ballon. Un pressing moins urgent demande aux joueurs de conserver leur position en défense et de faire front à l'adversaire plutôt que de risquer de se retrouver mal placés et hors de position. Marquez de plus près encourage les joueurs à marquer leur adversaire désigné à la culotte en situation défensive afin de réduire les espaces. Taclez plus durement encourage les joueurs à s'engager davantage et être plus combatifs lorsqu'ils disputent la possession de la balle. Engagez-vous moins demande aux joueurs de réfléchir avant de se lancer dans un tacle risqué, les encourageant plutôt à choisir le meilleur moment. Marquez un joueur spécifique se concentre sur un adversaire spécifique à marquer. Marquez un poste spécifique se concentre sur un poste spécifique à marquer, quel que soit le joueur qui l'occupe. Lorsque l'équipe a le ballon Montez davantage augmente les chances pour chaque joueur de faire des appels de balle. Restez en place réduit la liberté d'un joueur de s'éloigner de sa position assignée. La fluidité globale de l'équipe détermine toujours la fréquence à laquelle il le fera. Restez excentrés encourage les joueurs, principalement ceux qui évoluent sur les côtés, à rester le plus près possible de la ligne de touche afin d'étirer le jeu sur toute la largeur du terrain. Restez plus dans l'axe demande aux joueurs d'organiser le jeu de l'équipe dans les zones axiales du terrain, soit pour exploiter une faiblesse de l'adversaire, soit pour consolider la défense afin de cantonner le danger à la périphérie du terrain. Prenez les espaces demande aux joueurs centraux de trouver de l'espace entre leur position assignée et les côtés du terrain. Il permet également à des joueurs ayant des rôles plus larges, comme le Raumdeuter, de se déplacer à l'intérieur pour exploiter les mêmes espaces. Restez en place demande aux joueurs de garder leur position plutôt que de se déplacer dans les espaces comme ils l'entendent. Décrochez plus souvent encourage les joueurs à quitter leur poste au sein de la formation de départ afin de trouver des espaces où être plus efficaces. Lorsque le joueur a le ballon Ralentissez le rythme demande aux joueurs de tourner le dos au but et de conserver la possession du ballon avant de faire intervenir leurs coéquipiers. Prenez les couloirs balle au pied encourage les joueurs à s'excentrer lorsqu'ils ont la possession de la balle afin d'étirer l'équipe adverse et ainsi perturber son placement sur le terrain. Repiquez dans l'axe balle au pied demande aux joueurs évoluant sur les côtés de revenir dans l'axe du terrain lorsqu'ils sont en possession de la balle, prenant ainsi leur adversaire à revers pour foncer vers le but. Frappes Frappez davantage au but encourage les joueurs à tenter plus souvent leur chance lorsqu'une occasion se présente plutôt que de chercher à passer la balle. Tirez moins souvent encourage les joueurs à conserver le ballon et à se montrer patients en attendant un moment plus opportun pour déclencher une frappe. Dribble Dribblez plus encourage les joueurs à courir avec le ballon plus souvent. Dribblez moins encourage les joueurs à faire tourner le ballon plutôt que de tenter de battre leurs adversaires directs en un contre un balle au pied. Caractère direct des passes Jouez plus court encourage les joueurs à adopter un style de jeu basé sur des passes plus courtes et la conservation de la balle et à se montrer patients. Passes standard demande aux joueurs d'adopter un style de passes adapté à la situation du match. Jouer plus direct encourage les joueurs à adopter un style de jeu basé sur des passes plus directes pour faire parvenir le ballon en attaque aussi vite que possible. Centrer de Centrez en profondeur demande aux joueurs (généralement les défenseurs latéraux, mais pas uniquement) de centrer plus bas sur le terrain plutôt que d'attendre que le ballon soit dans les 30 derniers mètres. Centrez de la ligne de but demande aux joueurs de s'excentrer et de monter le plus haut possible sur le terrain avec le ballon avant de tenter de centrer devant le but. Fréquence des centres Centrez davantage encourage les joueurs à mettre le ballon dans la surface lorsqu'ils sont excentrés. Centrez moins souvent encourage les joueurs à garder possession du ballon plus longtemps plutôt que d'essayer de centrer. Centrer vers Centrez au premier poteau demande aux joueurs d'effectuer leurs centres au niveau du premier poteau. Centrez au point de penalty demande aux joueurs d'effectuer leurs centres au milieu de la surface de réparation. Centrez au second poteau demande aux joueurs d'effectuer leurs centres vers le second poteau. Centrez sur l'attaquant cible demande aux joueurs d'effectuer leurs centres dans la zone occupée par l'attaquant cible désigné. Niveau de risque des passes Prenez plus de risques encourage les joueurs à effectuer plus de passes qui ont peu de chances d'aboutir, avec l'espoir qu'une ou deux parviendront à prendre la défense à revers pour créer une occasion décisive. Cela ne demande pas au joueur de tenter des passes plus risquées qu'à son habitude, bien que cela puisse être un effet non désiré induit par des tentatives plus fréquentes de passes ayant moins de chances d'aboutir. Prenez moins de risques demande aux joueurs de jouer moins long et d'avoir recours à ce jeu uniquement si l'ouverture est plus évidente. Consignes particulières Cet écran vous permet de configurer les instructions particulières par défaut qui seront appliquées à chaque position sur le terrain. Elles sont appliquées avant chaque match, mais vous pouvez les modifier avant le coup d'envoi en fonction de la sélection de l'équipe et de la position occupée par chaque adversaire. Elles peuvent également être déléguées au directeur adjoint. Marquage strict, Déclencheur de pressing et Tacles agissent tous de la même manière que décrite ci-dessus, mais en se concentrant sur un joueur spécifique en dehors de l'ensemble des instructions de l'équipe ; Forcer à jouer demande à l'équipe de s'assurer que l'adversaire n'a pas le luxe d'utiliser son pied préféré, et qu'il est plutôt forcé dans des situations où il devra recourir à la moins bonne option. Le succès de ces instructions est déterminé par la capacité relative du joueur auquel cette instruction est assignée par rapport à son adversaire direct, l'équilibre tactique de son intégration dans les instructions données au joueur et à l'équipe, et l'affrontement tactique global en face à face entre les deux équipes. Coups de pied arrêtés Un domaine qui est désormais beaucoup plus profond et complexe dans Football Manager™ 2024 est celui des Coups de pied arrêtés. Une série de questions vous sera posée pour vous aider à tirer le meilleur de ce compartiment crucial de la stratégie d'équipe en sélectionnant une sous-tâche comme suit : quelle stratégie de marquage défensif préférez-vous parmi une gamme de trois options ; quels postes voulez-vous voir vos joueurs marquer en défendant sur coup de pied arrêté ; combien de joueurs seront laissés devant en défendant sur coup de pied arrêté et l'inverse en attaquant ; et enfin où et comment voulez-vous que le ballon soit envoyé dans un coup de pied arrêté offensif. La préférence du staff vous sera indiquée pour chacun de ces domaines, mais vous pouvez définir la vôtre. Une fois cette section complétée, vous découvrirez encore plus de profondeur associée au fait qu'il est désormais beaucoup plus facile de voir à l'écran les changements et les positions de vos joueurs sous chaque paramètre d'instructions. Si vous le préférez, vous pouvez déléguer la responsabilité des coups de pied arrêtés à votre staff technique et demander à votre adjoint d'assigner les joueurs les plus pertinents à chaque section. Si vous ressentez le besoin d'améliorer votre staff technique sur ce plan, il y a désormais des Coachs spécifiquement dédiés aux coups de pied arrêtés que vous pouvez embaucher pour ce travail dans l'écran Recherche de staff. Des coups de pied arrêtés bien placés peuvent souvent faire la différence entre la victoire et la défaite. Ces nombreuses situations au cours d'un match peuvent tourner à votre avantage. Tout d'abord, vous devez identifier vos meilleurs tireurs de corners, touches et coups francs. Chacun a ses propres attributs, donc commencez par rechercher un attribut aussi élevé que possible dans chacun de ces domaines spécifiques. Si votre équipe n'a pas la chance d'avoir de très bons joueurs dans ces domaines, considérez d'en recruter un. Après avoir identifié vos tireurs potentiels, vous pouvez commencer à préciser vos choix. Un spécialiste des coups francs doit aussi être bon en Centre, car il doit généralement essayer d'envoyer le ballon dans une zone dangereuse quand il ne tire pas directement au but. Les spécialistes des remises en jeu ont de bonnes statistiques en longues touches. Ils ont également besoin de Force et d'Équilibre, afin de bien lancer le ballon. Pour sélectionner les spécialistes des penalties, la plupart des critères précédents s'appliquent. Votre spécialiste des penalties doit avoir un attribut Penalty élevé ainsi qu'une bonne Finition et un bon Sang-froid, bien qu'elles aient moins de poids dans le processus décisionnel global. L'attribut Penalty seul reste cependant l'élément qui doit le plus vous préoccuper. Ne cherchez pas à avoir un spécialiste des penalties parfait dans tous ces attributs, car vous devrez parfois utiliser un joueur qui n'est pas un bon tireur de penalty, comme lors de la séance de tirs au but. Observez donc les autres attributs les plus importants (être fort mentalement, savoir tirer, savoir prendre des décisions). Plusieurs joueurs peuvent être affectés aux phases arrêtées, comme décrit dans la section Capitanat ci-dessous. Faites un clic gauche sur la rangée du joueur, puis faites un glisser/déposer dans le menu des phases arrêtées approprié. Le classement est hiérarchique, et si le joueur numéro un n'est pas sur le terrain, le joueur suivant s'occupera de la phase arrêtée. Sauvegarder et exporter des combinaisons Vous pouvez désormais, sauvegarder, exporter et réutiliser des combinaisons pour les coups francs, corners et touches. Depuis la vue du menu « Combinaison » en haut à droite de la zone d'affichage d'écran sur l'onglet Coups de pied arrêtés, vous pouvez « Créer une nouvelle combinaison » et une fois que vous êtes satisfait de votre configuration, retourner sur le même menu pour « Sauvegarder la combinaison » L'option « Charger combinaison » vous donne la possibilité d'importer des combinaisons précédemment sauvegardées tandis qu'il existe d'autres options pour sauvegarder et charger en groupe, retirer des combinaisons ou réinitialiser une combinaison en particulier à ses options par défaut. Vous pouvez avoir un maximum de trois combinaisons pour chaque côté (gauche et droit) et chaque scénario (défendre et attaquer), ce qui vous octroie un total potentiel de douze combinaisons pour chaque type de coup de pied arrêté. Si vous possédez plus d'une combinaison, vos joueurs alternent entre elles au cours du match en fonction des circonstances. Plans de jeu et Résultat immédiat Lorsqu'applicables et paramétrés, vos plans de jeu sont exécutés par votre directeur adjoint, selon le déroulement du match. Ces plans peuvent être réglés selon vos choix personnels et utilisés dès que vous le désirez (y compris une foule de possibilités basées sur des scénarios), ce qui vous permet de paramétrer une gamme dynamique de critères à implémenter pour diverses circonstances particulières. Le bouton « Créer nouv. » vous guide pas à pas dans la création de vos plans de jeu. Voyons un exemple pour vous familiariser avec le concept : Étape 1 : Introduction Étape 2 : Choisir un modèle – choisissez quand ce plan de match prendra effet. Plusieurs scénarios sont disponibles. Étape 3 : Choisir une approche défensive – décidez à quel degré vous voulez que l'équipe soit défensive quand ce plan prend effet. Étape 4 : Choisir une approche offensive – décidez à quel degré vous voulez que l'équipe soit offensive quand ce plan prend effet. Étape 5 : Sauvegarder Étape 6 : Choisir les tactiques de départ – choisissez votre tactique de départ quand ce plan de match est utilisé. Cette tactique sera la base sur laquelle d'autres changements seront effectués. Étape 7 : Choisir une mentalité – de manière similaire, votre mentalité de départ sera ensuite ajustée en fonction de votre plan de match. Étape 8 : Sélection d'équipe automatique – décidez si votre Entraîneur adjoint forme l'équipe à chaque match où ce plan est en vigueur. Étape 9 : Remplacements – décidez si vous désirez des remplacements effectués en fonction des performances. Une fois que vous avez défini ces paramètres, vous pouvez les ajuster davantage en fonction de certains scénarios spécifiques. Par exemple : Sélectionnez « Ajouter scénario » Sélectionnez une stratégie de match ; pour cet exemple nous utiliserons « Devant par 1 but ou + ». Sélectionnez la période à laquelle vous voulez que le plan s'applique. Choisissons « 75e - 85e min ». Nous sommes maintenant en mesure de demander que le plan de jeu soit activé lorsque nous menons par au moins un but dans les vingt dernières minutes d'un match. À ce stade, vous pouvez maintenant choisir la tactique et la mentalité qui seront déployées dans ces circonstances, où vous cherchez à préserver l'avantage à la fin d'un match, ou peut-être à tuer le match en marquant un autre but. Des instructions de ligne de touche peuvent être ajoutées pour compléter ce qui précède. Elles permettent de communiquer de nouvelles consignes d'équipe, de la même manière que si vous faisiez ces changements dans l'écran Tactique complet. Le puissant rayon d'action à votre disposition vous permet théoriquement de mettre en place plusieurs plans à utiliser automatiquement tout au long d'un match, vous pouvez couvrir presque toutes les situations imaginables. Vos plans peuvent être remplacés par vos modifications apportées depuis la ligne de touche, et la combinaison des deux devrait vous donner les meilleurs outils pour gérer tout ce qui pourrait se produire au cours des quatre-vingt-dix minutes qui suivent. Si vous souhaitez passer le match entier et générer à la place un résultat, utilisez le bouton Résultat immédiat. Cette option vous présentera des plans de jeu que votre entraîneur adjoint devra mettre en action suivant les différents scénarios de match. Capitaines Au début de chaque saison, vous recevrez un message dans votre boîte de réception, vous demandant de désigner un capitaine et un vice-capitaine pour la saison à venir. Ceux-ci apparaissent ensuite en haut du panneau « Capitaine », dans une couleur différente du reste de l'équipe. Si vous voulez ajouter des joueurs par ordre hiérarchique pour savoir qui est susceptible de prendre le brassard de capitaine, faites un clic gauche sur leur rangée et puis glissez/déposez dans la liste. Si vous souhaitez vraiment changer de capitaine, sélectionnez-en un nouveau dans le menu déroulant. Si vous voulez ajouter des joueurs par ordre hiérarchique pour savoir qui est susceptible de prendre le brassard de capitaine, sélectionnez la ligne du tableau et glissez/déposez dans la liste. La même méthode s’applique si vous voulez les réorganiser mais vous pouvez le faire directement dans le panneau de droite. Avant de désigner un capitaine, vérifiez son attribut Leadership. Les joueurs avec une note de 17 ou plus devraient être considérés comme de bons candidats, mais ce n'est pas le seul critère à prendre en compte. Votre capitaine doit aussi être suffisamment fort mentalement pour être un bon meneur pour ses coéquipiers. Sur son écran « Informations personnelles », chaque joueur dispose d'un trait de personnalité. Un « Meneur né » est idéal comme capitaine. « Déterminé » et « Modèle de professionnalisme » sont également des caractéristiques appréciables. Dans l'idéal, il doit être dans l'équipe depuis quelques années et dans le milieu du football depuis assez longtemps pour savoir ce qu'est le rôle d'un capitaine, ainsi que sa place dans la hiérarchie de l'équipe. Un leader d'équipe ou un joueur très influent est susceptible d'être un meilleur capitaine, car il a déjà assumé un rôle de meneur dans le vestiaire et, dans l'ensemble, il a le respect d'un grand nombre de ses coéquipiers. Un bon capitaine améliore la capacité de chaque joueur de l'équipe, avec la possibilité qu'ils excèdent leurs capacités à l'occasion. Un mauvais capitaine a l'effet inverse, et ces mêmes joueurs ne joueront pas à leur pleine capacité. Votre choix est important.
  15. Vue d'ensemble L'écran de présentation du Staff affiche les membres du staff responsables de la gestion de chaque département de votre équipe et fournit des liens d'accès rapide pour personnaliser le mandat de leurs activités quotidiennes. Attributs de Staff La section suivante décrit comment les évaluations fonctionnent dans Football Manager™ Console 2024. Tous les attributs sont compris entre 1 et 20, 20 représentant la meilleure valeur et 1 la plus basse ; comme pour les attributs des joueurs. Attributs de coaching Offensif La compétence du staff à entraîner sur les phases offensives. Ceci est utilisé pour déterminer la probabilité qu'un entraîneur adopte une approche offensive appropriée à chaque match, la probabilité que certains attributs de joueurs s'expriment sous leur entraînement, et un avantage général d'attaque en faveur de l'entraînement, des conseils du staff et des évaluations des joueurs. Défensif La compétence du staff à entraîner sur les phases défensives. Un attribut élevé indique une capacité élevée à travailler les phases défensives. Si le membre du staff a une note de jeu défensif plus élevée que celle du jeu offensif, son parti pris lors de la préparation du match sera orienté vers l'aspect défensif du match, par exemple. Physique Cet attribut reflète la capacité du préparateur à travailler la condition physique et à anticiper les éventuels problèmes pour éviter qu'ils ne surviennent durant les matchs. Relance du gardien Cet attribut reflète une capacité du préparateur à conseiller un gardien pour améliorer la qualité et l'efficacité de sa relance. Les attributs techniques des gardiens (notamment le dégagement au pied et la relance à la main) déterminent le succès de leur relance. Cet attribut concerne principalement l'identification du bon joueur vers qui relancer et le développement de la méthode pour lui passer le ballon. Prise de balle du gardien Cet attribut reflète la capacité du préparateur à conseiller un gardien pour améliorer sa capacité de prise de balle et impacte également sa détente, ses sorties dans la surface et sa communication. Arrêts sur la ligne du Gardien Cet attribut reflète la capacité du préparateur à conseiller un gardien pour améliorer sa capacité à arrêter tous types de tirs. Un meilleur préparateur permettra à un gardien de faire des progrès au niveau de ses réflexes et de son jeu en un contre un en particulier. Mental La capacité de l'individu à fournir l'aide appropriée (en particulier pour les conseils du staff) lorsqu'il travaille étroitement avec des joueurs. Ceci détermine également leur talent pour coacher les attributs mentaux. Tactique L'intelligence tactique du préparateur. Plus l'attribut est élevé, plus le préparateur est efficace à l'entraînement tactique, et plus il peut donner de bons conseils. Technique La capacité d'entraînement technique du préparateur : entraînement des joueurs, ballon au pied. Ceci joue un rôle dans les recommandations données concernant l'accent mis sur les attributs individuels pour l'entraînement des joueurs, ainsi que l'intensité des séances d'entraînement qu'ils organisent. Entraînement des jeunes La capacité du préparateur à travailler avec de jeunes joueurs, principalement de 19 ans et moins. Un non-joueur avec une note élevée améliorera les joueurs avec lesquels il travaille s'il reçoit une mission d'entraînement d'une équipe de jeunes, tandis que la qualité d'un recrutement annuel de jeunes est affectée par la note de la personne responsable de ce recrutement. Cette caractéristique est également utilisée pour déterminer l'intérêt général d'un individu pour les jeunes footballeurs, comme les Présidents lorsqu'ils demandent à leur conseil d'administration d'améliorer les infrastructures pour les jeunes. Attributs mentaux Adaptabilité L'adaptabilité fait référence à la façon dont le non-joueur s'adapte à la vie dans un pays différent du sien. Cela affectera aussi leur intérêt à déménager dans un autre pays et leur capacité à apprendre une nouvelle langue. Détermination La force motivant le désir de victoire du préparateur. Cet attribut ne reflète pas la manière de préparer mentalement le joueur, mais juste la volonté personnelle du préparateur en tant qu'individu à vouloir s'améliorer soi-même ainsi que les joueurs avec qui il travaille. Niveau de discipline Cet attribut reflète le niveau de discipline du préparateur. Si cet attribut est élevé, le préparateur a tendance à garder une ligne dure dans son entraînement et à se monter strict (ce qui aura pour effet de décourager les joueurs à se plaindre en privé et d'autres aspects similaires de la gestion des joueurs). À un niveau inférieur, le préparateur est plus coulant, mais devient plus facile à influencer et manipuler pour certains joueurs. Gestion des personnes La capacité d'un membre de l'équipe à diriger ceux qui l'entourent, particulièrement ses subalternes. Un attribut élevé indique un préparateur qui peut organiser ses joueurs et les maintenir dans un bon état d'esprit, avec une attention particulière portée sur l'interaction, le moral, les rapports du préparateur et les conseils du staff, et également sur la bonne planification de périodes de repos pendant l'entraînement. Capacité à motiver La capacité mentale du préparateur à motiver ses joueurs. Cela a un impact sur les interactions avec les joueurs, les réunions d'équipe, les discussions d'équipe et l'entraînement. Attributs médicaux Kiné Cet attribut concerne surtout les kinésithérapeutes. En général, un attribut élevé indique un kinésithérapeute plus accompli, mais cette note sert également pour les tests physiques, les examens médicaux de transfert des joueurs et l'évaluation de la tendance aux blessures. Science du sport Cet attribut est également principalement utilisé par les membres de l'équipe médicale et régit la compétence de l'individu à gérer avec précision le niveau de condition physique et le risque de blessure de chaque joueur de manière à ce qu'ils demeurent en forme pour jouer régulièrement au football. Attributs de connaissance Évaluation joueurs et potentiel Quand vous employez un recruteur, ces deux attributs sont les premiers à prendre en compte, mais ils demeurent également importants pour tous les non-joueurs, surtout les préparateurs. Plus ils sont élevés, plus les rapports et les évaluations de joueurs venant du recruteur sont précis. L'attribut d'évaluation de compétence est important, si vous avez envoyé le recruteur chercher des joueurs à intégrer ou de futurs adversaires à surveiller ou avez demandé à un préparateur de fournir des rapports ou un conseil sur des joueurs de votre équipe. L'évaluation de potentiel a à peu près la même fonction, mais pour les perspectives à long terme du joueur, plutôt que sa situation actuelle. Négociation Cet attribut évalue simplement avec quel taux de succès les contrats et les transferts sont négociés. Une note élevée représente de fortes capacités en négociations et inversement si la note est basse. Quel est l'impact de chaque attribut sur la performance ou le développement d'un joueur ? Un attribut élevé donne généralement de meilleurs résultats plus souvent et de façon plus constante qu'un attribut inférieur. Cela signifie qu'un recruteur ayant une note de 20 en évaluation de compétence et de potentiel de joueur soumet des rapports de qualité supérieure sur les joueurs sur lesquels on peut compter entièrement ; cela signifie qu'un entraîneur ayant une note de 20 en notions tactiques donne les meilleurs conseils tactiques et qu'un kiné ayant une note de 20 en kinésithérapie est proactif et réactif dans son traitement des blessures. Cela devrait être relativement clair dès le départ, mais qu'en est-il du personnel qui obtient une note de... disons 10 dans ces domaines ? Comment cela affecte-t-il les joueurs ? En bref, ils deviennent moins fiables, mais cela s'accompagne de quelques mises en garde. Par exemple, si vous disposez d'un kiné avec une note de 10 dans son domaine, mais que la note moyenne de la ligue pour le personnel de kinésithérapie est de 7, vous avez un avantage significatif. Les conseils et les traitements dispensés ne seront peut-être pas les meilleurs possible, mais ils pourraient l'être pour votre club, pour votre niveau et à l'heure actuelle. Les chiffres sont relatifs au niveau auquel vous jouez. Un préparateur de haut niveau qui travaille avec des joueurs inférieurs à ses capacités vaut son pesant d'or. L'effet qu'il peut avoir sur votre équipe est plus tangible et plus évident que quelqu'un qui travaille à un niveau correspondant à ses capacités. Vous pourrez le voir dans le développement de vos propres joueurs, ainsi que dans la connaissance que vous aurez des autres équipes et joueurs si c'est un recruteur de qualité. Inversement, si vous avez un membre du staff qui travaille avec des gens plus qualifiés et qui est lui-même inférieur à la moyenne de votre club, de votre niveau et de votre situation actuelle, vous serez quelque peu handicapé par son travail jusqu'à ce que vous soyez en mesure d'améliorer cet emploi.
  16. Vue d'ensemble et drapeaux de statut Pour remporter la victoire, vous devez disposer de bons joueurs. Vous n'avez pas forcément besoin des meilleurs, mais vous devez trouver ceux qui correspondent à vos attentes personnelles. Lorsqu'un individu – joueur ou non-joueur – apparaît dans une liste, il dispose d'un petit cercle avec une silhouette ou une photo de profil. C'est le pop-up d'information. Le sélectionner (ou passer la souris, selon les paramètres choisis) affichera une petite fenêtre contenant ses informations biographiques élémentaires et ses attributs. Vous pouvez aussi sélectionner le nom du joueur pour accéder au menu « Actions », qui vous permet d'interagir avec l'individu sans avoir besoin d'accéder à son profil entier. Un joueur peut avoir un ou plusieurs drapeaux de statut attachés à lui dans l'écran effectif. Maintenez le curseur dessus (ou appuyez longuement sur tablette) pour activer le basculement en vue complète. Affichez l'infobulle pour plus d'informations sur ce que chaque élément signifie. De plus amples détails sont également disponibles sur l'écran vue d'ensemble de chaque joueur. Temps de jeu Le temps de jeu est crucial pour faire le bonheur d'un joueur. Si vous donnez du temps de jeu à un joueur, il sera satisfait. À l'inverse, si vous le privez de temps de jeu, des problèmes surgiront très certainement. Pour Football Manager™ Console 2024, le temps de jeu remplace le statut effectif pour fournir une vision plus descriptive de la façon dont un joueur s'intègre à un effectif. Ceci permet une meilleure rotation des joueurs entre les matchs, pour les garder satisfaits plus longtemps, tout en permettant d'ébaucher des parallèles plus précis pour le comportement attendu sur une base de contrat par contrat à mesure que les joueurs évoluent dans leur carrière. Les paliers de temps de jeu sont les suivants : Joueur vedette : le joueur principal du club. Il peut y avoir plus d'un joueur vedette, mais en général, celui-ci est le patron et attend le temps de jeu correspondant et le salaire qui vient avec. Joueur important : les premiers noms sur la feuille de match et dans les équipes où il n'y a pas de joueur vedette, les membres les plus importants de l'effectif. Titulaire régulier : quelqu'un que vous pouvez faire jouer dans le onze de départ pour la plupart des matchs, mais qui ne possède pas vraiment le niveau de vedettariat des autres joueurs plus illustres. Joueur de rotation : une option valide pour faire tourner l'effectif qui peut être incorporée à l'équipe au cours de la saison et tenir le rythme avec les joueurs plus importants. Joueur secondaire : quelqu'un qui aura parfois l'opportunité de jouer en équipe première et d'accumuler des minutes de jeu s'il impressionne suffisamment, mais qui sait que sa place est généralement en bas de la feuille de match. Titulaire d'équipe réserve : exclusivement utilisé pour les clubs avec une équipe B, c'est un joueur âgé de 24 ans ou plus qui est un pilier de l'équipe B, sans aspiration de jouer pour l'équipe première. Jeune prometteur : un jeune joueur très talentueux au potentiel pour jouer en équipe première dans le futur. Jeune joueur : un jeune joueur talentueux disposant de chances variables de finir par rejoindre l'équipe première. Pas utile à l'équipe : un joueur dont le club n'a plus vraiment besoin. Il existe également quelques options spécifiques aux gardiens de but : Gardien titulaire : se passerait presque d'explications, ce gardien de but est le premier choix indiscutable pour ce poste. Un gardien de but peut être un joueur vedette si c'est approprié, mais la majorité des gardiens tombera dans cette catégorie. Remplaçant : le gardien remplaçant régulier pour toutes les compétitions. Gardien de but coupe : le gardien titulaire pour toutes les compétitions de coupe, un joueur différent du gardien titulaire indiscutable. La façon dont vous distribuez ces options de temps de jeu parmi votre effectif et la façon dont vous agissez sur elles au cours de la saison auront un impact énorme sur votre succès global. Postes Une liste complète des postes auxquels ce joueur peut évoluer se trouve aussi sur la section Polyvalence de l'écran Informations joueur. La représentation graphique du terrain sur cette fenêtre indique les positions qu'il peut occuper et elles ont chacune un code couleur qui représente son niveau de compétence à ce poste. Six niveaux de compétence existent en plus du poste de prédilection du joueur : Accompli – Ce n'est pas le poste de prédilection du joueur, mais il sait comment le gérer en professionnel quand il le faut. Correct – Le joueur a assez d'expérience et de compétences pour se montrer performant de manière régulière à ce poste. Peu convaincant – Le joueur n'est pas à sa place, mais il peut se débrouiller sur une courte période. Mal à l'aise – Le joueur est mal à l'aise à ce poste, mais en cas d'urgence, il peut y faire un remplacement, au prix de gros efforts. Inefficace – Le joueur ne peut pas jouer à ce poste. Vous êtes libre de l'y placer, mais il s'en sortira très mal. Au pied levé – Le joueur n'est pas du tout adéquat pour ce poste et présentera probablement de gros risques à ce poste. Naturellement, il peut exister certaines occasions où vous devez simplement mettre quelqu'un à ce poste, mais cela ne devrait survenir qu'en dernier recours. Cet écran affiche l'efficacité d'un joueur avec chacun de ses pieds ainsi que ses mouvements préférés, en dessous du terrain. Il indique également le nombre de matchs joués par le joueur et les positions qu'il a occupées, au cours de la saison. Par exemple, un joueur polyvalent qui joue principalement milieu de terrain défensif, mais qui peut jouer arrière (droit), peut faire 30 apparitions à son poste principal, mais 15 en arrière (droit). Cela vous permet de déterminer les causes de bonnes ou de mauvaises performances d'un joueur, et d'estimer sa polyvalence. Le poste de prédilection d'un joueur et son meilleur rôle sont écrits en toutes lettres dans la barre de titre (si vos paramètres de Préférences sont réglés de telle façon). Toutes les caractéristiques préférées du joueur seront notées sur cet écran, et pourront être modifiées ou ajoutées via l'écran « Entraînement individuel » du joueur. Cela a-t-il de l'importance si je place un joueur ailleurs qu'à son poste de prédilection ? Oui et non. Dans un monde idéal, vous pourriez compter sur un joueur accompli ou meilleur encore pour occuper chaque poste sur le terrain. Vos joueurs seraient plus à l'aise et réaliseraient de grandes performances d'une manière plus régulière. Ils seraient également moins susceptibles de se faire cibler comme des maillons faibles par les adversaires. Cela ne veut pas forcément dire que vous ne pouvez pas faire jouer quelqu'un hors de son poste, que ce soit d'une façon régulière ou en cas de besoin. Dans le deuxième cas de figure, vous pouvez souvent demander à quelqu'un de « faire le boulot » et il réalisera généralement une performance correcte pour s'en sortir, surtout si le reste de l'équipe est solide et que la formation tactique est là pour le soutenir. D'un autre côté, faire jouer quelqu'un hors de position à long terme peut fonctionner si les attributs du joueur se prêtent bien au poste et au rôle qu'on lui assigne. Il apprendra petit à petit et commencera à s'améliorer dans ce poste à mesure qu'il y sera assigné. Ceci correspond au concept général de « l'universalité » du football. C'est l'idée qu'un joueur peut occuper n'importe quel poste tant qu'il est bien entraîné et peut compter sur un certain nombre d'attributs fondamentaux. C'est cependant beaucoup plus difficile à réaliser en pratique qu'en théorie, mais le concept d'un joueur utilisé dans un poste avec lequel il n'est pas familier ou sur une position différente n'est pas nouveau et ne devrait pas forcément vous rebuter si vous avez l'impression que cela peut fonctionner dans le cadre de votre structure tactique. Quelles sont les différences tangibles entre chaque niveau de polyvalence par poste et comment cela fonctionne-t-il en jeu ? Le système de notation par poste fonctionne essentiellement comme la plupart des attributs. Il est basé sur une échelle de 1 à 20, où plus le nombre est élevé, plus le joueur sera compétent à ce poste. Naturel : 18-20 Accompli : 13-17 Correct : 10-12 Peu convaincant : 6-9 Mal à l'aise : 5-8 Au pied levé : 1-4 Le confort d'un joueur à un poste agit comme un modificateur direct de sa compétence sur celui-ci. Un joueur qui dispose d'une note de 20 à chaque poste peut jouer partout sans effet négatif. Moins la note est bonne pour un poste, plus le joueur devra lutter, particulièrement sur le plan du positionnement et des décisions. C'est sa polyvalence qui pourra l'aider à s'adapter s'il possède une valeur élevée à cet attribut. Introduction aux attributs Il est essentiel de comprendre le système de fonctionnement des attributs dans Football Manager™ Touch, et la manière dont ils influencent diverses parties du jeu et le moteur de matchs. Les attributs sont répartis en trois catégories principales : Physique, Mental et Technique (les gardiens ont leurs propres attributs). Les attributs et leurs interactions dans certaines situations, en parallèle aux autres mais également au niveau individuel, sont détaillés ci-dessous, mais vous devez d'abord comprendre leur fonctionnement général. Chaque joueur est noté sur une échelle allant de 1 à 20, 1 soulignant sa médiocrité et 20 son appartenance à l'élite. Certains attributs sont considérés comme Absolus et d'autres comme Relatifs. Les attributs Absolus sont ceux sur lesquels il est difficile de travailler, car définitifs chez un individu (Détermination et Activité, par exemple). Ce sont généralement des attributs innés propres aux individus qui ne sont typiquement développés que lorsque le joueur gagne en maturité sur le terrain. Les attributs Relatifs sont ceux qui sont comparables d'un joueur à l'autre, et qui peuvent être améliorés via l'entraînement et le développement du joueur. Les attributs physiques et techniques en contiennent un bon nombre. Les attributs des joueurs qui ne sont pas dans votre club et qui n'ont pas été recrutés apparaissent sous forme d'échelle afin d'indiquer une idée approximative de leur capacité dans ce domaine. Le recrutement continu réduit cette échelle jusqu'à ce que l'attribut soit clairement identifié. Comment sont liés les attributs et le niveau d'un joueur ? La distribution des attributs sur le profil d'un joueur détermine la réalité de son niveau actuel. Un joueur avec 20 dans toutes les zones positives se trouverait aussi proche que possible du score maximum. Il ne serait pas forcément à 100 % puisque le nombre de postes qu'il peut occuper et ses compétences avec chaque pied peuvent influencer le résultat final. Certains attributs ont plus de « poids » sur le niveau général d'un joueur puisqu'ils sont fondamentalement importants pour réussir à un poste donné. La plupart des attributs physiques, ainsi que l'anticipation, les décisions et le placement sont les attributs les plus importants pour tous les postes, tandis que chaque position est associée à d'autres attributs cruciaux pour réaliser de grandes performances à cette position sur le terrain. Le bouton « afficher attributs clés pour rôle » sur le profil d'un joueur permet d'obtenir des informations sur chacun de ces attributs en fonction du poste. Comment une différence d'un point sur un attribut peut-elle faire une différence dans le moteur de match ? La façon la plus simple de répondre à cette question est de considérer que le joueur gagne en efficacité et produit de meilleurs résultats à chaque point d'attribut gagné. Une passe aura plus de chances de trouver son destinataire, un tir aura plus de chances d'être cadré, un tacle permettra de récupérer le ballon plus souvent, etc. La combinaison et la distribution de ces attributs, combinées au poste du joueur, sont en corrélation directe avec le niveau tel qu'il est décrit ci-dessus. Les joueurs disposant d'attributs plus élevés sont typiquement d'un meilleur niveau. Ceci est valable pour de grandes différences d'attributs, mais également pour la différence minimum, en passant de 11 à 12 par exemple. Les différences sont plus facilement visibles si l'écart est grand, mais elles existent même si elles peuvent rester subtiles lorsque l'écart est minime. Considérez deux joueurs identiques mais où leur attribut de décisions diffère d'un seul chiffre. Le joueur avec la valeur la plus élevée aura de meilleures chances de prendre de meilleures décisions à chaque opportunité. C'est un exemple assez basique qui ne prend pas en compte les nuances de chaque situation de jeu et l'impact des autres attributs, mais ce gain marginal isolé est important au fil des 90 minutes. Cela pourrait faire la différence entre une passe réussie qui trouve l'ouverture dans une défense, passe qu'un autre joueur n'aurait pas tentée. Ces gains marginaux, ces petits avantages s'accumulent pour former un avantage plus consistant lorsqu'ils sont appliqués à l'équipe entière et c'est ainsi que fonctionne le modèle des attributs. Comment les attributs se combinent-ils entre eux et avec les facteurs externes à chaque match ? Chaque joueur possède presque 40 attributs de jeu visibles. Ils s'influencent et se combinent les uns avec les autres, que ce soit avec un autre attribut simple ou avec plusieurs. Il serait impossible de détailler toutes les combinaisons possibles, mais il est plus important de comprendre l'environnement dans lequel évoluent les joueurs et comment le processus de prise de décisions fonctionne. Prenez un petit exemple. Un ailier avec de fortes statistiques de centre réussit en moyenne à centrer dangereusement vers les positions d'attaque dans des circonstances idéales, avec la possession totale du ballon et sans pression significative autour de lui. Mais que se passe-t-il si vous commencez à ajouter d'autres facteurs sur l'équation ? Ajoutez un défenseur qui vient presser l'ailier, ajoutez un autre défenseur dans la surface de réparation qui attend le centre pour le dégager et un terrain en mauvais état dû à une météo défavorable. Tout a changé. Si ce joueur a de bons attributs dans d'autres compartiments, comme en vitesse, accélération, dribble et technique par exemple, il aura plus de chances de réussir. Les joueurs opèrent des milliers de calculs mentaux dans chaque match pour déterminer la meilleure option disponible pour eux à tout moment. Ces décisions sont opérées en fonction de leurs attributs et de leur compétence globale. Ils ne prennent pas toujours la bonne décision (l'attribut Décisions spécifique joue lui-même un grand rôle dans ce processus), et la bonne décision n'est de toute façon pas toujours un succès. Il est plus simple de penser les combinaisons d'attributs comme des méthodes de « création » de modèles de joueurs : athlétiques, intelligents, créatifs, leaders, etc. Vous pouvez déchiffrer la majeure partie de ce processus en affichant les attributs clés sur le profil du joueur, qui mettra en surbrillance les attributs appropriés pour un rôle particulier. La liste n'est pas nécessairement exhaustive. Cela dit, il devrait être assez simple de comprendre quels attributs ne fonctionnent pas bien ensemble, ou pas du tout en procédant par logique et par élimination. La puissance, par exemple, n'a rien à voir avec les centres. Le placement, en tant qu'attribut purement défensif, ne fonctionne pas avec la finition. La vision et les tacles ne sont pas associés puisque la vision se réfère aux opportunités qu'un joueur peut déceler s'ouvrant à lui lorsqu'il est en possession du ballon. Tous ces attributs sont expliqués plus en détail dans la section suivante : Attributs techniques Corners La capacité du joueur à bien négocier un corner. Centres La capacité du joueur à effectuer des centres, généralement depuis les ailes, mais pas toujours, pour l'envoyer vers des endroits susceptibles de créer le danger. Dribbles La capacité du joueur à courir balle au pied sans en perdre le contrôle. Sa Vitesse, son Accélération, son Agilité et son Équilibre entrent en ligne de compte dans la manière de dribbler dans différentes circonstances. Un joueur avec une notation élevée ici est capable de se déplacer de manière plus fluide avec le ballon. Finition La capacité du joueur à mettre le ballon au fond du filet, quand l'occasion lui en est donnée. Si cet attribut est développé, les tirs du joueur sont cadrés la plupart du temps. La vraie différence avec un autre joueur, c'est sa capacité à loger la balle d'une manière précise, là où le gardien ne peut l'intercepter. C'est clairement la capacité d'un joueur à tirer avec précision. Les attributs Sang-froid et Décisions aident également le joueur à marquer plus fréquemment. Contrôle de balle Définit la capacité du joueur à gérer le ballon quand il le reçoit. Plus cet attribut est élevé, plus le joueur sait recevoir et placer rapidement le ballon pour l'exploiter. Si cet attribut est bas, le joueur lutte pour contrôler la balle et peut la perdre rapidement, s'il est rattrapé. Coups francs La capacité du joueur à négocier les coups francs. Cet attribut s’applique aux tirs directs vers le but (aux côtés des Tirs de loin) et aux coups francs indirects (passes à des coéquipiers). Ces derniers sont gouvernés par des attributs techniques supplémentaires comme Centres. Pour les coups francs de loin, c'est l'attribut Passes. Jeu de tête La compétence du joueur dans les situations aériennes. Cet attribut s'applique à toutes les situations aériennes et détermine la capacité du joueur à orienter le ballon correctement de la tête. Les attributs Détente verticale, Taille et Puissance jouent tous un grand rôle en combinaison avec l'attribut Jeu de tête pour avoir plus d'effet. Tirs de loin La capacité du joueur à tirer de loin (en dehors de la surface de réparation). C'est un attribut qui fonctionne seul, mais de nombreux autres attributs du joueur peuvent l'affecter. Touches longues La capacité du joueur à effectuer une passe longue suite à une touche. Cela peut offrir un avantage en attaque ou aider à sortir le ballon d'une zone défensive. Marquage La manière dont un joueur, généralement (mais pas exclusivement) de type défensif, défend sur un adversaire. Ce seul attribut lui permet de faire un bon travail pour identifier, suivre, réagir et gêner les adversaires si la notation est élevée. Mais d’autres attributs comme Puissance, Placement et Anticipation, ainsi que les statures physiques respectives des adversaires, influent sur l’efficacité du joueur en marquage. Passes La capacité du joueur à passer la balle à un coéquipier. Sa vision dicte s'il est capable de trouver différents types de passes possibles. La technique influe sur la qualité de l'exécution de la passe (par exemple, si cette passe arrivera parfaitement dans la course d'un joueur). L'attribut de passes, pris en isolation, détermine le taux de réussite d'un joueur pour réaliser différents types de passes. Penalty La capacité d’un joueur au point de penalty. Le Sang-froid est également pris en compte pour savoir si le joueur réussira son penalty, mais l'attribut penalty en lui-même gouverne principalement la réussite ou l'échec dans ce domaine. Tacles Reflète la capacité d'un joueur à réussir un tacle sans commettre de faute. Les joueurs talentueux dans ce domaine récupèrent souvent la balle et font de meilleurs joueurs défensifs. Technique Un joueur doué en technique est plus à même de réussir une passe difficile ou un centre qu'un homologue techniquement moins doué. Il saura également se mettre sur son pied de prédilection plus souvent dans des situations où l'utilisation du pied faible semblait une solution plus facile. Cet attribut interagit avec d’autres attributs techniques. Sans technique, un joueur n’est pas bon à grand-chose. Attributs mentaux Agressivité L'attitude d'un joueur en termes de mentalité de jeu, sans forcément impliquer un comportement violent sur le terrain. Un joueur plus agressif a tendance à s'impliquer dans chaque incident de jeu, il sera plus souvent au pressing, taclera plus fort et commettra plus de fautes. Il s'engagera également dans les « arts sombres » du football comme la contestation des décisions arbitrales et l'antijeu. Anticipation Reflète la manière dont un joueur peut prédire certains événements et réagir. Si cet attribut est élevé, il a une bonne lecture de jeu et réagit plus vite que d'autres. Ceci a également un effet significatif sur la conscience du placement et la capacité à identifier les espaces en jeu ainsi que les capacités de réaction aux dangers créés par l'adversaire. Courage Le courage et l'engagement d'un joueur. Plus cet attribut est élevé, plus le joueur risque la blessure dans des situations que d'autres éviteraient. Il prend plus de duels aériens, plus de 50-50 ou de tentatives de contestation compliquées, que ce soit au sol ou en l'air. Il met également plus souvent son corps en opposition pour contrer ou pour des tacles de la dernière chance. Sang-froid Il s'agit du calme dont fait preuve un joueur en possession du ballon. Quand il est confronté à une occasion de marquer ou à une grosse pression en défense, un joueur doté de beaucoup de sang-froid ne cède pas à la panique et prend fréquemment la bonne décision qui sera bénéfique pour l'équipe. En général, ce joueur a tendance à tenir le ballon plus longtemps, il prend de meilleures décisions et a plus de réussite. Il est généralement plus conscient de son environnement immédiat dans toutes les phases de jeu. Concentration La capacité du joueur à se concentrer et son souci du détail sur chaque fait de jeu. Une notation élevée ici signifie que le joueur est plus constant lors de chaque fait de jeu durant un match. Il réagit également mieux sous pression, se positionne avec plus d'efficacité dans toutes les phases de jeu et prend de meilleures décisions au jugé dans les situations épineuses. D'un autre côté, les joueurs avec une concentration faible sont plus à la lutte dans ces domaines. Décisions La capacité d'un joueur à faire les bons choix dans la majorité des cas. Cet attribut est important à tous les postes et fonctionne avec Sang-froid pour décider la capacité d'un joueur à réagir sous la pression à tout moment et sa tendance à prendre la bonne décision en fonction de la situation. Détermination Une détermination à réussir sur le terrain et en dehors. Un joueur déterminé donne tout pour vaincre. Cet attribut est lié au Courage : un joueur doté d'une valeur élevée dans l'un de ces attributs a souvent une bonne note dans l'autre. Inspiration Un talent naturel pour l'imprévisibilité créative et occasionnelle. L'inspiration gouverne le fait de savoir si un joueur aura tendance à prendre un dribble, à tenter sa chance de loin ou à se lancer dans des gestes techniques spectaculaires devant le but. Il donne également une indication des risques que ce joueur pourra prendre avec le ballon. Leadership La capacité d'un joueur à affecter d'autres joueurs. Les joueurs avec une autorité importante sont influents sur le terrain, et leurs coéquipiers font de meilleures performances à leurs côtés. Appels de balle Définit l'aptitude d'un joueur au déplacement sans la balle. Comme Anticipation, cet attribut détermine la capacité d'un joueur à lire le jeu et à se placer de manière à pouvoir réceptionner une passe. Ceci le rend en retour disponible pour réaliser une autre action après une passe ou pour se mettre en position de recevoir le ballon à nouveau. Placement La capacité d'un joueur à décrypter une situation et à se placer au meilleur endroit pour gérer toutes les situations possibles dans les phases défensives. Il n'est pas utilisé en situations offensives, mais plutôt pour déterminer avec quelle efficacité un joueur identifie l'adversaire à marquer, quand, comment et où se mettre au marquage. Il permet également de savoir si le joueur est ou non dans une position idéale en fonction du schéma tactique actuel. Jeu collectif La capacité d'un joueur à suivre les instructions tactiques et à coopérer avec les coéquipiers. Une équipe dotée de joueurs possédant tous une valeur haute dans cet attribut fonctionne mieux en tant qu'entité. Les joueurs avec une note faible manquent de cohésion. Ils n'adhéreront pas à la philosophie de l'équipe, deviendront personnels et ne fourniront pas un soutien suffisant à leurs coéquipiers. Cet attribut est utilisé pour aider à décider si un joueur choisira d'utiliser l’une des ses caractéristiques de joueur à la place d'une instruction tactique. Vision du jeu La capacité du joueur à repérer les ouvertures, mais pas forcément sa capacité à les exploiter. Un joueur peut repérer une faiblesse adverse dont tirer avantage, sans avoir la capacité technique pour l'exploiter, cet attribut décide des chances qu'ils ont de visualiser un potentiel développement ou, avec des valeurs plus hautes, de repérer ce qui échapperait à un autre joueur. Volume de jeu Le penchant d'un joueur à travailler dur. Si cet attribut est développé, le joueur cherche à s'engager du début à la fin, mais il lui faut les attributs physiques appropriés pour pouvoir suivre le rythme. Il ne représente pas seulement une volonté de courir (qui serait inadapté pour de nombreuses positions) mais plutôt une volonté d'aller de l'avant et au-delà de ses devoirs. Attributs physiques Accélération En combien de temps un joueur atteint sa vitesse maximale, départ arrêté. Cet attribut est lié de près à l'attribut Vitesse. Agilité La capacité d'un joueur à s'arrêter net, à slalomer et à faire varier sa vitesse. Cet attribut est lié aux attributs Vitesse, Accélération et Équilibre, et fonctionne de concert avec eux en cours de match (c'est surtout vrai lorsque le joueur dribble). Équilibre La manière dont un joueur garde l'équilibre avec ou sans le ballon. Avec le ballon, il détermine l'équilibre du joueur en course et sa capacité d'esquive. Sans, il détermine comment le joueur réagit face à un joueur qui lui fonce dessus et sa capacité à tourner/sauter. Détente verticale La capacité d'un joueur à atteindre la balle dans les airs. Elle indique la hauteur maximum possible pour faire une tête. Elle ne reflète pas forcément la taille du joueur, bien qu'il faille prendre cette dernière en compte. Par exemple, un joueur de plus de 2 mètres atteindra toujours une bonne hauteur même si sa détente est faible. Un joueur d'1m70 aura en revanche du mal à faire de même en raison des 30 cm qui les séparent. Qualité physique naturelle La forme générale conservée par un joueur lorsqu’il est blessé ou qu’il ne s’entraîne pas. Cela vous aide à déterminer si les joueurs se soignent vite d'une blessure, s'ils conservent leurs attributs physiques une fois qu'ils ont atteint leur maximum, et la vitesse à laquelle ils récupèrent entre les matchs. Vitesse La vitesse de pointe d'un joueur. Accélération définit le temps nécessaire au joueur pour atteindre cette vitesse, et la combinaison avec Endurance et Qualité physique naturelle détermine combien de temps le joueur peut maintenir cette cadence, sur de courtes périodes d'abord, et sur la longueur du match ensuite. Un joueur est naturellement plus rapide sans le ballon qu'avec. Endurance La capacité d'un joueur à supporter une activité intense pendant une longue période. Un joueur étant énormément sollicité au cours d'une saison pleine, disposer d'une valeur élevée dans cet attribut permet de jouer au meilleur de sa forme pendant plus longtemps. Un joueur moins endurant se fatigue non seulement plus vite, mais la qualité de son rendement dans toutes les phases de jeu diminue également avec l'avancée de son état de fatigue. Cet attribut est aussi directement lié à Qualité physique naturelle. Puissance La capacité d'un joueur à exploiter à son avantage sa supériorité physique contre un adversaire. Attributs de gardien de but Détente La capacité du gardien à gérer la balle dans une situation aérienne. Les grands gabarits sont avantagés dans cette catégorie et ont généralement une meilleure note. Mais, il existe des exceptions et certains petits gardiens s'en sortent très bien. Cet attribut fonctionne en parallèle avec plusieurs autres attributs du gardien pour déterminer son efficacité à appréhender les nombreuses situations de détentes auxquelles il est confronté pendant un match. Sorties dans la surface La manière dont le gardien gère sa surface de réparation et travaille avec sa ligne défensive. Un gardien qui surveille tout (qui a de bonnes statistiques dans le domaine) se montre instinctif et cherche à prendre en charge les problèmes, surtout venant des centres (cet attribut doit fonctionner de concert avec Détente) ou lors de sorties pour réaliser des interceptions. Notez cependant qu'une note élevée ne fait que déterminer si le gardien essaie ou non de sortir, pas s'il réussit ladite sortie. Communication C'est la manière dont un gardien communique avec la ligne défensive et organise la défense de l'équipe. Une note élevée se répercute dans le confort d'un défenseur en possession du ballon près de son gardien de but et s'il est capable ou non de lui laisser le ballon plutôt que d'essayer de le garder pour lui. Excentricité La possibilité de voir le gardien effectuer des actions inattendues et typiquement excentriques pour un gardien de but. Quitter la zone de réparation en dribblant l'adversaire, récupérer le ballon au pied et généralement s'impliquer dans le jeu hors de sa surface si l'équipe est en train de perdre peut être courant si l'attribut Excentricité est élevé. Prise de balle Concerne la maîtrise avec laquelle le gardien attrape le ballon quand il réalise un arrêt ou tente de se saisir d'un ballon à trajectoire flottante. Une meilleure prise de balle est particulièrement utile en cas de conditions météo défavorables. De plus, il est toujours préférable de disposer d'un gardien qui ne relâche pas le ballon. Dégagements C'est la capacité du gardien à frapper le ballon au pied. Elle définit la distance et la précision qu'il peut obtenir avec un coup de pied depuis sa main ou en relançant un ballon immobile. Passes gouverne la capacité du gardien à déplacer le ballon en jeu. Un contre un Définit l'aptitude du gardien à gérer un adversaire en face à face. Des notes plus élevées permettent au gardien de mieux jauger la vitesse de l'adversaire et sa décision probable pour le un contre un, ce qui en retour permettra au gardien de prendre lui aussi la bonne décision. Réflexes La capacité d’un gardien à réagir aux situations imprévues. S'il a une note élevée en réflexes, il réagira plus rapidement pour effectuer des parades plus compliquées. Sorties dans les pieds (Tendance) Définit la fréquence à laquelle le gardien a tendance à quitter sa ligne pour aller intercepter un ballon qui perce la défense et à fermer les angles pendant les tirs de l'adversaire. Les attributs Vitesse et Accélération sont alors complémentaires avec Sorties dans les pieds. Dégagement au poing (Tendance) Cet attribut définit le penchant d’un gardien à attraper la balle quand il le peut ou à la dévier en la frappant. Plus cet attribut est élevé, plus le gardien tend à frapper la balle, même quand il pourrait l'attraper. Relances à la main La tendance d'un gardien à lancer des actions, souvent des contre-attaques avec des lancers rapides à la main. Certains attributs techniques, comme contrôle de balle et passes sont également applicables aux gardiens de but. Centre médical Cette section, qui se trouve dans les onglets au sein de votre section effectif, est dédiée à tous les éléments concernant le bien-être physique de vos joueurs, de la prévention des blessures à la réhabilitation et tout ce qui gravite autour. Elle fournit une analyse détaillée des joueurs de l'effectif qui risquent de contracter une blessure. Le responsable kinés détaille la charge de travail et les prédispositions aux blessures de chaque individu à risque et il résume la probabilité de contracter une blessure dans le futur immédiat. Les risques sont présentés avec un code couleur. Les joueurs en « zone rouge » ont de fortes chances d'avoir des pépins de santé à moins que des mesures préventives ne soient prises. Vue d'ensemble joueur Chaque joueur disposera également d'une page vue d'ensemble consacrée aux blessures, accessible via son profil de joueur depuis le menu « Rapports » sous « Rapport médical ». Ce rapport fournit un aperçu visuel de son statut de blessure actuel, une évaluation des risques et un historique des blessures. Progrès Cette section vous permet principalement de vérifier et de paramétrer les détails de l'entraînement individuel d'un joueur. Ces détails vont de leur agenda jusqu'aux changements d'attributs, leurs nouveaux postes ou les prêts à un club affilié. Vous pouvez également réaliser plusieurs actions comme déplacer des joueurs entre équipes et demander des conseils aux joueurs, ainsi que consulter la connaissance tactique globale du joueur depuis la section « Tactiques ». Ceci affiche sa polyvalence à chaque poste pour vous indiquer à quel point le joueur a intégré les différentes facettes de votre approche tactique. La connaissance tactique évolue avec l'expérience de chaque joueur à mesure qu'il se familiarise avec les différentes facettes des consignes d'équipe, comme indiqué sur l'affichage connaissance de la tactique. Plus le joueur joue en suivant ces consignes (dans votre club ou ailleurs), plus il deviendra familier avec elles et le niveau global augmentera pour cet individu, mais également pour l'équipe. Si la tactique ou les consignes individuelles et d'équipe changent diamétralement de manière régulière, les niveaux de connaissance s'en ressentiront (par exemple, passer de passes courtes à passes très courtes ne change pas grand-chose, mais passer de jeu court à jeu long a des conséquences). L'éventail complet de la connaissance, sur la même échelle théorique de 1-20 que celle des attributs joueur (même si l'échelle est en réalité beaucoup plus grande), fonctionne de la façon suivante : Incertain : 1-5 Correct : 6-11 Accompli : 12-18 Très au fait : 19-20 Comment puis-je améliorer les attributs et le niveau de mes joueurs ? Le développement d'un joueur n'est pas une science exacte, mais il existe de nombreuses façons de les aider à progresser : - Staff technique amélioré Plus le coach est doué, plus ses attributs auront de l'impact dans l'amélioration d'un joueur. En général, plus l'attribut de coaching est élevé et plus il est efficace sur le développement des attributs du joueur. - Centre d'entraînement amélioré - Le niveau standard des infrastructures d'entraînement joue un rôle pour déterminer les chances de développement des attributs d'un joueur, à quel point il peut se rapprocher de son potentiel et quelles sont ses chances de continuer à progresser en général. De meilleures installations offrent de meilleures chances aux joueurs de réaliser leur plein potentiel. Cela peut également avoir pour conséquence d'aider le staff technique à progresser. - Temps de jeu Un joueur qui dispose d'un temps de jeu significatif se développera mieux que quelqu'un qui passe la majeure partie de son temps sur le banc. Jouer des minutes avec l'équipe première a plus de valeur que de jouer avec la réserve ou l'équipe jeunes. Un adolescent qui arrive vers ses 20 ans sans commencer à jouer de manière régulière avec l'élite aura beaucoup moins de chance de réaliser son plein potentiel. - Entraînement Un joueur se développe surtout grâce à un entraînement quotidien. Son développement global est influencé par la qualité des installations et du staff, par les équipiers avec lesquels il s'entraîne, par la cohésion de son calendrier d'entraînement, par le fait de s'entraîner ou non avec l'équipe première ou la réserve et enfin en fonction des tâches supplémentaires de renforcement individuel qui peuvent lui être assignées en dehors des sessions d'entraînement en équipe. Plus ces conditions sont réunies et avec un niveau standard aussi haut que possible, plus le joueur se développera rapidement vers son plein potentiel. - Encadrement Les jeunes joueurs peuvent se développer en travaillant en étroite collaboration durant l'entraînement avec un ou des équipiers plus expérimentés de leur équipe. Leurs caractéristiques mentales et attributs de joueur sont les seules zones impactées par ceci et le concept est détaillé plus en détail dans la section Entraînement de ce manuel. Divers – Comparer le joueur Prenez deux joueurs occupant un poste similaire. Même si leur âge et physionomie diffèrent. Ils sont comparables. Football Manager™ Touch vous permet de comparer deux joueurs ainsi que toutes les facettes de leur jeu. Par défaut, la section Comparaison vous permet de faire une comparaison avec un joueur récemment observé. Si vous souhaitez comparer deux joueurs, allez sur le profil du premier joueur, puis sur celui du second, et sélectionnez « Comparer à ». La comparaison propose plusieurs affichages. Par défaut, c'est la page « Vue d’ensemble » qui s'affiche. C'est là que les informations biographiques et les attributs des joueurs sont comparés sous forme de polygones d'attributs. L'outil de comparaison vous permet de faire des choix judicieux, qu'il s'agisse d'intervertir des joueurs à certains postes ou d'en faire signer d'autres. Divers - Chercher des joueurs similaires Ceci scanne la base de données de votre partie sauvegardée pour trouver des joueurs ayant des attributs similaires à ceux du joueur sélectionné. Les résultats incluront des joueurs jouant au même poste et ayant le même rôle, afin de vous donner un éventail d'options qui pourraient inclure le repositionnement d'une nouvelle recrue pour jouer à un nouveau poste. Vous pouvez également assigner un surnom à un joueur et le suivre pour que ses actualités apparaissent dans le fil d'actualité. Contrats La section contrats vous permet de demander au Directeur sportif (s'il est employé) de négocier un renouvellement de contrat en votre nom. Vous pouvez également choisir de licencier ou résilier à l'amiable un joueur si vous ne désirez plus compter sur ses services. L'élément à déverrouiller « Acheter Contrat à vie » est comme son nom l'indique, un contrat qui lie un joueur à votre équipe jusqu'à la fin de sa carrière. Transferts - Proposer aux clubs Si vous voulez vous débarrasser d'un joueur ou si la situation vous force à le vendre, vous pouvez proposer le joueur aux équipes paraissant adéquates à votre adjoint. Vous pouvez définir les termes de toute vente potentielle, dans les grandes lignes ou dans le détail, et exclure à l'avance de la transaction tout club rival que vous ne souhaitez pas renforcer. Si une équipe décide de répondre à votre proposition, elle vous fera parvenir un mail ainsi qu’une proposition d'achat. Transferts – Joueurs indésirables/Liste de joueurs d'avenir Si vous n'avez plus besoin d'un joueur, vous pouvez l'ajouter à la liste des Joueurs indésirables depuis cette section. Vous pouvez choisir si vous souhaitez vous en séparer à n'importe quel prix, ou si vous souhaitez juste vous en débarrasser dans un premier temps. Ensuite, dans le sous-onglet « Joueurs indésirables » dans le menu « Directeur sportif » figurant sur l'écran « Transferts », vous pouvez configurer les particularités de chaque transaction que vous recherchez. Ceci est plus facile à gérer, mais aussi pour garder un œil sur le joueur dont vous essayez de vous séparer. L'équivalent Liste des joueurs d'avenir demande à la personne responsable de trouver une option de prêt pour que le joueur puisse continuer son développement. Effectif - Transfert vers les seniors/la réserve Cette option vous permet d'affecter les joueurs à votre équipe de réserve. En tant qu'entraîneur, c'est vous qui avez le dernier mot en ce qui concerne le développement d'un joueur, et c'est vous qui décidez s'il doit encore être testé, s'il n'est pas encore prêt ou s'il doit jouer à plus haut niveau. Vous pouvez également assigner un joueur à une équipe, le temps qu'il se remette d'une blessure dans un contexte où les performances et le développement comptent plus que le résultat. Si un joueur est dans la réserve, l'inverse s'applique : il peut être promu dans l'équipe senior. Vous pouvez également rendre un joueur disponible pour l'équipe de réserve, s'il fait partie de votre équipe de seniors. Vous pouvez être tenté d'intégrer un jeune dans l'équipe première sans avoir de place à lui accorder sur la feuille de match pour le moment. Pour le garder en bonne forme, avec un bon moral, et laisser son développement se poursuivre, laissez-le jouer en équipe de réserve. Effectif - Transfert vers le club affilié Si votre équipe a une affiliation et que les termes permettent le prêt de joueurs entre clubs, vous pouvez suggérer un prêt à une équipe via cette option. Vous faites une suggestion au joueur, et la décision de changer d'équipe lui appartient. Vous recevrez un mail dans les 24 heures qui suivent votre demande de transfert pour vous informer de sa décision. Vous pouvez également appliquer une série d'options d'entraînement ici, qui sont décrites plus en détail dans la section Entraînement de ce guide.
  17. Le centre d’apprentissage est votre point de rendez-vous pour vous assurer que vous disposez de toutes les informations nécessaires à propos du futur de votre club. Il représente une plaque tournante d'activités qui vous permet de savoir exactement comment se développent les jeunes pousses de votre club et soutient tous vos efforts pour façonner le prochain nouveau joueur vedette de votre équipe première. Vue d'ensemble L'écran vue d'ensemble regroupe toutes les informations importantes et les distribue dans un pack facilement accessible. La section en manchette est dédiée à couvrir les joueurs en prêt, ainsi que la santé globale des équipes de jeunes dans votre club, tandis que la zone de l'écran principal est consacrée aux meilleurs candidats susceptibles d'intégrer l'équipe première. C'est sur ces joueurs qu'il convient de garder un œil vigilant. S'ils ne sont pas encore tout à fait prêts pour jouer un rôle dans votre équipe, ils en sont généralement tout proches. Le reste de l'écran vue d'ensemble est réservé aux joueurs qui demandent votre attention ou qu'il faut surveiller. Ces joueurs nécessitent généralement de se développer un peu plus et les conseils prodigués par votre staff technique devraient être évalués minutieusement si vous voulez maximiser leurs chances d'atteindre leur potentiel. Prêts Prêter des joueurs pour approfondir leur développement est un élément de plus en plus important dans la vie de nombreux clubs. Pour garder un œil sur eux, l'onglet prêts rassemble tous les joueurs actuellement partis en prêt et vous fournit leurs statistiques et leur niveau de satisfaction générale quant à leur aventure en dehors du club. Les membres du staff fournissent également des avis pour suggérer des joueurs qui pourraient bénéficier d'un prêt parmi ceux qui sont toujours au club. Réserves L'onglet Réserves fournit des informations tactiques et d'entraînement, la liste des rencontres et l'analyse des matchs. C'est essentiellement le même lien que celui qui était présent auparavant sur la barre latérale et il continue de l'être uniquement si vous avez endossé la responsabilité de l'équipe. Sinon, le membre du staff chargé d'entraîner l'équipe présente également un effectif préliminaire avant chaque rencontre et vous donne la possibilité de vous impliquer dans la sélection d'équipe. Ceci va de l'inclusion de joueurs senior, s'ils sont éligibles, à la volonté d'utiliser un joueur donné dans une position ou un poste en particulier en passant par l'imposition d'un style de jeu. Ces équipes sont là pour servir le club et vous-même en tant qu'entraîneur de l'équipe première. La page vue d'ensemble liste l'effectif pour chaque équipe, elle détaille tous les progrès réalisés vers le potentiel futur des joueurs et fournit des conseils de développement lorsque c'est possible. Jeunes à l'essai Lorsque des membres de votre groupe de jeunes candidats se préparent à intégrer l'équipe jeune pour signer des contrats avec le club, ils apparaîtront sur cet écran avec des détails exhaustifs sur qui ils sont, ce qu'ils font de mieux et, avant qu'ils n'arrivent, un aperçu de ce que vous pouvez attendre de ce groupe. Ceci vous fournit plus d'informations qu'auparavant et devrait normalement vous aider à prendre des décisions plus éclairées sur la prochaine génération de jeunes talents dans votre club.
  18. Une partie du succès de la construction d'équipe se trouve dans le fait de s'assurer que le groupe vit bien. Il convient de développer des relations interpersonnelles et d'avoir le bon état d'esprit pour remonter le moral des troupes quand elles font de mauvaises performances et les encourager à continuer quand elles ont le vent en poupe. Quelle est l'importance de l'état d'esprit de l'effectif ? On ne le répétera jamais assez : le moral et la satisfaction de vos joueurs sont parmi les facteurs les plus importants pour contribuer à faire de vous un entraîneur à succès. Vous pouvez disposer des meilleurs joueurs du monde, jouer une tactique solide, mais s'ils sont mécontents et/ou s'ils ont perdu confiance en vous, ils ne joueront simplement pas au meilleur de leurs capacités. Peu de choses dans le jeu sont aussi cruciales que le travail sur le moral de vos joueurs. Comment puis-je corriger la situation si l'effectif est mécontent ? Ceci, en revanche, n'est pas simple du tout. Si vous enchaînez quelques résultats négatifs, les joueurs vont commencer à remettre en question votre jugement et le moral de l'équipe sera probablement plombé un peu plus à chaque nouvelle contre-performance. En un rien de temps, vous pourriez vous retrouver avec un effectif en rogne et l'impression qu'il n'y a pas d'issue pour sortir du trou que vous avez collectivement creusé. Ce n'est jamais facile de renverser la vapeur, mais voilà quelques moyens pour essayer. Changer votre onze de départ pour inclure des joueurs un peu moins mécontents que d'autres dans l'effectif peut aussi se révéler efficace. Cela ne veut pas dire qu'un joueur content de l'équipe jeune sera un meilleur choix qu'un joueur clé mais démoralisé de l'équipe, mais trouver un juste équilibre et faire entrer des joueurs au meilleur moral pourrait faire pencher la balance en votre faveur. De petites modifications sont souvent des catalyseurs d'améliorations à long terme. Si un joueur en particulier est la cause du mécontentement de tout le groupe et surtout si cela se produit plus d'une fois, le vendre est souvent la meilleure méthode puisque l'équipe est souvent plus forte qu'un seul individu.
  19. Le centre de données est l'endroit où vous pouvez trouver une suite dédiée exhaustive d'outils d'analyse conçus pour vous aider à trouver les clés de la victoire. Il est entièrement personnalisable, disponible sur demande dès qu'une poignée de matchs ont été disputés et propose un vaste éventail d'informations, statistiques, visualisations de données et plus encore, qui ne vous laisseront plus aucune excuse pour ne pas vous préparer au maximum avant chaque rencontre. Vue d'ensemble L'écran Vue d’ensemble personnalisable est divisé en trois sections principales ; Rapport d’équipe, Prestation de l'équipe (Offensivement et Défensivement) et Données clés, qui résument les dernières données dans un bref rapport. Le bouton « Demander » dans le panneau latéral « Rapports et visuels » vous permet ensuite de demander à votre équipe d'analystes un condensé visuel des données basé sur ce que vous souhaitez. Équipe La section Équipe se concentre sur toutes les statistiques en rapport avec l'équipe dans la compétition majeure de votre ligue. L'écran « Prestation de l'équipe » est entièrement à la demande ; vous pouvez utiliser la même fonctionnalité « Demander » pour générer des rapports, puis cocher la section « Afficher dans Analyses d'équipe » pour l'épingler sur cette page. Activer ou désactiver le Mode édition vous permet ensuite de réarranger et épingler ces objets visuels de données exactement comme vous le souhaitez. L'onglet « Rapports » présente un rapport sur les buts, les défaites et les tendances générales de la formation. L'onglet « Tirs » décompose la précision des tirs et l'endroit où chacun d'entre eux a terminé dans et autour de la cage elle-même. Joueur De manière similaire, la section Joueur fonctionne comme la section Équipe, mais en se concentrant plutôt sur les joueurs individuels au sein de la ligue. Par exemple, vous pouvez utiliser la section « Demander » pour afficher des données visuelles sur les buts marqués par les milieux de terrain dans votre ligue, puis l'épingler en utilisant l'option « Afficher dans Analyses de joueur » et construire ainsi votre propre tableau de bord. Matchs La section Matchs a deux onglets : « Dernier Match » et « 5 Derniers Matchs ». La première vous affiche un Résumé et les Données clés de votre dernière rencontre, la seconde vous présente vos cinq matchs précédents et détaille les Points positifs et négatifs autour d'une représentation visuelle des événements comme ils se sont déroulés sur la pelouse. Prochain adversaire La dernière section contient tout ce qui a trait à votre prochain adversaire. La « Vue d’ensemble » fournit un résumé global de ce à quoi vous pouvez vous attendre, tandis que « Prestation du prochain adversaire » et « Dernières confrontations » se basent tous sur la fonctionnalité déjà soulignée dans le Centre de données pour vous permettre de vous préparer minutieusement à tout ce qu'il pourrait tenter contre vous.
  20. Rapport d’équipe et d'effectif Vous passerez la majeure partie de votre temps à analyser l'écran effectif dans votre quête pour développer et transformer votre groupe de joueurs individuels en une machine à gagner. Vue d'ensemble L'écran de Vue d'ensemble présente un rapport immédiat et détaillé de l'équipe. Rapport L'onglet Rapport est la meilleure façon d'obtenir un aperçu à la fois général et détaillé des joueurs à votre disposition. Stats Cette section présente différentes statistiques de l'équipe dans plusieurs domaines et met en valeur les pires et les meilleurs joueurs. Comparaison Cette section prend en compte les nombreuses statistiques de votre effectif et les compare avec celles de ses homologues du championnat. L'onglet « Général » reprend des informations diverses telles que la taille et le poids, tandis que la répartition des positions fait une moyenne des attributs pertinents pour montrer les points forts et les points faibles de votre effectif. Rapport de l'adjoint Le rapport de l'adjoint présente les joueurs clés, la qualité et la profondeur globales de l'effectif et suggère le meilleur XI en fonction de la tactique choisie. Profondeur de l'effectif Votre effectif est réparti par formation et position, et chaque case de position affiche tous les joueurs pouvant y intervenir et leurs compétences à ce poste sous la forme d'une notation en étoiles. Faire défiler vers le haut ou le bas de la page affiche une vision entière du terrain et la profondeur disponible pour chaque position. Sélectionnez l'icône de la personne numérotée en haut à droite de chaque case de positionnement pour ouvrir un dialogue avec plus de détails. Chaque position suit une hiérarchie de compétences et de pertinence ainsi que des informations concernant les joueurs en cours d'observation afin d'ajouter des éléments de comparaison. Si vous n'êtes pas déjà en observation, un bouton idéalement situé en haut à droite de la fenêtre de dialogue vous permettra de le faire. « Filtre » vous permet d'affiner ou d'augmenter le nombre de joueurs qui apparaissent sur ces listes (par exemple, vous pouvez inclure les jeunes ou les joueurs de réserve.) « Personnalisations » vous permet de retirer manuellement des joueurs d'une position (si vous pensez qu'un joueur n'est pas approprié à une certaine zone de l'équipe, par exemple) tandis que le menu « Rôles » offre quatre options différentes pour l'option qui vous est présentée. Pour changer le membre du staff chargé de ce rapport, consultez le menu « Avis de : » et sélectionnez en conséquence dans la liste du staff disponible. Comment puis-je utiliser au mieux les informations qui sont à ma disposition ? Avec un tel déluge d'informations à votre disposition, il est très facile de se sentir submergé et de ne pas savoir comment identifier au mieux les forces et faiblesses de votre effectif. - L'écran Vue d'ensemble est de loin le meilleur endroit pour commencer puisqu'il résume chacun des éléments en force ou faiblesse. Les mots utilisés pour chaque élément sont également instructifs pour vous permettre de déterminer quelle action vous devriez prendre ensuite ; l'échelle ci-dessous est utilisée pour savoir à quel point un joueur est talentueux : Star, excellent, superbe, très bon, bon, assez bon, correct, utile, bas, ne convient pas - Ajustez la vue profondeur de l'effectif selon vos préférences. Assurez-vous de la baser sur votre tactique principale et vos rôles définis, et que les filtres incluent ou excluent les joueurs dans vos équipes de jeunes et/ou en prêt. Elle affiche ensuite les notes les plus pertinentes pour vous (Niveau actuel, Meilleur onze, et.). Si vous configurez ce rapport selon vos besoins spécifiques, il vous sera d'autant plus utile. - Utilisez tous ces écrans fréquemment. Les joueurs progressent et les équipes changent au fil du temps et avec les nouveautés qui apparaissent chaque jour, les données analysées précédemment courent le risque d'être dépassées. Consulter régulièrement le rapport d'équipe dans votre agenda de manager vous sera très bénéfique sur le long terme.
  21. Boîte de réception Votre boîte de réception est un élément-clé dans le jeu. Toutes les informations importantes vous concernant ou intéressant votre club y parviennent sous la forme de messages. Comment puis-je savoir ce qui est important et ce qui ne l'est pas ? Cela dépend de votre interprétation personnelle. Vous pourriez décider que tout ce qui arrive dans votre boîte de réception devrait être considéré comme important puisque d'une façon ou d'une autre, ce sera toujours en rapport avec vous ou avec votre travail de manager. Cependant, certains éléments sont classés comme plus importants. Ils sont indiqués par une couleur rouge et une étiquette « Réponse requise » qui remplace le bouton « Continuer ». Ceci signifie que le jeu ne peut pas progresser tant que vous n'avez pas répondu à cet élément. Il y a toujours une décision à prendre, cela peut être confirmer un transfert, soumettre une composition d'équipe pour une compétition ou assister à une réunion avec le comité de direction. Infos et réseaux sociaux Le fil d'actualités vous permet de rester au courant des dernières nouvelles croustillantes du monde footballistique. Chaque élément du jeu (joueur, championnat, équipe, etc.) que vous choisissez de « Suivre » vous permet de recevoir du contenu à leur sujet sous forme de messages courts dans le fil d'actualité. Le contenu est délivré par une multitude de sources : équipes, championnats, médias, journalistes et supporters. Une variété de réactions des fans face aux événements vous est délivrée par l'intermédiaire du porte-parole des supporters, et ajoute une autre dimension au fil d'actus, qui vous permet de voir exactement ce que ressentent les fans suite aux nouvelles du jour. L'onglet des Infos affiche un large éventail de nouvelles des quatre coins du monde footballistique. Choisissez un article à gauche de l'écran pour l'afficher en entier dans une fenêtre indépendante. Comment puis-je m'assurer de ne voir que les actualités et réseaux sociaux qui correspondent à mes intérêts ? Suivre un élément vous abonne aux nouvelles et vous permet de voir mais aussi d'ignorer ce que vous voulez. Au début de chaque saison, votre secrétaire vous demandera d'examiner les sujets que vous suivez actuellement et pourra parfois vous suggérer d'en ajouter de nouveaux ou de vous désabonner d'autres. Chaque élément dispose d'une case « Rés. Sociaux » et « Infos », cochez la première pour le contenu des réseaux sociaux, et la suivante pour recevoir des actualités adaptées dans le fil. Sélectionnez les deux pour maximiser la couverture médiatique en joignant le social à chaque actualité. Le menu déroulant adjacent vous permettra de configurer la fréquence à laquelle vous recevez les informations, choisissez entre Minime, Normal, ou Étendu. Enfin, l'icône de « stylo » permet d'approfondir encore plus les types d'infos spécifiques que vous souhaitez recevoir. Vous avez plusieurs sections à disposition, et chaque sous-onglet contient une liste détaillée des différents éléments de nouvelles que vous pouvez recevoir. Ce niveau de gestion supplémentaire permet aux entraîneurs de contrôler entièrement leur boîte de réception. Chaque message sur le réseau social contient une icône « paramètres » qui, lorsque vous la sélectionnez, explique pourquoi vous l’avez reçue et vous permet de revoir vos règles de suivi, si vous le souhaitez.
  22. Profil Vous possédez un profil personnel comme entraîneur, tout comme les joueurs et les membres de votre staff. Vos attributs en tant qu’entraîneur sont indiqués dans la section « Profil d'entraîneur » depuis l'écran d'accueil. La section « Profil d'entraîneur » présente également vos détails biographiques. Votre profil est directement affecté par les décisions que vous prenez en tant que manager. Il présente également sept caractéristiques en plus des attributs d'entraînement trouvés sur chaque non-joueur. Ces caractéristiques sont les suivantes : Niveau de réputation Plus la notation est élevée, plus vous êtes célèbre dans le monde du football. Une bonne réputation a de grandes répercussions sur votre carrière. Elle attire l'intérêt de plus grosses équipes pour s'attacher vos services et de meilleurs joueurs dans votre club. Les joueurs déjà présents sont enclins à travailler plus dur et de manière plus professionnelle pour un manager réputé. Bien d'autres situations se présenteront à vous à mesure que vous progresserez. Reconduction des tactiques Si vous êtes un entraîneur qui ne jure que par un seul schéma tactique quoi qu'il arrive, votre note en reconduction des tactiques sera élevée. Si vous adaptez régulièrement votre tactique, cette valeur diminuera. Ces changements sont généralement appliqués si la formation de l'équipe est différente d'une tactique à l'autre, plutôt qu'avec des modifications subtiles apportées à une formation qui reste identique sur plusieurs matchs. À la différence des autres attributs, il n'y a pas de chiffre à viser puisque ceci consiste purement à trouver la ou les approches qui conviennent à votre équipe et vous. Degré d'investissement Cette valeur se réfère principalement à trois zones clés du club ainsi qu'au fait de déterminer si vous gardez la mainmise ou si vous déléguez certains aspects à votre staff technique : causeries d'équipes, repérages et entraînement. Si vous assumez le contrôle de ces aspects et y gardez un rôle actif (surtout en ce qui concerne le nombre de rapports de recruteur demandés et la fréquence des changements apportés au calendrier d'entraînement), votre notation en degré d'investissement augmentera considérablement. Une fois de plus, cela consiste à trouver le bon équilibre pour vous et à définir jusqu'à quel point vous désirez contrôler le club. Gestion financière Ceci se réfère principalement à l'état des finances et à la santé relative du budget salarial du club sous votre gérance. Si ces deux éléments sont au beau fixe, votre notation le sera aussi et vice-versa. Gestion disciplinaire de l'équipe Ceci correspond au nombre de joueurs mécontents du club à tout moment. Un groupe de joueurs mécontents fait diminuer cet attribut. Au contraire, votre note augmente si votre équipe est heureuse et que vos joueurs n'ont aucune raison de se plaindre. Cet attribut reste statique pendant les 90 premiers jours de votre mandat au club. Cela permet de s'assurer que toute situation problématique dont vous héritez ne joue pas en votre défaveur. La façon dont vous gérez les amendes et la discipline individuelle des joueurs aura également de l'influence sur ceci. Avant chaque saison, un code de conduite formel peut être implémenté pour définir les punitions associées aux différentes transgressions. Vous pouvez l'implémenter et le faire se déclencher automatiquement lorsque les joueurs ne respectent pas le code ou vous pouvez évaluer chaque incident au cas par cas. Loyauté envers les joueurs Ceci est principalement gouverné par la moyenne du temps passé au club sous vos ordres pour chacun de vos joueurs. Si l'appartenance moyenne de tous les joueurs au club excède quatre saisons, cette valeur augmente. A contrario, elle baisse si vous avez tendance à garder les joueurs moins de deux saisons. Préférence pour les joueurs nationaux Ce nombre correspond à l'équilibre entre les joueurs nationaux et le nombre total de joueurs étrangers dans votre effectif. La valeur est considérablement plus élevée si votre effectif comprend majoritairement des joueurs du pays. Votre profil détaille également vos préférences tactiques, statistiques et événements de carrière. Mes contrats Vous pouvez consulter les détails de votre contrat actuel ici. Promesses Au cours de votre carrière, vous devrez souvent faire des promesses à vos joueurs et au comité directeur concernant vos intentions. L'écran Promesses vous permet de voir comment elles progressent en un coup d'œil, y compris celles qui ont été ajoutées en parallèle aux négociations de contrat. Cela vous aide à déterminer ce qu'il vous reste à faire et quand pour vous assurer que les promesses sont tenues. Mon historique Dans la section « Mon historique », vous trouverez vos informations-clés et les succès de votre carrière, ainsi que le détail de vos actions en tant qu’entraîneur à la fois dans les conversations et dans les conférences de presse, comme détaillés ci-dessous : Questions des médias De temps en temps, vous devrez répondre à une question individuelle parfois directement depuis votre boîte de réception puisque les médias cherchent à recueillir votre opinion sur divers sujets. Votre réponse provoquera souvent une réaction, qu'elle vienne de vos joueurs, des adversaires, d'un autre entraîneur ou du journaliste en question. Interaction En raison de votre position enviable d'entraîneur, les médias voudront commenter toutes vos performances. Si vous entraînez de grosses équipes, vous subirez une pression médiatique constante. Même en entraînant des équipes plus modestes, vous attirerez l'attention des médias. En clair, vous devez vous attendre au pire comme au meilleur de leur part. Vision et objectifs Au cœur de chaque mission de votre carrière d'entraîneur se trouvent toujours la vision et les objectifs définis par vos employeurs. De nombreuses équipes ont une vision à long terme qu'elles voudront réaliser. Elle peut être aussi simple que le désir de remporter une compétition en particulier ou aussi grandiose que la volonté d'être promue à plusieurs reprises pour atteindre l'élite avant une période donnée. Les clubs peuvent opérer avec des plans sur cinq ans, la période la plus longue pour atteindre des objectifs, avec une vision globale soutenue par plusieurs objectifs saisonniers. C'est votre boulot, en tant qu’entraîneur, de mener le club sur la bonne voie pour faire de cette vision une réalité en vous assurant d'une progression régulière minimum vers ces objectifs. Vous serez jugé sur toutes les facettes de la feuille de route. Si le comité directeur considère par exemple que vous ne faites pas suffisamment de progrès, ils pourraient changer les objectifs à court terme afin de les rendre plus exigeants pour rattraper le temps perdu. Dans des cas extrêmes, ils peuvent même décider de couper définitivement les ponts avec vous en faveur d'un nouvel entraîneur qui serait plus à même d'amener le club là où ils veulent. Vous aurez votre mot à dire quant à la vision et à propos des objectifs individuels lors des négociations de contrat. Plus vous restez longtemps au club et si vos performances sont de qualité, plus vous avez de chances de vous faire entendre. Il y a également une évaluation des objectifs au début de votre passage au club pour essayer de les renégocier. Certains clubs apprécient des objectifs optimistes, surtout au moment de l'entretien d'embauche et il peut être intéressant de placer la barre très haut si vous voulez dépasser les autres entraîneurs en compétition pour le poste. D'autres adopteront une approche plus patiente et préféreront engager le meilleur candidat plutôt que le postulant le plus audacieux. Dans tous les cas de figure, les objectifs sont clairement définis pour vous. Vous aurez, comme jamais auparavant dans Football Manager™ Console 2024, tous les outils à votre disposition pour savoir quels sont vos objectifs, mais aussi pour définir comment parvenir à les atteindre, tout en ayant l'opportunité d'imprimer votre marque sur la façon de procéder vers votre objectif.
  23. Étant donné que certains nouveaux utilisateurs de Football Manager™ ne sont peut-être pas entièrement familiers avec le monde du football, nous avons constitué un glossaire des termes les plus courants que vous pourriez rencontrer en jeu. Il n'est pas exhaustif, mais il devrait s'avérer assez complet pour répondre aux questions de terminologie que vous pourriez vous poser au fil du jeu. Redressement judiciaire : processus où un club ne peut pas remplir ses obligations financières et demande une assistance juridique temporaire afin de restructurer sa dette. Le fait d'« être en redressement judiciaire » est accompagné d'une sanction sous la forme d'une déduction de points ou d'une peine similaire, ce qui est souvent assorti d'un embargo sur les transferts et/ou de grandes difficultés à signer de nouveaux joueurs. La règle de l'avantage : l’arbitre peut permettre la poursuite du jeu si l’équipe contre laquelle une faute a été commise bénéficie davantage de la poursuite du jeu que de l'arrêt du jeu. Ceci arrive souvent à l'équipe qui attaque/est en possession du ballon. Clubs affiliés : de nombreux clubs développent de plus en plus des réseaux d'entités multiples pour être mutuellement bénéfiques sous tous les aspects du football, allant du développement d'un joueur aux récompenses financières. Des affiliations officielles entre deux équipes ou plus vous le permettront. Dans le jeu, ceci peut également prendre la forme d'affiliés seniors ou de clubs d'apport, qui peuvent vous aider à bâtir un réservoir de joueurs, arranger des matchs amicaux et alimenter la base de données du réseau de recruteurs, parmi d'autres choses. Agents : parfois appelés intermédiaires, ce sont des individus qui négocient avec les clubs dans l'intérêt des joueurs (et inversement), particulièrement lorsqu'il s'agit de tomber d'accord sur de nouveaux contrats. Cumulé (tot.) : de nombreuses compétitions comportent des matchs aller-retour pour s'assurer que chaque équipe ait une occasion de jouer chez elle. Le vainqueur est déterminé par le cumul des résultats des deux rencontres. S'il y a égalité, les buts à l'extérieur, la prolongation ou les tirs au but permettent de les départager dans la plupart des cas pour déterminer un vainqueur. Amateur : joueur lié à un club et sous contrat, mais qui ne reçoit pas de salaire et qui peut partir à n'importe quel moment. Passe décisive : la dernière action offensive (une passe, un centre, une tête, etc.) permettant à un coéquipier de marquer un but. La règle des buts inscrits à l'extérieur : dans certaines compétitions, s'il y a égalité au niveau du score cumulé après un match aller-retour, l'équipe qui a marqué le plus de buts à l'extérieur est déclarée vainqueur. La règle de la passe en retrait : les gardiens n'ont pas le droit de saisir à la main les passes en retrait volontaires de leurs partenaires. Si cela se produit, l'équipe adverse a droit à un coup franc indirect. À huis clos : tout match joué sans présence de spectateurs. L'arrêt Bosman : jurisprudence permettant aux footballeurs professionnels de quitter un club et d'être libres à la fin de leur contrat. Ce nom vient de l'ancien footballeur belge Jean-Marc Bosman, qui est devenu le premier joueur à réclamer avec succès le droit d'être un joueur libre devant la Cour de Justice des Communautés européennes en 1995. Dirigeants : personnes qui s'occupent de superviser le club au plus haut niveau, incluant le fait d'engager et de licencier des entraîneurs. Cela inclut généralement le président et/ou le propriétaire. Avertissement : voir carton jaune. Box-to-Box (milieu relayeur) : joueur se trouvant au milieu du terrain, pouvant apporter une contribution aux deux extrémités du terrain, ainsi que partout ailleurs. Doublé : expression signifiant qu'un joueur a inscrit deux buts dans un match. Ligne de fond : lignes situées aux deux extrémités du terrain. Sélection(s) : terme servant à définir un match disputé avec une équipe internationale. Cela donne une indication de la qualité d'un joueur. Capitaine : joueur désigné pour être le leader de l'équipe sur le terrain, on le reconnaît au brassard qu'il porte. Le vice-capitaine sert de remplaçant au capitaine. Averti : voir carton jaune. Président : plus haute autorité d'un club. Engage et licencie les entraîneurs, sert de lien entre le football et l'aspect commercial. Couloir : espace entre les défenseurs centraux et les arrières latéraux de chaque côté de la colonne centrale du terrain ; la consigne individuelle « Prenez les espaces » sert à demander à un joueur en attaque de tenter d'exploiter cet espace à leur avantage. Ballon piqué : type de passe ou de tir, en prenant la balle par en dessous pour l'envoyer vers le haut et la faire passer au-dessus de l'adversaire. Cage inviolée (clean sheet) : une expression signifiant qu'un gardien et son équipe ont empêché l'adversaire de marquer pendant un match. Également match sans encaisser de but. Clauses : aspect de négociation pour les transferts qui devient de plus en plus commun. Les équipes se mettent d'accord sur des bonus récompensant une condition particulière réalisée par un joueur ou un club (cela peut également inclure des éléments négatifs comme la relégation). Préparateur : membre non joueur de l'équipe de l'entraîneur, il y a des spécialistes pour chaque domaine du football, il travaille avec les joueurs pour améliorer leur jeu à l'entraînement. Corner : accordé à l'équipe attaquante quand un joueur de l'équipe adverse envoie la balle derrière sa propre ligne de fond. Un joueur de l'équipe attaquante va alors tirer depuis le coin du terrain afin d'essayer de marquer directement ou indirectement en tentant de servir un coéquipier dans la surface de réparation. Contre-attaque : une équipe lance une contre-attaque quand elle prend la balle à l'adversaire pendant une attaque de ce dernier, passant ainsi de la défense à l'attaque d'une façon souvent directe et rapide. Centre : acte de passer la balle dans la surface de réparation, typiquement depuis d'autres endroits sur le terrain. Coupe (compétition) : compétition où les éliminations se déroulent sur un ou deux matchs, ou en phase de groupes, ou parfois dans les deux formats. Coupe (trophée) : récompense obtenue par l'équipe remportant une compétition. Également appelée Trophée. Non éligible (Coupe) : un joueur ne peut pas participer à une compétition avec deux clubs différents. En cas de transfert pendant la compétition, il n'est pas éligible à y jouer avec sa nouvelle équipe pendant la même saison. Derby : match entre deux équipes rivales, généralement proches géographiquement mais pas toujours. Directeur sportif (DS) : également connu sous le nom de Manager général, Responsable/Directeur des opérations football, il est chargé de la construction de l'effectif (ex : signer et vendre des joueurs), laissant l'entraîneur s'occuper des joueurs et des tâches qui lui sont historiquement liées. Style direct : se réfère au type et au style de passes adoptées par l'équipe. Les passes directes se font de l'arrière vers l'avant le plus vite possible, plutôt que d'adopter une approche plus lente dans laquelle les joueurs construisent patiemment le jeu en faisant tourner le ballon. Simulation : lorsque le joueur exagère ou simule un contact physique venant de l'adversaire afin de tromper l'arbitre pour une décision en sa faveur. Les joueurs qui se font démasquer reçoivent un carton jaune. Dribble : art de courir avec la balle en contrôle proche. Égaliser : marquer un but permettant aux deux équipes d'avoir le même score. Par exemple, un but permettant à son équipe de revenir à 1-1 après avoir été menée 1-0. Prolongation (Pr) : période supplémentaire de trente minutes, divisée en deux mi-temps de quinze minutes, servant à départager deux équipes lors d'un match. Si cela ne suffit pas, elle est généralement suivie d'une séance de tirs au but. Fair-play financier (FPF) : série de règles introduites dans le but de s'assurer que les clubs peuvent exister sur un pied d'égalité au niveau financier, dans l'intérêt d'un équilibre concurrentiel. Les limites sont généralement imposées sur les transferts et les salaires. Les équipes qui ne les respectent pas reçoivent des amendes ou peuvent subir des embargos sur les transferts ou des déductions de points. Flancs : côtés du terrain. Également appelés Ailes. Formation : l'organisation et la structure des onze joueurs sélectionnés à n'importe quel moment donné du match (la séquence n'inclut pas le gardien de but, il y aura donc dix joueurs et non onze). Les formations habituelles sont composées de 4 défenseurs, 4 milieux, et 2 attaquants (4-4-2) ou 4 défenseurs, 3 milieux et 3 attaquants (4-3-3). Les milieux sont souvent séparés en unités de défense et d'attaque lors de la description de la formation, 4-2-3-1 indique 2 milieux défensifs et 3 milieux offensifs, avec 1 seul attaquant. Attaquant : joueur en attaque ayant pour objectif principal de marquer des buts. Également connu sous le nom de Buteur ou moins souvent ces derniers temps, un Avant-centre. Libre de contrat : joueur sans club qui peut être signé par n'importe qui dans le monde, à l'exception de restrictions sur les nationalités, les permis de travail, etc. Coups francs : accordés à une équipe pour une faute de l'adversaire hors de sa surface de réparation. - Indirect : coup franc qui ne permet pas de marquer directement un but ; un joueur différent du tireur doit d'abord toucher la balle. - Direct : peut résulter en un but, le tireur peut immédiatement viser le fond des filets sans qu'un autre joueur ait à toucher la balle. Amical : match sans enjeu, hors compétitions, parfois appelé match d’exhibition. Latéral : défenseurs se trouvant sur les côtés du terrain, en arrière droit et arrière gauche. Leur responsabilité principale est d'aider à neutraliser les attaques. Dans le football moderne, ils doivent également apporter une contribution offensive. Fin du match (FDM) : fin d'un match. Goal-line Technology (Technologie sur la ligne de but) : système de caméra automatique pour déterminer si le ballon a entièrement passé la ligne de but. L'arbitre est informé sur une montre spéciale, avant la rediffusion dans le stade et sur les écrans d'une représentation informatique de la décision. Les spectateurs au stade et à la maison découvrent une représentation visuelle générée par ordinateur de la décision. Sortie de but : quand la balle sort des limites au niveau de la ligne de fond et a été touchée en dernier par un adversaire, elle est renvoyée sous la forme d'une sortie de but. Le gardien de but doit placer la balle dans la zone des six mètres, elle ne doit pas être touchée par un autre joueur du terrain avant de quitter la surface de réparation. Prolonger : un contact avec le ballon généralement réalisé sur une passe ou un centre, souvent de la tête, pour prolonger subtilement et avec précision la course de la balle. Différence de buts : permet de départager deux équipes à égalité au classement : les buts concédés sont déduits des buts inscrits. Groupe (phase de groupes) : certaines compétitions de coupe incluent une phase de groupes où les équipes sont séparées en plus petits groupes et jouent les unes contre les autres pour s'éliminer. Les équipes restantes accèdent alors à la phase à élimination directe. Mi-temps (MT) : fin de la première période du match. Demi-volée : le fait de frapper la balle juste après qu'elle a rebondi sur le sol. Voir également Volée. Hat-trick : terme commun (dérivé du cricket) indiquant qu'un joueur a marqué trois buts dans un même match. Également appelé Coup du chapeau. Un coup du chapeau impeccable est réalisé en marquant un but du pied gauche, du pied droit et de la tête. Face-à-face : terme décrivant un duel entre deux joueurs ou deux équipes. Peut renvoyer à un seul incident ou à une série et est parfois également utilisé pour comparer des statistiques individuelles ou d'équipe. Tête : utiliser la tête pour jouer le ballon, plutôt que le pied ou toute autre partie du corps. Formé au pays (FP) : les détails de la règle varient d'une compétition à l'autre, mais, de manière générale, la règle Formé au pays sert à s'assurer que les clubs incluent dans leur équipe première un certain nombre de joueurs formés dans leur propre pays dans une optique d'aider le développement de leur ligue domestique et équipes nationales. Temps additionnel : temps ajouté aux 90 minutes à cause des blessures et autres arrêts de jeu, indiqué par « +<chiffre> » sur le chronomètre indiquant le temps de jeu. Également appelé Temps supplémentaire, Arrêts de jeu. Championnat : compétition dans laquelle les équipes sont classées selon le cumul de points obtenus lors des matchs joués au cours de la saison. Souvent interchangeable avec Division. Prêt : transfert temporaire d'un joueur vers un autre club. Le joueur retournera dans son propre club à la fin de l'opération. Le club emprunteur paie souvent les services du joueur par des indemnités de prêt et des contributions au salaire, et peut négocier l'option d'acheter le joueur au terme de la période de prêt. Lob : passe ou tir avec une trajectoire haute passant au-dessus de l'adversaire similaire au ballon piqué, mais réalisé d'une façon très habile et généralement à partir d'un rebond plutôt que via un ballon au sol. Entraîneur : personne qui s'occupe au quotidien des joueurs. Traditionnellement, l'entraîneur adjoint est le second, il peut s'occuper de nombreuses tâches pour faciliter le travail de l'entraîneur. Il devient de plus en plus courant pour les plus grands clubs du monde d'avoir plusieurs entraîneurs adjoints. Marquage : un joueur (généralement un défenseur) marque un adversaire en se tenant près de lui et tente de l'empêcher d'avoir une influence sur le cours du jeu, de faire des passes dangereuses ou de se mettre en position de tirer librement au but. Le marquage ciblé implique d'assigner plusieurs membres de l'équipe sur un adversaire spécifique, alors que dans un marquage de zone, les défenseurs restent dans des zones définies du terrain, que l'adversaire y vienne ou non. Cette seconde approche du marquage est devenue la plus utilisée récemment. Premier poteau (également Second poteau) : référence géométrique aux poteaux des cages. Une action se déroulant à proximité du poteau le plus proche peut être définie comme s'étant produite près du premier poteau. On dit d'une action qui se déroule de l'autre côté (par exemple un joueur arrivant pour un centre du côté opposé, où la balle a été envoyée) qu'elle se passe au second poteau. Hors-jeu : un joueur est hors-jeu s'il y a un seul adversaire (incluant le gardien) entre l'attaquant et le but adverse quand une passe lui est faite. Un joueur ne peut pas être hors-jeu dans sa moitié de terrain ou s'il est derrière la balle. Néanmoins, même s'il n'a pas la balle, il peut être considéré comme hors-jeu si l'arbitre considère qu'il empêche un adversaire de jouer. Piège du hors-jeu : tactique où l'équipe en défense joue de façon à attirer les adversaires en attaque pour qu'ils soient hors-jeu, souvent en déplaçant la ligne de défense un peu plus haut sur le terrain au bon moment. Une-deux : combinaison de passes entre deux joueurs, où le premier envoie puis récupère aussitôt la balle passée par le deuxième joueur. Dédoublement extérieur : quand un milieu de terrain ou un défenseur dépasse son ailier en passant par l'extérieur pour créer le surnombre et obtenir un avantage en attaque. Voir également dédoublement intérieur. But contre son camp (csc) : se produit quand un joueur marque accidentellement contre son camp. Temps partiel : voir Semi-professionnel. Surface de réparation : zone rectangulaire devant chaque but. Les gardiens ne peuvent tenir la balle à la main que dans cette zone, et toute faute qui y est commise par l'équipe en défense résultera en un penalty. Penalty : tir depuis le point de penalty situé à 11 mètres, vers le but où seul le gardien se trouve. Obtenu quand une faute ou toute autre infraction (comme une main) punissable d'un coup franc est commise dans la surface de réparation. Tirs au but : dans de nombreuses compétitions de coupe, en cas d'égalité au terme du temps réglementaire (et le cas échéant, de la prolongation), le vainqueur est déterminé par une séance de tirs au but. Chaque équipe doit nommer un minimum de 5 joueurs pour tirer chacun à leur tour jusqu'à ce qu'une équipe en manque assez pour ne plus pouvoir dépasser l'adversaire. Si cinq tours ne sont pas suffisants pour les départager, la mort subite est alors utilisée jusqu'à ce qu'une équipe rate son tir et que l'autre réussisse. Kinés : membre de l'équipe médicale chargé d'apporter un traitement physique immédiat et à long terme aux joueurs. Meneur de jeu : joueur d'une équipe qui dirige la majorité du jeu d'attaque. Il est responsable de la possession, de créer des occasions pour ses coéquipiers, et de tenter de modifier le cours du match à l'avantage de son équipe. Certaines équipes emploient occasionnellement plus d'un meneur afin qu'il soit plus difficile pour l'adversaire de museler leurs capacités offensives. Barrage(s) : phase supplémentaire en championnat où un nombre défini d'équipes participe à un barrage avec une série de matchs à élimination pour déterminer un résultat, par exemple un titre en championnat ou une promotion/relégation. Points (Pts) : trois points sont accordés pour une victoire, un pour une égalité, et zéro pour une défaite. Certains championnats peuvent fonctionner différemment ; veuillez vous référer à l'écran « Règlement » pour plus de détails. Professionnel : joueur sous contrat avec un club et qui reçoit un salaire. Voir également Semi-professionnel. Promotion : quand une équipe passe au groupe ou championnat supérieur grâce à ses résultats sur le terrain. Carton rouge : un joueur qui ne respecte pas les règles de façon répétée ou violente reçoit un carton rouge et doit quitter le terrain. Il est expulsé et risque une suspension pour les prochains matchs. Arbitre : arbitre indépendant assigné pour faire respecter le règlement dans un match. Les arbitres assistants, autrefois connus sous le nom de juges de touche, sont présents le long de chacune des lignes de touche ; ils assistent l'arbitre central, notamment dans la détection du hors-jeu et des sorties de balle, mais aussi pour les fautes et incorrections commises hors du champ de vision de l'arbitre ou pour lesquelles ils ont un meilleur angle de vue. Libéré (contrats) : généralement parlant, un joueur est libéré quand son club décide qu'il n'a plus besoin de ses services, il devient ainsi un joueur libre. Relégation : quand une équipe passe au groupe ou championnat inférieur à cause de ses résultats sur le terrain. Réserve : équipe secondaire, qui a plusieurs utilités. Certains utilisent l'équipe de réserve comme « surplus » de la première équipe, alors que d'autres vont s'en servir pour montrer leurs meilleurs jeunes joueurs en l'utilisant comme passerelle de développement entre l'équipe junior et l'équipe première. Balancer devant : art d'envoyer la balle vers l'avant dans la zone défensive de l'adversaire de la façon la plus rapide et la plus efficace, en jouant souvent de longues passes de l'arrière vers l'avant. Démis de ses fonctions : ou licencié, voire viré, le terme se réfère à une personne, généralement un entraîneur (mais pas exclusivement), qui voit son contrat rompu avec effet immédiat. Recruteur : membre non joueur de l'équipe qui observe les joueurs des autres équipes, soit pour connaître la force d'un adversaire futur, soit pour des transferts potentiels. Le verbe Recruter sert également à décrire cet acte. Saison : période pendant laquelle se déroule un championnat. Semi-professionnel : joueur sous contrat avec un club et qui reçoit un salaire, mais seulement à temps partiel. Ces joueurs ont une autre activité, ils ont peu de temps à consacrer aux entraînements et à leur carrière dans le football. Coup de pied arrêté : toute situation où le jeu recommence avec un coup de pied arrêté (le contraire d'une balle en jeu). Cela permet aux équipes de se replacer pour exploiter la situation sans qu'il n'y ait d'interférence immédiate de l'équipe adverse. Trophées : récompenses obtenues lors de certains succès. Remplaçant : joueur entrant sur le terrain pour en remplacer un autre. Tactique : façon dont une équipe joue pendant un match. La formation est le fondement d'une tactique, les consignes de l'équipe et des joueurs sont basées dessus pour qu'ils aient le plus de chances de gagner. Causerie : discussion rapide entre l'entraîneur et les joueurs avant, après les matchs et pendant la mi-temps. Ce sont généralement des encouragements et des conseils tactiques. Tribunes debout : zone dans le stade où il n'y a pas de sièges et où les supporters restent debout. Même si elles peuvent également être utilisées de manière informelle pour décrire l'endroit où se trouvent les supporters, qu'ils soient assis ou non. Jubilé : match amical joué en l'honneur d'un joueur ayant eu une carrière longue ou remarquable, avec généralement d'anciens coéquipiers et un adversaire adapté. À l’origine organisés pour améliorer les finances du joueur en question, de nos jours ils sont faits pour des organisations caritatives. Passe en profondeur : passe réalisée par l'équipe attaquante, qui transperce la défense adverse et arrive directement à un coéquipier. Particulièrement efficace contre les équipes qui déploient un piège du hors-jeu pour que les passes de l'équipe attaquante ne fonctionnent pas. Touche : méthode commune pour reprendre le jeu ; quand une balle est envoyée au-delà de la ligne de touche, elle est renvoyée par un joueur avec ses deux mains en la lançant par-dessus sa tête jusque sur le terrain. Transfert : échange permanent d'un joueur entre deux clubs. Les joueurs sont souvent transférés contre de l'argent (primes de transfert), avec des négociations incluant des clauses, des bonus et des paiements échelonnés. Ligne de touche : les lignes de chaque côté du terrain. Dédoublement intérieur : quand un milieu de terrain ou un défenseur dépasse son ailier sur le terrain en passant par l'intérieur pour créer le surnombre et obtenir un avantage en attaque. Voir également Dédoublement extérieur. VAR (Assistance vidéo à l’arbitrage) : l'utilisation de la technologie pour statuer sur les situations controversées du match. L'assistance vidéo est autorisée pour quatre types d'incidents : les buts et les fautes éventuelles qui y ont conduit, penalties (sifflés ou non), cartons rouges directs et cartons attribués au mauvais joueur. Le système est également utilisé pour déterminer si un but a été marqué en hors-jeu ou non ; le critère de claire évidence n'est pas utilisé ici, mais plutôt un joueur est hors-jeu ou ne l'est pas. Son introduction dans le football est relativement récente, mais son utilisation n'est pas répandue équitablement et elle n'est pas sans controverse. Volée : fait de frapper la balle avant qu'elle ne touche le sol. Mur : obstacle de joueurs mis en place par l'équipe en défense pour bloquer le coup franc de l'adversaire. Brossé : effet sur la balle pour qu'elle ait une trajectoire courbe. Généralement utilisé sur les centres, corners et coups francs. Ailier : joueur se déplaçant principalement sur/depuis les côtés du terrain (ailes ou flancs). Cadre : mot se référant à la structure du but, comprenant les poteaux et la barre transversale qui sont généralement fabriqués à partir d'un alliage d'acier et d'aluminium. Permis de travail : certaines compétitions nécessitent des vérifications supplémentaires avant de permettre aux joueurs de certains pays de signer dans des clubs. Le plus commun est le permis de travail, dont auront besoin certains joueurs étrangers afin de travailler dans un nouveau pays et de rejoindre une équipe. Carton jaune : un joueur reçoit un carton jaune (ou avertissement) pour ne pas avoir respecté l'une des règles du jeu. S'il en reçoit deux dans le même match, il reçoit alors un carton rouge. Quand un joueur reçoit de multiples cartons jaunes au cours d'une même saison, il risque des suspensions lorsqu'il franchit un palier (5, 10, 15 cartons jaunes reçus). Équipe junior : groupe le plus jeune dans Football Manager™, il est composé d'adolescents cherchant à faire carrière dans le football. L'équipe junior a généralement une limite d'âge avant que les joueurs puissent accéder à l'étape suivante logique.
  24. Votre Boîte de réception, Votre Page d’accueil Votre « Boîte de réception » est le point central autour duquel votre expérience du jeu est construite. Les communications essentielles à la gestion de votre équipe vous sont envoyées en temps et en heure (le jeu vous rappellera de vos considérations tactiques à chaque fois qu'une décision devra être prise). La majeure partie de vos interventions se font par voie de réponse à ces contenus. Consultez ce qui vous intéresse Lorsque vous déplacez le curseur de votre souris sur l'écran, il met en surbrillance les individus, clubs et autres entités avec lesquels vous pouvez interagir. Prenez le temps de vous familiariser avec les différents écrans et l'étendue des décisions que vous pouvez prendre (que leurs conséquences soient positives ou non). Trouvez vos marques ! La barre latérale de gauche est votre outil de navigation, un accès rapide aux aspects importants de votre équipe. Chaque écran dispose en outre d'une barre horizontale composée d'onglets de menus sous la « barre de menu » en haut de l'écran, qui vous propose quant à elle un menu contextuel, ainsi qu'une fenêtre de recherche pour une navigation rapide dans le jeu. Consultez la section Interface Utilisateur du manuel pour plus de détails. Lorsque vous aurez lu les premiers messages de votre boîte, une bonne idée sera d'opter pour une stratégie et de choisir une équipe. Le didacticiel des Tactiques prendra alors tout son sens. Il vous aide à sélectionner un style de jeu, une formation et votre premier groupe. Prenez le temps d'explorer chaque section de la barre latérale (ainsi que les sous-options sur chaque écran) pour vous familiariser avec Football Manager™. De plus, une aide intégrée (délégation/automatisation) vous sera proposée par votre staff technique. Il y a toujours de l'aide à portée de main L'onglet « Responsabilités » de la section « Staff » sur la barre latérale vous permet de déléguer des tâches à votre staff technique en toute confiance. Il est recommandé d’y recourir au début, le temps d'intégrer l'étendue de vos responsabilités. Vous pourrez ensuite reprendre la main et tout gérer vous-même. Cependant, cela n'est pas obligatoire et cela dépend de votre expérience personnelle. Plus vous explorerez, plus vous jouerez, plus vous maîtriserez les sections les plus complexes, pour encore plus de plaisir ! Pensez au moral des joueurs Une équipe heureuse est une équipe qui gagne et une équipe qui gagne est une équipe heureuse. Il est primordial d'assurer le bien-être de vos joueurs pour espérer progresser. Suivez de près le moral et la personnalité de chaque joueur (et donc du collectif en général) ; gardez à l'esprit leur bien-être à court et long terme. Vous en trouverez le détail sur les écrans « Informations ». Ils viendront souvent vous voir directement pour exprimer leurs problèmes. La façon dont vous gérerez la situation aura un impact significatif sur votre réussite. La fréquence de leurs visites est en partie gouvernée par le nombre de points en Niveau de discipline que vous assignez à votre profil d'entraîneur, comme décrit sur cet écran. La section « Joueurs » de ce guide vous guidera également à travers tout ce que vous devez savoir sur comment les entraîner et comment trouver l'approche qui vous convient. Faites preuve de patience ! Ayez la patience de vos ambitions ! Il y a une courbe d'apprentissage dans ce titre comme dans tout autre jeu, mais vous pouvez tirer un maximum de plaisir en suivant les instructions de ce manuel comme un compagnon d'apprentissage pour trouver vos repères en jeu à votre rythme.
  25. L'interface de Football Manager™ Console 2024 a été conçue pour être aussi facile d'utilisation que possible pour l'utilisateur. Le glossaire ci-dessous vous aidera à comprendre certains termes employés dans ce manuel qui apparaissent fréquemment en jeu. Voici tout d'abord une explication quant aux deux méthodes de contrôle principales. Méthodes de contrôle ● Les méthodes de commande principales pour appareils mobiles se trouvent dans l'onglet « Commandes tactiles » de l'écran des Préférences, lorsque vous utilisez cette version du jeu. Clic gauche (PC uniquement) : la méthode habituelle pour naviguer au sein de nombreux logiciels est aussi celle qui prévaut dans Football Manager™ Console 2024. Si vous voyez un élément qui vous intéresse, sélectionnez-le. Le jeu contient de nombreux éléments et articles dont vous pouvez afficher les informations en les sélectionnant. Vous pouvez identifier les éléments sélectionnables de plusieurs façons. Lorsqu'un élément du jeu est sélectionnable, le curseur de la souris se transforme en doigt quand vous le passez dessus. Certains de ces éléments répondent dans le jeu en activant un hyperlien ou un bouton. Expérimentez cela et lisez la section qui suit pour vous familiariser avec cet aspect du jeu. Clic droit (PC uniquement) : en cliquant avec le bouton droit sur un élément, vous affichez un menu contextuel des « Actions » possibles avec cet élément du jeu. Cette fonction a été conçue pour faire gagner du temps en permettant d'exécuter une action sans avoir à sélectionner l'élément préalablement. Une liste n'apparaît que lorsque c'est possible et si sélectionner un élément ne génère aucun menu, c'est qu'il n'y a pas de menu associé à cet élément. Sur tablette, vous pouvez accéder au menu en appuyant longuement sur la zone pertinente de l'écran. Manette : sur les appareils où une manette est ou peut être utilisée, nombre d'améliorations ont été apportées pour faciliter l'expérience de navigation en jeu. Vous pouvez consulter et configurer l'agencement de la manette via le menu « Navigation » dans les préférences de jeu. Actions Vous pouvez accéder à des Actions spécifiques à partir de la barre d'onglets ou en sélectionnant un élément pour ouvrir le Menu Contexte. Calendrier En sélectionnant la date actuelle dans la barre de menu, vous affichez le calendrier du jeu. Il indique la semaine en cours, avec la date actuelle et vous tient au courant des problèmes ou de vos engagements à venir. Trier par colonne Si le triage secondaire sur chaque colonne du jeu a disparu, vous pouvez les trier manuellement en maintenant la touche Maj. enfoncée et en sélectionnant la (ou les) colonne(s) désirée(s) dans l’ordre dans lequel vous voulez les voir. Bouton Continuer Le bouton Continuer est au centre de Football Manager™ Touch. C’est grâce à lui que la partie progresse. Une fois que vous aurez réglé toutes vos affaires pour une période donnée, appuyer sur « Continuer » avance dans le jeu. Il peut changer d'état selon le contexte du jeu. Si un message attend une réponse dans votre boîte de réception, le texte affiché sur le bouton est modifié en conséquence. De la même manière, si plus d'un entraîneur jouent à la même partie, il indique le nombre d'entraîneurs qui doivent continuer avant que le jeu ne progresse. Personnaliser les colonnes Toute colonne de tableau peut être personnalisée à votre gré, de la même façon que dans d'autres applications. Pour personnaliser un affichage, sélectionnez « Personnalisé » dans le menu « Affichage », puis sélectionnez « Modifier l'affichage en cours ». Ceci crée une copie de l'affichage en cours. Vous êtes alors libre de réorganiser et modifier la taille des colonnes sur cette configuration d'affichage. Pour redimensionner, sélectionnez et maintenez la partie entre les deux colonnes, puis faites glisser le curseur dans la direction souhaitée, en rétrécissant ou en élargissant. Relâchez le bouton de la souris pour régler la taille. Pour repositionner une colonne, sélectionnez et maintenez l’en-tête et déplacez la souris à l’endroit désiré, puis relâchez. Filtre Plusieurs écrans dans Football Manager™ Console 2024 vous permettent de définir des filtres qui aident à configurer exactement les informations à afficher. Les écrans avec cette fonction se reconnaissent au bouton « Filtre » qui se trouve souvent dans la partie supérieure droite de l'écran principal ou d'un panneau. En le sélectionnant, vous affichez le menu des filtres, ainsi que diverses options et cases à cocher. Pour régler un filtre, cochez et décochez les cases selon le résultat souhaité. Vous pouvez ensuite masquer à nouveau le menu des filtres en sélectionnant « Masquer filtres ». Article de jeu Un article de jeu correspond à un élément de la base de données : une personne ou une équipe, par exemple. Un écran affichant l'information relative à un article peut toutefois contenir des informations sur plusieurs autres articles et éléments. Sur l'écran des équipes, par exemple, l'article principal est l'équipe. Mais de nombreux autres articles s'y trouvent aussi (comme les joueurs). Barre de navigation Alors que la barre latérale est l'outil de navigation principal pour votre propre club, la barre de navigation est utilisée à l'échelle du jeu entier (par exemple pour explorer le monde du jeu de manière générale). Les boutons Avant et Arrière permettent de naviguer dans votre historique d'écrans. Si vous sélectionnez les boutons Avant ou Arrière, l'historique de navigation apparaîtra. Les options offertes forment une liste d'écrans que vous avez précédemment consultés où chaque option suit généralement la même structure « <nom de l'écran> : <nom de la section><nom de la fenêtre> ». Fenêtre Une fenêtre affiche différents éléments à chaque changement d'écran, c'est-à-dire tout ce qui ne contient pas de menu ou de barres de titre ou encore d'outils de navigation. Vous y trouverez souvent plusieurs sous-fenêtres. L’écran Un écran affiche des informations relatives au jeu. Normalement, un écran représente un article de jeu unique : un joueur ou une équipe, par exemple. Chaque écran possède un titre et une ou plusieurs sections. Il peut également exister un sous-titre qui varie par rapport aux sections consultées dans l'écran par l'entraîneur. Barre latérale La barre latérale représente la méthode principale qui permet de naviguer entre les différents domaines de votre club (ou équipe nationale). Elle fournit des raccourcis pour chaque section liée à votre club, quel que soit l'écran/entité du monde du jeu sur lequel vous vous trouvez. Ainsi si, par exemple, vous êtes en train de consulter l'écran d'un autre club, la barre latérale s'applique toujours au vôtre (remarque : vous devrez utiliser la barre d'onglets pour explorer les différentes sections/fenêtres des entités du monde du jeu autre que votre club). Sous une haute résolution, la barre comprend une description textuelle près de l'icône, alors que sous un mode d'écran réduit, il n'y a que l'icône. La section d'interface de Préférences du jeu inclut une option qui vous permet de n'utiliser que l'icône même sous haute résolution. Les notifications apparaissent à chaque fois que vous recevez un élément à gérer ; toute info ou offre de transfert non lue, par exemple. Si vous gérez un club et une équipe internationale à la fois, la barre latérale possède un bouton d'activation qui permet de changer rapidement son statut en fonction de l'équipe sur laquelle vous voulez concentrer votre attention. Onglets Les onglets sont utilisés pour explorer les écrans consultés et y appliquer des actions appropriées. La barre d'onglets de chaque écran est composée de plusieurs fenêtres et menus qui proposent encore plus de fenêtres et d'actions. Barre de titre La barre de titre se trouve dans la partie supérieure de la fenêtre. Elle affiche le titre de l'écran actif, ainsi que d'autres informations telles que le nom de l'entraîneur et les sous-titres. Recherche La recherche vous permet de commencer une recherche pour tous les éléments du jeu. Infobulles Les infobulles sont de petites fenêtres affichant des explications sur une fonction du jeu. Elles sont présentes dans de nombreux compartiments du jeu. Ainsi, si un élément du jeu vous pose problème, passez le curseur dessus pour consulter l'infobulle, si elle existe pour cet élément. Menus « Vue » Les sections et écrans peuvent avoir une ou plusieurs vues qui présentent la même information de manière différente. La liste de sélection de l'équipe, par exemple, sur l'écran de l'équipe, vous permet de consulter une liste de joueurs. Cette liste comportant un grand nombre d'attributs pour chacun des joueurs, il est impossible de les afficher tous en même temps : les vues diverses permettent ainsi d'afficher les attributs par groupes. Monde « Monde » est le raccourci vers toutes les entités du monde du football. Le bouton monde dans la barre de navigation ouvre la fenêtre de Menu « Monde » : La fenêtre pop-up est divisée en de nombreuses options suivant une hiérarchie qui commence à « Monde » puis décroît en continents, nations, ligues et clubs. Quels sont les raccourcis clavier disponibles sur PC ? De nombreux raccourcis clavier sont disponibles par défaut et peuvent être personnalisés en fonction de vos préférences. Visitez la section Préférences, puis cherchez les « Raccourcis » pour une liste exhaustive. Puis-je jouer en mode fenêtré ? Football Manager™ Console 2024 est jouable dans différents modes d'affichage et résolutions sur PC. Sur tablette, il reste toujours en mode plein écran. Les options disponibles en fonction de votre ordinateur se trouvent dans la section « Interface » de l'écran « Préférences » et incluent tous les modes fenêtrés adaptés à votre système.
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