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Philip Rolfe

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  1. Otra novedad de Football Manager™ Console 2024 es la Dinámica, que te ayuda a comprender mejor cómo responden los jugadores, a nivel individual y como equipo, a tu gestión y a sus compañeros. Se divide en tres secciones: Implicación de los jugadores, Mentalidad y Jerarquía. Implicación de los jugadores Mide hasta qué punto los jugadores reconocen y responden a tus métodos. Tus principios son su principal motivación, así como la personalidad, el nivel de experiencia, el rendimiento en los partidos y el tiempo de juego de los jugadores. Cuanto más asimile un jugador tus métodos, más se beneficiará. Los principios se pueden cambiar en cualquier momento, pero la decisión de cambiarlos puede influir en el nivel de implicación de los jugadores. Mentalidades Existen cuatro mentalidades diferentes: Trabajadores, Pensadores, Relajados y Líderes. El gráfico de rosco de la parte izquierda de la pantalla muestra las proporciones de cada una, y el texto del interior del gráfico muestra la mentalidad dominante y el equilibrio entre ellas. Todas las mentalidades de la plantilla tienen asociados un rasgo positivo y otro negativo que deberás tener en cuenta a medida que tu plantilla de temporada a temporada. Jerarquía Representa la influencia de un jugador en comparación con los demás de la misma plantilla. Como regla general, es más importante mantener contentos a los superiores (designados líderes del equipo) para mantener la armonía de la plantilla. Si no lo haces, tendrá importantes efectos tanto dentro como fuera del campo.
  2. El entrenamiento ha cambiado en Football Manager™ Console 2024. Ahora, Unidades sustituye a la sección Equipo de la versión anterior. Unidades Unidades forma parte de la estructura de entrenamiento del equipo y se dividen en tres secciones: Ataque, Defensa y Portería. Los jugadores solo pueden moverse entre Ataque y Defensa, y una vez asignados a esa unidad, participarán en el programa de entrenamiento de esa unidad. Conviene recordar que los jugadores pueden sentirse descontentos si el entrenamiento no satisface sus necesidades. Si les das demasiadas tareas o su entrenamiento individual no es el adecuado, si te centras demasiado en una posición en detrimento de otra o te niegas a trabajar ciertos atributos, los jugadores podrían perder la ilusión en tus prácticas y te exigirán que le pongas remedio. Individual Se pueden asignar nuevas Posiciones y Roles a los jugadores para que entrenen, cosa que harán automáticamente en las sesiones de entrenamiento. También se les podrá asignar el trabajo de un área más "débil" de su juego, utilizando las sesiones de entrenamiento para centrarse en un pequeño número de atributos que necesiten mejorar o que necesiten mayor dedicación debido al estrés de su rol y posición. El entrenamiento individual puede aplicarse en los siguientes aspectos: Rehabilitación de lesiones: Velocidad, Agilidad y Equilibrio, Fuerza, Aguante y Rehabilitación general (solo aplicable cuando un jugador se recupera de una lesión). Balón parado: Tiros libres, Córneres, Penaltis, Saques largos Atributos: Velocidad, Agilidad y Equilibrio, Fuerza, Resistencia, Colocación defensiva, Movimiento de ataque, Último tercio, Disparo, Pase, Centros, Control del balón y Aéreo Porteros: Reacciones, Táctica, Técnica, Barrido, Distribución (en largo y en corto) Aprendizaje El Aprendizaje, anteriormente conocido como Tutela, permite que los jugadores más jóvenes aprendan de los compañeros más avezados entrenando directamente con ellos. Un grupo debe estar formado por al menos tres jugadores antes de empezar a entrenar juntos. Esto puedes configurarlo de forma manual o pedirle a tu asistente que los asigne por ti. Si su perfil es similar, habrá más posibilidades de que un/a futbolista veterano/a ejerza su influencia sobre uno/a joven. En el éxito del grupo influirán varios factores, como la edad del jugador o jugadora sénior, su importancia dentro del equipo y si los jugadores del grupo han congeniado. La influencia será continua: cuanto más tiempo pasen trabajando juntos en el mismo grupo, más probabilidades habrá de que salga bien. No obstante, nada dura para siempre: llegará un momento en el que el rendimiento se haya maximizado y el grupo ya no sea útil para el jugador más joven.
  3. Plantillas tácticas Para ayudarte a establecer una táctica, te proporcionamos una serie de plantillas que podrás usar como base para crear tu estilo de juego. Cada plantilla táctica establece una serie de instrucciones de equipo y de jugador orientadas a un estilo de juego en particular. Una vez hayas elegido la que mejor se adapta a tus planes (las descripciones de la pantalla te ayudarán a elegir), echa un vistazo al resultado de los diferentes conjuntos de instrucciones para entender lo que ocurre. Mentalidades ¿Cuáles son las diferencias entre las mentalidades y qué efectos tienen? Al igual que otras mecánicas del juego, las mentalidades se miden en una escala del 1 al 20. Una mentalidad muy ofensiva se acerca más al 20 y representa el hecho de que el equipo recibe las órdenes para actuar más al ataque. Por el contrario, una mentalidad muy defensiva acerca la escala a la otra punta. Cada mentalidad base ajusta una serie de configuraciones tácticas combinadas con tus instrucciones; estas incluyen la intensidad de la presión, la línea de presión, el ritmo del juego, la apertura en ataque, el juego directo y la pérdida de tiempo. A su vez, las mentalidades afectan a las acciones de los jugadores en función automática: un equipo con una mentalidad más agresiva pedirá a sus jugadores que sean más agresivos, mientras que un enfoque más defensivo hará que defiendan con más intensidad. Fluidez del equipo El número de tareas de ataque, defensa y apoyo que establezcas en una formación mientras usas una mentalidad concreta afectará a la fluidez del equipo. Por ejemplo, una mentalidad y una fluidez equilibradas contarán con tres jugadores en tareas defensivas, cuatro en tareas de apoyo y tres en tareas ofensivas. El reparto de tareas determina si te acercas a un extremo u otro en la escala defensiva/ofensiva, y si adoptarás un enfoque más rígido o fluido. Si colocas siete jugadores con tareas ofensivas y tres con tareas defensivas, jugarás con una mentalidad muy agresiva pero con una fluidez muy rígida, ya que no has proporcionado el equilibrio suficiente en tu configuración de ataque. Si lo equilibras con más tareas de apoyo, obtendrás un resultado más fluido. La misma norma se aplica en la directiva, así que juega con tus opciones y descubre qué ocurre. No existe una única solución correcta. La pantalla de Vista general de tácticas siempre mostrará tu fluidez general. Formaciones ¿Qué son? Una formación es una distribución de jugadores en el campo tanto con balón como sin él. El fútbol ha evolucionado hasta un punto en el que los equipos juegan con tres, cuatro o cinco defensas, y dividen al resto de los jugadores entre el centro del campo (jugando en medio del campo) y el ataque, los jugadores cuyo principal objetivo es marcar goles. Hay una gran cantidad de formaciones predeterminadas listas en el menú desplegable, con su nombre respectivo encima; la opción "Ajustar formación" enumera algunas de las formaciones más importantes e incluye secciones que cubren las formaciones de 3, 4 y 5 defensas. La formación de 4 defensas tiene dos defensas centrales y dos laterales; las formaciones de 3 y 5 defensas son a menudo similares con la diferencia de que los laterales de las formaciones de 5 defensas están más avanzados en las formaciones de 3 defensas y en su lugar se pueden encontrar como parte del medio campo. La mayoría de equipos los colocará de forma simétrica para equilibrar y proporcionar más opciones a la hora de moverse en cualquier dirección sin convertirse en impredecibles, pero, una vez más, esta no es una regla estricta ¿Debo escoger jugadores que encajen con la formación o una formación que encaje con el jugador? Existen dos escuelas de pensamiento predominantes con respecto a las formaciones: elegir la que mejor se adapte a los jugadores a tu disposición o forzar a tus mejores jugadores a una formación y decirles que se adapten. La segunda opción no proporciona la misma flexibilidad y es más probable que tengas que hacer concesiones en cuanto a lo que puedes obtener de cada jugador, pero la ventaja es que la táctica en sí misma es fuerte en cuanto a estructura se refiere y los jugadores cumplen con lo que se les pide. Será difícil vencerte. La primera opción representa un acercamiento más idealista y permite que los jugadores se expresen en sus mejores posiciones y papeles, pero requiere un equilibrio delicado entre el talento individual y las necesidades del equipo. ¿Qué estoy mirando? ¿Qué representa realmente la pantalla de tácticas? Cabe señalar que la formación que ves en pantalla representa la formación defensiva del equipo cuando no está en posesión. Las instrucciones que apliques al equipo y cada individuo repercutirán en lo que hagan y a dónde irán cuando tengan la pelota. Es especialmente importante tener esto en cuenta cuando coloquemos a los jugadores en posiciones defensivas y zonas potencialmente débiles o expuestas. Roles y tareas Cada rol viene acompañado por una descripción de texto que explica los requisitos básicos del puesto. Podrás verla al desplegar el diálogo de selección de roles y posiciones. Aparecerá una frase extra para referirse a lo que ocurrirá si la tarea del jugador cambia. Un jugador puede tener una tarea de ataque, defensa o apoyo, pudiendo ajustar su nivel de ataque dependiendo de la mentalidad general del equipo. Estas tareas modifican directamente las instrucciones que recibe el jugador para permitirnos arriesgar más en las tácticas, y al mismo tiempo cada instrucción requiere un atributo ligeramente distinto. "Destacar atributos clave para el puesto", en la pantalla de Perfil del jugador, identifica los distintos atributos necesarios para desempeñar el papel con eficacia. ¿Hasta qué punto afecta si pongo a un jugador en un puesto desconocido? Como se explica en una pregunta similar sobre ubicar a un jugador en otra posición, el cambio puede afectar en distintos grados de severidad. Como regla general, colocar a un jugador en un puesto desconocido no será una desventaja tan grande como colocarlo en una posición distinta, ya que al menos el jugador mantendrá su posición en el campo. La diferencia entre un Centrocampista Todoterreno y un Pivote en ataque no es tan marcada como la diferencia entre un Defensa central y un Centrocampista, por ejemplo. Para entenderlo mejor, están hablando distintos dialectos de la misma lengua, en lugar de un idioma totalmente diferente. Dicho esto, si le pides a un jugador o jugadora que adopte un puesto que no va acorde con sus atributos, al final, disminuirán tus posibilidades. Pedirle a un centrocampista recuperador que juegue como trequartista no tendrá resultados muy positivos, ya que no posee los atributos de perfil necesarios para realizar las instrucciones dadas a ese puesto. Al utilizar la opción "Destacar atributos clave para el puesto", en la pantalla de perfil del jugador o jugadora, podrás ver hasta qué punto le puedes pedir que ocupe un rol con el que no está familiarizado/a y, además, te dará una visión de cómo lo hará en el campo. ¿Jugar en un puesto con el que no está familiarizado/a le ayudará a prepararse para el rol rápidamente? En pocas palabras, sí. Cuanto más juegue ahí, más se ajustarán sus atributos a los requisitos del puesto. Dado que también debería entrenar ese rol, se verá expuesto/a a él a diario. Sin embargo, para dejarlo perfectamente claro, no existe un plazo determinado para que el jugador aprenda. Esta adaptación dependerá más bien de su familiaridad con la posición, la calidad del equipo de entrenadores, las similitudes a otras posiciones en las que ya sepa jugar (un central podrá aprender más rápidamente a jugar de lateral que de delantero, por ejemplo) y para qué posición esté entrenando. Cuantos más criterios se cumplan con éxito, más oportunidades tendrá el jugador o jugadora de aprender en un corto periodo de tiempo. Instrucciones al equipo Las instrucciones al equipo se ajustan al estilo de juego. Funciona a una escala que va desde practicar alguna acción más a menudo a no intentarla apenas. CON POSESIÓN Amplitud del ataque Controla la apertura del ataque cuando estás en posesión del balón. Un ataque más amplio se abre al campo de forma horizontal, mientras que uno más cerrado conduce el juego al centro del campo. Planteamiento de juego Instruye a tus jugadores sobre su enfoque en los pases. Pases al hueco requiere que tus jugadores guíen a sus compañeros a espacios abiertos con sus pases, en lugar de mandarles la bola a sus pies. De este modo se alarga la jugada y se aumenta el ritmo general. También pueden Salir jugando desde la defensa además de centrarse en jugar por las bandas o el centro, y deberías basarte en las fortalezas de tus jugadores y las debilidades de tus rivales para decidirlo. Pases directos Las instrucciones de pase mencionadas configuran la intención de pase, mientras que las instrucciones de Pases directos dictan cómo se realizarán. Un acercamiento más directo hará que el balón avance de forma más vertical, con una urgencia progresiva, realizando pases de adelante hacia atrás tan rápido como sea posible. Por el contrario, una estrategia de pases cortos hará que el balón se mueva de un lado a otro con paciencia, buscando la forma de romper la defensa rival. Ritmo de juego Un ritmo más elevado requiere que los jugadores tomen decisiones rápidas, y está diseñado para sacar lo mejor de cada situación y forzar fallos en la concentración de los rivales. Perder tiempo Al aumentar este ajuste, tus jugadores pasarán más tiempo sin hacer nada con la pelota, y los balones muertos y las jugadas a balón parado ocuparán más tiempo. Último tercio Cuando lleves el balón al último tercio del campo, tendrás una serie de opciones que permitirán a tus jugadores hacer hincapié en algún aspecto del juego. El objetivo es llevar el balón a una posición de tiro. Los Centros variados están habilitados por defecto (salvo para el tiki-taka, que utiliza centros bajos), pero puedes configurar su enfoque en pases altos, bajos o cerca del poste si encaja con tus jugadores y/o sus circunstancias. "Buscar balón parado" animará a todos los jugadores a buscar córneres, faltas y saques de banda para mantener el control del partido y que el equipo se adelante en jugadas de balón parado. Regate Regatear menos les hará más propensos a pasar el balón, mientras que Encarar a la defensa aumenta las posibilidades de regate del jugador. Libertad creativa La Libertad creativa se relaciona estrechamente con la Fluidez del equipo general. Ser más expresivos aumenta la puntuación de fluidez general, mientras que Ser más disciplinados la reduce. EN TRANSICIÓN Cuando se pierde la posesión Esto enseña a tus jugadores a reaccionar tras perder el balón. Contrapresión les pedirá hacer presión de inmediato con el objetivo de recuperar la posesión lo antes posible. Por otro lado, Replegar es una orden defensiva que les hará retomar sus posiciones y centrarse en la defensa. Cuando se recupera la posesión Una vez has recuperado la posesión, debes decidir qué hacer con ella. A la contra hace que los jugadores jueguen de forma más compacta y aprovechen cualquier oportunidad que les brinde el equipo rival. Mantener la formación hará que tus jugadores adopten una estrategia más paciente, manteniendo el balón y cuidando la formación antes de pasar al ataque. Portero con la posesión Distribuir con rapidez hace que el portero se dé prisa en pasar cuando tiene el balón en su poder, ya sea por la urgencia del resultado o para comenzar un contraataque. Ralentizar hace que el portero reduzca el ritmo cuando esté en posesión, para controlar el partido o perder tiempo. Tipo de distribución Distribuir a un área o a un compañero/a determinado/a hace que el/la guardameta le pase el balón a un grupo específico de jugadores en el campo: laterales, centrales, organizador, bandas, hombre objetivo o sobre la defensa rival. Pasar con la mano hace que el portero pase el balón a un compañero con la mano, en lugar de chutarlo. Lanzar en largo hace que el portero le pase el balón a un compañero situado algo más lejos. Jugar en corto hace que el portero realice un pase en corto a un compañero situado cerca. Chutar en largo hace que el portero realice un pase tradicional a una distancia mayor. Distribuir a una posición determinada hace que el portero busque el pase con una posición determinada como medio de distribución principal. SIN POSESIÓN Dibujo defensivo Línea de presión La Línea de contacto es donde los delanteros de tu equipo comienzan a presionar a la oposición para intentar hacerse con el balón. Si se combina con la Línea defensiva, te permite controlar la formación vertical de tu equipo cuando no están en posesión. La distancia entre la Línea defensiva y la Línea de contacto es la cantidad de espacio que estés dispuesto a concederle a la oposición para que jueguen, si son capaces de saltarse tu muro y llevar el balón al ataque. Elige entre presión adelantada o bloque bajo según corresponda. Línea defensiva Indica a tus defensas hasta dónde deben subir su posición cuando el rival tenga el balón en su mitad del campo o cuando tu equipo tenga la posesión. También puedes decidir si Usar la táctica del fuera de juego, aunque esta técnica debería combinarse con una línea más adelantada. De lo contrario, tus rivales podrían posicionarse más cerca de la portería con menos posibilidades de caer en un fuera de juego. Despliegue defensivo Indica a tu equipo cuál será el ancho del campo que deben intentar defender dentro de la estructura de su formación. Una estrategia más amplia cubrirá más terreno, pero dejará más espacio entre cada jugador. Por otro lado, una estrategia más cerrada permitirá al rival mantener el control del balón en la periferia del área de penalti, pero las áreas centrales estarán más cubiertas para proteger la portería. Evitar pases en corto del portero lo lleva un paso más allá y asignará a los delanteros a marcar a los defensas específicamente en caso de que el portero opte por pasarles el balón en corto en lugar de efectuar un saque largo. Marcaje y entradas Mantenerse de pie requerirá que tus jugadores mantengan la posición cuando luchen por la bola. Ser agresivos aumentará las posibilidades de que tus jugadores acaben en el suelo por conseguirla, lo que puede generar riesgo de hacer más faltas y recibir amonestaciones. Trampa de presión Tu buena mano a la hora de implementar la presión dictará el éxito de tu transición defensiva y de tu línea de presión, pero también debe encajar con las instrucciones para que funcione. Puedes probar con la trampa interior o la trampa exterior en función de los puntos fuertes o débiles de tu equipo y del adversario, respectivamente. La trampa interior obligará a dirigir el juego a las zonas centrales, donde recuperar la posición podría generar buenas ocasiones de gol, mientras que la trampa exterior funciona mejor cuando los rivales tienen menos opciones en situaciones de presión, aunque no suele generar buenas ocasiones de transición. Presión con centros Puedes pedirle a tu equipo que detenga los centros para negar situaciones a los delanteros de la zona del área, o puedes favorecer los centros para obligar a un equipo a jugar de una forma en la que no se siente cómodo, quizá porque no tienen delanteros con talento para finalizar centros o no cuentan con buenos jugadores para realizarlos. Instrucciones al jugador Además de las instrucciones generales para el equipo, puedes dar instrucciones individuales, ajustadas al estilo de cada jugador. La subpestaña de "Jugador" muestra una pantalla que te permite configurar las instrucciones para cada jugador, además de las reglas para los que puedan ocupar esa posición en el equipo. Por ejemplo, si tocas en la posición del mediocentro, en el gráfico de formaciones del panel izquierdo ("Tácticas"), podrás personalizar el rol, la tarea y las instrucciones, sin importar quién juegue allí. También podrás añadir miembros de la plantilla al panel de “Instrucciones para”, en la parte inferior izquierda de la pantalla y dar instrucciones a los jugadores por separado. Al seleccionar cualquiera de los jugadores en la sección de "Instrucciones para" podrás cambiar la serie de instrucciones para la posición o para el jugador. La opción de Posición/Personalizado cambia en el panel justo debajo del nombre del jugador una vez que este las haya realizado. XXX El resto de la pantalla queda para los atributos y los informes sobre las recientes actuaciones del jugador seleccionado en esa posición. Las instrucciones que se podrán dar dependerán de la posición y se dividen en muchos apartados agrupados según la similitud entre ellos para hacer más conveniente su búsqueda y su utilización al utilizar las listas. Cada instrucción actúa como modificador de una instrucción ya configurada para el jugador o jugadora por el rol y la tarea que se le haya asignado. Cuando el rival tiene el balón Activar presión determina la frecuencia que tendrá el jugador o jugadora para recuperar la posesión. Una estrategia de mayor intensidad anima al jugador a esforzarse por acosar al jugador rival que tenga el balón, con la esperanza de que cometa un error y poder robarlo. Por otro lado, una presión menos urgente hará que el jugador mantenga la posición en defensa para que el rival tenga más problemas a la hora de romper la línea defensiva, y así no correr el riesgo de que lo pille descolocado. Marcajes más férreos hace que los jugadores marquen más de cerca a su rival asignado en situaciones defensivas para limitarles el espacio que tienen cuando atacan con el balón. Entrar más duro anima a los jugadores a ser más duros y combativos cuando luchan por la posesión. Suavizar entradas hace que los jugadores valoren las repercusiones que puede conllevar una entrada a destiempo y los anima a escoger un momento más oportuno. Marcar jugador específico se centra en marcar a un oponente específico. Marcar posición específica se centra en marcar una posición específica, sin importar qué jugador la ocupe. Cuando el equipo tiene el balón Subir más aumenta las posibilidades de que cada jugador se adelante en carrera. Mantener posición reduce la libertad de movimiento de un jugador o jugadora con respecto a su posición asignada. La fluidez general del equipo seguirá condicionando la frecuencia con la que lo haga. Estar abierto anima a los jugadores, sobre todo a los que juegan en banda, a pegarse lo máximo posible a la línea de banda para aprovechar todo el espacio posible del terreno de juego. Situarse más cerrado requiere que el jugador permanezca en la zona central del campo, bien para explotar una debilidad en el rival o bien para consolidar la defensa en un intento de mantener el riego en la periferia. Moverse entre líneas indica a los jugadores centrales que deben encontrar un equilibrio entre sus posiciones asignadas y las áreas más amplias. También permite a los jugadores en un puesto más abierto, como al Buscador de espacios, moverse hacia el interior para aprovechar dichos espacios. Mantener posición pedirá a los jugadores que se queden en la posición asignada en vez de moverse al espacio que juzguen oportuno. Variar la posición da libertad al jugador para abandonar la posición que tenía fijada dentro de la formación básica del equipo, y así encontrar huecos en donde puede ser más efectivo. Cuando el jugador tiene el balón Aguantar el balón hace que los jugadores den la espalda a la portería y conserven la posición antes de que sus compañeros entren en juego. Abrirse con el balón anima a los jugadores a que se muevan a zonas más abiertas del campo cuando tienen la posesión para así obligar al rival a estirarse y alterar su formación táctica. Recortar hacia dentro con el balón hace que los jugadores de banda se muevan hacia la zona central cuando llevan el balón, recortando hacia dentro del rival y así mirando más a puerta. Disparo Disparar más a menudo anima a los jugadores a intentar disparar a puerta con más frecuencia cuando tengan la oportunidad, en lugar de intentar buscar un pase. Disparar menos a menudo pide a los jugadores que mantengan la posesión y tengan paciencia para buscar un momento más oportuno en el que disparar a puerta. Regate Regatear más fomenta que el jugador corra más a menudo con el balón. Regatear menos hace que los jugadores intenten en primer lugar pasar el balón y no intentar superar individualmente a sus rivales driblándolos. Pases directos Pases más cortos requieren que los jugadores adopten una estrategia más paciente, con pases en corto y reteniendo el balón. Pases normales son aquellos que harán que los jugadores adopten un estilo de pase prudente y acorde con la situación del juego. Más pases directos hará que los jugadores adopten un estilo de pase directo para hacer enviar el balón a las zonas más adelantadas del campo tan rápido como les sea posible. Centrar desde Centrar desde atrás hace que los jugadores (generalmente laterales, aunque no siempre) intenten hacer centros desde zonas retrasadas en vez de esperar simplemente a que el balón esté en zona de ataque. Centrar desde la cal anima a los jugadores a que hagan lo posible para ensanchar el campo todo lo que puedan para después intentar colgar el balón al área. Frecuencia de los centros Centrar más a menudo anima a colgar más balones al área desde la banda. Centrar menos a menudo hace que los jugadores retengan la posesión durante más tiempo en lugar de intentar un centro. Centrar hacia Centrar al primer palo hace que el jugador intente colgar el balón a la zona del palo corto. Centrar al centro pide a los jugadores que centren al punto de penalti. Centrar al segundo palo hace que el jugador intente colgar el balón al palo largo. Centrar a los delanteros hace que los jugadores busquen con sus centros al jugador o jugadora del ataque. Riesgo en los pases Arriesgar más anima a los jugadores a aumentar el número de balones largos con pocas posibilidades, con la esperanza de que alguno desbloquee la defensa rival de forma decisiva. No indica al jugador o jugadora que intente pases más arriesgados que de costumbre, aunque es un resultado natural de intentar pases con pocas posibilidades de éxito. Tomar menos riesgos hará que los jugadores jueguen menos balones largos y solo lo intenten si tienen una abertura clara. Instrucciones sobre el rival En esta pantalla podrás configurar las instrucciones por defecto sobre el rival a utilizar en cualquier posición del campo. Estas se aplicarán antes de cada partido, pero podrás modificarlas antes del comienzo, según la selección del equipo y la alineación de cada oponente. De manera alternativa, se pueden delegar al segundo entrenador. Marcar de cerca, Activar presión y Entradas funcionan como se ha descrito anteriormente, pero centrándose en un jugador o jugadora al margen de las instrucciones de equipo. Forzar pierna pide al equipo que evite que el rival use una pierna determinada y, así, forzar situaciones en las que tenga que usar su pierna menos buena. La habilidad relativa del jugador o jugadora que lleve a cabo estas instrucciones, en comparación con un rival directo es lo que determinará el éxito de la estrategia. También influye el equilibrio táctico de incorporarla a otras instrucciones dadas al jugador o jugadora y al equipo, y a la batalla táctica directa entre ambos equipos. Jugadas a balón parado Un aspecto del juego que ha aumentado su profundidad y su granularidad en Football Manager™ 2024 es el de las jugadas a balón parado. Cuando selecciones esta pestaña secundaria, se te plantearán una serie de preguntas que te ayudarán a sacar el máximo partido de este aspecto crucial de la táctica de equipo: qué estrategia de marcaje defensivo prefieres de entre tres opciones, qué puestos quieres que marquen tus jugadores cuando defiendan una jugada a balón parado, cuántos jugadores dejar en la delantera cuando defiendan una jugada a balón parado y, al revés, cuando ataquen, y dónde y cómo quieres que se lance el balón en una jugada a balón parado en ataque. En todos los casos se indicará la preferencia del cuerpo técnico, pero puedes establecer las tuyas. Una vez completada la sección, tendrás aún mayor granularidad al ser más fácil ver en una pantalla los cambios y posiciones de los jugadores bajo cada instrucción. Si lo prefieres, puedes asignar la responsabilidad de las jugadas a balón parado a tu cuerpo técnico y pedir a tu asistente que determine los jugadores más idóneos para cada sección. Si necesitas mejorar tu cuerpo técnico en este aspecto, ahora puedes contratar entrenadores de jugadas a balón parado en la pantalla Búsqueda de personal. Los buenos lanzadores en jugadas a balón parado a menudo pueden suponer la diferencia entre ganar o perder. Si logras aprovechar las numerosas situaciones a balón parado que se dan a lo largo de los partidos, tu equipo puede salir muy beneficiado. Para empezar, debes identificar a tus mejores lanzadores de córner, saques de banda y tiros libres. Cada una de ellas tiene sus propios atributos, por lo que te interesará buscar el atributo más alto que puedas en cada área en particular. Si tu equipo no cuenta con nadie especialmente capacitado en estos menesteres, tal vez debas plantearte ficharlo. Una vez identificados los potenciales lanzadores, puedes empezar a afinar la selección. En caso de que no chute a puerta, un buen lanzador de tiros libres también debe tener un buen atributo de Centros, puesto que lo normal es que estos vayan dirigidos a zonas peligrosas del área rival. Los encargados de los saques de banda deben tener buenas calificaciones en Saques largos para aprovechar al máximo la situación, pero también deben tener calificaciones aceptables en Fuerza y Equilibrio para obtener un buen saque largo. A la hora de seleccionar a quien lanzará los penaltis, se aplica en gran medida todo lo anterior. El jugador que se encargue habitualmente de ello debe tener un elevado atributo de Penaltis, así como de Remate y Serenidad, aunque estas tengan menos peso en el proceso general de decisiones. Todo lo que debe preocuparte es el atributo de Penaltis. Puede ocurrir que en una tanda de penaltis no tengas ningún lanzador nato. En tal caso, intenta buscar hombres con buenas características mentales, capaces de lanzar bien y que no se amilanen a la hora de tomar decisiones. Puedes elegir a varios jugadores para cada tipo de lanzamiento, tal como se indica en el apartado siguiente sobre Capitanía. Haz clic en el jugador deseado, arrástralo y déjalo caer sobre el menú apropiado de jugada a balón parado. El orden establecido es jerárquico, de modo que, si el jugador que encabeza la lista no se encuentra en el campo, se encargará el siguiente. Guardar y exportar rutinas Ahora ya puedes guardar, exportar y reutilizar rutinas establecidas para faltas, córneres y saques de banda. En el apartado "Rutina", en la parte superior derecha del terreno de juego que hay en la pestaña "Balón parado", puedes "Crear nueva rutina". Cuando lo tengas todo configurado a tu gusto, vuelve al mismo menú para "Guardar rutina". La opción de "Cargar rutina" te permite importar las rutinas guardadas. Además, tienes la posibilidad de guardarlas o cargarlas en bloque, eliminarlas o reconfigurarlas con las opciones por defecto. Puedes contar con un máximo de tres rutinas para cada lado (izquierdo y derecho) y cada escenario (defensa y ataque), lo que suma un total de doce rutinas para cada tipo de jugada a balón parado. Si tienes más de una rutina, tus jugadores alternarán entre ellas durante el transcurso del partido, según dicte la situación. Planes de partido y Resultado directo Cuando corresponda, tu segundo entrenador llevará a cabo planes de partido según un escenario de partido particular. Puedes modificar estos planes a tu gusto y ponerlos en práctica cuando quieras (incluyendo muchas posibilidades según el escenario), lo que te permite variar los criterios de forma dinámica en función de las circunstancias. El botón de "Crear nuevo" te guiará paso a paso por el proceso de crear tus Planes de partido. Vamos a ver un ejemplo para que te hagas a la idea: Paso 1: introducción Paso 2: elige una plantilla. Decide cuándo entrará en vigor este plan de partido. Podrás elegir entre varios escenarios. Paso 3: elige un planteamiento defensivo. Decide cómo de defensivo será el equipo cuando este plan entre en vigor. Paso 4: elige un planteamiento ofensivo. Decide cómo de ofensivo será el equipo cuando este plan entre en vigor. Paso 5: guarda el plan de partido Paso 6: elige las tácticas iniciales. Decide tu táctica inicial cuando este plan entre en vigor. Esta táctica será la base sobre la que se sustentarán los demás cambios. Paso 7: elige una mentalidad. Del mismo modo, la mentalidad inicial se ajustará a tu plan de partido. Paso 8: autoselecciona el equipo. Decide si el segundo entrenador escogerá la alineación para el partido en el que este plan entre en vigor. Paso 9: sustituciones. Decide si se realizarán sustituciones en función del rendimiento. Cuando lo hayas configurado todo, podrás seguir realizando ajustes según escenarios concretos. Por ejemplo: Selecciona "Añadir escenario". Selecciona una Estrategia de partido. En este ejemplo, utilizaremos "Ganando por 1 o más goles". Selecciona el periodo de tiempo durante el cual quieres que se aplique tu plan. Vamos a elegir "entre los minutos 75 y 85". Ahora ya podemos activar el Plan de partido cuando llevemos una ventaja de al menos un gol en los últimos veinte minutos de partido. En este paso tendrás que elegir qué Táctica y Mentalidad utilizar cuando se den las circunstancias, ya que lo que buscas es conservar la ventaja a lo largo del partido o incluso rematar el juego sumando goles. Se pueden añadir Instrucciones desde la banda para complementar lo anterior. Estas darán nuevas Instrucciones al equipo, como si estuvieras realizando cambios en la pantalla completa de Tácticas. El amplio abanico del que dispones debería permitirte configurar varios planes para que se usen automáticamente en el partido, y así tener la posibilidad de cubrir cualquier posible situación. Los planes pueden modificarse con tus decisiones desde la banda, y la combinación de estas dos opciones te dejará en muy buen lugar para enfrentarte a casi cualquier cosa durante los noventa minutos de partido. Si deseas saltarte el partido y que se genere el resultado automáticamente, puedes usar la opción "Resultado directo". Al elegir esta opción, se te presentará un conjunto de Planes de partido para tu segundo entrenador, que él deberá poner en práctica según el desarrollo del partido. Capitanes Al comienzo de cada temporada, recibirás en tu Buzón un mensaje en el que se te pedirá que nombres un capitán y un segundo capitán para la temporada. Una vez seleccionados, estos dos jugadores, resaltados con un color diferente al del resto del equipo, encabezarán el panel Capitanes. Ten presente que, si cambias de capitán o capitana durante la temporada, la persona en cuestión, los amigos y los medios querrán saber por qué, así que es mejor que tengas una buena razón para hacerlo. Si deseas cambiar de capitán, selecciona al nuevo en la lista desplegable. Si deseas añadir jugadores a la lista jerárquica de los posibles capitanes, selecciónalos en su tabla, arrástralos y suéltalos sobre la lista. Para modificar la lista se aplica el mismo método, solo que desde el panel de la derecha. A la hora de elegir capitán, una de las cosas que debes considerar es que posea un elevado atributo de Liderazgo. Cualquiera con un valor de 17 o superior debe ser considerado un candidato potencial para el puesto, pero hay más consideraciones que se deben tener en cuenta. Tu capitán o capitana debe poseer la fuerza mental necesaria para ejercer como líder de sus compañeros. En su pantalla de Información personal, cada jugador tiene un rasgo de Personalidad. Un “Líder nato” es un candidato ideal para el brazalete de capitán. Otros buenos candidatos son los jugadores con los rasgos "Decidido" o "Profesional modélico". También hay que tener en cuenta la edad y el grado de experiencia del jugador. Lo ideal es que lleve en el equipo unos cuantos años y posea la experiencia suficiente para entender lo que significa ser el capitán de un equipo y su posición dentro de la jerarquía del equipo. Un líder de equipo o un jugador importante probablemente será mejor capitán, pues ha ascendido en la función de liderazgo dentro del vestuario y, por lo general, se ha ganado el respeto de los demás miembros del equipo. Un buen capitán mejorará las habilidades de cada jugador de su equipo, ayudándoles a alcanzar todo su potencial. Un mal capitán hará que sus jugadores no den lo mejor de sí. Tus decisiones importan.
  4. Vista general La pantalla de Vista general del cuerpo técnico muestra al personal sénior encargado de dirigir cada área de tu cuerpo técnico y te proporciona enlaces rápidos que remiten a sus actividades diarias. Atributos del cuerpo técnico Aquí se describe en detalle cómo funciona el sistema de atributos para el personal técnico en Football Manager™ Console 2024. Los atributos varían en una escala del 1 al 20, donde 20 es el mejor valor y 1, el más bajo; igual que los Atributos del jugador. Atributos como preparador Ataque La competencia e interés del preparador en el área del fútbol de ataque. Sirve para determinar si un preparador optará por un enfoque más ofensivo de un partido a otro, qué rasgos de jugador serán más efectivos bajo su mando y una aproximación ofensiva de cara al entrenamiento, los consejos del cuerpo técnico y las evaluaciones de los jugadores. Defensa La competencia e interés del preparador en el área del fútbol defensivo. Un valor elevado indica mayor capacidad e interés para trabajar los aspectos defensivos del juego. Si el no jugador en cuestión cuenta con una calificación Defensiva mayor que la de Ataque, tenderá a preparar los partidos de manera más defensiva, por ejemplo. Forma Esto refleja la capacidad del preparador para abordar los aspectos más físicos del juego y para reconocer problemas antes de que sucedan en los partidos. Portero - Distribución Esto refleja su habilidad para preparar de manera competente a un portero en calidad y eficacia a la hora de repartir juego. Los atributos técnicos (en especial Saques de puerta y Saques con las manos) influirán en el éxito de sus pases. Este atributo consiste en identificar al jugador adecuado para pasarle el balón y cómo lo hará. Portero -Blocaje Esto refleja su habilidad de preparar el atributo de blocaje del portero además de influir en su alcance en el aire, mando en el área y comunicación. Portero -Paradas Esto refleja su habilidad de preparar la habilidad del portero para parar todo tipo de tiros. Un mejor preparador verá mejoras en los reflejos de un portero y sobre todo en los Uno contra uno. Mental La habilidad del empleado para proporcionar la ayuda adecuada (sobre todo en los consejos del cuerpo técnico) al trabajar con los jugadores. También mide su dominio de los atributos mentales de preparación. Táctica Esto refleja su capacidad táctica. Los preparadores más capaces desde este punto de vista, además de enseñar a sus jugadores los aspectos más tácticos del juego, serán más precisos y pedagógicos. Técnicos Esto refleja la capacidad del preparador para enseñar los aspectos más técnicos del juego, esto es, el manejo del balón. Juega un papel en las recomendaciones que se centran en el atributo individual para entrenar, así como en la intensidad de las sesiones de entrenamiento. Trabajo de cantera Esto refleja la capacidad del preparador para trabajar con jugadores jóvenes, especialmente aquellos que tienen 19 años o menos. Un empleado con una mayor calificación mejorará a los jugadores con los que trabaje si se le asigna un equipo juvenil, mientras que la calidad de la hornada anual de juveniles se verá afectada por la persona responsable de llevarlos. También se usa para determinar el interés de un individuo en los jugadores jóvenes en general, como el del presidente o presidenta cuando pide a la directiva mejores instalaciones para los jóvenes. Atributos mentales Adaptabilidad Hace referencia a lo bien que se adapta el personal no jugador a vivir en un país que no es el suyo. También afectará a su interés por mudarse a otro país y su capacidad para aprender un idioma nuevo. Determinación El hambre de triunfos del preparador. Este atributo no es de entrenamiento, en el sentido de que no se enseña a los jugadores, sino que hace referencia al propio preparador y a sus deseos de mejorarse a sí mismo y a los jugadores con los que trabaja. Nivel de disciplina Este atributo refleja el grado de disciplina con el que el preparador aborda su trabajo. Un atributo más elevado significa que es partidario de una línea más dura y es más riguroso en su forma de trabajar, pero conseguirá que los jugadores no se quejen en las charlas privadas y demás aspectos similares de la gestión de jugadores. Un nivel más bajo significa que el entrenador es un poco menos estricto, pero también que los jugadores podrán ejercer más poder e influencia sobre él. Gestión de personal La capacidad del empleado de tratar con quienes lo rodean, especialmente sus subordinados. Se trata de un atributo mental; un valor elevado indica un preparador capaz de organizar a la gente y tenerla contenta, sobre todo en cuanto a la interacción, la moral, los informes de preparador y consejos del cuerpo técnico, así como los descansos apropiados durante el entrenamiento. Capacidad para motivar La capacidad del preparador para motivar a sus jugadores. Influye en la interacción con los jugadores, las reuniones de equipo, las charlas y el entrenamiento. Atributos médicos Fisioterapia Este atributo es de uso predominante para los fisioterapeutas. En general, un atributo más elevado indica un fisioterapeuta con más talento, pero esa calificación también puede usarse para las pruebas físicas, para el historial médico de traspaso de un jugador y para evaluar la tendencia a las lesiones. Ciencia deportiva Este atributo también lo usan sobre todo los miembros del equipo médico e influye en la competencia del individuo para gestionar de manera precisa el nivel de forma de cada jugador y el riesgo de lesiones de tal modo que puedan mantenerlos en buen estado para que jueguen buen fútbol. Atributos de conocimiento Juzgar calidad y potencial del jugador A la hora de escoger ojeadores, estos dos atributos son los primeros que debes mirar, pero también sirve para el personal no jugador, como los preparadores. Unos valores elevados en ellos se traducirán normalmente en informes de seguimiento y evaluaciones de jugador más precisas. Juzgar calidad es importante si le has encargado al ojeador que siga a potenciales fichajes o a tus próximos rivales o si le pides a un preparador que informe o aconseje sobre los jugadores de tu plantilla. Juzgar potencial es prácticamente lo mismo, pero se encarga de la visión del jugador o jugadora a largo plazo en vez de la actual. Negociación Este atributo se limita a informar de su capacidad para negociar fichajes y nuevos contratos. Una puntuación alta se traducirá en buenos acuerdos; una baja, en algo más discreto. ¿Cómo afecta cada atributo al rendimiento o desarrollo del jugador? Un atributo elevado ofrecerá éxitos con más frecuencia y de manera más consistente que uno inferior. Lo que significa que un ojeador con 20 en Juzgar calidad y Juzgar potencial presentará informes de gran calidad sobre jugadores de total confianza, un entrenador con 20 en Conocimientos tácticos proporcionará el mejor consejo táctico, y un fisioterapeuta con 20 en Fisioterapia será previsor y receptivo en el tratamiento de las lesiones. Debería estar relativamente claro desde el principio, pero ¿qué pasa con el personal con, digamos, 10 puntos en estas áreas? ¿Cómo afecta a los jugadores? En resumen, son menos fiables, pero con alguna salvedad. Por ejemplo, si tienes un fisioterapeuta con un 10 en Fisioterapia, pero la media de la liga para el papel es de 7, cuentas con una ventaja considerable. El consejo y el trato pueden no ser los mejores del mundo, pero podría ser el mejor para tu club y tu nivel en ese preciso momento. Los números dependen del estándar con el que juegues. Un preparador de primera categoría que trabaje con jugadores por debajo de su nivel vale su peso en oro. El efecto que pueda tener en la plantilla será más obvio que el que pueda tener alguien de su mismo nivel. Podrás verlo en el desarrollo de tus propios jugadores, la visión que tendrás de otros equipos, o de los jugadores si es un ojeador de calidad. Por el contrario, si tienes a un miembro del cuerpo técnico mediocre trabajando a un nivel al que no está calificado y está por debajo de la media para tu club y tu nivel en ese preciso momento, sufrirás una desventaja por culpa de su trabajo hasta que puedas mejorarlo.
  5. Vista general y marcas de situación Es un hecho indiscutible que para triunfar necesitas los jugadores adecuados. Esto no quiere decir necesariamente los mejores, sino los más adecuados para tus planes, y localizarlos es de vital importancia. Cada vez que un nombre aparece en la lista, ya sean jugadores o no, podrás observar a su lado un pequeño círculo con una silueta o una foto de perfil. Este es el símbolo de “Información”. Cuando lo selecciones (o pases el cursor por encima, dependiendo de tus preferencias), aparecerá un pequeño recuadro con la información biográfica más útil de la persona, así como sus atributos. También puedes seleccionar el nombre del jugador para acceder al menú de Acciones e interactuar con el jugador sin tener que dirigirte a su perfil completo. Además, un jugador puede tener una o varias marcas de situación asignadas en la pantalla de Plantilla. Pasa el ratón por encima (o mantén pulsado en tableta) para activarlas y verlas al completo. Abre los recuadros de información para saber qué significa cada una. En la pantalla de Vista general encontrarás más detalles de cada jugador. Tiempo de juego El tiempo de juego repercute de manera fundamental en el estado de ánimo del jugador. Si tienen minutos, estarán satisfechos; si no, seguramente comiencen a surgir problemas. En Football Manager™ Console 2024, el Tiempo de juego sustituye a la Situación de la plantilla para ofrecer una información más clara y descriptiva de cómo encaja cada jugador en el equipo. Gracias a él, podrás establecer mejores rotaciones de jugadores entre partidos, mantenerlos contentos durante más tiempo y establecer pautas de seguimiento de expectativas de cara a la posible ampliación de contratos a medida que los jugadores vayan avanzando en sus carreras. Las categorías de tiempo de juego son las siguientes: Jugador estrella: es el jugador más destacado del club. Puede haber más de uno, pero normalmente es el jugador de mayor peso, por lo que espera un tiempo de juego y un salario acordes a dicha función. Jugador importante: uno de los jugadores más relevantes de la plantilla, o incluso el más relevante si el club no cuenta con ningún jugador estrella. Titular: Alguien que presumiblemente va a disputar la mayoría de los partidos como titular, pero que no tiene tanto peso como otros jugadores de mayor renombre. Jugador del equipo: una opción válida que puede compartir minutos a lo largo de la temporada con jugadores importantes sin que el equipo se resienta. Recambio: alguien que de vez en cuando goza de minutos en el primer equipo, y que puede jugar más si su rendimiento es bueno, pero que en general acepta su falta de protagonismo dentro de la plantilla. Habitual del filial: de uso exclusivo para clubes con un filial. Este jugador de 24 años o más se ha convertido en un baluarte para el filial y no aspira a jugar en el primer equipo. Promesa: joven jugador de gran talento con futuro en el primer equipo. Juvenil: buen jugador joven con expectativas variables de terminar jugando en el primer equipo. Jugador innecesario: jugador que ya no resulta necesario para el club. Además, también hay opciones específicas para los porteros: Guardameta titular: Como su nombre indica, la primera elección clara para jugar en su puesto. Un portero puede ser un jugador estrella, pero la mayor parte del tiempo se engloba en esta categoría. Suplente: el suplente habitual en todas las competiciones. Portero de copa: el portero no titular, pero designado para todas las competiciones de copa. Las decisiones que tomes sobre cómo distribuir las opciones de tiempo de juego entre toda la plantilla y la forma en la que afrontes los posibles contratiempos a lo largo de la temporada determinarán tu éxito. Posiciones El desglose completo sobre la habilidad posicional del jugador también se encuentra en el panel de Habilidad posicional de la pantalla de información de un jugador. El gráfico del campo que aparece en este panel muestra las diferentes posiciones en las que el jugador puede actuar de manera satisfactoria. Los diferentes colores representan el nivel de competencia del jugador en esa posición. Además de la posición "natural" del jugador, hay que tener en cuenta seis niveles de competencia si lo colocas en otra parte: Eficaz – Esta no es su posición ideal, pero actuará de forma eficaz y satisfactoria la mayoría de las veces. Competente – El jugador tiene experiencia y capacidad suficiente para tener un rendimiento convincente en esta posición. Poco convincente – El jugador no juega en su posición habitual, pero será capaz de actuar de forma decente durante un periodo corto de tiempo. Torpe – Las probabilidades de que el jugador tenga un buen rendimiento en esta posición son mínimas. Puede cubrirla en caso de emergencia, pero no encontrará su sitio. Ineficaz – El jugador no puede jugar en esta posición. Puedes colocarlo o colocarla en ella si te parece, pero bajará su rendimiento. Parche - Esta no es para nada su posición ideal y será un lastre en el puesto. Evidentemente, habrá situaciones en las que no tendrás más remedio que colocar a alguien en esa posición, pero debería ser el último recurso. Este panel también muestra la habilidad del jugador con ambos pies, en la parte inferior de la imagen del terreno de juego. Encontrarás también el número de partidos que ha disputado en cada posición a lo largo de la temporada actual. Por ejemplo, un jugador o jugadora versátil, que suele jugar como mediocentro defensivo, pero que tiene la capacidad de jugar como lateral derecho puede haber disputado 30 partidos en su posición principal, pero 15 como lateral derecho. Esto te permite localizar fácilmente las posibles razones para explicar buenas o malas actuaciones, y, además, analizar su capacidad para jugar en diferentes posiciones. La posición principal y el mejor rol de un jugador o jugadora aparecen escritos al completo en la barra del título (si es que has configurado las preferencias de manera adecuada). Los rasgos específicos del jugador aparecen en esta pantalla. Pueden alterarse o añadirse en la pantalla de entrenamiento individual del jugador. ¿Afecta si pongo a un jugador en un puesto que no es el suyo? Sí y no. En un mundo ideal, contarías con jugadores Expertos, como mínimo, en cada posición. Estarán más cómodos, rendirán más y mejor y el rival no les considerará un punto débil. Pero esto no quiere decir que no puedas colocar a alguien fuera de su posición, ya sea de forma habitual o en momentos de necesidad. En el segundo caso, puedes colocar a alguien para que "haga el trabajo" y, normalmente, cumplirán bien, sobre todo si el resto del equipo es fuerte y la estructura táctica les apoya. Pero si juegas con alguien fuera de su posición durante mucho tiempo, podría darse el caso de que aprenda y los atributos de ese jugador mejoren gradualmente cuanto más tiempo pase jugando en esa posición. Todo esto hace referencia al concepto general de "universalidad" del fútbol: la idea de que cualquier jugador o jugadora puede jugar en cualquier posición mientras esté entrenado y cuente con cierto número de atributos fundamentales. La práctica es mucho más difícil que la teoría, pero colocar a un jugador en una posición diferente o que no le es familiar no es un concepto nuevo, no es algo que debas evitar si crees que puede funcionar dentro del marco de las tácticas elegidas. ¿Qué diferencia existe entre cada nivel de la calidad posicional y cómo se manifiesta en el motor de partidos? En esencia, el sistema de calificación de posición funciona como la mayoría de atributos: con una escala que va del 1 al 20. Cuanto mayor sea la cifra, más competente será el jugador o jugadora a la hora de cumplir con su deber. Natural: 18-20 Experto: 13-17 Competente: 10-12 Poco convincente: 6-9 Torpe: 5-8 Parche: 1-4 La comodidad del jugador en una posición actúa como modificador directo de su habilidad en esa posición. Un jugador con un 20 en cualquier posición será capaz de jugar sin ningún efecto negativo. Cuanto menor sea la calificación de la posición, más le costará al jugador o jugadora, sobre todo en lo que a Posición y Decisiones se refiere, pero su versatilidad puede ayudarle a adaptarse si cuenta con una calificación alta del atributo. Una introducción a los atributos Es esencial que entiendas la importancia de los atributos de jugador en Football Manager™ Touch y cómo afectan a otros aspectos del juego y del motor de partidos. Los atributos se dividen en tres tipos principales: físicos, mentales y técnicos (los atributos técnicos serán diferentes en el caso de los porteros). Los atributos, cómo reaccionan en ciertas situaciones, en combinación con otros además de por separado, se detallan a continuación, pero es importante que entiendas cómo funcionan en términos generales. Los atributos varían de 1 a 20. Un valor de 1 es absolutamente abominable, mientras que un 20 es propio de un jugador de élite. Algunos de ellos se definen como "absolutos", y otros como "relativos". Los atributos absolutos representan características propias del individuo y no pueden entrenarse en la misma medida que los otros. Los atributos absolutos son los que están bloqueados a un individuo y no se pueden entrenar tan fácilmente, tal como Determinación y Sacrificio. Por lo general, expresan atributos innatos específicos de los individuos, y solo se desarrollarán a medida que el jugador madure fuera del campo. Los atributos relativos son aquellos que pueden ser objeto de comparación, y mejoran con el entrenamiento y el desarrollo general del jugador. Los grupos de atributos Físicos y Técnicos incluyen la mayoría de los atributos relativos. Si los jugadores no pertenecen a tu club y no han sido observados atentamente, sus atributos no serán del todo representativos y solo te darán una idea aproximada de su habilidad en esa área. Ojear de manera continuada tendrá resultados más efectivos hasta que el atributo sea claramente identificado. ¿Cómo se relacionan los atributos y la habilidad de los jugadores? La distribución de atributos en el perfil de un jugador o jugadora determina su Calidad actual. Un jugador o jugadora con un 20 en todas las áreas positivas estará lo más cerca posible del máximo de su habilidad para anotar. Esto no implica que tenga un 100 % de efectividad, ya que el número de posiciones en las que sabe jugar o su habilidad con ambas piernas pueden influir en el resultado final. Algunos atributos tienen más peso en la habilidad total del jugador, ya que son fundamentales para triunfar en cualquier posición. La mayoría de los atributos físicos, así como la anticipación, las decisiones y la posición, son los más importantes en cualquier posición, mientras que cada posición conlleva varios atributos cruciales para actuar mejor en esa zona del campo. Además, para cada posición hay varios atributos clave que permiten destacar en esa zona del campo. El botón "Destacar atributos clave para el puesto" en el perfil del jugador ofrece una visión de cuáles son estos atributos en cada posición. ¿Como afecta al motor de partidos una diferencia de un número en un atributo? La respuesta más corta a esta pregunta es que produce un resultado más consistente y de mejor calidad con cada aumento en la escala del atributo. Un pase tendrá más probabilidades de alcanzar el objetivo, un tiro tendrá más probabilidades de acertar, una entrada tendrá más probabilidades de conseguir el balón, etc. La combinación y distribución de atributos, combinados con la posición del jugador también se relacionan con su habilidad tal y como hemos descrito con anterioridad. Por lo general, los jugadores con atributos más altos tendrán más habilidad. Esto es relevante tanto cuando la diferencia es grande como cuando es de un solo dígito, de 11 a 12, por ejemplo. La diferencia es más clara cuando es importante, pero si es menor también tiene efectos más sutiles. Imagina dos jugadores idénticos, pero con atributos de Decisiones que se diferencian en un solo número. El jugador o jugadora con una calificación más alta tendrá más probabilidades de tomar la decisión correcta cada vez que deba tomar una decisión. Es un ejemplo muy básico que no incluye el efecto del juego u otros atributos, pero la ganancia aislada es importante durante los noventa minutos de partido. Podría suponer la diferencia entre un pase que rompa una defensa y otro que a un jugador cualquiera no se le habría ocurrido. Los pequeños márgenes y las ligeras ventajas suponen una ventaja mucho mayor cuando se aplican a equipos enteros. Así funciona el modelo de atributos. ¿Cómo se combinan los atributos unos con otros y con los factores externos partido a partido? Cada jugador cuenta con casi 40 atributos de juego visibles. A menudo se combinan unos con otros, ya sea con uno solo o con varios. Sería imposible hacer una lista con cada combinación posible, pero es importante entender el medio en el que juegan los futbolistas y el proceso de toma de decisiones. He aquí un pequeño ejemplo: por lo general, un extremo que tiene buenos atributos para centrar conseguirá pasar en situaciones peligrosas de ataque en las circunstancias idóneas, como cuando tiene el balón bajo control y no sufre mucha presión. Pero ¿qué ocurre cuando intervienen otros factores? Por ejemplo, un defensor o defensora que le cierra el paso, otro en el área de penalti esperando y una mala superficie de juego por culpa del mal tiempo. Todo cambia. Si ese jugador o jugadora cuenta con atributos elevados en otras áreas, como el ritmo y la aceleración, el regate y la técnica, por ejemplo, tendrá más probabilidades de triunfar. Los jugadores realizan miles de cálculos mentales en cada partido en función de la mejor opción disponible en cualquier momento y estos se basan en sus atributos y en su competencia general. No siempre tomarán la decisión correcta (el atributo concreto de Decisiones juega un papel importante), ni la decisión correcta será siempre la que logre el éxito. Lo mejor es pensar en combinaciones de atributos al crear plantillas de jugadores: jugadores atléticos, inteligentes, creativos, líderes, etc. La mayoría se puede descifrar usando la selección de rol en el perfil del jugador, que destacará los atributos apropiados para dicho rol. No se trata de una lista exhaustiva, pero debería ser sencillo entender qué atributos no funcionan bien juntos o en absoluto gracias al sentido común y el proceso de eliminación. La fuerza, por ejemplo, no tiene nada que ver con los centros. La posición es un atributo meramente defensivo que no funciona con el remate. La visión y las entradas no son una buena combinación, ya que la primera hace referencia a las opciones que un jugador puede ver a la hora de crear peligro con el balón. Todos estos atributos están descritos con más detalle en la siguiente sección: Atributos técnicos Saques de esquina La destreza del jugador a la hora de lanzar los córneres. Centros La habilidad del jugador a la hora de hacer buenos centros, sobre todo desde las bandas, hasta una posición con peligro de gol. Regate Lo bien que el jugador maneja la pelota mientras corre y regatea. El atributo se refiere exclusivamente a la habilidad de moverse con el balón en los pies: la Velocidad, Aceleración, Agilidad y el Equilibrio pueden ayudar a regatear en diversas circunstancias. Un jugador con valores elevados también podrá moverse en más direcciones y con más fluidez con el balón que otro con valores bajos. Remate El olfato anotador del jugador cuando se le presenta la ocasión. Un jugador con un atributo elevado de Remate no solo dirigirá el tiro donde quiera la mayoría de las veces, sino que también sabrá colocar el balón en lugares donde el portero no podrá alcanzarlo. Este atributo se centra en la precisión del jugador a la hora de disparar, pero Compostura y Decisiones desempeñan también un importante papel para marcar. Primer toque Lo bien que se le da al futbolista jugar al primer toque cuando recibe el esférico. Un valor elevado en este atributo significa que el jugador sabe controlar el balón rápidamente y colocarlo en la posición adecuada para continuar la jugada. Los jugadores con un valor reducido en este atributo tienen dificultades para realizar los controles y si la defensa se les echa encima rápidamente, pueden perder el esférico con facilidad. Tiros libres La habilidad del jugador a la hora de lanzar libres directos. Se aplica tanto a los tiros libres directos a portería (además de los tiros lejanos) como a los libres indirectos (pases a compañeros). Estos últimos se rigen por atributos técnicos adicionales, como los centros; y en el caso de tiros libres en profundidad, los pases. Cabeceo La competencia del jugador en el juego aéreo. Se aplica a las situaciones con el balón en el aire, y representa tan solo la capacidad del futbolista de jugar bien con la cabeza. Su alcance de salto, la altura y, en menor medida, la fuerza, desempeñan también un papel importante a la hora de utilizar este atributo. Tiros lejanos La habilidad del jugador en los disparos desde lejos (por ejemplo, desde fuera del área de penalti). Es un atributo que, en términos generales, funciona por sí solo, aunque el jugador puede tener otros PPM que lo complementen. Saques largos La habilidad del jugador para los saques largos, que pueden resultar muy útiles en el ataque, o para ayudar a mover el balón hacia delante en las zonas defensivas. Marcaje La capacidad de los jugadores (especialmente los defensas, aunque no solo) de marcar a los rivales. Si el atributo es elevado, Marcaje puede bastar para que el jugador rinda de manera digna al identificar, seguir, reaccionar y defender, aunque tampoco hay que olvidarse de otros atributos (Fuerza, Colocación, Anticipación) que desempeñarán un importante papel en la defensa, ni de la condición física relativa de los dos jugadores. Pases La capacidad de pase del jugador a un compañero de equipo. La visión dicta si el jugador es capaz de ver o no diferentes tipos de oportunidad de pase. La técnica afecta a la calidad de su ejecución, como puede ser colocar el pase a la perfección para que lo reciba otro jugador. El pase en sí mismo, aislado, determina el éxito del jugador al producir un éxito consistente en los diferentes tipos de oportunidad de pase. Penaltis La destreza del jugador a la hora de lanzar los desde el punto de penalti. La Serenidad también tiene importancia a la hora de saber si un jugador tendrá éxito en un penalti, pero el atributo de Penaltis en sí calcula la probabilidad de que lo meta o lo falle. Entradas La capacidad del jugador de entrar fuerte sin cometer faltas. Los jugadores con un valor elevado en Entradas suelen llevarse los balones divididos, además de ser defensores más competentes. Técnica Los jugadores con buena Técnica son más capaces de sacar pases imaginativos o realizar cambios de juego que los menos técnicos, o para usar su pierna buena en situaciones en las que las que podría parecer más fácil con la débil. Esto, a su vez, afecta a los atributos técnicos. En general, las carencias técnicas dejan a los jugadores inermes. Atributos mentales Agresividad La combatividad del jugador, pero no equivale necesariamente a juego sucio. Un jugador más agresivo tratará de verse envuelto en cada incidente, presionará más a menudo, entrará con más fuerza, causará faltas y se centrará en las "artes oscuras" del fútbol, como ir en contra de los árbitros o el juego sucio. Anticipación La capacidad de un jugador de predecir un suceso y reaccionar ante él. Un valor elevado en este atributo significa que el jugador es capaz de interpretar las situaciones y reaccionar a ellas más rápido que otros. También afecta de manera significativa a la percepción de los jugadores, y determina si son conscientes del espacio que ocupan para reconocer el peligro generado por el rival. Valentía El valor de un jugador. Los jugadores valientes se arriesgarán en situaciones en las que los más cuidadosos podrían contenerse por miedo a una lesión. Serán más competitivos en el aire, disputarán los choques igualados o en desventaja (tanto en el césped como en el aire), y estarán dispuestos a jugarse el tipo con bloqueos y choques a la desesperada. Serenidad La templanza y frialdad del jugador, especialmente con el balón en los pies. Cuando se enfrenta a un marcador muy adverso o a una fuerte presión defensiva, un jugador con un valor elevado de Serenidad sabrá mantener la cabeza fría y, en la mayoría de las ocasiones, tomará decisiones beneficiosas para su equipo. En el juego general, parecerá que tienen más tiempo de posesión, tomarán decisiones más inteligentes y exitosas y, en general, serán más conscientes de su entorno en todas las fases del partido. Concentración El enfoque mental del jugador y su atención a los detalles en cada una de las acciones. Un valor elevado significa que un jugador será más consistente en sus movimientos durante un partido. También reaccionará mejor bajo presión, se posicionará mejor en todas las fases del juego y tomará mejores decisiones en situaciones difíciles, mientras que los jugadores con una concentración reducida tendrán más problemas con todo lo anterior. Decisiones La frecuencia con la que un jugador toma decisiones correctas la mayor parte del tiempo. Este atributo es importante en todas las posiciones y, además, junto con la Serenidad determina si un jugador notará la presión en algún momento puntual y, por tanto, tomará la decisión adecuada o no. Determinación Bastante honesto tanto dentro como fuera del campo. Un jugador con un valor elevado en este atributo lo dará todo por alcanzar la victoria. Este atributo está relacionado con Valentía: los jugadores que tienen un valor elevado en uno de estos atributos lo tienen también en el otro, puesto que son rasgos similares por naturaleza. Talento Un talento natural para la creatividad y la imprevisibilidad ocasional. El talento rige la probabilidad de un jugador para elegir regatear, arriesgarse con tiros a larga distancia o con chilenas espectaculares, los riesgos con el balón en general. Liderazgo La capacidad del jugador de influir en otros jugadores. Los jugadores con un Liderazgo mayor tendrán más influencia en el campo, y sus compañeros lo harán mejor cuando jueguen con ellos. Desmarques La capacidad de movimiento de un jugador cuando no lleva el balón. De un modo similar a Anticipación, este atributo determina lo bien que los jugadores, especialmente los atacantes, son capaces de evaluar la situación y moverse sin balón para realizar cualquier acción tras hacer un pase o colocarse para recibir el balón de un compañero. Colocación La capacidad del jugador para interpretar la situación y posicionarse en el mejor lugar en función de los acontecimientos en situaciones defensivas. No se usa en situaciones de ataque, sino que determina la capacidad del jugador para identificar a quién marcar, cuándo, cómo y dónde marcarlos y si están en la mejor posición con respecto a su configuración táctica actual. Juego en equipo La capacidad del jugador de seguir instrucciones tácticas y trabajar codo con codo junto a sus compañeros. Un equipo formado por jugadores con valores elevados en este atributo funcionará mejor como unidad. Los jugadores con un valor reducido tienden a ser perezosos y a no empaparse de la ética del equipo. Se convierten en individualistas y no proporcionan el apoyo adecuado a sus compañeros. También se usa para ayudar a decidir si un o una futbolista puede usar uno de sus rasgos de jugador antes de una instrucción táctica. Visión La capacidad de un jugador de detectar ocasiones de peligro, aunque no necesariamente de aprovecharlas. Un jugador puede ver una posible jugada, pero para llevarla a la práctica, le hará falta también un elevado grado de habilidad técnica. Este atributo determina la facilidad con la que el jugador detectará las posibles jugadas o, en el caso de aquellos con un valor muy elevado, detectar algo que para los demás jugadores pasaría totalmente desapercibido. Sacrificio La predisposición mental del jugador a darlo todo. Un valor elevado garantiza que el jugador estará dispuesto a sudar la camiseta de principio a fin, aunque para hacerlo necesitará también los atributos físicos apropiados. Y que no solo representa su disposición para correr, algo que, en ciertas posiciones, no sería tan apropiado, sino la rapidez con la que el jugador llega a donde es necesario en todas las situaciones. Atributos físicos Aceleración Determina lo rápido que un jugador puede alcanzar su máxima velocidad partiendo de una posición estática. Por consiguiente, está muy relacionado con el atributo Velocidad. Agilidad La capacidad del jugador para iniciar movimientos, detenerse y moverse en diferentes direcciones a diferentes velocidades. Está muy relacionada con los atributos Velocidad, Aceleración y Equilibrio, que funcionan en conjunción con ella en el motor de partidos, especialmente cuando el jugador está regateando. Equilibrio La capacidad del jugador para mantener el equilibrio, tanto en situaciones sin balón como con él. Si el jugador tiene la posesión, hace referencia a su equilibrio a la hora de correr y esquivar a los rivales, mientras que si no la tiene, expresa su capacidad de mantener el equilibrio frente a un jugador que corre hacia él o su estabilidad al girar o al saltar. Alcance de salto La capacidad del jugador para llegar a los balones en el aire. Indica el punto más alto que podrá alcanzar un jugador de campo con la cabeza. No depende necesariamente de lo alto que sea el jugador; pero, al considerar la capacidad de salto de un jugador, es conveniente tener en cuenta su altura. Por ejemplo, un jugador que mida 2 metros llegará alto aunque no salte demasiado, y un jugador de 1,70 m se las verá en problemas para ganarle debido a los 30 cm que le saca el primero. Recuperación física Cómo mantiene la forma un jugador cuando está lesionado o no está entrenando. Esto te ayudará a determinar el tiempo que tardará en recuperarse de una lesión, si perderá la forma física una vez pasado el punto álgido de su carrera y lo rápido que se recuperará de un partido a otro. Velocidad Velocidad máxima del jugador. Mientras que Aceleración refleja la capacidad del jugador de alcanzar su velocidad punta, este atributo, unido a Resistencia y Recuperación física, regula el tiempo que es capaz de mantener el ritmo, tanto en esfuerzos cortos como a lo largo de un partido entero. Naturalmente, los jugadores son algo más rápidos sin el balón que con él. Resistencia La capacidad del jugador de soportar grandes esfuerzos a lo largo de un periodo de tiempo prolongado. Con el elevado nivel de exigencia física que impone una temporada completa, los jugadores con valores de Resistencia elevados serán capaces de mantener un rendimiento óptimo durante más tiempo. Un jugador con menos Resistencia no solo se cansará más rápido, sino que la calidad de sus jugadas en todas las fases disminuirá cuanto más cansado esté. Este atributo también está directamente relacionado con el de Recuperación física. Fuerza La habilidad del jugador para imponerse físicamente a su rival para sacar ventaja. Atributos de portero Alcance aéreo La habilidad física del portero en situaciones aéreas. Los porteros más altos suelen tener un valor más alto, pues están mejor predispuestos por naturaleza a llegar a zonas que un portero más bajo no puede alcanzar, pero siempre hay excepciones. Este atributo funciona en combinación con otros relacionados con la portería para determinar su capacidad de intervención en las numerosas acciones aéreas que se producirán durante un partido. Mando en el área La capacidad del portero o portera de defender el área de penalti y dirigir a sus compañeros en la línea defensiva. Un portero que domina su área (que tiene un valor elevado en este atributo) posee un instinto que le lleva a hacerse cargo de las situaciones, en especial cuando se producen centros del equipo rival (momento en que este atributo se combina con Alcance aéreo) o al salir de las interceptaciones. Sin embargo, ten en cuenta que una calificación alta solo determina si lo intenta o no, no su capacidad de éxito. Comunicación La capacidad del guardameta de comunicarse con sus zagueros y de organizar el juego defensivo. Una calificación más elevada se reflejará en la comodidad del jugador en las posesiones cerca de su propia portería y si será capaz de devolver el balón al portero en vez de acapararlo. Excentricidad La probabilidad de que el portero haga algo que no sea nada propio de un guardameta. Con un valor de Excentricidad elevado, acciones como sacar el balón de su área regateando, correr a por él fuera del área o involucrarse más en el juego de campo mientras van perdiendo serán habituales. Blocaje La seguridad con la que el portero atrapa el balón en sus paradas o al ir a buscar balones sueltos. Un valor superior en este atributo será especialmente útil en situaciones climatológicas adversas, aunque no solo en estas. Saques de puerta La potencia con la que el portero saca el balón. El atributo define su distancia y precisión al usar la mano o a balón parado. El atributo Pases controla la habilidad del guardameta para mover el balón cuando está en juego. Uno contra uno La capacidad del portero de responder con fiabilidad en el cara a cara. Los atributos elevados harán que los porteros identifiquen mejor las decisiones y la velocidad del rival y, por tanto, tengan más probabilidades de tomar la decisión correcta. Reflejos La capacidad del guardameta de reaccionar ante situaciones impredecibles. Si cuenta con unos Reflejos elevados, reaccionará más rápido para realizar paradas más difíciles. Salidas (tendencia) La frecuencia con la que el guardameta abandona su posición para atajar pases al hueco o reducir el ángulo de tiro del rival. Para este tipo de circunstancias, a los porteros les conviene poseer un valor elevado en los atributos Velocidad y Aceleración, además de Salidas. Despejes de puños (tendencia) Este atributo determina si el portero intentará coger el balón siempre que pueda o despejará con los puños. Una puntuación elevada representa una tendencia a usar los puños incluso en aquellas situaciones donde sería posible atrapar el balón. Saque con la mano La probabilidad de que un portero inicie movimientos (especialmente contraataques) con saques rápidos de balón con las manos. Algunos atributos técnicos, como el Control y los Pases también se aplican a los porteros. Cambios de los atributos Las pantallas de vista general de un jugador muestran si el atributo ha aumentado o disminuido. La pantalla de Cambios en los atributos te muestra otro nivel que permite seguir con todo detalle el desarrollo de cada atributo a corto y largo plazo. Selecciona el atributo o atributos deseados y el periodo de tiempo que quieras ver y esos cambios se mostrarán como un gráfico lineal en la parte superior de la pantalla, y con las diferencias numéricas exactas colocadas al lado del nombre del propio atributo. Un resumen de las tendencias Técnicas, Mentales y Físicas generales completa la pantalla en la parte inferior. Cualidades de jugador Cada atributo juega un papel fundamental para que un jugador aprenda un rasgo o, si ya lo tiene, para que haga buen uso de él. Aquí puedes encontrar una lista completa de los rasgos con una pequeña explicación: Conduce el balón hacia la izquierda Aumenta la frecuencia con la que el jugador decide correr con el balón hacia la izquierda. Conduce el balón hacia la derecha Aumenta la frecuencia con la que el jugador decide correr con el balón hacia la derecha. Conduce el balón hacia el centro Aumenta la frecuencia con la que el jugador decide correr con el balón en las áreas centrales. Se mete en el área rival Sobre todo, controla la manera en la que el jugador se adelanta, pero se puede invalidar con las instrucciones del jugador. Se mueve entre líneas Aumenta la frecuencia con la que un jugador en el centro del campo cae a la banda a la hora de atacar. También permite que los jugadores de banda se muevan hacia el centro. Sube en cuanto puede Aumenta la frecuencia con la que un jugador sube, se ajusta a la mentalidad del equipo. Da pases cortos y fáciles Reduce la rectitud de los pases de un jugador. Intenta pases definitivos a menudo Aumenta la frecuencia con la que el jugador intenta pases en profundidad. Lanzamientos desde lejos Aumenta la probabilidad de que un jugador o jugadora intente pases desde lejos, sobre todo cuando su atributo de Talento es mayor que el de Decisiones. Dispara con potencia Aumenta las probabilidades de que un jugador opte por lanzar con fuerza en vez de colocar el balón con precisión. Coloca los tiros Aumenta las probabilidades de que un jugador o jugadora opte por colocar los lanzamientos con precisión en vez de lanzar con fuerza. Tira con efecto Mejora la habilidad del jugador o jugadora para tirar con efecto el balón más allá de lo que le permiten sus atributos. Le gusta regatear al portero Aumenta la probabilidad de que el jugador trate de ignorar al portero en las situaciones de uno contra uno. Realiza desmarques Aumenta la frecuencia con la que el jugador intenta desmarcarse. Su éxito está determinado por su perfil de atributos general. Marca muy encima al rival El jugador o jugadora procurará colocarse para marcar de cerca a los equipos de IA. Sus probabilidades de éxito mejoran si se coloca en cualquier equipo, pero el éxito general sigue dependiendo de sus atributos. Discute con los árbitros Aumenta las probabilidades de que un jugador discuta con los árbitros del partido. Juega de espaldas a la portería El jugador intentará mantener el balón en las áreas de ataque. Baja a recibir el balón Aumenta la frecuencia con la que un delantero baja hasta mediocampo para conseguir una posesión contra el equipo rival con una profunda línea defensiva. Hace paredes Aumenta la frecuencia con la que el jugador hará un pase y volverá a recibir el balón cuando se haya colocado en una posición más ventajosa. Le gusta hacer vaselinas Aumenta la probabilidad de que el jugador trate de colocar el balón por encima del portero cuando tenga una oportunidad de marcar. Marca el ritmo Aumenta las probabilidades de que el jugador asuma tareas en el centro del campo y use sus atributos para repercutir en la actuación del equipo. Intenta hacer chilenas Aumenta las probabilidades de que un jugador trate de hacer una chilena espectacular en lugar de usar la cabeza para rematar a portería o pasar el balón a un compañero en una situación ofensiva. Intenta el pase en vez de buscar el gol Aumenta las probabilidades de que un jugador o jugadora opte por ofrecer la oportunidad de gol a un compañero o compañera en vez de aprovecharla por su cuenta. El éxito de esta decisión se basará en los atributos del jugador. No juega balones largos Disminuye la frecuencia con la que un jugador juega balones largos, se ajusta a la mentalidad del equipo. Para el juego Aumenta las probabilidades de que un jugador o jugadora decida pararse en una posesión para evaluar sus opciones. Se intenta hacer autopases Aumenta las probabilidades de que un jugador o jugadora trate de superar a su rival inmediato con ritmo y capacidad atlética para colocarse en una posición más ventajosa. Ralentiza el juego El jugador tardará más tiempo en tomar decisiones cuando tenga la posesión del balón. Llega desde segunda línea Aumenta la frecuencia con la que un jugador sube, se ajusta a la mentalidad del equipo. Intenta sacar el balón jugado Si lo presionan en su campo, aumenta las probabilidades de que el jugador trate de pasar o regatear en vez de despejar el balón sin complicarse la vida. Se queda siempre atrás El jugador no se adelantará, se ajusta a la mentalidad del equipo. Intenta no usar la pierna mala El jugador siempre intentará usar su pierna buena cuando sea posible, aunque la situación se viese beneficiada por el uso de su pierna mala. Intenta tiros libres desde lejos Aumenta las probabilidades de que un jugador lance una falta directa a 35 metros o más de la portería. Entra con fuerza Aumenta la frecuencia con la que el jugador hace entradas agresivas. No significa que el jugador "se tire al suelo" cuando le disputen el balón. Mide sus entradas Aumenta la frecuencia con la que el jugador hace entradas agresivas. No significa que el jugador o jugadora se quede de brazos cruzados cuando le disputen el balón. Recorta hacia dentro desde ambas bandas Aumenta la frecuencia con la que el jugador intentará atacar en las áreas centrales desde una posición inicial de banda. Se pega a la banda El jugador procurará permanecer en las bandas siempre que sea posible. Lanza tiros libres con potencia Aumenta las probabilidades de que un libre directo siga una trayectoria más baja y fuerte. Le gusta cambiar el juego a la otra banda Aumenta la frecuencia con la que un jugador trata de mover el balón de una banda a otra. Lanza el balón largo y plano Permite que el jugador lance un balón largo con una trayectoria baja y plana, semejante a un pase, solo en las áreas de ataque. Corre con el balón a menudo Aumenta las probabilidades de que un jugador decida correr con el balón en vez de pasarlo. Rara vez corre con el balón Disminuye las probabilidades de que un jugador decida correr con el balón en vez de pasarlo a cada oportunidad. Usa saques en largo para lanzar los contraataques Solo porteros. Aumenta las probabilidades de que quieran sacar el balón rápidamente para iniciar un contraataque. Evita realizar disparos lejanos El jugador no chutará fuera del área de penalti. No se mueve entre líneas El jugador no abandonará las áreas centrales para ir a las zonas intermedias o caer a la banda. Del mismo modo, los jugadores de banda no se moverán hacia el centro. Recorta hacia dentro desde la banda izquierda Aumenta las probabilidades de que un jugador se mueva hacia dentro desde la banda izquierda y ataque en las áreas centrales. Recorta hacia dentro desde la banda derecha Aumenta las probabilidades de que un jugador se mueva hacia dentro desde la banda derecha y ataque en las áreas centrales. Centra pronto Aumenta las probabilidades de que un jugador centre desde una posición más profunda en vez de buscar una oportunidad mejor a más altura del campo. Saca el balón de la defensa Aumenta la probabilidad de que un defensa corra con el balón hasta una posición de mediocampo. Pasa el balón al pie derecho para regatear Aumenta la probabilidad de que un jugador o jugadora busque la pierna derecha cuando intente regatear. Se coloca el balón en el pie izquierdo antes de regatear Aumenta la probabilidad de que un jugador o jugadora busque la pierna izquierda cuando intente regatear. Le gusta recibir el balón al pie Aumenta la probabilidad de que un jugador o jugadora pida el balón al pie en lugar de pases en profundidad o a otras partes del cuerpo. Intenta hacer maravillas Aumenta la probabilidad de que un jugador presuma de dominio del balón durante los partidos con un alarde de sus habilidades. Provoca al rival Aumenta la probabilidad de que un jugador o jugadora mejore la moral de su equipo intentando minar la de un rival a base de distracciones. Le gusta regatear al rival repetidamente Aumenta la probabilidad de que un jugador o jugadora opte por regatear sin importar la cantidad de rivales posicionados para robarle el balón. Mejora con su pierna mala Aumenta la probabilidad de que el jugador o jugadora intente mejorar su dominio con la pierna mala. Anima al público Aumenta la posibilidad de que el jugador busque una reacción positiva del público en momentos clave cuando el balón no está en juego. Si tiene éxito, la moral del equipo subirá un poco y es posible que eso se note en su forma de moverse. Intenta tirar de primera Aumenta la probabilidad de que un jugador o jugadora remate de primeras en lugar de intentar controlar el balón, a menos que se encuentre en un uno contra uno, en cuyo caso lo que haga dependerá de las circunstancias. Intenta pases largos Aumenta la probabilidad de que un jugador intente hacer pases largos. Juego con los pies Exclusiva para porteros, aumenta la probabilidad de que un portero participe de manera activa en la salida de balón a la hora de empezar a elaborar la jugada. Centro médico Esta sección, que se encuentra en una de las pestañas de la sección "Plantilla" está dedicada a todo lo relacionado con el estado físico de tus jugadores, desde la prevención de lesiones hasta la rehabilitación y todo lo que ello suponga. Ofrece principalmente una lista de los jugadores de la plantilla que están en riesgo de lesionarse. El Fisioterapeuta jefe detalla la carga de trabajo y la susceptibilidad a las lesiones de cada individuo en riesgo, y resume la posibilidad que tienen de lesionarse en un futuro inmediato. Los riesgos se muestran de color y los jugadores que se encuentran en la "zona roja" tendrán más posibilidades de tener problemas a menos que se tomen precauciones inmediatas. Vista general de jugador Cada jugador también tendrá una página de vista general de lesiones a la que se puede acceder a través de su perfil de jugador desde el menú "Informes", en "Centro médico". Este informe ofrece una vista general visual de su estado actual, una valoración de riesgos y el historial de lesiones. Desarrollo La función principal de esta sección es permitirte revisar y configurar los programas de entrenamiento individuales del jugador. Esta información va desde su programa hasta los cambios de atributo y las nuevas posiciones, sus cualidades de jugador o las cesiones a equipos afiliados. También puedes realizar diferentes interacciones, como mover a jugadores entre plantillas, solicitar consejos o comprobar la familiaridad táctica general del jugador en la sección de "Tácticas". Muestra la versatilidad posicional, así como indicaciones de lo integrado o integrada que está en tu enfoque táctico. La familiaridad crece con cada experiencia del jugador jugando con varias facetas de las instrucciones del equipo, como se muestra en la interfaz de niveles de Familiaridad táctica. Cuanto más juegue bajo esas instrucciones (en tu club o en cualquier otro lugar), más familiar se hará y mayores serán los niveles tanto para el jugador como para el equipo. Si las tácticas o las instrucciones del equipo o del jugador cambian drásticamente de manera habitual, los niveles de familiaridad podrían disminuir (por ejemplo: la transición de un pase corto a otro más corto no tendría efecto, pero de un pase corto a otro más largo sí). El abanico completo de familiaridad, que en teoría funciona con la misma escala de 1 a 20 que los atributos (aunque en la práctica la escala entre cada nivel es bastante mayor), es la siguiente: Torpe: 1-5 Competente: 6-11 Experto: 12-18 Fluido: 19-20 ¿Cómo puedo mejorar los atributos y habilidades de mi jugador? El desarrollo de un jugador no es una ciencia exacta, pero hay muchas maneras de mejorar tus probabilidades de ayudar en su progreso: - Preparadores del equipo mejorados Cuanto mejor sea el preparador, mayor impacto causarán sus atributos a la hora de mejorar a un jugador. A grandes rasgos, cuanto mejor sea el atributo de preparación, mayor será el desarrollo de atributos de los jugadores. - Instalaciones de entrenamiento mejoradas - El estándar de las instalaciones de entrenamiento repercute en las probabilidades de desarrollar los atributos de un jugador, cuánto se pueden acercar a su potencial y cuántas probabilidades tienen de continuar su desarrollo. Unas instalaciones mejores animarán al jugador o jugadora a alcanzar su verdadero potencial. También puede tener el efecto colateral de ayudar a que se desarrolle el cuerpo técnico. - Tiempo de juego Un jugador con más tiempo de juego se desarrollará mejor que uno que no juega tan a menudo. Jugar minutos de primer equipo es más valioso que jugar en reserva o en el equipo juvenil. Un jugador o jugadora joven que se estanca desde su adolescencia hasta sus 20 años sin empezar a jugar al fútbol de manera habitual tiene más probabilidades de no alcanzar su potencial. - Entrenamiento Un jugador o jugadora se desarrollará más con el entrenamiento diario. Su desarrollo general se verá afectado por la calidad de las instalaciones y los preparadores, los compañeros con los que entrene, la validez de sus programas de entrenamiento, si forma parte del primer equipo o de cualquier equipo afiliado o si recibe más trabajo individual más allá de las sesiones del equipo. Cuantos más requisitos cumpla, más rápido se desarrollará hasta alcanzar todo su potencial. - Aprendizaje Los jugadores jóvenes pueden desarrollarse si durante el entrenamiento trabajan con un compañero más experimentado o con compañeros de su equipo. Sus atributos mentales y rasgos físicos no son las únicas áreas afectadas. El concepto se describe con más detalle en la sección de entrenamiento del manual. Misceláneo – Comparar jugadores Coge a dos jugadores de posiciones similares; puede que difieran en edad, estatura o peso, pero serán comparables. Football Manager™ Touch te permite escoger a dos jugadores y compararlos en todas las facetas del juego. Por defecto, la sección "Comparación" ofrece acceso al jugador que has visto más recientemente, así que si quieres comparar dos jugadores, ve a la pantalla del perfil del primero, luego en la del segundo y después escoge "Comparar con". La comparación tiene varias modalidades de visualización, pero la que se carga por defecto es la página "Vista general", donde se comparan las informaciones biográficas de los jugadores, así como sus respectivos atributos, en forma de polígonos. La opción de comparación te permite realizar juicios más precisos a la hora de decantarte por un jugador de tu plantilla, o decidirte por un fichaje. Misceláneo – Encontrar jugadores similares Se escaneará la base de datos de tu partida guardada y se buscarán jugadores de las mismas características que el jugador seleccionado. La búsqueda mostrará jugadores que juegan en la misma posición para darte una gran variedad de opciones, como reacondicionar a un posible fichaje para que juegue en una nueva posición. También puedes establecer un apodo para un jugador y seguirlo para que en el Hilo social aparezcan noticias sobre él. Contratos La sección de contratos te permite pedir al Director deportivo, si es que hay uno, que negocie una renovación de contrato en tu nombre. También puedes liberar a un agente o pactar una rescisión de mutuo acuerdo si no quieres seguir contando con los servicios del jugador. El propio nombre del desbloqueable "Comprar 'Contrato de por vida'" explica su función: contratará al jugador o jugadora para tu equipo hasta que termine su carrera. Fichaje – Ofrecer a equipos Si ya no quieres seguir contando con los servicios de un jugador o jugadora o te ves en la obligación de venderlo/a, puedes ofrecérselo/a a los equipos que tu asistente considere más apropiados en función de la habilidad y reputación del o la futbolista. Puedes configurar los términos de cualquier traspaso potencial en tanto detalle como quieras, y también puedes excluir de la lista de potenciales compradores a cualquier club rival que prefieras que no se refuerce. Si un equipo decide aceptar tu oferta, recibirás una notificación formal en tu Buzón. Fichajes – Añadir a lista de descartes/desarrollo Si te sobra algún jugador o jugadora, puedes ponerlo/a en la lista de descartes en esta sección. Puedes decidir si quieres moverlo/a por cualquier precio, por su valor o simplemente deshacerte de él/ella en este estado inicial. En el panel "Lista de descartes", en el menú "Director deportivo" de la pantalla de Fichajes puedes configurar las condiciones del tipo de acuerdo que estés buscando. Esto facilita las cosas a la hora de gestionar, mantener y seguir la situación de los jugadores de los que estás intentando deshacerte. Por otra parte, la lista de desarrollo da a la persona responsable la instrucción de buscarle una cesión al jugador o jugadora para que siga desarrollándose. Plantilla – Enviar a equipo sénior/de reserva Esta opción te permite pasar jugadores a tu equipo de reserva. Como mánager, tienes la última palabra en todo lo referente al desarrollo de los jugadores, y te toca decidir si necesitan más pruebas para ver si están listos para rendir al máximo nivel. También puedes asignar un jugador o jugadora a un equipo mientras se recupera de una lesión para que vuelva a estar en forma a menor nivel, cuando el desarrollo de los jugadores y su rendimiento pueden considerarse más importantes que el resultado. Si un jugador o jugadora está en el equipo de reserva, ocurre lo contrario: podrá ascender al equipo sénior. Asimismo, puedes poner a un jugador o jugadora de tu primer equipo a disposición del equipo sénior. A veces, puede ocurrir que quieras colocar a un o una joven en el primer equipo para que entrene, aunque el día del partido no tengas hueco para él o ella en la plantilla. Para que no se resientan su moral, su estado físico ni su crecimiento como futbolista, lo mejor es dejar que siga jugando con el equipo reserva. Plantilla – Enviar a equipo afiliado Si tu equipo tiene alguna afiliación y los términos de la misma permiten las cesiones de jugadores entre clubes, puedes organizarla utilizando esta opción. Esto sirve como una sugerencia para el jugador o jugadora, pero la decisión final es suya. Unas 24 horas después de ofrecerle la posibilidad de la cesión, enviará un mensaje con la respuesta a tu Buzón. También puedes aplicar una serie de opciones de entrenamiento que se describen con más detalle en la sección de entrenamiento de este manual.
  6. El Centro de desarrollo es el lugar donde puedes mantenerte al día sobre el futuro de tu club. En él podrás informarte de cómo van evolucionando las jóvenes promesas del club, y te proporcionará las herramientas necesarias para desarrollar a la próxima estrella del primer equipo. Vista general La pantalla de Vista general compila la información más relevante y la reúne en un único paquete de fácil acceso. El titular sirve para informar sobre jugadores cedidos y el estado general de los equipos juveniles del club, mientras que el apartado principal muestra los candidatos más adecuados para el primer equipo. Deberás seguir muy de cerca a esos jugadores; si no están ya listos para dar el salto, normalmente, no tardarán en estarlo. El resto de la pantalla de Vista general lo ocupan los jugadores que necesitan atención o que hay que observar. Esos jugadores suelen necesitar más tiempo de desarrollo, por lo que deberías tener muy en cuenta los consejos que recibas de tu equipo de preparadores para conseguir exprimir al máximo todo su potencial. Cesiones Para muchos clubes de fútbol resulta fundamental ceder a algunos de sus jugadores para que puedan mejorar todavía más su desarrollo. Puedes seguir su evolución en la pestaña "Cesiones", donde se muestran todos los jugadores cedidos y una evaluación sobre sus estadísticas y el nivel de satisfacción general en su etapa fuera del club. Además, el personal te sugerirá qué otros jugadores de la plantilla se podrían beneficiar de una cesión. Reservas La pestaña "Reservas" proporciona datos tácticos, información de los entrenamientos, listas de enfrentamientos y análisis de los partidos. Básicamente, cumple la misma función que el enlace que antes había en la barra lateral, y así seguirá siempre y cuando estés a cargo del equipo. En caso contrario, el empleado responsable de gestionar el equipo te presentará una alineación preliminar antes de cada partido y te dará la posibilidad de establecer ciertos patrones, como incluir jugadores veteranos en la selección del equipo cuando sea posible, asignar a un jugador una posición o rol en particular o determinar su estilo de juego. Estos equipos viven para ayudaros al club y a ti como mánager del primer equipo. En la página Vista general de cada equipo se puede ver la plantilla en su totalidad, con información sobre el desarrollo de su potencial y consejos sobre cómo mejorarlo. Candidatos juveniles Cuando cada hornada de jugadores juveniles esté lista para entrar en tu equipo juvenil y conseguir así un contrato con el club, aparecerá en esta pantalla. En ella se indicará quiénes son y en qué destacan, y antes de que lleguen, tendrás una visión general de lo que cabe esperar de ellos. Así tendrás a tu disposición muchos más datos que antes para que puedas tomar decisiones más informadas sobre la próxima generación de jóvenes talentos de tu club.
  7. En parte, para crear un equipo con éxito, tienes que garantizar que tu plantilla esté bien compaginada, desarrollando las relaciones interpersonales y teniendo a los jugadores adecuados que hagan que el equipo se recupere cuando el equipo lo está haciendo mal y para que las cosas sigan yendo bien cuando lo están haciendo bien. ¿Qué importancia tiene mantener a un equipo contento? No podemos insistir lo suficiente en lo importante que es mantener la moral y la felicidad de tus jugadores a la hora de triunfar como mánager. Puedes tener a los jugadores con más talento a tu disposición y jugar con las mejores tácticas, pero si están descontentos o han perdido la fe en ti, no rendirán al máximo. Pocas cosas son más importantes que trabajar la moral de tus jugadores en el juego. ¿Cómo consigo alegrar a un equipo descontento? Por otro lado, no tiene nada de sencillo. Si sufres varios malos resultados seguidos, los jugadores empezarán a cuestionar tu juicio y la moral del equipo puede hundirse más y más con cada decepción. Antes de que te des cuenta, tendrás que vértelas con un equipo descontento y sin manera de salir del hoyo que habéis cavado. No es fácil invertir la situación, pero puedes intentarlo de un par de maneras. También puedes cambiar a tu once inicial por jugadores que presenten menos nivel de descontento. No es que un equipo de juveniles contentos sea mejor que un equipo de jugadores de primera, pero un equilibrio entre jugadores con mejor moral ayudará a que las cosas fluyan a tu favor. En muchas ocasiones, un pequeño cambio puede desencadenar una mejora a largo plazo. Si un jugador o jugadora en particular es la causa del descontento de todo el equipo, sobre todo si sucede en más de una ocasión, su venta será tu mejor opción. El equipo siempre será más fuerte que un solo individuo.
  8. En el Centro de datos encontrarás una completa serie de herramientas analíticas diseñadas para ayudarte a ver las ventajas. Se puede personalizar por completo, está disponible cuando hayas jugado una serie de partidos y contiene mucha información, estadísticas, visualizaciones de datos y más elementos que te dejarán sin excusas para que te prepares bien de cara a cualquier encuentro. Vista general La pantalla de vista general se divide en tres secciones principales: informe de equipo, rendimiento del equipo (ataque y defensa) y descubrimientos clave, que resume los últimos datos en un informe breve. El botón "Pedir" del panel lateral "Informes y visualizaciones" te permite visualizar con el equipo estadístico los datos en base a palabras clave. Equipo La sección "Equipo" se centra en todos los elementos estadísticos del equipo en la competición de liga principal. La pantalla "Rendimiento del equipo" se puede configurar como quieras usando la misma funcionalidad que el botón "Pedir" para generar informes y, luego, marcar la sección "Mostrar en análisis de equipo" para fijarlo a esa página. Luego, puedes activar o desactivar el modo edición para reorganizar y fijar estos elementos de visualización de datos de la forma que prefieras. La pestaña "Informe" muestra un informe sobre los goles anotados, recibidos y las alineaciones de moda. La pestaña "Disparos" muestra un desglose de la precisión de tiro y dónde va cada disparo dentro y fuera de la portería. Jugador La sección "Jugador" funciona como la sección "Equipo", pero centrada en futbolistas específicos de tu liga. Por ejemplo, puedes utilizar el botón "Pedir" para mostrar los datos de goles de los centrocampistas de tu liga, fijarlos mediante la opción "Mostrar en análisis de jugadores" y crear tu propio tablero de información. Partidos La sección "Partidos" cuenta con dos pestañas: "Último partido" y "Análisis de partidos recientes". En la primera se muestran un resumen y descubrimientos clave del último encuentro; en la segunda se observan los últimos cinco partidos y se desglosan los elementos positivos y negativos en torno a una representación visual de los eventos indicados sobre un terreno de juego. Próximo rival La última sección aúna el contenido relacionado con tu siguiente oponente. La pestaña "Vista general" proporciona un resumen detallado de lo que cabe esperar. "Rendimiento del próximo rival" y "Enfrentamientos anteriores" se centran en la funcionalidad descrita en el Centro de datos para que lo tengas todo listo para enfrentarte a cualquier cosa.
  9. Equipo e informe de equipo Pasarás gran parte de tu tiempo leyendo cuidadosamente la pantalla de la plantilla para desarrollar y moldear un grupo de jugadores individuales para convertirlos en ese imparable equipo que te llevará al éxito. Vista general La pantalla de Vista general te ofrece una visión inmediata y detallada del equipo. Informe La pestaña de Informe es la mejor manera de obtener un vistazo y un estudio detallado de los jugadores disponibles. Estadísticas Esta sección presenta una lista con las estadísticas por equipos en una variada gama de categorías y también muestra los más y menos destacados. Comparación Este apartado recopila un número de estadísticas de tu plantilla y las compara con el resto de equipos de la liga para ver el rendimiento de tus jugadores. La pestaña "General" recopila datos varios como la altura y el peso, mientras que el análisis posicional saca una media de los atributos relevantes para mostrarte los puntos fuertes y débiles de tu equipo. Informe del asistente El informe del asistente presenta los puntos claves, la profundidad posicional y la calidad del equipo en conjunto, y recomienda el mejor once según la táctica escogida. Profundidad de plantilla Tu equipo aparece dividido por formación y posiciones, y cada recuadro de posición muestra a todos los jugadores que pueden jugar en ella, además de su capacidad en esa posición representada en forma de calificación por estrellas. Desplaza la página hacia arriba y abajo para ver toda la longitud del campo y la profundidad disponible en cada posición. Selecciona el icono numérico personal, en la parte superior derecha de cada recuadro de posición para acceder a un menú con información más detallada. Cada posición tiene una jerarquía de habilidades e idoneidad y, también, información sobre los jugadores que estás ojeando actualmente para hacer la comparación más sencilla. Si aún no has empezado a ojear, encontrarás un botón muy útil en la parte superior derecha de este recuadro emergente que te permitirá hacerlo. El botón “Filtros” te permite optimizar o aumentar el número de jugadores que aparecen en estas listas (por ejemplo, puedes incluir juveniles y jugadores del equipo reserva). La opción "Personalización" te permite quitar manualmente a jugadores de una posición (si, por ejemplo, no quieres a un jugador en un área determinada del equipo). El menú "Roles", a su vez, tiene cuatro opciones distintas que afectan a la información que se te presenta. Para cambiar el miembro del cuerpo técnico que realiza esta parte del informe, ve al menú desplegable de la opción "Opinión de" y elige a quien quieras en la lista de personal disponible. ¿Cómo puedo sacar partido de la información a mi disposición? Con tanta información a tu disposición, es sencillo sentirse abrumado y no saber cómo identificar cuáles son los puntos fuertes y debilidades de tu plantilla. - La Vista general es el mejor lugar para comenzar, ya que condensa todo en Fortalezas y Debilidades. Las palabras usadas en cada artículo también te mostrarán lo que debes hacer, si es preciso hacer algo. La siguiente escala representa lo bueno que es un jugador: Estrella, Excelente, Soberbia, Muy buena, Buena, Bastante buena, Decente, Útil, Baja, No adecuada. - Adapta la información de Profundidad de plantilla a tus propias circunstancias. Asegúrate de basarla en tu táctica primaria y roles definidos, que los filtros estén configurados para incluir o excluir a los jugadores de tus equipos juveniles o cedidos. Entonces aparecerán las valoraciones recomendadas para ti (como Calidad actual, Mejor once, etc.). Si configuras esta parte del informe según tus necesidades, notarás que te es de gran utilidad. - Usa todas las pantallas a menudo. Los jugadores se desarrollan y los equipos cambian cada vez que ocurre algo nuevo, así que la información que conoces siempre corre el riesgo de no estar actualizada. Incluye la comprobación del informe de equipo cada cierto tiempo en tus tareas como mánager para recoger los frutos de tu persistencia.
  10. Buzón El buzón es el eje central de tu mundo de juego. Cualquier información importante que os afecte directamente a ti o a tu club aparecerá aquí en forma de noticia. ¿Cómo sé lo que es importante y lo que no? Es una cuestión abierta a cierto grado de interpretación. Deberías considerar importante cualquier cosa que llegue a tu buzón, ya que siempre estará relacionada contigo o tu trabajo como mánager de un modo u otro. Sin embargo, algunas cosas se clasificarán como más importantes, y lo sabrás por el color rojo que las enmarca y la etiqueta de "Responder" que sustituye el botón de "Continuar". Esto significa que no podrás continuar el juego hasta que respondas a esas noticias: siempre podrás realizar una acción en artículos, como confirmar un traspaso, enviar una plantilla a una competición o asistir a una reunión con la directiva. Noticias e hilo social El Hilo social te permite estar al tanto de todo lo que se cuece en el mundo del fútbol. Recibirás información relacionada con cualquier elemento del juego (un jugador, una competición, un equipo, etc.) al que decidas "Seguir". Dicho contenido te llegará a través de distintas fuentes, como equipos, competiciones, medios de comunicación, periodistas y aficionados. Parte de las reacciones de estos últimos a los eventos te llegará mediante el portavoz de los aficionados del club, y la publicación tendrá un color diferenciado para que puedas estar informado de lo que opinan los fans sobre las noticias del día. La pestaña "Noticias" muestra una mayor variedad de historias del mundo del fútbol. Elige una historia de la parte izquierda de la pantalla para verla al completo en un panel emergente. ¿Cómo me aseguro de que solo aparezcan noticias y redes sociales que me interesen? Cuando sigas un elemento del juego, podrás ver lo que quieras, cuando quieras y, lo que es más importante, ignorar lo que no te interese. Al inicio de cada temporada, tu ayudante personal te pedirá que revises los temas que sigues actualmente y, a veces, te sugerirá alguno nuevo para añadir u otro antiguo para descartar. Cada elemento posee recuadros que marcar de "Contenido social" y "Noticias". Marca el primero para recibir contenido social y el segundo para recibir noticias apropiadas. Elige ambos para tener una información más completa e incluir el contenido social. El menú desplegable adyacente te permite seguir configurando la frecuencia con la que recibes la información; elige entre Mínimo, Normal y Extendido. Por último, el icono del bolígrafo te permite seguir profundizando en los tipos específicos de noticias que quieres recibir. Estas se dividen en secciones por temas y, dentro de cada sección, hay una lista exhaustiva con el tipo de noticias que puedes recibir. Este nivel de gestión adicional te permitirá controlar totalmente el contenido. Cada mensaje social contiene un icono de "opciones" que, al seleccionarlo, te indicará por qué lo recibes y te dará la opción de revisar tus ajustes, si así lo deseas.
  11. Perfil Como mánager, tienes tu propio perfil, lo mismo que todos los jugadores y el personal del juego. Tus atributos y tendencias como mánager aparecen en la sección de "Perfil de mánager" en la pantalla de inicio. La sección "Perfil del mánager" también detalla tus datos biográficos. Tus decisiones como mánager influyen directamente en tu perfil. Incluye siete características, aparte de los atributos como preparador de cada miembro del cuerpo técnico. Esas características son las siguientes: Reputación Cuanto más alta, más conocido serás en el mundo del fútbol. Una reputación alta tendrá un gran efecto en tu carrera. Los equipos importantes se interesarán por tus servicios, los jugadores famosos querrán jugar en tu club, los jugadores del club trabajarán más duro y serán más profesionales si cuentan con un mánager de renombre y mucho, mucho más que descubrirás a medida que avances en el juego. Fidelidad táctica Si eres el tipo de mánager que juega con una sola táctica, pase lo que pase, tendrás una calificación de Fidelidad táctica alta. Si cambias de táctica de forma periódica, la barra disminuirá. Los cambios, en su mayoría, dependen de si la formación del equipo es diferente de una táctica a otra, en vez de ser cambios sutiles en una formación que se mantiene en varios partidos. A diferencia de otros atributos, no existe un número o un medio establecido; consiste más en encontrar la estrategia adecuada para ti y para tu equipo. Nivel de compromiso Esta cifra refleja tres áreas clave de un club y tu capacidad para mantener el control sobre ellas tú mismo o delegar en el cuerpo técnico: charlas al equipo, ojeo y entrenamiento. Si te haces cargo de ellas y mantienes un papel activo, sobre todo en lo que al número de informes de ojeadores y a la frecuencia de los cambios hechos en el programa de entrenamiento se refiere, la calificación de tu nivel de compromiso mejorará considerablemente. De nuevo, la clave es encontrar el equilibrio perfecto y el nivel de control que quieres tener sobre el club. Gestión de la economía Refleja la situación económica del club y la salud relativa del presupuesto para sueldos bajo tu mando en el club. Si ambos se elevan, también lo hará el atributo y viceversa. Disciplina de equipo Esta cifra indica la cantidad de jugadores descontentos con el club en cualquier momento. Un número alto de jugadores descontentos disminuirá el atributo, pero una plantilla de jugadores que no tienen motivos para quejarse hará que aumente. El atributo se mantiene los primeros noventa días de tu etapa en cualquier club para que no te tengan en cuenta cualquier situación que heredes. La manera en la que gestionas las multas y las acciones disciplinarias de los jugadores también tendrá su repercusión. Antes de cada temporada, es posible implementar un código formal de conducta en el que se detallen castigos para diversas situaciones. Puedes implementarlo para que se active automáticamente cuando algún jugador incumpla el código de conducta, o bien abordar cada posible altercado de manera individual. Lealtad a los jugadores Esta cifra está regulada por la duración de la estancia de tus jugadores en el club bajo tu gestión. Si la estancia media de todos los jugadores supera cuatro temporadas, la cifra aumenta, pero disminuye si los jugadores cambian en dos temporadas. Preferencia por nacionales Esta cifra refleja el equilibrio entre los jugadores locales de tu plantilla y el número total de jugadores extranjeros. La cifra será más alta si la plantilla está formada por jugadores locales casi en su totalidad. Además, tu perfil recoge tus preferencias tácticas, las estadísticas y los hitos de tu carrera. Mi contrato Aquí encontrarás información sobre tu contrato actual. Promesas A lo largo de tu carrera, tendrás que hacer promesas tanto a los jugadores como a la directiva con respecto a cómo planteas la gestión del club. La pantalla de promesas te ofrece una vista general de cómo progresan las cosas con respecto a cada una de ellas, incluyendo las que se añaden como parte de las negociaciones de contrato, lo que ayuda a eliminar algunas conjeturas sobre lo que debe hacer y cuándo se debe hacer para garantizar que se cumplan las promesas. Mi historial La sección "Mi Historial" contiene una relación de todo lo que has conseguido a lo largo de tu carrera, así como tu actividad tanto en las conversaciones como en las ruedas de prensa, como se detallan a continuación: Línea temporal de mánager Una vez transcurrido cierto tiempo en el juego, puedes acceder a ella en tu perfil o en el de cualquier otro mánager del juego para ver sus mejores y peores momentos en el tiempo guardado. Tal y como implica su nombre, la línea temporal se completa con artículos de noticias, recortes de prensa y estadísticas a medida que pasan las temporadas. En la esquina inferior derecha de la pantalla podrás ver cuántos trofeos y premios de gestión importantes habéis ganado tú y tus competidores desde el inicio de vuestra carrera. A la izquierda se encuentra la trayectoria realizada por el mánager desde sus días de jugador (si corresponde) hasta sus puestos como jefe de diferentes clubes. En la esquina inferior izquierda puedes hacer clic en "Ir a" para desplazar la línea temporal a temporadas concretas, además de usar las flechas y el botón de reproducción para desplazar la línea temporal lateralmente. Preguntas de los medios De vez en cuando, recibirás preguntas concretas en tu buzón, ya que los medios querrán saber qué piensas sobre ciertos asuntos. Tu respuesta a menudo provocará una reacción, ya sea de tus jugadores, del rival, de otro mánager o de los propios periodistas. Interacción Tu privilegiada posición como mánager de un club de fútbol atraerá la atención y los comentarios de los medios de comunicación. Si diriges alguno de los grandes, tus acciones estarán sometidas a una vigilancia constante, y notarás cómo se acumula la presión sobre tus espaldas desde el primer día. Pero también la dirección de los equipos pequeños puede ser realmente complicada. En pocas palabras, tendrás que acostumbrarte a convivir con lo mejor y lo peor de la prensa. Visiones y objetivos En el corazón de todos los puestos que desempeñes a lo largo de tu carrera se encuentran las visiones y objetivos descritas por tus empleados. Casi todos los equipos tienen una visión a largo plazo que tratan de hacer realidad: podría ser algo tan sencillo como ganar una competición en particular, o tan ambicioso como pretender encadenar varios ascensos para llegar a lo más alto antes de una fecha determinada. Los clubes trabajan en función de planes a cinco años vista, como mucho, en los que la visión general se desglosa en diversos objetivos por temporada. Como mánager, tu trabajo consistirá en que el club no se distraiga de su meta para hacer realidad esta visión. Para ello, como mínimo, deberás lograr un avance constante hacia estos objetivos. Se te juzgará según todos los apartados del proyecto: por ejemplo, si la directiva considera que no estás avanzando como deberías, podría aumentar la exigencia de los objetivos a corto plazo para compensar el tiempo perdido o, en casos extremos, podría deshacerse de ti si considera que otra persona puede conducirlos hasta donde aspiran llegar. Durante las negociaciones del contrato, podrás convenir los objetivos individuales y de la visión en general. Cuanto más tiempo permanezcas en un club y mejor sea tu desempeño, mayores serán las posibilidades de que se te escuche, pero tendrás margen de negociación incluso si acabas de llegar al equipo. Ciertos clubes aprecian mucho un punto de vista optimista (durante la entrevista no te vendría mal poner el listón bien alto para destacar por encima de tus competidores), mientras que otros adoptan una actitud más paciente para encontrar al candidato más adecuado, y no simplemente al más atrevido. En cualquier caso, el camino a seguir se te indicará de manera clara. Tendrás a tu disposición más recursos que nunca en Football Manager™ Console 2024 para saber no solo dónde quieres llegar, sino también cómo vas a hacerlo, y te dará la oportunidad de dejar tu marca.
  12. Puesto que sabemos que algunos nuevos usuarios de Football Manager™ no están completamente familiarizados con el mundo del fútbol, hemos creado un glosario con algunos de los términos más comunes que te puedes encontrar en el juego. No es exhaustivo, pero por suerte es bastante completo y te ayudará si tienes dudas sobre la terminología que encuentres a la hora de jugar. Administración: Un proceso donde un club no es capaz de cumplir con las obligaciones financieras y trae ayuda legal temporal para intentar restructurar cualquier deuda. El acto de "entrar en administración" suele venir acompañado de alguna penalización en forma de deducción de puntos o algo similar, que además implica un embargo a los traspasos o serios problemas para fichar nuevos jugadores. La regla de la ventaja: los árbitros pueden permitir que el juego continúe a pesar de una infracción si beneficia al equipo que sufrió la falta en vez de detener el juego, dándoles ventaja. Esto le suele suceder al equipo atacante o en posesión del balón. Afiliados: Muchos clubes están continuamente desarrollando redes de múltiples entidades diseñadas para beneficio mutuo en todos los aspectos del fútbol, desde el desarrollo de jugadores a las recompensas financieras. Las afiliaciones formales entre dos o más equipos pueden ayudar a hacer esto. Esto se reproduce en el juego en forma de afiliados profesionales y clubes cantera, que ayudan a desarrollar un catálogo de jugadores, organizar partidos amistosos y contribuir al conocimiento de la red de ojeadores, entre otras cosas. Agentes: A veces se los denomina intermediarios. Negocian con los clubes en nombre de los jugadores (y viceversa), sobre todo a la hora de firmar nuevos contratos. Global: Muchas competiciones usan eliminatorias a doble partido para garantizar que cada equipo tenga la oportunidad de jugar en casa. Estas eliminatorias se deciden anotando la puntuación global de ambos partidos. Si la puntuación global es empate, los goles fuera de casa, la prórroga o los penaltis servirán para decidir el ganador en la mayoría de los casos. Amateur: Un jugador de un club con contrato, pero que no recibe una remuneración, y que, en esencia, puede abandonar dicho club en cualquier momento. Asistencia: El último acto ofensivo decisivo (pase, centro, cabezazo u otro) a la hora de generar un gol. La regla de los goles fuera de casa: en algunas competiciones, si la puntuación global es de empate tras dos partidos, el equipo que haya marcado más goles fuera de casa será el ganador. La regla del pase de cesión: Los porteros no pueden recibir con las manos un pase hacia atrás intencional de un compañero. Si lo hacen, el oponente podrá lanzar un libre indirecto. A puerta cerrada: Cualquier partido disputado donde no hay espectadores presentes. La ley Bosman: permite que los futbolistas profesionales abandonen un club como un agente libre al final de su contrato. Recibe el nombre de exjugador belga Jean-Marc Bosman, que fue el primer jugador que reclamó con éxito el derecho de actuar como agente libre en el Tribunal de Justicia de la Unión Europea en 1995. Directiva: Las personas encargadas de supervisar la gestión general del club en su máximo nivel, incluyendo las contrataciones y despidos de mánager. Normalmente, esto incluye al presidente/a o el propietario/a. Tarjetas: Ver tarjeta amarilla. Volante mixto (box-to-box midfielder en inglés): Un jugador con la capacidad de contribuir en ambos extremos del campo y en ambas áreas. El término "box" es informal y se refiere a cada área de penalti. Doblete: Un coloquialismo que se refiere a un jugador cuando marca dos goles en un partido. Línea de fondo: Los límites extremos a cada fondo del campo. Internacionalidad (cap): Un término que se usa cuando un jugador disputa un partido para un equipo internacional. El término origina porque se otorgaba una gorra (cap en inglés) por cada partido internacional que se jugara. Capitán: Un jugador designado como el líder de un equipo en el campo y que destaca por llevar el brazalete del capitán. El segundo capitán hace de sustituto del capitán. Amonestación: Ver tarjeta amarilla. Presidente/a: La figura de más alto rango de un club. Suele contratar y despedir a los mánager y hace de puente entre la parte futbolística y los negocios. Canal: Los espacios entre los defensas centrales y los laterales a cualquier lado de la zona central del campo. La instrucción de jugador "Se mueve entre líneas" le pedirá a un jugador atacante que intente aprovechar este espacio para sacar provecho. Vaselina: Es un tipo de tiro en el que se golpea la pelota con un movimiento punzante para que esta salga volando con una trayectoria alta por encima del oponente. Portería a cero: Término que se usa cuando el portero o el equipo evita que el oponente marque contra ellos en un partido. También se conoce como portería imbatida. Cláusulas: Un aspecto cada vez más común de las negociaciones de traspasos es que los equipos acordarán los términos que se aplican si un jugador o club involucrado en un fichaje consigue cierto logro (también puede incluir hitos negativos, como descensos). Preparador: Miembro del personal técnico del mánager. Suelen ser especialistas en un área particular del fútbol y trabajan con los jugadores para mejorar su juego en el campo de entrenamiento. Córner: Se concede al equipo atacante cuando un jugador del equipo contrario pone a la pelota fuera de juego pasando la línea de fondo. Entonces, un jugador del equipo atacante lanzará el balón desde el cuadrante de córner directa o indirectamente (a través de un compañero) hacia el área de penalti para crear una ocasión de gol. Contraataque: Un equipo lanzará un contraataque al tomar la posesión del balón del equipo contrario e intentará pasar de la defensa al ataque de manera rápida y directa. Centrar: El acto de pasar el balón normalmente hacia el área de penalti, normalmente desde las bandas del campo. Copa (competición): Una competición eliminatoria donde se disputan partidos individuales o dobles o con un formato de fase de grupos o con ambas modalidades. Copa (trofeo): Uno de los nombres asociados con el trofeo que levantará el equipo ganador en una competición. También conocido como ganar un título. Atado por copa: Si un jugador ya ha representado a un equipo en una competición, no podrá representar a otro equipo por el resto de la competición durante la misma temporada. Derbi: Un partido entre dos equipos rivales, normalmente de lugares próximos geográficamente, pero no siempre. Director deportivo: También conocido como mánager general, director de operaciones o director general. Es el responsable de crear una plantilla, por ejemplo, fichando y vendiendo jugadores, y deja que el mánager prepare a los jugadores en ciertas funciones que históricamente solo eran asignadas al mánager. Juego directo: Se refiere al tipo y estilo de pase adoptado por un equipo. El pase directo consiste en pasar el balón de atrás hacia delante lo más rápido posible en vez de adoptar un enfoque más lento y paciente en el que los jugadores pasan el balón por el campo de una banda a otra. Tirarse: Es una forma de simulación con la que un jugador exagera o finge el contacto físico con otro oponente para engañar al árbitro y que este tome una decisión. Si se considera que el jugador se ha tirado, se le mostrará una tarjeta amarilla. Regatear: El arte de correr con el balón con minucioso control. Gol del empate: Un gol que restablece la igualdad en un partido, por ejemplo, pasar a 1-1 cuando el marcador era 1-0 o 0-1. Prórroga: Un periodo adicional de treinta minutos, dividido en dos mitades de quince minutos cada una, cuya función es propiciar el desempate. Si el desempate no se alcanza, suele decidirse en una tanda de penaltis. Juego limpio financiero (JLF): Una serie de reglas introducidas para ayudar a garantizar que los clubes puedan existir con una base financiera justa y uniforme para mantener un equilibrio competitivo. Los límites se imponen con los gastos de fichajes y sueldos según los ingresos, y penalizaciones del club cuando los equipos incumplen las reglas, que van desde sanciones a bloqueos de fichajes y deducciones de puntos. Bandas: Son las áreas laterales del campo. También se conocen como bandas. Formación: La organización y estructura de los once jugadores seleccionados en cualquier momento durante un partido (la secuencia de números no incluye al portero y solo cuentan diez en lugar de once). Las formaciones comunes consisten en cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros (4-4-2) o cuatro defensas, tres centrocampistas y tres delanteros (4-3-3). El mediocampo se divide en unidades defensivas y ofensivas al describir las formaciones; por ejemplo, la formación 4-2-3-1 denota dos centrocampistas defensivos y tres centrocampistas ofensivos detrás de un solo delantero. Delantero: Un jugador ofensivo cuya tarea principal es marcar y crear goles. También se le conoce como delantero (un goleador más típico) o, menos común hoy en día, atacante. Agente libre: Un individuo sin club que puede fichar por cualquier equipo del mundo, salvo por restricción de nacionalidad, permiso de trabajo, etc. Tiro libre: Se concede a un equipo cuando un oponente comete una infracción fuera de las respectivas áreas de penalti. - Indirecto: Un tiro libre que no puede resultar directamente en un gol; otro jugador que no sea el lanzador debe tocar el balón primero antes de que se pueda lanzar. - Directo: puede resultar en un gol si el lanzador pone el balón en la red sin que otro jugador toque el balón. Amistoso: Un partido no competitivo, a veces también llamado partido de exhibición. Lateral: Defensas cuya tarea es jugar en las bandas de los laterales izquierdo y derecho. Su responsabilidad principal es la de ayudar a contrarrestar las amenazas de ataque por los laterales, pero cada vez más en el juego moderno se espera también que influyan en lo que acontece en la otra dirección. Final: El fin del partido. Tecnología de línea de gol: Un sistema de cámara automatizado que determina si el balón ha cruzado por completo la línea y se concede el gol. Se informa al árbitro de que el balón ha cruzado por completo la línea a través de una notificación en un reloj especial antes de que los aficionados en sus casas y el público en el estadio vean una representación visual generada por ordenador de lo que ha ocurrido en realidad. Saque de puerta: Cuando el balón sale por la línea de fondo y el último en tocarlo es del equipo que defiende, vuelve al juego en forma de saque de puerta. El portero debe colocar el balón dentro del área de portería y no lo podrá tocar otro jugador en el campo hasta que este abandone el área de penalti. Peinar el balón: Un hábil toque que se suele aplicar al pasar o centrar con la cabeza para orientar el balón con sutileza y precisión. Diferencia de goles: Es un método de desempate en la clasificación de la liga donde los goles concedidos se sustraen de los goles marcados. Grupo (fases de grupos): Algunas competiciones de la copa eliminatoria incluyen una fase de grupos donde los equipos se separan en grupos más pequeños y juegan entre sí. Los equipos restantes finalmente avanzan directamente hasta la fase eliminatoria. Descanso: Final de la primera parte. Media volea: La acción de golpear el balón justo después de que este haya golpeado el terreno. Ver también Volea. Hat-trick: Este término, que proviene de cricket, se utiliza cuando un jugador logra marcar tres goles en un solo partido. Un hat-trick perfecto es cuando el jugador marca los goles con el pie izquierdo, el pie derecho y de cabeza. Enfrentamiento directo: Un término que describe la competición entre dos jugadores o dos equipos. Puede representar un solo enfrentamiento o una sucesión de partidos, y a veces se emplea para comparar estadísticas individuales o de equipo. Cabezazo: Usar la cabeza para darle al balón en lugar de usar el pie u otra parte del cuerpo. Canteranos: Los detalles de la regla variarán de una competición a otra, pero, a grandes rasgos, la regla de canteranos asegura que los clubes incluyan a cierto número de jugadores que se han desarrollado en la plantilla general del primer equipo de su país para, de ese modo, ayudar al desarrollo de las ligas domésticas y las selecciones nacionales. Tiempo añadido: Es el tiempo que se añade a los noventa minutos por lesiones y otras interrupciones del juego. Normalmente se muestra con un marcador "+<number>" en el reloj en relación al tiempo de partido. También se conoce como tiempo de descuento. Liga: Una competición en la que los equipos se clasifican según los puntos acumulados a partir de los partidos que han jugado entre ellos durante el transcurso de la temporada. A veces se usa indistintamente el término División. Cesión: Un fichaje temporal de un jugador entre clubes y que luego volverá al club al que pertenece al final del acuerdo. El club que ficha al jugador puede pagar sus servicios a través de cuotas de cesión y contribuciones salariales, y puede también negociar la opción de compra como parte del acuerdo. Globo: Es un tipo de pase o disparo, parecido a la vaselina, con una trayectoria por encima del oponente, pero que se realiza de manera más hábil y normalmente cuando el balón rebota en vez de estar sobre el suelo. Mánager: La persona encargada de la gestión diaria de los jugadores. Por otra parte, el segundo entrenador es la segunda persona al mando y se le puede delegar cualquier cantidad de tareas para facilitarle el trabajo al mánager. Cada vez más común que los equipos más grandes tengan más de un segundo entrenador. Marcaje: Un jugador, normalmente defensa, presta mucha atención a un oponente "marcándolo" e intentando evitar que tenga peso en el partido, por ejemplo, realizando pases peligrosos o quedando en posición libre para disparar a gol. El marcaje específico del jugador consiste en asignar a varios miembros del equipo un oponente específico del que es responsable. En el marcaje en zona, a los defensas se les asignan áreas de las que son responsables, se aventuren los oponentes en estas o no. Este último sistema de marcaje es cada vez más habitual en el fútbol. Palo corto (también palo largo): Una referencia geométrica a los postes de la portería. Los incidentes que ocurren alrededor del poste más cerca a la acción se pueden referir como que suceden cerca del palo corto, mientras que los incidentes que ocurren al otro lado del juego (por ejemplo, un jugador que llega para centrar al otro lado del campo donde recibió el balón) se refieren al palo largo. Fuera de juego: Se considera que un jugador está fuera de juego si solo hay un oponente (incluyendo al portero) entre el atacante y la portería del oponente cuando le pasan el balón. Un jugador no puede estar fuera de juego en su propia mitad del campo o si está detrás del balón cuando lo juega. Sin embargo, se le puede pitar como fuera de juego si se considera que está interfiriendo con un oponente a pesar de no jugar el balón. La táctica del fuera de juego: Con esta táctica, el equipo defensivo intentará jugar de tal modo que provoque que los oponentes caigan en fuera de juego, a menudo subiendo la línea defensiva en el momento adecuado. Uno-Dos: Un pase entre dos jugadores en el que el primer jugador envía y recibe de manera inmediata el balón de su compañero. Doblar por banda: Cuando un jugador corre, desde el fondo, alrededor de un compañero en posición de ataque para crear una ventaja. Ver también Doblar por dentro. Gol en propia meta: Ocurre cuando un jugador marca de manera accidental en su propia portería. Tiempo parcial: Ver Semiprofesional. Área de penalti: La zona rectangular existente delante de cada portería. Los porteros solo pueden tocar la pelota con las manos dentro de esta área, y cualquier falta cometida por el equipo defensor resultará en un lanzamiento de penalti. Lanzamiento de penalti: El lanzamiento de penalti es un disparo libre, con solo el portero a batir, a once metros de distancia, y se concede cuando se produce una falta sancionable u otra infracción, como tocar con la mano, con un tiro libre dentro del área de penalti. Tanda de penaltis: En muchas competiciones de copa, si un partido está empatado al final del tiempo de juego designado (con prórroga o sin ella), la competición se decidirá con una tanda de penaltis. Cada equipo debe nombrar a un mínimo de cinco jugadores que realizarán los disparos alternándose en orden hasta que un equipo falle o hasta el punto en que no pueda superar los goles del oponente. Si cinco rondas de penaltis no son suficientes para decidir al ganador, los equipos continuarán lanzando con el modelo de muerte súbita hasta que uno de los dos falle y el otro marque. Fisio(terapeuta): Un miembro del equipo médico cuya tarea es ofrecer tratamiento médico físico inmediato y a largo plazo a un jugador. Cerebro: Un individuo de un equipo que es el origen de la mayor parte del juego de ataque. Es responsable de la posesión, de crear oportunidades para otros compañeros e intentar influir en el partido de todas las maneras posibles. Algunos equipos suelen emplear más de uno para dificultar el cierre de sus vías de ataque. Playoffs: Una fase adicional de una competición de liga donde un número de equipos con ciertas posiciones finales se enfrentan en una eliminatoria con una serie de partidos para determinar un desenlace; por ejemplo, un título de liga o un ascenso/descenso. Puntos: Normalmente, por una victoria se conceden tres puntos, un punto en caso de empate y ninguno por una derrota. Algunas ligas operan de manera diferente, consulta la pantalla de Reglas del juego para una explicación completa para cada competición. Profesional: Un jugador con un contrato con un club que recibe un salario. Ver también Semiprofesional. Ascenso: Cuando un equipo asciende de un grupo o liga al siguiente en la jerarquía debido a los resultados obtenidos en el campo. Tarjeta roja: Un jugador recibe una tarjeta roja y es expulsado del campo de juego por incumplir el reglamento de forma grave o continuada. El jugador que recibe la tarjeta roja es expulsado y normalmente se enfrentará a una suspensión. Árbitro: Un árbitro independiente que ha sido elegido para que haga cumplir el reglamento en el campo de juego. Los árbitros asistentes se encuentran en cada banda; anteriormente eran conocidos como jueces de línea, y sus deberes consisten en juzgar las decisiones de fuera de juego y si el balón sale por la línea de fondo, y aconsejar al árbitro sobre los incidentes que estos no han podido ver. Liberados (contratos): Por lo general, un jugador es liberado cuando su club decide que no requiere de sus servicios, convirtiéndose este en un agente libre. Descenso: Cuando un equipo desciende de un grupo o liga en la jerarquía debido a los resultados obtenidos en el campo. Reservas: la plantilla secundaria de un equipo, que se usa de muchas maneras. Algunos equipos usarán el equipo de reserva como extensión del primer equipo, mientras que otros ascenderán a sus mejores jugadores jóvenes y lo usarán como puente de desarrollo entre el equipo juvenil y el primer equipo. Vía rápida: El arte de llevar el balón hacia delante hasta las áreas defensivas del oponente de la manera más rápida y eficaz posible, que suele consistir en realizar pases largos y altos desde la parte trasera a la delantera. Despedido: El término se usa cuando a un individuo, normalmente a un mánager, aunque no de manera exclusiva, se le rescinde el contrato de manera inmediata. Ojeador: un miembro de la plantilla que no juega y que es responsable de ver e informar sobre jugadores de otros equipos, bien como oponentes próximos o para posibles fichajes. La acción que realizan se llama ojear. Temporada: el periodo de tiempo que dura una campaña. Semiprofesional: un jugador con un contrato con un club que recibe un salario a tiempo parcial. Estos jugadores suelen llevar otra actividad profesional además del fútbol y solo poseen un tiempo limitado para dedicarse al entrenamiento y su carrera futbolística en general. Jugadas a balón parado: cualquier situación en la que el juego se reinicie con un balón parado (en lugar de tener el balón en movimiento en un juego abierto). La naturaleza de un balón parado permite a los equipos establecer rutinas diseñadas para aprovecharse de la situación sin jugadores rivales cerca para entorpecerlos. Títulos: se refiere a los trofeos concedidos al tener éxito. Sustituto: un jugador que entra en el campo para sustituir a otro. Tácticas: La manera en que un equipo se organiza para jugar un partido. La formación es la base de una táctica, donde se dan instrucciones al equipo y jugadores para tener las mejores opciones de victoria. Charla al equipo: Una breve charla que da el mánager a sus jugadores antes, después o durante el descanso en cada partido. La charla suele ser para motivar y dar instrucciones tácticas. Fondos: Una zona del estadio que no tiene asientos y donde la afición está de pie, aunque se suele emplear de manera informal para describir dónde están los aficionados, aunque no haya asientos. Partido homenaje: un partido amistoso que se juega en honor a un jugador notable o que ha jugado muchos años y en el que aparecen normalmente antiguos compañeros y los oponentes adecuados. Al principio se hacía para mejorar las finanzas de los jugadores honorados, aunque hoy en día se producen donaciones de beneficencia. Pase al hueco: Un tipo de pase que realiza el equipo atacante y atraviesa directamente la defensa del oponente hasta llegar a un compañero de equipo. Algunos equipos pondrán en práctica la táctica del fuera de juego para intentar evitar este tipo de pase. Saque de banda: Un método común para reiniciar el juego. Cuando el balón sale por la banda, un jugador la volverá a lanzar al campo usando las dos manos por encima de la cabeza. Traspaso: el cambio de registro permanente del jugador entre clubes. Los jugadores se traspasarán normalmente a cambio de dinero (tasas de transferencia) con negociaciones en las que se incluyen las cláusulas, primas y periodos de pagos escalonados. Línea de banda: los límites extremos a cada lado del campo. Doblar por dentro: Cuando un jugador corre, desde el fondo, hacia dentro de un compañero en posición de ataque para crear una ventaja. Ver también Doblar por banda. Sistema de videoarbitraje (VAR): El uso de la tecnología para evitar incidentes polémicos durante los partidos. El sistema de videoarbitraje puede revisar cuatro tipos de incidentes en las repeticiones de vídeo: los goles y las posibles infracciones antes de que se marquen, los penaltis (concedidos o no), las tarjetas rojas directas y las tarjetas adjudicadas al jugador equivocado. El sistema también se usa para determinar si un gol ha sido en fuera de juego o no. El criterio "claro y obvio" no se usa aquí, o el jugador estaba en fuera de juego o no. Su introducción en el deporte es relativamente reciente, aunque su uso no está del todo implantado ni ha estado exento de controversia. Volea: la acción de golpear el balón justo antes de que haya golpeado el terreno. Barrera: un muro de jugadores que realiza la defensa para hacer más difícil al oponente lanzar un tiro libre. Látigo: Lanzar el balón con efecto y rapidez, normalmente en córneres, centros y tiros libres. Extremo: un jugador que debe operar principalmente dentro y desde las bandas (líneas de banda o bandas) del campo. Marco: Se refiere a la estructura que forma la portería compuesta por los postes y el larguero, normalmente fabricados de una aleación de acero pesado y aluminio. Permiso de trabajo: algunas competiciones requieren de comprobaciones adicionales antes de permitir a los jugadores de ciertos lugares que firmen por uno de sus equipos. La más común de estas es un permiso de trabajo, que algunos jugadores extranjeros necesitarán para comenzar un nuevo trabajo y unirse a un nuevo equipo. Tarjeta amarilla: un jugador recibe una tarjeta amarilla (también llamada amonestación) por incumplir una de las reglas del juego. Un jugador que reciba dos tarjetas amarillas en el mismo partido recibirá entonces la tarjeta roja, y los jugadores que reciban varias tarjetas amarillas en la misma temporada se enfrentan a ser suspendidos según la cantidad (por ejemplo 5, 10, 15). Equipo juvenil: es el grupo más joven representado en Football Manager™. El equipo juvenil está compuesto por adolescentes que desean tener una carrera futbolística. El equipo juvenil debe alcanzar cierto límite de edad antes de que los jugadores puedan pasar al siguiente nivel jerárquico.
  13. Tu "buzón de entrada" es el punto central sobre el que construyes tu experiencia en el juego. La comunicación, crucial para la gestión de tu equipo elegido, se realizará de una manera rápida y precisa, el juego te sacará del procesamiento cuando sea necesaria tu participación, y la mayoría de tus decisiones clave se tendrán en cuenta en respuesta al contenido que llegue aquí. Consulta las cosas que te interesen Cuando muevas el cursor por la pantalla, seleccionarás a gente, clubes y otras entidades sobre las que puedes hacer clic e interaccionar. Tómate tu tiempo para familiarizarte con la configuración de las distintas pantallas y con lo que puedes hacer, y las consecuencias, tanto positivas como negativas. ¡Familiarízate! La barra lateral a la izquierda de la pantalla es la herramienta de navegación principal y te ofrece un acceso rápido a las zonas clave de tu equipo. Cada pantalla también tiene una barra horizontal que contiene menús con pestañas bajo la "barra del menú" en la parte superior de la pantalla, que presenta un menú contextual además de un recuadro de búsqueda libre para una rápida navegación alrededor del mundo del juego. Consulta la sección de interfaz de usuario del manual para un resumen más detallado. Después de leer unos cuantos mensajes en tu buzón de entrada, es recomendable idear una táctica y elegir a tu primer equipo. Aquí te será de gran ayuda el tutorial de tácticas, que te guiará en la elección de un estilo de juego, una formación y tu primer equipo. Si dedicas un tiempo a explorar cada sección de la barra lateral, así como las numerosas opciones secundarias en cada una de las pantallas, te familiarizarás más con Football Manager™. Además, puedes obtener ayuda más integrada en forma de delegación/automatización para y desde tu apto cuerpo técnico. La ayuda está al alcance En la pestaña "Responsabilidades", en la sección de "Personal" de la barra lateral, podrás delegar cualquier número de tareas en tu competente y responsable cuerpo técnico. Se aconseja hacerlo a corto plazo al principio, mientras vas aprendiendo a realizar las tareas de gestión. Más adelante, cuando te veas capaz de asumir esas responsabilidades, podrás recuperarlas, aunque no es obligatorio hacerlo ni tener una experiencia determinada. Cuanto más explores y más juegues, más cómodo te sentirás con algunas de las áreas más complicadas de la gestión, y con suerte, ¡tu diversión irá incrementando! Mantén felices a tus jugadores Un equipo feliz es un equipo ganador, y viceversa. Hay pocas cosas más importantes para tus posibilidades de éxito que garantizar que tus jugadores estén felices. Presta atención a cada moral y personalidad individual (y, por tanto, al colectivo de la plantilla) y ten en cuenta su felicidad a corto y largo plazo, cuyos detalles se pueden encontrar en las pantallas de "Información". Vendrán a ti directamente con sus preocupaciones y, según soluciones sus problemas, así se medirá el éxito de tu trabajo. En parte, la frecuencia con la que esto sucede depende de la cantidad de puntos de disciplina que asignes al tu perfil de mánager, tal y como se describe en la pantalla. La sección "Jugadores" de esta guía también explica todo lo necesario sobre cómo gestionarlos y seleccionar la estrategia a seguir que más se adecue a tu estilo de juego. ¡Ten paciencia! ¡Ten ambición y paciencia! Como en cualquier juego, existe una curva de aprendizaje, pero se puede conseguir una mejor experiencia siguiendo este manual de instrucciones como guía para encontrar tu camino a través del juego.
  14. La interfaz de Football Manager™ Console 2024 está diseñada para garantizar que jugar sea lo más fácil posible. A continuación, te ofrecemos un glosario que explica algunos de los términos a los que se hace referencia en este manual, y que aparecen con frecuencia en el juego. Empezaremos con una breve explicación sobre los dos métodos de control principal. Métodos de control ● Puedes consultar los métodos de control principales en la pestaña de "Controles táctiles" de la pantalla de preferencias. Clic izquierdo (solo para PC): El uso del botón izquierdo del ratón es el método más habitual de navegación en las aplicaciones informáticas, y Football Manager™ Console 2024 no es una excepción. Para expresarlo con sencillez; si ves un elemento que te interesa, selecciónalo. El juego contiene una enorme cantidad de elementos que revelan más detalles e información al seleccionarlos. Estos objetos pueden identificarse de varias maneras. Al pasar el cursor sobre cualquiera de ellos, este adoptará la forma de un dedo índice. Algunos responderán gráficamente con, por ejemplo, un subrayado de hipervínculo, o un botón volviéndose más oscuro. Prueba a seleccionar en los diferentes elementos, acaba de leer esta sección y familiarízate con el entorno. Clic derecho (solo para PC): El botón derecho abre un menú contextual con las acciones que pueden llevarse a cabo sobre el elemento concreto. Más que nada, se trata de un mecanismo de ahorro de tiempo y energía del usuario que te permite realizar una acción sin tener que seleccionar el objeto. Si, al seleccionar un elemento, no ves ningún menú, es que no hay acciones disponibles para el elemento en cuestión. Si usas una tableta, para acceder al menú, tendrás que mantener pulsada la zona pertinente en la pantalla. Mando: En los dispositivos en los que se usa mando o pueda usarse, se han incorporado varias mejoras para que la experiencia de navegación sea más sencilla que nunca. Puedes ver y configurar el plano del mando en el menú "Navegación" en las preferencias del juego. Acciones Puedes acceder a opciones específicas de un objeto desde su barra de pestañas o seleccionándolo para abrir el menú contextual. Calendario Si seleccionas la fecha de la barra del menú puedes ver el calendario del juego. Te muestra la semana actual y la fecha de hoy, además de informarte de cualquier asunto o compromiso que requiera tu atención en el futuro inmediato. Disposición de las columnas Si la disposición secundaria de cualquier columna del juego desaparece, puedes restablecerla manualmente; para ello, mantén pulsada la tecla Mayús y selecciona la columna, o columnas, en el orden en que desees verlas. Botón de continuar El botón Continuar es esencial dentro de Football Manager™ Touch. Es el modo de hacer que pase el tiempo en el juego. Una vez hayas terminado con todos tus asuntos más inmediatos, pulsa "Continuar" para que avance la partida. Este botón puede cambiar de estado, según el contexto dentro de la partida. Si tienes un mensaje en tu buzón que requiere una respuesta, el texto del botón cambiará para reflejarlo. Del mismo modo, si estás disputando una partida con más de un mánager, el botón indicará cuántos mánager tendrán que continuar para que el juego empiece a procesar. Columnas personalizables Ahora podrás personalizar las columnas del juego a tu antojo como en muchas otras aplicaciones. Para personalizar una vista, selecciona "Personalizar" en el menú "Vistas" y después "Configurar vista actual". Así crearás una copia de la vista actual. Luego podrás volver a ordenar las columnas y cambiar su tamaño en esa vista como desees. Para cambiar el tamaño de una columna, selecciónala y mantén pulsado en la zona que hay entre dos columnas y arrastra hasta la posición deseada para hacerla más ancha o más estrecha. Suelta el botón del ratón para fijar el tamaño. Para mover una columna, selecciona y mantén pulsado el botón del ratón sobre la cabecera de la misma, mueve el ratón hasta donde quieras situarla y suelta el botón del ratón. Filtro En Football Manager™ Console 2024, muchas pantallas te ofrecen la posibilidad de establecer filtros que te permiten configurar con precisión qué información quieres que se muestre. Las pantallas con esta opción cuentan con un botón "Filtro", situado normalmente hacia la parte superior derecha de la pantalla o del panel. Al seleccionarlo, se abre el menú Filtros, formado por varias opciones y recuadros. Para establecer filtros, marca y desmarca las casillas hasta que las opciones sean exactamente las que deseas. Luego puedes volver a esconder el menú tocando el botón "Ocultar filtros". Objeto del juego Un objeto del juego es cualquier elemento de la base de datos. Por ejemplo, una persona o un equipo. Como norma general, una pantalla mostrará información sobre un objeto principal, aunque también puede contener información sobre muchos más. Tomemos como ejemplo la pantalla de plantilla. El objeto principal en este caso es Plantilla, que contiene a su vez muchos otros, como Jugadores. Barra de navegación Si bien la barra lateral es el elemento primordial para la navegación de tu club, la barra de navegación te permitirá hacer lo propio en el resto del juego (es decir, moverte por el mundo del juego en general). Los botones hacia delante y atrás te permitirán navegar por las páginas ya vistas. Si seleccionas los botones Atrás o Adelante, se abrirá el Historial de navegación. Su menú de opciones es una lista de pantallas que ya has visitado, y cada opción aparece estructurada como "<nombre de la pantalla>: <nombre de la sección> <nombre del panel>". Panel Un panel es la parte del recuadro de la partida que cambia para cada pantalla. Por ejemplo, la parte que no contiene el menú, la barra del título o los botones de navegación. Dentro de un panel se suelen encontrar distintos paneles secundarios. Pantalla Las pantallas contienen información. Normalmente, representan un solo elemento del juego. Un jugador o un equipo, por ejemplo. Cada pantalla tiene un título, y una o más secciones. Una pantalla también puede tener un subtítulo, aunque a menudo viene determinado por la sección en uso, por lo que cambia cuando el mánager elige una sección diferente. Barra lateral La barra lateral viene a ser el método principal para navegar por las diferentes áreas de tu club (o selección nacional). Esta te proporciona accesos directos para cada sección relacionada con tu club, sea cual sea la pantalla o zona del juego en la que te encuentres. Por ejemplo, si estás en la pantalla de otro club, la barra lateral seguirá haciendo referencia al tuyo (nota: para navegar por las distintas secciones o paneles de una zona del juego que no sea tu club se usa la barra de pestañas). Con mayores resoluciones, la barra incluirá una descripción textual además del icono, mientras que en los modos de pantalla reducida solo se verá el icono. La sección Interfaz de las Preferencias del juego contiene una opción por si prefieres usar solamente el icono a una resolución mayor. Aparecerán notificaciones siempre que haya un potencial elemento de negocio para ti, como una noticia o una oferta de fichaje no leída, por ejemplo. Si estás al cargo tanto de un club como de una selección nacional, la barra lateral te permite cambiar su estado para que se concentre en el equipo que requiera más tu atención. Pestañas Las pestañas te permiten navegar por la pantalla que estás viendo actualmente y realizar acciones relacionadas con ella. La barra de pestañas de cada pantalla consiste en una serie de paneles y menús que contienen más paneles y acciones. Barra del título La barra del título se encuentra en la parte superior de la ventana y muestra el título de la pantalla actual, así como otra información, como el nombre del mánager y el subtítulo. Búsqueda Te permite iniciar una búsqueda de cualquier objeto del juego. Información sobre elementos Las ventanas de información sobre elementos son pequeños cuadros de texto que explican o enumeran las funciones. Pueden encontrarse en muchos lugares del juego y, si no estás seguro de la función de algún objeto, simplemente sitúa el cursor sobre él hasta que aparezca la información. Menú de vistas Las secciones y pantallas pueden tener una o más vistas que presentan la información de diferentes maneras. Por ejemplo, la lista de alineaciones de la pantalla del equipo te permite ver una lista de jugadores, pero como cada uno de ellos tiene gran cantidad de atributos, sería imposible verlos todos a la vez. La solución es permitir una serie de vistas diferentes, que muestren por separado algunos de estos atributos. Mundial Mundial es tu atajo para todas las opciones del juego. El icono del mundo, en la barra de navegación, abrirá su menú emergente: Este se divide en multitud de opciones por orden jerárquico, comenzando por Mundo hasta llegar a los distintos continentes, países, ligas y clubes. ¿Qué atajos de teclado están disponibles en PC? Hay una variedad de atajos disponibles por defecto, pero puedes personalizar cada uno a tu gusto. Visita Preferencias, y después busca "Atajos" para ver una extensa lista. ¿Puedo jugar en modo ventana? Puedes jugar a Football Manager™ Console 2024 en varias resoluciones y modos de visualización en PC. En tableta, se mantendrá en modo pantalla completa todo el tiempo. Las opciones disponibles dependen de tu ordenador o portátil y están en la sección "Interfaz" de la pantalla de "Preferencias". Se incluye cualquier modo ventana apropiado para tu sistema.
  15. Tanto si eres nuevo en el mundo del fútbol o en Football Manager™ como si simplemente te apetece repasar los conceptos principales del juego, esta sección te ayudará a encauzar tu carrera como mánager. Además, contiene información sobre algunas de las ligas más complicadas en las que podrás participar y un glosario con términos con los que te toparás mientras juegas. Guía para principiantes ¡Bienvenido a Football Manager™ Console 2024! Hemos creado una guía de principiantes para presentar los distintos aspectos de la gestión a los jugadores recién llegados. Esperamos que responda todas las preguntas que puedan surgir en el proceso. Primero podrás crear un perfil de mánager y comenzar una nueva carrera. Sigue los pasos en la guía de Partida rápida para empezar de inmediato. Football Manager™ es, como su nombre sugiere, una simulación de gestión futbolística donde el tiempo avanza al seleccionar el botón "Continuar", que se encuentra en la esquina superior derecha de la pantalla. Aunque el tiempo existe como un concepto fundamental, cuando el juego se reanuda tras procesar el tiempo hacia delante, el "reloj" se detiene de manera efectiva para que puedas dedicarte a tus asuntos con tanta (o tan poca) profundidad como sea necesario para llevar a cabo las acciones del día. "Continuar" hará que avances por el calendario de forma progresiva; los días se convierten en semanas, las semanas en meses, los meses en años y así sucesivamente. Tutoriales Football Manager™ Console 2024 incluye numerosos tutoriales de juego diseñados específicamente para ayudarte a entender mejor algunas de las tareas diarias de un mánager. El segundo entrenador (u otro miembro apropiado dentro de la jerarquía del club cuando él no esté disponible) hablará contigo en diferentes momentos de tus primeros días y semanas en el puesto, y te guiará a través de las mecánicas de cuestiones como el ojeo, las ofertas de fichajes, el acercamiento a tus jugadores, tu primer partido o cómo desenvolverte en el juego en general. Son muy exhaustivos y, con suerte, mejorarán tu nivel de comodidad general para que alcances el éxito y, lo que es más importante, para que disfrutes del juego. Ten en cuenta que estos consejos solo se mostrarán si seleccionaste "No" en la sección de nivel de conocimiento durante el proceso de inicio de una nueva partida. Si seleccionaste "Sí", los encontrarás seleccionando el icono "?" de la barra del título. Crear un perfil de mánager Lo siguiente que harás cuando inicies Football Manager™ Console 2024 será crear tu perfil de mánager. La primera sección atañe a tus detalles biográficos: nombre, apellido, nacionalidad, sexo y fecha de nacimiento. También puedes editar tu nivel de Football Manager™ y tus conocimientos de fútbol si quieres cambiarlos. Ten en cuenta que, en función del servicio que utilices para acceder y jugar, puede que se apliquen filtros a los nombres que puedes elegir. Ahora pasemos a personalizar tu aspecto físico. La sección "Cabeza" te permite crear un modelo de cara en 3D personalizado a través de una fotografía que selecciones con las líneas de malla que encontrarás en la sección "Estructura facial". Selecciona una foto (el resultado será mejor cuanto mayor sea la calidad) o usa la webcam para hacerla y luego ajusta los puntos de PhotoFit alineándolos con tus rasgos faciales. Pulsa "Generar modelo" para ver los cambios en el avatar de tu mánager. Ten en cuenta que esto solo está disponible en la versión para PC del juego. También puedes optar por hacerlo de forma manual (esta es la única opción en algunos dispositivos móviles) y usar las opciones del juego para crear tus propios rasgos faciales o incluso usar una creación completamente aleatoria. También puedes usar las secciones "Cuerpo" y "Atuendo" para perfeccionar los detalles de tu mánager. Cuando lo hayas completado, tendrás tu perfil de mánager disponible siempre que comiences una nueva partida (si creas varios perfiles, se te dará la opción de seleccionar el que desees usar y guardar o cargar tu avatar a través de la nueva sección de creación de mánager). Estilo táctico A continuación, podrás elegir un estilo táctico para tu club, lo que indicará a los jugadores cómo jugar. Tu asistente te hará una recomendación en función de lo que mejor se adapte a tu plantilla actual, y puedes decidir si la sigues o si prefieres decantarte por tu propia selección de entre las opciones disponibles. Puedes cambiar esta configuración siempre que quieras durante tu carrera, incluso en los propios partidos si las cosas no van como te gustaría. Selecciona "Confirmar estilo" cuando estés satisfecho con tu selección. Elegir una formación Una vez elegido el estilo táctico, se te pedirá que elijas una formación. De nuevo, tu asistente te hará una recomendación basada en la que mejor se adapte a tu estilo táctico. Selecciona "Confirmar formación" cuando hayas terminado. Tácticas Tu asistente seleccionará un equipo en función de las dos selecciones que has hecho, al tiempo que resaltará la importancia de los roles de los jugadores dentro de tu estilo táctico y formación, y destacará a un jugador dentro de tu equipo para que puedas ver su idoneidad en diferentes roles de jugador. A continuación, puedes ajustar las opciones todo lo que quieras antes de seleccionar "Continuar con el partido". Si no has seleccionado un capitán, aparecerá una ventana emergente que te preguntará si estás satisfecho con el jugador elegido. Si seleccionas "Sí", comenzará el partido, y si seleccionas "No" podrás elegir a tu propio capitán y hacer cualquier otro cambio de última hora que desees. Partido Empezarás directamente un partido contra el equipo reserva o juvenil de tu club, en un amistoso entre plantillas. Es la plataforma perfecta para familiarizarte con el juego y ver cómo funcionan las tácticas que has elegido. El cuerpo técnico controlará el estado y el lenguaje corporal de tus jugadores durante el partido, para que te hagas una idea de su rendimiento, que se indicará con una puntuación global del partido sobre 10. Verás momentos destacados del partido y se te pedirá que cambies ciertos aspectos de tu configuración y prestes atención a distintas zonas de la pantalla. Cuando suene el pitido para el descanso, puedes dar paso a la segunda parte seleccionando el icono del silbato en la esquina inferior derecha de la pantalla. Una vez finalizado el partido, tu asistente te informará de que las presentaciones formales a la plantilla de jugadores tendrán lugar a continuación. Selecciona "Continuar" en la parte inferior derecha de la pantalla para continuar. Informe de equipo A continuación, tu asistente te hará un resumen de la plantilla de tu primer equipo, y te dará su opinión sobre cuál es el once inicial más fuerte. Cuando hayas echado un buen vistazo a la pantalla, selecciona "Siguiente". Traspaso Recibirás tres sugerencias de jóvenes talentos que la directiva recomienda fichar para el club que hayas elegido. Puedes omitir este paso seleccionando "Omitir" en la parte superior derecha de la pantalla o hacer una oferta por uno de ellos. Si decides hacer una oferta, tu asistente te guiará a través del proceso de negociación. Una vez aceptada tu oferta, pasarás a negociar un contrato con el jugador y su representante. Puedes dejar que tu asistente se encargue de ello, eligiendo la opción en la parte superior derecha de la pantalla, o puedes seleccionar "Siguiente" para hacerlo tú mismo. Tu asistente te ayudará de todos modos si decides hacerlo tú mismo, y te sugerirá promesas que podrías hacerle a un jugador antes de negociar las condiciones. Selecciona "Finalizar promesas" para ver cómo reaccionan el jugador y el representante: la reacción del agente se mostrará en el panel superior izquierdo de la pantalla. Selecciona "Negociar contrato" para pasar a negociar las condiciones, y luego "Sugerir condiciones" cuando estés satisfecho con ellas. El representante volverá a reaccionar. Selecciona "Finalizar acuerdo" para completar el traspaso y, a continuación, "Siguiente" en la parte superior derecha para continuar. Reacción a tu contratación Tu asistente recopilará algunas reacciones del club, prensa y redes sociales a tu contratación por el club elegido. Selecciona "Siguiente" para continuar. Presentación e historia del club Tu asistente recopilará información fundamental sobre el club, como el final de liga previsto, las finanzas, las competiciones de la próxima temporada y las instalaciones. En la siguiente pantalla, aparecerá un resumen del palmarés del club y del historial de liga de las últimas 20 temporadas. Selecciona "Siguiente" para continuar. Principios Principios es una novedad importante en Football Manager™ Console 2024. Se trata de un conjunto de normas que tú, como entrenador, pedirás a los jugadores que cumplan en el día a día. Estas normas se "establecen" cada vez que te unes a un nuevo club, y se aplican tres de ellas en todo momento de entre un abanico de 10. Tu asistente puede sugerirte tres principios (en la esquina inferior izquierda de la pantalla) o puedes elegirlos tú mismo. Cuando termines, elige "Seleccionar principios". Buzón En la última fase de la incorporación, el asistente te informará de que tanto él como otros miembros de tu cuerpo técnico te enviarán mensajes a tu buzón, que actúa como centro neurálgico de Football Manager™ Console 2024 entre partidos, y te mostrará las distintas opciones en el panel izquierdo de la pantalla. Varias de las secciones aparecen oscurecidas hasta que las descubras en la primera fase de tu partida, y aparecerán en el siguiente orden: Contratación, Entrenamiento, Cuerpo técnico, Dinámica y Centro de desarrollo (abreviado como Centro des. en el panel izquierdo.)
  16. Cuando hayas instalado y ejecutado Football Manager™ Console 2024, es comprensible que quieras empezar una nueva partida de inmediato. Lo primero que tendrás que hacer tras la pantalla de inicio es seleccionar el modo en el que quieres jugar; hay tres modos de un jugador: Carrera, Crear un club y Desafío. Carrera es la experiencia de simulación completa y el modo recomendado para empezar si eres nuevo en Football Manager™. Crear un club es similar a Carrera, pero puedes sobrescribir un club existente y cambiarlo a tu voluntad para incluir, por ejemplo, el nombre, las insignias, las equipaciones, el estadio, la plantilla y el cuerpo técnico. Desafío es similar a Carrera, pero con un obstáculo que superar. Hay seis desafíos diferentes de diferente duración para superar el escenario, y la dificultad se puede cambiar previamente para cada uno de ellos. Este modo se recomienda para jugadores que ya conozcan la mecánica de Football Manager™. Más adelante en el manual encontrarás más detalles sobre los desafíos. Como novedad en Football Manager™ Console 2024, ahora tienes la posibilidad de importar partidas guardadas de Football Manager™ Touch 2023. Si tienes un archivo de la versión anterior del juego y quieres continuarlo, ¡ahora puedes hacerlo! Solo tienes que seleccionar la opción "Cargar partidas guardadas de FM23" en cualquiera de los modos de juego, ¡y se importará! El tiempo de importación dependerá de las especificaciones técnicas de tu dispositivo. Si es la primera vez que juegas, verás dos preguntas en una ventana emergente: a) si te consideras un jugador experimentado de Football Manager™, y b) si consideras que tienes un buen nivel de conocimientos futbolísticos. Si seleccionas "no" a una de las dos preguntas o a ambas, aumentará el nivel de los tutoriales del juego. Esta guía comenzará con Carrera. Crear partida de Carrera En primer lugar, tienes que elegir un club al que dirigir en uno de los países y ligas incluidos en el juego. Puedes utilizar la barra de búsqueda "Encontrar un club", situada en la parte inferior derecha de la pantalla, para encontrar rápidamente el que quieras. Una vez elegido, selecciona "Crear partida de Carrera" en la parte superior derecha para continuar. Cuando desaparezca la pantalla de carga, selecciona "Siguiente" para continuar. ¿Qué equipo escojo? Por defecto, los equipos que se te presentan como opciones en el modo Inicio rápido son los que ocupan los puestos más altos de la división de tu región. En teoría, dirigir un equipo importante te ofrece más posibilidades de cosechar éxitos desde el principio, ya que suelen contar con mejores jugadores y más dinero, pero también tendrán más expectativas puestas en tu trabajo, algo difícil de asumir para un novato en Football Manager™. Si quieres empezar desde abajo y hacerte cargo de un equipo pequeño, es posible que la directiva sea más paciente con sus exigencias, pero la calidad del talento a tu alcance no será la misma que en los niveles superiores. Los recursos a tu disposición también serán mucho más limitados. Vamos, que no hay decisiones "correctas" o "incorrectas" a la hora de elegir equipo. Si prestas atención a los requisitos del puesto y entiendes las herramientas con las que tendrás que trabajar, podrás comenzar tu carrera como mánager con buen pie.
  17. Te damos la bienvenida al manual de Football Manager™ Console 2024. Este manual está diseñado para que te familiarices con las áreas clave del juego y te sientas cómodo mientras le pillas el truco a todos los módulos. Esperamos que lo encuentres útil e informativo. Se plantearán preguntas que esperamos respondan a cualquier duda que puedas tener en tu camino hacia la gloria. Su intención es atraer a todo tipo de mánager de fútbol, desde principiantes a jugadores que dedican miles de horas a cada nueva versión. No está diseñado como guía estratégica exhaustiva, como un paso a paso para "ganar" ni para revelar cualquier secreto oculto bajo la superficie. Sin embargo, servirá para que los jugadores no tengan que devanarse los sesos con aspectos completamente nuevos y descubran las herramientas que necesitan para alcanzar el éxito. Diferencias entre versiones Football Manager™ Console 2024 está disponible como versión independiente para PC y consolas. Hay algunas diferencias evidentes entre las dos versiones del juego, y se documentan en este manual. Recuerda tenerlas en cuenta, especialmente en lo que respecta a la interfaz y la navegación.
  18. Configuración de juego avanzada Si quieres tener un mayor control sobre la configuración de tu nueva carrera e incluir más ligas de las permitidas en la Partida rápida, deberías utilizar la Configuración avanzada. En lugar de seleccionar un equipo y volver a tu carrera guardada lo antes posible, puedes retocar y mejorar las cosas para que estén a tu gusto. El botón "Añadir/quitar ligas" es el punto de partida desde donde podrás escoger los países representados en tu carrera. Al hacer clic en "Confirmar", el panel de "Ligas activas" se llenará con una lista de ligas de los países escogidos, su estado de juego y las razones para incluirlas, si es que las hay. Desde aquí puedes usar el menú desplegable de cada país en la lista para determinar cuántas ligas cargas de dicha nación. Cuantas más ligas incluyas, más jugadores tendrás en tu partida y menor será la Velocidad estimada del juego (al menos en teoría), como indica el panel a la derecha de la pantalla. Cambiar entre los modos Jugable y Solo ver te permite incluir países en tu partida simplemente para incrementar la amplitud de tu mundo. Solo ver lo consigue con la condición de que no seas mánager allí sin convertirlo a Jugable, algo que puedes hacer usando la opción Añadir o Quitar ligas en tu partida guardada. El modo híbrido Jugable/Solo ver te permite determinar los niveles de la liga que son jugables y cuáles solo se pueden ver. De forma similar a cargar muchas ligas y países en una partida guardada, el tamaño de la base de datos que se carga en una partida determina el nivel de realismo que el mánager experimentará en su partida. Evidentemente, una mayor base de datos incluirá más jugadores y equipos del mundo del fútbol, mientras que una más pequeña incluirá elementos considerados más elementales y necesarios. Los ordenadores más rápidos podrán manejar bases de datos más grandes, pero los dispositivos más antiguos deberían decantarse por una versión más reducida. Por ejemplo, una base de datos pequeña cargaría 8000 jugadores de todo el mundo en cada partida, mientras que una grande añadiría una cantidad cercana a los 15 000. También tienes la opción de configurar una base de datos "avanzada". Al seleccionar la opción, verás un cuadro de filtros con el que podrás seleccionar tus preferencias a la hora de construir tu base de datos. Por ejemplo, si quisieras cargar todos los jugadores de Inglaterra y todos los jugadores de nacionalidad española, independientemente del país para el que estén jugando. Este método te permite ser muy flexible y específico al configurar tu partida guardada. La sección de "Opciones avanzadas" en la parte baja de la pantalla te da ocho opciones para refinar aún más tu experiencia: Usar jugadores y empleados ficticios Este recuadro que puedes marcar hace justo lo que su nombre indica. Si lo marcas, generará todo un mundo de jugadores y personal "falsos", en vez de usar los jugadores familiares y las caras habituales. No usar partidos reales Marca esta casilla para evitar que el juego utilice partidos reales para los países y ligas que los usan de forma predeterminada. En su lugar, se creará una temporada de partidos inventada que conservará las mismas reglas de competición. No añadir empleados clave Marca esta opción si no quieres que el juego añada a empleados del cuerpo técnico esenciales (como el segundo entrenador) a los equipos que no los tengan. Añadir jugadores a equipos jugables Si ciertos equipos jugables no pueden completar su plantilla cumpliendo la normativa al principio de una nueva partida guardada, puedes seleccionar esta casilla para asegurar que dichos equipos se cerrarán con suficiente personal. Deshabilitar la actividad para fichajes en el primer periodo Football Manager™ suele comenzar una nueva partida en la pretemporada precedente a la temporada actual del mundo real. La base de datos refleja este hecho en la lista de equipos y en los presupuestos de fichajes de los clubes. Al deshabilitar la actividad en el primer periodo de fichajes, la partida guardada reflejará mejor el mundo real que si permitimos a los equipos realizar cambios que no se hicieron en la vida real. Por expresarlo de manera sencilla, esta es otra opción que añade realismo a tus partidas. Desactivar la ocultación de atributos de jugador La ocultación de atributos, conocida coloquialmente como "Niebla de guerra", es un concepto que hace que ciertos atributos (o todos, en algunos casos) no sean visibles para el mánager humano, ya que Football Manager™ presupone que un mánager no tiene por qué conocer necesariamente a cada jugador del mundo a la perfección. Estos atributos pueden revelarse utilizando ojeadores o interactuando con el jugador a medida que progresas en tu carrera. Si quieres que se muestren todos los atributos desde el principio, selecciona esta opción. Evitar control de equipos que ya tienen mánager asignados Marca esta opción si quieres limitar las opciones de mánager a aquellos clubes que actualmente no tengan ningún mánager en nómina y solo tener la opción de hacerse cargo allí donde hay vacantes. Evitar el uso del editor interno Si deseas evitar por completo que el editor del juego sea usado en una partida guardada específica, asegúrate de marcar esta opción al crearla. Esta acción no se puede invertir una vez que la partida guardada ha comenzado. Añadir o quitar ligas No estás limitado a jugar las ligas que seleccionaste al crear una partida nueva. En esta pantalla podrás añadir o quitar ligas a tu partida en cualquier momento, aunque las que añadas solo estarán activas al comienzo de la temporada en ese país. Para quitar una liga o país solo tienes que hacer clic en el icono "-", junto a su nombre. Añadir naciones y ligas a tu partida tendrá un impacto en tu experiencia general. El número adicional de jugadores y sus actuaciones resultantes, así como la velocidad del juego, cambiarán con cada añadido o eliminación que hagas antes de confirmar. Nivel de detalle La pantalla de Nivel de detalle permite al mánager configurar sus partidas guardadas para optimizar al máximo el rendimiento. La pantalla, que contiene todas las competiciones cargadas en la partida, permite al mánager especificar qué partidos se procesarán con el máximo detalle y cuáles usarán el motor de partidos rápidos. Se pueden establecer para cada fase de la competición. Por ejemplo, las últimas fases pueden procesarse con el máximo detalle, mientras que en el resto de la temporada se usa el motor de partidos rápidos, que es el que se emplea por defecto para las competiciones que no se cargan en tu partida. También está disponible la opción de generar en detalle toda la competición (Todos), así como hacerlo únicamente con el motor de partidos rápidos (Ninguno). Intervalo de pantalla personalizado La sección Intervalo de pantalla se encuentra al buscarla en la pantalla de "Preferencias". Te permitirá configurar una serie de pantallas para mostrar los distintos intervalos durante el juego. Por ejemplo, puedes pedir al juego que muestre “English sky BET” "Vista general|Fases" “Cada semana” “Durante el campeonato” y hacer que no permita que el juego procese durante la “mañana”, añadiendo una entrada con cada una de esas opciones. Su finalidad es que vayas a la pantalla "Fases" de esa competición en intervalos semanales (el día de inicio lo determinas tú en el Intervalo de pantalla), lo que te dará la oportunidad de revisar el contenido que quieras de dicha competición. Repite el proceso tantas veces como quieras en tantas competiciones como necesites. Está diseñado para que puedas concentrarte en tu propia partida, a la vez que te mantiene informado de lo que sucede fuera de tu liga. Ten en cuenta qué Intervalo de pantalla solo aparece cuando se carga una partida guardada, y las opciones se configuran en base a una partida previamente guardada. Editor previo al juego El editor de Football Manager™ es una potente aplicación que puedes utilizar para modificar la base de datos de Football Manager™ 2024. Con él, podrás editar y crear competiciones. Puedes encontrar ayuda sobre el uso del editor en los foros de la comunidad en http://community.sigames.com/ El Editor externo es una herramienta avanzada del jugador que requiere una curva de aprendizaje, pero se pueden realizar cambios menores sin problemas. Selecciona "Archivo" y "Cargar base de datos", y después selecciona la base de datos que quieras editar. Esta será, posiblemente, la base de datos más reciente de Sports Interactive, por ejemplo, la 23.0.1. En la mayoría de ordenadores y dispositivos, la base de datos tardará unos segundos en cargarse. Selecciona un área de la lista de "Base de datos" en la parte inferior izquierda de la pantalla. Vamos a escoger "Gente". Selecciona "Añadir condición", "Apellido" y busca la Persona elegida para editar según su apellido. Selecciona la Persona deseada de la lista de resultados y pulsa "Editar". La sección "Base de datos" de la pantalla se actualizará para mostrar distintas partes del perfil de la Persona. Detalles: su información biográfica. Contrato: todo lo referente a su contrato actual. Datos de la persona: atributos que no aparezcan en el juego, Preferencias de trabajo, Retiradas actuales o planeadas, Idiomas hablados, Días pasados en una nación (para las reglas de Canterano) y Planes de carrera. Datos del jugador: Datos de las Posiciones básicas y su Habilidad, Atributos Físicos/Técnicos/Mentales/de Portero, Rasgos de jugador, Lesiones, Suspensiones e Información específica de la MLS. Relaciones: gente y clubes odiados o afines. Historial: su carrera año a año. Logros: detalles de los logros significativos que haya conseguido en un equipo. Cambios: un registro de los cambios que hagas en la Persona. Realiza tantos cambios como quieras y asegúrate de que estén guardados y listos para usar en la nueva partida guardada. Selecciona "Archivo" de nuevo, y ve a "Guardar datos del Editor como". Aparecerá una ventana emergente que te pedirá un nombre para el archivo de cambios. Se aconseja guardar el archivo en la ruta predeterminada, porque se leerá desde ahí. Si se guarda en otro sitio, tendrás que asegurarte manualmente de que se coloca en Documents/Sports Interactive/Football Manager™ 2024/Editor Data para que el juego pueda leerlo. Guarda el archivo. Empieza una nueva partida de Football Manager™ 2024. Se te pedirá mediante una casilla de verificación que selecciones si se incluyen o no los Archivos de datos del Editor en tu nueva partida. Ten en cuenta que su presencia inhabilitará la "Configuración rápida", por lo que tendrás que usar el modo de Configuración avanzada. Se aplica el mismo proceso a las ediciones más sencillas de cualquier objeto de la base de datos, pero el poder del Editor externo va mucho más allá. Por favor, revisa los consejos dados en la mayoría de las pantallas del Editor así como en los Foros de la Comunidad si necesitas más ayuda para entender algunas de las opciones más avanzadas. Archivos de datos del Editor Si has creado o editado cualquier país, liga o competición en el Editor externo y los has guardado en la carpeta del mismo, aparecerán aquí para que puedas seleccionarlos e incluirlos en el juego. Cada creación aparecerá con un recuadro de selección que, si se activa, incluirá la opción especificada en tu partida. Recuerda que, si incluyes archivos que entran en conflicto por la razón que sea (por ejemplo, archivos que hayan sido creados por diferentes mánager), quizá no puedas incluirlos en tu partida sin antes resolver dicho conflicto. Para identificar un conflicto, mantén el cursor del ratón sobre el signo de exclamación que indica que se ha producido un error. Entre los conflictos más comunes está el de los datos que se editan en varios archivos, por lo que tienes que decidir con qué archivo quieres continuar, pues solo se puede realizar un conjunto de cambios en un objeto del juego. Cuando el juego se haya cargado completamente, te pedirá que completes tu perfil de mánager y añadas un nuevo usuario a la partida. Editor del juego Puedes comprar el Editor del juego de Football Manager™ en la tienda asociada a tu plataforma y, así, editar tus partidas guardadas en tiempo real. Una vez lo hayas activado, verás aparecer la opción de "Editar" en diversas pantallas y menús de acciones. La opción "Editar" de la barra del título normalmente te permitirá editar atributos y valores "ocultos", como las Habilidades actuales y potenciales de un jugador. En cambio, la función "Editar" del menú "Acciones" (haz clic en "Comenzar a editar") te permite editar "en directo" el perfil de una persona cuando lo estás viendo. Por ejemplo, si tienes la opción de editar activada, podrás alterar los atributos y detalles biográficos de un jugador. Cuando hayas terminado, haz clic en “Dejar de editar”, en la misma sección del menú “Acciones”. Puedes elegir si deseas activar el editor del juego en cada partida guardada durante el proceso de configuración. También puedes elegir si aparece o no en la barra de pestañas de las Preferencias del juego. Logros Hay un gran número de logros a conseguir a lo largo de tu carrera en Football Manager. Puedes ver la lista completa en la sección pertinente de la plataforma en la que juegas (pongamos Steam), y también comparar tus avances con los del resto de mánager de todo el mundo. Modo Cara a cara y retransmisiones Retransmitir Football Manager™ 2024 y compartir tu experiencia con un público más amplio no puede ser más fácil. En la versión anterior del juego presentamos una característica completamente nueva: ¡el modo Cara a cara! Este modo de juego te permite enfrentar los equipos preferidos que has creado contra los de otros mánager en línea y demostrar tu habilidad ante un público masivo. Para ello, tienes que ser miembro de FMFC, para lo que tienes que registrarte en línea o en la pantalla de inicio de Football Manager™ 2024. Retransmisión de principiantes https://help.twitch.tv/s/topic/0TO1U000000CjngWAC/beginner-broadcasting?language=es Configuración de retransmisiones y software https://help.twitch.tv/s/topic/0TO1U000000CjniWAC/broadcast-setup-software?language=es Una vez que hayas instalado el software elegido, te hayas familiarizado con él y sepas cómo integrarlo en tu plataforma, lo único que tienes que hacer es establecer Football Manager™ 2024 como origen para la captura de juego/monitor/ventana (o equivalente) y ¡listo!
  19. Y ahora que ya lo hemos cubierto todo hasta aquí, ¡va siendo hora de jugar un partido! Reunión del cuerpo técnico de prepartido La Reunión del cuerpo técnico de prepartido es la última oportunidad que tienes de repasarlo todo antes del comienzo. El cuerpo técnico te presentará un informe del próximo rival que incluye la alineación con la que seguramente te las verás, así como consejos tácticos. Selección de equipo Si el día de partido aún no has escogido al once inicial, esta será tu última oportunidad para llevar a cabo tus planes. Usa la información que obtengas en la reunión con el cuerpo técnico para decidirte. Asesoramiento sobre convocatoria En la preparación del partido, no te vendrá mal echar un vistazo a los siguientes elementos antes del pitido inicial: - ¿Son apropiados para las Posiciones, Roles y tareas definidas en tus tácticas? - ¿Están en forma y alerta para las exigencias del encuentro? - ¿Quién está en buena forma? ¿Quién no? ¿Es tu equipo la mejor versión de sí mismo en este momento? - ¿Tienes la flexibilidad suficiente para cambiar de táctica si no funciona? - ¿Tienes la habilidad suficiente para cambiar el juego con tus suplentes? - ¿Cómo está la moral del equipo? ¿Están incluidos los jugadores con la moral más alta? ¿Podrían ser una elección más adecuada para el próximo partido? - ¿Cuál es tu agenda de partidos? ¿Debes rotar tu once inicial? - ¿Tienes jugadores infelices a los que has prometido más tiempo en el primer equipo? - ¿Qué clase de amenaza supone tu rival? ¿Los informes de análisis del rival te han ayudado a identificar la amenaza y a hacer planes para contrarrestarla? - ¿Cuál es la relevancia de este partido? ¿Puedes utilizar un equipo más débil o dar más tiempo en el césped a los jugadores más jóvenes que lo necesiten? La Confianza de la directiva te dirá la importancia que le concederá a la competición tras evaluar tu actuación. Contesta todas estas preguntas antes de confirmar tu once inicial el día del partido. Ser capaz de responder de forma elaborada a cada pregunta te dará más oportunidades de conseguir el resultado que deseas. Preparación previa Tras confirmar el equipo e informar a tus jugadores de tu enfoque, estos a su vez harán valoraciones de las sensaciones que tienen del partido. Presta mucha atención a las reacciones tanto positivas como negativas, y úsalas a tu favor cuando el partido dé comienzo. Los jugadores contentos y con confianza tienen más probabilidades de jugar con una mentalidad positiva, mientras que aquellos decepcionados con tus decisiones podrían tener más dificultades, aunque es posible que se esfuercen para demostrar que tenían razón. Fichas de equipo Al enviar la ficha de equipo, la gente reaccionará, por lo que tu jefe de prensa hará una recopilación con las últimas publicaciones en las redes sociales. Por otra parte, tu cuerpo técnico te recomendará los cambios que puedes efectuar si el rival ha decidido dar una sorpresa de última hora. Obligaciones para con la prensa Si has aceptado participar en entrevistas previas al partido en el túnel, te harán alguna que otra pregunta antes de saltar al campo. Charlas de equipo Las Charlas de equipo son una gran oportunidad para tener un impacto positivo en tus jugadores antes, durante y después de cada partido. Una buena charla de equipo elevará su ánimo, les centrará en el juego y mejorará su rendimiento. Por el contrario, una mala charla tendrá un efecto totalmente opuesto. La charla prepartido es tu oportunidad para asegurarte de que los jugadores están preparados, que saben qué se espera de ellos, y así mejorar su actitud antes de comenzar. La charla de equipo durante el descanso es tu oportunidad para hablar de los primeros 45 minutos de partido y dar nuevas instrucciones. Puede que necesiten ánimos, una llamada de atención o un recordatorio de que no lo están dando todo, entre otras cosas. Esta charla les preparará para el segundo tiempo y puede decidir el resultado. La charla al final del partido puede ser una celebración de las circunstancias adecuadas, incluso tras una derrota, o puede ser un duro recordatorio para asegurarte de que no se vuelven autocomplacientes, de que el resultado ha sido inaceptable o de que puede que hayan tenido suerte. Te aseguras de que los jugadores tengan algo en lo que pensar antes de volver a entrenar para su siguiente partido. Tu segundo entrenador te aconsejará sobre las charlas de equipo, y sus consejos pueden revelar cosas sobre tus jugadores (especialmente si están nerviosos o satisfechos consigo mismos). Puede ser una advertencia que debas escuchar y tratar durante una charla de equipo. Si quieres, también puedes pedirle a tu Segundo entrenador que se ocupe directamente de la charla. Puedes usar seis tonos distintos para tus charlas de equipo: Agresivo, Asertivo, Cauto, Reacio, Tranquilo, Entusiasmado Cada uno transmite una emoción diferente a tu equipo y debe adecuarse a la situación en la que te encuentres. Un tono tranquilo dará unas instrucciones consideradas y concisas, y probablemente sea el mejor tono para la mayor parte de las charlas. El resto de la escala puede ser útil cuando creas que el equipo necesita una charla más emocional. Cada jugador reaccionará de forma diferente dependiendo de su personalidad, su moral y el lenguaje corporal. Por ejemplo, un tono agresivo puede funcionar en un jugador que esté "Exaltado" y tenga un carácter enérgico o resuelto, pero este mismo tono no dará buenos resultados con un jugador que se desanime con facilidad o que se muestre nervioso. Se repite un tema que ya ha salido en este manual: usar el sentido común es lo más adecuado al dar una charla de equipo para obtener buenos resultados. Además de estos seis tonos, las charlas de equipo pueden cubrir seis sentimientos básicos: Enfadado, Decepcionado, Animar, Comprensión, Contento, Encantado Puedes estar Encantado tras una gran victoria, pero Enfadado o Decepcionado si la actuación del equipo no ha estado a la altura. Puedes querer animar a tu equipo antes del partido, mostrar comprensión por cómo han ido las cosas en el descanso y aparecer contento al final del partido por su dedicación y el resultado obtenido. La combinación del tono y el sentimiento crea una herramienta compleja que puede afectar a cada partido que juegues. Intenta tener en cuenta todos los factores que puedas antes de dar una charla de equipo: - ¿Cuál es la forma física de tu equipo? - ¿Se espera que ganes este partido? - ¿Cómo es la moral de cada jugador? - ¿Es tu equipo más fuerte? ¿Tienes jugadores con poca experiencia? - En el contexto de la temporada, ¿cuál es la importancia de este encuentro? - ¿Qué tal lo ha hecho tu equipo durante la primera parte? ¿Podrían haberlo hecho mejor? - ¿El equipo está jugando como quieres? ¿Les ha abandonado la suerte? - ¿Han tenido suerte? ¿Están centrados? - ¿La actuación de tu equipo está relacionada con el resultado? ¿Estás contento con el resultado? - ¿Cuál es tu agenda tras este partido? ¿Deben evitar caer en la autocomplacencia? - ¿Puedes subirles la moral? ¿Tus jugadores deben poner los pies en la tierra? Las preguntas no se acaban nunca. Estas son solo unas sugerencias que puedes seguir para una charla más completa. Las charlas de equipo son más importantes de lo que puedas pensar, y vale la pena invertir tiempo en saber qué funciona con tu equipo y conseguir los mejores resultados posibles. La pantalla de Partido Campo Esta opción te lleva a una pantalla de Partido completamente nueva, que te permitirá ver el encuentro en 3D. En esta pantalla, la atención se centra en lo principal: el campo y lo que en él ocurre. El marcador y los ajustes se encuentran en la parte superior de la pantalla, mientras que los comentarios y las acciones de gestión se encuentran abajo. Tácticas La parte izquierda de la pantalla se centra en los ajustes tácticos, que te permiten realizar cambios rápidos en la formación, el estilo, la mentalidad o las instrucciones, además de gritar cosas a tus jugadores desde la banda. "Tácticas completas" te llevará a la pantalla de tácticas para ejercer un control total. Jugadores A lo largo de la parte inferior de la pantalla, aparecerá una lista con los jugadores que están jugando. Puedes seleccionarlos para cambiar su posición, rol o instrucciones, gritarles cosas o realizar cambios. El banquillo Aquí podrás comentar detalles específicos con los miembros del cuerpo técnico. Tienes dos opciones: pedir que te muestren algo o preguntar. La primera solicita información a tus analistas sobre los dos equipos, así como los últimos resultados y datos sobre otros partidos en curso; la segunda sirve para pedirle consejo al segundo entrenador. Configuración Además de los controles deslizantes de velocidad del partido, el mánager podrá activar o desactivar las mejores jugadas y decidir la cantidad de ellas que aparecerán. Si eres especialmente ambicioso y dispones de tiempo, puedes presenciar el partido "entero" (no estamos hablando de 90 minutos), ver las jugadas más destacadas y los momentos cruciales, o puedes optar por no ver nada y limitarte a leer los resúmenes. Las opciones de "Cámara" presentan distintas vistas para observar el partido, ya sea en directo o mediante repeticiones. ¿Cómo puedo ver más de lo que está sucediendo? Pueden activarse o desactivarse en el icono de la tableta de banda. Entre las Mejores Jugadas Si estás viendo un partido en el modo de mejores jugadas, habrá casos en los que no se te mostrará ninguna acción. Si esto ocurre, podrás acceder a datos de interés para saber cómo va el partido, y los preparadores te harán llegar recomendaciones para que actúes en consecuencia. Gestión durante el partido Cambios tácticos Observa el partido antes y después para realizar cambios tácticos durante su curso. Elige tu modo de cámara y de reproducción favorito y asegúrate de que te ofrece una visión suficientemente completa de la acción y de que te permite estar atento de cada suceso conforme avanza el juego. Los botones de atajo te permiten realizar sustituciones, cambios tácticos, ajustes en la mentalidad, instrucciones desde la banda, así como dar instrucciones sobre el rival. A cada momento, tendrás que tomar decisiones en función de: a) Si tus decisiones tácticas se están cumpliendo a rajatabla. b) Si el rival las está contrarrestando. c) Si el rival tiene un punto débil que puedes aprovechar. Vamos a poner un ejemplo. Si has adoptado una formación 4-2-3-1 con tu MPI y MPD en Roles de "Delantero interior" e instrucciones de "Recortar hacia dentro", deberías ver claramente como cada uno abandona la banda y se mueve a la zona central cuando tiene la posesión. Sin embargo, si el rival ha visto tu estrategia y decide usar dos MC para bloquear el espacio que tu MPI y MPD quieren aprovechar, tendrás que tomar una decisión: a) Por ejemplo, puedes cambiar sus roles a "Extremo" y atacar al rival desde fuera, por lo que sus MC quedarían inutilizados. b) También podrías ajustar el estilo de juego general de tu equipo. Si el rival ha adoptado un bloqueo bajo con los MC adelantándose a una línea de defensa profunda, quizás sea el momento de un juego de pases más paciente para intentar buscar un espacio y un fallo en su concentración; o, por el contrario, un acercamiento más directo con pases largos a la zona de penalti pasando por encima de los MC. c) También puedes no hacer nada y esperar que tus jugadores sean mejores que el rival, y que la calidad sea lo que triunfe. A la inversa, cuando es tu equipo el que debe detener al rival o cuando has dejado una zona debilitada que puedan explotar, funciona igual: el rival puede cambiar su táctica e intentar vencerte por ahí. Es una partida de ajedrez eterna, en la que cada mánager busca quedar por encima y las posibilidades para ello son casi infinitas. Debes conocer la versatilidad de tus tácticas y tus jugadores, ser capaz de identificar lo que funciona y lo que no y saber cuándo es momento de hacer un cambio y cuándo no. Gritos Además de poder hacer una serie de cambios tácticos más amplia, puedes dar una serie de "Gritos" a tus jugadores desde el área técnica, tanto de forma individual (usando la opción desplegable al lado de cada grito) como de forma colectiva. Animar y Elogiar contribuyen a que los jugadores se vengan arriba si tienen éxito. Si no, se frustrarán más. Reprender, Enardecer, Concentrarse y Pedir más aumentan la concentración y motivación individual y colectiva si tienen éxito. Si no, se desconcentrarán y desmotivarán. Pedir calma y Sin presión buscan relajar a los jugadores, pero en algunas ocasiones pueden suponer una presión añadida. El éxito de los gritos desde la banda depende de la moral, la motivación y el lenguaje corporal de cada jugador, por lo que debes asegurarte de conocer esta información (disponible en el recuadro o en la pantalla de tácticas principal) antes de gritar. Final del partido Al final del partido, tu jefe de prensa volverá para hacer un resumen de los otros partidos, y de las reacciones de la prensa y las redes sociales. Luego llegará la hora de cumplir con tus obligaciones para con la prensa, en caso de que hayas asumido esas responsabilidades posteriores al partido.
  20. La pantalla Competiciones/Liga contiene toda la información y los enlaces que necesitas consultar a menudo si aspiras a tener una carrera llena de éxito. Mantenerse al día de las últimas noticias sobre tus adversarios es un elemento clave en el éxito, y Football Manager™ 2024 te permite hacerlo de muchas maneras diferentes. Las secciones descritas a continuación se encuentran todas en el menú de pestañas de la pantalla de cualquier liga o competición; También podrás acceder a ellas desde la pantalla de competiciones que se encuentra en la barra lateral (que a su vez contiene información sobre todas las competiciones en las que estás participando). Información básica de la competición Vista general Una vista general completa de la competición, con varias secciones llenas de contenido. Perfil Cada competición tiene una pantalla de "Perfil" en la que encontrarás toda la información relevante de un vistazo. Puedes encontrar información más detallada en los menús de las pestañas y de las subpestañas, como se detalla en esta sección. Previa de la temporada La sección de la previa de la temporada presenta la temporada que se avecina, incluida una clasificación con las probabilidades de título de cada equipo y los ganadores de la temporada anterior, así como los fichajes más destacados que se han producido durante la pretemporada y los jugadores que no deberías perder de vista durante los meses siguientes. Fases/Clasificación de la liga La tabla muestra una clasificación totalmente actualizada de las competiciones en las que participas. Los encabezamientos de la tabla pueden ordenarse de la A a la Z o viceversa. Solo tienes que hacer clic en un icono para cambiar el criterio de ordenamiento.= El menú de la parte superior izquierda de la pantalla te permite ver la tabla de varias maneras diferentes. Puestos anteriores La pantalla "Puestos anteriores" te muestra el progreso de uno o más equipos a lo largo de una temporada. El gráfico traza su posición en la liga partido a partido y lo presenta todo junto. Reglas La pantalla de "Reglas" te informa de todas las reglas específicas que se usan en la competición. Visita esta página lo antes posible para familiarizarte con las competiciones en las que vas a participar y asegurarte de que tu equipo cumple con los requisitos antes de pasar a la fecha de inicio de las mismas. Algunas competiciones tienen un reglamento extenso y complicado y, por tanto, hay que leerlo con cuidado para estar siempre preparado para cualquier situación. Estructura Esta pantalla muestra la estructura básica de la competición, incluidos el número de equipos, los puestos de ascenso y descenso (y las competiciones de las que ascienden o descienden). Estadios Esta pantalla presenta una lista con todos los estadios de la competición, ordenados según su capacidad de mayor a menor. También te muestra detalles como el tamaño del estadio o la superficie de juego. Ingresos de patrocinadores En esta pantalla se evalúa la liga según la cantidad de dinero que recibe de patrocinadores. Ojeo y opciones sociales Puedes asignar un ojeador a la competición y seguir o no las noticias pertinentes a ella con las opciones correspondientes. Partidos Partidos y resultados La pantalla Partidos y Resultados contiene el calendario de la temporada actual, partido a partido. En el menú de fechas de la parte alta, puedes moverte con libertad entre las rondas y ver los resultados o los próximos partidos de la competición utilizando las flechas atrás/adelante. El día del partido, las pestañas "Últimos resultados", "Goles" y "Clasificaciones actuales" se activarán. Programa La pantalla Programa te permite revisar de inmediato la competición. La información se presenta en tres formatos diferentes además de una lista como alternativa. Las tres opciones de estilo de calendario se pueden seleccionar desde el menú de "Vistas" que se encuentra en la parte derecha de la pantalla principal. Vista semanal: aquí se muestra una vista semanal estándar del programa a punto de comenzar. Vista mensual: este es un calendario mensual estándar, con los acontecimientos más importantes resaltados. Vista anual: esta visión adopta la forma de un calendario anual sin eventos detallados, aunque con las fechas con información importante resaltadas. Haz clic en una fecha para ver la información. Resumen de la competición La pantalla Resumen de la competición engloba resúmenes y resultados de los partidos más recientes y muestra cómo está la tabla de clasificación de la liga. Noticias Titulares La página "Titulares" ofrece las "Historias más destacadas" de la semana, en la parte izquierda de la pantalla. Podrás ver la historia completa en un recuadro que aparece al hacer clic sobre cualquiera de los titulares. En la parte derecha de la pantalla principal aparecerá el panel de "Próximos eventos", además de los fichajes más recientes de la competición. Rumores de fichaje Esta pantalla se centra en las últimas noticias y los rumores que siempre rodean a los fichajes de equipos y jugadores en la presente liga. Aquí podrás consultar un breve resumen de la historia, por si necesitas echarle una rápida ojeada. Estadísticas Estadísticas de jugador y de equipo La sección Estadísticas incluye una sección de estadísticas de jugador y otra de estadísticas de equipo. El juego elabora estadísticas sobre una enorme cantidad de áreas, las más importantes de las cuales aparecen en las páginas de Vista general, mientras que las versiones más "detalladas" cubren los detalles con más profundidad. Árbitros, lesiones y sanciones La pantalla Árbitros muestra a todos los colegiados que han dirigido un encuentro en la competición actual, con una relación de las tarjetas mostradas y las faltas pitadas a los equipos locales y visitantes. No descuides esta pantalla. Puede que te convenga alterar tus tácticas en función del árbitro asignado para tu próximo partido. La Tabla de lesiones incluye a todos los jugadores de los equipos de la competición que están lesionados en la actualidad. La tabla muestra a los equipos en función del número total de lesionados, así como el tipo de lesión y el tiempo de baja previsto. Esta pantalla resulta útil cuando estás planificando las alineaciones para los próximos partidos: si uno de tus rivales sufre una crisis de lesiones, puede que tengas que cambiar tus planes por ello. Del mismo modo, los jugadores que estén suspendidos aparecerán en la pantalla de Sanciones. Fichajes Fichajes Esta pantalla te ofrece una lista de todos los fichajes que se han producido en relación con los equipos que participan en esta competición. Draft Si eres mánager en la MLS podrás ver los detalles del próximo draft aquí una vez se haya determinado el orden de las elecciones. Cambios de mánager Esta pantalla sigue los movimientos de los mánager mientras dure la campaña de una competición determinada. Periodos de fichajes Resumen completo de todo lo que necesitas saber sobre la actividad de fichajes desde el periodo de fichajes más reciente. Premios Los premios distinguen a los mejores. En Football Manager™ 2024, cada competición cuenta con sus propios premios anuales (y no anuales), cuyos detalles e historial puedes encontrar en esta página. Historial Como las anteriores pantallas Historia, esta incluye detalles históricos sobre la competición en curso. Una vez más, los récords están ahí para que intentes superarlos, así que no dejes de visitar la pantalla con regularidad para ver cuál es tu posición en la historia. Cuadrando la lista de partidos Habrá momentos durante tu carrera, y en la mayoría de temporadas de la misma, en los que los encuentros serán tan seguidos que te costará cuadrarlos. Una buena planificación será muy útil en este momento. Podrás prever cualquier concentración de partidos con las distintas pantallas de calendario y partidos a tu disposición, incluidas las fechas provisionales de los partidos que no se han programado todavía, como los encuentros de competiciones de copa. Así, podrás elegir tu alineación de acuerdo con el calendario. Puede que escoger a tus jugadores con tres o cuatro partidos de adelanto parezca extraño y a veces innecesario, pero será una gran ventaja cuando lleguen los grandes encuentros en épocas de gran sobrecarga y tengas disponibles a tus estrellas.
  21. Una buena gestión financiera es esencial en el trabajo de un mánager. La directiva la espera y, más aún, la exige. Puedes tener todos los éxitos del mundo en el terreno de juego, pero si tus finanzas se ven amenazadas, te adentrarás en una senda problemática de la que pocos equipos consiguen salir. Además, con las reglas del juego limpio financiero y otras restricciones presentes cada vez en más y más competiciones, se hace imprescindible mantener un férreo control sobre las responsabilidades fiscales del club. Economía básica Estas opciones tienen que ver principalmente con la administración cotidiana de la economía de tu club. La pestaña "Resumen" te ofrece una rápida visión de conjunto sobre la marcha del club en este aspecto, prestando especial atención a cualquier regla o regulación que estés obligado a seguir. Las pestañas "Ingresos" y "Gastos" desglosan los capítulos de activos y pasivos tanto para el mes actual como para la temporada completa. La pantalla Salarios te indica cómo estás gastando el dinero en el equipo. No es una lista individual, sino un análisis según el estado de la plantilla, mientras que la pestaña JLF te presenta un desglose completo de todos los números y normas relevantes en lo que a juego limpio financiero se refiere. La pestaña "Deudas y préstamos" contiene información de todos los pagos pendientes del club; la pestaña "Patrocinadores y otros" muestra los ingresos por patrocinios y, finalmente, la pestaña "Previsión" ofrece una predicción a tres temporadas de la situación financiera del club. Es muy conveniente que, a lo largo de la temporada, consultes a menudo esta sección para asegurarte de que estás gestionando convenientemente tus finanzas. Algunas autoridades futbolísticas sancionan con una pérdida de puntos a aquellos clubes que tienen problemas financieros, y si las cosas llegan a un punto realmente grave, los acreedores pueden hacerse con el control de la entidad y aceptar cualquier oferta recibida por sus jugadores para hacer frente a estos problemas. Juego limpio financiero Cada vez hay más competiciones en el mundo del fútbol que incorporan las reglas del "Juego limpio financiero" con objeto de mantener, o volver a instaurar, cierto nivel de paridad en la competición, al menos, en teoría. Si estás participando en una, verás las regulaciones detalladas en las noticias, en las páginas de reglamentos y en tu pantalla de economía, de modo que puedas estar enteramente al tanto de una situación que afecta a tu club. Es importante estar pendiente de la posición económica de tu club, ya que hay ligas en las que tendrás que soportar duras penalizaciones si no te riges por sus reglas. Recibirás informes habituales de la directiva en tu Buzón. Estos informes te dirán si el club debe pasar alguna prueba, y la propia pantalla JLF se actualizará constantemente con la misma información. Gestionando tu economía con éxito También tienes la opción de gestionar los presupuestos para sueldos y fichajes para poder, por ejemplo, traspasar fondos de uno a otro y maximizar los beneficios derivados de tu balance financiero. Para hacerlo solo tienes que ir a la pantalla Visión del club de la directiva y al panel "Ajustar presupuesto". La directiva te dirá lo que opina al respecto y te indicará qué cambios está dispuesta a permitir. En función de la situación financiera de la entidad, es posible que estos cambios se vean parcialmente restringidos. Por lo demás, tendrás que tener un rol activo y visitar la pantalla de Economía a menudo si quieres llevar una gerencia sensata y asegurarte de saber a dónde va el dinero. Algunos mánager tienen problemas a la hora de ver cuánto dinero se pierde en los fichajes, ya que la cantidad se reparte durante varios meses. Esto no significa que no debas presupuestar ese dinero de inmediato, y también debes tener en cuenta la prima de lealtad o la comisión del agente cuando lo hagas. Unos fichajes rápidos en un corto periodo de tiempo o una serie de renovaciones pueden tener un gran impacto en tu economía. Si tienes un presupuesto ajustado y dificultades para mantener el equilibrio, tendrás que prestar atención al salario de los jugadores, el dinero invertido en el ojeo y los pagos adicionales que puedas tener por los jugadores (primas, cláusulas) u otros clubes (pagos adicionales por fichajes). Muchas veces podrás negociar una tarifa con otro club para eliminar una cláusula y evitar perder más dinero, o puedes intentar renegociar un trato con tus jugadores con términos más favorables e incluso venderlos, si tienes la necesidad.
  22. Perfil La pantalla del perfil del club te permite echar un vistazo a la información clave del club. Los detalles del club, el historial en liga, los empleados, los resultados recientes, las equipaciones, la información del estadio y la información del club están a tu disposición. Esto también se aplica a los equipos internacionales. General La pantalla General expande la información del perfil del club y muestra más datos, como las leyendas, los iconos y los empleados favoritos del equipo. Noticias La sección de noticias es muy útil para conocer los sucesos recientes relacionados con el equipo. Instalaciones La pestaña secundaria de "Instalaciones" muestra toda la información sobre el estadio del club, los campos de entrenamiento, y demás instalaciones que pueda haber, como la academia para los juveniles, etc. Las Instalaciones de entrenamiento, de juveniles y de análisis de datos funcionan con la siguiente escala de diez (si las instalaciones son de alquiler, esta información aparecerá entre paréntesis). De inmejorables a muy malas: Insuperables, Excelentes, Magníficas, Impresionantes, Buenas, Normales, Adecuadas, Por debajo de la media, Básicas y Malas La Condición del estadio y Calidad del campo se miden en una escala de siete... Perfecta, Muy buena, Buena, Aceptable, Baja, Muy baja, Terrible En cuanto a Instalaciones corporativas, existen siete niveles: Inmejorables, Buenas, Normales, Adecuadas, Bastante básicas y Ninguna Preparación de juniors y contratación de juveniles tiene una escala de nueve opciones, a saber: Excepcional, Excelente, Buena, Adecuada, Mediocre, Bastante básica, Básica, Limitada y Ninguna Además, hay cinco tipos de niveles juveniles, donde 1 representa el valor más alto y 4 el más bajo, mientras que un valor de 0 indica que todavía no se ha controlado el estado del club. Si mejoras el nivel juvenil, tus equipos de desarrollo podrán jugar contra otros del mismo nivel, y además aumentarás la posibilidad de desarrollar a jóvenes con más talento en las academias de juveniles. ¿En qué beneficia aumentar la calidad de las distintas instalaciones de mi equipo? Las Instalaciones afectan directamente al desarrollo de los jugadores. Un aumento en la calidad de las instalaciones de entrenamiento permitirá que el jugador desarrolle todavía más sus atributos y le permitirá alcanzar con más facilidad todo su potencial. También mejorará el ritmo de progreso y el nivel de los preparadores, lo que será igualmente beneficioso para los jugadores. Esto mismo sucede en las instalaciones juveniles, donde tanto preparadores como jugadores recibirán los mismos beneficios durante uno de los periodos más importantes de su carrera. Por ejemplo, mejorar el estándar de Política de fichajes juveniles aumentará la calidad potencial entre los jugadores que pasen por tu equipo juvenil cada año. Cada vez que la directiva tome la decisión de mejorar la infraestructura del club en algún aspecto, este subirá de nivel en la escala. Si no logras adaptarte a los avances tecnológicos, recibirás en tu buzón la notificación de que tus instalaciones han bajado de nota. No se producirán cambios físicos, pero supondrá una reevaluación de sus estándares. El coste de cada mejora dependerá del estándar de la instalación existente: las mejoras menores costarán menos, mientras que los cambios más punteros podrían valer varios millones. Las instalaciones de entrenamiento cuestan algo más, ya que hará falta una mayor inversión debido a la escala del trabajo y los requisitos para contratar a más personal, que se ajustarán al estado financiero del país en el que se lleve a cabo el trabajo. Afiliados Los equipos buscan cada vez más acuerdos con otros para crear unas situaciones de beneficio tanto dentro como fuera del campo. Desde relaciones locales a asociaciones internacionales y grupos corporativos, el mundo del fútbol está conectado más que nunca y las afiliaciones forman una gran parte de esto. Todos los clubes afiliados al tuyo aparecen en esta pantalla, desde la que también puedes iniciar el proceso de buscar nuevas afiliaciones, cosa que también puedes hacer desde la pantalla Solicitud a la directiva seleccionando "Red > Club afiliado". En función del tamaño de tu equipo, también puedes solicitar a la directiva que empiece a "Buscar club mecenas", para el que actuarás como cantera y del que te beneficiarás, principalmente con la habilidad de recibir a jugadores cedidos de ellos, pero también a través de los ojeadores, las finanzas e instalaciones en común. Toda propuesta de afiliación aparecerá en la opción "Afiliados propuestos". Existen varios tipos de afiliación, cada uno con sus propias ventajas. - Colaboración local con la que los jugadores son cedidos. Los jugadores estarán disponibles para la cesión desde un afiliado profesional sin ningún coste para el afiliado menor. - Una colaboración local en el que se comparten las instalaciones. Los equipos compartirán las instalaciones de entrenamiento para beneficio del afiliado menor. - Colaboración nacional con la que los jugadores son cedidos. Los jugadores estarán disponibles para la cesión desde un afiliado profesional sin ningún coste para el afiliado menor. - Beneficios económicos para ambos equipos. Una relación comercial que mejorará la economía de tu club, normalmente con un club extranjero del "mercado nuevo". - Beneficio de la cantera para ambos equipos. Una relación con una academia extranjera de la que poder sacar jugadores jóvenes para tu cantera. - El club mecenas tiene la primera opción de los jugadores del club afiliado. El afiliado profesional tiene derecho a igualar cualquier oferta de fichaje aceptada por un jugador del afiliado menor. - Un acuerdo de colaboración internacional por la que se ceden jugadores Los jugadores estarán disponibles para la cesión desde un afiliado profesional sin ningún coste para el afiliado menor. - Para evitar reglamentación de permisos de trabajo. Los jugadores son cedidos desde un afiliado profesional hasta que puedan conseguir una nacionalidad que no requiera un permiso de trabajo. Estos tratos suelen darse con equipos en países donde el periodo de naturalización es menor a la media. - El equipo afiliado profesional enviará jugadores juveniles al club afiliado para que ganen experiencia. Los jugadores jóvenes del afiliado menor pasarán tiempo entrenando con el afiliado profesional. - El equipo afiliado profesional enviará jugadores reserva al club afiliado para que les sirva de escaparate. El afiliado profesional enviará a aquellos jugadores no deseados al afiliado menor, para intentar hacer más atractiva una oferta de cesión. - El club afiliado recibirá jugadores del afiliado profesional para ayudarles en su intento de lograr el ascenso. El afiliado menor recibirá jugadores para que le ayuden en el ascenso. - El club afiliado recibirá jugadores del afiliado profesional para ayudarles en su intento de evitar el descenso. El afiliado menor recibirá jugadores para que le ayuden en la lucha por la permanencia. - Un equipo de juveniles compartido en el que sus jugadores podrán tener otros destinos. Algunos equipos que comparten afiliado menor se compenetran para abastecerlo de jugadores para que crezcan y pulan sus habilidades. - Una relación de beneficio mutuo. El resto de relaciones afiliadas donde no haya una razón particular para dicha relación. Si has dirigido un club con éxito durante cierto tiempo, es posible que la directiva te permita solicitar un tipo de afiliación que sirva a tus propias necesidades. Tras un periodo de tiempo más largo, la junta estará dispuesta a permitirte especificar un club al que aproximarte para establecer contacto con él. Estas opciones quedarán disponibles como parte de tus conversaciones con la directiva. Las afiliaciones se pueden cancelar por varios motivos. El más común es el ascenso del afiliado inferior a la misma división que el afiliado veterano. Otro resultado habitual es que se saque poco partido a la afiliación, sobre todo en lo concerniente a los cedidos, mientras que un cambio en la reputación entre ambos clubes puede acabar con la cancelación del trato o con un cambio de las condiciones por parte del afiliado profesional. Confianza de la directiva y confianza de la afición Para tener éxito en tu trabajo es esencial que satisfagas las exigencias de la directiva y de la afición... que pueden ser realmente elevadas. La pantalla de vista general se centra principalmente en los avances en la Visión del club, que a su vez repercute directamente en la valoración del Rendimiento como mánager. Se te evalúa mediante notas; la mejor que puedes sacar es un 10. La confianza es un concepto que se explora con más detalle que nunca en Football Manager™ 2024: incorpora los deseos de la directiva y de los aficionados de forma mucho más próxima a la vida real. La nueva pantalla Visión del club se encuentra en el menú de la izquierda. En ella te harás una idea del perfil de tus seguidores según seis categorías diferentes: acérrimo, fiel, familiar, interesado, corporativo y ocasional. Se representan con diferentes colores en un gráfico circular en forma de estadio para que dispongas de una representación visual de las categorías. También encontrarás información sobre lo buena (¡o no!) que es la relación entre los aficionados y la junta directiva en general, además de datos como el número de seguidores que tiene el club en las redes sociales. Tendrás a tu disposición recursos para saber no solo adónde quieres llegar, sino también cómo vas a hacerlo, y te dará la oportunidad de dejar tu marca imborrable. Es importante recordar que la visión y la confianza de los aficionados pueden diferir de las de la directiva tanto en pequeños detalles como en la visión global. La directiva puede pasar por alto un mal resultado, pero los aficionados pueden sentirse ofendidos, y lo mismo puede decirse de un fichaje importante o de perder un trofeo. En esencia, existen más intereses, a veces contrapuestos, en tu gestión del banquillo. Estos objetivos corren por las venas del club y definen cómo llega a alcanzar un objetivo a largo plazo. La cultura se configura en función del estilo de juego, el desarrollo de la cantera y la frecuencia de los fichajes. La cultura se configura en función del estilo de juego, el desarrollo de la cantera y la frecuencia de los fichajes. Básicamente, son los cimientos sobre los que trabajar en todas las tareas que te asignen. En la pantalla "Confianza" podrás informarte de todo esto con más detalle. La directiva y los aficionados envían un resumen en el que se indica su grado de satisfacción con tu trabajo en varios aspectos: visión del club, partidos, fichajes, tácticas y manejo de la plantilla. Cada uno de estos aspectos cuenta con su propia pantalla en la pestaña "Confianza", donde se detalla por qué están satisfechos (o no) con tu labor. Huelga decir que, si consigues críticas positivas en todos los ámbitos posibles, tu reinado en el club será largo y próspero. ¿Cómo me aseguro de que la directiva esté contenta conmigo para así conservar el puesto? Lo más importante es asegurarse de que siempre sabes cuál es el nivel de confianza que tiene la directiva en ti, tanto en el Nivel general como en cada área específica. Deberías tener siempre presentes los aspectos de esta lista para asegurar tu éxito a largo plazo: - Mantén tus promesas. - Presta atención a las pantallas de Dinámicas. - No dejes que las preocupaciones de los jugadores crezcan hasta que se sientan infelices. - Hazlo bien en el campo, tanto actuaciones como resultados, y procura que tus objetivos a corto y largo plazo sean acordes a la visión del club. - Gestiona bien tu economía. - No hagas demandas excesivas o peticiones extrañas a la directiva. - Comprende cuál es tu estado en el club y espera a establecerte antes de pedir más. Controla estas áreas, sigue los consejos de este manual y deberías estar en un buen punto de partida para avanzar en tu carrera. ¿Cuáles son los distintos niveles de rendimiento y qué significan? Ten en cuenta que ahora solo están visibles en la pantalla "Seguridad del puesto", no en la sección Directiva. La forma de evaluar, sin embargo, es bastante similar, por lo que un 10 se consideraría Intocable, por ejemplo. Intocable En términos de rangos de atributo del 1 al 20 como vemos en los perfiles de jugador, estarías en un nivel 16 o superior. Es el mayor nivel de confianza que se puede adquirir y significa que tu trabajo está todo lo asegurado que podría estar. Muy seguro Se pierden un par de puntos en Muy seguro, pero aún cuentas con el apoyo total de la directiva. Seguro Al perder un par de puntos más bajamos a Seguro. Estás realizando un buen trabajo y la directiva no tiene ningún problema con tu gestión. Estable Podríamos considerar este nivel justo por encima del 50 %: tu tendencia es buena, pero los siguientes resultados podrían decantar la balanza hacia un lado u otro. Inseguro Pasamos el umbral medio y tu trabajo podría peligrar si no comienzas a ganar puntos. En este punto, la directiva podría considerar realizar una reunión para que te expliques. Muy inseguro Muy inseguro está un paso más abajo. Tu trabajo peligra bastante, y será vital conseguir una victoria en tu próximo partido. Precario Cualquier cosa en 6/20 o por debajo en la comparativa con la escala de atributos significa, casi sin ninguna duda, que te van a despedir. En cualquier momento, la directiva podría tomar cartas en el asunto, y otra derrota resultará en una destitución casi inmediata. En revisión Se da inmediatamente después de una decisión de la directiva, mientras el presidente o presidenta evalúa la gestión del club.
  23. Centro de ojeo Este es el centro de tu actividad y el punto de referencia al que volver para todas tus labores de identificación de jugadores y ojeo. Todo comienza con las elecciones que realices en la barra de la parte superior de la parte principal de la pantalla. Responsabilidad de ojeo: Esto te permite hacerte cargo tú mismo o delegar la responsabilidad en un miembro del cuerpo técnico. Si has delegado, las asignaciones de ojeo se gestionarán automáticamente, o de modo contrario tú decides. Si delegaste las asignaciones, aún podrás hacerte cargo de las recomendaciones. Enfoque de contratación: determina el tipo de jugadores que quieres que tus ojeadores busquen. Selecciona la táctica sobre la que quieres que se centre el enfoque, y luego dales instrucciones concretas a los ojeadores y analistas para que busquen los posibles nuevos fichajes que deseas. La sección del Equipo de ojeadores detalla tus exploradores actuales y los enlaza con el panel de asignaciones. La sección Presupuesto de ojeadores muestra el presupuesto mensual restante, que puedes usar para mejorar los ámbitos de ojeo o realizar asignaciones fuera de tu ámbito de ojeo. La sección final resume los presupuestos para sueldos y fichajes, donde puedes ajustar el dinero reservado para cada apartado. El Panel de recomendaciones es el aspecto más importante del centro de ojeo, pues ahí puedes ver los breves informes de tu equipo de ojeadores y de los agentes, afiliados o jugadores que se hayan acercado a ti directamente. Se divide en dos modos: Tarjetas y Lista. Puedes navegar por la tarjeta de informe de cada jugador antes de accionarla. Estas son las acciones más habituales: No me interesa: Desestima el informe y te olvidas del jugador. Admitir: Retén al jugador o jugadora dentro de tu centro de ojeo para monitorizar su progreso. Ojear completamente a futbolista: Añade al jugador o jugadora a tus asignaciones de ojeo para generar un boletín completo. Hacer oferta: Comienza las negociaciones para fichar al jugador o jugadora u ofrecerle una prueba. También puedes elegir "Añadir a la preselección" para continuar y monitorizarlo/a. La vista Lista es una pantalla similar a la de la búsqueda de jugadores, que se describe a continuación. Búsqueda de jugadores Aquí es donde se hace el trabajo duro a la hora de identificar un nuevo talento y se separa el grano de la paja. Para empezar, haz clic en el botón "Nueva búsqueda" (o en "Editar búsqueda", si ya se ha realizado antes) y aparecerá el diálogo de búsqueda. Esto te permite filtrar por las especificaciones exactas de tu búsqueda de jugadores. Cambia entre los modos "Rápida" y "Avanzada" para encontrar las opciones adecuadas para tus requisitos y luego selecciona Aceptar" para refinar tus resultados: estas acciones se pueden realizar desde las pantallas de "Búsqueda de jugadores" y "Ojeados", la última solo filtra por los jugadores que has ojeado (y posteriormente también se puede filtrar por asignación desde el pie de la pantalla principal). También hay un menú desplegable de "Búsqueda rápida" que sirve de atajo para refinar los resultados de búsqueda de un tipo de jugador en particular, basándose en un solo criterio. Se te presentará bastante información sobre cada jugador desde la vista general, pero quizá lo más importante sea la calificación de recomendación de ojeador. Esta toma el informe del ojeador sobre un jugador o jugadora y condensa toda la información en una sola nota que va del 0 al 10. En esencia, ofrece una comparación más fácil cuando se intentan sopesar los pros y los contras de los varios jugadores potenciales. Normalmente habrá situaciones en las que ni siquiera así podrás diferenciarlos, por lo que debes ahondar más para determinar cuál es el mejor, pero, aun así, es otra herramienta que tienes a tu disposición en tu búsqueda de la grandeza. Enfoque de contratación Te permite establecer una serie de parámetros específicos para el equipo de ojeadores como referencia para identificar nuevos talentos. Puedes elegir entre varias opciones para definir exactamente el tipo de jugador que te recomiendan y asegurarte de que el equipo de ojeadores emplea su tiempo en encontrar opciones adecuadas para tu estilo de juego. Asignaciones Esta pantalla enumera toda la actividad de ojeo que está en curso y ofrece detalles sobre las asignaciones anteriores, actuales y futuras de cada individuo y los enlaces a sus informes. La pantalla "Prioridades para el ojeo" recoge detalles de tareas para observar en acción a un jugador en concreto, en contraposición a una asignación que cubra una región, país o competición. Prioridades Si efectúas varias peticiones y los ojeadores y analistas están saturados de trabajo, algunas de las peticiones se pondrán en cola hasta que esté disponible alguno de los miembros del equipo. Estas pantallas te muestran tales peticiones. También te permite eliminar con facilidad y de una sola vez varias asignaciones en cola. Cobertura de ojeo La cobertura de ojeo te ofrece una visión global de dónde tienes ojos y oídos dentro del mundo del fútbol. La pantalla de Asignación de ojeo sitúa a todos tus ojeadores en un mapa, mientras que la pantalla Análisis de partido y equipo te permite pedir a tus analistas un informe a medida sobre el equipo que elijas, así como sobre el próximo rival o información sobre un partido determinado. Conocimiento del mundo En Football Manager™ 2024, todo miembro del personal técnico posee un cierto conocimiento sobre la realidad futbolística de un país. En función de su experiencia y de su historial laboral (como jugadores y como empleados) pueden poseer mayores conocimientos sobre ciertas áreas, así como sobre varias regiones o países. La barra de conocimiento no tiene por qué equivaler a la capacidad de identificar al mejor talento de esos países (los atributos y la habilidad general del ojeador es lo que jugará un papel fundamental en eso). Lo que hace es mostrarte dónde harán un trabajo más exhaustivo, y recomendarte los países que mejor conozcan para asignarlos allí. Si eliges mandar a un ojeador a un país con el que no esté familiarizado, acabará aprendiendo sobre él. Si deseas asignar un ojeador a un país que no conoce, sus conocimientos sobre él irán aumentando cuanto más tiempo pase allí. La sección de Conocimiento del mundo ofrece una indicación generalizada de la base de conocimiento del club; empezando con un mapa del mundo para conocimiento general del club, luego una lista regional en la parte inferior izquierda del subpanel y luego dividiéndose en los países específicos (y quién los conoce mejor) en la parte derecha. El conocimiento de ojeo de un club depende del conocimiento del personal, la región donde jueguen y cualquier afiliado del que puedan depender para conseguir información. El conocimiento de los empleados proviene de su historial y de los lugares donde hayan ido a ojear. La mejora de su conocimiento está ligeramente relacionada con su Calidad actual, así como con el tiempo que hayan pasado en cada país (lo que a su vez desbloquea conocimiento sobre países vecinos o cercanos). Acumularán conocimiento más deprisa conforme más tiempo pasen en un determinado lugar y mejor sean en su trabajo. Agentes El papel que desempeñan los agentes se ha ampliado considerablemente en Football Manager™ 2024 para adaptarlo a los nuevos tiempos y reflejar la interacción en la vida real entre los "intermediarios" y los departamentos de contratación de futbolistas. Se involucrarán más en tu función como mánager y, si consigues entablar buenas relaciones con los que tienen clientes en cartera, especialmente en tu club, podrás iniciar conversaciones para mejorar el estado de felicidad de los jugadores sobre el tiempo de juego de que disponen, además de las habituales negociaciones de contratos y traspasos. Puedes contratar a intermediarios para que te ayuden a buscar destino a tus jugadores o preguntar al representante de un jugador por el interés del mercado en él antes de tomar una decisión en firme sobre qué hacer. Los representantes serán mucho más activos y tendrán una relación más estrecha contigo en Football Manager™ 2024. Querrán hablar contigo de temas que van más allá del cierre de fichajes y nuevos contratos para sus clientes. Preselección Es muy probable que, por una u otra razón, haya algún objetivo al que de momento no puedas fichar, pero al que quieras seguir para estar al tanto de cualquier noticia relacionada con él o ella. Aquí es donde entra en juego tu lista de preselección. La lista de preselección te permite añadir jugadores durante el periodo de tiempo que quieras. Hasta que este termine, se te notificará cualquier noticia importante relacionada con ellos. Para añadir a un jugador o jugadora a tu preselección, haz clic derecho y selecciona "Añadir a la preselección" o elige la misma opción en la sección Fichaje de su perfil. Entonces, se abrirá un recuadro en el que escogerás cuánto tiempo permanecerá en la preselección. Elige tu opción para terminar de añadirlo o añadirla. La pantalla de preselección se parece bastante a la pantalla de búsqueda de jugadores, pero muestra lo que hayas añadido en la misma. Desde el menú "Nueva búsqueda" se pueden aplicar potentes filtros en la parte derecha de la pantalla principal, mientras que la subpestaña "Posiciones" te permite desglosar por posiciones (y por roles), con comparaciones directas sobre los jugadores de tu plantilla actual. Selecciona un jugador y, después, haz clic en el botón "Ojeando" que aparece al final de la pantalla si quieres más información mediante un Informe de ojeador o analista. Para eliminar a un jugador o jugadora de la lista en cualquier momento, solo tienes que cargar su perfil y, desde la sección "Fichaje" de su barra de pestañas, seleccionar "Borrar de la preselección". Para quitar a varios jugadores de la lista simultáneamente, solo tienes que seleccionarlos y hacer clic con el botón derecho del ratón en la opción Eliminar. Para eliminar a todos los jugadores de la lista, en el menú Preselección que aparece debajo de tu preselección de jugadores, elige “Limpiar preselección” y confirma tu decisión. Se puede usar el mismo menú para guardar y cargar diferentes listas de preselección, si lo deseas. Informes y comentarios Puedes hacer clic en un jugador y seleccionar Informe de ojeador desde la barra de pestañas para acceder a un informe detallado sobre el futbolista. Este es el auténtico trabajo que realiza un ojeador en servicio. Elaborará un informe sobre las virtudes y los defectos (llamado los pros y los contras), y sobre su capacidad para encajar en tu equipo. Por cada partido que el ojeador siga al jugador, el informe será un poco más detallado, preciso e informativo. El estilo de juego general del jugador también se compara con cualquier objetivo de asignación que quieras llevar a cabo. Puedes mantenerte al tanto de cuánto tiempo lleva el equipo de ojeadores valorando a un futbolista con el marcador de la parte superior de la pantalla, que te indicará el nivel de conocimiento (%) y lo que aún te queda por cubrir. ¿Qué diferencia hay entre cada ámbito de ojeo? El ojeo se hace de manera progresiva en el club como parte de una amplia labor de búsqueda para refinar una enorme lista de jugadores que se pueden convertir en fichajes potenciales, y todo es posible gracias a los ámbitos de ojeo. En resumen, cuanto mejor sea tu ámbito de ojeo, a mejores jugadores podrás acceder. Se aplica tanto a equipos veteranos como juveniles con ámbitos separados, y los hay de distintas formas y tamaños, aunque el precio incrementará a medida que vayas subiendo. Mundial: el más completo disponible. Cubre a casi todos los jugadores disponibles en el mundo sin restricción alguna. Continental: cubre casi todos los jugadores dentro del continente elegido, por ejemplo de Europa. Regional Cubre casi todos los jugadores dentro de la región elegida, por ejemplo de Europa central. Nacional: cubre casi todos los jugadores dentro del país elegido, por ejemplo de Inglaterra. División relacionada: Cubre casi a todos los jugadores dentro de la división elegida MÁS las divisiones que hay a su lado en la jerarquía nacional, por ejemplo, la EFL League One más la EFL Championship y la EFL League Two. División: cubre casi todos los jugadores dentro de la división elegida, por ejemplo la EFL Championship. Los clubes sin ámbito de ojeo quedan restringidos a aquellos jugadores que el personal conoce, lo cual deja la responsabilidad en tener/adquirir el rango de conocimiento más amplio y profundo posible con el presupuesto del que dispongas. Puedes elegir cualquier ámbito si entra dentro de tu presupuesto de ojeadores, o puedes reducirlo para devolver fondos a tu presupuesto. El presupuesto de ojeadores se usa para pagar los ámbitos seleccionados, además de para realizar asignaciones fuera de tu ámbito inmediato de ojeo en casos individuales. Deberás realizar una gestión mensual para que tu club no se quede atrás con respecto a la competencia en ese aspecto. ¿Cuál es el beneficio de realizar informes de ojeador adicionales? Cada vez que pides un informe de ojeador de un jugador o jugadora, desbloqueas un poco más de su perfil y aprendes más sobre él o ella. Cuanta más información tengas, mejor entenderás al jugador o jugadora y podrás tomar una decisión informada sobre si quieres efectuar su fichaje o no. Para que tu ojeador realice un informe completo, necesitará ver entre tres o cuatro partidos del jugador, por lo que tanto el tiempo como el coste serán factores decisivos. Quizás debas encontrar un equilibrio entre tu necesidad de un conocimiento extenso y la urgencia de cerrar el trato. Otra opción es ir a por un jugador antes de que se vuelva muy popular. Hacer una oferta de fichaje La pantalla Oferta de fichaje te permite componer tu oferta con el nivel de detalle que desees. Empieza por decidir si quieres hacer una Oferta de fichaje o de cesión. También puedes ofrecer una prueba o realizar una pregunta desde el Menú contextual o la Barra de pestañas del jugador. No obstante, en esta sección trataremos con los dos tipos principales de oferta que puedes hacer. Una vez decidido el tipo de oferta, debes establecer su cuantía económica. El panel de información, en la parte superior de la pantalla principal, indica el valor de traspaso actual del jugador y las pretensiones económicas de su club (si es que se conocen). A menos que el jugador o jugadora se haya incluido en una lista de transferibles, normalmente, tendrás que ofrecer, como mínimo, su valor estimado para llamar la atención de sus propietarios, posiblemente más si quieres llegar a alguna parte. La Fecha límite de la decisión te permite establecer cuándo se llevará a cabo la operación. La mayoría de las veces tendrás que decantarte por la opción "Inmediata" para completarla a la menor ocasión, pero si en un momento dado no tienes los fondos necesarios, o si prefieres darle más tiempo para que el jugador siga creciendo, puedes esperar al final de temporada para completar la operación. Por ejemplo, puedes dividir el pago en plazos o establecer cláusulas basadas en el rendimiento o el reconocimiento internacional del jugador. Por ejemplo, puedes dividir el pago en plazos o establecer cláusulas basadas en el rendimiento o el reconocimiento internacional del jugador. Pueden resultar interesantes para cualquier club vendedor, puesto que los ingresos potenciales generados en los meses y años venideros pueden contribuir a darle estabilidad financiera. Hay muchos aspectos de un trato sobre los que puedes insistir. Para ello, bloquéalos con el icono del candado: una vez para las cláusulas no negociables (rojas) y dos veces para las seminegociables (naranjas). Las seminegociables indican que tu interlocutor sabe que quieres insistir, pero que podrías ceder si te convencen. Para quitarlas, haz clic en el icono circular con un "-" en el centro o, para quitarlas definitivamente y dejarlas fuera de las negociaciones, selecciona esa opción en el menú mostrado y haz clic sobre ella. También tienes la posibilidad de ofrecer jugadores como parte de tu oferta. Normalmente, esto solo sirve si el otro equipo tiene interés en alguno de tus jugadores. Tu segundo entrenador te indicará si se debe cubrir algún puesto específico en el panel de comentarios de la parte izquierda de la pantalla. Usa el botón "Añadir" para incluir jugadores en la oferta. Una vez estés satisfecho con el trato, podrás seleccionar "Hacer oferta" y esperar una respuesta (estas suelen tardar entre 24 y 48 horas) o seleccionar "Ofrecer condiciones" para negociar "en vivo" y poder acabar rápidamente con la fase de negociación. En este caso, la otra parte del trato te informará de lo que aprueba o rechaza de la oferta, con referencias que aparecerán en la pantalla divididas por colores. Estas te ayudarán a identificar los aspectos que debes trabajar si quieres cerrar el trato. Haciendo una Oferta de cesión La cesión de jugadores suele beneficiar a todos los implicados. El jugador o jugadora consigue minutos, sus propietarios se benefician de su posible mejora (o de su salida temporal, ya que se aligera la ficha, en función del acuerdo), y el equipo que lo recibe consigue un jugador o jugadora que le interesa (presumiblemente, dado que han sido ellos los que han solicitado la cesión). Ten en cuenta que puedes ofrecer una cuota por jugar y un salario mensual con una cuota y un salario mensuales sin jugar. Básicamente, esto quiere decir que puedes hacer más atractivo el contrato ofreciendo una mayor cantidad de dinero y/o contribución si el jugador no juega cierta cantidad de minutos con tu primer equipo, tal vez sin pagar tanto por el privilegio de hacerlo jugar. En teoría, podrías animar a un equipo a aceptar un acuerdo de cesión contigo si recibe cierta compensación cuando su jugador no juegue, pero, como ocurre en todas las negociaciones de cesión y en cualquier otro aspecto de la vida, se trata de adoptar cierto término medio. Al componer una oferta de cesión, puedes establecer su duración, así como la contribución que pretendes hacer para costear la ficha del jugador o jugadora y cualquier cantidad que puedas ofrecer como incentivo para que el club propietario la acepte. Podrás establecer una serie de opciones de cesión; por ejemplo, si tienes la intención de conservar al jugador de cara al futuro, puedes establecer una prima futura, es decir, la posibilidad de ofrecer un contrato permanente al jugador en cualquier momento por una cantidad estipulada. También podrás informar al club de procedencia del jugador o jugadora de tus intenciones declarando el papel que desempeñará en tu equipo y la posición que tienes pensada para él o ella dentro del terreno de juego. Agentes libres Si tu club anda corto de dinero y de jugadores (o de talento), puede que tengas que buscar en otro sitio. Este mercado no es solo para los clubes menores. Este mercado no es solo para los clubes menores. Equipos de todas las tallas pueden descubrir grandes talentos, especialmente en las ligas menores, donde no hay contratos de larga duración ni la facturación anual de los jugadores es muy alta. Vendiendo y cediendo jugadores Vender jugadores es una parte tan importante de tu trabajo como comprarlos. Puede que tengas que hacerlo para aligerar tu plantilla de hombres que no te interesan, o simplemente por dinero, pero tarde o temprano acabará ocurriendo. Si recibes una oferta de otro club por uno de tus jugadores, puedes negociarla del mismo modo que si la oferta fuera tuya, tal como se describe en la sección anterior. Sin embargo, si deseas vender un jugador, también puedes iniciar el proceso tú mismo. Desde la pestaña "Fichajes" del jugador que deseas vender, selecciona "Ofrecer a equipos". La pantalla es similar a la de Oferta de fichaje. Lo primero que debes hacer es establecer la cantidad que quieres por el jugador. Toma en consideración los posibles compradores y lo que puedan ofrecerte. Si es necesario, puedes pedir una cantidad inicial más modesta y una serie de pagos a lo largo del tiempo, o incluir cláusulas por incentivos, accesibles en la sección "Pagos adicionales". Pero al mismo tiempo, no olvides que el club que vende es el tuyo. Trata de conseguir lo máximo posible. Un modo de hacerlo es incluir una cláusula adicional. Si vas a vender un jugador o jugadora joven con gran potencial, intenta incluir una cláusula por la que se te pague un porcentaje del beneficio generado por una posible venta futura. Si tienes la sensación de que el jugador o jugadora no va a disfrutar de muchos minutos en su nuevo club, o de que podría alcanzar todo su potencial, tal vez te convenga incluir una cláusula de "Precio de recompra". Esta cláusula te permitirá recuperar al jugador o jugadora en cualquier momento por un precio inferior a su valor potencial a largo plazo. Tu segundo entrenador les enviará los detalles de la propuesta a todos los clubes que, en su opinión, puedan estar interesados en ella. Si no quieres que el jugador recale en un club rival, marca la casilla apropiada en la pestaña de Objetivos antes de hacer clic en "Confirmar". Cualquier club que esté interesado lo pondrá de manifiesto al cabo de pocos días con una oferta. A partir de ahí, es cosa tuya negociar el mejor acuerdo posible. También puedes ponerlo/a en la "Lista de descartes" y hacer que la persona responsable de ello como, por ejemplo, tu director deportivo, gestione su salida. Si eres tú quien cede a un jugador o jugadora, considera la posibilidad de que se enfrente a tu propio equipo o juegue campeonatos de copa que lo aten, de modo que no puedas emplearlo o emplearla cuando vuelva. Además, piensa si quieres tener la opción de rescindir la cesión antes de tiempo. Te aconsejamos que intentes que el jugador o jugadora tenga bastantes minutos y que juegue en la posición que tienes pensada para él o ella en tu propio equipo. La compensación económica por permitir que alguien tome prestado a uno de tus jugadores es muy flexible, así que asegúrate de recibirla como mereces. Último día para fichajes Uno de los días más dramáticos e intrigantes del calendario futbolístico es el último día de fichajes, ya que suelen darse traspasos de lo más impredecibles y de mayor relevancia de todo el mercado. Football Manager™ 2024 hace hincapié en este momento con una gran cantidad de contenido, interacción de la prensa y los últimos sucesos que acontecen en esta cuenta atrás en la que los equipos tratan de cerrar acuerdos sobre la bocina. Cuando empiece el último día de fichajes, tendrás la oportunidad de participar en este emocionante momento. Si lo seleccionas, aparecerá una configuración de colores temática especial y verás un icono nuevo en la barra lateral llamado "Último día". Aquí, tu director deportivo te detallará los futbolistas ofrecidos por sus agentes a lo largo del día. La pestaña "Noticias de fichajes" te mantendrá al tanto de todos los acuerdos cerrados, los rumores más recientes y las reacciones en las redes sociales acerca de los fichajes sobre la bocina.
  24. Vista general Cada semana del calendario de juego se centra en una táctica particular y está organizada según el número de partidos que se jugarán en ese lapso de siete días. Durante una semana normal (con un partido que caiga en sábado), cada día constará de dos sesiones, con la posibilidad de una sesión extra que dependerá de la Intensidad general, y que está diseñada según la carga de trabajo de cada jugador. Puedes gestionar el entrenamiento con tanta profundidad como quieras: - Tu cuerpo técnico puede ocuparse por completo de él gracias a la selección de sesiones y horarios predeterminados. - Puedes elegir esos mismos horarios predeterminados y crear tu propio calendario de entrenamiento. - Por último, también puedes ocuparte tú de todo creando cada Unidad, Sesión y Horario a tu gusto. Puedes pasar de uno a otro en cualquier momento. Quizás los nuevos mánager prefieran dejar al cuerpo técnico a cargo en un primer momento mientras aprenden más sobre el entrenamiento, para luego asumir poco a poco el control. Los mánager más avanzados, no obstante, pueden querer hacerse con el control por completo y gestionar cada detalle. Se pueden implementar un máximo de tres tácticas a la vez. La táctica principal entrenada se beneficiará del 60 % de la contribución a la familiaridad táctica del equipo, mientras que las otras dos ganarán el 20 % cada una. El aumento o descenso de la Familiaridad depende de las instrucciones al equipo o al jugador programadas en las tácticas, y se mantiene en el uso de todas las tácticas. Por ejemplo, si un jugador o jugadora tiene como tarea pasar en corto en las tres tácticas, su Familiaridad con este pase será mayor y contribuirá al total cuando se extrapolen todas las instrucciones y todos los jugadores. Es necesario recordar que los jugadores no estarán nada contentos si el entrenamiento no cumple con sus necesidades. Si les asignas demasiadas tareas, su entrenamiento individual no es el adecuado, te centras demasiado en una posición en detrimento de otra o te niegas a trabajar ciertos atributos, los jugadores podrían perder la ilusión en tus prácticas y te exigirán que le pongas remedio. Fundamentos ● El entrenamiento se ajusta según programas semanales. ● Cada programa se configura en sesiones. ● Hay tres sesiones por día: sesión 1, sesión 2 y la extra. ● Cada sesión se puede llevar a cabo con una gran variedad de ejercicios. Sesiones Podemos seleccionar cualquier sesión en el Calendario semanal de entre una gran variedad de sesiones. Las sesiones se dividen en nueve categorías: General, Preparación de partido, Ofensiva, Defensiva, Técnica, Táctica, Portero, Balón parado, Físico y Extracurricular. Dentro de cada categoría tendrás libertad para ajustar la preparación de tu equipo según tus tácticas. Una sesión de Ataque se puede centrar en el Ataque paciente, el Ataque directo, el Ataque por las bandas o la Defensa frontal. Cada sesión explica en qué beneficiará al once inicial. Muchas sesiones tendrán una Unidad ofensiva, una Unidad defensiva y una Unidad de porteros. Dependiendo de la sesión, el Enfoque principal estará en una de ellas, mientras que el Enfoque secundario se repartirá entre las demás. A su vez, esto afecta al equilibrio en el desarrollo de los atributos durante la sesión en curso. Una Unidad de ataque con Enfoque principal se beneficiará del 60 % del enfoque general mientras dure el entrenamiento. Por ejemplo, si la Unidad ofensiva recibe una Sesión de ataque, tendrá el Enfoque principal mientras trabaja las oportunidades de remate y gol. El Enfoque secundario de la Unidad defensiva es trabajar en su estrategia de defensa, mientras que la Unidad de porteros trabajará para evitar los tantos. Otras sesiones más centradas en ciertas situaciones enfrentarán al lanzador de jugadas a balón parado con el resto de la plantilla, por ejemplo. También habrá sesiones de equipo en lugar de estar divididas en unidades. En estos casos, todo el equipo trabajará en conjunto, intercambiando roles, a excepción de la unidad de porteros, que permanecerá en su puesto para evitar encajar tantos en cualquier sesión práctica. Las Sesiones de análisis se impartirán en el aula e incluirán a todo el equipo. Programas Los Programas se trazan semanalmente y luego se implementan durante la temporada. A la hora de añadir o eliminar sesiones, presta atención a los indicadores de Intensidad para asegurarte de que no sobrecargas al equipo con demasiado trabajo. Esto los haría vulnerables a las lesiones y la fatiga. También hay indicadores sobre los progresos diarios en las Unidades de porteros, de defensa y de ataque. Las sesiones extra provocarán rápidamente la fatiga y el cansancio de tus jugadores, aunque esto no es problema con los equipos más jóvenes. Estos jugadores se beneficiarán del tiempo extra que pasen aprendiendo y desarrollándose. Como siempre, hay que lograr un buen equilibrio para no agotar a un jugador o jugadora joven por exigirle demasiado en el entrenamiento. Por lo demás, será tu filosofía como mánager y los jugadores a tu disposición lo que te indicará cómo configurar tu Programa. El botón "Elegir programa" es una buena forma de empezar, ya que te permite seleccionar un Programa preparado para un periodo de la temporada distinto. El trabajo de pretemporada puede exigir más a nivel físico, mientras que el trabajo a mitad o final de temporada será más ligero en este aspecto, aunque se centre más en trabajar las recuperaciones, las tácticas y los análisis. No obstante, tú tienes la última palabra. Los clubes profesionales tendrán toda la semana disponible, mientras que los clubes semiprofesionales y los aficionados tendrán tres días para trabajar, incluyendo el día de partido. Unidades Aunque las Unidades se dividen en Ataque, Defensa y Porteros, eres tú quien decide qué jugadores forman parte de cada unidad y qué puesto intentarán dominar durante los entrenamientos. Esto es así en cada sesión: no puedes colocar jugadores en diferentes Unidades para diferentes Sesiones. Por lo demás, tú decides si un jugador juega a la Ofensiva o a la Defensiva. Los porteros deben entrenar en la Unidad de porteros. Arrastra y suelta a los jugadores entre cada Unidad como quieras. Puedes invitar a los jugadores en reserva o en los equipos juveniles a participar en una unidad en cualquier momento. El mayor nivel de los entrenamientos al que se verán expuestos mejorará las opciones de que desarrollen todo su potencial. Aprendizaje El Aprendizaje, anteriormente conocido como Tutela, permite que los jugadores más jóvenes aprendan de los compañeros más avezados entrenando directamente con ellos. Un grupo debe estar formado por al menos tres jugadores antes de empezar a entrenar juntos. Si su perfil es similar, habrá más posibilidades de que un/a futbolista veterano/a ejerza su influencia sobre uno/a joven. En el éxito del grupo influirán varios factores, como la edad del jugador o jugadora sénior, su importancia dentro del equipo y si los jugadores del grupo han congeniado. La influencia será continua: cuanto más tiempo pasen trabajando juntos en el mismo grupo, más probabilidades habrá de que salga bien. No obstante, nada dura para siempre: habrá un punto en el que el aprendizaje llegará a su fin y no servirá de nada más a los jugadores más jóvenes. Individual Se pueden asignar nuevas posiciones y roles a los jugadores para que entrenen, y lo harán automáticamente en las Unidades apropiadas durante las sesiones. También se les podrá asignar el trabajo de un área más "débil" de su juego, utilizando las sesiones de entrenamiento para centrarse en un pequeño número de atributos que necesiten mejorar o que necesiten mayor dedicación debido al estrés de su rol y posición. El entrenamiento individual puede aplicarse en los siguientes aspectos: Rehabilitación de lesiones: Velocidad, agilidad y equilibrio, fuerza, resistencia y rehabilitación general (solo aplicable cuando un jugador se recupera de una lesión). Balón parado: Tiros libres, córneres, penaltis, saques largos Atributos: Velocidad, agilidad y equilibrio, fuerza, resistencia, colocación defensiva, movimiento de ataque, último tercio, disparo, pase, centros, control del balón y aéreo Porteros: Reacciones, táctica, técnica, barrido, distribución (en largo y en corto) La intensidad del trabajo adicional también puede gobernarse en una base Normal, Media o Doble, ajustando la Carga de entrenamiento individual en consecuencia. Dar descanso Si quieres, puedes dar un descanso del campo y el gimnasio a cualquier jugador o jugadores de entre un día y dos semanas. Puede suponer un gran aumento de la moral, sobre todo después de un partido importante o como recompensa por un rendimiento excelente, aunque debe usarse con cuidado y moderación. Preparadores La pestaña “Preparadores” controla cómo gestiona los entrenamientos el personal pertinente. Cada preparador trabaja en todos los ámbitos del entrenamiento, salvo que sea de un tipo específico (p. ej., de porteros o de preparación física), en cuyo caso se verán limitados a ese ámbito. Los preparadores que solo sean de los grupos Reserva o Juvenil solo podrán trabajar con esos jugadores. Lo más normal es que cada miembro de tu cuerpo técnico esté especializado en un aspecto concreto del entrenamiento. En este caso, es conveniente que los asignes solo a esta(s) área(s) de entrenamiento. La competencia en un área de entrenamiento se indica por medio de un sistema de calificación por estrellas, que va desde una estrella que indica conocimientos limitados hasta cinco estrellas que representan el máximo grado de excelencia. Los valores superiores de estrellas incrementan el impacto de los programas de entrenamiento sobre tus jugadores. Un preparador con elevados atributos en las áreas adecuadas y al que se le asignen solo las categorías de entrenamiento en las que más destaca generará unos programas de entrenamiento mucho más eficaces. También puedes asignarte ámbitos de entrenamiento que sigan las pautas de los atributos de mánager que elegiste al crear tu perfil. Se aplica el mismo principio en tu propia asignación. ¿Cuál es la mejor estrategia que debe adoptar un principiante para los entrenamientos? Lo primero que debes hacer es configurar un programa de pretemporada sólido con el que los jugadores lleguen a los momentos importantes de la temporada en un estado de forma óptimo. Para ello, puedes emplear alguna de las plantillas preconfiguradas del juego o diseñar una propia que se ajuste a tu estilo, pero ten en cuenta que comenzar con buen pie marcará el resto de la temporada. Durante la pretemporada, los jugadores estarán a su nivel mínimo de fatiga, a menos que se hayan cargado de partidos internacionales tras la temporada anterior. Cuando la fatiga es baja, los jugadores que lleven a cabo sesiones físicas duras (que aumentan su cansancio) mejoran su forma a largo plazo y la tolerancia al cansancio, con lo que llegarán en mejor estado físico a las etapas finales de la temporada. Sin embargo, cuando empiezan a notar la fatiga, los efectos negativos de esas sesiones no se harán de rogar. Si los jugadores no se ejercitan lo suficiente durante la pretemporada, o si se esfuerzan demasiado una vez que ya ha dado comienzo, sus niveles de fatiga no harán más que aumentar. Asegúrate de realizar una Previa del partido antes de cada enfrentamiento para aprovechar todos los beneficios que puedes conseguir del estudio en vídeo y el análisis del próximo rival en el Informe prepartido. Por otro lado, sería aconsejable mantener una sesión de recuperación el día previo al partido para que los jugadores lleguen a él descansados. Procura usar el espacio extra solo en caso de que haya varios días (una semana o más) sin partidos. El descanso es tan importante como todo lo demás.
  25. Plantillas tácticas Para ayudarte a establecer una táctica, te proporcionamos una serie de plantillas que podrás usar como base para crear tu estilo de juego. Cada plantilla táctica establece una serie de instrucciones de equipo y de jugador orientadas a un estilo de juego en particular. Una vez hayas elegido la que mejor se adapta a tus planes (las descripciones de la pantalla te ayudarán a elegir), echa un vistazo al resultado de los diferentes conjuntos de instrucciones para entender lo que ocurre. Mentalidades ¿Cuáles son las diferencias entre las mentalidades y qué efectos tienen? Al igual que otras mecánicas del juego, las mentalidades se miden en una escala del 1 al 20. Una mentalidad muy ofensiva se acerca más al 20 y representa el hecho de que el equipo recibe las órdenes para actuar más al ataque. Por el contrario, una mentalidad muy defensiva acerca la escala a la otra punta. Cada mentalidad base ajusta una serie de configuraciones tácticas combinadas con tus instrucciones; estas incluyen la intensidad de la presión, la línea de presión, el ritmo del juego, la apertura en ataque, el juego directo y la pérdida de tiempo. A su vez, las mentalidades afectan a las acciones de los jugadores en función automática: un equipo con una mentalidad más agresiva pedirá a sus jugadores que sean más agresivos, mientras que un enfoque más defensivo hará que defiendan con más intensidad. Fluidez del equipo El número de tareas de ataque, defensa y apoyo que establezcas en una formación mientras usas una mentalidad concreta afectará a la fluidez del equipo. Por ejemplo, una mentalidad y una fluidez equilibradas contarán con tres jugadores en tareas defensivas, cuatro en tareas de apoyo y tres en tareas ofensivas. El reparto de tareas determina si te acercas a un extremo u otro en la escala defensiva/ofensiva, y si adoptarás un enfoque más rígido o fluido. Si colocas siete jugadores con tareas ofensivas y tres con tareas defensivas, jugarás con una mentalidad muy agresiva pero con una fluidez muy rígida, ya que no has proporcionado el equilibrio suficiente en tu configuración de ataque. Si lo equilibras con más tareas de apoyo, obtendrás un resultado más fluido. La misma norma se aplica en la directiva, así que juega con tus opciones y descubre qué ocurre. No existe una única solución correcta. La pantalla de Vista general de tácticas siempre mostrará tu fluidez general. Formaciones ¿Qué son? Una formación es una distribución de jugadores en el campo tanto con balón como sin él. El fútbol ha evolucionado hasta un punto en el que los equipos juegan con tres, cuatro o cinco defensas, y dividen al resto de los jugadores entre el centro del campo (jugando en medio del campo) y el ataque, los jugadores cuyo principal objetivo es marcar goles. Hay una gran cantidad de formaciones predeterminadas listas en el menú desplegable, con su nombre respectivo encima; la opción "Ajustar formación" enumera algunas de las formaciones más importantes e incluye secciones que cubren las formaciones de 3, 4 y 5 defensas. La formación de 4 defensas tiene dos defensas centrales y dos laterales; las formaciones de 3 y 5 defensas son a menudo similares con la diferencia de que los laterales de las formaciones de 5 defensas están más avanzados en las formaciones de 3 defensas y en su lugar se pueden encontrar como parte del medio campo. La mayoría de equipos los colocará de forma simétrica para equilibrar y proporcionar más opciones a la hora de moverse en cualquier dirección sin convertirse en impredecibles, pero, una vez más, esta no es una regla estricta ¿Debo escoger jugadores que encajen con la formación o una formación que encaje con el jugador? Existen dos escuelas de pensamiento predominantes con respecto a las formaciones: elegir la que mejor se adapte a los jugadores a tu disposición o forzar a tus mejores jugadores a una formación y decirles que se adapten. La segunda opción no proporciona la misma flexibilidad y es más probable que tengas que hacer concesiones en cuanto a lo que puedes obtener de cada jugador, pero la ventaja es que la táctica en sí misma es fuerte en cuanto a estructura se refiere y los jugadores cumplen con lo que se les pide. Será difícil vencerte. La primera opción representa un acercamiento más idealista y permite que los jugadores se expresen en sus mejores posiciones y papeles, pero requiere un equilibrio delicado entre el talento individual y las necesidades del equipo. ¿Qué estoy mirando? ¿Qué representa realmente la pantalla de tácticas? Cabe señalar que la formación que ves en pantalla representa la formación defensiva del equipo cuando no está en posesión. Las instrucciones que apliques al equipo y cada individuo repercutirán en lo que hagan y a dónde irán cuando tengan la pelota. Es especialmente importante tener esto en cuenta cuando coloquemos a los jugadores en posiciones defensivas y zonas potencialmente débiles o expuestas. Roles y tareas Cada rol viene acompañado por una descripción de texto que explica los requisitos básicos del puesto. Podrás verla al desplegar el diálogo de selección de roles y posiciones. Aparecerá una frase extra para referirse a lo que ocurrirá si la tarea del jugador cambia. Un jugador puede tener una tarea de ataque, defensa o apoyo, pudiendo ajustar su nivel de ataque dependiendo de la mentalidad general del equipo. Estas tareas modifican directamente las instrucciones que recibe el jugador para permitirnos arriesgar más en las tácticas, y al mismo tiempo cada instrucción requiere un atributo ligeramente distinto. "Destacar atributos clave para el puesto", en la pantalla de Perfil del jugador, identifica los distintos atributos necesarios para desempeñar el papel con eficacia. ¿Hasta qué punto afecta si pongo a un jugador en un puesto desconocido? Como se explica en una pregunta similar sobre ubicar a un jugador en otra posición, el cambio puede afectar en distintos grados de severidad. Como regla general, colocar a un jugador en un puesto desconocido no será una desventaja tan grande como colocarlo en una posición distinta, ya que al menos el jugador mantendrá su posición en el campo. La diferencia entre un Centrocampista Todoterreno y un Pivote en ataque no es tan marcada como la diferencia entre un Defensa central y un Centrocampista, por ejemplo. Para entenderlo mejor, están hablando distintos dialectos de la misma lengua, en lugar de un idioma totalmente diferente. Dicho esto, si le pides a un jugador o jugadora que adopte un puesto que no va acorde con sus atributos, al final, disminuirán tus posibilidades. Pedirle a un centrocampista recuperador que juegue como trequartista no tendrá resultados muy positivos, ya que no posee los atributos de perfil necesarios para realizar las instrucciones dadas a ese puesto. Al utilizar la opción "Destacar atributos clave para el puesto", en la pantalla de perfil del jugador o jugadora, podrás ver hasta qué punto le puedes pedir que ocupe un rol con el que no está familiarizado/a y, además, te dará una visión de cómo lo hará en el campo. ¿Jugar en un puesto con el que no está familiarizado/a le ayudará a prepararse para el rol rápidamente? En pocas palabras, sí. Cuanto más juegue ahí, más se ajustarán sus atributos a los requisitos del puesto. Dado que también debería entrenar ese rol, se verá expuesto/a a él a diario. Sin embargo, para dejarlo perfectamente claro, no existe un plazo determinado para que el jugador aprenda. Esta adaptación dependerá más bien de su familiaridad con la posición, la calidad del equipo de entrenadores, las similitudes a otras posiciones en las que ya sepa jugar (un central podrá aprender más rápidamente a jugar de lateral que de delantero, por ejemplo) y para qué posición esté entrenando. Cuantos más criterios se cumplan con éxito, más oportunidades tendrá el jugador o jugadora de aprender en un corto periodo de tiempo. Instrucciones al equipo Las instrucciones al equipo se ajustan al estilo de juego. Funciona a una escala que va desde practicar alguna acción más a menudo a no intentarla apenas. CON POSESIÓN Amplitud del ataque Controla la apertura del ataque cuando estás en posesión del balón. Un ataque más amplio se abre al campo de forma horizontal, mientras que uno más cerrado conduce el juego al centro del campo. Planteamiento de juego Instruye a tus jugadores sobre su enfoque en los pases. Pases al hueco requiere que tus jugadores guíen a sus compañeros a espacios abiertos con sus pases, en lugar de mandarles la bola a sus pies. De este modo se alarga la jugada y se aumenta el ritmo general. También pueden Salir jugando desde la defensa además de centrarse en jugar por las bandas o el centro, y deberías basarte en las fortalezas de tus jugadores y las debilidades de tus rivales para decidirlo. Pases directos Las instrucciones de pase mencionadas configuran la intención de pase, mientras que las instrucciones de Pases directos dictan cómo se realizarán. Un acercamiento más directo hará que el balón avance de forma más vertical, con una urgencia progresiva, realizando pases de adelante hacia atrás tan rápido como sea posible. Por el contrario, una estrategia de pases cortos hará que el balón se mueva de un lado a otro con paciencia, buscando la forma de romper la defensa rival. Ritmo de juego Un ritmo más elevado requiere que los jugadores tomen decisiones rápidas, y está diseñado para sacar lo mejor de cada situación y forzar fallos en la concentración de los rivales. Perder tiempo Al aumentar este ajuste, tus jugadores pasarán más tiempo sin hacer nada con la pelota, y los balones muertos y las jugadas a balón parado ocuparán más tiempo. Último tercio Cuando lleves el balón al último tercio del campo, tendrás una serie de opciones que permitirán a tus jugadores hacer hincapié en algún aspecto del juego. El objetivo es llevar el balón a una posición de tiro. Los Centros variados están habilitados por defecto (salvo para el tiki-taka, que utiliza centros bajos), pero puedes configurar su enfoque en pases altos, bajos o cerca del poste si encaja con tus jugadores y/o sus circunstancias. "Buscar balón parado" animará a todos los jugadores a buscar córneres, faltas y saques de banda para mantener el control del partido y que el equipo se adelante en jugadas de balón parado. Regate Regatear menos les hará más propensos a pasar el balón, mientras que Encarar a la defensa aumenta las posibilidades de regate del jugador. Libertad creativa La Libertad creativa se relaciona estrechamente con la Fluidez del equipo general. Ser más expresivos aumenta la puntuación de fluidez general, mientras que Ser más disciplinados la reduce. EN TRANSICIÓN Cuando se pierde la posesión Esto enseña a tus jugadores a reaccionar tras perder el balón. Contrapresión les pedirá hacer presión de inmediato con el objetivo de recuperar la posesión lo antes posible. Por otro lado, Replegar es una orden defensiva que les hará retomar sus posiciones y centrarse en la defensa. Cuando se recupera la posesión Una vez has recuperado la posesión, debes decidir qué hacer con ella. A la contra hace que los jugadores jueguen de forma más compacta y aprovechen cualquier oportunidad que les brinde el equipo rival. Mantener la formación hará que tus jugadores adopten una estrategia más paciente, manteniendo el balón y cuidando la formación antes de pasar al ataque. Portero con la posesión Distribuir con rapidez hace que el portero se dé prisa en pasar cuando tiene el balón en su poder, ya sea por la urgencia del resultado o para comenzar un contraataque. Ralentizar hace que el portero reduzca el ritmo cuando esté en posesión, para controlar el partido o perder tiempo. Tipo de distribución Distribuir a un área o a un compañero/a determinado/a hace que el/la guardameta le pase el balón a un grupo específico de jugadores en el campo: laterales, centrales, organizador, bandas, hombre objetivo o sobre la defensa rival. Pasar con la mano hace que el portero pase el balón a un compañero con la mano, en lugar de chutarlo. Lanzar en largo hace que el portero le pase el balón a un compañero situado algo más lejos. Jugar en corto hace que el portero realice un pase en corto a un compañero situado cerca. Chutar en largo hace que el portero realice un pase tradicional a una distancia mayor. Distribuir a una posición determinada hace que el portero busque el pase con una posición determinada como medio de distribución principal. SIN POSESIÓN Dibujo defensivo Línea de presión La Línea de contacto es donde los delanteros de tu equipo comienzan a presionar a la oposición para intentar hacerse con el balón. Si se combina con la Línea defensiva, te permite controlar la formación vertical de tu equipo cuando no están en posesión. La distancia entre la Línea defensiva y la Línea de contacto es la cantidad de espacio que estés dispuesto a concederle a la oposición para que jueguen, si son capaces de saltarse tu muro y llevar el balón al ataque. Elige entre presión adelantada o bloque bajo según corresponda. Línea defensiva Indica a tus defensas hasta dónde deben subir su posición cuando el rival tenga el balón en su mitad del campo o cuando tu equipo tenga la posesión. También puedes decidir si Usar la táctica del fuera de juego, aunque esta técnica debería combinarse con una línea más adelantada. De lo contrario, tus rivales podrían posicionarse más cerca de la portería con menos posibilidades de caer en un fuera de juego. Despliegue defensivo Indica a tu equipo cuál será el ancho del campo que deben intentar defender dentro de la estructura de su formación. Una estrategia más amplia cubrirá más terreno, pero dejará más espacio entre cada jugador. Por otro lado, una estrategia más cerrada permitirá al rival mantener el control del balón en la periferia del área de penalti, pero las áreas centrales estarán más cubiertas para proteger la portería. Evitar pases en corto del portero lo lleva un paso más allá y asignará a los delanteros a marcar a los defensas específicamente en caso de que el portero opte por pasarles el balón en corto en lugar de efectuar un saque largo. Marcaje y entradas Mantenerse de pie requerirá que tus jugadores mantengan la posición cuando luchen por la bola. Ser agresivos aumentará las posibilidades de que tus jugadores acaben en el suelo por conseguirla, lo que puede generar riesgo de hacer más faltas y recibir amonestaciones. Trampa de presión Tu buena mano a la hora de implementar la presión dictará el éxito de tu transición defensiva y de tu línea de presión, pero también debe encajar con las instrucciones para que funcione. Puedes probar con la trampa interior o la trampa exterior en función de los puntos fuertes o débiles de tu equipo y del adversario, respectivamente. La trampa interior obligará a dirigir el juego a las zonas centrales, donde recuperar la posición podría generar buenas ocasiones de gol, mientras que la trampa exterior funciona mejor cuando los rivales tienen menos opciones en situaciones de presión, aunque no suele generar buenas ocasiones de transición. Presión con centros Puedes pedirle a tu equipo que detenga los centros para negar situaciones a los delanteros de la zona del área, o puedes favorecer los centros para obligar a un equipo a jugar de una forma en la que no se siente cómodo, quizá porque no tienen delanteros con talento para finalizar centros o no cuentan con buenos jugadores para realizarlos. Instrucciones al jugador Además de las instrucciones generales para el equipo, puedes dar instrucciones individuales, ajustadas al estilo de cada jugador. La subpestaña de "Jugador" muestra una pantalla que te permite configurar las instrucciones para cada jugador, además de las reglas para los que puedan ocupar esa posición en el equipo. Por ejemplo, si tocas en la posición del mediocentro, en el gráfico de formaciones del panel izquierdo ("Tácticas"), podrás personalizar el rol, la tarea y las instrucciones, sin importar quién juegue allí. También podrás añadir miembros de la plantilla al panel de “Instrucciones para”, en la parte inferior izquierda de la pantalla y dar instrucciones a los jugadores por separado. Al seleccionar cualquiera de los jugadores en la sección de "Instrucciones para" podrás cambiar la serie de instrucciones para la posición o para el jugador. La opción de Posición/Personalizado cambia en el panel justo debajo del nombre del jugador una vez que este las haya realizado. XXX El resto de la pantalla queda para los atributos y los informes sobre las recientes actuaciones del jugador seleccionado en esa posición. Las instrucciones que se podrán dar dependerán de la posición y se dividen en muchos apartados agrupados según la similitud entre ellos para hacer más conveniente su búsqueda y su utilización al utilizar las listas. Cada instrucción actúa como modificador de una instrucción ya configurada para el jugador o jugadora por el rol y la tarea que se le haya asignado. Cuando el rival tiene el balón Activar presión determina la frecuencia que tendrá el jugador o jugadora para recuperar la posesión. Una estrategia de mayor intensidad anima al jugador a esforzarse por acosar al jugador rival que tenga el balón, con la esperanza de que cometa un error y poder robarlo. Por otro lado, una presión menos urgente hará que el jugador mantenga la posición en defensa para que el rival tenga más problemas a la hora de romper la línea defensiva, y así no correr el riesgo de que lo pille descolocado. Marcajes más férreos hace que los jugadores marquen más de cerca a su rival asignado en situaciones defensivas para limitarles el espacio que tienen cuando atacan con el balón. Entrar más duro anima a los jugadores a ser más duros y combativos cuando luchan por la posesión. Suavizar entradas hace que los jugadores valoren las repercusiones que puede conllevar una entrada a destiempo y los anima a escoger un momento más oportuno. Marcar jugador específico se centra en marcar a un oponente específico. Marcar posición específica se centra en marcar una posición específica, sin importar qué jugador la ocupe. Cuando el equipo tiene el balón Subir más aumenta las posibilidades de que cada jugador se adelante en carrera. Mantener posición reduce la libertad de movimiento de un jugador o jugadora con respecto a su posición asignada. La fluidez general del equipo seguirá condicionando la frecuencia con la que lo haga. Estar abierto anima a los jugadores, sobre todo a los que juegan en banda, a pegarse lo máximo posible a la línea de banda para aprovechar todo el espacio posible del terreno de juego. Situarse más cerrado requiere que el jugador permanezca en la zona central del campo, bien para explotar una debilidad en el rival o bien para consolidar la defensa en un intento de mantener el riego en la periferia. Moverse entre líneas indica a los jugadores centrales que deben encontrar un equilibrio entre sus posiciones asignadas y las áreas más amplias. También permite a los jugadores en un puesto más abierto, como al Buscador de espacios, moverse hacia el interior para aprovechar dichos espacios. Mantener posición pedirá a los jugadores que se queden en la posición asignada en vez de moverse al espacio que juzguen oportuno. Variar la posición da libertad al jugador para abandonar la posición que tenía fijada dentro de la formación básica del equipo, y así encontrar huecos en donde puede ser más efectivo. Cuando el jugador tiene el balón Aguantar el balón hace que los jugadores den la espalda a la portería y conserven la posición antes de que sus compañeros entren en juego. Abrirse con el balón anima a los jugadores a que se muevan a zonas más abiertas del campo cuando tienen la posesión para así obligar al rival a estirarse y alterar su formación táctica. Recortar hacia dentro con el balón hace que los jugadores de banda se muevan hacia la zona central cuando llevan el balón, recortando hacia dentro del rival y así mirando más a puerta. Disparo Disparar más a menudo anima a los jugadores a intentar disparar a puerta con más frecuencia cuando tengan la oportunidad, en lugar de intentar buscar un pase. Disparar menos a menudo pide a los jugadores que mantengan la posesión y tengan paciencia para buscar un momento más oportuno en el que disparar a puerta. Regate Regatear más fomenta que el jugador corra más a menudo con el balón. Regatear menos hace que los jugadores intenten en primer lugar pasar el balón y no intentar superar individualmente a sus rivales driblándolos. Pases directos Pases más cortos requieren que los jugadores adopten una estrategia más paciente, con pases en corto y reteniendo el balón. Pases normales son aquellos que harán que los jugadores adopten un estilo de pase prudente y acorde con la situación del juego. Más pases directos hará que los jugadores adopten un estilo de pase directo para hacer enviar el balón a las zonas más adelantadas del campo tan rápido como les sea posible. Centrar desde Centrar desde atrás hace que los jugadores (generalmente laterales, aunque no siempre) intenten hacer centros desde zonas retrasadas en vez de esperar simplemente a que el balón esté en zona de ataque. Centrar desde la cal anima a los jugadores a que hagan lo posible para ensanchar el campo todo lo que puedan para después intentar colgar el balón al área. Frecuencia de los centros Centrar más a menudo anima a colgar más balones al área desde la banda. Centrar menos a menudo hace que los jugadores retengan la posesión durante más tiempo en lugar de intentar un centro. Centrar hacia Centrar al primer palo hace que el jugador intente colgar el balón a la zona del palo corto. Centrar al centro pide a los jugadores que centren al punto de penalti. Centrar al segundo palo hace que el jugador intente colgar el balón al palo largo. Centrar a los delanteros hace que los jugadores busquen con sus centros al jugador o jugadora del ataque. Riesgo en los pases Arriesgar más anima a los jugadores a aumentar el número de balones largos con pocas posibilidades, con la esperanza de que alguno desbloquee la defensa rival de forma decisiva. No indica al jugador o jugadora que intente pases más arriesgados que de costumbre, aunque es un resultado natural de intentar pases con pocas posibilidades de éxito. Tomar menos riesgos hará que los jugadores jueguen menos balones largos y solo lo intenten si tienen una abertura clara. Instrucciones sobre el rival En esta pantalla podrás configurar las instrucciones por defecto sobre el rival a utilizar en cualquier posición del campo. Estas se aplicarán antes de cada partido, pero podrás modificarlas antes del comienzo, según la selección del equipo y la alineación de cada oponente. De manera alternativa, se pueden delegar al segundo entrenador. Marcar de cerca, Activar presión y Entradas funcionan como se ha descrito anteriormente, pero centrándose en un jugador o jugadora al margen de las instrucciones de equipo. Forzar pierna pide al equipo que evite que el rival use una pierna determinada y, así, forzar situaciones en las que tenga que usar su pierna menos buena. La habilidad relativa del jugador o jugadora que lleve a cabo estas instrucciones, en comparación con un rival directo es lo que determinará el éxito de la estrategia. También influye el equilibrio táctico de incorporarla a otras instrucciones dadas al jugador o jugadora y al equipo, y a la batalla táctica directa entre ambos equipos. Jugadas a balón parado Un aspecto del juego que ha aumentado su profundidad y su granularidad en Football Manager™ 2024 es el de las jugadas a balón parado. Cuando selecciones esta pestaña secundaria, se te plantearán una serie de preguntas que te ayudarán a sacar el máximo partido de este aspecto crucial de la táctica de equipo: qué estrategia de marcaje defensivo prefieres de entre tres opciones, qué puestos quieres que marquen tus jugadores cuando defiendan una jugada a balón parado, cuántos jugadores dejar en la delantera cuando defiendan una jugada a balón parado y, al revés, cuando ataquen, y dónde y cómo quieres que se lance el balón en una jugada a balón parado en ataque. En todos los casos se indicará la preferencia del cuerpo técnico, pero puedes establecer las tuyas. Una vez completada la sección, tendrás aún mayor granularidad al ser más fácil ver en una pantalla los cambios y posiciones de los jugadores bajo cada instrucción. Si lo prefieres, puedes asignar la responsabilidad de las jugadas a balón parado a tu cuerpo técnico y pedir a tu asistente que determine los jugadores más idóneos para cada sección. Si necesitas mejorar tu cuerpo técnico en este aspecto, ahora puedes contratar entrenadores de jugadas a balón parado en la pantalla Búsqueda de personal. Los buenos lanzadores en jugadas a balón parado a menudo pueden suponer la diferencia entre ganar o perder. Si logras aprovechar las numerosas situaciones a balón parado que se dan a lo largo de los partidos, tu equipo puede salir muy beneficiado. Para empezar, debes identificar a tus mejores lanzadores de córner, saques de banda y tiros libres. Cada una de ellas tiene sus propios atributos, por lo que te interesará buscar el atributo más alto que puedas en cada área en particular. Si tu equipo no cuenta con nadie especialmente capacitado en estos menesteres, tal vez debas plantearte ficharlo. Una vez identificados los potenciales lanzadores, puedes empezar a afinar la selección. En caso de que no chute a puerta, un buen lanzador de tiros libres también debe tener un buen atributo de Centros, puesto que lo normal es que estos vayan dirigidos a zonas peligrosas del área rival. Los encargados de los saques de banda deben tener buenas calificaciones en Saques largos para aprovechar al máximo la situación, pero también deben tener calificaciones aceptables en Fuerza y Equilibrio para obtener un buen saque largo. A la hora de seleccionar a quien lanzará los penaltis, se aplica en gran medida todo lo anterior. El jugador que se encargue habitualmente de ello debe tener un elevado atributo de Penaltis, así como de Remate y Serenidad, aunque estas tengan menos peso en el proceso general de decisiones. Todo lo que debe preocuparte es el atributo de Penaltis. Puede ocurrir que en una tanda de penaltis no tengas ningún lanzador nato. En tal caso, intenta buscar hombres con buenas características mentales, capaces de lanzar bien y que no se amilanen a la hora de tomar decisiones. Puedes elegir a varios jugadores para cada tipo de lanzamiento, tal como se indica en el apartado siguiente sobre Capitanía. Haz clic en el jugador deseado, arrástralo y déjalo caer sobre el menú apropiado de jugada a balón parado. El orden establecido es jerárquico, de modo que, si el jugador que encabeza la lista no se encuentra en el campo, se encargará el siguiente. Guardar y exportar rutinas Ahora ya puedes guardar, exportar y reutilizar rutinas establecidas para faltas, córneres y saques de banda. En el apartado "Rutina", en la parte superior derecha del terreno de juego que hay en la pestaña "Balón parado", puedes "Crear nueva rutina". Cuando lo tengas todo configurado a tu gusto, vuelve al mismo menú para "Guardar rutina". La opción de "Cargar rutina" te permite importar las rutinas guardadas. Además, tienes la posibilidad de guardarlas o cargarlas en bloque, eliminarlas o reconfigurarlas con las opciones por defecto. Puedes contar con un máximo de tres rutinas para cada lado (izquierdo y derecho) y cada escenario (defensa y ataque), lo que suma un total de doce rutinas para cada tipo de jugada a balón parado. Si tienes más de una rutina, tus jugadores alternarán entre ellas durante el transcurso del partido, según dicte la situación. Planes de partido Cuando corresponda, tu segundo entrenador llevará a cabo planes de partido según un escenario de partido particular. Puedes modificar estos planes a tu gusto y ponerlos en práctica cuando quieras (incluyendo muchas posibilidades según el escenario), lo que te permite variar los criterios de forma dinámica en función de las circunstancias. El botón de "Crear nuevo" te guiará paso a paso por el proceso de crear tus Planes de partido. Vamos a ver un ejemplo para que te hagas a la idea: Selecciona "Añadir escenario". Selecciona una Estrategia de partido. En este ejemplo, utilizaremos "Ganando por 1 o más goles". Selecciona el periodo de tiempo durante el cual quieres que se aplique tu plan. Vamos a elegir "entre los minutos 75 y 85". Ahora ya podemos activar el Plan de partido cuando llevemos una ventaja de al menos un gol en los últimos veinte minutos de partido. En este paso tendrás que elegir qué Táctica y Mentalidad utilizar cuando se den las circunstancias, ya que lo que buscas es conservar la ventaja a lo largo del partido o incluso rematar el juego sumando goles. Se pueden añadir Instrucciones desde la banda para complementar lo anterior. Estas darán nuevas Instrucciones al equipo, como si estuvieras realizando cambios en la pantalla completa de Tácticas. El amplio abanico del que dispones debería permitirte configurar varios planes para que se usen automáticamente en el partido, y así tener la posibilidad de cubrir cualquier posible situación. Los planes pueden modificarse con tus decisiones desde la banda, y la combinación de estas dos opciones te dejará en muy buen lugar para enfrentarte a casi cualquier cosa durante los noventa minutos de partido. Capitanes Al comienzo de cada temporada, recibirás en tu Buzón un mensaje en el que se te pedirá que nombres un capitán y un segundo capitán para la temporada. Una vez seleccionados, estos dos jugadores, resaltados con un color diferente al del resto del equipo, encabezarán el panel Capitanes. Ten presente que, si cambias de capitán o capitana durante la temporada, la persona en cuestión, los amigos y los medios querrán saber por qué, así que es mejor que tengas una buena razón para hacerlo. Si deseas cambiar de capitán, selecciona al nuevo en la lista desplegable. Si deseas añadir jugadores a la lista jerárquica de los posibles capitanes, haz clic izquierdo en su tabla, arrástralo y suéltalo sobre la lista. Para modificar la lista se aplica el mismo método, solo que desde el panel de la derecha. A la hora de elegir capitán, una de las cosas que debes considerar es que posea un elevado atributo de Liderazgo. Cualquiera con un valor de 17 o superior debe ser considerado un candidato potencial para el puesto, pero hay más consideraciones que se deben tener en cuenta. Tu capitán o capitana debe poseer la fuerza mental necesaria para ejercer como líder de sus compañeros. En su pantalla de Información personal, cada jugador tiene un rasgo de Personalidad. Un “Líder nato” es un candidato ideal para el brazalete de capitán. Otros buenos candidatos son los jugadores con los rasgos "Decidido" o "Profesional modélico". También hay que tener en cuenta la edad y el grado de experiencia del jugador. Lo ideal es que lleve en el equipo unos cuantos años y posea la experiencia suficiente para entender lo que significa ser el capitán de un equipo y su posición dentro de la jerarquía del equipo. Un líder de equipo o un jugador importante probablemente será mejor capitán, pues ha ascendido en la función de liderazgo dentro del vestuario y, por lo general, se ha ganado el respeto de los demás miembros del equipo. Un buen capitán mejorará las habilidades de cada jugador de su equipo y los ayudará a alcanzar todo su potencial. Un mal capitán hará que sus jugadores no den lo mejor de sí. Tus decisiones importan.
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