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  • Football Manager 2019 (ES)


    18 questions in this category

    1. Introducción

      Bienvenido al manual de Football Manager™ 2019. Este manual está diseñado para que te familiarices con las áreas clave del juego y para que te sientas más cómodo mientras le pillas el truco a todos los módulos. Esperamos que lo encuentres útil e informativo. Se plantearán preguntas que esperamos respondan a cualquier duda o problema que puedas tener en tu camino hacia la gloria. Su intención es atraer a todo tipo de mánagers de fútbol, desde principiantes a jugadores más experimentados. No está diseñado como guía estratégica exhaustiva, como un paso a paso para "ganar" ni para revelar cualquier secreto oculto bajo la superficie. Sin embargo, ¡al mismo tiempo esperamos que sirva para que los jugadores mediten y descubran todas las herramientas que necesitan para triunfar!
    2. Guía de Partida rápida

      Cuando hayas instalado y ejecutado Football Manager™ 2019, es de suponer que querrás empezar una nueva partida de inmediato. Sin embargo, lo primero que debes hacer es crear un perfil de mánager. Crear un perfil de mánager Lo primero que harás cuando inicies Football Manager™ 2019 será crear tu perfil de mánager. Antes de elegir una apariencia física, deberás centrarte en los detalles biográficos. La sección de "Apariencia" te permite crear un modelo 3D personalizado de tu cara basado en una fotografía. Selecciona una foto (el resultado será mejor cuanto mayor sea la calidad) o usa la webcam. Luego, ajusta los puntos de PhotoFit para alinearlos con tus rasgos faciales. Pulsa "Generar modelo 3D" para ver a tu mánager con tu cara. También puedes optar por hacerlo de forma manual y usar las opciones del juego para crear tus propios rasgos faciales o usar una creación completamente aleatoria. Una vez completada esta fase, podrás personalizar el color de tu piel y tus ojos, el estilo y el color de tu pelo (y vello facial), ropa, atuendo y gafas. Cuando lo hayas completado, tendrás tu perfil de mánager disponible siempre que comiences una nueva partida (si creas varios perfiles, se te dará la opción de seleccionar el que desees usar). ¡Es hora de empezar una nueva partida! Comenzar una partida nueva Cuando hayas creado un perfil, podrás empezar a ejercer de mánager. La manera más rápida de hacerlo es: 1.       Selecciona "Carrera" en la pantalla de inicio. 2.       Selecciona un equipo en la ventana emergente. 3.       Pulsa el botón "Partida rápida". La nueva partida guardada tardará unos momentos en crearse, ¡pero enseguida te darán la bienvenida a tu nuevo club! ¿Qué equipo escojo? Por defecto, los equipos que se te presentan como opciones en el modo partida rápida son los que ocupan los puestos más altos de la división de tu región. En teoría, dirigir un equipo importante te ofrece más posibilidades de cosechar éxitos desde el principio, ya que suelen contar con mejores jugadores y más dinero, pero también tendrán más expectativas puestas en tu trabajo, algo difícil de asumir para un novato en Football Manager™. Si quieres empezar desde abajo y hacerte cargo de un equipo pequeño, es posible que la directiva sea más paciente con sus exigencias, pero la calidad del talento a tu alcance no será la misma que en los niveles superiores. Los recursos a tu disposición también serán mucho más limitados. Vamos, que no hay decisiones "correctas" o "incorrectas" a la hora de elegir equipo. Si prestas atención a los requisitos del puesto y entiendes las herramientas con las que tendrás que trabajar, podrás comenzar tu carrera como mánager con buen pie. ¿Cuánta importancia tiene mi nivel de experiencia? Una parte importante a la hora de crear tu perfil de mánager es elegir tu nivel de experiencia teórica en tu "carrera como jugador". Los mánager de fútbol provienen de todo tipo de entornos: pueden ser antiguos jugadores internacionales con mucha pericia o no tener apenas experiencia de juego. Football Manager™ te permite diseñar tu propia historia con tus propios requisitos, pero ¿cómo afectará tu nivel de experiencia a tu día a día como mánager? Cuanto mayor sea tu reputación, más llamarás la atención de los grandes clubs y mejores serán los fichajes, pero todo ello a cambio de unas expectativas más altas. La directiva querrá ver que cumples objetivos más exigentes en un periodo de tiempo más corto y serán menos pacientes cuando las cosas no salgan como esperaban. Un nivel más bajo de experiencia te permitirá abordar tu carrera con más paciencia desde el principio, pero puede que te cueste atraer el mismo nivel de interés de futuros jefes y empleados. Los mánager con una experiencia de juego previa más alta también contarán con más puntos a la hora de elegir su estilo de mánager, igual que aquellos con más cualificación como entrenadores. Si no sabes qué elegir, la opción "Sugerir título basado en" establecerá una opción adecuada para el club que has elegido gestionar y el nivel al que ellos están jugando actualmente. ¿Qué diferencia hay entre un mánager táctico y un mánager de chándal? ¿Un traje hecho a medida o un atuendo más deportivo? Las decisiones sartoriales de un individuo no siempre reflejan su estilo de gestión, pero hay un montón de ejemplos que nos dicen que un mánager con traje y zapatos clásicos tendrá un estilo más elegante e intelectual, mientras que un mánager de chándal tenderá a vivir cada segundo al lado de sus jugadores, como si estuviese en el campo con ellos. Esto se verá reflejado en la manera en la que distribuyes tus puntos de atributos como mánager, en función del estilo que prefieras. Estos atributos tienen una repercusión directa en tus jugadores. Por ejemplo, los mánager de chándal que gastan puntos principalmente en Ataque, Táctica y Trabajo en cantera verán que sus equipos se sienten más cómodos con un estilo futbolístico ofensivo, son más versátiles a la hora de aprender y cambiar entre diferentes tácticas, y sus jugadores más jóvenes evolucionan mejor bajo su mando. Por otro lado, los mánager tácticos que inviertan en Adaptabilidad, Determinación y Motivación se beneficiarán de que su enfoque se integre más fácilmente en diferentes países por todo el mundo y de que los jugadores se muestren más determinados día tras día y partido tras partido. Además, verán una diferencia tangible en la efectividad de las charlas al equipo, las reuniones y las charlas entre jugadores. Tú decides cómo gastar los puntos. En el menú desplegable "Enfoque de estilo" encontrarás unas cuantas plantillas que te servirán como guía si necesitas ayuda, pero la cosa está en que seas exactamente quien tú quieras ser. ¿Puedo cambiar la apariencia de mi mánager más tarde? ¡Puedes! Junto al avatar de tu perfil de mánager, en la pantalla de "Perfil", verás un pequeño icono con un lápiz. Allí podrás acceder a todos los aspectos de tu apariencia y cambiarlos. También existe una opción para hacerlo en el menú principal.
    3. Interfaz de usuario

      La interfaz de Football Manager™ 2019 está diseñada para garantizar que jugar sea lo más fácil posible. A continuación, te ofrecemos un glosario que explica algunos de los términos a los que se hace referencia en este manual, y que aparecen con frecuencia en el juego. Empezaremos con una breve explicación sobre los dos métodos de control principales. Métodos de control Clic izquierdo: el uso del botón izquierdo del ratón es el método más habitual de navegación en las aplicaciones informáticas, y Football Manager™ 2019 no es una excepción. Para expresarlo con sencillez, si ves un elemento que te interese, haz clic sobre él. El juego contiene una enorme cantidad de elementos que revelan más detalles e información al hacer clic sobre ellos. Estos elementos pueden identificarse de varias maneras. Al pasar el cursor sobre cualquiera de ellos, este adoptará la forma de un dedo índice. Algunos responderán gráficamente con, por ejemplo, un subrayado de hipervínculo, o un botón volviéndose más oscuro. Prueba a hacer clic en los diferentes elementos, acaba de leer esta sección y familiarízate con el entorno. Clic derecho: el botón derecho abre un menú contextual con las acciones que pueden llevarse a cabo sobre el elemento concreto. Más que nada, se trata de un mecanismo de ahorro de tiempo y energía, que te permite realizar una acción sin tener que hacer clic primero sobre el objeto. Si al hacer clic derecho sobre un elemento no ves ningún menú, es que no hay acciones disponibles para el elemento en cuestión. Acciones Puedes acceder a opciones específicas de un objeto desde su barra de pestañas o haciendo clic derecho en él para abrir el menú contextual. Calendario Si haces clic en la fecha de la barra del menú puedes ver el calendario del juego. Te muestra la semana actual y la fecha de hoy, además de informarte de cualquier asunto o compromiso que requiera tu atención en el futuro inmediato. Disposición de las columnas Si la disposición secundaria de cualquier columna del juego desaparece, puedes restablecerla manualmente; para ello, mantén pulsada la tecla Mayús y haz clic sobre la columna, o columnas, en el orden en que desees verlas. Botón "Continuar" El botón "Continuar" es esencial dentro de Football Manager™. Es el modo de hacer que pase el tiempo en el juego. Una vez hayas terminado con todos tus asuntos más inmediatos, haz clic en él para que avance la partida. Este botón puede cambiar de estado, según el contexto dentro de la partida. Si tienes un mensaje en tu buzón que requiere una respuesta, el texto del botón cambiará para reflejarlo. Del mismo modo, si estás disputando una partida con más de un mánager, el botón indicará el número de mánagers que tendrán que continuar para que el juego empiece a procesar. Columnas personalizables Ahora podrás personalizar las columnas del juego a tu antojo como en muchas otras aplicaciones. Para personalizar una vista, selecciona "Personalizado" en el menú "Vistas" y después "Gestionar Vistas". De este modo podrás seleccionar una vista ya existente y hacer una copia de la misma. Luego podrás volver a ordenar las columnas y cambiar su tamaño en esa vista como desees. Para cambiar el tamaño de una columna, haz clic con el botón izquierdo y mantenlo pulsado en la zona que hay entre dos columnas, y arrastra hasta la posición deseada. Suelta el botón del ratón para fijar el tamaño. Para mover una columna, haz clic y mantén pulsado el botón del ratón sobre la cabecera de la misma y mueve el ratón hasta donde quieras situarla y suelta el botón del ratón. Filtro En Football Manager™ 2019, muchas pantallas te ofrecen la capacidad de establecer filtros que te permiten configurar con precisión qué información quieres que se muestre. Las pantallas con esta opción cuentan con un botón "Filtro", situado normalmente hacia la parte superior derecha de la pantalla o el panel. Al hacer clic sobre él se abre el menú Filtros, formado por varias opciones y recuadros. Para establecer filtros, marca y desmarca las casillas hasta que las opciones sean exactamente las que deseas. Luego puedes volver a esconder el menú haciendo clic en el botón "Ocultar filtros". Objeto del juego Un objeto del juego es cualquier elemento de la base de datos. Por ejemplo, una persona o un equipo. Como norma general, una pantalla mostrará información sobre un objeto principal, aunque también puede contener información sobre muchos más. Tomemos como ejemplo la pantalla de plantilla. El objeto principal en este caso es Plantilla, que contiene a su vez muchos otros, como Jugadores. Barra de navegación Si bien la barra lateral es el elemento primordial para la navegación de tu club, la barra de navegación te permitirá hacer lo propio en el resto del juego (es decir, moverte por el juego en general). Los botones Atrás y Adelante te permitirán navegar por las páginas ya vistas. Si haces clic derecho en los botones Atrás o Adelante se abrirá el Historial de navegación. Su menú de opciones es una lista de pantallas que ya has visitado y cada opción aparece estructurada como "<nombre de la pantalla>: <nombre de la sección> <nombre del panel>". Panel Un panel es la parte del recuadro de la partida que cambia para cada pantalla. Por ejemplo, la parte que no contiene el menú, la barra del título o los botones de navegación. Dentro de un panel se suelen encontrar distintos paneles secundarios. Acceso rápido Situados en la barra de título, los iconos de vista rápida se pueden utilizar para desplazarse rápidamente por los elementos del juego. Como ejemplo, si estás viendo a uno de tus jugadores, puedes usar la vista rápida para desplazarte alfabéticamente por el resto de jugadores de tu plantilla. Igualmente, si estás viendo a tu equipo, la vista rápida te permite desplazarte por el resto de equipos de tu liga. Sobre el botón de vista rápida aparecerá un cuadro de información que te indicará el nombre del elemento del juego que se te mostrará si haces clic sobre él. Pantalla Las pantallas contienen información. Normalmente representan un solo elemento del juego. Un jugador o un equipo, por ejemplo. Cada pantalla tiene un título, y una o más secciones. Una pantalla también puede tener un subtítulo, aunque a menudo viene determinado por la sección en uso, por lo que cambia cuando el mánager elige una sección diferente. Barra lateral El método principal para navegar por las diferentes áreas de tu club (o selección nacional) es con la barra lateral. Esta te proporciona accesos directos para cada sección relacionada con tu club, sea cual sea la pantalla o zona del juego en la que te encuentres. Por ejemplo, si estás en la página de otro club, la barra lateral seguirá haciendo referencia al tuyo (nota: para navegar por las distintas secciones o paneles de un club que no sea el tuyo usarás la barra de pestañas). Con mayores resoluciones, la barra incluirá una descripción textual además del icono, mientras que en los modos de pantalla reducida solo se verá el icono. La sección Interfaz de las Preferencias del juego contiene una opción por si prefieres usar solamente el icono pese a utilizar una mayor resolución. Aparecerán notificaciones siempre que haya un potencial elemento de negocio para ti, como una noticia o una oferta de fichaje no leída, por ejemplo. Si estás al cargo tanto de un club como de una selección nacional, la barra lateral te permite cambiar su estado para que se concentre en el equipo que requiera más tu atención. Pestañas Las pestañas te permiten navegar por la pantalla que estás viendo actualmente y realizar acciones relacionadas con ella. La barra de pestañas de cada pantalla consiste en una serie de paneles y menús que contienen más paneles y acciones. Barra de título La barra de título se encuentra en la parte superior de la ventana y muestra el título de la pantalla actual, así como otra información, como el nombre del mánager y el subtítulo. Búsqueda La búsqueda te permite iniciar una búsqueda (cambia el estado de la barra de título de manera que puedas introducir texto). Si no has introducido ningún carácter en la búsqueda, abrirá un menú con enlaces relacionados. Por ejemplo, si estás buscando un equipo, entre los enlaces relacionados se incluirían uno para la liga del equipo y otros para los demás equipos de la misma división. Por otra parte, si introduces algún carácter, el menú mostrará una lista de sugerencias según estos caracteres. Información sobre elementos Las ventanas de información sobre elementos son pequeños cuadros de texto que explican o enumeran las funciones disponibles al hacer clic. Pueden encontrarse en muchos lugares del juego y si no estás seguro de la función de algún objeto, simplemente sitúa el ratón sobre él hasta que aparezca la información. Menú de vistas Las secciones y pantallas pueden tener una o más vistas que presentan la información de diferentes maneras. Por ejemplo, la lista de alineaciones de la pantalla del equipo te permite ver una lista de jugadores, pero como cada uno de ellos tiene gran cantidad de atributos, sería imposible verlos todos a la vez. La solución es permitir una serie de vistas diferentes, que muestren por separado algunos de estos atributos. Mundial Mundial es tu atajo a todas las entidades del juego. Si haces clic en el botón Mundial en la barra de navegación, se abrirá su menú emergente. El menú se divide en distintas pestañas y valores por defecto al navegador. Esto autoselecciona la entidad dentro del sistema mundial en que estás y proporciona una jerarquía que asciende hasta hasta la entidad principal del juego (Mundial). Por ejemplo, si estás en tu propio perfil de mánager, la columna precedente será la lista de equipos de la liga en que juega el tuyo, precedida a su vez por la de las competiciones del país en que juega. Las demás pestañas de la parte superior ofrecen hipervínculos a los paneles de información y competición según el continente. El menú "Países", por otra parte, ofrece hipervínculos a las demás pantallas asociadas con los países jugables de tu partida guardada. En la pestaña "Favoritos" podrás crear atajos para las pantallas más útiles del juego, como haces normalmente con tus páginas de internet favoritas. ¿Qué atajos de teclado están disponibles? Hay una variedad de atajos disponibles por defecto, pero puedes personalizar cada uno a tu gusto. Visita la pantalla de atajos en "Preferencias" -> "Atajos" para ver una lista exhaustiva. ¿Puedo jugar en modo ventana? Puedes jugar a Football Manager™ 2019 en varias resoluciones y modos de visualización en función del dispositivo que uses. Puedes ver las opciones disponibles para tu ordenador o portátil en la sección de "Interfaz" en la pantalla de "Preferencias". Incluye cualquier modo ventana adaptado a tu sistema.
    4. Introducción a Football Manager™ 2019

      Tanto si eres nuevo en el mundo del fútbol o en Football Manager™ como si simplemente te apetece refrescarte la memoria sobre unos cuantos conceptos principales del juego, esta sección te ayudará a encauzar tu carrera como mánager. Además, contiene información sobre algunas de la ligas más complicadas en las que podrás participar y un glosario con términos con los que te toparás mientras juegas. Guía para principiantes ¡Bienvenido a Football Manager™ 2019! Hemos creado una guía de principiantes para introducir los varios aspectos de la gestión a aquellos que comienzan con la serie, y con suerte poder contestar a las preguntas que puedan surgir en el proceso. Primero podrás crear un perfil de mánager y comenzar una nueva carrera. Sigue los pasos en la guía de partida rápida para empezar de inmediato. Football Manager™ es, como el nombre sugiere, una simulación de gestión futbolística donde el tiempo avanza dándole al botón "Continuar" que se encuentra en la esquina superior de la pantalla. Aunque el tiempo existe como un concepto fundamental, cuando el juego se reanuda tras procesar el tiempo hacia delante, el "reloj" en efecto se detiene para que puedas hacer negocios con tanta (o tan poca) profundidad como sea necesario para los eventos del día. "Continuar" hará que te muevas a través del calendario de forma progresiva; los días se convierten en semanas, las semanas se convierten en meses, los meses se convierten en años y así sucesivamente. Tutoriales Football Manager™ 2019 incluye nuevos tutoriales de juego diseñados específicamente para ayudarte a entender mejor algunas de las tareas diarias de un mánager. El segundo entrenador, u otro miembro apropiado dentro de la jerarquía del club cuando él no esté disponible, se te acercará en diferentes momentos importantes de tus primeros días y semanas en el puesto (y en algún que otro momento posterior, en caso de que ocurra algo que requiera explicaciones) y te guiará a través de los pormenores de aspectos como el ojeo, las ofertas de fichaje, el acercamiento a tus jugadores, tu primer partido o cómo desenvolverte en el juego en general. Son muy exhaustivos y con suerte mejorarán tu nivel de comodidad general para que alcances el éxito. Tu buzón de entrada, tu hogar Tu "buzón de entrada" es el punto central sobre el que construyes tu experiencia. La comunicación, crucial para la gestión de tu equipo elegido, se realizará de una manera rápida y precisa, el juego te sacará del procesamiento cuando sea necesaria tu participación, y la mayoría de tus decisiones clave se tendrán en cuenta en respuesta al contenido que llegue aquí. Consulta las cosas que te interesen Cuando muevas el cursor por la pantalla, seleccionarás a gente, clubes y otras entidades sobre las que puedes hacer clic e interaccionar al seleccionarlas. Tómate tu tiempo para familiarizarte con la configuración de las distintas pantallas y con lo que puedes hacer como mánager, y las consecuencias, tanto positivas como negativas. Familiarízate con los menús La barra lateral de la pantalla es la herramienta de navegación principal que te ofrece un acceso rápido a las zonas clave de tu equipo. Cada pantalla también tiene una barra horizontal que contiene menús con pestañas bajo la "barra del menú" en la parte superior de la pantalla, que presenta un menú contextual además de un recuadro de búsqueda libre para una rápida navegación alrededor del mundo del juego. Consulta la sección de interfaz de usuario del manual para un resumen más detallado. Después de leer unos cuantos mensajes en tu buzón de entrada, tiene sentido crear una táctica y elegir a tu primer equipo. Aquí te será de gran ayuda el tutorial de tácticas, que te guiará en la elección de un estilo de juego, una formación y tu primer equipo. Cuando explores cada sección de la barra lateral y otras opciones secundarias incluidas en cada pantalla, te familiarizarás más con Football Manager™ y te lo pasarás mejor cuando juegues. Puedes obtener ayuda más integrada en forma de delegación/automatización en tu apto equipo técnico. No tengas miedo a la hora de pedir ayuda En la pestaña "Responsabilidades" en la sección de "Personal" de la barra lateral podrás delegar cualquier número de tareas en tu apto y responsable equipo técnico. Se aconseja que lo hagas al principio, mientras comprendes la escala de tu tarea de gestión, antes de tomar la responsabilidad cuando sientas que puedes asumirla. Cuanto más explores y más juegues, más cómodo te sentirás con algunas de las áreas más complicadas de la gestión, y con suerte, ¡tu diversión irá incrementando! Mantén felices a tus jugadores Un equipo feliz es un equipo victorioso, y hay pocas cosas más importantes para tus posibilidades de éxito que garantizar que tus jugadores estén felices. Presta atención a cada moral y personalidad individual (y por tanto al colectivo de la plantilla) y ten en cuenta su felicidad a corto y largo plazo, cuyos detalles se pueden encontrar en las pantallas de "Información". Vendrán a ti directamente con sus preocupaciones y, según soluciones sus problemas, así será el éxito de tu trabajo. ¡Ten paciencia! Los clichés son clichés por algún motivo; contienen una sabiduría inherente y, en efecto, Roma no se construyó en un día. Sé ambicioso, pero sé realista a la vez y comprende que hay una curva de aprendizaje. Puedes disfrutar de Football Manager™ como novato acatando algunos de los consejos de esta guía, además de varias ayudas que se ofrecen en el juego, y luego puedes usar las experiencias con las que te encuentras en tus comienzos como mánager para refinar tus habilidades a medida que te vas familiarizando con tu entorno. Glosario de fútbol Para ayudar a que los nuevos usuarios de Football Manager™ se familiaricen con el mundo del fútbol, hemos creado un glosario con algunos de los términos más comunes con los que te puedes encontrar. No es exhaustivo, pero esperamos que sea lo bastante completo y que te ayude si tienes dudas sobre la terminología que te has encontrado mientras jugabas. Administración: Un proceso donde un club no es capaz de cumplir con las obligaciones financieras y trae ayuda legal temporal para intentar restructurar cualquier deuda. El acto de "entrar en administración" suele venir acompañado de alguna penalización en forma de reducción de puntos o algo similar. La regla de la ventaja: Los árbitros pueden permitir que el juego continúe a pesar de una infracción si beneficia al equipo que sufrió la falta en vez de detener el juego, dándoles ventaja. Afiliados: Muchos clubes están continuamente desarrollando redes de múltiples entidades diseñadas para beneficio mutuo en todos los aspectos del fútbol, desde el desarrollo de jugadores a las recompensas financieras. Las afiliaciones formales entre dos o más equipos pueden ayudar a hacer esto. Agentes: Intermediarios que negocian con los clubes en nombre de los jugadores (y viceversa). Global: Muchas competiciones usan eliminatorias a doble partido para garantizar que cada equipo tenga la oportunidad de jugar en casa. Estas eliminatorias se deciden anotando la puntuación global de ambos partidos. Si la puntuación es empate, los goles en contra fuera de casa, la prórroga o los penaltis servirán para decidir en la mayoría de los casos. Amateur: Un jugador de un club con contrato, pero que no recibe una remuneración, y que, en esencia, puede abandonar dicho club en cualquier momento. Asistencia: El acto ofensivo decisivo (pase, centro, cabezazo u otro) a la hora de crear un gol. La regla de los goles fuera de casa: En algunas competiciones, si la puntuación global es de empate tras dos partidos, el equipo que haya marcado más goles fuera de casa será el ganador. La regla de cesión: Los porteros no pueden recibir con las manos un pase hacia atrás intencional de un compañero. Si lo hacen, el oponente podrá lanzar un libre indirecto. A puerta cerrada: Cualquier partido disputado donde no hay espectadores presentes. La ley Bosman: Permite a los futbolistas profesionales abandonar un club como agente libre al final de su contrato. Recibe el nombre del exjugador belga Jean-Marc Bosman, que fue el primer jugador que reclamó con éxito el derecho de actuar como agente libre en el Tribunal de Justicia de la Unión Europea en 1995. Directiva: Las personas encargadas de supervisar la gestión general del club en su máximo nivel, incluyendo las contrataciones y despidos de mánagers. Normalmente incluye al presidente. Tarjetas: Ver tarjeta amarilla. Volante mixto (box-to-box midfielder en inglés): Un jugador con la capacidad de contribuir en ambos extremos del campo y en todas las áreas entre ambos. El término "box" es informal y se refiere a cada punto de penalti. Doblete: Un coloquialismo que se refiere a un jugador cuando marca dos goles en un partido. Línea de fondo: Los límites extremos a cada fondo del campo. Internacionalidad (cap): Un término que se usa cuando se disputa un partido para un equipo internacional. El término se origina de la tradición de entregar una gorra (cap en inglés) a los jugadores por cada partido internacional que se jugara. Capitán: Un jugador designado como el líder de un equipo en el campo y que destaca por llevar el brazalete del capitán. El segundo capitán hace de sustituto del capitán. Amonestación: Ver tarjeta amarilla. Presidente: La figura de más alto rango de un club. Suele contratar y despedir a los mánagers y hace de puente entre la parte futbolística y los negocios. Canal: El espacio entre los defensas centrales y los laterales. La instrucción de jugador "Se mueve entre líneas" le pedirá a un jugador atacante que intente aprovechar este espacio. Vaselina: Es un tipo de tiro en el que se golpea la pelota con un movimiento punzante para que esta salga volando con una trayectoria alta por encima del oponente. Portería a cero: Cuando un portero y/o un equipo evita que el oponente marque contra ellos en un partido. También se conoce como valla invicta. Cláusulas: Un aspecto cada vez más común de las negociaciones de fichajes es que los equipos acordarán cierta cantidad de dinero condicional que cambiará de manos si un jugador o club involucrado en un fichaje consigue cierto logro. También son parte de las mismas negociaciones de contrato individuales siguiendo el mismo criterio. Preparador: Miembro del personal técnico del mánager. Suelen ser especialistas en un área particular del fútbol y trabajan con los jugadores para mejorar su juego. Córner: Se concede al equipo atacante cuando un jugador del equipo contrario pone a la pelota fuera de juego pasando la línea de fondo. Entonces, un jugador del equipo atacante lanzará el balón desde el cuadrante de córner hacia el área para crear una oportunidad de gol. Contraataque: Un equipo "lanzará" un contraataque al tomar la posesión del balón del equipo contrario e intentará pasar de la defensa al ataque, de manera rápida y a veces directa, contrarrestando el ataque previo con uno propio. Centrar: El acto de pasar el balón normalmente hacia el área de penalti, aunque no exclusivamente, desde las bandas. Copa (competición): Una competición eliminatoria donde se disputan partidos individuales o dobles o con un formato de fase de grupos. Copa (trofeo): Uno de los nombres asociados con el trofeo que levantará el equipo ganador en una competición. También conocido como ganar un título. Atado por copa: Si un jugador ha representado a un equipo en una competición, este no podrá representar a otro equipo por el resto de la competición. Derbi: Un partido entre dos equipos rivales. Director deportivo: También conocido como mánager general. Es el responsable de crear una plantilla y deja que el mánager los dirija. De esta forma se reparten funciones que históricamente eran asignadas al mánager. Juego directo: Se refiere al tipo y estilo de pase adoptado por un equipo. El pase directo consiste en pasar el balón de atrás hacia delante lo más rápido posible en vez de adoptar un enfoque más lento y paciente en el que los jugadores pasan el balón por el campo de una banda a otra. Tirarse: Es una forma de simulación con la que un jugador exagera o finge el contacto con otro oponente para engañar al árbitro y que este tome una decisión. Si se considera que el jugador se ha tirado, se le mostrará una tarjeta amarilla. Regatear: El arte de correr con el balón con minucioso control. Gol de empate: Un gol que restablece la igualdad en un partido, por ejemplo pasar a 1-1 cuando el marcador era 1-0 o 0-1. Prórroga: Un periodo adicional de treinta minutos, dividido en dos mitades de quince minutos cada una, cuya función es propiciar el desempate. Juego limpio financiero: Una serie de reglas introducidas con la intención de garantizar que los clubes puedan existir con una base financiera justa y uniforme para mantener un equilibrio competitivo. Los límites se imponen con los gastos de fichajes y sueldos según los ingresos, y penalizaciones del club cuando los equipos incumplen las reglas, que van desde sanciones a bloqueos de fichajes y deducciones de puntos. Bandas: Son las áreas amplias del campo. También se conocen como líneas de banda. Formación: La organización y estructura de los once jugadores seleccionados en cualquier momento durante un partido (los identificadores de formación no incluyen al portero y por tanto solo cuentan diez en lugar de once). Las formaciones comunes consisten en cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros (4-4-2) o cuatro defensas, tres centrocampistas y tres delanteros (4-3-3). El mediocampo se divide en unidades defensivas y ofensivas al describir las formaciones; por ejemplo, la formación 4-2-3-1 denota dos centrocampistas defensivos y tres centrocampistas ofensivos detrás de un solo delantero. Delantero: Un jugador ofensivo cuya tarea principal es la de marcar y crear goles. También se le conoce como Atacante. Agente libre: Un individuo sin club. Tiro libre: Se concede a un equipo cuando un oponente comete una infracción fuera de las respectivas áreas de penalti. -              Indirecto: Un tiro libre que no puede resultar directamente en un gol; otro jugador debe tocar el balón primero antes de que se pueda lanzar. -              Directo: Puede resultar en un gol si el lanzador da contra la red sin que otro jugador toque el balón. Amistoso: Un partido no competitivo. Lateral: Defensas cuya tarea es jugar en las bandas de los laterales izquierdo y derecho. Su responsabilidad principal es la de ayudar a contrarrestar las amenazas de ataque por los laterales, pero cada vez más en el juego moderno se espera también que influyan en lo que acontece en la otra dirección. Tiempo completo: El fin del partido. Sistema de detección automática de goles: Un sistema de cámara automatizado capaz de determinar si el balón ha cruzado por completo la línea y se concede el gol. Se informa al árbitro de que el balón ha cruzado por completo la línea a través de una notificación en un reloj especial antes de que los aficionados en sus casas y el público en el estadio vean una representación visual generada por ordenador de lo que ha ocurrido en realidad. Saque de puerta: Cuando el balón sale por la línea de fondo y el último en tocarlo es del equipo que ataca, vuelve al juego en forma de saque de puerta. El portero debe colocar el balón dentro del área de portería y no lo podrá tocar otro jugador en el campo hasta que este abandone el área de penalti. Peinar el balón: Un hábil toque que se aplica al pasar o centrar, normalmente asociado, aunque no de manera exclusiva, con los cabezazos para usar el balón con sutileza y precisión. Diferencia de goles: Es un método de desempate en la clasificación de la liga donde los goles concedidos se sustraen de los goles marcados. Grupo (fases de grupos): Algunas competiciones eliminatorias de copa incluirán una fase de grupos donde los equipos se separan en grupos más pequeños y juegan entre sí. Los equipos que quedan al final avanzan directamente hasta la fase eliminatoria. Descanso: Final de la primera parte. Media volea: La acción de golpear el balón justo después de que este haya golpeado el terreno. Ver también Volea. Hat-trick: Este término se utiliza cuando un jugador logra marcar tres goles en un solo partido. Enfrentamiento directo: Un término que describe la competición entre dos jugadores o dos equipos. Puede representar un solo incidente o una sucesión de partidos. Cabezazo: Usar la cabeza para darle al balón en lugar de usar el pie u otra parte del cuerpo. Canteranos: Los detalles de la regla variarán de una competición a otra, pero, a grandes rasgos, la regla de canteranos asegura que los clubes incluyan a cierto número de jugadores que se han desarrollado en la plantilla general del primer equipo de su país. Tiempo añadido: Es el tiempo que se añade a los noventa minutos por lesiones y otras interrupciones del juego. Normalmente se muestra con un marcador "+<number>" en el reloj en relación al tiempo de partido. También se conoce como tiempo de descuento. Liga: Una competición en la que los equipos se clasifican según los puntos acumulados a partir de los partidos que han jugado entre ellos durante el transcurso de la temporada. Cesión: Un fichaje temporal de un jugador entre clubes y que luego volverá al club al que pertenece al final del acuerdo. El club que ficha al jugador puede pagar sus servicios a través de cuotas de cesión y contribuciones salariales, y puede también negociar la opción de compra como parte del acuerdo. Globo: Es un tipo de pase o disparo, parecido a la vaselina, con una trayectoria por encima del oponente, pero que se realiza de manera más hábil y normalmente cuando el balón rebota. Mánager: La persona encargada de la gestión diaria de los jugadores de un equipo concreto. El segundo entrenador es la segunda persona al mando y se le puede delegar cualquier cantidad de tareas para facilitarle el trabajo al mánager. Marcaje: Un defensa presta mucha atención a un oponente "marcándolo" e intentando evitar que este anote. El marcaje individual consiste en asignar a cada defensa un oponente específico del que es responsable, mientras que, para el marcaje en zona, a los defensas se les asignan áreas de las que son responsables, se aventuren los oponentes a estas o no. Palo corto (también palo largo): Un concepto que deriva de la referencia de posición de los postes de la portería. Los incidentes que ocurren dentro o alrededor del poste más cercano a la acción se pueden referir como que suceden cerca del palo corto, mientras que los incidentes que ocurren al otro lado del juego (por ejemplo, un jugador que llega para centrar al otro lado del campo donde recibió el balón) se refieren al palo largo. Fuera de juego: Se considera que un jugador está fuera de juego si solo hay un oponente (incluyendo al portero) entre él y la portería del oponente cuando le pasan el balón. Un jugador no puede estar fuera de juego en su propia mitad del campo o si está detrás del balón cuando lo juega. Sin embargo, se le puede pitar como fuera de juego si se considera que está interfiriendo con un oponente a pesar de no jugar el balón. La táctica del fuera de juego: Con esta táctica, el equipo defensivo intentará jugar de tal modo que provoque que los oponentes caigan en fuera de juego, a menudo subiendo la línea defensiva en el momento adecuado. Uno-Dos: Un pase entre dos jugadores en el que el primer jugador envía y recibe de manera inmediata el balón de su compañero. Doblar por banda: Cuando un jugador corre, desde el fondo, alrededor de un compañero en posición de ataque para obtener ventaja. Ver también Doblar por dentro. Gol en propia meta: Ocurre cuando un jugador marca de manera accidental en su propia portería. Tiempo parcial: Ver Semiprofesional. Área de penalti: La zona rectangular existente delante de cada portería. Los porteros solo pueden tocar la pelota dentro de esta área, y cualquier falta cometida por el equipo defensor resultará en un lanzamiento de falta. Lanzamiento de penalti: El lanzamiento de penalti es un disparo libre, con solo el portero a batir, a once metros de distancia, y se concede cuando se produce una falta sancionable con un tiro libre dentro del área de penalti. Tanda de penaltis: Si una copa o una competición de partidos por eliminatoria, en un escenario de eliminación, está empatada al final del tiempo de juego designado (con prórroga o sin ella), la competición se decidirá con una tanda de penaltis. Cada equipo debe nominar a un mínimo de cinco jugadores que realizarán los disparos alternándose en orden hasta que un equipo falle o hasta el punto en que no pueda superar los goles del oponente. Si cinco rondas de penaltis no son suficientes para decidir al ganador, los equipos continuarán lanzando con el modelo de muerte súbita hasta que uno de los dos falle y el otro marque. Fisio(terapeuta): Un miembro del equipo médico cuya tarea es ofrecer tratamiento médico físico inmediato y a largo plazo a un jugador. Cerebro: Un individuo de un equipo que es el origen de la mayor parte del juego de ataque. Es responsable de la posesión, de crear oportunidades para sus compañeros e intentar influir en el partido de todas las maneras posibles. Playoffs: Una fase adicional de (normalmente) una competición de liga donde un número de equipos con ciertas posiciones finales se enfrentan en una eliminatoria con una serie de partidos para determinar un desenlace; por ejemplo, un título de liga o un ascenso. Puntos: Normalmente, por una victoria se conceden tres puntos, un punto en caso de empate y ninguno por una derrota. Algunas ligas operan de manera diferente. Consulta la pantalla de Reglas del juego para leer una explicación completa de cada competición. Profesional: Un jugador con un contrato con un club que recibe un salario. Ver también Semiprofesional. Ascenso: Cuando un equipo asciende de un grupo o liga al siguiente en la jerarquía debido a los resultados obtenidos en el campo. Tarjeta roja: Un jugador recibe una tarjeta roja y es expulsado del campo de juego por incumplir el reglamento de forma grave o continuada. El jugador que recibe la tarjeta roja es expulsado y normalmente se enfrentará a una suspensión. Árbitro: Un árbitro independiente que ha sido elegido para que haga cumplir el reglamento en el campo de juego. Los árbitros asistentes se encuentran en cada banda; anteriormente eran conocidos como jueces de línea y sus deberes consisten en juzgar las decisiones de fuera de juego y si el balón sale por la línea de fondo, y aconsejar al árbitro sobre los incidentes que este no ha podido ver. Liberados (contratos): Un jugador es liberado cuando su club decide que no requiere de sus servicios, convirtiéndose este en un agente libre. Descenso: Cuando un equipo desciende de un grupo o liga en la jerarquía debido a los resultados obtenidos en el campo. Reservas: La plantilla secundaria de un equipo que se usa de muchas maneras. Algunos equipos usarán el equipo de reserva como extensión del primer equipo, mientras que otros ascenderán a sus mejores jugadores jóvenes usándola como puente entre los juveniles y el primer equipo. Vía rápida: El arte de llevar el balón hacia delante hasta las áreas defensivas del oponente de la manera más rápida y eficaz posible realizando pases largos y altos desde la parte trasera a la delantera. Despedido: Se refiere a cuando a un individuo, normalmente a un mánager, aunque le puede ocurrir a cualquiera, se le finaliza el contrato de manera inmediata. Ojeador: Un miembro de la plantilla que no juega y que es responsable de ver e informar sobre jugadores de otros equipos, bien como oponentes próximos o para posibles fichajes. La acción que realizan se llama ojear. Temporada: El periodo de tiempo que dura una campaña. Semiprofesional: Un jugador con un contrato con un club que recibe un salario a tiempo parcial. Estos jugadores suelen tener otra actividad profesional además del fútbol y solo cuentan con un tiempo limitado para dedicarse al entrenamiento y a su carrera futbolística en general. Jugadas a balón parado: Cualquier situación en la que el juego se reinicie con un balón parado (en lugar de tener el balón en movimiento en un juego abierto). La naturaleza de un balón parado permite a los equipos establecer rutinas diseñadas para aprovecharse de la situación. Títulos: Se refiere a los trofeos concedidos al tener éxito. Sustituto: Un jugador que entra en el campo para sustituir a otro. Tácticas: La forma en que un equipo se organiza para jugar un partido. La formación es la base de una táctica, donde se dan instrucciones al equipo y jugadores para tener las mejores opciones de victoria. Charla al equipo: Una breve charla que da el mánager a sus jugadores antes, después o durante el descanso en cada partido. La charla suele ser para motivar y dar instrucciones tácticas. Fondos: Una zona del estadio que no tiene asientos y donde la afición está de pie. Partido homenaje: Un partido amistoso que se juega en honor a un jugador notable o que ha jugado muchos años y en el que aparecen normalmente antiguos compañeros y los oponentes adecuados. Al principio se hacía para mejorar las finanzas de los jugadores honorados, aunque hoy en día se producen donaciones de beneficencia. Pase al hueco: Un tipo de pase que juega el equipo atacante y atraviesa directamente la defensa del oponente hasta llegar a un compañero de equipo. Algunos equipos pondrán en práctica la táctica del fuera de juego para intentar detener al equipo atacante. Saque de banda: Un método común para reiniciar el juego: cuando el balón sale por la banda, un jugador lo volverá a lanzar al campo usando las dos manos por encima de la cabeza. Traspaso: El cambio de registro permanente del jugador entre clubes. Los jugadores se traspasarán normalmente a cambio de dinero (tasas de transferencia) con negociaciones en las que se incluyen las cláusulas, primas y periodos de pagos escalonados. Banda: Los límites extremos a cada fondo del campo. Doblar por dentro: Cuando un jugador corre, desde el fondo, hacia dentro de un compañero en posición de ataque para obtener ventaja. Ver también Doblar por banda. Sistema de videoarbitraje (VAR): El uso de la tecnología para evitar incidentes polémicos durante los partidos. El sistema de videoarbitraje puede revisar cuatro tipos de incidentes en las repeticiones de vídeo: los goles y las posibles infracciones antes de que se marquen, los penaltis (concedidos o no), las tarjetas rojas directas y las tarjetas adjudicadas al jugador equivocado. Las decisiones solo se anularán si se ha cometido un error claro y obvio. Volea: La acción de golpear el balón justo antes de que haya golpeado el terreno. Barrera: Un muro de jugadores que realiza la defensa para hacer más difícil al oponente lanzar una tiro libre. Látigo: Lanzar el balón con efecto y rapidez. Extremo: Un jugador que debe operar principalmente dentro y desde las bandas (líneas de banda o bandas) del campo. Marco: Se refiere a la estructura que forma la portería compuesta por los postes y el larguero. Permiso de trabajo: Algunas competiciones requieren de comprobaciones adicionales antes de permitir a los jugadores de ciertos lugares que firmen por uno de sus equipos. La más común de estas es un permiso de trabajo, que algunos jugadores extranjeros necesitarán para comenzar un nuevo trabajo y unirse a un nuevo equipo. Tarjeta amarilla: Un jugador recibe una tarjeta amarilla (también llamada amonestación) por incumplir una de las reglas del juego. Un jugador que reciba dos tarjetas amarillas en el mismo partido recibirá entonces la tarjeta roja, y los jugadores que reciban varias tarjetas amarillas en la misma temporada se enfrentan a ser suspendidos según la cantidad (por ejemplo 5, 10 o 15). Equipo juvenil: Es el grupo más joven representado en Football Manager™. El equipo juvenil está compuesto por adolescentes que desean tener una carrera futbolística. El equipo juvenil debe alcanzar cierto límite de edad antes de que los jugadores puedan pasar al siguiente nivel jerárquico. Información sobre otras ligas Football Manager™ 2019 contiene un determinado número de campeonatos que, por diferentes razones, pueden resultar un poco complicados para aquellos que no están familiarizados con las formas y costumbres de ciertos países. Más abajo os mostramos una guía para principiantes sobre algunos de los casos más representativos de este tipo de competiciones. Nota: toda la reglamentación específica de las distintas competiciones está disponible en la subpestaña "Reglas" de la pantalla de competición. La información aquí detallada tiene como objetivo ofrecer una visión un poco más clara de su funcionamiento. Recuerda también que algunas reglas no se usan en Football Manager™ Touch. Australia Estructura de la competición Diez equipos se enfrentan entre sí tres veces a lo largo de la temporada. Esta da comienzo a mediados de octubre y se prolonga hasta principios o finales de marzo, hasta completar un total de 27 partidos. La temporada consta de veintisiete partidos. Los seis primeros se clasifican para las finales. Los dos primeros equipos quedan exentos (pudiendo así progresar de manera automática), mientras que el 3º se enfrenta con el 6º y el 4º juega contra el 5º para seguir adelante. El equipo que haya quedado primero jugará con el que pase con el coeficiente más bajo, con los dos equipos restantes enfrentándose entre sí a medida que la competición adopta el modelo característico de semifinales y final. El equipo ganador se clasifica para la Liga de Campeones asiática, al igual que el club que haya acabado en primera posición en la temporada regular. Si es un mismo equipo el que consigue ambas cosas, el perdedor de la gran final ocupa la segunda plaza clasificatoria para la Liga de Campeones. El Wellington Phoenix no puede acceder a esta competición, pues Nueva Zelanda pertenece a la Confederación de Fútbol de Oceanía, mientras que Australia es miembro de la Confederación Asiática de Fútbol. Reglas sobre la selección de equipos y jugadores De estos veintitrés, dos deben ser porteros y no se podrá convocar a más de cinco extranjeros (nacidos fuera de Australia o, en el caso del Wellington Phoenix, de Nueva Zelanda). No se podrán registrar más de 20 jugadores de más de 20 años. También hay un límite salarial. Este se sitúa en torno a los 3 millones de dólares australianos por temporada. A los equipos se les permite usar las reglas del Jugador designado. Estos no están sujetos al límite salarial y pueden cobrar una ficha superior a los demás. Con ello se pretende atraer/retener a jugadores de gran calidad. Podrás denominar jugadores designados a dos jugadores por temporada, mientras se establecen las disposiciones para los debutantes adultos. Los jugadores que jueguen en la liga de fútbol australiana podrán participar sin condiciones de contrato durante una cantidad limitada de partidos. Del mismo modo, los jugadores invitados podrán participar en hasta 27 partidos en la temporada regular y podrán jugar en las finales si han jugado 4 veces durante la temporada. No necesitan estar inscritos como parte de la plantilla. No hay límite para el salario de los jugadores invitados, pero el club está limitado a un máximo de uno por temporada. Los equipos pueden nombrar un máximo de cinco sustitutos el día del partido, de los que podrán usar tres y uno de ellos deberá ser un portero. El mercado de fichajes El bajo límite salarial y la escasa reputación de la liga australiana, muy por debajo del prestigio de otras competiciones, hacen que el mercado de fichajes se centre casi exclusivamente en la búsqueda de jugadores designados. Siendo los jugadores sudamericanos aquellos que gozan de una mayor popularidad, aunque muchos de los equipos prefieran reservar los puestos de jugador designado para los jugadores australianos, bien sea para el puesto nacional como para el internacional. Esto último se da en el caso de jugadores australianos de gran relevancia que hayan ejercido su profesión en el extranjero principalmente. Los jugadores invitados gozan de un nivel aún más alto, sin restricciones salariales y, por otro lado, el contrato de corta duración resulta enormemente atractivo para estos jugadores con un perfil mundial de más peso. A los clubs se les anima a desarrollar la cantera en lugar de depender de la adquisición de jugadores provenientes de otros equipos. Sobre todo si tenemos en cuenta que no está permitido contratar a otros jugadores que jueguen en la A-League. Hay dos periodos de fichajes: el primero, durante la pretemporada, comienza a finales de julio y termina a finales de octubre; el segundo, una vez iniciada la temporada, durante la mayor parte de enero. Bélgica Estructura de la competición La temporada regular de la Liga Pro A de Bélgica es bastante básica. Dieciséis equipos se enfrentan entre ellos en casa y en campo contrario en los 30 partidos que forman la temporada. Sin embargo, casi todos los equipos compiten en el denominado grupo de campeonato, al acabar la temporada. Los primeros seis equipos compiten en el denominado grupo de campeonato. Los puntos que estos obtienen durante los primeros 30 partidos se dividen por dos y cada equipo se enfrenta a los cinco restantes en otros diez partidos, tanto en casa como en campo contrario. El ganador del grupo de campeonato será el campeón de Bélgica. El segundo se clasifica para la ronda clasificatoria de la Copa de campeones, el tercero se clasifica para las rondas clasificatorias de la Copa EURO y el cuarto se disputa la participación en la Copa EURO frente al campeón de la liguilla por los puestos europeos. El equipo que acabe primero en la temporada regular tendrá, como mínimo, asegurado un lugar en la Copa EURO. Los equipos en los puestos del 7º al 15º disputarán la liguilla por los puestos europeos junto con dos equipos de la segunda división. Los equipos se dividen en dos grupos y cada uno juega contra el otro, en casa y fuera. Los equipos que acaban primeros de cada grupo juegan entre sí, y de este partido sale el contrincante que jugará ante el equipo que acabe 4º en el grupo de campeonato. El equipo que acabe en el puesto 16º descenderá y será reemplazado por el ganador de la final de la segunda división, que se disputará entre el ganador del Torneo de apertura y el ganador del Torneo de clausura. Si el mismo equipo gana ambos, el siguiente mejor equipo en ambos torneos jugará la final. Reglas sobre la selección de equipos y jugadores Aunque la estructura de la liga belga es complicada, las reglas de selección de jugadores no lo son tanto. Los equipos deben incluir un mínimo de seis jugadores que hayan sido entrenados en Bélgica en la plantilla el día del partido y pueden usarse tres de los siete sustitutos. La plantilla total debe tener ocho jugadores clasificados como de la cantera (desarrollados en Bélgica) y un mínimo de 22 jugadores con contratos a tiempo completo. El mercado de fichajes Bélgica funciona de la misma manera que los demás países europeos en cuanto a fichajes se refiere. Siguen el tradicional sistema de compraventa de jugadores que completan con los canteranos. Su bajo presupuesto para fichajes les obliga a buscar jugadores en todas partes, siendo Sudamérica, Europa del este y África los mercados predilectos. El territorio africano ha dado tan buenos resultados que los belgas han creado el premio Bota de ébano, que otorgan al jugador africano más destacado de cada temporada. Estados Unidos Estructura de la competición Los veintidós equipos se dividen en dos conferencias (este y oeste) según la zona en la que se encuentren para tener así un calendario menos pesado a la hora de viajar a campo contrario. Los equipos juegan 34 partidos en un programa irregular, cada equipo juega contra un oponente de su propia conferencia, mientras que juegan contra equipos en casa y fuera, y el resto de partidos se completan de manera irregular, pero contra oponentes de la misma conferencia. Los dos primeros equipos de cada conferencia se clasifican automáticamente para las semifinales de la Copa MLS, mientras que los equipos que acaban entre tercera y sexta posición de cada conferencia se enfrentan para ocupar las otras dos posiciones en semifinales. El tercer equipo se enfrenta al sexto y el cuarto al quinto, y el que tenga mayor coeficiente alberga un partido único para la clasificación para la postemporada. A partir de aquí se disputarán las eliminatorias, con los equipos mejor clasificados jugando contra los peor clasificados. Por ejemplo, si los equipos del 1º al 4º se clasifican, el 1º jugará contra el 4º y el 2º contra el 3º. Estos partidos se disputan a doble partido y el equipo clasificado en una mejor posición en el campeonato regular juega la vuelta en casa. De estas eliminatorias saldrán los campeones de cada conferencia, que se enfrentarán en la final de la Copa MLS. Este partido se disputará en casa del equipo que haya obtenido más puntos durante la temporada regular en vez de en un estadio predeterminado (normalmente neutral, aunque no siempre). Los dos finalistas se clasifican para la Liga de campeones de Norteamérica, junto al vencedor del MLS Supporters’ Shield (el equipo que obtenga más puntos durante la temporada regular) y el vencedor de la Copa de EE.UU. Si un equipo resulta vencedor de más de uno de estos trofeos, se clasificaría el equipo siguiente en la clasificación de la MLS. Reglas sobre la selección de equipos y jugadores Las plantillas tienen un límite de 28 jugadores, aunque se deberán cumplir ciertas condiciones. -              Un máximo de tres jugadores designados. -              Un máximo de dos jugadores designados no jóvenes. -              Un máximo de ocho internacionales. -              Un máximo de diez jugadores fuera de presupuesto, de los cuales solo cuatro pueden ser no reservas. -              Un máximo de seis jugadores de la plantilla pueden ser "reserva"; estos son jugadores jóvenes que cuentan para el límite salarial, de los cuales solo cuatro pueden ser no reservas. El MLS funciona con un límite salarial, equivalente a unos 4 millones de dólares anuales. Los veinte jugadores mejor pagados entran en este límite salarial (aunque no es necesario llenar los puestos 19 y 20) y el máximo que puede pagarse a un jugador es de 504 000 dólares por temporada (excluyendo a los jugadores designados, cuyo salario solo cuenta para el límite hasta esta cantidad). Hay un límite salarial con descuento si un jugador con el salario individual máximo se une a mitad de temporada, que es, aproximadamente, la mitad del salario individual máximo. A los equipos se les permite tener a tres jugadores designados. Estos suelen ser jugadores de un nivel superior y que no están sometidos a las restricciones salariales (su límite es igual al salario máximo de los sénior según la edad), lo que permite a los equipos ofrecer contratos un poco más generosos para atraer o retener a estos jugadores. Los jugadores con contrato de la Generación Adidas también suelen estar exentos del límite salarial. Estos son jugadores locales de la zona de cada equipo que se han formado en sus academias. Los contratos de la Generación Adidas pueden darse a todos los jugadores disponibles que se quiera, pero solo se podrán convocar dos (jugadores designados, no juveniles) para el primer equipo. Al empezar una partida en la MLS, debes prestar especial atención al mensaje "Información sobre contratación y registro en la MLS" en tu bandeja de entrada, sobre todo a la sección del límite salarial, para obtener más información sobre las peculiaridades del sistema de contratos en uso. Las cantidades aquí indicadas son las válidas al comienzo de tu partida y podrían fluctuar durante el transcurso de una partida guardada. El mercado de fichajes Existen unas doce maneras en que un equipo pueda fichar a un jugador. Los fichajes al estilo europeo no son comunes en la MLS, aunque, cada vez más, los equipos van fichando a jugadores de ligas extranjeras para las posiciones de jugadores Sénior y Designados y usan el dinero asignado a objetivos para tratar de atraer a nombres más importantes. A estos se los denomina "Fichajes descubrimiento" y se limitan a un máximo de seis jugadores por club y temporada (diez en los equipos en expansión en su primer año). El método más común para los fichajes entre equipos de la MLS es el intercambio de jugadores. Para más información sobre el intercambio de jugadores, consulta esa sección en este manual. Cada pretemporada, los equipos se reúnen en el SuperDraft de la MLS para la selección anual de los jugadores provenientes de las universidades que inician sus carreras profesionales. Los equipos que acabaron más bajo en la tabla la temporada anterior seleccionan primero, lo que ayuda a la paridad entre los equipos. Para más información sobre los Drafts en Football Manager™, consulta la sección relevante de este manual con la función de búsqueda. Los fichajes de jugadores de la MLS pueden hacerse casi todo el año, a excepción de los meses desde septiembre a diciembre, cuando están prohibidos. También hay dos periodos más cortos para fichar a jugadores extranjeros: de mediados de febrero a mediados de mayo y de principios de julio a principios de agosto. Los jugadores pueden venderse en cualquier momento, siempre que el equipo comprador se encuentre en un periodo de fichajes. Expansión Antes de que comience la temporada de 2019, Los Angeles FC se unirá a la MLS. Como es tradicional, la llegada de nuevos equipos estará precedida por un Draft de expansión. Cada equipo protegerá a cierto número de jugadores y el resto quedará disponible para su selección por los clubes nuevos a lo largo de cinco rondas de draft, mientras estos crean su alineación.
    5. Inicio y perfil de mánager

      Perfil Como mánager, tienes tu propio perfil, igual que todos los jugadores y el personal del juego. Tus atributos como mánager aparecen en el panel del "Perfil", en la pestaña "Mi perfil". La sección "Información" detalla tus datos biográficos. Tus decisiones como mánager influyen directamente en tu perfil. Incluye ocho características aparte de los atributos como preparador de cada miembro del personal técnico. Esas características son las siguientes: Reputación Simple: cuanto más alta, más conocido serás en el mundo del fútbol. Una reputación alta tendrá un gran efecto en tu carrera: los equipos importantes se interesarán por tus servicios, los jugadores famosos querrán jugar en tu club, los jugadores del club trabajarán más duro y serán más profesionales si cuentan con un mánager de renombre y mucho, mucho más que descubrirás a medida que progreses. Trato con la prensa Este atributo representa tus tratos con la prensa: tu manera de interactuar con periodistas, la frecuencia con la que asistes a ruedas de prensa y si eres capaz de mantener contentos a tus jugadores con tus respuestas. Si asistes a ruedas de prensa, mejorarás este atributo, pero disminuirá mucho si delegas en un miembro del cuerpo técnico o abandonas la sala. Fidelidad táctica Si eres el tipo de mánager que juega con una sola táctica, pase lo que pase, tendrás una calificación de Fidelidad táctica alta. Si cambias de táctica de forma periódica, disminuirá. Los cambios, en su mayoría, dependen de si la formación del equipo es diferente de una táctica a otra, en vez de ser cambios sutiles en una formación que se mantiene en varios partidos. Nivel de compromiso Esta cifra refleja tres áreas clave del club y tu capacidad para mantener el control tú mismo o delegar en el cuerpo técnico. Se centra en las charlas con el equipo, los ojeadores y el entrenamiento; el control de las mismas y mantener un papel activo, sobre todo en lo que al número de informes de ojeadores se refiere y a la frecuencia de los cambios hechos en el programa de entrenamiento. Si consigues todo esto, tu calificación mejorará considerablemente. Gestión de la economía Refleja la situación económica del club y la salud relativa del presupuesto para sueldos bajo tu mando en el club. Si ambos aumentan, también lo hará el atributo. Cualquier problema con estos aspectos hará que se reduzca. Disciplina de equipo Esta cifra refleja la cantidad de jugadores descontentos con el club en cualquier momento. Un número alto de jugadores descontentos disminuirá el atributo, pero una plantilla de jugadores que no tienen motivos para quejarse hará que aumente. El atributo se mantiene los primeros noventa días de tu etapa en cualquier club para asegurar que no te tengan en cuenta cualquier situación que heredes. Lealtad a los jugadores Esta cifra está regulada por la duración de la estancia de tus jugadores en el club bajo tu gestión. Si la estancia media de un jugador supera cuatro temporadas, la cifra aumenta, pero disminuye si los jugadores cambian en dos temporadas. Tendencia hacia jugadores locales Esta cifra refleja el equilibrio entre los jugadores locales de tu plantilla y el número total de jugadores extranjeros. La cifra será más alta si la plantilla está formada por jugadores locales casi en su totalidad. Promesas A lo largo de tu carrera tendrás que hacer distintas promesas tanto a los jugadores como a la directiva con respecto a cómo planteas la gestión del club. La pantalla de promesas te ofrece una vista general de cómo progresan las cosas con respecto a cada una de ellas, incluyendo las que se añaden como parte de las negociaciones de contrato. ¿Cuáles son las consecuencias de romper o fallar en una promesa? Es relativamente fácil mantener una promesa: haz lo que te han pedido y todos contentos. Por otro lado, rompe o incumple una promesa y sufrirás varias consecuencias. No serán inmediatas; tendrás la oportunidad de enmendar tus errores una o dos veces. Ya sea un jugador descontento o una directiva que cuestione tu futuro como mánager a largo plazo, puedes reparar el agravio con varios trámites antes de que el proceso termine. Sin embargo, si la cosa empeora, deberás tener cuidado. Un jugador descontento que te ha dado la oportunidad de cumplir con su petición se distanciará del club y forzará su salida. Una mala relación con la directiva tendrá aún peores resultados: decepciónalos varias veces y buscarán a un mánager nuevo. Opciones de carrera: cursos de preparador, interacción, relaciones, historia Cursos de preparador Si deseas mejorar tus dotes como mánager, puedes pedir a la directiva que te deje hacer un cursillo de preparador seleccionando la opción adecuada. Durante el periodo que pases en el mismo, se reducirá tu efectividad global como parte del programa de entrenamiento. La opción desaparecerá una vez hayas alcanzado la máxima Pro Licence continental que se pueda obtener. Siempre superarás cada curso, pero los miembros del cuerpo técnico no contarán con esta seguridad si decides enviarlos a que desarrollen sus habilidades. Sin embargo, la mayoría los superará. Los factores que influyen son la Ambición y la Profesionalidad. Relaciones También tendrás relaciones tanto buenas como malas con gente en el mundo futbolístico a medida que tu carrera se desarrolle. Aquí podrás encontrar información sobre las mismas. Las relaciones positivas están presentes en varios sitios. Por ejemplo, en la relación con los medios, ya que te dedicarán palabras amables, o las negociaciones de traspaso de jugadores de vuestros clubs respectivos serán más fluidas de lo normal. Como es natural, las relaciones negativas también existen en ciertos círculos: es más posible que alguien con quien no te lleves bien intente acorralarte ante la prensa o que las negociaciones entre dos clubs sean más duras. Historia La sección "Historia" detalla tus datos y los logros más importantes obtenidos a lo largo de tu carrera, así como tu actividad tanto en las conversaciones como en las ruedas de prensa, como se detallan a continuación: Conversaciones, los medios y la interacción con el mundo del fútbol Tu posición como mánager de un club de fútbol atraerá la atención y los comentarios de los medios de comunicación. Si diriges alguno de los grandes, tus acciones estarán sometidas a una vigilancia constante, y notarás cómo se acumula la presión sobre tus espaldas desde el primer día. Pero también la dirección de los equipos pequeños puede ser realmente complicada. En pocas palabras, tendrás que acostumbrarte a convivir con lo mejor y lo peor de la prensa. Podrás mantener discusiones privadas con cualquiera de tus jugadores mediante la pestaña secundaria de Interacción, pero recuerda que, si les causas algún tipo de malestar, podría afectar al equipo, especialmente si el jugador al que has contrariado decide sacar a la luz lo que le ha molestado. También podrás discutir temas con todo el equipo, si lo consideras necesario, organizando una "Reunión de equipo" desde la pantalla de plantilla. Ruedas de prensa Como entrenador de fútbol que eres, estarás constantemente en el punto de mira de la prensa. Los periodistas quieren obtener toda la información que puedan para hacer sus reportajes. Aunque a veces no tengan reparos en usar cualquier fuente de información, su opción más fácil sigue siendo la rueda de prensa. Antes y después de cada partido que disputes, y en otras ocasiones especiales —como cuando fichas a un jugador importante—, se te pedirá que des una rueda de prensa y respondas a una serie de preguntas relacionadas con tu labor en el equipo y tu relación con el resto de personajes del mundo del fútbol, sobre todo los otros mánagers. Tu jefe de prensa te presentará cada rueda de prensa y te informará de los asistentes y cuáles son los temas más probables en las preguntas. Cada vez que se te pregunte algo se te dirá el periodista que ha formulado la pregunta y sus fuentes, y se te ofrecerá una serie de respuestas entre las que elegir en diferentes tonos, lo que te permitirá transmitir tu mensaje de la manera adecuada. También podrás hacer otros comentarios cuando respondas. Durante tu carrera llegarás a conocer a algunos de los periodistas. Acabarás confiando en algunos de ellos, mientras que te negarás a contestar las preguntas de otros porque sabes que tergiversarán tus palabras. También podrás usar a uno de los periodistas en los que confías para mandar mensajes a alguno de tus jugadores. Podrás acabar la rueda de prensa cuando quieras, con lo que se acabarán las preguntas y podrás seguir con la jornada. También podrás "marcharte sin más" y acabar la rueda de prensa de manera más abrupta, aunque esto tendrá sus consecuencias y afectará de manera negativa a tu atributo de Relación con la prensa. Si no te apetece ir a la rueda de prensa puedes mandar a un miembro de tu cuerpo técnico. Esta opción se puede activar con cada rueda de prensa o de forma permanente a través de las Responsabilidades del cuerpo técnico. Cada mánager tendrá una sección para las "Ruedas de prensa" en su menú en la pestaña de "Historia"; en esta podrás ver qué se dijo en cualquier rueda de prensa y las reacciones a las declaraciones. De vez en cuando, recibirás preguntas concretas en tu buzón, en lugar de en la rueda de prensa (en Football Manager™ Touch este es el único tipo de pregunta que recibirás). Funciona del mismo modo, pero a una escala más reducida.
    6. Buzón y noticias

      Buzón El buzón es el eje central de tu mundo de juego. Cualquier información importante relacionada directamente contigo o con cualquier aspecto de tu club aparecerá aquí en forma de noticia. ¿Cómo sé lo que es importante y lo que no? Por norma general, deberías considerar importante cualquier cosa que llegue a tu buzón, ya que siempre estará relacionada contigo o tu trabajo como mánager. Sin embargo, algunas cosas serán más importantes que otras, y lo sabrás por el color rojo que las enmarca y la etiqueta de "responder" que sustituye el botón de "continuar". Esto significa que no podrás continuar el juego hasta que acciones las noticias: siempre podrás realizar una acción en estos artículos, como confirmar un traspaso, enviar una plantilla de competición o asistir a una reunión con la directiva. Estos son los artículos más importantes en tu buzón y cada uno vendrá con los pasos que debes seguir. Noticias y redes sociales El Hilo social te permite estar al tanto de todo lo que se cuece en el mundo del fútbol. Posee un funcionamiento similar al sistema de suscripción anterior, pero ha sido diseñada al estilo de las redes sociales modernas. Con ella, recibirás información relacionada con cualquier elemento del juego (un jugador, una competición, un equipo, etc.) al que decidas "Seguir". Dicho contenido te llegará a través de distintas fuentes, como equipos, competiciones, medios de comunicación, periodistas y aficionados. Parte de las reacciones de estos últimos te llegará mediante el portavoz de los aficionados del club y la publicación tendrá un color diferenciado para que puedas estar informado de lo que opinan los fans sobre las noticias del día. La pestaña "Noticias" muestra una mayor variedad de historias del mundo del fútbol. Haz clic en una historia de la parte izquierda de la pantalla para verla al completo en un panel emergente. ¿Cómo me aseguro de que solo aparezcan noticias y redes sociales que me interesen? Cuando sigas a un elemento del juego, podrás ver lo que quieras, cuando quieras y, lo que es más importante, ignorar lo que no te interese. En la parte derecha de la pantalla del Hilo social encontrarás una lista con sugerencias de cuentas a las que seguir; haz clic en "Gestionar", en la parte inferior de esta lista para definir más aún el modo en que recibes contenido. Después, aparecerá un diálogo con el menú "Cuentas seguidas" hacia la parte superior izquierda y te filtrará los elementos por tipos. Cada elemento posee recuadros a marcar de "Contenido social" y "Noticias"; marca el primero para recibir contenido social o el segundo para recibir noticias apropiadas. Elige ambos para tener una información más completa e incluir el contenido social. El menú desplegable adyacente te permite seguir configurando la frecuencia con la que recibes la información; elige entre Mínimo, Normal y Amplio. Para acabar, el icono del bolígrafo te permite seguir profundizando en los tipos específicos de noticias que quieres recibir. Estas se dividen en secciones por temas y, dentro de cada sección, hay una lista exhaustiva con el tipo de noticias que puedes recibir. Este nivel de gestión adicional te permitirá controlar totalmente el contenido. Cada mensaje social contiene un icono de "opciones" que, al pulsarlo, te indicará por qué lo recibirás y te dará la opción de revisar tus reglas de seguimiento, en caso de que así lo desees.
    7. Tu equipo, informe de equipo y dinámica

      Equipo e informe de equipo Pasarás gran parte de tu tiempo leyendo cuidadosamente la pantalla de la plantilla para desarrollar y moldear un grupo de jugadores individuales para convertirlos en un imparable equipo que te llevará al éxito. Por tanto, merece la pena familiarizarse con esta pantalla en concreto y las que se le asocian. El Informe de equipo es la mejor manera de obtener un vistazo y un estudio detallado de los jugadores disponibles. Es un análisis completo de tu equipo de arriba a abajo, con tu cuerpo técnico presentándote toda la información que necesitas para crear un equipo ganador. Está desglosado en distintas secciones, y cuenta con un panel de Vista general que muestra las estadísticas más importantes. Vista general La pantalla de Vista general te ofrece una visión inmediata y detallada de los pros y los contras del equipo, de manera similar a los breves informes que tu preparador u ojeador te envían sobre los jugadores en las demás áreas del juego. La información sobre la profundidad de la plantilla, atributos, rachas de goleador y la producción en el campo se concentra y se muestra aquí, mientras que un panel secundario, hacia la derecha de la pantalla, te ofrece un breve repaso de la profundidad de tu plantilla. Profundidad de plantilla Tu equipo aparece dividido por formación y posiciones, mostrando cada recuadro de posición, cada uno de los jugadores que pueden jugar en ella y su capacidad en forma de calificación de estrellas. Desplaza la página hacia arriba y abajo para ver toda la longitud del campo y la profundidad disponible en cada posición. Pulsa en el icono numérico personal, en la parte superior derecha de cada recuadro de posición para acceder a un menú con información más detallada. Cada posición tiene una jerarquía de habilidades e idoneidad y, también, información sobre los jugadores que estás ojeando actualmente para hacer la comparación más sencilla. Si aún no has empezado a ojear, encontrarás un botón muy útil en la parte superior derecha de este recuadro emergente que te permitirá hacerlo. El botón "Filtros" te permite optimizar o aumentar el número de jugadores que aparecen en estas listas (por ejemplo, puedes incluir juveniles y jugadores del equipo reserva). La opción "Personalización" te permite quitar manualmente a jugadores de una posición (si, por ejemplo, no quieres a un jugador en un área determinada del equipo). El menú "Roles", a su vez, tiene cuatro opciones distintas que afectan a la información que se te presenta. Para cambiar el miembro del cuerpo técnico que realiza esta parte del informe, ve al menú desplegable de la opción "Opinión de:" y elige a quien quieras de la lista de personal disponible. Estadísticas Esta sección presenta una lista con las estadísticas por equipos en una variada gama de categorías y también muestra los más y menos destacados. Datos Esta sección presenta una lista con los jugadores con las estadísticas más destacadas de tu equipo (por ejemplo, los jugadores más jóvenes o veteranos) y los compara con los de tu liga. Comparación Este apartado recopila un número de estadísticas de tu plantilla y las compara con el resto de equipos de la liga para ver el contraste. La pestaña "General" recopila diversa información como la altura y el peso, mientras que el análisis posicional obtiene una media de los atributos personales para mostrarte los puntos fuertes y débiles de tu equipo. ¿Cómo puedo sacar partido de la información a mi disposición? Con tanta información a tu disposición, es sencillo sentirse abrumado y no saber cómo identificar cuáles son los puntos fuertes y debilidades de tu plantilla. -          La Vista general es el mejor lugar para comenzar, ya que condensa todo en Fortalezas y Debilidades. Las palabras usadas en cada artículo también te mostrarán lo que debes hacer, si es preciso hacer algo. La escala representa el nivel de talento y te informa de cuánto puedes mejorar: Estrella, Excelente, Soberbia, Muy buena, Buena, Bastante buena, Decente, Útil, Baja, No adecuada. -          Adapta la información de Profundidad de plantilla a tus propias circunstancias. Asegúrate de basarla en tu táctica primaria y roles definidos, que muestra las calificaciones pertinentes (ya sean la habilidad actual, los once mejores o cualquier otra) y asegúrate de que los filtros están establecidos para incluir o excluir a los jugadores de tus equipos juveniles o los que están cedidos. Si configuras esta parte del informe según tus necesidades, notarás que te es de gran utilidad. -          Usa todas las pantallas a menudo. Los jugadores se desarrollan, los equipos cambian y cada vez ocurre algo nuevo, así que la información que conoces siempre corre el riesgo de no estar actualizada. Si incluyes la comprobación del Informe de equipo cada cierto tiempo en tus tareas como mánager, pronto recogerás los frutos de tu persistencia. Dinámica y felicidad del jugador En parte, para crear un equipo con éxito, tienes que garantizar que tu plantilla esté bien compaginada, desarrollando las relaciones interpersonales y teniendo a los jugadores adecuados que hagan que el equipo se recupere cuando el equipo lo está haciendo mal y para que las cosas sigan yendo bien cuando lo están haciendo bien. La sección de Dinámica ofrece visión completa sobre la red de relaciones que existen en la plantilla que has creado. Vista general La pantalla de Vista general te ofrece una síntesis de lo que está sucediendo. La sección de Cohesión en el partido muestra cómo las relaciones entre los jugadores están afectando el rendimiento del equipo en el campo, la sección de Ambiente de vestuario indica cómo el grupo se siente en general, mientras que el panel secundario de Ayuda de mánager te mantiene al corriente sobre los niveles actuales de ayuda para tu gestión entre los jugadores. La mayor parte de la pantalla detalla los problemas que los jugadores pueden estar experimentando mientras los jugadores más influyentes del club y grupos sociales también están incluidos, con enlaces a secciones dedicadas que ofrecen más información. Jerarquía Esta pantalla presenta la jerarquía de la plantilla general en un sistema más o menos piramidal, aunque la naturaleza exacta de la plantilla puede diferir en el número de jugadores que hay en cada sección. El mánager supervisa todo por encima de la jerarquía, al hacer clic sobre este se mostrará la ayuda de mánager general en un panel secundario además de un indicador visual del apoyo de cada jugador. Los líderes de equipo están en la parte superior de la pirámide y son los jugadores más influyentes del club. Normalmente tienen mucho liderazgo y experiencia y otros jugadores estarán bajo su influencia de manera natural. Como son los jugadores más importantes de tu plantilla, son a los que más te interesa mantener felices. Cualquier malentendido no les afectará solo a ellos, sino al resto del equipo. Los jugadores muy influyentes son los siguientes y muestran muchas de las marcas distintivas de los líderes de equipo. Ofrecen estabilidad y sirven para reunir al centro de la plantilla, pues normalmente serán más cercanos con resto de la plantilla que los líderes de equipo, que normalmente son los pocos que surgen de este grupo y lideran en general. Los jugadores influyentes tienen una opinión que debe ser escuchada y son figuras poderosas dentro de la plantilla, aunque no han llegado a los niveles de los más ilustres y experimentados compañeros que llevan más tiempo en el club. Otros jugadores forman el resto del grupo y bien no han generado suficiente experiencia de liderazgo durante su tiempo en el club, o no poseen la personalidad necesaria para liderar, y juegan bajo la influencia de otros en ese momento. Cada recuadro de jugador se puede seleccionar para ofrecer más información sobre este desde un panel que surge desde la parte derecha de la pantalla principal. También seleccionará el grupo social principal del que forman parte además de todos los demás dentro de ese grupo. También puede seleccionar los distintos grupos sociales desde la sección en la parte superior de la pantalla. Grupos sociales Los grupos sociales tienen su propia pantalla para un mayor análisis. Cada grupo tiene su propio panel secundario que ordena a los jugadores en una jerarquía según la jerarquía general de la plantilla. El panel al lado de la pantalla indica si los grupos dentro de la plantilla viven en armonía o si se están empezando a crear facciones discrepantes. Los jugadores seleccionados pueden hacer emerger un panel personalizado con su información. Felicidad La pantalla de felicidad de la plantilla coloca a cada jugador en un grupo de jerarquía y ofrece una indicación visual en distintas áreas, lo que ofrece una referencia fácil y rápida sobre quién puede tener preocupaciones y quién está experimentando problemas. De esta forma puedes identificar los asuntos y hacer algo al respecto para resolverlos antes de que se convierta en un problema para los grupos sociales o para toda la plantilla. Las promesas representan la satisfacción del jugador sobre las promesas que se le han hecho. La moral representa la moral general del jugador. El entrenamiento representa el nivel general de satisfacción con el entrenamiento. El trato representa tus acciones hacia el jugador con relación a elogios, críticas, sanciones y disciplina. El club representa los sentimientos del jugador con relación a la dirección que el club está tomando. La gestión representa sus sentimientos con relación a tu gestión general, decisiones tácticas, charlas de equipo y actividad de fichajes. El tiempo de juego representa su satisfacción con cuánto fútbol como primer equipo están recibiendo. La felicidad total es un resumen de todo lo anterior y lo condensa en una referencia única a la felicidad total del jugador en la actualidad. Esas características son las siguientes: Encantado Muy contento Contento Algo contento Satisfecho Algo descontento Descontento Muy descontento Desolado ¿Cómo mantengo felices a mis jugadores? La respuesta fácil es que cumplas con lo que te piden, pero no siempre será fácil. La clave está en el nivel de flexibilidad que estás dispuesto a ofrecer. Si un jugador ve que realmente intentas cumplir con parte de sus peticiones en vez de rechazarlas sin pensarlas siquiera, será más fácil que acepte tu decisión o, como mucho, solo se preocupe un poco. Los jugadores te darán la oportunidad de enmendar tus errores antes de que su descontento llegue a niveles demasiados altos. Tendrás que actuar a través del buzón de mensajes, los Consejos del cuerpo técnico y las interacciones directas con los jugadores cuando un jugador está descontento. En la mayoría de casos, podrás remediar una situación antes de que las cosas se vayan de las manos. Pero tendrás que tomar la iniciativa: dejar que las cosas sigan su curso no te será de ayuda. Trata a los líderes de equipo y a los jugadores con mayor influencia con el respeto que se merecen y lograrás un vestuario feliz. Lo mismo ocurre a la hora de asegurar que los jugadores con un grupo social poderoso sean felices. Si estos jugadores dejan de estar contentos, podrían extender su inconformidad con el resto del equipo, sobre todo si se trata de una preocupación de un jugador del primer equipo. No siempre tienes que ceder ante sus peticiones, pero siempre aconsejamos un acercamiento lógico. Sé honesto y actúa de manera justa, notarás los beneficios. ¿Qué importancia tiene mantener a un equipo feliz? No podemos insistir lo suficiente en lo importante que es mantener la moral y la felicidad de tus jugadores a la hora de triunfar como mánager. Puedes tener a los jugadores con más talento a tu disposición y jugar con las mejores tácticas, pero si están descontentos o han perdido la fe en ti, no rendirán al máximo. Pocas cosas son más importantes que trabajar la moral de tus jugadores, es así de simple. ¿Cómo consigo alegrar a un equipo descontento? Por otro lado, esto no podría ser menos simple. Si sufres varios malos resultados seguidos, los jugadores empezarán a cuestionar tu juicio y la moral del equipo se hundirá más y más con cada decepción. Antes de que te des cuenta, tendrás que vértelas con un equipo descontento y sin manera de salir del hoyo que habéis cavado. No es fácil invertir la situación, pero puedes intentarlo de un par de maneras. Una reunión de equipo a tiempo es una gran oportunidad para reunir a los jugadores y darles un subidón de moral. Si lo haces antes de un partido en el que es probable conseguir una victoria (puede que contra otro equipo que también tenga dificultades con los resultados y la moral) podrías animar lo suficiente al equipo como para conseguir un resultado positivo, lo que mejorará aún más la moral. También puedes cambiar a tu once inicial por jugadores que presenten menos nivel de descontento. No es que un equipo de juveniles contentos sea mejor que un equipo de jugadores de primera, pero un equilibrio entre jugadores con mejor moral ayudará a que las cosas fluyan a tu favor. En muchas ocasiones, un pequeño cambio puede desencadenar una mejora a largo plazo. Si un jugador en particular es la causa del descontento de todo el equipo, venderlo será tu mejor opción. El equipo siempre será más fuerte que un solo individuo. Puedes encontrar el motivo de descontento del equipo en las pantallas de Dinámica. Usa la información que te presentan para identificarlo y luego toma la mejor decisión para el equipo.
    8. Reservas, juveniles y equipos de desarrollo

      Tienes que pensar en el futuro de tu club. Tus equipos de reservas (o sus equivalentes, como los sub-21, etc.) y juveniles siempre están disponibles desde el menú de pestañas. Normalmente, el equipo juvenil tiene jugadores adolescentes, con contratos juveniles. Se estarán entrenando e intentarán obtener un contrato profesional. Normalmente, el equipo reserva contiene una mezcla de profesionales jóvenes y veteranos que ya no están en condiciones de competir al máximo nivel, dependiendo del país en que te encuentres. La dirección de estos dos equipos está totalmente en tus manos. Al comienzo de cada temporada, la asociación de fútbol de tu país te preguntará si deseas seguir incluyendo estos equipos en las competiciones. Los equipos filiales, por otra parte, suelen ser equipos independientes compitiendo en los campeonatos para su propio beneficio. Como mánager del primer equipo, sin embargo, podrás usar a los jugadores como creas necesario, aunque estos tendrán sus propios presupuestos, y las reglas que dictan cuándo podrás mover jugadores entre equipos varían de un campeonato a otro. Comprueba las Reglas de la liga para conocer toda la información. En las Responsabilidades del cuerpo técnico puedes encomendar la dirección de estos equipos a un miembro de tu personal técnico.
    9. Jugadores

      Vista general y marcas de situación Es un hecho indiscutible que para triunfar necesitas los jugadores adecuados. Esto no quiere decir necesariamente los mejores, sino los más adecuados para tus planes, y localizarlos es de vital importancia. Cada vez que un nombre aparece en la lista, ya sean jugadores o no, podrás observar a su lado un pequeño círculo con la letra "i" en su interior. Este es el símbolo de "Información". Cuando lo pulses (o pases el cursor por encima, dependiendo de tus preferencias) aparecerá un pequeño recuadro con la información biográfica más útil de la persona, así como sus atributos. Puedes hacer clic derecho en el nombre del jugador para acceder al menú de Acciones e interactuar con el jugador en lugar de tener que dirigirte a su perfil completo. Además, un jugador puede tener una o varias marcas de situación asignadas en la pantalla de Plantilla. Pasa el ratón por encima (o mantén pulsado en la tableta) para activarlas y verlas al completo. Abre los recuadros de información para saber qué significa cada una. En la pantalla de Vista general encontrarás más detalles de cada jugador. Posiciones Aquí puedes encontrar el desglose completo sobre la habilidad posicional del jugador. Se accede desde la pestaña "Desarrollo". El gráfico del campo que aparece en este panel muestra las diferentes posiciones en las que el jugador puede actuar satisfactoriamente. Los diferentes colores representan la capacidad del jugador para jugar en esa posición. Otros cinco elementos posicionales se consideran además de la posición natural del jugador: Eficaz – No es un jugador nato en esta posición, pero actuará de forma eficaz y satisfactoria la mayoría de las veces. Competente – El jugador tiene experiencia y capacidad suficiente para tener un rendimiento convincente en esta posición. Poco convincente – El jugador no juega en su posición habitual, pero será capaz de actuar de forma decente durante un periodo corto de tiempo. Torpe – Las probabilidades de que el jugador tenga un buen rendimiento en esta posición son mínimas. Puede cubrirla en caso de emergencia, pero no encontrará su sitio. Ineficaz – El jugador no puede jugar en esta posición. Puedes colocarlo en ella si te parece, pero no jugará bien. Este panel también muestra la habilidad del jugador con ambos pies, en la parte inferior de la imagen del terreno de juego. Encontrarás también el número de partidos que ha disputado en cada posición a lo largo de la temporada actual. Por ejemplo, un jugador versátil, que suele jugar como mediocentro pero que tiene la capacidad de jugar como lateral derecho puede haber disputado 30 partidos en su posición principal, pero 15 como lateral derecho. Esto te permite localizar fácilmente las posibles razones para explicar buenas o malas actuaciones, y, además, analizar su capacidad para jugar en diferentes posiciones. La posición principal de un jugador aparece escrita al completo en la barra del título (si es que has configurado las preferencias de manera adecuada). Las otras posiciones en que puede jugar aparecerán escritas con abreviaturas. Los rasgos específicos del jugador aparecen en esta pantalla. Estos pueden alterarse o añadirse en la pantalla de entrenamiento individual del jugador. ¿Afecta si pongo a un jugador en un puesto que no es el suyo? La respuesta es una mezcla de sí y no. En un mundo ideal donde todos son iguales, contarías con jugadores Expertos, como mínimo, en cada posición. Estarán más cómodos, rendirán más y mejor y el rival no les considerará un punto débil. Pero esto no quiere decir que no puedas colocar a alguien fuera de su posición, ya sea de forma habitual o en momentos de necesidad. En el segundo caso, puedes colocar a alguien para que "haga el trabajo" y, normalmente, cumplirán bien, sobre todo si el resto del equipo es fuerte y la estructura táctica les apoya. Pero si juegas con alguien fuera de su posición durante mucho tiempo, podría darse el caso de que aprenda y los atributos de ese jugador mejoren gradualmente cuanto más tiempo pase jugando en esa posición. Todo esto hace referencia al concepto general de "universalidad" del fútbol: la idea de que cualquier jugador puede jugar en cualquier posición mientras esté entrenado y cuente con cierto número de atributos fundamentales. La práctica es mucho más difícil que la teoría, pero colocar a un jugador en una posición diferente o que no le es familiar no es un concepto nuevo, no es algo que debas evitar si crees que puede funcionar dentro del marco de las tácticas elegidas. ¿Qué diferencia existe entre cada nivel de la calidad posicional y cómo se manifiesta en el motor de partidos? En esencia, el sistema de calificación de posición funciona como la mayoría de atributos: con una escala que va del 1 al 20. Cuanto mayor sea la cifra, más competente será el jugador a la hora de cumplir con su deber. natural: 19-20 Experto: 13-17 Competente: 10-12 Poco convincente: 6-8 Torpe: 1-5 La comodidad del jugador en una posición actúa como modificador directo de su habilidad en esa posición. Un jugador con un 20 en cualquier posición será capaz de jugar sin ningún efecto negativo. Cuanto menor sea la calificación de la posición, más le costará al jugador, sobre todo en lo que a Posición y Decisiones se refiere, pero su versatilidad puede ayudarle a adaptarse si cuenta con una calificación alta del atributo. Una introducción a los atributos Es esencial que entiendas la importancia de los atributos de jugador en Football Manager™ y cómo afectan a otros aspectos del juego, en especial al motor de partidos. Los atributos se dividen en tres tipos principales: físicos, mentales y técnicos (los atributos técnicos serán diferentes en el caso de los porteros). Los atributos, cómo reaccionan en ciertas situaciones, en combinación con otros además de por separado, se detallan a continuación, pero es importante que entiendas cómo funcionan en términos generales. Los atributos varían de 1 a 20. Un valor de 1 es absolutamente abominable, mientras que un 20 es propio de un jugador de élite. Algunos de ellos se definen como "absolutos", y otros como "relativos". Los atributos absolutos son los que están bloqueados a un individuo y no se pueden entrenar tan fácilmente, tal como Determinación y Sacrificio. Por lo general expresan atributos innatos específicos de los individuos y típicamente solo se desarrollarán a medida que el jugador madure fuera del campo. Los atributos relativos son aquellos que pueden ser objeto de comparación, y mejoran con el entrenamiento y el desarrollo general del jugador. Los grupos de atributos Físicos y Técnicos incluyen la mayoría de los atributos relativos. Si los jugadores no pertenecen a tu club y no han sido observados atentamente, sus atributos no serán del todo representativos y solo te darán una idea aproximada de su habilidad en esa área. Ojear de manera continuada tendrá resultados más efectivos hasta que el atributo sea claramente identificado. ¿Cómo se relacionan los atributos y la habilidad de los jugadores? La distribución de atributos en el perfil de un jugador determina su Calidad actual. Un jugador con un 20 en todas las áreas positivas estará lo más cerca posible del máximo de su habilidad para anotar. No es igual de certera que el número de posiciones en las que puede jugar o su habilidad con ambas piernas. Algunos atributos tienen más peso en la habilidad total del jugador, ya que son fundamentales para triunfar en cualquier posición. La mayoría de atributos físicos, así como la Anticipación, las Decisiones y la Posición son los más importantes en cualquier posición. Mientras que cada posición conlleva varios atributos cruciales para actuar mejor en esa zona del campo. El botón de "Destacar atributos clave para el puesto" en el perfil del jugador ofrece una visión de cuáles son estos atributos en cada posición. ¿Como afecta al motor de partidos una diferencia de un número en un atributo? La respuesta más corta a esta pregunta es que produce un resultado más consistente y de mejor calidad con cada aumento en la escala del atributo. Un pase tendrá más probabilidades de alcanzar el objetivo, un tiro tendrá más probabilidades de acertar, una entrada tendrá más probabilidades de conseguir el balón, etc. La combinación y distribución de atributos, combinados con la posición del jugador también se relacionan con su habilidad tal y como hemos descrito con anterioridad. Por lo general, los jugadores con atributos más altos tendrán más habilidad. Esto es relevante tanto cuando la diferencia es grande como cuando es de un solo dígito, de 11 a 12, por ejemplo. La diferencia es más clara cuando es importante, pero si es menor también tiene efectos más sutiles. Imagina dos jugadores idénticos, pero con atributos de Decisiones que se diferencian en un solo número. El jugador con una calificación más alta tendrá más probabilidades de tomar la decisión correcta cada vez que deba tomar una decisión. Es un ejemplo muy básico que no incluye el efecto del juego u otros atributos, pero la ganancia aislada es importante durante los noventa minutos de partido. Podría suponer la diferencia entre un pase que desbloquee con éxito una defensa y otro que un jugador no habría conseguido. Los pequeños márgenes y las ligeras ventajas suponen una ventaja mucho mayor cuando se aplican a equipos enteros. Así funciona el modelo de atributos. ¿Cómo se combinan los atributos unos con otros y con los factores externos partido a partido? Cada jugador cuenta con casi 40 atributos de juego visibles. A menudo se combinan unos con otros, ya sea con uno solo o con varios. La cantidad total de combinaciones de atributos que trabajan sincronizados es extraordinaria. Sería imposible hacer una lista con cada combinación posible, pero es importante entender el medio en el que juegan los futbolistas y el proceso de toma de decisiones. He aquí un pequeño ejemplo: por lo general, un extremo que tiene valores altos en los atributos para centrar conseguirá pasar en situaciones peligrosas de ataque en las circunstancias perfectas, con el balón bajo control y sin sentir ninguna presión. ¿Pero qué ocurre cuando tienes en cuenta otros factores? Añade a un defensa que le cierra el paso, otro en la zona de penalti esperándole y una mala superficie de juego por culpa del mal tiempo. Todo cambia. Si ese jugador cuenta con atributos elevados en otras áreas, como el ritmo y la aceleración, el regate y la técnica, por ejemplo, tendrá más probabilidades de triunfar. Los jugadores realizan miles de cálculos mentales en cada partido en función de la mejor opción disponible en cualquier momento y estos se basan en sus atributos y en su competencia general. No siempre tomarán la decisión correcta (el atributo de Decisiones juega un papel importante), ni la decisión correcta será siempre la que logre el éxito. Intentar pensar en combinaciones de atributos al "crear" plantillas de jugadores: jugadores atléticos, inteligentes, creativos, líderes, etc. La mayoría se puede descifrar usando la opción "Destacar atributos clave para el puesto" en el perfil del jugador. No se trata de una lista exhaustiva, ya lo dice la palabra clave, pero debería ser sencillo entender qué atributos no funcionan bien juntos o en absoluto gracias al sentido común y el proceso de eliminación. La fuerza, por ejemplo, no tiene nada que ver con los centros. La posición es un atributo meramente defensivo que no funciona con el remate. La visión y las entradas no funcionan bien juntas. La visión se refiere a las oportunidades de un jugador a la hora de abrir una posición. Todos estos atributos están descritos con más detalle en esta sección. Usa las descripciones para conocer cómo funcionan y podrás usar esa información para hacer que interactúen unos con otros. Atributos técnicos Saques de esquina Este atributo refleja la destreza del jugador a la hora de lanzar los córners. Centros Este atributo indica la habilidad del jugador a la hora de lanzar centros al área, sobre todo desde las bandas, hasta una posición con peligro de gol. Regate Hace referencia a la habilidad del jugador a la hora de correr con la pelota controlada y regatear. El atributo se refiere exclusivamente a la habilidad de moverse con el balón en los pies: la Velocidad, Aceleración, Agilidad y el Equilibrio pueden ayudar a regatear en diversas circunstancias. Un jugador con valores elevados también podrá moverse en más direcciones y con más fluidez con el balón que otro con valores bajos. Remate El olfato anotador del jugador cuando se le presenta la ocasión. Un jugador con un atributo Remate elevado lanzará donde quiera la mayor parte de las veces, pero además, sabrá colocar el balón en lugares donde el portero no podrá alcanzarlo. A la hora de marcar, Compostura y Decisiones desempeñan también un importante papel. Control Lo bien que sabe jugar el futbolista al recibir el balón. Un valor elevado en este atributo significa que el jugador sabe controlar el balón y colocárselo rápidamente en la posición adecuada para continuar la jugada. Los jugadores con un valor reducido en este atributo tienen dificultades para realizar los controles y si la defensa se les echa encima rápidamente, pueden perder el esférico con facilidad. Tiros libres Representa la habilidad del jugador a la hora de lanzar libres directos. Se aplica únicamente a los tiros directos a meta. Los libres indirectos se rigen por otros atributos técnicos como los centros. Cabeceo Este atributo representa la competencia del jugador en el juego aéreo. Se aplica a las situaciones con el balón en el aire, y representa tan solo la capacidad del futbolista de jugar bien con la cabeza. Su alcance de salto, la altura y, en menor medida, la fuerza, desempeñan también un papel importante a la hora de utilizar este atributo. Tiros lejanos Este atributo representa la habilidad del jugador en los disparos desde lejos (desde fuera del área). Es un atributo que, en términos generales, funciona por sí solo, aunque el jugador puede tener otros PPM que lo complementen. Saques largos La habilidad del jugador para los saques largos, que pueden resultar muy útiles en el ataque, o para ayudar a mover el balón hacia delante en las zonas defensivas. Marcaje La capacidad de los jugadores (y especialmente los defensas) de marcar a los rivales. Si el atributo es elevado, Marcaje puede bastar para que el jugador rinda de manera digna al identificar, seguir, reaccionar y en defensa, aunque tampoco hay que olvidarse de otros atributos —Fuerza, Colocación, Anticipación— que desempeñarán un importante papel en la defensa, ni de la condición física relativa de los dos jugadores. Pases Los pases hacen referencia a la capacidad de pase del jugador a un compañero. La visión dicta si el jugador es capaz de ver o no diferentes tipos de oportunidad de pase. La técnica afecta a la calidad de su ejecución, como puede ser colocar el pase a la perfección para que lo reciba otro jugador. El pase en sí mismo, aislado, determina el éxito del jugador al producir un éxito consistente en los diferentes tipos de oportunidad de pase. Penaltis La habilidad del jugador desde el punto de penalti. La serenidad también tiene importancia a la hora de saber si un jugador tendrá éxito en un penalti, pero como parte de un espectro mucho más amplio de atributos mentales. El atributo de Penaltis en sí mismo rige la tasa de éxito o fracaso. Entradas La capacidad del jugador de entrar fuerte sin cometer faltas. Los jugadores con un valor elevado en Entradas suelen llevarse los balones divididos, además de ser defensores más capaces. Técnica Técnica expresa la calidad estética del juego de un futbolista, su aparente refinamiento con la pelota. Los jugadores con buena Técnica son más capaces de sacar pases imaginativos o realizar cambios de juego que los menos técnicos, o para usar su pierna buena en situaciones en las que las que podría parecer más fácil con la débil. Esto, a su vez, afecta a los atributos técnicos. En general, las carencias técnicas dejan a los jugadores inermes. Atributos mentales Agresividad Expresa la combatividad del jugador, pero no equivale necesariamente a juego sucio. Un jugador más agresivo tratará de verse envuelto en cada incidente, presionará más a menudo, entrará con más fuerza, causará faltas y se centrará en las "artes oscuras" del fútbol, como ir en contra de los árbitros o el juego sucio. Anticipación La capacidad de un jugador de predecir un suceso y reaccionar ante él. Un valor elevado en este atributo significa que el jugador es capaz de interpretar las situaciones y reaccionar a ellas más deprisa que otros. También afecta de manera significativa la conciencia de los jugadores y si son capaces de identificar su propio espacio para jugar y de reconocer los signos de peligro creados por el rival. Valentía Este atributo determina la capacidad de compromiso y, en definitiva, el valor de un jugador. Los jugadores valientes se arriesgarán en situaciones en las que los más cuidadosos podrían contenerse por miedo a una lesión. Competirán más a menudo en el aire, disputarán más del 50/50 o los desafíos de porcentajes bajos, tanto en el césped como en el aire e intentarán poner el cuerpo en línea con los bloqueos y los desafíos desesperados. Serenidad La serenidad refleja la templanza y frialdad del jugador, especialmente con el balón en los pies.  Cuando se enfrenta a un marcador muy adverso o a una fuerte presión defensiva, un jugador con un valor elevado de Serenidad sabrá mantener la cabeza fría y, en la mayoría de las ocasiones, tomará decisiones beneficiosas para su equipo. En el juego general, parecerá que tienen más tiempo de posesión, tomarán decisiones más inteligentes y exitosas y, en general, serán más conscientes de su entorno en todas las fases del juego. Concentración Este atributo representa la capacidad de concentración y la atención a los detalles del jugador. Un valor elevado significa que un jugador será más consistente en sus movimientos durante un partido. También reaccionarán mejor bajo presión, se posicionarán mejor en todas las fases del juego y tomarán mejores decisiones en situaciones difíciles, mientras que los jugadores con una concentración reducida tendrán más problemas en todo lo anterior. Decisiones La capacidad de un jugador de tomar decisiones correctas la mayor parte del tiempo. Este atributo es importante en todas las posiciones y, además, registra la probabilidad de que un jugador se sienta bajo presión en cualquier momento y, por tanto, tome la decisión adecuada o no. Determinación La voluntad de vencer tanto dentro como fuera del campo. Un jugador con un valor elevado en este atributo lo dará todo por alcanzar la victoria. Este atributo está relacionado con Valentía: muchas veces, los jugadores que tienen un valor elevado en uno de ellos lo tienen también en el otro, puesto que son rasgos similares por naturaleza. Talento Un talento natural para la creatividad y la imprevisibilidad ocasional. El talento rige la probabilidad de un jugador para elegir regatear, arriesgarse con tiros a larga distancia o con chilenas espectaculares, los riesgos con el balón en general. Liderazgo El liderazgo es la capacidad del jugador de influir en los acontecimientos y en otros jugadores. Los jugadores con un liderazgo mayor tendrán más influencia en el equipo, y sus compañeros lo harán mejor cuando jueguen con ellos. Desmarques La capacidad de movimiento de un jugador cuando no lleva el balón. De un modo similar a Anticipación, este atributo determina lo bien que un jugador es capaz de evaluar la situación y posicionarse para realizar cualquier acción tras hacer un pase o posicionarse para recibir el balón de un compañero. Colocación El atributo representa la capacidad del jugador de interpretar la situación y posicionarse en el mejor lugar en función de los acontecimientos en situaciones defensivas. No se usa en situaciones de ataque, sino que determina la capacidad del jugador para identificar a quién marcar, cuándo, cómo y dónde marcarlos y si están en la mejor posición con respecto a su configuración táctica actual. Juego en equipo La capacidad del jugador de seguir instrucciones tácticas y trabajar codo a codo con sus compañeros. Un equipo formado por jugadores con valores elevados en este atributo funcionará mejor como unidad. Los jugadores con un valor reducido tienden a ser perezosos y a no empaparse de la ética del colectivo. Se convierten en individualistas y no proporcionan el apoyo adecuado a sus compañeros. También se usa para ayudar a decidir si un jugador puede usar uno de sus rasgos de jugador antes de una instrucción táctica. Visión Hace referencia a la capacidad de un jugador de detectar oportunidades potenciales, aunque no necesariamente de explotarlas. Un jugador puede ver una posible jugada, pero para llevarla a la práctica le hará falta también un elevado grado de habilidad técnica. Este atributo determina la facilidad con la que el jugador detectará las posibles jugadas o, en el caso de aquellos con un valor muy elevado, detectar algo que para los demás jugadores pasaría totalmente desapercibido. Sacrificio Representa la predisposición mental del jugador a darlo todo. Un valor elevado garantiza que el jugador estará dispuesto a sudar la camiseta de principio a fin, aunque para hacerlo necesitará también los atributos físicos apropiados. Y que no solo representa su disposición para correr, algo que, en ciertas posiciones, no sería tan apropiado, sino la rapidez con la que el jugador llega a donde es necesario en todas las situaciones. Atributos físicos Aceleración El atributo Aceleración determina lo rápido que un jugador puede alcanzar su máxima velocidad partiendo de una posición estática. Por consiguiente, está muy relacionado con el atributo Velocidad. Agilidad Agilidad refleja la capacidad del jugador para iniciar movimientos, detenerse y moverse en diferentes direcciones a diferentes velocidades. Está muy relacionada con los atributos Velocidad, Aceleración y Equilibrio, que funcionan en conjunción con ella en el motor de partidos, especialmente cuando el jugador corre con la pelota. Equilibrio            Equilibrio refleja simplemente la capacidad del jugador para mantener el equilibrio, tanto en situaciones sin balón como con él. Si el jugador tiene la posesión, hace referencia a su equilibrio a la hora de correr y esquivar a los rivales, mientras que si no la tiene, expresa su capacidad de mantener el equilibrio frente a un jugador que corre hacia él o su estabilidad al girar o al saltar. Alcance de salto               Esto refleja la capacidad del jugador para llegar a los balones por aire. Indica el punto más alto que podrá alcanzar un jugador de campo con la cabeza. No depende necesariamente de lo alto que sea el jugador; pero, al considerar la capacidad de salto de un jugador es conveniente tener en cuenta su altura. Por ejemplo, un jugador que mida 2 metros llegará alto aunque no salte demasiado, y un jugador de 1,70 m se las verá en problemas para ganarle, debido a la diferencia de altura entre ellos. Recuperación física Cómo mantiene la forma cuando está lesionado o no está entrenando. Esto te ayudará a determinar el tiempo que tardará en recuperarse de una lesión, si perderá la forma física una vez pasado el punto álgido de su carrera y lo rápido que se recuperará de un partido a otro. Velocidad           El atributo Velocidad expresa la velocidad máxima del jugador. Mientras que Aceleración refleja la capacidad del jugador de alcanzar esta máxima velocidad, este atributo, unido a Resistencia y Recuperación física, controla por cuánto tiempo puede mantener el ritmo, tanto en esfuerzos cortos como a lo largo de un partido entero. Naturalmente, los jugadores son algo más rápidos sin el balón que con él. Resistencia Resistencia expresa la capacidad del jugador de soportar grandes esfuerzos a lo largo de un periodo de tiempo prolongado. Con el elevado nivel de exigencia física que impone una temporada completa, los jugadores con valores de Resistencia elevados serán capaces de mantener un rendimiento óptimo durante más tiempo. Un jugador con menos Resistencia no solo se cansará más rápido, sino que la calidad de sus jugadas en todas las fases disminuirá cuanto más cansado esté. Este atributo también está directamente relacionado con el de Recuperación física. Fuerza La Fuerza de un jugador expresa su capacidad de imponerse físicamente a su rival para sacar ventaja. Un jugador muy fuerte podrá utilizar esta ventaja contra rivales más débiles. Atributos de portero Alcance aéreo Esta es la habilidad física del portero en situaciones aéreas. Los porteros más altos suelen tener un valor más alto, pues están mejor predispuestos por naturaleza a llegar a zonas que un portero más bajo no puede alcanzar, pero siempre hay excepciones. Este atributo funciona en combinación con otros relacionados con la portería para determinar su capacidad a la hora de encargarse de las numerosas acciones aéreas que encontrarán durante un partido. Mando en el área Este atributo hace referencia a la capacidad del portero de defender el área y dirigir a sus compañeros en esa zona. Un portero que domina su área (que tiene un valor elevado en este atributo) posee un instinto que le lleva a hacerse cargo de las situaciones, en especial cuando se producen centros del equipo rival (momento en que este atributo se combina con Alcance en el aire) o al salir de las intercepciones. Sin embargo, ten en cuenta que una calificación alta solo determina si lo intenta o no, no su capacidad de éxito. Comunicación La capacidad del guardameta de comunicarse con sus zagueros y de organizar el juego defensivo. Una calificación más elevada se reflejará en la comodidad del jugador en las posesiones cerca de su propia portería y en si será capaz de devolver el balón al portero en vez de acapararlo. Excentricidad Este atributo expresa las probabilidades de que el portero haga algo inesperado y totalmente impropio de su posición. Con un valor de Excentricidad elevado, cosas como sacar el balón regateando de su área, correr a por el balón fuera del área o involucrarse más en el juego de campo mientras va perdiendo serán habituales. Blocaje La seguridad con la que el portero atrapa el balón en sus paradas o al ir a buscar balones sueltos. Un valor superior en este atributo será especialmente útil en situaciones climatológicas adversas, aunque no solo en estas. Saques de puerta La potencia con la que el portero saca el balón: el atributo define meramente la distancia que puede alcanzar con una patada partiendo desde la mano o desde el suelo. Uno contra uno La capacidad del portero de responder con fiabilidad en cara a cara. Los atributos elevados harán que los porteros identifiquen mejor las decisiones y la velocidad del rival y, por ello, tengan más probabilidades de tomar la decisión correcta. Reflejos Representan la capacidad del guardameta de reaccionar ante situaciones impredecibles. Si cuenta con unos Reflejos elevados, reaccionará más rápido a cualquier parada difícil y podrá anticipar una posición mejor para parar en general. Salidas La rapidez con la que el guardameta abandona la posición para reaccionar a pases al hueco y reducir el ángulo en algunas oportunidades de tiro. Para este tipo de circunstancias, a los porteros les conviene también poseer valores elevados de los atributos de Velocidad y Aceleración en combinación con el de Salidas. Salida de puños Este atributo determina si el portero intentará coger el balón siempre que pueda o despejará de puños. Una puntuación elevada representa una tendencia a usar los puños incluso en aquellas situaciones donde sería posible atrapar el balón. Saque de manos El Saque de manos rige la velocidad de un portero para iniciar movimientos, contraataques sobre todo, con saques rápidos de balón con las manos. Algunos atributos técnicos, como el Control y los Pases también se aplican a los porteros. Cambios en los atributos Las pantallas de vista general de un jugador muestran si el atributo ha aumentado o disminuido. La nueva pantalla de Cambios en los atributos te muestra otro nivel, con ella podrás seguir con todo detalle el desarrollo de cada atributo a corto y largo plazo. Selecciona el atributo o atributos deseados y el periodo de tiempo que quieras ver y esos cambios se mostrarán como un gráfico lineal en la parte superior de la pantalla y con las diferencias numéricas exactas colocadas al lado del nombre del propio atributo. Un resumen de las tendencias Técnicas, Mentales y Físicas generales completa la pantalla en la parte inferior. Cualidades de jugador Cada atributo juega un papel en el éxito de los rasgos de jugador, además de en la posibilidad de aprender. Aquí puedes encontrar una lista completa de los rasgos con una pequeña explicación: Conduce el balón hacia la izquierda Aumenta la frecuencia con la que el jugador decide correr con el balón hacia la izquierda. Conduce el balón hacia la derecha Aumenta la frecuencia con la que el jugador decide correr con el balón hacia la derecha. Conduce el balón hacia el centro Aumenta la frecuencia con la que el jugador decide correr con el balón en las áreas centrales. Se mete en el área rival Sobre todo, controla la manera en la que el jugador se adelanta, pero se puede invalidar con las instrucciones del jugador. Se mueve entre líneas Aumenta la frecuencia con la que un jugador central se posicionará en el espacio entre su posición y una posición de ataque amplia. También permite que los jugadores de banda se muevan hacia el centro a esa posición. Sube en cuanto puede Aumenta la frecuencia con la que un jugador sube, se ajusta a la mentalidad del equipo. Da pases cortos y fáciles Reduce la rectitud de los pases de un jugador. Intenta pases definitivos a menudo Aumenta la frecuencia con la que el jugador intenta pasar el balón. Lanzamientos desde lejos Aumenta la probabilidad de que un jugador intente pases desde lejos, sobre todo cuando su atributo de Talento es mayor que el de Decisiones. Dispara con potencia Aumenta las probabilidades de que un jugador opte por lanzar con fuerza en vez de colocar el balón con precisión. Coloca los tiros Aumenta las probabilidades de que un jugador opte por colocar sus lanzamientos con precisión en vez de lanzar con fuerza. Tira con efecto Mejora la habilidad del jugador para tirar con efecto el balón más allá de lo que le permiten sus atributos. Le gusta regatear al portero Aumenta la probabilidad de que el jugador trate de ignorar al portero en las situaciones de uno contra uno. Le gusta romper el fuera de juego Aumenta la frecuencia con la que el jugador intenta desmarcarse. Su éxito está determinado por su perfil de atributos general. Marca muy encima al rival Asegurará que el jugador se coloque para marcar de cerca a los equipos de IA, mejora sus probabilidades de éxito si se coloca en cualquier equipo, pero el éxito general sigue bajo el control de sus atributos. Discute con los árbitros Aumenta las probabilidades de que un jugador discuta con los árbitros del partido. Juega de espaldas a la portería El jugador intentará mantener el balón en las áreas de ataque. Baja a recibir el balón Aumenta la frecuencia con la que un delantero baja hasta mediocampo para conseguir una posesión contra el equipo rival con una profunda línea defensiva. Hace paredes Aumenta la frecuencia con la que el jugador hará un pase y volverá a recibir el balón cuando se haya colocado en una posición más ventajosa. Le gusta hacer vaselinas Aumenta la probabilidad de que el jugador trate de colocar el balón por encima del portero cuando tenga una oportunidad de marcar. Marca el ritmo Aumenta las probabilidades de que el jugador se encargue de las situaciones típicas de mediocampo y use sus atributos para influenciar la actuación del equipo. Intenta hacer chilenas Aumenta las probabilidades de que un jugador trate de hacer una chilena espectacular en lugar de dar un cabezazo hacia la portería o hacia un compañero en una situación ofensiva. Intenta el pase en vez de buscar el gol Aumenta las probabilidades de que un jugador opte por ofrecer la oportunidad de gol a un compañero en vez de aprovecharla él mismo. El éxito de esta decisión se basará en los atributos del jugador. No juega balones largos Disminuye la frecuencia con la que un jugador juega balones largos, se ajusta a la mentalidad del equipo. Para el juego Aumenta las probabilidades de que un jugador decida pararse en una posesión para evaluar sus opciones. Se intenta hacer autopases Aumenta las probabilidades de que un jugador trate de superar a su rival inmediato con ritmo y capacidad atlética para colocarse en una posición más ventajosa. Ralentiza el juego El jugador tardará más tiempo en tomar decisiones cuando tenga la posesión del balón. Llega desde segunda línea Aumenta la frecuencia con la que un jugador sube, se ajusta a la mentalidad del equipo. Intenta sacar el balón jugado Aumenta las probabilidades de que un jugador trate de pasar o regatear conta la presión en una posición defensiva en lugar de optar por un acercamiento seguro para despejar el balón. Se queda siempre atrás El jugador no se adelantará, se ajusta a la mentalidad del equipo. Intenta no usar la pierna mala El jugador siempre intentará usar su pierna buena cuando sea posible, aunque la situación se viese beneficiada por el uso de su pierna mala. Intenta tiros libres desde lejos Aumenta las probabilidades de que un jugador lance una falta directa a 35 metros o más de la portería. Entra con fuerza Aumenta la frecuencia con la que el jugador intenta entrar con fuerza. No significa que el jugador "se tire al suelo" cuando le disputen el balón. Mide sus entradas Disminuye la frecuencia con la que el jugador intenta entrar con fuerza. No significa que el jugador se quede de brazos cruzados cuando le disputen el balón. Recorta hacia dentro desde ambas bandas Aumenta la frecuencia con la que el jugador intentará atacar en las áreas centrales desde una posición inicial de banda. Se pega a la banda Asegura que el jugador permanezca en las bandas del campo siempre que sea posible. Lanza tiros libres con potencia Aumenta las probabilidades de que un libre directo siga una trayectoria más baja y fuerte. Le gusta cambiar el juego a la otra banda Aumenta la frecuencia con la que un jugador trata de mover el balón de una banda a otra. Lanza el balón largo y plano Permite que el jugador lance un balón largo con una trayectoria baja y plana, semejante a un pase, solo en las áreas de ataque. Corre con el balón a menudo Aumenta las probabilidades de que un jugador decida correr con el balón en vez de pasarlo. Rara vez corre con el balón Disminuye las probabilidades de que un jugador decida correr con el balón en vez de pasarlo a cada oportunidad. Usa saques en largo para lanzar los contraataques Solo porteros. Aumenta las probabilidades de que traten de sacar con la mano para iniciar un contraataque. Evita realizar disparos lejanos El jugador no lanzará a gol fuera del área de penalti. No se mueve entre líneas El jugador no se moverá de las áreas centrales a las posiciones entre ellas o las bandas. Del mismo modo, los jugadores de banda no se moverán hacia el centro. Recorta hacia dentro desde la banda izquierda Aumenta las probabilidades de que un jugador se mueva hacia dentro desde la banda izquierda y ataque en las áreas centrales. Recorta hacia dentro desde la banda derecha Aumenta las probabilidades de que un jugador se mueva hacia dentro desde la banda derecha y ataque en las áreas centrales. Centra pronto Aumenta las probabilidades de que un jugador centre desde una posición más profunda en vez de buscar una oportunidad mejor a más altura del campo. Saca el balón de la defensa Aumenta la probabilidad de que un defensa corra con el balón hasta una posición de mediocampo. Centro médico Esta sección está dedicada a todo lo relacionado con el estado físico de tus jugadores, desde la prevención de lesiones hasta la rehabilitación y todo lo que ello suponga. Vista general La vista general ofrece principalmente una lista de los jugadores de la plantilla que están en riesgo de lesionarse. El jefe de ciencia deportiva (si está contratado, y en caso contrario, otro miembro del personal ofrecerá esta información) detalla la carga de trabajo y la propensión a lesionarse de cada individuo en riesgo y resume la posibilidad que tienen de lesionarse en un futuro inmediato. Los riesgos se muestran de color y los jugadores que se encuentran en la "zona roja" tendrán más posibilidades de tener problemas a menos que se tomen precauciones inmediatas. Valoración de riesgos El panel secundario de valoración de riesgos tiene una pantalla especializada donde puedes tomar medidas sobre todo lo anterior. Contiene casi el mismo contenido, pero cubre toda tu plantilla y además te informa de los próximos partidos y el entrenamiento general del equipo como contexto adicional. Lesiones actuales e historial de lesiones Estas pantallas detallan todas las lesiones que ha sufrido un jugador en tu plantilla durante la temporada actual. La barra transversal de la parte superior de la pantalla Historial de lesiones ofrece información adicional para poner estas lesiones en contexto; la sección central que las compara con las del resto de la liga es quizás la más importante, mientras que la comparación con tu propio informe de lesiones de la temporada pasada ofrece una idea sobre si las cosas están mejorando o no. Resumen de la temporada La sección del resumen de temporada enumera cada jugador en la plantilla junto al número de lesiones y el tiempo que ha pasado en las líneas de banda como resumen general. Vista general de jugador Cada jugador también tendrá una página de vista general de lesiones a la que se puede acceder a través de su perfil de jugador desde el menú "Informes", en "Informe médico". Este informe ofrece una vista general visual de su estado de lesiones actual, valoración de riesgos historial de lesiones. Desarrollo Esta sección te permite revisar y configurar los programas de entrenamiento individuales del jugador. Esta información va desde su programa hasta los cambios de atributo y las nuevas posiciones, sus cualidades de jugador o cesiones a equipos afiliados. También puedes realizar diferentes interacciones tales como mover a jugadores entre plantillas y consejos de jugadores desde aquí, además de la familiaridad general del jugador en la sección de "Tácticas". Esto muestra su versatilidad posicional como indicaciones de lo integrado que está en las distintas facetas de tu enfoque táctico. La familiaridad crece con cada experiencia del jugador jugando con varias facetas de las instrucciones del equipo, como se muestra en la interfaz de niveles de Familiaridad táctica. Cuanto más juegue bajo esas instrucciones (en tu club o en cualquier otro lugar), más familiar se hará y mayores serán los niveles tanto para el jugador como para el equipo. Si las tácticas o las instrucciones de equipo y jugador cambian drásticamente (por ejemplo: un pase corto tras otro no tendrá efecto, pero un pase corto a otro largo sí) de manera habitual, los niveles de familiaridad podrían disminuir. El abanico completo de familiaridad funciona con la misma escala teórica de 1 a 20 que los atributos, es la siguiente (aunque la escala entre cada nivel es bastante mayor): Torpe: 0-5 Competente: 6-11 Experto: 12-18 Fluido: 19-20 ¿Cómo puedo mejorar los atributos y habilidades de mi jugador? El desarrollo de un jugador no es una ciencia exacta, pero hay muchas maneras de mejorar tus probabilidades de ayudar en su progreso: -          Preparadores del equipo mejorados Cuanto mejor sea el preparador, mayor impacto causarán sus atributos a la hora de mejorar a un jugador. Sobre todo, con el atributo de Trabajo de cantera, pero, en general, cada atributo del preparador tiene un efecto más intenso en los propios atributos de un jugador dependiendo de lo bueno que sea. -          Instalaciones de entrenamiento mejoradas El estándar de las instalaciones de entrenamiento repercute en las probabilidades de desarrollar los atributos de un jugador, cuánto se pueden acercar a su potencial y cuántas probabilidades tienen de continuar su desarrollo. Unas instalaciones mejores animarán al jugador a alcanzar su verdadero potencial, pero, como todo, no es decisivo por sí mismo. También puede ayudar a que se desarrolle el cuerpo técnico. -          Tiempo de juego Un jugador con más tiempo de juego se desarrollará mejor que uno que no juega tan a menudo. Jugar minutos de primer equipo es más valioso que jugar en reserva o en el equipo juvenil. Un jugador joven que se estanca desde su adolescencia hasta sus 20 años sin empezar a jugar al fútbol de manera habitual tiene más probabilidades de no alcanzar su potencial. -          Entrenamiento Un jugador se desarrollará más con el entrenamiento diario. Su desarrollo general se verá afectado por la calidad de las instalaciones y los preparadores, los compañeros con los que entrene, lo apropiado de sus programas de entrenamiento, si forma parte del primer equipo o de cualquier subequipo del club o si recibe más trabajo individual más allá de las sesiones del equipo. Cuantos más requisitos cumpla, más rápido se desarrollará hasta alcanzar todo su potencial. -          Aprendizaje Los jugadores jóvenes pueden desarrollarse si durante el entrenamiento trabajan con un compañero más experimentado o con compañeros de su equipo. Sus atributos mentales y rasgos físicos no son las únicas áreas afectadas. El concepto se describe con más detalle en la sección de entrenamiento del manual. Interacción Como mánager, tendrás que relacionarte a diario con tus jugadores. Esto no se limita solo al módulo de interacción directa descrito en esta sección, sino a otros detalles, como por ejemplo pasar jugadores del equipo reserva al primer equipo. La mayor parte de estas acciones se llevan a cabo por medio de opciones que encontrarás en el menú Acciones de cada jugador, al que accederás desde la pestaña de interacción de jugador o haciendo clic derecho sobre su nombre. Asegúrate de prestar atención a la sección de Dinámica, tanto en el juego como en este manual, a la hora de interaccionar con los jugadores, pues su reacción puede influir (y a menudo lo hará) sobre otros jugadores de la plantilla. Desarrollo – Cambiar jugadores entre equipos Esta opción te permite pasar jugadores entre diferentes equipos, normalmente un sénior, el de reserva o por debajo de 23 o 21 y el juvenil. Como mánager, tienes la última palabra en todo lo referente al desarrollo de los jugadores y te toca decidir si necesitan más pruebas para cuando no estén preparados para rendir al máximo nivel (o no estén haciéndolo). También puedes asignar un jugador a un equipo mientras se recupera de una lesión para que recobre el estado de forma óptimo cuando el desarrollo de los jugadores y sus actuaciones pueden considerarse más importantes que los resultados. Asimismo, puedes poner a un jugador de tu primer equipo a disposición del equipo reserva. A veces puede ocurrir que quieras colocar a un joven en el primer equipo para que pueda entrenar con él, pero sin llegar a utilizarlo en los partidos. Para asegurarte de que no se resiente su moral, su estado físico ni su crecimiento como jugador, lo mejor es dejar que siga jugando con el equipo reserva. Desarrollo – Enviar a equipo afiliado Si tu equipo tiene alguna afiliación y los términos de la misma permiten las cesiones de jugadores entre clubes, puedes organizarla utilizando esta opción. Esto sirve como una sugerencia para el jugador, pero la decisión final de aceptar o no la cesión es suya. Unas 24 horas después de ofrecerle la posibilidad de la cesión, enviará un mensaje con la respuesta a tu Buzón. Fichaje – Situación de fichaje Esta pantalla te permite establecer la situación de un jugador en el equipo y de cara al mercado. Puedes determinar su papel por medio de la siguiente lista de opciones: -              Jugador clave -              Primer equipo -              Rotación -              Recambio -              Gran promesa* -              Joven* -              No necesario (*Solo aplicables a jugadores jóvenes) Se pueden asociar a cualquier jugador del equipo, pero en el caso de los jugadores a los que deseas vender, puedes incluir también instrucciones para responder a las posibles ofertas, con elementos tales como la cantidad mínima aceptable por ellos y si el jugador figura "oficialmente" en la lista Transferibles. Una vez que estés satisfecho con los cambios, haz clic en "Confirmar" para aplicarlos. Fichajes – Ofrecer a clubes Si ya no quieres seguir contando con los servicios de un jugador o te ves obligado a venderlo, puedes ofrecérselo a los equipos que tu segundo considere más apropiados en función de la habilidad y reputación del futbolista. Puedes configurar los términos de cualquier traspaso potencial en tanto detalle como quieras, y también puedes excluir de la lista de potenciales compradores a cualquier club rival que prefieras que no se refuerce. Si un equipo decide aceptar tu oferta, recibirás una notificación formal en tu Buzón. Fichajes – Añadir a lista de descartes Si te sobra algún jugador puedes ponerlo en la lista de descartes en esta sección. Puedes decidir si quieres moverlo por cualquier precio, por su valor o simplemente deshacerte de él en este estado inicial. En el panel "Lista de descartes", en el menú "Director deportivo" de la pantalla de Fichajes puedes configurar las condiciones del tipo de acuerdo que estés buscando. Esto facilita las cosas a la hora de gestionar, mantener y seguir la situación de los jugadores de los que estás intentando deshacerte. Contratos – Ofrecer contrato nuevo Con esta opción le ofreces a tu jugador un nuevo contrato. Contratos – Dar carta de libertad/Rescisión de mutuo acuerdo Si ya no quieres seguir contando con los servicios de un jugador y no puedes pasarlo a otro de tus equipos ni traspasarlo, puedes anular su contrato y convertirlo en un agente libre. Si decides hacerlo, tendrás que pagarle el tiempo que le reste de contrato, a menos que consigas pactar una rescisión voluntaria. Si el jugador también quiere abandonar la entidad, es posible que acepte una salida por un precio reducido (o sin coste alguno), pero esto no ocurrirá siempre y podría hacer que tu ofrecimiento solo consiga que se ofenda, poniéndote las cosas más difíciles pues se ha ofendido cuando le has comunicado que se marche. Interacción Puedes elegir hablar con un jugador o sobre él con este menú, donde encontrarás una variedad de temas sobre los que tratar. Quizás quieras elogiar su actuación o conducta recientes, o quizás quieras reprenderle por su rendimiento en el entrenamiento, sus últimas actuaciones o su comportamiento; todas estas razones podrían valer para ponerle en la lista de fichajes. En esta sección, además, podrás sancionar a tus jugadores. El grado de disciplina que apliques dependerá de tus tendencias y de la confianza que quieras depositar en tus jugadores, pero si alguno de ellos llega a pasarse de la raya, puedes imponerle una sanción, bien en forma de advertencia, bien en forma de multa (una o dos semanas de salario, como máximo). Solo puedes sancionar a los jugadores si se comportan mal. Si actúan de manera poco profesional o violenta, si los expulsan en un partido o, simplemente, no ofrecen el rendimiento que esperabas, golpéales donde más duele: en el bolsillo. Pero cuidado, ten presente que un exceso de severidad en los castigos puede granjearte una reputación negativa entre tus jugadores, lo que podría llegar a extenderse a la directiva. Si impones demasiadas multas a tus jugadores por razones cuestionables, tendrás noticias de tus superiores. Si te comportas con ecuanimidad, conseguirás una plantilla bien disciplinada. Comparación – Comparación de jugadores Coge a dos jugadores de posiciones similares; puede que difieran en edad, estatura o peso, pero serán comparables. Football Manager™ te permite escoger a dos jugadores y compararlos en todas las facetas del juego. Por defecto, la sección "Comparación" ofrece acceso al jugador que has visto más recientemente, así que si quieres comparar dos jugadores, haz clic en la pantalla del perfil del primero, luego en la del segundo y después escoge "Comparar con". La comparación tiene varias modalidades de visualización, pero la que se carga por defecto es la página "Vista general", donde se comparan las informaciones biográficas de los jugadores, así como sus respectivos atributos, en forma de polígonos. La opción de comparación te permite realizar juicios más precisos a la hora de decantarte por un jugador para ocupar una demarcación, o decidirte por un fichaje. Comparación – Encontrar jugadores similares Escaneará la base de datos de jugadores de tu partida guardada y se buscarán jugadores de las mismas características que el jugador seleccionado, devolverá jugadores que juegan en la misma posición o puesto para darte una gran variedad de opciones que pueden incluir el readiestramiento de un posible fichaje para jugar en una nueva posición. Historia – Guardar historial después de la retirada Asegúrate de activar esta opción si deseas guardar el historial de la carrera de un jugador una vez este se haya retirado. Podrás acceder a su historial como jugador y su biografía mientras lo conserves, si no, desaparecerá de la partida guardada si no lo mueves a una posición de no jugador. ¿Cómo de importante es la interacción con el jugador para mis probabilidades de éxito? Como muchos aspectos de Football Manager™, la interacción con el jugador es una pieza del puzle para alcanzar el éxito. Tomar las decisiones correctas con tus jugadores afecta a su moral, lo que a su vez afecta a su rendimiento en el campo. Para repetir lo que se ha dicho en la sección de Dinámica: mantén a tus jugadores contentos y recogerás los frutos. Te darán mil oportunidades de hacer lo correcto antes de que las cosas no puedan arreglarse; quieren que tengas éxito, igual que tú. El módulo de interacción es una parte importante a la hora de asegurar que la moral se mantiene alta. No hay una manera correcta o incorrecta en la manera de interactuar con tus jugadores, pero, como ocurre en la mayoría de los casos, el sentido común es un buen comienzo. Entiende a tus jugadores, conoce sus personalidades y responde a sus preocupaciones. Algunos jugadores necesitarán una mano más firme que otros, que necesitarán una palmadita en la espalda y un acercamiento más delicado. No hay una solución única a cada conversación, pero puedes descubrir el resultado correcto a través de la experiencia, gracias a una gestión comprensiva y fuerte.
    10. Cuerpo técnico

      Responsabilidades El menú de Responsabilidades del cuerpo técnico te permite especificar qué miembros de tu cuerpo técnico se ocuparán de las tareas que conlleva la gestión diaria del club. Te ayudarán a quitarte un peso de encima y te permitirán disfrutar de las cosas que más te gustan de ser mánager. La pantalla se divide en "Áreas", como "Directiva", "Contratación de empleados" y "Renovaciones de contratos". Estos roles y la responsabilidad que conllevan aparecen descritos al lado de la persona que se encarga de ellos. También puedes designar la persona que desees en la lista desplegable correspondiente, aunque deberás tener en cuenta que ciertas tareas solo podrán ser realizadas por los profesionales de tu equipo técnico capacitados para ello y, por lo tanto, en la lista se echarán en falta algunos nombres. La pestaña secundaria "Primer equipo" te permite asignar a un miembro de tu cuerpo técnico las ruedas de prensa, los partidos amistosos, las relaciones con los medios y otros consejos y opciones tácticas. Las pestañas secundarias de los equipos según la edad te permiten dictaminar quién se encargará de esos equipos en el terreno de juego con opciones para las tácticas y los partidos amistosos. De la misma manera, podrás designar áreas de responsabilidad en la sección Asesoramiento y asignar a alguien en particular la tarea de mantenerte informado en las reuniones del cuerpo técnico. También puedes configurar varias Opciones de fichajes en la pestaña de tu "Asistente personal". Elige qué tipo de jugadores te ofrecen los agentes con las casillas de selección y, con la casilla debajo de estas, podrás asegurarte de que cualquier jugador que ofrezcas a otros clubes figura en la lista de Transferibles y que su estado ha cambiado a "No cuenta para el club". En esta misma sección podrás establecer las cifras a partir de las que aceptarás negociar por jugadores que has decidido traspasar o ceder, así como las cifras que estás dispuesto a aportar para las partes interesadas. ¿Qué efecto tiene delegar las tareas en el cuerpo técnico en vez de mantener el control yo mismo? Todo depende de cómo quieras vivir Football Manager™ 2019. Si quieres controlarlo todo, gestionar cada detalle y conocer lo que ocurre en todo momento, entonces mantén el control. No hay un deterioro directo en el estándar de calidad de la gestión por parte de un miembro del cuerpo técnico en el que hayas delegado una tarea; todo se reduce a sus propios atributos. Si delegas una tarea en el supuesto mejor segundo entrenador del mundo, alguien perfecto en cada aspecto, los beneficios serán muchos y puede que mejores respecto a si hubieses mantenido el control tú mismo. Sin embargo, si delegas en manos menos capaces, no lo serán tanto. Puede que entonces un jugador no se desarrolle tan bien como debería, que una charla de equipo no sea tan productiva como debería o que el Director deportivo venda a un jugador que te gustaría haber mantenido. Toma la decisión que mejor encaje contigo, pero entiende las virtudes y defectos de un equipo de apoyo a tu disposición y reacciona de manera acorde. Atributos de empleado Aquí se describe en detalle cómo funciona el sistema de atributos para el personal técnico en Football Manager™ 2019. Los atributos varían en una escala del 1 a 20, donde 20 es el mejor valor y 1, el más bajo; igual que los Atributos del jugador. Atributos como preparador Ofensivo La competencia e interés del preparador en el área del fútbol de ataque. Servirá para determinar si un mánager preferirá adoptar un acercamiento más ofensivo de partido a partido, qué rasgos de jugador serán más efectivos bajo su mando y un entrenamiento, consejos del cuerpo técnico y evaluaciones de jugador más centrados en el ataque. Defensivo La capacidad del miembro técnico para entrenar fútbol defensivo. Un valor elevado indica mayor capacidad e interés para trabajar los aspectos defensivos del juego. Si el no jugador en cuestión cuenta con una calificación Defensiva mayor que la de Ataque, tenderá a preparar los partidos de manera más defensiva, por ejemplo. Forma Esto refleja la capacidad del preparador para abordar los aspectos más físicos del juego y para reconocer problemas antes de que sucedan en los partidos. Portero – Distribución Esto refleja su habilidad para preparar de manera competente a un portero en calidad y eficacia de su distribución. Sus atributos técnicos, en concreto saques de puerta y saque con las manos, influirán en su éxito de distribución. Este atributo trata sobre identificar al jugador adecuado al que distribuir y el método de pasarle la pelota hasta allí. Portero –  Blocaje Esto refleja su habilidad de preparar el atributo de blocaje del portero además de influir en su alcance en el aire, mando en el área y comunicación. Portero –  Paradas Esto refleja su habilidad de preparar la habilidad del portero para parar todo tipo de tiros. Un mejor preparador verá mejoras en los reflejos de un portero y sobre todo en los Uno contra uno. Mental La habilidad del individuo para proporcionar la ayuda adecuada (sobre todo en los consejos del cuerpo técnico) al valorar al jugador con el que trabaja. Táctica Su capacidad táctica. Los preparadores más capaces desde este punto de vista, además de enseñar a sus jugadores los aspectos más tácticos del juego, serán más precisos y pedagógicos. Técnica La capacidad del preparador para enseñar los aspectos más técnicos del juego, esto es, el manejo del balón. Juega un papel en las recomendaciones que se centran en el atributo individual para entrenar, así como en la intensidad de las sesiones de entrenamiento. Trabajo de cantera La capacidad del preparador para trabajar con jugadores jóvenes, especialmente aquellos que tienen 19 años o menos. Un no jugador con una mayor calificación mejorará los jugadores con los que trabaje si se le asigna un equipo juvenil, mientras que la calidad anual de los juveniles se ve afectada por la persona responsable de llevarlos. También se usa para determinar el interés de un individuo en los jugadores jóvenes en general, como el del Presidente cuando pide a la Directiva mejores instalaciones para los jóvenes. Atributos mentales Adaptabilidad Hace referencia a lo bien que se adaptan los no jugadores a vivir en un país que no es el suyo. También afectará a su interés por mudarse a otro país. Determinación El hambre de triunfos del preparador. Este atributo no es de entrenamiento, en el sentido de que no se enseña a los jugadores, sino que hace referencia al propio preparador y a sus deseos de mejorarse a sí mismo y a los jugadores con los que trabaja. Nivel de disciplina Este atributo refleja el grado de disciplina con el que el preparador aborda su trabajo. Un atributo más elevado significa que es partidario de una línea más dura y es más riguroso en su forma de trabajar, pero desanima a los jugadores a la hora de quejarse en las charlas privadas y en otros aspectos similares de la gestión de jugadores. Uno más bajo significa que el entrenador es un poco menos estricto, pero los jugadores podrán ejercer más poder e influencia sobre él. Gestión de personal La capacidad del empleado de tratar con quienes lo rodean, especialmente sus subordinados. Se trata de un atributo mental; un valor elevado indica un preparador capaz de organizar a la gente y tenerla contenta, sobre todo en cuanto a la interacción, la moral, los informes de preparador y consejos del cuerpo técnico, así como los descansos apropiados durante el entrenamiento. Capacidad para motivar La capacidad del preparador para motivar a sus jugadores. Influye en la interacción con los jugadores, las reuniones de equipo, las charlas y el entrenamiento. Atributos médicos Fisioterapia Este atributo es de uso predominante para los fisioterapeutas. En general, un atributo más elevado indica un fisioterapeuta con más talento, pero esa calificación también puede usarse para las pruebas físicas, para el historial médico de traspaso de un jugador y para evaluar la tendencia a las lesiones. Ciencia deportiva Este atributo también lo usan sobre todo los miembros del equipo médico e influye en la competencia del individuo para gestionar de manera precisa el nivel de forma de cada jugador y el riesgo de lesiones de tal modo que puedan mantenerlos en buen estado para que jueguen buen fútbol. Atributos de conocimiento Juzgar calidad y potencial del jugador A la hora de escoger ojeadores, estos dos atributos son los primeros que debes mirar, pero también sirve para el personal no jugador, como los preparadores. Unos valores elevados en ellos se traducirán normalmente en informes de seguimiento y evaluaciones de jugador más precisas. Juzgar calidad es importante si le has encargado al ojeador que siga a potenciales fichajes o a tus próximos rivales o si le pides a un preparador que informe o aconseje sobre los jugadores de tu plantilla. Juzgar potencial es prácticamente lo mismo, pero se encarga de la visión del jugador a largo plazo en vez de la actual. Conocimientos tácticos Los conocimientos tácticos del personal no jugador. Tiene muchos usos: desde el ojeamiento de rivales y equipos hasta el entrenamiento, la preparación de partidos y los consejos del cuerpo técnico. Una cifra elevada significará información más acertada y detallada. Atributos de Análisis de datos Valorar datos de jugador La habilidad del analista de datos de comprender los datos en relación a un jugador individual e interpretarlos de manera útil para el mánager. Valorar datos de equipo La habilidad del analista de datos de comprender los datos en relación a un equipo e interpretarlos de manera útil para el mánager. Presentación de datos La habilidad de un analista de datos de presentar sus datos de una manera eficaz y digerible para el mánager y los jugadores. ¿Cómo afecta cada atributo al rendimiento o desarrollo del jugador? Un atributo elevado ofrecerá éxitos con más frecuencia y de manera más consistente que uno inferior. Lo que significa que un ojeador con 20 en Juzgar calidad y Juzgar potencial presentará informes de alta calidad de jugadores en los que se puede confiar por completo; significa que un entrenador con 20 en Conocimientos tácticos proporcionará el mejor consejo táctico, y significa que un fisioterapeuta con 20 en Fisioterapia será previsor y receptivo en el tratamiento de las lesiones. Debería estar relativamente claro desde el principio, pero ¿qué pasa con el personal con 10 puntos en estas áreas? ¿Cómo afecta a mis jugadores? En resumen, son menos fiables, pero con alguna salvedad. Por ejemplo, si tienes un fisioterapeuta con un 10 en Fisioterapia, pero la media de la liga para fisioterapeutas es de 7, cuentas con una ventaja considerable. El consejo y el trato pueden no ser los mejores del mundo, pero podría ser el mejor para tu club y tu nivel en ese preciso momento. Los números son relativos en función del estándar en el que juegues. Un preparador de la mejor calidad que trabaja con jugadores por debajo de su habilidad vale su peso en oro; el efecto que pueda tener en el equipo será más obvio que el que pueda tener alguien de su mismo nivel. Podrás verlo en el desarrollo de tus propios jugadores, la visión que tendrás de otros equipos y jugadores si es un ojeador de calidad y mucho más. Por el contrario, si tienes a un miembro del cuerpo técnico mediocre trabajando a un nivel al que no está calificado y está por debajo de la media para tu club y tu nivel en ese preciso momento, sufrirás una desventaja por culpa de su trabajo hasta que puedas mejorarlo. Tendencias de empleados Los jugadores tienen rasgos, los empleados tienen tendencias. Todas las tendencias se miden de 1 a 20, como los atributos, pero en vez de afectar a lo buenos que son en un aspecto, determinan la probabilidad. Se pueden dividir en dos categorías principales: Mánagers, Preparadores, etc. Trabajar sin segundo entrenador Adaptar a los jugadores a sus tácticas preferidas Tener una plantilla larga Hacer cambios tácticos pronto Confíar en las jugadas a balón parado Elegir jugadores de la liga nacional para la selección Utilizar el contraataque Utilizar un hombre objetivo Utilizar jugadores jóvenes en copas de menor importancia Utilizar defensa en zona a balón parado Convocar a un portero reserva Desear trabajar en ligas inferiores Utilizar el portero del segundo equipo para los partidos de copas en casa Utilizar el portero del segundo equipo para los partidos de copas continentales No usar el análisis de datos   Persona responsable de los traspasos Fichar jugadores nacionales Fichar jugadores de divisiones inferiores Fichar muchos jugadores juveniles Fichar jugadores juveniles para el primer equipo Gastar dinero en fichajes de juveniles Gastar el presupuesto en un jugador Utilizar cesiones en el mercado Ofrecer elevados aumentos de sueldo por ascender Ofrecer elevadas bajadas de sueldos por descender Pagar primas por adelantado Buscar fichajes estrella Fichar a muchos jugadores jóvenes para sacar provecho Puestos de empleado Puedes asignar al menos un equipo del club a cada miembro del cuerpo técnico para que entrene con él. Algunos papeles les darán más libertad y mayor flexibilidad. Como mánager, puedes asignarte cualquier equipo del club a ti mismo. Los preparadores físicos del primer equipo y los preparadores de porteros pueden hacer lo mismo. Sin embargo, los segundos entrenadores y preparadores del primer equipo solo pueden trabajar con el equipo sénior, al igual que todos los reserva, sub-21, sub-19 y personal de sub-19, que solo pueden trabajar con sus grupos de edad. Existe una excepción. Si dos o más equipos comparten instalaciones (por ejemplo: el primer equipo comparte lugar de entrenamiento con el equipo reserva), los miembros de cualquier equipo se pueden mover con total libertad. Los preparadores físicos trabajarán solo con las categorías de fuerza y las aeróbicas, mientras que los preparadores de porteros trabajarán solo con las categorías de blocaje y paradas.
    11. Tácticas

      Plantillas tácticas Para ayudarte a establecer el marco básico de una táctica, te proporcionamos varias plantillas que podrás usar como base para crear la forma en la que quieres jugar. Cada plantilla táctica establece una serie de instrucciones de equipo y de jugador orientadas a un estilo de juego en particular. Una vez hayas elegido la que mejor se adapta a tus planes (las descripciones de la pantalla te ayudarán a elegir), echa un vistazo al resultado de los diferentes conjuntos de instrucciones para entender lo que ocurre. Mentalidades ¿Cuáles son las diferencias entre las mentalidades y qué efectos tienen? Al igual que ocurre en el resto del manual, las mentalidades se miden en una escala del 1 al 20, como los atributos y muchos otros aspectos del juego. Una mentalidad de ataque se acerca más al 20 y representa el hecho de que el equipo recibe las órdenes para actuar de manera más agresiva. Por el contrario, una mentalidad muy defensiva acerca la escala a la otra punta. Cada mentalidad base ajusta un número de configuraciones tácticas combinadas con tus instrucciones; estas incluyen la intensidad de la presión, la línea de contacto, el ritmo del juego, la apertura en ataque, el juego directo y la pérdida de tiempo. A su vez, las mentalidades afectan a las acciones de los jugadores en automático: un equipo con una mentalidad más agresiva pedirá a sus jugadores que sean más agresivos y lo mismo ocurre con un acercamiento defensivo. Fluidez del equipo El número de tareas de ataque, defensa y apoyo que establezcas en una formación mientras usas una mentalidad concreta afectará a tu fluidez de equipo. Por ejemplo, una mentalidad equilibrada y una fluidez equilibrada contará con tres jugadores con tareas defensivas, cuatro con tareas de apoyo y tres con tareas ofensivas. El acercamiento a un extremo u otro en la escala defensiva/ofensiva y con un acercamiento más rígido o fluido dependerá de tu distribución de tareas. Si colocas siete jugadores con tareas ofensivas y tres con tareas defensivas, jugarás con una mentalidad muy agresiva pero con una fluidez muy rígida, ya que no has proporcionado el equilibrio suficiente en tu configuración de ataque. Si lo equilibras con más tareas de apoyo, obtendrás un resultado más fluido. La misma norma se aplica en la directiva, así que juega con tus opciones y descubre qué ocurre. La pantalla de Vista general de tácticas siempre mostrará tu fluidez general. Formaciones ¿Qué son? Una formación es una distribución de jugadores en el campo tanto con como sin el balón. El fútbol ha evolucionado hasta un punto en el que la mayoría de equipos jugará con tres, cuatro o cinco defensas y dividirá el resto de jugadores de campo entre mediocampos y el ataque, aquellos jugadores cuya meta principal es meter goles. Hay una gran cantidad de formaciones predeterminadas listas para su selección a través del menú desplegable con el nombre de la táctica sobre cada una; la opción "Ajustar formación" enumera algunas de las formaciones más importantes además de incluir secciones que cubren las formaciones de 3, 4 y 5. La formación de 4 defensas tiene dos defensas centrales y dos laterales; las formaciones de 3 y 5 defensas son a menudo similares con la diferencia de que los laterales de las formaciones de 5 defensas están más avanzados en las formaciones de 3 defensas y en su lugar se pueden encontrar como parte del medio campo. La mayoría de equipos tratará de colocarlos de forma simétrica para equilibrar y proporcionar más opciones a la hora de moverse en cualquier dirección sin convertirse en impredecibles, pero no se trata de una regla estricta y, de hecho, muchas formaciones se ajustan para adaptarse a los jugadores disponibles. ¿El jugador debe encajar con la formación o la formación con el jugador? Existen dos escuelas de pensamiento básicas con respecto a las formaciones: elegir la que mejor se adapte a los jugadores a tu disposición o forzar a tus mejores jugadores a una formación y decirles que se adapten. La segunda opción no proporciona la misma flexibilidad y es más probable que resulte en cierto nivel de compromiso en cuanto a lo que puedes obtener de cada jugador, pero la ventaja es que la táctica en sí misma es fuerte en cuanto a estructura se refiere y los jugadores cumplen con lo que se les pide. Será difícil vencerte. La primera opción representa un acercamiento más idealista y permite que los jugadores se expresen en sus mejores posiciones y papeles, pero requiere un equilibrio delicado entre el talento individual y las necesidades del equipo. ¿Qué estoy mirando? ¿Qué representa realmente la pantalla de tácticas? Cabe señalar que la formación que ves en pantalla representa la formación defensiva del equipo cuando no está en posesión. Las instrucciones que apliques al equipo y cada individuo impactarán en lo que hagan y cuando tengan la pelota. Es especialmente importante tener esto en cuenta cuando coloquemos a los jugadores en posiciones defensivas y zonas potencialmente débiles o expuestas. Cuando le asignes una posición a un jugador, aparecerá un indicador de color asociado con el nombre del jugador en la imagen táctica del campo que te mostrará su idoneidad para esa posición. Los colores coinciden con los indicadores de demarcación que se describen en otro apartado de este manual, por lo que, si un jugador está jugando en una posición natural, el indicador será verde brillante. Si, por el contrario, está jugando en una posición completamente distinta a la suya, el indicador será de color rojo. Roles y tareas Cada rol viene acompañado por una descripción de texto que explica los requisitos básicos del puesto que se les pide desempeñar. Aparecerá una frase extra para referirse a lo que ocurrirá si la tarea del jugador cambia. Un jugador puede tener una tarea de ataque, defensa o apoyo, pudiendo ajustar su nivel de ataque según la mentalidad general del equipo. Estas tareas modifican directamente las instrucciones que recibe el jugador para permitirnos arriesgar más en las tácticas, y al mismo tiempo cada instrucción requiere un atributo ligeramente distinto. "Destacar atributos clave para el puesto" en la pantalla de Perfil del jugador identifica los cambios de cada rol. ¿Hasta qué punto afecta si pongo a un jugador en un rol desconocido? Como se explica en una pregunta similar sobre ubicar a un jugador en otra posición, el cambio puede afectar en distintos grados. Como regla general, no será una desventaja tan grande colocar a un jugador en un rol desconocido como colocarlo en una posición distinta, ya que al menos el jugador mantiene su posición en el campo. La diferencia entre un Centrocampista Todoterreno y un Pivote en ataque no es tan marcada como la diferencia entre un Defensa central y un Centrocampista, por ejemplo. Para entenderlo, están hablando distintos dialectos de la misma lengua, en lugar de un idioma totalmente diferente. Dicho esto, al final disminuirán tus posibilidades si le pides a un jugador que adopte un rol que no va acorde con sus atributos. Pedirle a un Centrocampista recuperador que juegue como Trequartista no tendrá resultados muy positivos, ya que no posee los atributos de perfil necesarios para realizar las instrucciones dadas a ese rol. Al utilizar la opción "Destacar atributos clave para el puesto" en la pantalla de perfil del jugador podrás ver hasta qué punto le puedes pedir a un jugador que ocupe un rol con el que no está familiarizado, y además te dará una visión de cómo lo hará en el campo. ¿Le ayudará a prepararse para el puesto más rápidamente? En pocas palabras, sí. Cuanto más juegue ahí, más se ajustarán sus atributos a los requisitos del puesto. Dado que también debería entrenar ese rol, se verá expuesto a él a diario. No hay una aproximación sobre cuánto tardará un jugador en aprender, sino que dependerá de su familiaridad con la posición, la calidad del equipo de entrenadores, las similitudes a otras posiciones y puestos en los que ya sepa jugar (un central podrá aprender más rápidamente a jugar de lateral que de delantero, por ejemplo) y de qué posición y rol esté entrenando. Cuantos más criterios se cumplan con éxito, más oportunidades tendrá el jugador de aprender adecuadamente en un corto periodo de tiempo. Instrucciones al equipo La mayoría de las Instrucciones al equipo nos ofrecen la posibilidad de aumentar o disminuir de forma progresiva una serie de ajustes. Cada uno de estos ajustes representa un número: cuanto más alto sea dicho número, más posibilidades habrá de intentarlo, o cubrirá una mayor escala para intentar abarcarlo todo. Las instrucciones de texto detalladas sin escala actuarán como modificador si se da la oportunidad de que los jugadores busquen esa opción en lugar de otras opciones disponibles. EN POSESIÓN Amplitud del ataque Controla la apertura del ataque cuando estás en posesión del balón. Un ataque más amplio se abre al campo de forma horizontal, mientras que uno más cerrado conduce el juego al centro del campo. Acercamiento al área Instruye a tus jugadores sobre su enfoque en los pases. Pases al hueco requiere que tus jugadores guíen a sus compañeros a espacios abiertos con sus pases, en lugar de mandarles la bola a sus pies. De este modo se alarga la jugada y se aumenta el ritmo general. También pueden Salir jugando desde la defensa, además de centrarse en jugar por las bandas o el centro, y deberías basarte en las fortalezas de tus jugadores y las debilidades de tus rivales para decidirlo. Pases directos Las instrucciones de pase mencionadas configuran la intención de pase, mientras que las instrucciones de Pases directos dictan cómo se realizarán. Un acercamiento más directo hará que el balón avance de forma más vertical, con una urgencia progresiva, realizando pases de adelante a atrás tan rápido como sea posible. Por el contrario, un acercamiento menos directo tendrá al balón moviéndose de un lado a otro con paciencia, buscando la forma de romper la defensa rival. Ritmo de juego Un ritmo más elevado requiere que los jugadores tomen decisiones rápidas, y está diseñado para sacar lo mejor de cada situación y forzar fallos en la concentración de los rivales. Perder tiempo Al aumentar este ajuste, tus jugadores pasarán más tiempo sin hacer nada con la pelota, y los balones muertos y las jugadas a balón parado ocuparán más tiempo. Último tercio Cuando hayas llevado el balón en ataque al último tercio del campo, tendrás una serie de opciones que permitirán a tus jugadores enfocar su juego. La finalidad de todas ellas es llevar el balón a una posición de tiro. Los Centros variados están habilitados por defecto pero puedes configurar su enfoque en pases altos, bajos o cerca del poste si encaja con tus jugadores y/o sus circunstancias. “Buscar balón parado” animará a cada jugador a intentar hacerse con los córneres, los tiros libres y los saques de banda para permitir que el equipo avance de situaciones con balones muertos, en un intento de hacerse con el control del partido. Regate Regatear menos les hará más propensos a pasar el balón, mientras que Encarar a la defensa les animará a regatear. Libertad creativa La Libertad Creativa se relaciona estrechamente con la Fluidez del equipo general. Ser más expresivos aumenta la puntuación de fluidez general, mientras que Ser más disciplinados la reduce. EN TRANSICIÓN Cuando se ha perdido la posesión Esto enseña a tus jugadores a reaccionar tras perder el balón. Contrapresión les pedirá hacer presión de inmediato con la esperanza de recuperar la posesión lo antes posible. Por otro lado, Replegar es una orden defensiva que les hará retomar sus posiciones y centrarse en la defensa. Cuando se ha ganado la posesión Una vez has recuperado la posesión, debes decidir qué hacer con ella. A la contra hace que el equipo juegue de forma más compacta y aproveche cualquier oportunidad que le dé el equipo rival. Mantener la formación hará que tus jugadores adopten una estrategia más paciente, manteniendo el balón y cuidando la formación antes de pasar al ataque. Portero en posesión Si tu portero tiene el balón, puedes elegir entre Distribuir con rapidez o Ralentizar el juego para marcar el ritmo del ataque. También puedes pedirle que distribuya el balón con una serie de opciones a lo largo y ancho del campo. El tipo de distribución se controla con los ajustes que aparecen debajo: Lanzar cerca, Pasar en largo, Sacar en corto o Sacar en largo. SIN POSESIÓN Posesión defensiva Línea de contacto La Línea de contacto es donde los delanteros de tu equipo comienzan a presionar a la oposición para intentar hacerse con el balón. Si se combina con la Línea defensiva, te permite controlar la formación vertical de tu equipo cuando no están en posesión. La distancia entre la Línea defensiva y la Línea de contacto es la cantidad de espacio que estés dispuesto a concederle a la oposición para que jueguen, si son capaces de saltarse tu muro y llevar el balón al ataque. Línea defensiva Indica a tus defensas hasta dónde deben subir su posición cuando el rival tenga el balón en su mitad del campo. También puedes decidir si Usar la táctica del fuera de juego o no, aunque esta técnica debería combinarse con una línea más adelantada. De lo contrario, tus rivales podrían posicionarse más cerca de la portería con menos posibilidades de caer en un fuera de juego. Apertura defensiva Indica a tu equipo cuál será el ancho del campo que deben intentar defender dentro de la estructura de su formación. Una estrategia más amplia cubrirá más terreno pero dejará más espacio entre cada jugador. Por otro lado, una estrategia más cerrada permitirá al rival mantener el control del balón en la periferia del área de penalti, aunque las zonas centrales estarán más cubiertas para proteger la portería. Marcaje y entradas Marcar de cerca requerirá que cada jugador se acerque al rival más cercano y le entre, en lugar de permitirles recibir cualquier balón sin dueño. Intensidad de la presión La intensidad con la que presiones dictará el éxito de tu Transición defensiva y de tu Línea de contacto, pero también necesitará encajar con las instrucciones para que funcione. Una presión intensa desde la línea defensiva y una línea de contacto profunda serán contraproducentes, ya que estarás permitiendo al rival avanzar en el campo y los delanteros estarán presionando demasiado lejos del resto de sus compañeros. Una intensidad menor no implica una falta de presión, pero sí se adecuará más a las situaciones en lugar de presionar siempre de forma frenética. Evitar pases en corto del portero lo lleva un paso más allá y asignará a los delanteros a marcar a los defensas que podrían recibir el pase en corto del portero, en vez de que realice un saque largo. Entradas Mantenerse de pie requerirá que tus jugadores mantengan la posición cuando luchen por la bola. Ser agresivos aumentará las posibilidades de que tus jugadores acaben en el suelo por conseguirla. EN TRANSICIÓN Cuando el portero tiene el balón Lanzar cerca hace que el portero pase el balón a un compañero con la mano, en lugar de lanzarlo con una patada. Pasar en largo hace que el portero le pase el balón a un compañero situado algo más lejos. Sacar en corto hace que el portero realice un pase en corto a un compañero situado cerca. Sacar en largo hace que el portero realice un pase tradicional a una distancia mayor. Distribuir a una posición determinada hace que el portero busque el pase con una posición determinada como medio de distribución principal. Distribuir a un área o a un compañero determinado hace que el portero le pase el balón a un grupo específico de jugadores en el campo: laterales, centrales, organizador, bandas, hombre objetivo o sobre la defensa rival. Ralentizar hace que el portero reduzca el ritmo cuando esté en posesión, para controlar el partido o perder tiempo. Distribuir con rapidez hace que el portero se dé prisa en pasar cuando tiene el balón en su poder, ya sea por la urgencia del resultado o para comenzar un contraataque. Instrucciones al jugador Además de las instrucciones generales para el equipo, puedes dar instrucciones individuales, ajustadas al estilo de cada jugador. La subpestaña de “Jugador” muestra una pantalla en la que podrás configurar las instrucciones para cada jugador y también para cualquier jugador que ocupe su posición dentro del equipo. Por ejemplo, si tocas en la posición del mediocentro, en el gráfico de formaciones del panel izquierdo (“Tácticas”), podrás personalizar el rol, la tarea y las instrucciones, sin importar quién juegue allí. También podrás añadir miembros de la plantilla al panel de “Instrucciones para”, en la parte inferior izquierda de la pantalla y dar instrucciones a los jugadores por separado. Además, al seleccionar cualquiera de los jugadores en la sección de "Instrucciones para" podrás cambiar la serie de instrucciones para la posición o para el jugador. La opción de Posición/Personalizado cambia en el panel justo debajo del nombre del jugador una vez que este las haya realizado. El resto de la pantalla queda para los atributos y los informes sobre las recientes actuaciones del jugador seleccionado en esa posición. Las instrucciones que se podrán dar dependerán de la posición y se dividen en varios apartados agrupados según la similitud entre ellos para hacer más conveniente su búsqueda y su utilización al usar las listas. Cada instrucción actúa como modificador de una instrucción ya configurada para el jugador según el rol y la tarea que se le haya asignado. Cuando el equipo tiene el balón Subir más aumenta las posibilidades de que cada jugador se adelante en carrera. Mantener posición reduce la libertad de movimiento de un jugador con respecto a su posición asignada. La Fluidez general del equipo sigue gobernada por lo recurrente que sea esto. Estar abierto anima a los jugadores, sobre todo a los que juegan en banda, a pegarse lo máximo posible a la línea de banda para aprovechar todo el espacio posible del terreno de juego. Situarse más cerrado requiere que el jugador permanezca en la zona central del campo, bien para explotar una debilidad en el rival o bien para consolidar la defensa en un intento de mantener el riego en la periferia. Moverse entre líneas indica a los jugadores centrales que deben encontrar un equilibrio entre sus posiciones asignadas y las áreas más amplias. También permite a los jugadores en un puesto más abierto, como al Buscador de espacios, moverse hacia el interior para aprovechar dichos espacios. Variar la posición da libertad al jugador para abandonar la posición que tenía fijada dentro de la formación básica del equipo, y así encontrar huecos en donde puede ser más efectivo. Cuando el jugador tiene el balón Aguantar el balón hace que los jugadores den la espalda a la portería y conserven la posición antes de que sus compañeros entren en juego. Disparar más a menudo anima a los jugadores a intentar disparar a puerta con más frecuencia cuando tengan la oportunidad, en lugar de intentar buscar un pase. Disparar menos a menudo pide a los jugadores que mantengan la posesión y tengan paciencia para buscar un momento más oportuno en el que disparar a puerta. Regatear más permite al jugador correr más a menudo con el balón. Regatear menos hace que los jugadores intenten en primer lugar pasar el balón y no intentar superar individualmente a sus rivales driblándolos. Abrirse con el balón anima a los jugadores a que se muevan a zonas más abiertas del campo cuando tienen el balón para así obligar al rival a esforzarse aún más y romper su ritmo de partido. Recortar hacia dentro con el balón hace que los jugadores de banda se muevan hacia la zona central cuando llevan el balón, recortando hacia dentro del rival y así mirando más a puerta. Pases más cortos requieren que los jugadores adopten una estrategia más paciente, con pases en corto y reteniendo el balón. Arriesgar más anima a los jugadores a aumentar el número de balones largos con pocas posibilidades, con la esperanza de que alguno desbloquee la defensa rival de forma decisiva. No indica al jugador que intente pases más arriesgados que de costumbre, aunque es un resultado natural de intentar pases con pocas posibilidades de éxito. Tomar menos riesgos hará que los jugadores jueguen menos balones largos y solo lo intenten si tienen una abertura clara. Pases normales son aquellos que harán que los jugadores adopten un estilo de pase prudente y acorde con la situación del juego. Más pases directos harán que los jugadores adopten un estilo de pase directo y hagan avanzar el balón a las zonas más adelantadas del campo, tan rápido como les sea posible. Centrar más a menudo anima a colgar más balones al área desde la banda. Centrar menos a menudo hace que los jugadores retengan la posesión durante más tiempo en lugar de buscar el pase. Centrar desde atrás hace que los jugadores —generalmente carrileros, aunque no siempre— intenten hacer centros desde zonas retrasadas en vez de esperar simplemente a que el balón esté en zona de ataque. Centrar desde la cal anima a los jugadores a que hagan lo posible para ensanchar el campo todo lo que puedan para después intentar colgar el balón al área. Centrar al primer palo hace que el jugador intente colgar el balón a la zona del palo corto. Centrar al medio hace que los jugadores realicen pases al centro del área de penalti. Centrar al segundo palo hace que el jugador intente colgar el balón al palo largo. Centrar al hombre objetivo hace que los jugadores busquen con sus centros al jugador señalado como objetivo. Cuando el rival tiene el balón Intensidad de la presión determina la urgencia que tendrá el equipo para recuperar la posesión. Una estrategia más urgente anima al jugador a esforzarse por acosar al jugador rival que tenga el balón, con la esperanza de que cometa un error y poder robarlo. Por otro lado, una estrategia menos urgente hará que el jugador mantenga la posición en defensa y será difícil que se venga abajo ante la presión del rival. No se arriesgará a que el ataque enemigo le pille fuera de su lugar. Entrar más duro anima a los jugadores a ser más duros y combativos cuando luchan por la posesión. Suavizar entradas hará que los jugadores se planteen las consecuencias de una entrada agresiva a destiempo, y en su lugar les animará a escoger bien el momento de actuar. Marcajes más férreos hace que los jugadores marquen más de cerca a su rival asignado en situaciones defensivas para limitarles el espacio que tienen cuando atacan con el balón. Marcar jugador específico se centra en marcar a un oponente específico. Marcar posición específica se centra en marcar una posición específica, sin importar qué jugador la ocupe. Instrucciones sobre el rival En esta pantalla podrás configurar las instrucciones por defecto sobre el rival a utilizar en cualquier posición del campo. Estas se aplicarán antes de cada partido, pero podrás modificarlas antes del comienzo del partido, según la selección de equipo y la forma de cada oponente particular. De manera alternativa, se pueden delegar al segundo entrenador. Marcar de cerca, Intensidad de la presión y las Entradas actúan todas como se ha descrito arriba, pero mientras que estas se centran en un jugador fuera del conjunto de Instrucciones al equipo, Forzar pierna hace que el equipo se asegure de que el oponente no use una pierna determinada, y en su lugar lo fuerza a situaciones donde tenga que usar su pierna menos diestra. La relativa habilidad del jugador que lleve a cabo estas instrucciones, en comparación con su rival directo, es lo que determinará el éxito de la estrategia. También influye el equilibrio táctico de incorporarla a otras instrucciones dadas al jugador y al equipo, y a la batalla táctica directa entre ambos equipos. Considéralo otra instrucción más, un simple movimiento nuevo en el campo de batalla. Jugadas a balón parado Si eliges la subpestaña “Jugadas a balón parado” podrás establecer tus preferencias para este tipo de jugadas. Cada tipo de jugada a balón parado te guiará por la presentación visual de tus instrucciones para las jugadas a balón parado y para los lanzadores. Cada una de las posiciones puede verse en el campo mediante una serie de iconos, ya sea pulsando sobre ellos o arrastrándolos desde su posición actual. También puedes arrastrar un icono a otra zona del campo (solamente a zonas que te permitan realizar esta acción). Los buenos lanzadores de jugadas a balón parado pueden suponer la diferencia entre ganar o perder. Sacar partido a las numerosas situaciones a balón parado que se dan a lo largo de los partidos puede resultar inmensamente beneficioso para tu equipo. Para empezar, debes identificar a tus mejores lanzadores de córner, saques de banda y tiros libres. Cada una de ellas tiene sus propios atributos, por lo que te interesará buscar el atributo más alto que puedas en cada área en particular. Si tu equipo no cuenta con nadie especialmente capacitado en estos menesteres, tal vez debas plantearte ficharlo. Una vez identificados los potenciales lanzadores, puedes empezar a afinar la selección. Un buen lanzador de tiros libres también debe tener un buen atributo de Centros (si no lanza directamente a portería), puesto que lo normal es que los centros vayan dirigidos a zonas peligrosas del campo enemigo. Los encargados de los saques de banda también deben tener puntuaciones elevadas en Saques largos, así como en Fuerza y Equilibrio, para sacarle partido a la situación. A la hora de seleccionar a quien lanzará los penaltis, se aplica en gran medida todo lo anterior. El jugador que se encargue habitualmente de ello debe tener un elevado atributo de Penaltis, así como de Remate y Serenidad, aunque estas tengan menos peso en el proceso general de decisiones. Todo lo que debe preocuparte es el atributo de Penaltis. Puede ocurrir que en una muerte súbita no tengas a ningún lanzador nato de penaltis. En tal caso, intenta buscar hombres con buenos atributos mentales, capaces de lanzar bien y que no se amilanen a la hora de tomar decisiones. Puedes elegir a varios jugadores para cada tipo de lanzamiento, tal como se indica en el apartado siguiente para la capitanía. Haz clic en la tabla del jugador, arrástralo y déjalo caer sobre el menú apropiado. El orden establecido es jerárquico, así que en el caso de que el jugador que encabece la lista no se encuentre en el campo, se encargará el siguiente. Planes de partido Cuando corresponda, tu segundo entrenador llevará a cabo planes de partido según un escenario de partido particular. Puedes modificar estos planes a tu gusto y ponerlos en práctica cuando quieras (incluyendo muchas posibilidades según el escenario) lo que te permite variar el criterio de juego cuando se produzca cierta circunstancia. Él botón de "Crear nuevo" te guiará paso a paso en el proceso de crear tus Planes de partido. Vamos a ver un ejemplo para que te hagas a la idea: 1.       Selecciona "Añadir escenario”. 2.       Selecciona una Estrategia de partido. Utilizaremos "Ganando por 1 o más goles". 3.       Selecciona el periodo de tiempo durante el cual quieres que se aplique tu plan. Vamos a elegir "entre los minutos 70 y 90". 4.       Ahora ya podemos activar el Plan de partido cuando llevemos una ventaja de al menos un gol en los últimos veinte minutos de partido. En este paso tendrás que elegir qué Táctica y Mentalidad utilizar cuando se den las circunstancias, ya que lo que buscas es conservar la ventaja a lo largo del partido o incluso rematar el juego sumando goles. 5.       Se pueden añadir Instrucciones desde la banda para complementar lo anterior. Estas darán nuevas Instrucciones al equipo, como si estuvieras realizando cambios en la pantalla completa de Tácticas. El amplio abanico del que dispones debería permitirte configurar varios planes para que se usen automáticamente en el partido, y así tener la posibilidad de cubrir cualquier posible situación. Los planes pueden modificarse con tus decisiones desde la banda, y la combinación de estas dos opciones te dejará en muy buen lugar para enfrentarte a casi cualquier cosa durante los noventa minutos de partido. Capitanes Al comienzo de cada temporada recibirás en tu Buzón un mensaje en el que se te pedirá que nombres un capitán y un segundo capitán para la temporada. Una vez seleccionados, estos dos jugadores, resaltados con un color diferente al del resto del equipo, encabezarán el panel Capitanes. Ten presente que si cambias de capitán durante la temporada, el reemplazado, sus amigos y los medios querrán saber por qué, así que es mejor que tengas una buena razón para hacerlo. Si deseas cambiar de capitán, selecciona al nuevo en la lista desplegable. Si deseas añadir jugadores a la lista jerárquica de los posibles capitanes, haz clic izquierdo en su tabla, arrástralo y suéltalo sobre la lista. Para modificar la lista se aplica el mismo método, solo que desde el panel de la derecha. A la hora de elegir capitán, una de las cosas que debes considerar es que posea un elevado atributo de Liderazgo. Cualquiera con un valor de 17 o superior debe ser considerado un candidato potencial para el puesto, pero hay más consideraciones que se deben tener en cuenta. Tu capitán debe poseer la fuerza mental necesaria para ejercer como líder de sus compañeros. En su pantalla de Información personal, cada jugador tiene un rasgo de Personalidad. Un "Líder nato" es un candidato ideal para el brazalete de capitán. Otros buenos candidatos son los jugadores con los rasgos "Decidido" o "Profesional modélico". También hay que tener en cuenta la edad y el grado de experiencia del jugador. Lo ideal es que lleve en el equipo unos cuantos años y posea la experiencia suficiente para entender lo que significa ser el capitán de un equipo y su posición dentro de la jerarquía del equipo. Un líder de equipo o jugador líder probablemente será un mejor capitán, pues ha ascendido en la función de liderazgo dentro del vestuario y, por lo general, se ha ganado el respeto de los demás miembros de equipo. Un buen capitán mejorará las habilidades de cada jugador de su equipo, ayudándoles a alcanzar todo su potencial. Un mal capitán hará que sus jugadores no den lo mejor de sí. Tus decisiones importan. Análisis Esta sección te ofrece una visión estadística de tus actuaciones relacionadas (al contrario que la sección de Análisis de la pantalla de Vista general, que se encarga de los próximos partidos) con ciertas tácticas para mantenerte totalmente informado en tu proceso de toma de decisiones. Desde aquí siempre podrás acceder a un desglose de la efectividad de tu Charla al equipo, ver de dónde vienen los tiros y goles (y de dónde se han encajado) y revisar los comentarios detallados de cualquier partido a tu elección. El Análisis de los "Partidos recientes" nos muestra los aspectos positivos y negativos de tus últimos cinco partidos.
    12. Entrenamiento

      Vista general Cada semana se centra en una táctica particular y está organizada según el número de partidos que se jugarán en ese lapso de siete días. Durante una semana normal, con un partido en sábado, cada día constará de dos sesiones con la posibilidad de una sesión extra, dependiendo de la Intensidad general. Esta se representa con una comparación al porcentaje de carga de partido esperada por jugador. Puedes gestionar el entrenamiento con tanta profundidad como quieras: -          Tu cuerpo técnico puede ocuparse por completo de él gracias a la selección de sesiones y horarios predeterminados. -          Puedes elegir esos mismos horarios predeterminados y crear tu propio calendario de entrenamiento. -          Por último, también puedes ocuparte tú de todo creando cada Unidad, Sesión y Horario a tu gusto. Puedes pasar de uno a otro en cualquier momento. Quizás los nuevos mánagers prefieran dejar al cuerpo técnico a cargo en un primer momento mientras aprenden más sobre el entrenamiento, para luego asumir poco a poco el control. Los mánagers más avanzados, no obstante, pueden querer hacerse con el control por completo y gestionar cada detalle. Se pueden implementar un máximo de tres Tácticas a la vez. La Táctica principal entrenada se beneficiará del 60 % de la contribución a la Familiaridad táctica del equipo, mientras que las otras dos ganarán el 20 % cada una. El aumento o descenso de la Familiaridad depende de las instrucciones al equipo y al jugador que hayamos programado en las tácticas, y se mantiene en el uso de todas las tácticas. Por ejemplo, si un jugador tiene como tarea pasar en corto en las tres tácticas, su Familiaridad con este pase será mayor y contribuirá al total cuando se extrapolen todas las instrucciones y todos los jugadores. Es necesario recordar que los jugadores no estarán nada contentos si el entrenamiento no cumple con sus necesidades. Si les das demasiadas tareas, su entrenamiento individual no es el adecuado, te centras demasiado en una posición en detrimento de otra o te niegas a trabajar ciertos atributos los jugadores podrían perder la ilusión en tus prácticas y te exigirán que le pongas remedio. Sesiones Podemos seleccionar cualquier sesión en el Calendario semanal de entre una gran variedad de sesiones. Las sesiones se dividen en nueve categorías: General, Preparación de partido, Ofensiva, Defensiva, Técnica, Táctica, Portero, Balón parado, Físico y Extracurricular. Dentro de cada categoría tendrás la libertad de ajustar la preparación de tu equipo según tus tácticas. Una sesión de Ataque se puede centrar en el Ataque a la banda, una Previa paciente o directa o un acercamiento más General, por ejemplo. Cada sesión explica en qué beneficiará al once inicial. Muchas sesiones tendrán una Unidad ofensiva, una Unidad defensiva y una Unidad de porteros. Dependiendo de la sesión, el Enfoque principal estará en una de ellas mientras que el Enfoque secundario se repartirá entre las otras. A su vez, esto afecta al equilibrio del desarrollo de los atributos durante la sesión en curso. Una Unidad de ataque con Enfoque principal se beneficiará del 60 % del enfoque general durante el tiempo de entrenamiento. Por ejemplo, si la Unidad ofensiva recibe una Sesión de ataque, tendrán el Enfoque principal mientras trabajan las oportunidades de remate y gol. El Enfoque secundario de la Unidad defensiva es trabajar en su estrategia de defensa, mientras la Unidad de porteros trabajará para evitar los tantos. Otras sesiones más centradas en ciertas situaciones enfrentarán al lanzador de jugadas a balón parado con el resto del equipo, por ejemplo. También habrá sesiones de equipo en lugar de estar divididas en unidades. En estos casos todo el equipo trabajará en conjunto, intercambiando roles, a excepción de la Unidad de porteros que permanecerá en su puesto para evitar encajar tantos en cualquier sesión práctica. Las Sesiones de análisis serán en el aula e incluirán a todo el equipo. Cada sesión resume los beneficios potenciales de los Atributos, al tiempo que nos indica cuál será el Riesgo de lesión, la Condición física, la Fatiga y la Felicidad de los jugadores. El entrenamiento físico es lo que causa la Fatiga. Otros atributos técnicos tienen un impacto mucho más pequeño, si es que lo tienen. Cuando la Fatiga alcanza cierto nivel, el jugador se cansa y necesita un respiro. Si un jugador se encuentra fatigado, cualquier sesión con un riesgo alto de fatiga solo empeorará la situación. Sin embargo, si no lo está, un entrenamiento físico servirá para mejorar su forma física y hacer que se fatigue menos a la larga. Un calendario de pretemporada completo con un entrenamiento físico adecuado ayudará a reducir la fatiga a largo plazo, lo que será beneficioso durante una temporada larga y dura. Por otro lado, si la pretemporada no es adecuada y no tiene suficiente entrenamiento físico, la fatiga impactará negativamente a los jugadores, que se cansarán mucho antes durante la temporada. Programas Los Programas se trazan semanalmente y luego se implementan durante la temporada. Presta atención a los indicadores de Intensidad cuando añadas o elimines sesiones para asegurarte de que no sobrecargas al equipo con demasiado trabajo. Esto los haría vulnerables a las lesiones y la fatiga. También hay indicadores sobre los beneficios diarios de las Unidades de porteros, defensiva y ofensiva. Las Sesiones extra provocarán rápidamente la fatiga y el cansancio de tus jugadores, aunque esto no es problema con los equipos más jóvenes. Estos jugadores se beneficiarán del tiempo extra que pasen aprendiendo y desarrollándose. Como siempre, habrá que mantener un delicado equilibrio para no quemar a un jugador joven entrenándolo demasiado. Por lo demás, será tu filosofía como mánager y los jugadores a tu disposición lo que te indicará cómo configurar tu Programa. El botón "Elegir programa" es una buena forma de empezar, ya que te permite seleccionar un Programa preparado para un periodo de la temporada distinto. El trabajo de pretemporada puede exigir más a nivel físico, mientras que el trabajo a mitad o final de temporada será más ligero en este aspecto, pero se centrará más en trabajar las recuperaciones, las tácticas y los análisis. No obstante, tú tienes la última palabra. Los clubs Profesionales tendrán toda la semana disponible, mientras que los clubs Semiprofesionales y los Aficionados tendrán tres días para trabajar, incluyendo el día de partido. Unidades Aunque las Unidades se dividen en las mencionadas de Ataque, Defensa y Porteros, eres tú quien decide qué jugadores forman parte de cada unidad y qué puesto intentarán dominar durante los entrenamientos. Esto es así en cada sesión: no puedes colocar jugadores en diferentes Unidades para diferentes Sesiones. Por lo demás, tú decides si un jugador juega a la Ofensiva o a la Defensiva. Los porteros deben entrenar en la Unidad de porteros. Arrastra y suelta a los jugadores entre cada Unidad como quieras. Puedes invitar a los jugadores en Reserva o en los Equipos juveniles a tomar parte de una Unidad cuando quieras. El mayor nivel de los entrenamientos al que se verán expuestos será beneficioso para ellos, y por tanto mejorarán sus expectativas de desarrollar todo su potencial. Aprendizaje El Aprendizaje, anteriormente conocido como Tutela, permite que los jugadores más jóvenes aprendan de los compañeros más avezados entrenando directamente con ellos. Un grupo debe estar formado por al menos tres jugadores antes de empezar a entrenar juntos. Si su perfil es similar, habrá más posibilidades de que el jugador profesional ejerza su influencia sobre el jugador más joven. En el éxito del grupo influirán varios factores como la edad del jugador profesional, su importancia dentro del equipo y si los jugadores del grupo han congeniado. La influencia será continua: cuanto más tiempo pasen trabajando juntos en el mismo grupo, más probabilidades tendrá de salir bien. No obstante, no durará para siempre: habrá un punto en el que el tutelaje llegará a su fin y no le aportará nada más al jugador más joven. Individual Se pueden asignar nuevas Posiciones y Roles a los jugadores para que entrenen, y lo harán automáticamente en las Unidades apropiadas durante las sesiones. También se les podrá asignar el trabajo de un área más "débil" de su juego, utilizando las sesiones de entrenamiento para centrarse en un pequeño número de atributos que necesiten mejorar o que necesiten mayor dedicación debido al estrés de su rol y posición. El entrenamiento individual puede aplicarse en los siguientes aspectos: Rehabilitación de lesiones: Velocidad, Agilidad y Equilibrio, Velocidad y Reflejos, Resistencia, Aguante, General (solo aplicable cuando un jugador se recupera de una lesión). Balón parado: Tiros libres, Córneres, Penaltis, Saques largos Atributos: Velocidad, Agilidad y Equilibrio, Fuerza, Resistencia, Colocación defensiva, Movimiento de ataque, Último tercio, Disparo, Pase La intensidad del trabajo adicional también puede gobernarse en una base Normal, Media o Doble, que ajusta la Carga de entrenamiento individual en consecuencia. Dar descanso Si quieres, puedes dar un descanso del campo y el gimnasio a cualquier jugador entre un día y dos semanas. Preparadores La pestaña "Preparadores" controla cómo gestiona los entrenamientos el personal pertinente. Cada entrenador puede trabajar todos los aspectos del entrenamiento a no ser que sean específicos de un tipo (como la forma física o los porteros), en cuyo caso se verán limitados a esa área. Si son entrenadores de un grupo de Reserva o Juvenil, solo podrán trabajar con esos jugadores. Lo más normal es que cada miembro de tu personal técnico destaque en un aspecto concreto del entrenamiento. En este caso, es conveniente que los asignes solo a esta(s) área(s) de entrenamiento. La competencia en un área de entrenamiento se indica por medio de un sistema de estrellas: una estrella indica conocimientos limitados, mientras que cinco estrellas representan el máximo grado de excelencia. Los valores superiores de estrellas incrementan el impacto de los programas de entrenamiento sobre tus jugadores. Un preparador con atributos elevados en las áreas adecuadas y al que se le asignen solo las categorías de entrenamiento en las que más destaca generará unos programas de entrenamiento mucho más eficaces. También puedes asignarte a zonas de entrenamiento que sigan las pautas de los atributos de mánager elegidos al crear tu perfil. Para que los programas de entrenamiento de tus preparadores sean lo más eficientes posible, deberás tratar de encontrar los atributos más apropiados para conseguir estrellas en su área de entrenamiento. Fuerza: los preparadores deben tener un elevado valor de Preparación física. Aeróbica: los preparadores deben tener un elevado valor de Preparación física. Tácticas: los preparadores deben tener un elevado valor de Táctica. Control del balón: los preparadores deben tener valores elevados de Técnica y Mentales. Defensa: los preparadores deben tener valores elevados de Defensa y Táctica. Ofensivo: los preparadores deben tener valores elevados de Ataque y Táctica. Disparos: los preparadores deben tener valores elevados de Ataque y Técnica. Paradas: los preparadores deben tener un elevado valor de Paradas de portero. Blocaje: los preparadores deben tener un elevado valor de Blocaje de portero. Distribución: los preparadores deben tener un elevado valor de Distribución de portero.
    13. Ojeadores y fichajes

      Centro de ojeadores Este es el centro de tu actividad y el único punto de referencia al que volver para todas tus labores de identificación de jugadores y ojeo. Todo comienza con las elecciones que realices en la barra de la parte superior de la parte principal de la pantalla. Responsabilidad de ojeo: esto te permite hacerte cargo tú mismo o delegar la responsabilidad a un miembro elegido del personal de vestuario. Si has delegado, las asignaciones de ojeo se gestionarán automáticamente, o de modo contrario tú decides. Seguirás pudiendo hacerte cargo de las recomendaciones tú mismo si has delegado las asignaciones. Objetivo: determina el tipo de jugadores que quieres que tus ojeadores busquen. Un Objetivo más general te permite ordenar a tu equipo de ojeadores a que identifiquen a los jugadores según su edad, estilo de juego, ubicación y disponibilidad, mientras que un objetivo a corto plazo ordena al ojeador jefe a que ponga en pausa toda la actividad de ese momento para que encuentre a un jugador por una necesidad inmediata o a corto plazo, según los mismos criterios enumerados con anterioridad. La sección del Equipo de captación detalla tus exploradores actuales y los enlaza con el panel de asignaciones, mientras que la sección de presupuesto de ojeadores muestra el presupuesto mensual restante, que puedes usar para mejorar los packs de ojeo y/o realizar asignaciones fuera de tu ámbito de ojeo. El Panel de recomendaciones es el aspecto más importante del centro de ojeadores, pues a través de este puedes ver los breves informes que ha proporcionado tu equipo de ojeadores, agentes, afiliados o jugadores que se han acercado a ti directamente. Se divide en dos modos: Tarjetas y Lista. Puedes navegar por la tarjeta de informe de cada jugador antes de accionarla de una de estas cuatro formas: Descartar: Desestima el informe y te olvidas del jugador. Admitir: Retén al jugador dentro de tu centro de ojeadores para monitorizar su progreso. Informe de analista: Si un analista no te ha entregado el informe, puedes pedirle a un miembro de ese departamento un informe estadístico completo del jugador. Seguir ojeando: Añade al jugador a tus asignaciones de ojeo para generar un boletín completo. Hacer oferta: Comienza las negociaciones inmediatamente para fichar al jugador. También puedes elegir Añadir a preselección o Añadir como objetivo de fichaje para continuar y monitorizar el jugador, o puedes Ofrecer una prueba si procede. La vista Lista es una pantalla similar a la de la Búsqueda de jugadores, que se describe a continuación. Jugadores Aquí es donde se hace el trabajo duro a la hora de identificar un nuevo talento y se separa el grano de la paja. Para empezar, haz clic en "Nueva búsqueda" (o en "Editar búsqueda" si ya se ha realizado antes) y aparecerá el diálogo de búsqueda. Esto te permite filtrar por las especificaciones exactas de tu búsqueda de jugadores. Cambia entre los modos "Rápida" y "Avanzada" para encontrar las opciones adecuadas para tus requisitos y luego selecciona "Aceptar" para refinar tus resultados: estas acciones se pueden realizar desde las pantallas de "Búsqueda de jugadores" y "Ojeados", la última solo filtra por los jugadores que has ojeado (y posteriormente también se puede filtrar por asignación desde el pie de la pantalla principal). También hay un menú desplegable de "Búsqueda rápida" que sirve de atajo para refinar los resultados de búsqueda de un tipo de jugador en particular, basándose en un solo criterio. Se te presentará bastante información sobre cada jugador desde la Vista general, pero quizás lo más importante sea la Calificación de recomendación de ojeador. Esta toma el informe del ojeador sobre un jugador y condensa toda la información en un solo número que va del 1 al 100 y, en esencia, ofrece una comparación más fácil cuando se intentan sopesar los pros y los contras de los varios jugadores potenciales. Normalmente habrá situaciones en las que ni siquiera así podrás diferenciarlos, por lo que debes ahondar más para determinar cuál es el mejor, pero aun así es otra herramienta que tienes a tu disposición en tu búsqueda por la grandeza. Asignaciones Esta pantalla enumera toda la actividad de ojeo que está en curso y ofrece detalles sobre las asignaciones anteriores, actuales y futuras de cada individuo y los enlaces a sus informes. La pantalla de Asignación de "Jugadores" recoge detalles de tareas para observar a un jugador individual en acción en lugar de una asignación que cubra una región, país o competición de mayor tamaño. Preselección Es muy probable que, por una u otra razón, haya algún objetivo al que de momento no puedas fichar, pero al que quieras seguir para estar al tanto de cualquier noticia relacionada con él. Aquí es donde entra en juego tu lista de preselección. La lista de preselección te permite añadir jugadores durante el periodo de tiempo que quieras. Hasta que este termine, se te notificará cualquier noticia importante relacionada con ellos. Para añadir un jugador a tu preselección, haz clic derecho y selecciona Añadir a la preselección o elige la misma opción en la sección Fichaje de su perfil. Entonces se abrirá un recuadro en el que escogerás cuánto tiempo debe permanecer el jugador en la preselección. Una vez seleccionado, el jugador se incluirá en la lista. La pantalla de preselección se parece bastante a la pantalla de búsqueda de jugadores, pero solo muestra lo que hayas añadido en la misma. Desde el botón "Búsqueda nueva" se pueden aplicar potentes filtros en la parte derecha de la pantalla principal mientras que la subpestaña "Posiciones" te permite desglosarlo por posiciones (y posteriormente por roles) con comparaciones directas sobre los jugadores de tu plantilla actual. Selecciona un jugador y después haz clic en el botón "Ojeando" que aparece al final de la pantalla si quieres más información gracias a un Informe de ojeador o analista. Para eliminar a un jugador de la lista en cualquier momento, solo tienes que cargar su perfil y, desde la sección "Fichaje" de su barra de pestañas, seleccionar "Borrar de la preselección". Para quitar a varios jugadores de la lista simultáneamente, solo tienes que seleccionarlos y hacer clic con el botón derecho del ratón en la opción Eliminar. Para eliminar a todos los jugadores de la lista, en el menú Preselección que aparece debajo de tu preselección de jugadores, elige "Limpiar preselección" y confirma tu decisión. Se puede usar el mismo menú para guardar y cargar diferentes listas de preselección, si lo deseas. Conocimiento En Football Manager™ 2019 cada miembro del personal técnico posee un cierto grado de conocimiento sobre la realidad futbolística de un país. En función de su experiencia y de su historial laboral (como jugadores y como empleados) pueden poseer mayores conocimientos sobre ciertas áreas, así como sobre varias regiones o países. La barra de conocimiento no es el único elemento que determina el grado de éxito del ojeador a la hora de encontrar nuevos talentos. Lo que hace es permitirte ver dónde harán un trabajo más exhaustivo y asignarles a los países que mejor conozcan. Si eliges mandar a un ojeador a un país con el que no esté familiarizado, acabará ganando conocimientos tras su estancia. Sus conocimientos sobre él irán aumentando cuanto más tiempo pase allí. La sección de Conocimiento ofrece una indicación generalizada de la base de conocimiento del club; empezando con un mapa del mundo para conocimiento general del club, luego una lista regional en la parte inferior izquierda del subpanel y luego dividiéndose en los países específicos (y quién los conoce mejor) en la parte derecha. El conocimiento de ojeo de un club depende del conocimiento del personal, la región donde jueguen y cualquier afiliado del que puedan depender para conseguir información. El conocimiento de los empleados proviene de su historial y de los lugares donde hayan ido a ojear. Mejorar el conocimiento está ligeramente relacionado con su Calidad actual, así como del tiempo que hayan pasado en cada país (lo que a su vez desbloquea conocimiento sobre países vecinos o cercanos). Acumularán conocimiento más deprisa conforme más tiempo pasen en un determinado lugar y mejor sean en su trabajo. Informes y comentarios Puedes hacer clic en un jugador y seleccionar Informe de ojeador desde la barra de pestañas para acceder al informe detallado sobre el futbolista. Este es el auténtico trabajo que realiza tu ojeador en sus misiones. Elaborará un informe sobre las virtudes y los defectos (los pros y los contras), y sobre su capacidad para encajar en tu equipo; informe que será un poco más detallado e informativo con cada nuevo partido que el ojeador siga al jugador. El estilo de juego general del jugador también se compara con cualquier objetivo de asignación que quieras llevar a cabo. Puedes mantenerte completamente informado de cuánto tiempo lleva un ojeador valorando a un jugador con el marcador de la parte superior de la pantalla, que te indicará el nivel de conocimiento (%) y las áreas que le quedan por ojear. Mantén el cursor del ratón sobre "áreas aún por valorar" para verlas con más detalle Puedes abrir los informes individuales en el menú "Ver", hacia la parte superior izquierda de la pantalla principal, junto a la etiqueta "Informe de ojeador por". También tienes la opción, cuando pidas que se rellene un informe, de solicitar un pack de las mejores jugadas de tus analistas de datos. Podrás acceder a las mejores jugadas desde el Buzón Reserva Si realizas varias peticiones a los ojeadores y ves que tu equipo de ojeadores no da abasto, estas peticiones se pondrán en la cola hasta que uno de los componentes del equipo esté disponible. Esta pantalla te muestra tales peticiones. También te permite eliminar con facilidad y de una sola vez varias asignaciones del ojeador en cola. ¿Qué diferencia hay entre cada pack de ojeo? El ojeo se hace de manera progresiva en el club como parte de una amplia labor de búsqueda para refinar una enorme lista de jugadores que se pueden convertir en fichajes potenciales y todo es posible gracias a los paquetes de ojeo. En resumen, cuanto mejor sea tu pack de ojeo, a mejores jugadores podrás acceder. Se aplica tanto a equipos sénior como juveniles con paquetes separados, y los hay de distintas formas y tamaños, aunque el precio incrementará a medida que vayas subiendo. Mundial: El mejor pack disponible, cubre a casi todos los jugadores disponibles en el mundo sin restricción alguna. Continental: Cubre casi todos los jugadores dentro del continente elegido, por ejemplo de Europa. Regional Cubre casi todos los jugadores dentro de la región elegida, por ejemplo de Europa central. Nacional: Cubre casi todos los jugadores dentro del país elegido, por ejemplo de Inglaterra. División plus: Cubre casi a todos los jugadores dentro de la división elegida MÁS las divisiones que hay a su lado en la jerarquía nacional, por ejemplo la EFL League One más la EFL Championship y la EFL League Two. División: Cubre casi todos los jugadores dentro de la división elegida, por ejemplo la EFL Championship. Los clubes sin pack están restringidos a solo aquellos jugadores conocidos por los miembros del personal, aunque tú puedes elegir cualquier pack si entra dentro de tu presupuesto de ojeo, además de también bajar de categoría para añadir fondos a tu presupuesto. El presupuesto de ojeo se usa para packs además de para realizar Asignaciones fuera de tu ámbito de ojeo inmediato en casos individuales y necesitarás una gestión mensual para que tu club no decaiga. ¿Cuál es el beneficio de llevar a cabo informes de ojeador adicionales? Cada vez que pides un informe de ojeador de un jugador, desbloqueas un poco más de su perfil y aprendes más sobre él. Cuanta más información tengas, mejor entenderás al jugador y podrás tomar una decisión informada sobre si ficharle o no. Para que tu ojeador realice un informe 100 % completo necesitará ver entre tres o cuatro partidos completos del jugador, por lo que tanto el tiempo como el coste de la asignación serán factores decisivos. Quizás debas encontrar un equilibrio entre tu necesidad de un conocimiento extenso y la urgencia de cerrar el trato. Otra opción es ir a por un jugador antes de que se vuelva muy popular. Haciendo una oferta de fichaje La pantalla Oferta de fichaje te permite componer tu oferta con el nivel de detalle que desees. Empieza por decidir si quieres hacer una Oferta de fichaje o de cesión.  También puedes ofrecer una prueba o realizar una pregunta desde el Menú contextual o la Barra de pestañas del jugador. No obstante, en esta sección trataremos con los dos tipos principales de oferta que puedes hacer. Una vez decidido el tipo de oferta, debes establecer su cuantía económica. El panel de información, en la parte superior de la pantalla principal, indica el valor estimado actual del jugador. Las pretensiones económicas de su club propietario (si es que decide hacerlas explícitas). A menos que el jugador se haya incluido en una lista de jugadores transferibles, normalmente tendrás que ofrecer como mínimo su valoración estimada si quieres llamar la atención de sus propietarios, y posiblemente más si quieres llegar a alguna parte. La Fecha límite de la decisión te permite establecer cuándo se llevará a cabo la operación. La mayoría de las veces tendrás que decantarte por la opción "Inmediata" para completarlo a la menor ocasión que se presente, pero si, en el momento, no tienes los fondos necesarios, o prefieres darle más tiempo para que siga creciendo en su anterior equipo, puedes esperar al final de temporada para completar la operación. En la parte inferior de la pantalla, podrás decidir si el trato es o no negociable, y podrás fijar una Fecha límite de la decisión, en caso de que no tengas mucho tiempo o si, sencillamente, deseas cerrar el trato. Una vez establecidos los componentes básicos de la oferta, puedes modificarlos con Cláusulas y pagos adicionales para conseguir que el otro equipo la acepte. Por ejemplo, puedes dividir el pago en plazos o establecer cláusulas basadas en el rendimiento o el reconocimiento internacional del jugador. Estas pueden resultar especialmente interesantes para cualquier club vendedor, puesto que los ingresos potenciales generados en los meses y años venideros pueden contribuir a darle estabilidad financiera. Hay muchos aspectos de un trato sobre los que puedes insistir; para ello bloquéalos con el icono del candado (una vez para las cláusulas no negociables (rojas) y dos veces para las seminegociables (naranjas). Las seminegociables indican que tu interlocutor sabe que quieres insistir, pero que podrías ceder si te convencen). Para quitarlas, haz clic en el icono circular con un "-" en el centro o, para quitarlas definitivamente y dejarlas fuera de las negociaciones, selecciona esa opción en el menú mostrado y haz clic sobre ella. También tienes la posibilidad de ofrecer jugadores como parte de tu oferta. Normalmente esto solo servirá si el otro equipo tiene interés en alguno de tus jugadores, circunstancia de la que te informará tu segundo entrenador en el panel de comentarios de la parte izquierda de la pantalla. También te informará de todo lo que podrían necesitar para tomar una decisión acertada si optas por ofrecer intercambios parciales. Usa el botón "Añadir" para incluir jugadores a la oferta. Una vez estés satisfecho con el trato, podrás seleccionar "Hacer oferta" y esperar una respuesta (estas suelen tardar entre 24 y 48 horas) o seleccionar "Ofrecer condiciones" para negociar en directo y poder acabar rápidamente con la fase de negociación. En este caso, la otra parte del trato te informará de lo que le gusta o no de la oferta, con referencias que aparecerán en la pantalla divididas por colores. Estas te ayudarán a identificar los aspectos que debes trabajar si quieres cerrar el trato. Haciendo una Oferta de cesión La cesión de jugadores suele beneficiar a todos los implicados. El jugador consigue minutos, sus dueños se benefician de su posible mejora (o de poder apartarlo del equipo), lo que aligera las fichas del club, en función del trato, y el equipo que lo recibe consigue un jugador que le interesa (presumiblemente, dado que han sido ellos los que han solicitado la cesión). Ten en cuenta que puedes ofrecer una cuota por jugar y un salario mensual con una cuota y un salario mensuales sin jugar. Básicamente esto quiere decir que puedes intentar hacer más atractivo el contrato ofreciendo una mayor cantidad de dinero y/o contribución si el jugador no juega cierta cantidad de minutos con tu primer equipo (un extremo sería no jugar ningún minuto; otro, jugar todos; y el último, un término medio entre los dos), sin tener, quizás, que pagar tanto por el privilegio de hacerlo jugar. En teoría, podrías animar a un equipo a aceptar un acuerdo de cesión contigo si recibe cierta compensación cuando su jugador no juegue, pero, como ocurre con todas las negociaciones de cesión, se trata de adoptar cierto término medio. Al componer una oferta de cesión puedes establecer su duración, así como la contribución que estás dispuesto a hacer para costear la ficha del jugador y cualquier cantidad que puedas ofrecer como incentivo para que el club propietario la acepte. Podrás establecer una serie de opciones de cesión; por ejemplo, si tienes la intención de conservar al jugador de cara al futuro, puedes establecer un Precio de compra, es decir, la posibilidad de ofrecer un contrato completo al jugador en cualquier momento por una cantidad estipulada. También podrás informar al club de proveniencia del jugador de tus intenciones declarando el papel que desempeñará en tu equipo y la posición que tienes pensada para él dentro del terreno de juego. Agentes libres Si tu club anda corto de dinero y de jugadores (o de talento), puede que tengas que buscar en otro sitio. Aquí es donde entra en juego el mercado de agentes libres. Este mercado no es solo para los clubs menores: equipos de todas las tallas pueden encontrar grandes talentos, especialmente en las ligas menores donde no hay contratos de larga duración ni la facturación anual de los jugadores es muy alta. Vendiendo y cediendo jugadores Vender jugadores es una parte tan importante de tu trabajo como comprarlos.  Puede que tengas que hacerlo para aligerar tu plantilla de hombres que no te interesan, o simplemente por dinero, pero tarde o temprano acabará por ocurrir. Si recibes una oferta de otro club por uno de tus jugadores, puedes negociarla del mismo modo que si la oferta fuera tuya, tal como se describe en la sección anterior. Sin embargo, si deseas vender un jugador, también puedes iniciar el proceso tú mismo. Desde la pestaña "Fichajes" del jugador que deseas vender, selecciona "Ofrecer a equipos". La pantalla es similar a la de Oferta de fichaje. Lo primero que debes hacer es establecer la cantidad que quieres por el jugador. Toma en consideración los posibles compradores y lo que puedan ofrecerte. Si es necesario, puedes pedir una cantidad inicial más modesta y una serie de pagos a lo largo del tiempo, o incluir cláusulas por incentivos, accesibles en la sección "Pagos adicionales". Pero al mismo tiempo, no olvides que el club que vende es el tuyo. Trata de conseguir lo máximo posible. Un modo de hacerlo es incluir una cláusula adicional. Si vas a vender un jugador joven con gran potencial, intenta incluir una cláusula por la que se te pague un porcentaje del beneficio generado por una posible venta futura. Si tienes la sensación de que el jugador no va a disfrutar de muchos minutos en su nuevo club, tal vez te convenga incluir una cláusula de "Precio de recompra". Esta cláusula te permitirá recuperar al jugador en cualquier momento. Tu segundo entrenador les enviará los detalles de la propuesta a todos los clubes que, en su opinión, puedan estar interesados en ella. Si no quieres que el jugador recale en un club rival, marca la casilla apropiada en la pestaña de Objetivos antes de hacer clic en "Confirmar". Cualquier club que esté interesado lo pondrá de manifiesto al cabo de pocos días con una oferta. A partir de ahí, es cosa tuya negociar el mejor acuerdo posible. También puedes ponerlos en la "Lista de descartes" y hacer que la persona responsable de ello como, por ejemplo, tu director deportivo, gestione su salida. Si eres tú quien cede a un jugador, querrás considerar las posibilidades que hay de que luego ese jugador se enfrente a tu propio equipo o juegue campeonatos que pudieran atarle cuando quieras recuperarle. Ten en cuenta que podrías querer terminar la cesión antes de tiempo. Te aconsejamos que intentes que el jugador tenga bastantes minutos y que juegue en la posición que tienes pensada para él en tu propio equipo. La compensación económica por permitir que alguien tome prestado a uno de tus jugadores es muy flexible, así que asegúrate de recibirla como mereces.
    14. Detalles del club y Nivel de Confianza

      Perfil del club La pantalla "Perfil del club" te permite echar un vistazo a la información clave del equipo. Los detalles del club, el historial en liga, los empleados clave y resultados recientes, las equipaciones, la información del estadio y la información del club están disponibles para tu uso. La Vista general recoge la pantalla del Perfil y la expande para darle más detalle y profundidad, como equipos rivales y miembros preferidos del cuerpo técnico. Instalaciones La pestaña secundaria de "Instalaciones" muestra toda la información sobre el estadio del club, los campos de entrenamiento, y demás instalaciones que pueda haber, como la academia para los juveniles, etc. Las Instalaciones de entrenamiento, de juveniles y de análisis de datos funcionan, cada una, en una escala de diez, como se describe a continuación, desde muy malas a inmejorables (si las instalaciones son de alquiler, esta información aparecerá entre paréntesis): Insuperables, Excelentes, Magníficas, Impresionantes, Buenas, Normales, Adecuadas, Por debajo de la media, Básicas y Malas La Condición del estadio y Calidad del campo se miden en una escala de siete... Perfecta, Muy buena, Buena, Aceptable, Baja, Muy baja, Terrible ...al igual que para las Instalaciones corporativas: Inmejorables, Buenas, Normales, Adecuadas, Bastante básicas y Ninguna La Preparación de juniors posee una escala de ocho opciones, que son: Excepcional, Excelente, Buena, Adecuada, Mediocre, Bastante básica, Mínima y Ninguna Y, por último, la Contratación de juveniles tiene un sistema con nueve niveles: Extensiva, Bien consolidada, Consolidada, Por encima de la media, Normal, Bastante básica, Básica, Limitada y Ninguna Además, hay cinco tipos de niveles juveniles, donde 1 representa el valor más alto, 4 el más bajo y 0, que indica que el club no ha sido revisado al respecto. Si mejoras el Nivel juvenil, tus equipos de desarrollo podrán jugar contra otros que hayan conseguido el nivel y, también, aumentará la posibilidad de desarrollar a jugadores jóvenes con más talento en las academias de juveniles. ¿En qué beneficia aumentar la calidad de las distintas instalaciones de mi equipo? Las Instalaciones afectan directamente al desarrollo de los jugadores. Un aumento en la calidad de las instalaciones de entrenamiento hará que el jugador desarrolle más sus atributos y le permitirá alcanzar con más facilidad todo su potencial. También mejorará su ritmo de progreso y a los preparadores, lo que también será beneficioso para los jugadores. Esto mismo sucede en las instalaciones juveniles, donde tanto entrenadores como jugadores recibirán los mismos beneficios durante uno de los periodos más importantes de su carrera. Por ejemplo, mejorar el estándar de Política de juveniles cada vez aumentará la calidad de la calidad potencial entre los jugadores que pasen por tu equipo juvenil cada año. Cada vez que la directiva tome una decisión sobre la infraestructura del club, este aspecto subirá de nivel en la escala. Cada escala tiene un nivel del 1 al 20, como el modelo de atributos de los jugadores. Así pues, subir de nivel representa un cambio de 2-3 dígitos en una escala de seis a siete definiciones. Si el número de definiciones es menor, el salto entre ellos será mayor y viceversa. Si te cuesta seguir el ritmo al que mejora la tecnología, tus instalaciones bajarán de nota y recibirás una notificación. En este caso, la falta de cambios supondrá una reevaluación de sus estándares. El coste de cada mejora dependerá del estándar de la instalación existente: las mejoras menores costarán menos, mientras que los cambios más punteros podrían valer varios millones. Estas sumas serán más caras si tratamos con instalaciones de entrenamiento, ya que la escala de los cambios y los requisitos de los empleados requieren una mayor inversión. Estas se ajustarán dependiendo del estado financiero del país en el que se lleve a cabo el trabajo. Afiliados Los equipos buscan cada vez más acuerdos con otros para crear unas situaciones de beneficio tanto dentro como fuera del campo. Desde relaciones locales a asociaciones internacionales y grupos corporativos, el mundo del fútbol está conectado más que nunca y las afiliaciones forman una gran parte de esto. Todos los clubes afiliados al tuyo aparecen en esta pantalla, desde la que también puedes iniciar el proceso de nuevas afiliaciones (cosa que también puedes hacer desde la pantalla Hablar a la directiva seleccionando "Red > Club afiliado"). En función del tamaño de tu equipo, también puedes solicitar a la directiva que empiece a "Buscar club mecenas", para el que actuarás como cantera y te beneficiarás del mismo; principalmente de la habilidad de recibir a jugadores cedidos de ellos, pero también potencialmente a través de los ojeadores compartidos, finanzas e instalaciones. Toda propuesta de afiliación aparecerá en la opción "Afiliados propuestos". Existen varios tipos de relaciones de afiliación, cada una de ellas con sus propias ventajas. -              Colaboración local con la que los jugadores son cedidos. Los jugadores estarán disponibles para la cesión desde un afiliado profesional sin ningún coste para el afiliado menor. -              Una colaboración local en el que se comparten las instalaciones. Los equipos compartirán las instalaciones de entrenamiento para beneficio del afiliado menor. -              Colaboración nacional con la que los jugadores son cedidos. Los jugadores estarán disponibles para la cesión desde un afiliado profesional sin ningún coste para el afiliado menor. -              Beneficios económicos para ambos equipos. Una relación comercial, normalmente con un club en el extranjero en un "mercado nuevo", que mejorará la economía de tu club. -              Beneficio de la cantera para ambos equipos. Una relación con una academia extranjera de la que poder sacar jugadores jóvenes para tu cantera. -              El club mecenas tiene la primera opción de los jugadores del club afiliado. El afiliado profesional tiene derecho a igualar cualquier oferta de fichaje aceptada por un jugador del afiliado menor. -              Un acuerdo de colaboración internacional por la que se ceden jugadores Los jugadores estarán disponibles para la cesión desde un afiliado profesional sin ningún coste para el afiliado menor. -              Para evitar reglamentación de permisos de trabajo. Los jugadores son cedidos desde un afiliado profesional hasta que puedan conseguir una nacionalidad que no requiera un permiso de trabajo. Estos tratos suelen darse con equipos de países donde el periodo de adaptación es más corto que la media. -              El equipo afiliado sénior enviará jugadores juveniles al club afiliado para que ganen experiencia. Los jugadores jóvenes del afiliado menor pasarán tiempo entrenando con el afiliado profesional. -              El equipo afiliado sénior enviará jugadores reserva al club afiliado para que les sirva de escaparate. El afiliado profesional enviará a aquellos jugadores no deseados al afiliado menor, para intentar hacer más atractiva una oferta de cesión. -              El club afiliado recibirá jugadores del afiliado sénior para ayudarles en su intento de lograr el ascenso. El afiliado menor recibirá jugadores para que le ayuden en el ascenso. -              El club afiliado recibirá jugadores del afiliado sénior para ayudarles en su intento de evitar el descenso. El afiliado menor recibirá jugadores para que le ayuden en la lucha por la permanencia. -              Una relación de beneficio mutuo. El resto de relaciones afiliadas donde no hay una razón particular para dicha relación. Si has dirigido un club con éxito durante cierto tiempo, es posible que la directiva te permita solicitar un tipo de afiliación que sirva a tus propias necesidades. Tras un periodo de tiempo más largo, la junta estará dispuesta a permitirte especificar un club al que aproximarte para establecer contacto con él. Estas opciones quedarán disponibles como parte de tus conversaciones con la directiva. Las afiliaciones se pueden cancelar por varios motivos. El más común es el ascenso del afiliado inferior a la misma división que el afiliado senior. Otro motivo es sacarle poco partido a la afiliación, sobre todo en lo que refiere a los préstamos. Un cambio en la reputación entre ambos clubs también puede acabar en la cancelación inmediata del trato, o con un cambio por parte del afiliado profesional. Nivel de Confianza Para tener éxito en tu trabajo es esencial que satisfagas las exigencias de la directiva y de la afición... que pueden ser realmente elevadas. La confianza refleja las reacciones a cada faceta de tu gestión del club. La directiva y los aficionados te darán sus opiniones sobre tu trabajo en las competiciones, tu control financiero, las actuaciones del equipo en partidos concretos, tu política de fichajes y tu dirección de la plantilla, las promesas que hiciste durante las negociaciones de contrato, el ambiente de vestuario general y los niveles de apoyo entre los jugadores, tus decisiones tácticas y un resumen general con las mejores jugadas y críticas añadidas como buena medida. Su confianza en tu trabajo en cada una de estas áreas puede evaluarse mediante la barra que aparece en pantalla Vista general. La barra de la pantalla de ejemplo, medio llena, indica una opinión neutral. Si la confianza en tu actuación sube, esta barra irá desplazándose hacia la derecha. Si la confianza se reduce y la gente empieza a cuestionar tus decisiones, la barra se desplazará hacia la izquierda. Como es lógico, lo ideal es que las barras estén lo más llenas posible. La opinión de la afición te la presentará el portavoz de un grupo de aficionados. A los aficionados les interesan más los éxitos deportivos, además de la actividad en materia de fichajes, mientras que a la directiva le preocupa más la seguridad a largo plazo del equipo en los aspectos extradeportivos (lo que no quiere decir que ignoren lo que pasa en el campo). La pestaña secundaria "Confianza" te introduce con gran detalle en cada aspecto de tu trabajo. "Asuntos del club" está relacionada con la filosofía y los estilos de juego acordados y otros enfoques genéricos, mientras que "Rendimiento en la competición" y "Actuación en los partidos" cubrirán respectivamente el comportamiento de tu equipo en el campo. "Actividad en los fichajes" presenta una visión general sobre cómo lo has hecho a la hora de cerrar tratos en el mercado de fichajes. ¿Cómo me aseguro de que la directiva esté contenta conmigo y así mantener mi puesto? Lo más importante es asegurarse de que siempre sabes cuál es el nivel de confianza que tiene la directiva en ti, tanto en el Nivel general como en cada área específica. Deberías tener siempre presentes los aspectos de esta lista para asegurar tu éxito a largo plazo: -          Mantén tus promesas. -          Presta atención a las pantallas de Dinámicas. -          No dejes que las preocupaciones de los jugadores les causen malestar. -          Hazlo bien en el campo, tanto en actuación como en resultado. -          Gestiona bien tu economía. -          No hagas demandas excesivas o peticiones extrañas a la directiva. -          Comprende cuál es tu estado en el club y espera a establecerte antes de pedir más. Controla estas áreas, sigue los consejos de este manual y deberías estar en un buen punto de partida para avanzar en tu carrera. ¿Cuáles son los distintos niveles de confianza de la directiva y qué significan? Intocable En términos de rangos de atributo del 1 al 20, como vemos en los perfiles de jugador, estarías en un nivel 16 o superior. Es el mayor nivel de confianza que se puede adquirir y significa que tu trabajo está todo lo asegurado que podría estar. Muy seguro Se pierden un par de puntos en Muy seguro, pero aún cuentas con el apoyo total de la directiva. Seguro Al perder un par de puntos más bajamos a Seguro. Estás realizando un buen trabajo y la directiva no tiene ningún problema con tu gestión. Estable Podríamos considerar este nivel justo por encima del 50 %: tu tendencia es buena, pero los siguientes resultados podrían desequilibrar la balanza hacia un lado u otro. Inseguro Pasamos el umbral medio y tu trabajo podría peligrar si no comienzas a ganar puntos. En este punto, la directiva podría considerar realizar una reunión para que te expliques. Muy inseguro Muy inseguro está un paso más abajo. Tu trabajo peligra bastante, y será vital conseguir una victoria en tu próximo partido. Precario Cualquier cosa en 6/20 o por debajo en la comparativa con la escala de atributos significa, casi sin ninguna duda, que te van a despedir. En cualquier momento la directiva podría tomar cartas en el asunto, y otra derrota resultará en una destitución casi inmediata. En revisión Es el momento cuando la directiva ha intervenido, mientras el Presidente evalúa la gestión de su club.
    15. Economía

      Una buena gestión financiera es esencial en el trabajo de un mánager. La directiva la espera y, más aún, la exige. Puedes tener todos los éxitos del mundo en el terreno de juego, pero si tus finanzas se ven amenazadas, te adentrarás en una senda problemática de la que pocos equipos consiguen salir. Además, con las futuras reglas del juego limpio financiero y otras restricciones presentes en más y más competiciones, se hace imprescindible mantener un férreo control sobre las responsabilidades fiscales del club. Economía básica Estas opciones tienen que ver principalmente con la administración cotidiana de la economía de tu club. La pestaña "Resumen" te ofrece una rápida visión de conjunto sobre la marcha del club en este aspecto, prestando especial atención a cualquier regla o regulación que estés obligado a seguir. Las pestañas "Ingresos" y "Gastos" desglosan los capítulos de activos y pasivos tanto para el mes actual como para la temporada completa. La pestaña "Sueldos" te indica cómo estás gastando el dinero en el equipo. No es una lista individual, sino un análisis según el estado de la plantilla, mientras que la pestaña JLF te presenta un desglose completo de todos los números y reglas relevantes en lo que a juego limpio financiero se refiere. La pestaña "Deudas y préstamos" contiene información de todos los pagos pendientes que el club tenga que hacer; la pestaña "Patrocinadores y otros" muestra qué donaciones se han realizado y por quién de entre la cadena de patrocinadores y, finalmente, la pestaña "Previsión" ofrece una predicción a tres temporadas de la situación financiera del club. Es muy conveniente que, a lo largo de la temporada, consultes a menudo esta sección para asegurarte de que estás gestionando convenientemente tus finanzas. Algunas autoridades futbolísticas sancionan con una pérdida de puntos a aquellos clubes que tienen problemas financieros, y si las cosas llegan a un punto realmente grave, los acreedores pueden hacerse con el control de la entidad y aceptar cualquier oferta recibida por sus jugadores para hacer frente a estos problemas. Juego limpio financiero Cada vez hay más competiciones en el mundo del fútbol que incorporan las reglas del "Juego limpio financiero" con objeto de mantener, o volver a instaurar, cierto nivel de paridad en la competición. Si estás participando en una, verás las regulaciones detalladas en las noticias, en las páginas de reglamentos y en tu pantalla de economía, de modo que puedas estar enteramente al tanto de una situación que afecta a tu club. Es importante estar pendiente de la posición económica de tu club, ya que hay ligas en las que tendrás que soportar duras penalizaciones si no te riges por sus reglas. Recibirás informes habituales de la directiva en tu Buzón. Estos informes te dirán si el club debe pasar alguna prueba, y la propia pantalla JLF se actualizará constantemente con la misma información. Gestionando tu economía con éxito También tienes la opción de gestionar los presupuestos para sueldos y fichajes para poder, por ejemplo, traspasar fondos de uno a otro y maximizar los beneficios derivados de tu balance financiero. Para hacerlo solo tienes que ir a la pantalla Vista general de la directiva y al panel "Ajustar presupuesto". La directiva te dirá lo que opina al respecto y te indicará qué cambios está dispuesta a permitir. En función de la situación financiera de la entidad, es posible que estos cambios se vean parcialmente restringidos. Por lo demás, tendrás que tener un rol activo y visitar la pantalla de Economía a menudo si quieres llevar una gerencia sensata, y asegurarte de saber a dónde va el dinero. Algunos mánager tienen problemas a la hora de ver cuánto dinero se pierde en los fichajes, ya que la cantidad se reparte durante varios meses. Esto no significa que no debas presupuestar ese dinero de inmediato, y también debes tener en cuenta la prima de lealtad o la comisión del agente cuando lo hagas. Unos fichajes rápidos en un corto periodo de tiempo o una serie de renovaciones pueden tener un gran impacto en tu economía. Si tienes un presupuesto ajustado y dificultades para mantener el equilibrio tendrás que prestar atención al salario de los jugadores, el dinero que se va ojeando y los pagos adicionales que puedas tener por los jugadores (primas, cláusulas) u otros clubs (pagos adicionales por fichajes). Muchas veces podrás negociar una tarifa con otro club para eliminar una cláusula y evitar perder más dinero, o puedes intentar renegociar un trato con tus jugadores con términos más favorables e incluso venderlos, si tienes la necesidad.
    16. Competiciones y partidos

      La pantalla Competiciones/Liga contiene toda la información y los vínculos importantes que, si esperas tener una carrera llena de éxitos, es esencial que consultes. Mantenerse al día de las últimas noticias sobre tus adversarios es un elemento clave en el éxito, y Football Manager™ 2019 te permite hacerlo de muchas maneras diferentes. Las secciones descritas a continuación se encuentran todas en el menú de pestañas de la pantalla de cualquier liga o competición. También podrás acceder a ellas desde la pantalla de competiciones que se encuentra en la barra lateral (que a su vez contiene información sobre todas las competiciones en las que estás participando). Información básica de la competición Vista general Una vista general completa de la competición, con varias secciones llenas de contenido. Perfil Cada competición tiene una pantalla de "perfil" en la que encontrarás toda la información relevante en un mismo sitio. Puedes encontrar información más detallada en los menús de las pestañas y de las subpestañas, como se detalla en esta sección. Previa de la temporada La sección de la previa de la temporada presenta la temporada que se avecina, incluida una clasificación con las probabilidades de título de cada equipo y los ganadores de la temporada anterior, así como los fichajes más destacados que se han producido durante la pretemporada y los jugadores que no deberías perder de vista durante los meses siguientes. Fases/Clasificación de la liga La tabla muestra la clasificación totalmente actualizada de las competiciones en las que participas. Los encabezamientos de la tabla pueden ordenarse de la A a la Z o viceversa. Solo tienes que hacer clic en un icono para cambiar el criterio de ordenamiento. El menú de la parte superior izquierda de la pantalla te permite ver la tabla de varias maneras diferentes. Puestos anteriores La pantalla "Puestos anteriores" te muestra el progreso de uno o más equipos a lo largo de una temporada. El gráfico traza su posición en la liga partido a partido y lo presenta todo junto. Reglas La pantalla de "Reglas" te informa de todas las reglas específicas que se usan en la competición. Visita esta página lo antes posible para familiarizarte con las competiciones en las que vas a participar y asegurarte de que tu equipo cumple con los requisitos antes de pasar a la fecha de inicio de las mismas. Algunas competiciones tienen un reglamento extenso y complicado y, por tanto, hay que leerlo con cuidado para estar siempre preparado para cualquier situación. Estructura Esta pantalla muestra la estructura básica de la competición, incluidos el número de equipos, los puestos de ascenso y descenso (y las competiciones de las que ascienden o descienden). Estadios Esta pantalla presenta una lista con todos los estadios de la competición, ordenados según su capacidad de mayor a menor. También te muestra detalles como el tamaño del estadio o la superficie de juego. Ojear y opciones sociales Puedes asignar un ojeador a la competición y seguir o no las noticias pertinentes a ella con las opciones correspondientes. Partidos Partidos y resultados La pantalla Partidos y Resultados contiene el calendario de la temporada actual, partido a partido. En el menú de fechas de la parte alta, puedes moverte con libertad entre las rondas y ver los resultados o los próximos partidos de la competición utilizando las flechas atrás/adelante. El día del partido, las pestañas "Últimos resultados", "Goles" y "Clasificaciones actuales" se activarán. Programa La pantalla Programa te permite revisar rápida y fácilmente la competición. La información se presenta en tres formatos diferentes además de una lista como alternativa. Las tres opciones de estilo de calendario se pueden seleccionar desde el menú de "Vistas" que se encuentra en la parte derecha de la pantalla principal. Vista semanal: aquí se muestra una vista semanal estándar del programa a punto de comenzar. Vista mensual: este es un calendario mensual estándar, con los acontecimientos más importantes resaltados. Vista anual: esta visión adopta la forma de un calendario anual sin eventos detallados, aunque con las fechas con información importante resaltadas. Haz clic en una fecha para ver la información. Noticias Titulares La página de "Titulares" ofrece las "Historias más destacadas" de la semana, en la parte izquierda de la pantalla. Podrás ver la historia completa si haces clic sobre cualquiera de los titulares que aparezca en un recuadro emergente. En la parte derecha de la pantalla principal aparecerá el panel de "Próximos eventos", además de los fichajes más recientes de la competición. Rumores de fichaje Esta pantalla se centra en las últimas noticias y los rumores que siempre rodean a los fichajes de equipos y jugadores en la presente liga. Aquí podrás consultar un breve resumen de la historia, por si necesitas echarle una rápida ojeada. Estadísticas Estadísticas de jugador y de equipo La sección Estadísticas incluye una sección de estadísticas de jugador y otra de estadísticas de equipo. El juego elabora estadísticas sobre una enorme cantidad de áreas, las más importantes de las cuales aparecen en las páginas de Vista general, mientras que las versiones más "detalladas" cubren los detalles con más profundidad. Árbitros, lesiones y sanciones La pantalla Árbitro muestra a todos los colegiados que han dirigido un encuentro en la competición actual, con una relación de las tarjetas mostradas y las faltas pitadas a los equipos locales y visitantes. No descuides esta pantalla. Puede que te convenga alterar tus tácticas en función del árbitro asignado para tu próximo partido. La Tabla de lesiones incluye a todos los jugadores de los equipos de la competición que están lesionados en la actualidad. La tabla muestra a los equipos en función del número total de lesionados, así como el tipo de lesión y el tiempo de baja previsto. Esta pantalla resulta útil cuando estás planificando las alineaciones para los próximos partidos. Si uno de tus rivales sufre una crisis de lesiones, puede que tengas que cambiar tus planes por ello. Del mismo modo, los jugadores que estén suspendidos aparecerán en la pantalla de Suspensiones. Fichajes Fichajes Esta pantalla te ofrece una lista de todos los fichajes que se han producido en relación con los equipos que participan en esta competición. Draft Si eres mánager en la MLS podrás ver los detalles del próximo draft aquí, una vez que se haya determinado el orden de las elecciones. Cambios de mánager Esta pantalla sigue los movimientos de los mánager mientras dure la campaña de una competición determinada. Periodos de fichajes Resumen completo de todo lo que necesitas saber sobre la actividad de fichajes desde el periodo de fichajes más reciente. Premios Los premios distinguen a los mejores. En Football Manager™ 2019, cada competición cuenta con sus propios premios anuales (y no anuales), cuyos detalles e historia puedes encontrar en esta página. Historial Como las anteriores pantallas Historia, esta incluye detalles históricos sobre la competición en curso. Una vez más, los récords están ahí para que intentes superarlos, así que no dejes de visitar la pantalla con regularidad para ver cuál es tu posición en la historia. Cuadrando la lista de partidos Habrá momentos durante tu carrera, y en la mayoría de temporadas de la misma, donde los encuentros serán tan seguidos que te costará cuadrarlos. Una buena planificación será muy útil en este momento. Podrás prever cualquier aglomeración de partidos gracias a las distintas pantallas de calendario y partidos a tu disposición, incluyendo las fechas provisionales de los partidos que no se han programado todavía como los encuentros de competiciones de copa. Así, podrás elegir tu formación de acuerdo al calendario. Puede que escoger a tus jugadores con tres o cuatro partidos de margen parezca extraño y a veces innecesario, pero será una gran ventaja cuando lleguen los grandes encuentros durante una época más ocupada y tengas libres a tus estrellas.
    17. Jugando un partido

      Y ahora que ya lo hemos cubierto todo hasta aquí, probablemente sea hora de jugar un partido. Centro de partidos Al centro de partidos se podrá acceder antes de cada partido individual desde el pie de la barra y te permitirá planear por adelantado de varias formas, y empezar en serio con la preparación previa. Él número de días restantes antes de tu partido se indica dentro del icono. Preparación previa El día del partido o antes, tendrás la oportunidad de sentarte con tus jugadores y prepararlos para la tarea. La idea de esta preparación es enfatizar los aspectos de tu enfoque táctico a la plantilla del partido preliminar a través de un proceso muy similar a una charla de equipo. Los temas se dividen en una variedad de áreas que incluyen las Tácticas, instrucciones de equipo y jugadores, plantilla de partido e instrucciones de oposición, e incluirán las sugerencias más comunes y sensibles para cada situación de partido. Al seleccionar a cualquiera de ellos aparecerá una ventana que te mostrará información básica sobre el tema además de un número de instrucciones que darles a los jugadores. Al tener la posibilidad de explicarle tus decisiones a la plantilla por adelantado, podrás ver la acogida que tienen estas y, a cambio, tendrás la oportunidad de realizar más ajustes a tus planes antes de empezar para asegurarte de que estás lo mejor preparado posible. ¿Qué opciones tengo y qué puedo conseguir con ellas? La Preparación previa te permite hablar con tu equipo sobre cómo abordar el próximo partido. Podrás discutir los siguientes temas con ellos: Formación, Mentalidad, Fluidez, Instrucciones del jugador y del equipo, Instrucciones sobre el rival, Jugadores en la convocatoria y Planes de partido Te dará la oportunidad de explicar a tu equipo por qué has elegido cierto estilo o instrucción, y te permitirá dirigirte a cada jugador para explicarles qué esperas de ellos durante el encuentro. Los jugadores reaccionarán a cada tema de forma personal. Podrán tener una reacción positiva, negativa o indiferente, y su moral se verá afectada por tu razonamiento y lo que les digas antes del partido. En el mejor escenario posible, esta charla aumentará la moral de los jugadores y tendrán más posibilidades de llevar a cabo tus instrucciones al pie de la letra si reaccionan positivamente. Esto suele suceder si la moral ya está alta y los jugadores confían mucho en ti, pero si su ánimo está bajo y los jugadores se cuestionan tu liderazgo probablemente tengan una reacción negativa a tus palabras. En pocas palabras, es un momento en el que podrás reforzar el mensaje que quieres transmitir a tu equipo antes de un partido, y aunque sus reacciones no sean lo más decisivo seguirán afectando al resultado general. Selección de equipo Si el día de partido aún no has escogido al once inicial esta será tu última oportunidad para llevar a cabo tus planes. -          ¿Tus jugadores son los apropiados para las Posiciones, Roles y tareas definidas en tus tácticas? -          ¿Están en forma y alerta para las exigencias del encuentro? -          ¿Quién está en buena forma? ¿Quién no? ¿Es tu equipo la mejor versión de sí mismo en este momento? -          ¿Tienes la flexibilidad suficiente para cambiar de táctica si no funciona? -          ¿Tienes la habilidad suficiente para cambiar el juego con tus suplentes? -          ¿Cómo está la moral del equipo? ¿Están incluidos los jugadores con la moral más alta? ¿Podrían ser una elección más adecuada para el próximo partido? -          ¿Cuál es tu agenda de partidos? ¿Debes rotar tu once inicial? -          ¿Tienes jugadores infelices a los que has prometido más tiempo en el primer equipo? -          ¿Qué clase de amenaza supone tu rival? ¿Los informes de análisis del rival te han ayudado a identificar la amenaza y a hacer planes para contrarrestarla? -          ¿Cuál es la relevancia de este partido? ¿Puedes utilizar un equipo más débil o dar más tiempo en el césped a los jugadores más jóvenes que lo necesiten? La Confianza de la directiva te dirá la importancia que le dan a la competición cuando evalúen tu actuación. Contesta todas estas preguntas antes de confirmar tu once inicial el día del partido. Ser capaz de responder de forma elaborada a cada pregunta te dará más oportunidades de conseguir el resultado que deseas. Charlas de equipo Las Charlas de equipo son una gran oportunidad para tener un impacto positivo en tus jugadores antes, durante y después de cada partido. Una buena charla de equipo elevará su ánimo, les centrará en el juego y mejorará su rendimiento. Por el contrario, una mala charla tendrá un efecto totalmente opuesto. La charla prepartido es tu oportunidad para asegurarte de que los jugadores están preparados, que saben qué se espera de ellos y mejorar su actitud antes de comenzar. La charla de equipo durante el descanso es tu oportunidad para hablar de los primeros 45 minutos de partido y dar nuevas instrucciones. Puede que necesiten ánimos, una llamada de atención o un recordatorio de que no lo están dando todo, entre otras cosas. Esta charla les preparará para el segundo tiempo y puede decidir el resultado. La charla al final del partido puede ser una celebración de las circunstancias adecuadas, incluso tras una derrota, o puede ser un duro recordatorio para asegurarte de que no se vuelven autocomplacientes, de que el resultado ha sido aceptable o simplemente de que la suerte no ha estado de su parte. Te aseguras de que el equipo tenga algo en lo que pensar antes de volver a entrenar para su siguiente partido. Tu Segundo entrenador te aconsejará sobre las charlas de equipo, y sus consejos pueden revelar cosas sobre tus jugadores (especialmente si están nerviosos o satisfechos de sí mismos). Puede ser una advertencia que debas escuchar y tratar durante una charla de equipo. Si quieres, también puedes pedirle a tu Segundo entrenador que se ocupe directamente de la charla. Puedes usar seis tonos distintos para tus charlas de equipo: Agresivo, Asertivo, Cauto, Reacio, Tranquilo, Entusiasmado Cada uno transmite una emoción diferente a tu equipo y debe adecuarse a la situación en la que te encuentres. Un tono tranquilo dará unas instrucciones consideradas y concisas, y probablemente sea el mejor tono para la mayor parte de las charlas. El resto de la escala puede ser útil cuando creas que el equipo necesita una charla más emocional. Cada jugador reaccionará de forma diferente dependiendo de su personalidad, su moral y su lenguaje corporal. Por ejemplo, un tono agresivo puede funcionar en un jugador que esté "Exaltado" y tenga un carácter Enérgico o Resuelto. Por otro lado, este mismo tono no tendrá buenos resultados con un jugador que se desanima con facilidad o que se muestre nervioso. Se repite un tema que ya ha salido en este manual: usar el sentido común es esencial cuando demos una charla de equipo y dará buenos resultados. Además de estos seis tonos, las charlas de equipo pueden cubrir seis sentimientos básicos: Enfadado, Decepcionado, Animar, Comprensión, Contento, Encantado Puedes estar Encantado tras una gran victoria, pero Enfadado o Decepcionado si la actuación del equipo no ha estado a la altura. Puedes querer Animar a tu equipo antes del partido, mostrar Comprensión por cómo han ido las cosas en el descanso y aparecer Contento al final del partido por su dedicación y el resultado obtenido. La combinación del tono y el sentimiento crea una herramienta compleja que puede afectar cada partido que juegues. Intenta tener en cuenta todos los factores que puedas antes de dar una charla de equipo: -          ¿Cuál es la forma física de tu equipo? -          ¿Se espera que ganes este partido? -          ¿Cómo es la moral de cada jugador? -          ¿Es tu equipo más fuerte? ¿Tienes jugadores con poca experiencia? -          En el contexto de la temporada, ¿cuál es la importancia de este encuentro? -          ¿Qué tal lo ha hecho tu equipo durante la primera parte? ¿Podrían haberlo hecho mejor? -          ¿El equipo está jugando como quieres? ¿Les ha abandonado la suerte? -          ¿Han tenido suerte? ¿Están centrados? -          ¿La actuación de tu equipo está relacionada con el resultado? ¿Estás contento con el resultado? -          ¿Cuál es tu agenda tras este partido? ¿Deben evitar caer en la autocomplacencia? -          ¿Puedes subirles la moral? ¿Tus jugadores deben poner los pies en la tierra? Las preguntas no se acaban nunca. Estas son solo unas sugerencias que puedes seguir para una charla más completa. Las charlas de equipo son más importantes de lo que puedas pensar, y vale la pena invertir tiempo en saber qué funciona con tu equipo y conseguir los mejores resultados posibles. La pantalla de Partido Campo Esta opción te lleva a una pantalla de Partido completamente nueva, que te permitirá ver el encuentro en 3D. En esta pantalla, la atención se centra en lo principal: el campo y lo que en él ocurre. En la parte superior de la pantalla tienes el marcador y, justo debajo, en la barra de acción, tienes una serie de opciones sobre el día del partido diseñada para hacer tu experiencia gestora y visual un poco más agradable. En la parte superior de la pantalla, tienes la barra de tiempo del partido en la que se irán registrando momentos de especial interés e incidentes que ocurran y que estarán disponibles por si necesitas una consulta rápida cuando vuelvas al partido. Tácticas Utiliza este menú como acceso rápido para hacer los cambios tácticos necesarios. Análisis La sección de Análisis te permite analizar diversas acciones del partido además de cierto número de incidentes. Selecciona distintos eventos para que aparezcan en el gráfico del campo. Estadísticas Desde aquí puedes acceder a la gama básica de estadísticas del partido. Utiliza la sección de Análisis para una cobertura en profundidad. Ültima hora Recibe las últimas actualizaciones de eventos y resultados de otros sitios en esta pantalla. Configuración Mediante el uso de los controles deslizantes de velocidad del partido, podrás activar o desactivar las mejores jugadas y decidir la cantidad de ellas que aparecerán. Si eres especialmente ambicioso y dispones de tiempo, puedes presenciar el partido "entero" (no estamos hablando de 90 minutos), ver las jugadas más destacadas, los momentos cruciales o no ver nada, y limitarte a leer solo los resúmenes. El menú desplegable de la cámara presenta una serie de vistas diferentes para ver el partido. ¿Cómo puedo ver más de lo que está sucediendo? Recuadros, etc. Los recuadros son paneles personalizados que nos permiten ver una serie de información sobre el partido conforme se desarrolla. Se pueden habilitar o deshabilitar marcando o desmarcando cada caja, o arrastrarlos alrededor de la pantalla para recolocarlos. Son muy útiles, ya que te permiten ver varias estadísticas al segundo así como análisis de área, estado individual, moral, forma física e incluso goles y resultados de otros equipos que afectan al posicionamiento en la liga. Gestión durante el partido Cambios tácticos Observa el partido antes y después para realizar cambios tácticos durante su curso. Elige tu modo de cámara y de reproducción favorito y asegúrate de que te ofrece una visión suficientemente completa de la acción y de que te permite estar atento de cada suceso conforme avanza el juego. Los botones de atajo te permiten realizar sustituciones, cambios tácticos, ajustes en la mentalidad, instrucciones desde la banda y dar instrucciones sobre el rival. En cada momento debes decidir si tus instrucciones tácticas están o no: a)       siendo llevadas a cabo como planeabas, y b)      si el rival las está contrarrestando, o c)       si el rival tiene un fallo que puedes explotar. Vamos a poner un ejemplo. Si has adoptado una formación 4-2-3-1 con tu MPI y MPD en Roles de "Delantero interior" e instrucciones de "Recortar hacia dentro", deberías ver claramente como cada uno abandona la banda y se mueve a la zona central cuando tienen la posesión. Sin embargo, si el rival ha visto tu estrategia y decide usar dos MC para bloquear el espacio que tu MPI y MPD quieren aprovechar, tendrás que tomar una decisión: a)       Por ejemplo, puedes cambiar sus roles a "Extremo" y atacar al rival desde fuera, por lo que sus MC quedarían inutilizados. b)      También podrías ajustar el estilo de juego general de tu equipo. Si el rival ha adoptado un bloqueo bajo con los MC adelantándose a una línea de defensa profunda, quizás sea el momento de un juego de pases más paciente para intentar buscar un espacio y un fallo en su concentración; o, por el contrario, un acercamiento más directo con pases largos a la zona de penalti pasando por encima de los MC. c)       También puedes no hacer nada y esperar que tus jugadores sean mejores que el rival, y que la calidad sea lo que triunfe. A la inversa, cuando es tu equipo el que debe detener al rival o cuando has dejado una zona debilitada que puedan explotar, funciona igual: el rival puede cambiar su táctica e intentar vencerte por ahí. Es una partida de ajedrez eterna, en la que cada mánager busca quedar por encima y las posibilidades para ello son casi infinitas. Debes conocer la versatilidad de tus tácticas y tus jugadores, ser capaz de identificar lo que funciona y lo que no y saber cuándo es momento de hacer un cambio y cuándo no. Gritos Además de poder hacer una serie de cambios tácticos más amplia, puedes dar una serie de "Gritos" a tus jugadores desde el área técnica, tanto de forma individual (usando la opción desplegable al lado de cada grito) como de forma colectiva. Animar, Echarle más ganas, Ir arriba y Elogiar contribuyen a que los jugadores se enciendan si tienen éxito. Si no, se frustrarán más. Concentración, Más tensión y Pedir más aumentará la concentración individual y colectiva si tienen éxito. Si no, se desconcentrarán. Pedir calma y Sin presión buscan relajar a los jugadores, pero en algunas ocasiones pueden suponer una presión añadida. Pedir creatividad les quita un peso de encima y les anima a abrirse más en sus pases. El éxito de los gritos desde la banda depende de la moral, la motivación y el lenguaje corporal de cada jugador, por lo que debes asegurarte de conocer esta información (disponible en el recuadro o en la pantalla de tácticas principal) antes de gritar. Resumen El análisis se divide en tres secciones principales durante un partido, y puedes revisarlas tras cada encuentro. Se divide en Estadísticas del partido, Análisis del equipo y Análisis del jugador, con información adicional que nos llega en forma de Zonas de acción y Enfoque de los ataques. Estadísticas del partido cubre la calificación de los jugadores, las estadísticas de alto nivel del partido como los disparos, la posesión, las ocasiones claras, etc., así como los totales detallados de cada jugador del equipo en las distintas áreas. Análisis del equipo te permite seleccionar un tipo de jugada en el partido (disparos, pases, centros, entradas, etc.) e ingresar los datos en una vista de pizarra. Una vez escogido el tipo de jugada, esta se desglosará en los totales específicos de cada situación, y al hacer clic en la jugada en la vista de pizarra del campo podrás ver todas las jugadas relacionadas (por ejemplo, un pase que acaba en un tiro a puerta) o ver una reproducción destacada de la jugada en sí. Puedes filtrarlo todo por Dirección de jugada y Área del campo. Análisis de los jugadores sigue el mismo proceso. Utiliza el menú "Vistas" para elegir un tipo de jugada y luego selecciona la jugada del jugador para verla en el campo. Estas herramientas son muy poderosas y se pueden utilizar en directo durante un partido, si queremos comentarios instantáneos y reconocimiento sobre lo que está sucediendo, o tras un encuentro para revisar la actuación del equipo y planear el futuro. La información clave se sintetizará en informes gracias a tu equipo de Análisis de datos, si lo tienes, pero tú tienes el poder de adentrarte en todos los detalles de la actuación de tu equipo y usarlos para entender mejor por qué suceden las cosas. Esto te dará una mejor educación sobre cómo llevan a cabo tus instrucciones los jugadores, y te dará las armas para realizar mejoras. Consejo del segundo entrenador En un día de partido, tu asistente puede serte esencial. A veces tienes tanto que hacer que es normal que se te escapen cosas. Por eso, el segundo entrenador seguramente estará al tanto de todo ello. Tu Segundo entrenador te ofrecerá comentarios detallados sobre el partido a intervalos regulares, y te aconsejará sobre cómo remediar cualquier problema que haya visto. El informe aparece en la pantalla Partido y lo podrás consultar inmediatamente desde la propia ventana emergente.
    18. Mejorando aún más tu experiencia

      Configuración de juego avanzada Si quieres tener un mayor control sobre la configuración de tu nueva partida, e incluir más ligas de las permitidas en la partida rápida, deberías utilizar la Configuración avanzada. En lugar de seleccionar un equipo y volver a tu partida guardada lo antes posible, puedes retocar y mejorar las cosas para que estén a tu gusto. El botón "Añadir/quitar ligas" es el punto de partida desde donde podrás escoger las naciones representadas en tu partida. Al hacer clic en "Confirmar", el panel de "Ligas activas" se llenará con una lista de ligas de las naciones escogidas, su estado de juego y las razones para incluirlas, de existir. Desde aquí puedes usar el menú desplegable de cada país en la lista para determinar cuántas ligas cargas de dicha nación. Cuantas más ligas incluyas más jugadores tendrás en tu partida, y más lenta (en teoría) se volverá la Velocidad estimada del juego, como indica el panel a la derecha de la pantalla. Cambiar entre los modos Jugable y Solo ver te permite incluir países en tu partida simplemente para incrementar la amplitud de tu mundo. Solo ver lo consigue con la condición de que no seas mánager allí sin convertirlo a Jugable, algo que puedes hacer usando la opción Añadir o Quitar ligas en tu partida guardada. De forma similar a cargar muchas ligas y países en una partida guardada, el tamaño de la base de datos que se carga en una partida determina el nivel de realismo que el mánager experimentará en su partida. Evidentemente, una mayor base de datos, incluirá más jugadores y equipos del mundo del fútbol, mientras que una más pequeña incluirá los elementos considerados más elementales y necesarios. Los ordenadores más rápidos podrán manejar bases de datos más grandes, pero los más lentos deberían decantarse por una versión más pequeña. Dependiendo del tamaño de la base de datos que elijas, verás una cantidad diferente de jugadores cargados en la partida. Por ejemplo, una base de datos pequeña cargaría 5000 jugadores de todo el mundo en cada partida. También tienes la opción de configurar una Base de datos "Personalizada". Al seleccionar la opción, verás un cuadro de filtros con el que podrás seleccionar tus preferencias a la hora de construir tu base de datos. Por ejemplo, si quisieras cargar todos los jugadores de Inglaterra y todos los jugadores de nacionalidad española, independientemente del país para el que estén jugando. Este método te permite ser muy flexible y específico al configurar tu partida guardada. La sección de "Opciones avanzadas" en la parte baja de la pantalla te da ocho opciones para refinar aún más tu experiencia: Usar jugadores y empleados ficticios Este recuadro que puedes marcar hace justo lo que su nombre indica. Si lo marcas, generará todo un mundo de jugadores y personal "falsos", en vez de usar los jugadores familiares y las caras habituales. No usar partidos reales Confirma esta casilla para evitar que el juego utilice partidos reales para los países y ligas que los usan de forma predeterminada. En su lugar, se creará una temporada de partidos inventada que conservará las mismas reglas de competición. No añadir empleados clave Marca esta opción si no quieres que el juego añada a empleados del cuerpo técnico esenciales (como el segundo entrenador) a los equipos que no los tengan. Añadir jugadores a equipos jugables Si ciertos equipos jugables no pueden completar su plantilla cumpliendo la normativa al principio de una nueva partida guardada, puedes seleccionar esta casilla para asegurar que dichos equipos se cerrarán con suficiente personal. Deshabilitar la actividad para fichajes en el primer periodo Football Manager™ suele comenzar una nueva partida en la pretemporada precedente a la temporada actual del mundo real. La base de datos refleja este hecho en la lista de equipos y en los presupuestos de fichajes de los clubes. Al deshabilitar la actividad en el primer periodo de fichajes la partida guardada reflejará mejor el mundo real que si permitimos a los equipos realizar cambios que no se hicieron en la vida real. Por expresarlo de manera sencilla, esta es otra opción que añade realismo a tus partidas. Desactivar la ocultación de atributos de jugador La ocultación de atributos, conocida coloquialmente como "Niebla de guerra", es un concepto que hace que ciertos atributos (o todos, en algunos casos) no sean visibles para el mánager humano, ya que Football Manager™ presupone que un mánager no tiene por qué conocer necesariamente todo de cada jugador del mundo. Estos atributos pueden revelarse utilizando ojeadores o interactuando con el jugador a medida que progresas en tu carrera. Si quieres que se muestren todos los atributos desde el principio, selecciona esta opción. Evitar control de equipos que ya tienen mánagers Marca esta opción si quieres limitar las opciones de mánager a aquellos clubes que actualmente no tengan ningún mánager en nómina y solo tener la opción de hacerse cargo allí donde hay vacantes. Evitar el uso del editor interno Si deseas evitar por completo que el editor del juego sea usado en una partida guardada específica, asegúrate de marcar esta opción al crearla. Esta acción no se puede invertir una vez que la partida guardada ha comenzado. Añadir o quitar ligas No estás limitado a jugar las ligas que seleccionaste al crear una partida nueva. En esta pantalla podrás añadir o quitar ligas a tu partida en cualquier momento, aunque las que añadas solo estarán activas al comienzo de la temporada en ese país. Para quitar una liga o país solo tienes que hacer clic en el icono "-", junto a su nombre. Añadir naciones y ligas a tu partida tendrá un impacto en tu experiencia general. El número adicional de jugadores y sus actuaciones resultantes, así como la velocidad del juego, cambiarán con cada añadido o eliminación que hagas antes de confirmar. Nivel de detalle La pantalla de Nivel de detalle permite al mánager configurar sus partidas guardadas para optimizar al máximo el rendimiento. La pantalla, que contiene todas las competiciones cargadas en la partida, permite al mánager especificar qué partidos se procesarán con el máximo detalle y cuáles (y cuándo) usarán el motor de partidos rápidos. Es posible establecer un procesamiento con diferentes niveles de detalle en función del momento de la competición. Por ejemplo, las últimas fases de la competición pueden procesarse con el máximo detalle mientras el resto de la temporada se usa el motor de partidos rápidos, que es el que se emplea por defecto para las competiciones que no se cargan en tu partida. También está disponible la opción de generar en detalle toda la competición (Todos), así como hacerlo únicamente con el motor de partidos rápidos (Ninguno). Intervalo de pantalla La sección Intervalo de pantalla se encuentra en "Preferencias" -> "Interfaz". Te permitirá configurar una serie de pantallas para mostrar los distintos intervalos durante el curso del juego. Por ejemplo, puedes pedir al juego que muestre "English sky BET" "Vista general|Fases" "Cada semana" "Durante la competición" y hacer que no permita que el juego procese durante la "mañana", añadiendo una entrada con cada una de esas opciones. Su finalidad es que vayas a la pantalla "Fases" de esa competición a intervalos semanales (el día de inicio lo determinas tú en el Intervalo de pantalla), lo que te dará la oportunidad de revisar el contenido que quieras de dicha competición. Repite el proceso tantas veces como quieras en tantas competiciones como necesites. Está diseñado para que puedas concentrarte en tu propia partida, a la vez que te mantiene informado de lo que sucede fuera de tu liga. Ten en cuenta que Intervalo de pantalla solo aparece cuando se carga una partida guardada y las opciones se configuran en base a una partida previamente guardada. Editor externo El editor de datos de Football Manager™ es una potente aplicación que puedes utilizar para modificar la base de datos de Football Manager™ 2019. Con él, podrás editar y crear competiciones. Puedes encontrar ayuda sobre el uso del editor en los foros de la comunidad en http://community.sigames.com/ El Editor externo es una herramienta avanzada del jugador que requiere una curva de aprendizaje, pero se pueden realizar cambios menores sin problemas. 1.       Selecciona "Archivo" y "Cargar base de datos", después selecciona la base de datos que quieras editar. Esta será, posiblemente, la base de datos más reciente de Sports Interactive, por ejemplo la 19.0.1. 2.       La base de datos tardará unos pocos segundos en cargar en la mayor parte de ordenadores o dispositivos. 3.       Selecciona un área de la lista de "Base de datos" en la parte inferior izquierda de la pantalla. Vamos a escoger "Gente". 4.       Selecciona "Añadir condición", "Apellido" y busca la Persona elegida para editar según su apellido. 5.       Selecciona la Persona deseada de la lista de resultados y pulsa "Editar". La sección "Base de datos" de la pantalla se actualizará para mostrar distintas partes del perfil de la Persona. Detalles: Su información biográfica. Contrato: Todo lo referente a su contrato actual. Datos de la persona: Atributos que no aparezcan en el juego, Preferencias de trabajo, Retiradas actuales o planeadas, Idiomas hablados, Días pasados en una nación (para las reglas de Canterano) y Planes de carrera. Datos del jugador: Datos de las Posiciones básicas y su Habilidad, Atributos Físicos/Técnicos/Mentales/de Portero, Rasgos de jugador, Lesiones, Suspensiones e Información específica de MLS. Relaciones: Gente y Clubs odiados o afines. Historial: Su carrera año a año. Logros: Detalles de los logros significativos que haya conseguido en un equipo. Cambios: Un registro de los cambios que hagas en la Persona. Realiza tantos cambios como quieras y asegúrate de que estén guardados y listos para usar en la nueva partida guardada. 1.       Selecciona "Archivo" de nuevo, y ve a "Guardar datos del Editor como". 2.       Aparecerá una ventana emergente pidiéndote un nombre para el archivo de cambios. Se aconseja guardar el archivo en la ruta predeterminada, porque se abrirá desde ahí. Si se guarda en otro sitio tendrás que asegurarte manualmente de que se coloca en Documents/Sports Interactive/Football Manager 2019/Editor Data para que el juego pueda leerlo. 3.       Guarda el archivo. 4.       Empieza una nueva partida de Football Manager™ 2019. Se te pedirá que selecciones si se incluyen o no los Archivos de datos del Editor en tu nuevo juego con una caja para marcar. Ten en cuenta que su presencia inhabilitará la "Configuración rápida" y tendrás que usar el modo de Configuración avanzada. Se aplica el mismo proceso a las ediciones más sencillas de cualquier objeto de la base de datos, pero el poder del Editor externo va mucho más allá. Por favor, revisa los consejos dados en la mayoría de las pantallas del Editor así como en los Foros de la Comunidad si necesitas más ayuda para entender algunas de las opciones más avanzadas. Archivos de datos del Editor Si has creado o editado cualquier nación, liga o competición en el Editor externo y los has guardado en la carpeta del mismo, aparecerán aquí para que puedas seleccionarlos e incluirlos en el juego. Cada creación aparecerá con un recuadro de selección que, si se activa, incluirá la opción especificada en tu partida. Sin embargo, recuerda que si incluyes archivos que, por la razón que sea, entran en conflicto (por ejemplo, archivos que hayan sido creados por diferentes mánagers), quizá no puedas incluirlos en tu partida sin antes resolver el conflicto. Para identificar un conflicto, mantén el cursor del ratón sobre el signo de exclamación que indica que se ha producido un error. Entre los conflictos más comunes se encuentra uno en el que los mismos datos se han editado en varios archivos, por lo que tienes que decidir con qué archivo quieres continuar, pues solo se puede realizar un conjunto de cambios a un objeto del juego. Cuando el juego se haya cargado completamente, te pedirá que completes tu perfil de mánager y añadas un nuevo usuario a la partida. Editor del juego Puedes comprar el Editor del juego de Football Manager™ en Steam y, con él, podrás editar tus partidas guardadas en tiempo real. Una vez lo hayas activado, verás aparecer la opción de "Editar" en diversas pantallas y menús de acciones. La opción "Editar" de la barra del título normalmente te permitirá editar atributos y valores ocultos, como las Habilidades actuales y potenciales de un jugador. En cambio, la función "Editar" del menú "Acciones" (haz clic en "Comenzar a editar") te permite editar "en vivo" el perfil de una persona cuando lo estás viendo. Por ejemplo, si tienes la opción de editar activada, podrás alterar los atributos y detalles biográficos de un jugador. Cuando hayas terminado, haz clic en "Dejar de editar", en la misma sección del menú "Acciones". Puedes elegir si deseas activar o no el Editor del juego en cada partida guardada durante el proceso de configuración. También puedes elegir si aparece o no en la barra de pestañas en las Preferencias del juego. Juego en línea y retransmisiones Si quieres retransmitir Football Manager™ 2019 y compartir tu experiencia con un público más amplio, no hay manera más fácil. Primero selecciona tu software de tercera parte favorito, algunas opciones bien conocidas son Open Broadcaster Software (OBS), XSplit Broadcaster y Gameshow Streaming Software y luego elige la plataforma a la que quieres retransmitir en vivo. Retransmisión de principiantes https://help.twitch.tv/customer/es_es/portal/topics/925393-beginner-broadcasting/articles Requisitos de retransmisión https://help.twitch.tv/customer/es_es/portal/articles/1253460-broadcast-requirements Software de retransmisión https://obsproject.com/help https://www.xsplit.com/es-us https://help.twitch.tv/customer/en/portal/articles/2146245-broadcasting-with-gameshow Una vez que hayas instalado el software elegido, te hayas familiarizado con el mismo y sepas cómo integrarlo con tu plataforma deseada, lo único que debes hacer es establecer Football Manager™ 2019 como tu material de referencia para la captura de juego/monitor/ventana (o equivalente) ¡y listo!
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