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leviathan1904

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Posts posted by leviathan1904

  1. @53bast1an Vielen Dank für deine Rückmeldung!

    (1) Interessanter Hinweis. Müsste tatsächlich mal getestet werden, ob und wie sich die CA auswirkt. @KUBI ist ansonsten bestimmt auch so nett und fragt bei Gelegenheit mal bei Leuten nach, die davon Ahnung haben (müssten). :D 

    (2) Ja, so ließe sich die Immersion ein wenig retten. In Interviews lese ich jedoch gleichzeitig immer wieder, dass Spieler mehrmals live - teils über Monate hinweg - beobachtet werden müssen, um eine finale Entscheidung treffen zu können. Video-Analysen, so sehr sie Hasan Salihamidzic auch mag, würden beispielsweise nie allein ausreichen. Kann mir deshalb auch kaum vorstellen, dass Trainingseindrücke für sich genommen hinreichende Erkenntnisse liefern. Diesen Aspekt reflektiert der FM aus meiner Sicht nur bedingt. Kann zwar einstellen, dass mein Scout x-Spiele des Spielers besuchen soll. Aber ich sehe keinerlei Unterschied in den Ergebnissen, wenn dies tatsächlich geschehen ist. Für mich wäre es deshalb wünschenswert, dass die letzten, aber entscheidenen % an Kenntnissen in Abhängigkeit davon stehen würden. Kurzum: 100% sind mir zu schnell, zu leicht, zu voraussetzungslos erreichbar. 

  2. Ein zweiter Vorschlag zum Thema Scouting:

    Wünsche mir, dass versteckte Attribute - insbesondere Konstanz - in Abhängigkeit tatsächlich beobachteter Matches des Spielers aufgedeckt werden. Sehe immer wieder, dass im Scoutbericht angezeigt wird, dass es sich um einen konstanten oder sehr konstanten Spieler handelt, obwohl gerade mal ein Spiel von ihm durch den Scout beobachtet wurde. Um zu beurteilen, wie viel oder wie wenig Schwankungen im Leistungsniveau zu sehen sind, braucht es aus meiner Sicht mind. 5 Spiele. Ebenso verhält es sich im dem versteckten Attribute "Große Spiele". Kein einziges großes Spiel von ihm gesehen, aber wissen können, wie sich der Spieler verhält. Das passt irgendwie nicht.

  3. Würde mir wünschen, dass die Mitarbeiterattribute anders dargestellt werden könnten. Anstelle von Zahlen (1-20) hätte ich gerne eine optionale Darstellung in Form von gröberen Kategorien (A-F). Dadurch würden viele Bereiche weniger "exploitable" und aus meiner Sicht spielspaßsteigernd viel realistischer. Ich weiß, dass es für Spielerattribute immer wieder solche Diskussionen gab und gibt. Die Option, im Spielerprofil Balkendiagramme anzuzeigen, gibt es seit dem 19er ja leider nicht mehr. Bei den Mitarbeitern finde ich die Zahlenwerte jedoch besonders "exploitable". Denn während bei Spielern meist mehrere Werte einen komplexen Zusammenhang ergeben, spiegelt sich bei Mitarbeitern häufig bereits in einem jeweiligen Wert nahezu die komplette Fähigkeit wider.

    Mein Wunsch hat sich eher per Zufall ergeben. Bei den Mitarbeitervorschlägen bin ich darüber gestolpert, dass deren "Knowledge" eben nicht als konkrete Zahl, sondern nur als Text in diesem Screen angezeigt wird. Anfangs war ich irritiert, weil ich nicht genau wusste, was "very good" in diesem Fall denn konkret heißen soll. Anschließend habe ich jedoch die Vorteile der "Verschleierung" für meinen Spielspaß bemerkt. 

    Taktikscher_Stil.jpg

    Denn die Aussagekraft der Zahlenwerte ist einfach zu hoch. Insbesondere bei Scouts, deren wesentliche Fähigkeiten nunmal in der Spielerbeurteilung liegen, ist dieses Problem für mich eklatant:

    Scouting%20assignments%20-%201.jpg

    Wieso sollte ich einen Scout beauftragen, der - wie in diesem Beispiel ganz oben - die Werte 11/12 hat? Es ist völlig klar, dass dessen Bericht ziemlich unzureichend sein wird. Selbst ein Scout mit 15/15 wird gegenüber einem Scout mit 16/16 immer eine schlechtere Bewertung abgeben, der wiederum gegenüber einem Kollegen mit 17/17 das Nachsehen hat. Es liegt keinerlei Unsicherheit vor. Alles ist eindeutig und damit eben "exploitable". 

    Was würde mein Vorschlag ändern? Kategorien (A-F) senken den Informationswert, indem sie bloß eine Range zusammenfassen: 

    17-20 = A
    13-16 = B
    9-12 = C
    5-8 = D
    1-4 = F

    Habe ich nun mehrere Scouts z.B. mit B/B kann ich innerhalb der Kategorie keine unmittelbare Rangfolge mehr bilden. Ich weiß nicht, welche Zahlen sich dahinter konkret verbergen - und die unter der Haube weiterhin wirken -, ähnlich wie bei den Mitarbeitervorschlägen (siehe oben). Auch zwischen den Kategorien sind die Abstände nicht mehr eindeutig. Ein C-Scout könnte fast so gut wie ein B-Scout sein, wenn sie nur ein Punkt trennt. Zwischen ihnen könnten aber auch 7 Punkte und damit eine halbe Welt liegen. 

    Mir ist bewusst, dass nicht jeder FM-Gamer ein kategoriales System mögen würde. Ich denke aber, dass es als Option den Schwierigkeitsgrad in einem elementaren Bereich erhöhen würde. Es geht nur um eine Darstellungsfrage, nicht um eine Veränderung der Mechanik unter der Haube.

    Hoffe, dass ich verständlich machen konnte, worum es mir insgesamt geht. 

     

  4. Had something similar in my mind. Would like to see my staff or at least my scouts have A-F instead of 20-1, so their abilities would be more unpredictable and therefore more realistic. 

  5. vor 6 Stunden schrieb Mars_Blackmon:

    The amount of money is the least thing that makes it easy. Sure a lower league team would be “harder” but it’s still easy to move them up the ladder in no time because of the exploits that exist in the game. 
     

    things that make the game easy includes...

    lack of injuries

    ability to poach newgens

    usage of over powered tactics

    already knowing which players to go after

    being able to easily obtain those players.

     

    these are just to name a few

    Additionally and related, staff attribute system (score 1-20) is too linear and therefore too transparent. Hire staff, especially scouts, with very good values - which is far too easy - and the road to success is almost automated. 

  6. Can only agree with the opinion that the artificial reduction to 80% simply feels wrong for a football simulation. And it's a pity that you have to follow the "frustrated ones". What bothers me most about the lower injury rate is that the Medical Center as a feature is becoming almost obsolete. High training intensity and high playing style intensity do not lead to an extent of injuries that would require sensitive control -- exactly what the Medical Center is normally intended for. Sometimes I dismiss my physiotherapists and sports scientists because they are simply superfluous. This is a pity and deprives the game of its depth. 

    However, the option for different injury rates would probably open the Pandora's box. There would be claims for optional levels everywhere. 

  7. 1492471671_Bildschirmfoto2019-10-23um18_24_33.thumb.png.259871fda16c47226b0ab3311f7aa244.png

    I may be wrong, but I have the impression that -- as you can see in the example -- the players' suitability for different positions seems more balanced overall. I have seen several times that the suitability rather gradually decreases (green, yellow, orange) and no longer stops abruptly. So a winger does not completely lose his suitability if he is moved just one position backwards.  

  8. 1207069612_Bildschirmfoto2019-10-22um20_02_57.thumb.png.eb73e3faf989137d267fcfa489e0d36e.png

    Not so easy to see, but if you stop the stream at the right point (see screenshot), you will discover that scouting assignments will distinguish between "Scout Priorities" and "Analyst Priorities" in FM20. Until now, there was only one priority list. The overview was quickly lost, especially since the reports of the analysts were never really important to me personally. This is definitely another QoL change.

  9. Time for speculation... ;)
    Since Miles wrote in a post that the optimal time for a release is usually the end of October, there must be serious reasons for the delay of almost three weeks. Maybe they're taking Stadia into account? Or the game currently has a bigger list of flaws. For purely economic reasons, they would certainly not delay a release if the game was already in a "good" condition.

  10. vor 6 Minuten schrieb Dagenham_Dave:

    Definitely loving that new feature. It's something I use quit a bit on certain saves, and it's always been frustrating that you couldn't define the role. It's these little quality of life changes that make all the difference. 

     

    You could already define specific roles for positions when asking your DoF for suggestions, couldn't you?

    The deference lies in the fact that you have to click less often. In FM19 you got three suggestions for one request and had to repeat it for every postion you were asking for (very time-consuming). Now you can select multiple position with optional specification and you will receive the whole suggestion list at once. Correct me, if it is wrong.

  11. vor 1 Minute schrieb HUNT3R:

    Even with the conversation options we have now, it won't be too much of an issue dealing with issues that pop up. It would be nice to have more conversation options specific to this, but let's see how it's implemented first.

    Of course, we'll have to wait and see. However, according to the screenshots, the pathways are regarded as promises. Until now, playtimes were only contractual agreements. The difference: breaking promises in FM meant that a player sometimes suffered a complete moral collapse for months, refused any interaction and sometimes even had to be sold. Ignoring agreements didn't make things escalate completely. I'm just curious to see how SI approaches this problem. 

  12. vor 12 Minuten schrieb HUNT3R:

    I'd say there will be cases where you can't. If part of the pathway is that a player either isn't performing well enough or he hasn't developed well enough, then it's not a promise I would keep. I will explain to the player or squad why though, so hopefully there will be conversation options to reflect that.

    That's the crux of the matter. How to deal with deviations from the pathway? If nothing has fundamentally changed in the promise mechanics, I'm a little skeptical. Contrary to other users here I recognize the sense of this tool and, if implemented correctly, it will contribute to immersion. But: It also has the potential to cause a lot of damage and chaos. A tricky thing, so that the pathways with their promises are neither too strict nor too loose.

  13. vor 3 Stunden schrieb Viking:

    Well, the announcements do feel a bit lackluster so far. Not that I care, I've already pre-purchased the game. But previous years it was rock music and content creators and videos with an enthusiastic Miles. Now it's a 10 second video, some pictures, and the patch note roulette.

    You should be aware that the announcements about the headline features took place two weeks earlier this year. Accordingly, everything else will be a bit different in time. It's more of a marathon than a sprint. I'm sure we'll see longer videos in the near future - whenever that exactly will be.. On the one hand, I definitely see potential for improvement in the presentation of the new features. On the other hand, however, there is also enormous impatience. There is always complaining anyway, no matter what is done.

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