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Introduction à Football Manager™ Touch 2020

Si vous connaissez mal le football, que vous découvrez Football Manager™ Touch ou que vous souhaitez juste rafraîchir vos connaissances sur les principes et les données de base du jeu, cette section devrait vous aider à mieux appréhender votre carrière d'entraîneur. Vous y trouverez aussi des informations sur quelques-unes des ligues les plus complexes à gérer, ainsi qu'un glossaire des termes que vous rencontrerez le plus souvent.

Guide du novice

Bienvenue dans Football Manager™ Touch 2020 ! Nous avons créé un manuel destiné aux novices de la série, qui y trouveront les différents aspects de la gestion d'équipe, ainsi que (nous l'espérons) des réponses aux questions qu'ils se poseront au fil du jeu.

Première étape : créer votre profil d'entraîneur et commencer une nouvelle carrière. Suivez le guide de Démarrage rapide pour vous lancer.

Comme son nom l'indique, Football Manager™ Touch est une simulation de gestion de football dans laquelle le temps passe à chaque fois que vous appuyez sur le bouton « Continuer » dans le coin supérieur de l'écran. Si le temps reste un concept fondamental, « l'horloge » s'arrête pour vous laisser travailler en profondeur (ou pas), suivant les exigences du jour. « Continuer » vous fera avancer sur le calendrier. Les jours deviendront des semaines, puis des mois et des années.

Didacticiels

Football Manager™ 2020 propose une série de didacticiels spécialement conçus dans le jeu pour vous aider à mieux comprendre les tâches les plus communes de la gestion. Votre entraîneur adjoint (ou un membre hiérarchique du club si l'adjoint n'est pas en place) viendra vous voir dans les premières semaines de votre contrat (puis à des moments clés si le besoin s'en fait sentir) pour vous expliquer les ficelles du métier, comme le recrutement, les offres de transfert, la communication avec les joueurs, le premier match, la navigation dans les menus et plus encore. Ces contenus immersifs vous aideront à vous familiariser avec les bases indispensables à votre succès.

Veuillez noter qu'ils ne vous seront envoyés que si vous avez sélectionné « Non » dans la section « Expérimenté » pendant le processus de Création de l'entraîneur. Si vous avez sélectionné « Oui », vous pouvez les retrouver en cliquant sur l'icône « ? » de la barre de titre.

Votre messagerie, Votre accueil

Votre « Messagerie » est le point central de votre expérience. Les communications essentielles à la gestion de votre équipe vous seront envoyées en temps et en heure (le jeu vous ramènera à vos considérations tactiques chaque fois qu'une décision devra être prise). La majeure partie de vos interventions se feront par voie de réponse à ces contenus.

Consultez ce qui vous intéresse

Déplacez le curseur de votre souris sur l'écran pour interagir avec les individus, les clubs et autres entités disponibles. Prenez le temps de vous familiariser avec les différents écrans et l'étendue des décisions que vous pouvez prendre (que leurs conséquences soient positives ou non).

Familiarisez-vous avec l'IU et son utilisation

La barre latérale de gauche est votre outil de navigation, un accès rapide aux aspects importants de votre équipe. Chaque écran dispose en outre d'une barre horizontale composée d'onglets de menus sous la « barre de menu » en haut de l'écran. elle comporte un menu contextuel, ainsi qu'une fenêtre de recherche pour une navigation rapide dans le jeu. Consultez la section Interface Utilisateur du manuel pour plus de détails.

Lorsque vous aurez lu les premiers messages de votre boîte, il sera temps d'opter pour une stratégie et de choisir une équipe. Le didacticiel Tactique prendra alors tout son sens. Il vous aidera à sélectionner un style de jeu, une formation et votre premier groupe.

Prenez le temps d'explorer chaque section de la barre latérale (ainsi que les sous-options disponibles sur chaque écran) pour vous familiariser avec Football Manager™ Touch et pleinement profiter du jeu. Une aide intégrée (délégation/automatisation) vous sera proposée par votre staff technique.

N'ayez pas peur de demander de l'aide

L'onglet « Responsabilités » de la section « Staff » sur la barre latérale vous permettra de déléguer des tâches à votre staff technique en toute confiance. Il est recommandé de n'y recourir qu'au début, le temps d'intégrer l'étendue de vos responsabilités. Vous pourrez alors reprendre la main et tout gérer vous-même.

Plus vous explorerez, plus vous jouerez, plus vous maîtriserez les sections les plus complexes, pour encore plus de plaisir !

Pensez au moral des joueurs

Une équipe heureuse est une équipe qui gagne. Il est primordial d'assurer le bien-être de vos joueurs pour espérer progresser. Suivez de près le moral et la personnalité de chaque joueur (et donc du collectif) ; gardez à l'esprit leur bien-être à court et long terme. Vous en trouverez le détail sur les écrans « Informations ». Ils viendront souvent vous voir directement pour exprimer leurs problèmes. La façon dont vous gérerez la situation aura un impact significatif sur votre réussite. La section « Joueurs » de ce guide vous guidera également à travers tout ce que vous devez savoir sur comment les entraîner et comment trouver l'approche qui vous convient.

Soyez patient !

Les clichés existent pour une raison, il y a de la sagesse qui s'y cache, et Rome ne s'est pas faite en un jour. Soyez ambitieux, mais restez réaliste : l'apprentissage doit se faire progressivement. Pour apprécier Football Manager™ Touch lorsque vous débutez dans le jeu, tenez compte des conseils énoncés dans ce guide, et profitez de la myriade de possibilités d'assistance en jeu. Vous pourrez ensuite utiliser l'expérience acquise à vos débuts pour améliorer vos compétences d'entraîneur, à mesure que vous vous sentirez de plus en plus à l'aise dans l'environnement du jeu.

Glossaire du football

Afin de familiariser les nouveaux utilisateurs de Football Manager™ Touch avec le monde du football, nous avons constitué un glossaire des termes les plus communs. Il n'est pas exhaustif, mais il devrait s'avérer assez complet pour répondre aux questions de terminologies que vous pourriez vous poser au fil du jeu.

Redressement judiciaire : processus où un club ne peut pas remplir ses obligations financières et demande une assistance juridique temporaire afin de restructurer sa dette. Le fait d'« être en redressement judiciaire » est accompagné d'une sanction sous la forme d'une déduction de points ou d'une peine similaire.

La règle de l'avantage : l’arbitre peut permettre la poursuite du jeu si l’équipe contre laquelle une faute a été commise bénéficie davantage de la poursuite du jeu que de l'arrêt du jeu.

Clubs affiliés : de nombreux clubs développent de plus en plus des réseaux d'entités multiples pour être mutuellement bénéfiques sous tous les aspects du football, allant du développement d'un joueur aux récompenses financières. Des affiliations officielles entre deux équipes ou plus vous le permettront.

Agents : intermédiaires qui négocient avec les clubs dans l'intérêt des joueurs (et inversement).

Cumulé (tot.) : de nombreuses compétitions comportent des matchs aller-retour pour s'assurer que chaque équipe ait une occasion de jouer chez elle. Le vainqueur est déterminé par le cumul des résultats des deux rencontres. S'il y a égalité, les buts à l'extérieur, la prolongation ou les tirs au but permettent de les départager dans la plupart des cas.

Amateur : joueur lié à un club et sous contrat, mais qui ne reçoit pas de salaire et qui peut partir à n'importe quel moment.

Passe décisive : action offensive décisive (une passe, un centre, une tête, etc.) permettant à un coéquipier de marquer un but.

La règle des buts inscrits à l'extérieur : dans certaines compétitions, s'il y a égalité au niveau du score cumulé après un match aller-retour, l'équipe qui a marqué le plus de buts à l'extérieur est déclarée vainqueur.

La règle de la passe en retrait : les gardiens n'ont pas le droit de saisir à la main les passes volontaires en retrait venant des pieds de leurs partenaires. Si cela se produit, l'équipe adverse a droit à un coup franc indirect.

À huis clos : tout match joué sans présence de spectateurs.

L'arrêt Bosman : jurisprudence permettant aux footballeurs professionnels de plus de 23 ans de quitter un club en tant qu'agents libres à la fin de leur contrat. Ce nom vient de l'ancien footballer belge Jean-Marc Bosman, qui est devenu le premier joueur à réclamer avec succès le droit d'être un joueur libre devant la Cour de Justice des Communautés européennes en 1995.

Dirigeants : personnes qui s'occupent de superviser le club au plus haut niveau, incluant le fait d'engager et de licencier des entraîneurs. Cela inclut généralement le président.

Avertissement : voir carton jaune.

Box-to-Box (milieu relayeur) : joueur se trouvant au milieu du terrain, pouvant apporter une contribution aux deux extrémités du terrain, ainsi que partout ailleurs. Le terme fait référence de façon informelle à la surface de réparation.

Doublé : expression signifiant qu'un joueur a inscrit deux buts dans un match.

Ligne de fond : lignes situées aux deux extrémités du terrain.

Sélection(s) : terme servant à définir un match disputé avec une équipe internationale. Cela donne une indication de la qualité d'un joueur.

Capitaine : joueur désigné pour être le leader de l'équipe sur le terrain, on le reconnait au brassard qu'il porte. Le vice-capitaine sert de remplaçant au capitaine.

Averti : voir carton jaune.

Président : plus haute autorité d'un club. Engage et licencie les entraîneurs, sert de lien entre le football et l'aspect commercial.

Couloir : espace entre les défenseurs centraux et les arrières latéraux ; la consigne individuelle « Va sur les côtés » sert à demander à un joueur en attaque de tenter d'exploiter cet espace à son avantage.

Ballon piqué : type de passe ou de tir, en prenant la balle par en dessous pour l'envoyer vers le haut et la faire passer au-dessus de l'adversaire.

Cage inviolée (clean sheet) : lorsqu'un gardien et son équipe ont empêché l'adversaire de marquer pendant un match. Également match sans encaisser de but.

Clauses : aspect de négociation pour les transferts qui devient de plus en plus commun. Les équipes se mettent d'accord sur des bonus récompensant une condition particulière réalisée par un joueur ou un club. Elles font également partie des négociations de contrats individuels.

Préparateur : membre non joueur de l'équipe de l'entraîneur, il y a des spécialistes pour chaque domaine du football, il travaille avec les joueurs pour améliorer leur jeu.

Corner : accordé à l'équipe attaquante quand un joueur de l'équipe adverse envoie la balle derrière sa propre ligne de fond. Un joueur de l'équipe attaquante va alors tirer depuis le coin du terrain, tentant de servir un coéquipier dans la surface de réparation, afin d'essayer de marquer.

Contre-attaques : une équipe lance une contre-attaque quand elle prend la balle à l'adversaire pendant une attaque de ce dernier, passant ainsi de la défense à l'attaque d'une façon souvent directe et rapide.

Centre : acte de passer la balle dans la surface de réparation depuis d'autres endroits sur le terrain.

Coupe (compétition) : compétition où les éliminations se déroulent sur un ou deux matchs, ou en phase de groupes.

Coupe (trophée) : une des récompenses associées au trophée obtenu par l'équipe remportant une compétition. Également appelée Trophée.

Non éligible (Coupe) : lorsqu'un joueur a représenté une équipe lors d'une compétition, il est généralement inéligible pour y jouer avec une autre pour le restant de cette édition.

Derby : match entre deux équipes rivales.

Directeur sportif (DS) : également connu sous le nom de Directeur sportif ou Entraîneur principal, il est chargé de la construction de l'effectif. La division des tâches laisse l'entraîneur se focaliser uniquement sur les missions de coaching.

Style direct : se réfère au type et au style de passes adoptés par l'équipe. Les passes directes se font de l'arrière vers l'avant le plus vite possible, plutôt que d'adopter une approche plus lente dans laquelle les joueurs construisent patiemment le jeu en faisant tourner le ballon.

Simulation : lorsque le joueur exagère ou simule un contact venant de l'adversaire afin de tromper l'arbitre pour une décision en sa faveur. Les joueurs qui se font démasquer reçoivent un carton jaune.

Dribble : l'art de courir avec la balle en contrôle proche.

Égaliser : marquer un but permettant aux deux équipes d'avoir le même score. Par exemple, un but permettant à son équipe de revenir à 1-1 après avoir été menée 1-0 ou 0-1.

Prolongation (Pr) : période supplémentaire de trente minutes, divisé en deux mi-temps de quinze minutes, servant à départager deux équipes lors d'une égalité.

Fair-play financier (FPF) : série de règles introduites dans le but de s'assurer que les clubs peuvent exister sur un pied d'égalité au niveau financier, dans l'intérêt d'un équilibre concurrentiel. Les limites sont généralement imposées sur les transferts et les salaires en fonction des revenus du club. Les équipes qui ne les respectent pas reçoivent des amendes ou peuvent subir des embargos sur les transferts ou des déductions de points.

Flancs : côtés du terrain. Également appelés Ailes.

Formation : l'organisation et la structure des onze joueurs sélectionnés à n'importe quel moment donné du match (les identificateurs de formation n'incluent pas le gardien de but, il y aura donc dix joueurs et non onze). Les formations habituelles sont composées de 4 défenseurs, 4 milieux, et 2 attaquants (4-4-2) ou 4 défenseurs, 3 milieux et 3 attaquants (4-3-3). Les milieux sont souvent séparés en unités de défense et d'attaque lors de la description de la formation, 4-2-3-1 indique 2 milieux défensifs et 3 milieux offensifs, avec 1 seul attaquant.

Attaquant : joueur en attaque ayant pour objectif principal de marquer des buts. Également appelé Buteur ou Ailier.

Libre de contrat : joueur sans club.

Coups francs : accordés à une équipe pour une faute de l'adversaire hors de sa surface de réparation.

-              Indirect : coup franc qui ne permet pas de marquer directement un but ; un autre joueur doit d'abord toucher la balle.

-              Direct : peut résulter en un but, le tireur peut immédiatement viser le fond des filets sans qu'un autre joueur ait à toucher la balle.

Amical : match sans enjeu, hors compétitions.

Latéral : défenseurs se trouvant sur les côtés du terrain, en arrière droit et arrière gauche. Leur responsabilité principale est d'aider à neutraliser les attaques. Dans le football moderne, ils doivent également apporter une contribution offensive.

Fin du match (FDM) : fin d'un match.

Technologie sur la ligne de but : système de caméra automatique capable de déterminer si le ballon a entièrement passé la ligne de but. L'arbitre est informé sur une montre spéciale, avant la rediffusion dans le stade et sur les écrans d'une représentation informatique de la décision. Les spectateurs au stade et à la maison découvrent une représentation visuelle générée par ordinateur de la décision.

Sortie de but : quand la balle sort des limites au niveau de la ligne de fond et a été touchée en dernier par un adversaire, elle est renvoyée sous la forme d'une sortie de but. Le gardien de but doit placer la balle dans la zone des six mètres, elle ne doit pas être touchée par un autre joueur du terrain avant de quitter la surface de réparation.

Prolonger : déviation précise sur une passe ou un centre, souvent de la tête, pour prolonger subtilement et avec précision la course de la balle.

Différence de buts : permet de départager deux équipes à égalité au classement : les buts concédés sont déduits des buts inscrits.

Groupe (phase de groupes) : certaines compétitions de coupe incluent une phase de groupes où les équipes sont séparées en plus petits groupes et jouent les unes contre les autres pour s'éliminer. Les équipes restantes accèdent alors à la phase à élimination directe.

Mi-temps (MT) : fin de la première période du match.

Demi-volée : le fait de frapper la balle juste après qu'elle a rebondi sur le sol. Voir également Volée.

Hat-trick : terme commun indiquant qu'un joueur a marqué trois buts dans un même match. Également appelé Coup du chapeau.

Face-à-face : terme décrivant un duel entre deux joueurs ou deux équipes. Peut renvoyer à une seule instance ou à une série.

Tête : utiliser la tête pour jouer le ballon, plutôt que le pied ou toute autre partie du corps.

Formé au pays (FP) : les détails de la règle varient d'une compétition à l'autre, mais, de manière générale, la règle Formé au pays sert à s'assurer que les clubs incluent dans leur équipe première un certain nombre de joueurs formés dans leur propre pays.

Temps additionnel : temps ajouté aux 90 minutes à cause des blessures et autres arrêts de jeu, indiqué par « +<chiffre> » sur le chronomètre indiquant le temps de jeu. Également appelé Temps supplémentaire, Arrêts de jeu.

Championnat : compétition dans laquelle les équipes sont classées selon le cumul de points obtenus lors des matchs joués au cours de la saison.

Prêt : transfert temporaire d'un joueur entre deux clubs. Le joueur retournera généralement dans le club l'ayant contracté à la fin de l'opération. Le club emprunteur paie souvent les services du joueur par des indemnités de prêt et des contributions au salaire, et peut négocier l'option d'acheter le joueur au terme de la période de prêt.

Lob : passe ou tir avec une trajectoire haute passant au-dessus de l'adversaire, mais d'une façon très habile, voir Ballon piqué.

Entraîneur : personne qui s'occupe au quotidien des joueurs d'une équipe. L'entraîneur adjoint est le second, il peut s'occuper de nombreuses tâches pour faciliter le travail de l'entraîneur.

Marquage : les défenseurs marquent les adversaires en se tenant près d'eux afin de les empêcher de marquer. Le marquage individuel permet à chaque défenseur de marquer un adversaire spécifique, alors que dans un marquage de zone, les défenseurs restent dans des zones définies du terrain, que l'adversaire y vienne ou non.

Premier poteau (également Second poteau) : position se référant aux poteaux des cages. Une action se déroulant à proximité du poteau le plus proche peut être définie comme s'étant produite près du premier poteau. On dit d'une action qui se déroule de l'autre côté (par exemple un joueur arrivant pour un centre du côté opposé, où la balle a été envoyée) qu'elle se passe au second poteau.

Hors-jeu : un joueur est hors-jeu s'il y a un adversaire ou moins (incluant le gardien) entre lui et le but adverse quand une passe lui est faite. Un joueur ne peut pas être hors-jeu dans sa moitié de terrain ou s'il se trouve derrière la balle. Néanmoins, même s'il n'a pas la balle, il peut être considéré comme hors-jeu si l'arbitre considère qu'il empêche un adversaire de jouer.

Piège du hors-jeu : tactique où l'équipe en défense joue de façon à attirer les adversaires en attaque pour qu'ils soient hors-jeu, souvent en déplaçant la ligne de défense un peu plus haut sur le terrain au bon moment.

Une-deux : combinaison de passes entre deux joueurs, où le premier envoie puis récupère aussitôt la balle passée par le deuxième joueur.

Dédoublement : quand un milieu de terrain ou un défenseur dépasse son ailier en passant par l'extérieur pour créer le surnombre et obtenir un avantage en attaque. Voir également dédoublement intérieur.

But contre son camp (csc) : se produit quand un joueur marque accidentellement contre son camp.

Temps partiel : voir Semi-professionnel.

Surface de réparation : zone rectangulaire devant chaque but. Les gardiens ne peuvent tenir la balle à la main que dans cette zone, et toute faute qui y est commise par l'équipe en défense résultera en un penalty.

Penalty : tir depuis le point de penalty situé à 11 mètres, vers le but où seul le gardien se trouve. Obtenu quand une faute punissable d'un coup-franc est commise dans la surface de réparation. Le tir doit être frappé sans prendre de pause significative à l'approche du ballon. Le gardien de but doit avoir au moins un pied sur la ligne quand le ballon est frappé et le tireur du pénalty ne peut pas retoucher le ballon tant qu'un autre joueur ne l'a pas touché (ce qui implique que si le ballon touche le poteau, il ne peut pas marquer directement à l'aide de ce rebond).

Tirs au but : dans un match de coupe ou à élimination directe, en cas d'égalité au terme du temps réglementaire (et le cas échéant, de la prolongation), le vainqueur est déterminé par une séance de tirs au but. Chaque équipe doit nommer un minimum de 5 joueurs pour tirer chacun à leur tour jusqu'à ce qu'une équipe en manque assez pour ne plus pouvoir dépasser l'adversaire. Si cinq tours ne sont pas suffisants pour les départager, la mort subite est alors utilisée jusqu'à ce qu'une équipe rate son tir et que l'autre réussisse.

Kinés : membre de l'équipe médicale chargé d'apporter un traitement physique immédiat et à long terme aux joueurs.

Meneur de jeu : joueur d'une équipe qui dirige la majorité du jeu d'attaque. Il est responsable de la possession, de créer des occasions pour ses coéquipiers, et de tenter de modifier le cours du match à l'avantage de son équipe.

Barrage(s) : phase supplémentaire en championnat où un nombre défini d'équipes participe à un barrage avec une série de matchs à élimination pour déterminer un résultat, par exemple un titre en championnat ou une promotion.

Points (Pts) : trois points sont accordés pour une victoire, un pour une égalité, et zéro pour une défaite. Certains championnats peuvent fonctionner différemment ; veuillez vous référer à l'écran « Règlement » pour plus de détails.

Professionnel : joueur sous contrat avec un club et qui reçoit un salaire. Voir également Semi-professionnel.

Promotion : quand une équipe passe au groupe ou championnat supérieur grâce à ses résultats sur le terrain.

Carton rouge : un joueur qui ne respecte pas les règles de façon répétée ou violente reçoit un carton rouge et doit quitter le terrain. Il est expulsé et risque une suspension pour les prochains matchs.

Arbitre : médiateur indépendant assigné pour faire respecter le règlement dans un match. Les arbitres assistants, autrefois connus sous le nom de juges de touche, sont présents le long de chacune des lignes de touche ; ils assistent l'arbitre central, notamment dans la détection du hors-jeu et des sorties de balle, mais aussi pour les fautes et incorrections commises hors du champ de vision de l'arbitre ou pour lesquelles ils ont un meilleur angle de vue.

Libéré (contrats) : un joueur est libéré quand son club décide qu'il n'a plus besoin de ses services, il devient ainsi un joueur libre.

Relégation : quand une équipe passe au groupe ou championnat inférieur à cause de ses résultats sur le terrain.

Réserve : équipe secondaire, qui a plusieurs utilités. Certains utilisent l'équipe de réserve comme « surplus » de la première équipe, alors que d'autres vont s'en servir pour montrer leurs meilleurs jeunes joueurs en l'utilisant comme passerelle entre l'équipe junior et l'équipe première.

Balancer devant : art d'envoyer la balle vers l'avant dans la zone défensive de l'adversaire de la façon la plus rapide et la plus efficace, en jouant de longues passes de l'arrière vers l'avant.

Démis de ses fonctions : ou licencié, se réfère à une personne, généralement un entraîneur (mais cela peut arriver à tout le monde), qui voit son contrat se terminer avec effet immédiat.

Recruteur : membre non joueur de l'équipe qui observe les joueurs des autres équipes, soit pour connaître la force d'un adversaire futur, soit pour des transferts potentiels. Le verbe Recruter sert également à décrire cet acte.

Saison : période pendant laquelle se déroule un championnat.

Semi-professionnel : joueur sous contrat avec un club et qui reçoit un salaire, mais seulement à temps partiel. Ces joueurs ont une autre activité, ils ont peu de temps à consacrer aux entraînements et à leur carrière dans le football.

Coup de pied arrêté : toute situation où le jeu recommence avec un coup de pied arrêté (le contraire d'une balle en jeu). Cela permet aux équipes de se replacer pour exploiter la situation.

Trophées : récompenses obtenues lors de certains succès.

Remplaçant : joueur entrant sur le terrain pour en remplacer un autre.

Tactique : façon dont une équipe joue pendant un match. La formation est le fondement d'une tactique, les consignes de l'équipe et des joueurs sont basées dessus pour qu'ils aient le plus de chances de gagner.

Causerie : discussion rapide entre l'entraîneur et les joueurs avant, après les matchs et pendant la mi-temps. Ce sont généralement des encouragements et des conseils tactiques.

Tribunes debout : zone dans le stade où il n'y a pas de sièges et où les supporters restent debout.

Jubilé : match amical joué en l'honneur d'un joueur ayant eu une carrière longue ou remarquable, avec généralement d'anciens coéquipiers et un adversaire adapté. Habituellement organisé pour améliorer les finances du joueur en question, de nos jours ils sont faits pour des organisations caritatives.

Passe en profondeur : passe réalisée par l'équipe attaquante, qui transperce la défense adverse et arrive directement à un coéquipier. Particulièrement efficace contre les équipes qui déploient un piège du hors-jeu pour que l'équipe attaquante soit hors-jeu.

Touche : méthode commune pour reprendre le jeu ; quand une balle est envoyée au-delà de la ligne de touche, elle est renvoyée par un joueur avec ses deux mains en la lançant par-dessus sa tête jusque sur le terrain.

Transfert : échange permanent d'un joueur entre deux clubs. Les joueurs sont souvent transférés contre de l'argent (primes de transfert), avec des négociations incluant des clauses, des bonus et des paiements échelonnés.

Ligne de touche : les lignes de chaque côté du terrain.

Dédoublement intérieur : quand un milieu de terrain ou un défenseur dépasse son ailier en passant par l'intérieur pour créer le surnombre et obtenir un avantage en attaque. Voir également Dédoublement.

VAR (Video Assistant Referee) : l'utilisation de la technologie pour statuer sur les situations controversées du match. L'assistance vidéo est autorisée pour quatre types d'incidents : les buts et les fautes éventuelles qui y ont conduit, penaltys (sifflés ou non), cartons rouges directs et cartons attribués au mauvais joueur. Les décisions ne sont annulées qu'en cas de preuve flagrante.

Volée : fait de frapper la balle avant qu'elle ne touche le sol.

Mur : obstacle de joueurs mis en place par l'équipe en défense pour bloquer le coup franc de l'adversaire.

Brossé : effet sur la balle pour qu'elle ait une trajectoire courbe.

Ailier : joueur se déplaçant principalement sur/depuis les côtés du terrain (ailes ou flancs).

Cadre : mot se référant à la structure du but, comprenant les poteaux et la barre transversale.

Permis de travail : certaines compétitions nécessitent des vérifications supplémentaires avant de permettre aux joueurs de certains pays de signer dans des clubs. Le plus commun est le permis de travail, dont auront besoin certains joueurs étrangers afin de travailler dans un nouveau pays et de rejoindre une équipe.

Carton jaune : un joueur reçoit un carton jaune (ou avertissement) pour ne pas avoir respecté l'une des règles du jeu. S'il en reçoit deux dans le même match, il reçoit alors un carton rouge. Quand un joueur reçoit de multiples cartons jaunes au cours d'une même saison, il risque des suspensions lorsqu'il franchit un palier (5, 10, 15 cartons jaunes reçus).

Équipe junior : groupe le plus jeune dans Football Manager™ Touch, il est composé d'adolescents cherchant à faire carrière dans le football. L'équipe junior a généralement une limite d'âge avant que les joueurs puissent accéder à l'étape suivante logique.


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