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Jake Choi

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  1. 이적 시장 마감일은 축구계에서 가장 중요하고 드라마틱한 날 중 하나입니다. 축구팬들은 마감일 마지막 순간까지 초조한 마음으로 자신이 응원하는 클럽에 거물이 합류할 거라는 뉴스를 기다립니다. 실제로 성사된 거래부터 누군지도 모를 요가 강사의 이웃이 말하는 루머까지 우리는 매 순간 뉴스에 민감하게 반응합니다. 클럽 입장에서 이는 또 다른 난관입니다. 이상적인 세상이라면 비즈니스를 미리미리 준비하겠지만 세상은 결코 그렇게 돌아가지 않습니다. 초반 몇 주 동안 나타나는 결과는 선수단의 적자를 부각시킬 수 있지만 엄청난 제안을 받고 흔들리는 선수들과 시즌 판도를 바꿀 수 있는 부상은 계획을 망쳐버릴 수 있습니다. 마찬가지로, 때로는 거절할 수 없는 좋은 조건으로 거래가 성사되기도 합니다. Football Manager 2022에서는 이적 시장 마감일의 드라마를 재현하여 몰입도를 높이고 게임에서 놓쳐서는 안 될 부분으로 만들려고 노력했습니다. 이적 시장 마감일은 흥분의 도가니에 빠진 관련자들의 논의를 모델링하여 TV에서 드라마가 펼쳐지는 것을 보고 있는 것처럼 느껴질 것입니다. 또한 감독이라는 책임이 막중한 자리에 앉아 중대한 결정을 내리는 경험도 하게 됩니다. 이적 시장 마감일의 혼란에 대처하기 위해 감독에게 얼마나 많은 집중력이 필요한지 잘 알고 있습니다. 이 모든 정보를 한곳에 모아두면 앞으로 모든 사항을 훤히 꿰뚫어 몇 주 혹은 몇 달 동안 중대한 승리를 거둘 수 있는 행복한 선수단을 꾸리는 것이 훨씬 더 쉬워질 것입니다. 새롭게 도입된 전용 이적 시장 마감일 메뉴는 여름 이적 시장을 극적으로 끝낼 기회를 열어줄 것입니다. 그럼 그 장점들을 소개해 드리겠습니다. 새로운 이적 시장 마감일 허브 완전히 새로워진 데이터 허브(여기에서 연결)와 마찬가지로, 새롭게 디자인된 이적 시장 마감일 기능 역시 마지막 순간에 선수단을 보강하는 데 필요한 모든 주요 정보를 한 곳에서 제공합니다. 카운트다운 시계와 허브에 따라 노란색과 검은색 스킨으로 구성된 전용 이적 시장 마감일 메뉴가 항상 화면 왼쪽에 표시됩니다. 또한 이적 시장 마감일의 처리 패널도 새롭게 디자인하여 똑딱거리며 시간이 줄어드는 카운트다운 시계와 드라마, 책략이 난무하는 최근 이적 활동도 볼 수 있습니다. 이적 시장 마감일의 기본 화면 중앙에는 에이전트 오퍼, 관심 유발, 만료 계약, 이적 가능 선수 등 클럽의 사업적인 부문에 초점을 맞춘 네 가지 주요 섹션이 있습니다. 곧이어 더 자세히 살펴보겠습니다. 이적 시장 마감일은 오른쪽에 있는 소셜 미디어 반응과 아래쪽에 위치하여 하루 동안의 최근 활동을 보여주는 속보 스타일의 트래커를 통해 완성됩니다. 클릭하면 이적 시장 마감일 허브의 두 번째 기본 화면으로 이동합니다. 이적 뉴스 이적 시장 마감일만 지나면 모든 비즈니스를 끝낸 거라고 생각하실 수 있지만, 사실은 최종적으로 서류에 서명해야만 끝나는 것입니다. 현실 세계에서 소셜 미디어와 TV 뉴스 네트워크를 통해 이적 뉴스가 즉시 공유되는 것처럼, 새로운 이적 시장 마감일 메뉴에도 하루 동안의 최근 활동을 보여주는 트래커가 포함되어 있습니다. 놀라운 루머와 최근에 실제로 성사된 거래를 다루므로 경쟁자들을 예의 주시하고 누가 어디로 이적하는지 파악할 수 있습니다. 당신이 눈여겨본 선수가 이적 시장에 나와 새로운 도전을 준비하고 있을 수도 있고 당신의 팀과 타이틀을 놓고 경쟁을 벌일 도전자가 다이내믹한 공격 재능을 위해 움직임에 착수했을 수도 있습니다. 도전자들의 계획에 관해 더 많은 정보를 확보할수록 그들을 좌절시키고 당신의 팀이 강해질 수 있는 가능성이 높아집니다. 또한 국가 및 디비전별로 트래커를 필터링하여 늦게까지 소속팀을 찾지 못해 가격이 낮아진 선수들에 대한 정보망을 넓힐 수 있습니다. 에이전트 오퍼 이적 뉴스 탭에서 나와 클럽 활동을 위한 홈페이지에서 가장 주목할 만한 섹션은 에이전트 오퍼입니다. 올해 이적 시장 마감일 기능에서 가장 중요한 요소로 전 세계 클럽에서 벌어지고 있는 열정적인 활동을 떠올리게 합니다. 이적 시장 마감일에는 변화를 모색하는 베테랑 골키퍼부터 돌파구를 찾고 있는 야심 찬 젊은 공격수까지 당신의 선수를 이적 명단에 올리려는 에이전트들의 전화로 가상 전화기가 하루 종일 끊임없이 울릴 것입니다. 모든 제안은 각각의 방식으로 실행될 수 있습니다. 선수들이 상자에 체크 표시를 하면 계약에 관심이 있음을 표명하여 협상을 시작하거나 본격적인 영입 제안을 할 수 있습니다. 만약 당신의 기준을 충족하지 못한다면 영입 리스트에서 삭제하면 됩니다. 당신의 팀을 향한 제안은 시즌이 끝났을 때 타이틀을 쟁취할 수 있는 숨겨진 보석을 얻는 기회가 될 수 있습니다. 유출 선수 관리 에이전트 오퍼 탭 외에도 이미 보유하고 있는 선수들에 초점을 맞춘 세 개의 화면이 추가로 표시됩니다. 관심 유발 탭에서는 어떤 선수가 완전 이적과 임대 이적을 막론하고 다른 팀의 제안을 받고 있으며 하루 동안 얼마나 많은 관심을 받을 수 있는지 확인할 수 있습니다. 여러 건의 선수 영입 제안을 받았다면 이제 제안을 수락하고, 동시에 가장 높은 입찰액을 제시한 다른 구단에 최후 통첩을 보낼 수 있습니다. 이 새로운 도구를 사용하면 젊은 선수를 필요한 팀에 임대로 보내는 것이든, 잉여 자원을 팔아버리는 것이든 다이내믹한 이적 시장 마감일에 적절히 대응하여 항상 최고의 거래를 성사시킬 수 있습니다. 관심 유발 탭에서는 필터를 조정하여 유소년 선수들을 포함시킬 수 있으며, 이들 중 많은 선수가 맨 오른쪽에 있는 이적 가능 선수 탭에 나열될 수 있습니다. 이 두 화면에 있는 정보를 조합하면 이적 시장이 닫히기 전에 어떤 선수를 이적시킬지 파악할 수 있습니다. 만료 계약 탭에는 계약 기간이 12개월 미만으로 남은 선수들이 표시됩니다. 여기에서는 현재의 이적 가치와 함께 계약 갱신이 필요한지에 대한 현장 감독의 피드백을 확인할 수 있습니다. 가치가 없다면 페이지 하단에 있는 '클럽에 오퍼' 버튼을 사용하여 이적 시장 마감일의 잠재적인 관심도를 활용할 수 있습니다. 비즈니스가 완료되었다고 판단하면 '이적 활동 종료' 버튼을 클릭하고 잠시 물러나 마감 시간이 다가오는 것을 지켜보면 됩니다. 스스로 만드는 드라마 새로운 이적 시장 마감일 모듈은 축구계에서 가장 중요한 순간을 구현한 것으로 FM22에서 놓쳐서는 안 될 기능입니다. 당신은 싸게 나온 매물을 덥석 물고, 경쟁자들을 좌절시키며, 어쩌면 불가능하다고 생각했던 거래를 성사시킬 수도 있을 것입니다. 이제 이적 시장에서 승리하여 성공적인 시즌을 위해 미리 준비할 때입니다.
  2. 매년 이곳 스튜디오의 경기 팀은 실제 축구를 완벽한 구현하는 데 가까이 다가가려고 노력합니다. 대부분의 과거 버전에서는 경기 AI, 애니메이션 또는 전체적인 시각적 요소 중 한두 가지에 집중하여 다음 릴리스 때 개선하거나 업데이트하겠다는 계획을 세우곤 했습니다. 올해에는 이 팀이 경기 시뮬레이션에 새로운 차원의 현실감을 더해 지금껏 없었던 기능을 구현할 수 있었습니다. 이러한 모든 개선의 중심에는 FM22에서 첫선을 보이는 새로운 애니메이션 엔진이 있습니다. 이 블로그에서는 새로운 엔진의 기술적 세부 사항과 이를 통해 향상된 여러 요소에 대해 살펴볼 것입니다. 하지만 FM22를 실제로 플레이해보면 경기 전반의 느낌과 흐름에서 엄청난 차이를 느끼실 수 있을 것입니다. 새로운 애니메이션 엔진에서는 이전 엔진에서는 불가능했던 새로운 요소를 경기 엔진에 도입할 수 있었습니다. 그중 일부는 실제 축구의 흐름을 재현한 미묘한 추가 사항이고, 나머지 대부분은 매 경기 느낄 수 있는 눈에 띄는 변화입니다. 새로운 애니메이션 엔진을 그렇게 특별하게 만든 요인이 무엇인지 살펴보겠습니다. 새로운 애니메이션 엔진 FM22에 구현된 새로운 애니메이션 엔진의 목적은 애니메이션 제작자들이 공을 중심으로 한 움직임을 그럴듯하게 만들도록 더 많은 제어권을 제공하는 것이었습니다. FM21에서는 새로운 운동 시스템을 통해 공이 없을 때의 애니메이션을 크게 개선했지만, 공이 있을 때와 없을 때의 애니메이션 품질에 다소 차이가 있었습니다. 공 애니메이션을 어떻게 개선했는지에 대해서는 잠시 후에 살펴보겠고, 몇 가지 기술적인 세부 사항을 통해 올해의 새로운 애니메이션 엔진이 시리즈에 어떤 중요한 발전을 가져왔는지 알아보겠습니다. FM22 애니메이션 엔진이 주안점을 둔 요소 중 하나는 새롭게 추가된 루트 모션을 기반으로 새로운 시스템을 구축하는 것이었습니다. 즉 3D 모델의 움직임이 이제 골격 애니메이션에 기반을 두게 되었습니다. 이는 우리가 게임 내 3D 모델에 훨씬 더 다양한 움직임을 제공할 수 있게 해줍니다. 이전 애니메이션 엔진에서는 선수들을 2D 디스크에 연결했고 이는 2D에서 3D로의 전환을 부추겼습니다. FM22의 새로운 애니메이션 엔진에서는 선수들이 디스크 밖으로 이동하여 움직임과 모션의 유연성을 높일 수 있으며, 짧은 시간에도 공을 더 사실적으로 터치하는 모션을 구현할 수 있습니다. FM22에서 첫 경기를 플레이하는 순간부터 새로운 엔진의 영향이 느껴집니다. 선수들이 전보다 훨씬 자연스럽고 사실적으로 움직이는 것을 바로 눈치채실 수 있을 것입니다. 예를 들어, 과거에는 패스를 받으려는 선수가 공을 제어하기 전에는 거의 움직이지 않았고 공에 도달하기 전에 종종 '미끄러지는 듯한' 움직임을 보였습니다. FM22에서는 루트 모션이 추가되어 이 모든 것이 옛날 일이 돼버렸습니다. 새로운 엔진을 구축하는 것 외에도 우리는 애니메이션이 선택되는 상황과 논리를 개선하기 위해 끊임없이 노력했습니다. 드리블 FM22에서 공 애니메이션이 크게 개선되었다는 사실은 이미 알려드렸습니다. 그 주된 요인은 올해 새롭게 선보이는 드리블 시스템입니다. FM22에서는 선수들이 공을 훨씬 다양하고 확실하게 터치한다는 것을 느낄 수 있으며, 새로운 애니메이션 엔진 덕분에 드리블을 할 때 훨씬 다양한 옵션을 사용할 수 있게 되었습니다. 실제 축구에서는 선수들이 이동할 공간이 막혀 있는 경우 공을 두고 방향을 전환하여 뒤에 있는 팀 동료에게 패스하는 상황을 많이 볼 수 있습니다. 이전 버전에서는 선수들이 2D 디스크에 연결되어 있었기 때문에 FM에서 이런 움직임을 보이는 것이 불가능했습니다. 따라서 단 한 명의 팀 동료를 겨냥하여 박스 안으로 크로스를 올리는 등 성공 확률이 낮은 전술을 택해야 했습니다. FM22에서는 실제 축구에서 매주 볼 수 있는, 공을 두고 방향을 전환하는 움직임을 재현할 수 있었습니다. 이 뿐만 아니라 선수들이 후방에 있는 팀 동료에게 패스하여 공을 계속 점유하면 높은 성공 확률로 공격을 마무리할 수 있다는 사실을 인지하도록 드리블하는 AI의 의사 결정력을 개선했습니다. 또한 선수들이 180도 회전하여 공을 받는 상황이 더 자주 연출되어 전방 공간을 창출할 수 있는 가능성이 높아졌습니다. 완전히 새로운 드리블 애니메이션이 추가되었으며 선수들은 발에 있는 공을 전보다 더 잘 인식합니다. 이제 선수들이 공을 가지고 방향을 전환하며 안쪽으로 들어가는 상황을 더 다양하게 볼 수 있습니다. 미묘한 추가 사항도 있지만 크루이프 턴과 같은 몇 가지 주요 동작도 새롭게 추가되었습니다. 압박 공을 중심으로 한 움직임과 드리블에 대한 개선 사항은 90분의 경기 시간 동안 전반적인 경기 흐름을 개선한 방법 중 하나에 불과합니다. 올해 수비적인 측면에서 발전된 주요 사항은 경기 중 압박 시스템에 대한 개선입니다. FM22에서는 기존의 압박 시스템을 전반적으로 개편하여 압박 트리거를 추가했습니다. 이를 통해 선수들이 수비할 때 압박해야 할 때와 압박하지 말아야 할 때를 훨씬 더 잘 인식합니다. 모든 것은 수비 지시(예: 압박기준선 및 수비 폭)와 더욱 밀접하게 연계되어 이제 팀에 지시를 내리면 선수들이 전진해 공을 압박하는 각도를 조절하게 됩니다. 이를 통해 수비수들이 압박 시 한 몸이 되어 더 효과적으로 움직입니다. 이제 선수마다 스프린트 능력이라는 개념이 생겨 압박할 체력이 남아 있는지, 체력을 아끼고 전술적 위치로 복귀해야 하는지 알 수 있습니다. 선수들의 스프린트 능력은 스태미너 속성을 기반으로 하기 때문에 게겐프레스 스타일로 플레이하기 위해서는 체력 단련과 컨디션 조절에 대한 훈련이 그 어느 때보다 중요해졌습니다. 한 가지 말씀드리자면 선수단의 체력이 부족한데도 90분 동안 게겐프레스 스타일로 플레이하는 것은 FM22에서 좋은 생각이 아닙니다. 또한 압박 시스템 개선의 일환으로 수비 형태와 구조를 개편했습니다. 예를 들어, 스트라이커는 공을 가진 선수 뒤에서 수비하고 압박을 가하는 상황이 많아졌으며 라인 사이에 수직적인 밀집도가 훨씬 더 높아졌습니다. 또한 상대 팀의 백라인에서 공 제어 능력이 약한 선수를 공략하기 위해 사용할 수 있으며 압박 트리거를 기반으로 한 상대 지시도 새롭게 구현되었습니다. 추가적인 AI 개선 기능 압박과 관련한 개선 사항 외에 FM22에서는 경기 AI가 시리즈 역사상 가장 지능적인 업그레이드를 통해 한 단계 더 발전했습니다. 올해 우리가 가장 많은 노력을 기울인 분야 중 하나는 정확성과 부정확성에 관한 것으로, 실제 데이터와 비교하여 슛, 패스, 헤더에서 실수하는 횟수를 더 현실적으로 반영한 것입니다. 이를 위해 패스의 길이와 난이도가 정확도에 영향을 미치는 방식을 재조정했습니다. 예를 들어, 장거리 스루패스는 목표물에 도달할 가능성이 작아지는 것입니다. 경기에서 약한 패스와 강한 패스의 움직임도 크게 개선되었습니다. 시리즈 사상 최초로 퍼스트 터치에 대한 실수도 적용되어 선수들이 퍼스트 터치를 할 때 공을 너무 강하게 차거나 타이밍을 못 맞추는 상황이 더 자주 발생합니다. 이 모두를 통해 경기 진행 과정에서 점유율과 모멘텀의 변화가 보다 사실적으로 표현됩니다. 정확성과 부정확성에 대한 변화는 FM22의 압박 시스템에 대한 개선 사항과 밀접한 관련이 있습니다. 만약 경기 중 선수들의 압박 강도가 너무 심해 컨디션이 떨어지면 부정확한 패스 비율이 높아지고 퍼스트 터치가 무거워지며 더 많은 실수를 유발하게 될 것입니다. 적절한 전술을 세우고 후반전이 되었을 때 전반전에 그라운드를 누빈 선수들을 교체해주면 남은 시간 동안 마지막 휘슬이 울릴 때까지 결과에 큰 영향을 미칠 수 있다는 사실을 염두에 두시기 바랍니다. 정확성과 부정확성에 대한 변화와 드리블 개편 사항의 일부인 의사 결정력 개선 외에도, 우리는 선수들이 공을 가지고 있을 때의 의사 결정력에 대해 상당한 노력을 기울였습니다. 예를 들어, 선수들이 이제 공에 대해 더 많은 인내심을 보이고 직접 패스 빈도를 줄여, 멀리서 낮은 크로스를 올리거나 라인에서 공을 커트하는 등 주요 상황에서 더 다양한 모습을 보여줄 수 있게 됩니다. 일반적으로 후방에서 전방으로 패스할 때 대부분의 경우 페이스가 빠르기 때문에 중앙 수비수들이 참을성 있게 공간을 창출할 기회를 노리며 더 많은 패스를 하게 하는 데 특히 주력했습니다. 잠시 후 살펴볼 새로운 와이드 센터백 역할이 현실 축구에서처럼 움직이게 하기 위해 경기 엔진에서 오버래핑과 언더래핑 팀 지시가 작동하는 방식을 개선했습니다. 이는 공을 가지고 있는 선수뿐만 아니라 공을 가지고 있지 않은 선수가 오버래핑이나 언더래핑하는 선수의 움직임에 어떻게 반응하는지도 포함됩니다. 이제 선수들이 팀 동료의 오버래핑/언더래핑을 기다리거나, 팀 동료가 오버래핑/언더래핑을 시도하도록 공을 계속 소유하고 있거나, 오버래핑/언더래핑이 차단되었을 때 두 번째 옵션을 찾는 플레이를 더 자주 볼 수 있습니다. 팀 동료 역시 오버래핑/언더래핑으로 인한 수비 공백을 메우려고 할 것입니다. 와이드 센터백 지난달 티저 영상을 통해 이 기능을 선보였을 때 플레이어들의 반응을 보고 정말 기뻤습니다. 몇 년 전부터 게임에 추가하고 싶었지만 앞서 설명한 압박 시스템과 오버래핑 지시에 대한 변경 사항과 함께 제대로 구현되었는지 확인하기 위해서는 시간이 필요했습니다. 와이드 센터백은 중앙 수비수 3명을 사용하는 어떤 수비 대형에서도 사용할 수 있으며 실제 축구에서 다양한 상황에 따라 역할이 부여되듯이 공격, 지원, 수비 임무를 지정할 수 있는 기능이 포함됩니다. 와이드 센터백 선수에게 공격 임무를 부여하면 오버래핑과 언더래핑을 시도하는 빈도가 높아져 그라운드 중앙에서 2대1 패스 상황을 만들어냅니다. 지원 임무를 부여하면 와이드 센터백이 때때로 전방으로 침투하여 오버래핑 또는 언더래핑을 통해 팀에 유리한 공격 상황을 만들어줍니다. 또한 수비 임무를 부여받은 와이드 센터백은 여전히 넓은 영역을 지원하지만 오버래핑이나 언더래핑을 시도하는 대신 팀 동료들에게 안전하고 공격 기회를 되살리는 패스를 합니다. 그리고 종종 넓은 지역에서 공격을 위한 삼각편대의 중심에 자리합니다. 다양한 상황에서 현실감 있게 임무를 수행하도록 역할을 부여하는 것 외에도 나머지 팀들은 많은 시간을 들여 와이드 센터백 역할을 사용할 때 과도한 역습을 허용하지 않도록 설계했습니다. 중앙 미드필더나 수비형 미드필더가 오버래핑하는 와이드 센터백을 커버할 수 없는 경우 등 여러 가지 상황에서 사용할 수 있는 다양한 포지션 순환 전술을 구현하여 시스템에 관계없이 선수들이 와이드 센터백 역할에 논리적으로 대응할 수 있도록 했습니다. FM22에서 와이드 센터백 역할을 통해 여러분이 구사할 혁신적인 전술이 기대가 됩니다. 추가 개선 사항 이제 경기 통계를 볼 때, 경기의 전체 통계뿐만 아니라 전반전과 후반전 각각의 통계도 볼 수 있습니다. 또한 터치라인 태블릿의 경기 통계 페이지에 관중 및 기상 조건과 같은 상황별 정보도 추가했습니다. xG는 경기 통계 화면에서 볼 수 있을 뿐만 아니라 이제 경기 보고서에도 포함되어 최종 결과를 어떻게 개선할 수 있을지 명확한 아이디어를 얻을 수 있습니다. 2D 경기 뷰로 플레이하는 걸 선호하시는 분들을 위해 경기장 규모에 따라 확대/축소 수준을 자동으로 조정하는 새로운 기능을 추가했습니다. 이 기능은 기본 확대/축소 수준이 최적이 아닐 수 있는 소형 경기장에서 플레이할 때 특히 유용합니다. 마지막으로 2D 뷰 또는 3D 뷰 중 무엇으로 플레이하든 가장 일반적인 경기 이벤트를 중심으로 더 다양해진 해설을 즐길 수 있습니다. 새로운 시작 이 블로그에 소개된 경기 개선 사항은 Football Manager 경기 엔진의 새로운 시작을 대표하는 기능들입니다. 새로운 애니메이션 엔진은 방금 살펴본 FM22의 서비스에 대한 새로운 가능성을 열고 앞으로의 게임 버전에서 달성하고자 하는 목표의 토대를 마련할 것입니다. FM22에 적용된 압박, 정확성, 드리블 개선 사항은 시리즈 역사상 가장 실감 나는 액션을 만들어 냈으며, 와이드 센터백의 추가를 통해 여러분의 전술적 독창성을 보여줄 수 있는 새로운 방법을 제공합니다. 간단히 말해 FM22의 경기 엔진은 지금까지의 FM 시리즈 역사상 최고입니다.
  3. 매년 이곳 스튜디오의 경기 팀은 실제 축구를 완벽한 구현하는 데 가까이 다가가려고 노력합니다. 대부분의 과거 버전에서는 경기 AI, 애니메이션 또는 전체적인 시각적 요소 중 한두 가지에 집중하여 다음 릴리스 때 개선하거나 업데이트하겠다는 계획을 세우곤 했습니다. 올해에는 이 팀이 경기 시뮬레이션에 새로운 차원의 현실감을 더해 지금껏 없었던 기능을 구현할 수 있었습니다. 이러한 모든 개선의 중심에는 FM22에서 첫선을 보이는 새로운 애니메이션 엔진이 있습니다. 이 블로그에서는 새로운 엔진의 기술적 세부 사항과 이를 통해 향상된 여러 요소에 대해 살펴볼 것입니다. 하지만 FM22를 실제로 플레이해보면 경기 전반의 느낌과 흐름에서 엄청난 차이를 느끼실 수 있을 것입니다. 새로운 애니메이션 엔진에서는 이전 엔진에서는 불가능했던 새로운 요소를 경기 엔진에 도입할 수 있었습니다. 그중 일부는 실제 축구의 흐름을 재현한 미묘한 추가 사항이고, 나머지 대부분은 매 경기 느낄 수 있는 눈에 띄는 변화입니다. 새로운 애니메이션 엔진을 그렇게 특별하게 만든 요인이 무엇인지 살펴보겠습니다. 새로운 애니메이션 엔진 FM22에 구현된 새로운 애니메이션 엔진의 목적은 애니메이션 제작자들이 공을 중심으로 한 움직임을 그럴듯하게 만들도록 더 많은 제어권을 제공하는 것이었습니다. FM21에서는 새로운 운동 시스템을 통해 공이 없을 때의 애니메이션을 크게 개선했지만, 공이 있을 때와 없을 때의 애니메이션 품질에 다소 차이가 있었습니다. 공 애니메이션을 어떻게 개선했는지에 대해서는 잠시 후에 살펴보겠고, 몇 가지 기술적인 세부 사항을 통해 올해의 새로운 애니메이션 엔진이 시리즈에 어떤 중요한 발전을 가져왔는지 알아보겠습니다. FM22 애니메이션 엔진이 주안점을 둔 요소 중 하나는 새롭게 추가된 루트 모션을 기반으로 새로운 시스템을 구축하는 것이었습니다. 즉 3D 모델의 움직임이 이제 골격 애니메이션에 기반을 두게 되었습니다. 이는 우리가 게임 내 3D 모델에 훨씬 더 다양한 움직임을 제공할 수 있게 해줍니다. 이전 애니메이션 엔진에서는 선수들을 2D 디스크에 연결했고 이는 2D에서 3D로의 전환을 부추겼습니다. FM22의 새로운 애니메이션 엔진에서는 선수들이 디스크 밖으로 이동하여 움직임과 모션의 유연성을 높일 수 있으며, 짧은 시간에도 공을 더 사실적으로 터치하는 모션을 구현할 수 있습니다. FM22에서 첫 경기를 플레이하는 순간부터 새로운 엔진의 영향이 느껴집니다. 선수들이 전보다 훨씬 자연스럽고 사실적으로 움직이는 것을 바로 눈치채실 수 있을 것입니다. 예를 들어, 과거에는 패스를 받으려는 선수가 공을 제어하기 전에는 거의 움직이지 않았고 공에 도달하기 전에 종종 '미끄러지는 듯한' 움직임을 보였습니다. FM22에서는 루트 모션이 추가되어 이 모든 것이 옛날 일이 돼버렸습니다. 새로운 엔진을 구축하는 것 외에도 우리는 애니메이션이 선택되는 상황과 논리를 개선하기 위해 끊임없이 노력했습니다. 드리블 FM22에서 공 애니메이션이 크게 개선되었다는 사실은 이미 알려드렸습니다. 그 주된 요인은 올해 새롭게 선보이는 드리블 시스템입니다. FM22에서는 선수들이 공을 훨씬 다양하고 확실하게 터치한다는 것을 느낄 수 있으며, 새로운 애니메이션 엔진 덕분에 드리블을 할 때 훨씬 다양한 옵션을 사용할 수 있게 되었습니다. 실제 축구에서는 선수들이 이동할 공간이 막혀 있는 경우 공을 두고 방향을 전환하여 뒤에 있는 팀 동료에게 패스하는 상황을 많이 볼 수 있습니다. 이전 버전에서는 선수들이 2D 디스크에 연결되어 있었기 때문에 FM에서 이런 움직임을 보이는 것이 불가능했습니다. 따라서 단 한 명의 팀 동료를 겨냥하여 박스 안으로 크로스를 올리는 등 성공 확률이 낮은 전술을 택해야 했습니다. FM22에서는 실제 축구에서 매주 볼 수 있는, 공을 두고 방향을 전환하는 움직임을 재현할 수 있었습니다. 이 뿐만 아니라 선수들이 후방에 있는 팀 동료에게 패스하여 공을 계속 점유하면 높은 성공 확률로 공격을 마무리할 수 있다는 사실을 인지하도록 드리블하는 AI의 의사 결정력을 개선했습니다. 또한 선수들이 180도 회전하여 공을 받는 상황이 더 자주 연출되어 전방 공간을 창출할 수 있는 가능성이 높아졌습니다. 완전히 새로운 드리블 애니메이션이 추가되었으며 선수들은 발에 있는 공을 전보다 더 잘 인식합니다. 이제 선수들이 공을 가지고 방향을 전환하며 안쪽으로 들어가는 상황을 더 다양하게 볼 수 있습니다. 미묘한 추가 사항도 있지만 크루이프 턴과 같은 몇 가지 주요 동작도 새롭게 추가되었습니다. 압박 공을 중심으로 한 움직임과 드리블에 대한 개선 사항은 90분의 경기 시간 동안 전반적인 경기 흐름을 개선한 방법 중 하나에 불과합니다. 올해 수비적인 측면에서 발전된 주요 사항은 경기 중 압박 시스템에 대한 개선입니다. FM22에서는 기존의 압박 시스템을 전반적으로 개편하여 압박 트리거를 추가했습니다. 이를 통해 선수들이 수비할 때 압박해야 할 때와 압박하지 말아야 할 때를 훨씬 더 잘 인식합니다. 모든 것은 수비 지시(예: 압박기준선 및 수비 폭)와 더욱 밀접하게 연계되어 이제 팀에 지시를 내리면 선수들이 전진해 공을 압박하는 각도를 조절하게 됩니다. 이를 통해 수비수들이 압박 시 한 몸이 되어 더 효과적으로 움직입니다. 이제 선수마다 스프린트 능력이라는 개념이 생겨 압박할 체력이 남아 있는지, 체력을 아끼고 전술적 위치로 복귀해야 하는지 알 수 있습니다. 선수들의 스프린트 능력은 스태미너 속성을 기반으로 하기 때문에 게겐프레스 스타일로 플레이하기 위해서는 체력 단련과 컨디션 조절에 대한 훈련이 그 어느 때보다 중요해졌습니다. 한 가지 말씀드리자면 선수단의 체력이 부족한데도 90분 동안 게겐프레스 스타일로 플레이하는 것은 FM22에서 좋은 생각이 아닙니다. 또한 압박 시스템 개선의 일환으로 수비 형태와 구조를 개편했습니다. 예를 들어, 스트라이커는 공을 가진 선수 뒤에서 수비하고 압박을 가하는 상황이 많아졌으며 라인 사이에 수직적인 밀집도가 훨씬 더 높아졌습니다. 또한 상대 팀의 백라인에서 공 제어 능력이 약한 선수를 공략하기 위해 사용할 수 있으며 압박 트리거를 기반으로 한 상대 지시도 새롭게 구현되었습니다. 추가적인 AI 개선 기능 압박과 관련한 개선 사항 외에 FM22에서는 경기 AI가 시리즈 역사상 가장 지능적인 업그레이드를 통해 한 단계 더 발전했습니다. 올해 우리가 가장 많은 노력을 기울인 분야 중 하나는 정확성과 부정확성에 관한 것으로, 실제 데이터와 비교하여 슛, 패스, 헤더에서 실수하는 횟수를 더 현실적으로 반영한 것입니다. 이를 위해 패스의 길이와 난이도가 정확도에 영향을 미치는 방식을 재조정했습니다. 예를 들어, 장거리 스루패스는 목표물에 도달할 가능성이 작아지는 것입니다. 경기에서 약한 패스와 강한 패스의 움직임도 크게 개선되었습니다. 시리즈 사상 최초로 퍼스트 터치에 대한 실수도 적용되어 선수들이 퍼스트 터치를 할 때 공을 너무 강하게 차거나 타이밍을 못 맞추는 상황이 더 자주 발생합니다. 이 모두를 통해 경기 진행 과정에서 점유율과 모멘텀의 변화가 보다 사실적으로 표현됩니다. 정확성과 부정확성에 대한 변화는 FM22의 압박 시스템에 대한 개선 사항과 밀접한 관련이 있습니다. 만약 경기 중 선수들의 압박 강도가 너무 심해 컨디션이 떨어지면 부정확한 패스 비율이 높아지고 퍼스트 터치가 무거워지며 더 많은 실수를 유발하게 될 것입니다. 적절한 전술을 세우고 후반전이 되었을 때 전반전에 그라운드를 누빈 선수들을 교체해주면 남은 시간 동안 마지막 휘슬이 울릴 때까지 결과에 큰 영향을 미칠 수 있다는 사실을 염두에 두시기 바랍니다. 정확성과 부정확성에 대한 변화와 드리블 개편 사항의 일부인 의사 결정력 개선 외에도, 우리는 선수들이 공을 가지고 있을 때의 의사 결정력에 대해 상당한 노력을 기울였습니다. 예를 들어, 선수들이 이제 공에 대해 더 많은 인내심을 보이고 직접 패스 빈도를 줄여, 멀리서 낮은 크로스를 올리거나 라인에서 공을 커트하는 등 주요 상황에서 더 다양한 모습을 보여줄 수 있게 됩니다. 일반적으로 후방에서 전방으로 패스할 때 대부분의 경우 페이스가 빠르기 때문에 중앙 수비수들이 참을성 있게 공간을 창출할 기회를 노리며 더 많은 패스를 하게 하는 데 특히 주력했습니다. 잠시 후 살펴볼 새로운 와이드 센터백 역할이 현실 축구에서처럼 움직이게 하기 위해 경기 엔진에서 오버래핑과 언더래핑 팀 지시가 작동하는 방식을 개선했습니다. 이는 공을 가지고 있는 선수뿐만 아니라 공을 가지고 있지 않은 선수가 오버래핑이나 언더래핑하는 선수의 움직임에 어떻게 반응하는지도 포함됩니다. 이제 선수들이 팀 동료의 오버래핑/언더래핑을 기다리거나, 팀 동료가 오버래핑/언더래핑을 시도하도록 공을 계속 소유하고 있거나, 오버래핑/언더래핑이 차단되었을 때 두 번째 옵션을 찾는 플레이를 더 자주 볼 수 있습니다. 팀 동료 역시 오버래핑/언더래핑으로 인한 수비 공백을 메우려고 할 것입니다. 와이드 센터백 지난달 티저 영상을 통해 이 기능을 선보였을 때 플레이어들의 반응을 보고 정말 기뻤습니다. 몇 년 전부터 게임에 추가하고 싶었지만 앞서 설명한 압박 시스템과 오버래핑 지시에 대한 변경 사항과 함께 제대로 구현되었는지 확인하기 위해서는 시간이 필요했습니다. 와이드 센터백은 중앙 수비수 3명을 사용하는 어떤 수비 대형에서도 사용할 수 있으며 실제 축구에서 다양한 상황에 따라 역할이 부여되듯이 공격, 지원, 수비 임무를 지정할 수 있는 기능이 포함됩니다. 와이드 센터백 선수에게 공격 임무를 부여하면 오버래핑과 언더래핑을 시도하는 빈도가 높아져 그라운드 중앙에서 2대1 패스 상황을 만들어냅니다. 지원 임무를 부여하면 와이드 센터백이 때때로 전방으로 침투하여 오버래핑 또는 언더래핑을 통해 팀에 유리한 공격 상황을 만들어줍니다. 또한 수비 임무를 부여받은 와이드 센터백은 여전히 넓은 영역을 지원하지만 오버래핑이나 언더래핑을 시도하는 대신 팀 동료들에게 안전하고 공격 기회를 되살리는 패스를 합니다. 그리고 종종 넓은 지역에서 공격을 위한 삼각편대의 중심에 자리합니다. 다양한 상황에서 현실감 있게 임무를 수행하도록 역할을 부여하는 것 외에도 나머지 팀들은 많은 시간을 들여 와이드 센터백 역할을 사용할 때 과도한 역습을 허용하지 않도록 설계했습니다. 중앙 미드필더나 수비형 미드필더가 오버래핑하는 와이드 센터백을 커버할 수 없는 경우 등 여러 가지 상황에서 사용할 수 있는 다양한 포지션 순환 전술을 구현하여 시스템에 관계없이 선수들이 와이드 센터백 역할에 논리적으로 대응할 수 있도록 했습니다. FM22에서 와이드 센터백 역할을 통해 여러분이 구사할 혁신적인 전술이 기대가 됩니다. 추가 개선 사항 이제 경기 통계를 볼 때, 경기의 전체 통계뿐만 아니라 전반전과 후반전 각각의 통계도 볼 수 있습니다. 또한 터치라인 태블릿의 경기 통계 페이지에 관중 및 기상 조건과 같은 상황별 정보도 추가했습니다. xG는 경기 통계 화면에서 볼 수 있을 뿐만 아니라 이제 경기 보고서에도 포함되어 최종 결과를 어떻게 개선할 수 있을지 명확한 아이디어를 얻을 수 있습니다. 2D 경기 뷰로 플레이하는 걸 선호하시는 분들을 위해 경기장 규모에 따라 확대/축소 수준을 자동으로 조정하는 새로운 기능을 추가했습니다. 이 기능은 기본 확대/축소 수준이 최적이 아닐 수 있는 소형 경기장에서 플레이할 때 특히 유용합니다. 마지막으로 2D 뷰 또는 3D 뷰 중 무엇으로 플레이하든 가장 일반적인 경기 이벤트를 중심으로 더 다양해진 해설을 즐길 수 있습니다. 새로운 시작 이 블로그에 소개된 경기 개선 사항은 Football Manager 경기 엔진의 새로운 시작을 대표하는 기능들입니다. 새로운 애니메이션 엔진은 방금 살펴본 FM22의 서비스에 대한 새로운 가능성을 열고 앞으로의 게임 버전에서 달성하고자 하는 목표의 토대를 마련할 것입니다. FM22에 적용된 압박, 정확성, 드리블 개선 사항은 시리즈 역사상 가장 실감 나는 액션을 만들어 냈으며, 와이드 센터백의 추가를 통해 여러분의 전술적 독창성을 보여줄 수 있는 새로운 방법을 제공합니다. 간단히 말해 FM22의 경기 엔진은 지금까지의 FM 시리즈 역사상 최고입니다.
  4. 데이터 분석이 시대가 갈수록 축구 세계에서 점점 더 중요한 부분으로 자리 잡고 있습니다. 팀을 성공으로 이끄는 핵심 요소가 된 셈이죠. 그리고 전술이나 이적 시장 등에서 논의하는 대부분의 내용이 데이터를 중심으로 이루어지고 있습니다. FM21을 플레이 하신 일부 팬 여러분은 데이터 분석이 FM에서 그리 크지 않다고 피드백을 주셨고, 저희는 이러한 의견을 토대로 데이터의 깊이와 분석의 디테일들을 풋볼 매니저에 더 진화된 버전으로 녹이기 위한 작업을 실시했습니다. 저희의 목표는 실제 상위 클럽들이 상위권을 유지하기 위해 사용하는 방법론과 같은 방식을 최대한 활용할 수 있도록 함이었습니다. 지난 시즌, 새로운 피쳐들과 함께 퍼포먼스 분석의 키인 xG와 경기 전,후 분석 등을 추가했습니다. FM22에서는 새로운 접근법과 함께 분석가와 더 많은 상호작용을 할 수 있는 데이터 센터를 소개합니다. 이러한 개선점들은 분석 자료를 보거나 주요 지표 등을 직관적으로 확인할 수 있고, 분석가에게 업무를 지시하는 방향성까지 설정할 수 있게 됩니다. 데이터 센터는 경기 중 퍼포먼스 내용을 바탕으로 팀의 분석가들이 더 많은 결과들을 낼 수 있을 것입니다. 모든 데이터가 들어 있는 지식 창고 FM22를 시작하면 왼쪽에 있는 메뉴 바를 통해 데이터 센터가 있음을 바로 알 수 있을 것입니다. 게임의 핵심 요소라는 뜻이죠. 데이터 센터를 만들 때 저희의 주요 목표는 더 직관적이고 더 쉽게 자료들을 이해할 수 있고 이를 통해 여러분의 결정에 도움이 되는 것이었습니다. 또, 문제를 진단하고 선수들을 보다 효율적으로 관리할 수 있는 툴이 될 수 있도록 말이죠. 데이터 센터가 본격적으로 가동되기 위해서는 처음에 여러분께서는 일정 경기를 진행해야 합니다. 표본이 어느정도 축적되어 유의미한 내용을 전달할 수 있는 타이밍이 오면 여러분은 알람을 받게 되고, 여러분의 스태프를 통해 사용하는 법을 익힐 수 있게 됩니다. 이것은 선택한 주요 지표를 볼 수 있는 개요 창입니다. 현재 팀의 퍼포먼스가 어떤 상황인지 대략적으로 한눈에 볼 수 있는 감독님께는 매우 유용한 탭이죠. 이 창에서 가장 유용한 섹션은 최근 경기들을 통해 일정 패턴을 나타내는 경향을 알 수 있게 하는 ‘주요 발견’ 이라는 패널입니다. 득점, xG 값, 상대팀 분석 등 상대 팀을 골치 아프게 만들 수 있는 다양한 팁들을 볼 수 있죠. 주요 발견에 모든 값들을 띄울 수 있고 비주얼화 된 데이터를 통해 직관적으로 이들을 해석할 수 있게 됩니다. 데이터 분석에 대한 큰 니즈가 없을지라도, 개요 창은 꼭 확인해보면 좋습니다. 팀의 패턴을 확인할 수 있고, 이러한 패턴을 수정함으로서 시즌 내내 팀을 더 강한 팀으로 만들 수 있기 때문이죠. 개요 화면의 다른 곳에서는 팀의 전반적인 퍼포먼스와 주요 공격 및 방어와 관계된 폴리곤 그래프를 확인할 수 있습니다. 다른 주요 발견처럼 모든 수치들을 클릭해서 세부적으로 확인할 수 있습니다. 우측 화면에 보고서와 비주얼화된 데이터가 저장되며, 시간이 될 때 읽을 수 있는 아주 좋은 콘텐츠입니다. 분석가로부터 얻어낼 수 있는 더 많은 정보 분석과 다양한 인사이트를 적극적으로 활용하는 감독님이라면, ‘요청하기’ 버튼이 가장 좋은 기능입니다. ‘요청하기’ 버튼은 그 어느 때보다 방대한 데이터를 얻을 수 있게 합니다. ‘요청하기’ 버튼을 사용하면 여러분의 분석가에게 특정 요소에 대하여 더욱 구체적인 보고서를 요청할 수 있고, 이는 경기 전 플랜을 구상할 때 실제로 많은 감독님들이 사용하는 방법이기도 합니다. ‘요청하기’ 버튼을 누르면 추천하는 비주얼화 된 데이터를 제공하고, 슈팅 맵이나 xG 표 등 바로 확인할 수 있게 됩니다. 또한 원하는 비주얼 데이터를 찾을 수도 있죠. 예를 들어, 여러분의 스트라이커가 전체 리그를 기준으로 공중볼 싸움에서 어떤 퍼포먼스를 보이고 있는지를 알고 싶다면 간단하게 ‘공중볼 – 공격수’를 검색하고 원하는 수치가 담긴 그래프를 선택하여 확인할 수 있습니다. 팀, 선수, 그리고 퍼포먼스 분석 데이터 센터의 다른 섹션인 ‘데이터 센터 – 팀’으로 넘어가 보죠. 데이터 센터 내 팀 탭을 클릭하면 팀의 전반적인 퍼포먼스를 확인할 수 있습니다. 팀의 최근 경기를 기준으로 한 분석을 토대로 하며, 특정 카테고리들을 리그 내 다른 팀과 비교한 내용을 바탕으로 한 결과를 보여줍니다. 개요 창에서 데이터를 좀 더 상세히 보기 위해 비주얼 데이터들을 클릭해서 확인할 수 있습니다. 뿐 만 아니라 대시보드를 커스텀하여 여러분의 팀과 다가오는 일정에 더 필요한 내용들을 입맛에 맞게 배치할 수도 있죠. 드롭다운 메뉴를 보면 보고서라는 항목이 있습니다. 이는 이전 게임들의 대한 내용뿐 아니라 슈팅 정확도 등의 특정 지표도 확인할 수 있게 합니다. 선수 탭 역시 팀 탭과 유사한 형식을 가지고 있습니다만, 여기서는 리그 내 다른 선수들과 비교하여 여러분의 선수들이 특정 부분에서 어떤 퍼포먼스를 보이는지 더 세세히 알 수 있습니다. 팀 데이터처럼 대시보드를 마음껏 커스터마이징 할 수 있습니다. 추가로, 포지션 별로 지역에 관련하여 문제를 진단해보고 싶을 때 유용한 경기 중 지역별 데이터를 확인할 수 있습니다. 예를 들어, 여러분의 수비수들이 공중에선 강하지만, 풀백의 크로스는 아쉬운 점이 많아 4-3-3 오버래핑 윙백 시스템으로 전환을 고려하고 있을 때 이런 데이터가 유용하게 쓰일 수 있겠죠. 또한, 주요 발견과 팀 퍼포먼스 그래프 등 새로운 요소들뿐만 아니라 기존에 있는 내용들에도 변화를 주었습니다. 그 중 하나가 ‘다음 상대’ 탭입니다. 지난 경기 분석을 포함해 다양한 데이터들을 확인할 수 있습니다. 새로운 비주얼 데이터 센터를 사용하면서 몇몇 새롭고 개편된 비주얼의 데이터들을 FM22에서 확인할 수 있으실 것입니다. 새로운 디자인들은 실제 분석가들이 복잡한 데이터를 세팅하는 방식에서 따왔습니다. 매치 모멘텀 그래프도 확인해보죠. 이 신상 그래프는 경기의 흐름을 쉽게 보여줍니다. 특히 90 동안 어떤 시점에서 유의미한 내용들이 발생했는지 알게 해주죠. 이는 볼 소유에 대해 양 팀의 내용과 그것들이 어떤 위험을 발생시켰는지, 그리고 경기 중 결정들이 어떤 영향을 끼쳤는지를 비주얼로 잘 표현하여 보여줍니다. 예를 들어, 전반전에 별다른 모멘텀 없이 게임을 지고 있을 수 있습니다. 그러나 후반전 동안의 모멘텀 그래프는 경기를 지배했다는 것을 보여줄 수도 있는데요, 이러한 의미는 후반에 변경했던 전술 수정과 라인업 변경이 유효 했다고 볼 수 있고, 이를 다음 경기에도 쓸 수 있을지를 판단할 수 있게 합니다. 시즌이 진행되는 동안 훈련장이나 사전 준비에서 해야 할 부분들을 모멘텀 그래프에 나온 일정 패턴을 통해 확인할 수도 있습니다. 예를 들어, 만약 여러분의 팀이 마지막 15분 동안 계속 밀리는 상황이 반복된다면, 스테미나를 집중적으로 향상시키는 플랜을 짜야겠죠. FM22의 새로운 비주얼 데이터는 바로 지역 맵입니다. 이름 그대로 지역 맵은 지역을 6개의 구간으로 나누고, 아군 진영 3개, 상대 진영 3개로 표시하게 됩니다. 지역 맵은 다른 차원의 데이터들을 볼 수 있게 합니다. 예를 들어 팀이 공을 소유하고 있는 지점, 패스를 시도하는 지점과 수비 상황에서 주요 퍼포먼스를 나타내는 지역 등이 있습니다. 창 좌측을 보면 여러분의 분석가가 특정 카테고리가 리그 내 평균 이상인지 이하인지 등의 데이터를 요약해 제공합니다. 마지막으로, FM22에서 저희는 패스 맵을 개편했습니다. 새로운 컬러 값과 더 직관적으로 된 화살표 등이 쉽고 빠르게 패스 길을 알아볼 수 있도록 하고, 자주 사용되는 패스 콤비네이션이 무엇인지 확인할 수 있게 합니다. 새로운 도약 데이터 센터의 등장은 풋볼 매니저의 데이터 시스템에 있어 새로운 도약입니다. 데이터 센터는 여러분을 데이터에 접근할 수 있게 할 뿐 아니라 여느 시리즈와는 달리 데이터를 입맛에 맞게 분석가에게 받아볼 수 있게 합니다. 팀에 대한 더욱 자세한 부분들을 깊이 팔 수 있고, 팀이 현재 보여주고 있는 퍼포먼스를 더욱 쉽게 이해할 수 있게 될 것입니다. 다시 말해, 한 끗 차이의 액션으로 인해 결과가 바뀌는 스포츠 세계에서 바로 이 데이터 센터를 통해 결과를 바꿀 수 있습니다.
  5. 안녕하세요 @Robertson26님, 사용하시려는 지침 위에 마우스를 얹어 놓으면 지침에 대한 상세 설명이 나오고 있습니다. 버튼 안에 자세한 내용을 모두 담을 수 없는 점 너른 양해 부탁드립니다. 조금 더 이해갈 수 있는 방향으로 수정해보고자 검토 중에 있습니다. 하여 지침들에 대해 어떻게 작용하는지 궁금하시다면 상세 설명을 확인해주시면 좋을 것 같습니다.
  6. 작년 이맘때쯤 코로나 팬데믹이 스포츠 인터렉티브와 풋볼 매니저에 미친 영향에 대해 글을 작성하려고 자리에 앉았을 때, 저는 그것이 한 번으로 끝날 거로 생각했습니다. 그런데 일 년이 지난 지금, 코로나가 아직도 전 세계 담론의 대부분을 차지하고 있습니다. 놀라운 과학의 힘으로 발명된 백신 덕분에 생명을 살리고 있고, 덕분에 사람들이 바이러스에 대항하기 훨씬 쉬워졌습니다. 하지만, 아직도 전 세계에는 너무 많은 확진자가 나오고 있어, 코로나바이러스로부터 완전히 벗어났다고는 할 수 없습니다. 지난 18개월간 수없이 한 말을 다시 한번 하자면... 게임을 만드는 건 어렵지만, 그보다 더 어려운 게 있다면 팬데믹 도중에 게임을 만드는 것입니다. 우리 모두가 기다리는 수많은 게임들이 연기되고 있는 이유죠. 사람들이 동료들과 떨어져서 작업하는 것에 익숙해지는 동시에 새로운 작업 방식으로 인해 생겨난 생산성 관련 긍정적 및 부정적 측면들, 그리고 개개인의 여건까지 감수해야 하기 때문입니다. 올해 게임 개발 프로젝트를 시작하면서 우리 팀의 대부분이 스튜디오에 돌아올 수 있기를 기대했지만, 현실적으로 팀원의 건강과 안전이 가장 중요했습니다. 일부 영국의 기업들은 사내 근무를 추진하고 있지만, 우리는 사내 근무를 강요해서는 안 된다고 생각했습니다. 인재 채용 또한 계속 진행하여 SI 팀은 현재 230명이 넘고, 훨씬 넓은 새 사무실을 쓰고 있죠. 하지만 건강과 안전을 이유로 스튜디오는 하루에 22명만 수용할 수 있고, 그 자리는 재택근무가 힘든 직원들이 우선순위로 이용하고 있습니다. 영국에서의 삶이 ‘정상’으로 돌아갈 단계가 된다고 해도, 팬데믹 이전의 삶과 완전히 같지는 않을 겁니다. 우리 스튜디오에 있어 사람들이 외부에서 일하는 것은 생소한 일이 아니었습니다. 평소에도 정규직 인원의 10%가 런던과 영국 밖에서 근무하고 있죠. 한편, 팀 내부 설문조사에 따르면, 스튜디오를 다시 오픈하면 주 5일 출근해 사내 근무를 하고 싶다는 사람은 소수에 불과했습니다. 대부분은 주에 2, 3일만 출근할 예정이며, 회사 규모가 커졌음에도 더 많은 사람들이 대부분의 업무 시간을 재택에서 보내게 될 예정입니다. 그리고 이전부터 유지해온 이런 유연성 덕에 다른 나라와 지역에서 훌륭한 팀원을 영입할 수 있게 되었죠. 돌이켜 보면, FM21을 출시하는 것은 SI 내 많은 이들에게 고통스러운 일이었습니다. 기존에 세운 출시 계획에서 2주 이상 늦추지 않겠다는 결정 때문에 일부 팀원들이 너무 많은 부담을 짊어진 데다, 뒤늦게 내려진 포맷 관련 결정 때문에 혼란이 일어났죠. 그리고 추가 인력을 들여오기 위한 노력에도 불구하고, 몇몇 주요 부문에서는 역부족이었습니다. 우리가 사무실로 돌아오든, 아니든, 이런 문제들이 다시 일어나지 않도록 우리 스튜디오에서 게임을 만드는 방식을 많이 변화해 왔습니다. 이런 변화 덕에 FM22를 11월 말에 출시했던 FM21보다 약간 이르지만, 제가 이상적으로 기대했던 10월 말보다는 2주 정도 늦게 출시할 예정입니다. FM20 프로젝트 후반과 FM21 프로젝트 내내 우리는 각 기능을 담당하던 엔지니어와 아티스트가 디자인까지 책임지던 구조에서 벗어나 별개의 디자인 부서와 협력했습니다. 한층 발전된 결정이긴 했지만, 이런 방식을 중심으로 구축한 제작 프로세스가 원활히 돌아가지 않았고, 결국 이 작업을 진행한 모든 관계자에게 스트레스만 더 안겨주게 됐죠. 이를 개선할 수 있는 다양한 방법을 모색한 끝에 우리의 게임 제작 방식을 대대적으로 개편했습니다. 지난 약 20년 동안 우리는 팀원들이 프로젝트 초기부터 수많은 업무를 담당하는 일종의 'Waterfall(폭포수)' 제작 방식이 이어지는 것을 확인할 수 있었습니다. 때로는 제작 과정 중반이 돼서야 담당 업무가 최종 확정되기도 했죠. FM22에서는 프로젝트의 많은 부분을 'Agile(애자일)' 방식으로 작업했습니다. 이런 방식에 따라 '기능 팟'이라는 시스템을 활용하기 시작했습니다. 기능 팟은 특정 기능을 작업할 엔지니어와 아티스트를 디자인팀 담당자와 이 기능 관련 작업을 관리하는 매니저(주로 제작팀 소속)을 한 그룹으로 묶는 것입니다. 이 그룹의 작업은 주별 '스프린트'로 나뉘어 지속적인 검토 과정을 거치죠. 이 방식을 성공시키기 위해서는 이전보다 디자인 측면을 대폭 보완해야 했는데요. 매년 작업해야 하는 기능이 정말 많은 만큼, 디자인팀의 규모를 키워야 했습니다. FM21 작업 당시 '디자이너' 직무를 담당한 직원은 1명뿐이었는데, 이제는 3명으로 늘어났습니다. 추후 2명이 더 입사할 예정이며 계속 면접을 진행하고 있죠. 시국이 여전히 좋지 않음에도 불구하고 이 새로운 작업 방식은 이전 방식보다 훨씬 원활하게 진행되고 있습니다. 이런 구조를 성공적으로 도입한 제작 및 디자인팀과 새로운 시도를 열린 마음으로 받아들여 준 개발팀에게 매우 감사드립니다. 이런 중요한 목표를 예정보다 빨리 이루고, 더 좋은 결과까지 도출해냈다는 사실이 기쁩니다. 이 기능 팟 구조를 따르지 않는 자잘한 개별 기능도 있습니다. 어떤 방식이든 우리는 새 버전을 출시할 때마다 신규 기능을 출시하고, 기존 기능을 보완하는 등 다양한 개선 사항을 통해 게임의 현실감과 수준을 높여나갈 것입니다. 여느 기업처럼 우리도 코로나바이러스로 인한 타격을 받았습니다. 몇몇 팀원과 가족들이 확진 판정을 받았고, 심지어는 코로나로 친구와 가족을 잃기도 했습니다. 그 외에 이 세계적인 팬데믹으로 인한 정신적 부담도 감내해야 했죠. 프로젝트 일정을 계획할 때 이 모든 요소를 고려했습니다. 우리 팀 전체의 엄청난 노력이 아니었다면 이런 상황에서 지금처럼 여러 플랫폼에서 여러 타이틀을 정식 출시하기는커녕, 타이틀 하나도 제대로 내놓을 수 없었을 겁니다. 수많은 사람들에게 우리 게임을 통해 현실의 탈출구를 만들어 주기 위해 열과 성을 다해준 놀라운 팀과 함께 일할 수 있어서 자랑스럽습니다. 모든 팀원들과 그 노고에 진심으로 감사드리며, 팬 여러분도 같은 마음을 느낄 수 있길 희망합니다. 코로나바이러스는 FM과 SI 외에 축구계에서도 계속해서 문제를 일으키고 있습니다. 계속해서 전 세계의 선수들이 감염되고 있고, 길고 짧은 시간 동안 출전하지 못하는 것은 물론, 일부 지역에서는 아직 격리 조치가 취해지고 있습니다. 대부분의 리그에서 관중을 다시 받기 시작한 것은 매우 기쁜 일이지만, 관련 규정 또는 아직 많은 사람과 같은 공간에 있기 두려운 팬들의 마음 때문에 경기장을 가득 채우지는 못하고 있죠. 이번 이적 시장을 보면 알 수 있듯이, 이런 상황으로 대부분의 구단들은 재정적인 어려움을 겪고 있습니다. 그 결과 코로나 이전에는 절대 이뤄지지 않았을 계약들이 성사되곤 했죠. 우리는 FM21을 작업하면서 이런 문제를 예측했었고, 이에 따라 구단의 실제 재정 상황에 맞춰 게임 내 이적 시스템을 더 유연하게 만든 것은 나름의 쾌거였지만, 그럼에도 불구하고 우리를 놀라게 했던 이적 선수와 금액이 있었습니다. 그래서 FM22가 이런 현실을 최대한 정확히 반영할 수 있도록 이적 시스템을 보완했습니다. 평소보다 더 많은 구단들이 대폭 축소된 예산으로 시작하거나 실제 구단과 마찬가지로 여전히 선수를 팔아야 하는 상황에 놓이게 될 것이고, 스쿼드 규모와 주급 부담을 줄이는 데 어려움을 겪는 구단도 있을 겁니다. 하지만 우리 게임이 사람들에게 현실로부터의 탈출구가 되어야 한다는 사실은 변함이 없습니다. 즉, 우리 게임에 코로나는 없을 것입니다. 선수들이 코로나 확진 판정을 받아 경기를 뛰지 못하는 일도, 휴가에서 복귀할 때 자가 격리를 해야 하는 상황도, 일부 선수가 현지 격리 규정을 준수하지 않았다는 이유로 보건 당국 관리자가 경기장에 들어와 친선 경기를 취소하는 일도 없을 것이라는 얘기죠. 경기장에는 코로나 이전처럼 관중들이 자리를 가득 채울 것이며, 시간이 지나면 구단의 재정도 원래 수준으로 돌아올 겁니다. 작년에 여러분이 투표해주신 것처럼 여전히 서로 악수하는 모습도 볼 수 있을 거고요. 또한, FM21에서 1억 회 이상 게재된 세계 정신건강 관련 자선 단체의 인게임 광고를 계속해서 무료로 제공할 예정입니다. 클릭 한 번으로 필요한 도움을 받을 수 있죠. 이 시국이 빠른 시일 내에 좋아질 것으로 보이진 않지만, FM22에서만큼은 코로나의 'ㅋ'자도 찾아볼 수 없을 것입니다. 다만, 게임 초반의 재정 상황에 현실을 최대한 반영하는 것이 목표인 만큼, 첫해 이적 시장 예산 규모가 크지 않을 것이라는 점만 참고해주시기 바랍니다. 감사합니다. Miles 드림.
  7. 안녕하세요 @Nexus_1님, 먼저 질문 주셔서 감사합니다. 현재 커뮤니티에서 주신 제안들과 더불어 제가 확인할 수 있는 부분들을 지속적으로 수정 작업 중에 있습니다. 주실만한 제안 사항이 있으시면 이달 중으로 편히 전달 주신다면 모두 검토 후 반영할 수 있도록 하겠습니다. 힘드시게 정제까지 안하셔도 되고, 잘못된 부분을 확인하셨으면 간단히 스크린샷과 함께 글로 설명해주셔도 큰 도움이 될 것 같습니다. 더 나은 FM 환경을 위해 관심 갖고 큰 도움 주셔서 진심으로 감사드립니다.
  8. 풋볼 매니저 2022에서 역경을 딛고 짜릿한 성공을 쟁취하세요. 풋볼 매니저 2022(PC/Mac)가 11월 9일 화요일, 여러분 곁에 찾아옵니다! 출시일부터 Xbox에서 즐길 수 있는 FM22 Xbox 에디션 작년 성공적인 Xbox 버전 출시에 힘입어 풋볼 매니저 2022 Xbox 에디션 역시 11월 9일에 출시하게 됩니다. FM22와 FM22 Xbox는 FM 역사에서 처음으로 Xbox 게임 패스, 그리고 PC용 Xbox 게임 패스에서도 만나 보실 수 있게 되었습니다. FM22 Xbox 와 게임 패스에 대한 자세한 내용은 게임 패스 안내문을 확인해 주시기 바랍니다. 이번 FM22(PC/Mac)에는 9월 말부터 소셜 미디어 채널을 통해 새로운 기능과 라이선스 업데이트 내용이 공개될 예정입니다. FMFC 에 가입하여 기능들에 대한 자세한 내용과 멤버만이 미리 받아볼 수 있는 정보들 역시 놓치지 말고 확인해보세요. 한국 팬을 위한 새로운 소셜 공간, 한국 공식 풋볼 매니저 인스타그램(@footballmanager_kr) 개설! 마침내 한국 팬을 위한 한국 공식 인스타그램 계정을 개설했습니다! 인스타그램의 첫번째 콘텐츠로 FM22의 트레일러와 함께 스튜디오 디렉터 마일스 제이콥슨(Miles Jacobson)님이 한국 팬을 위한 메시지를 보냈는데요, 지금 이 곳을 클릭해 콘텐츠를 확인해보세요! 10월 초부터는 모든 플랫폼에 걸쳐 업데이트 된 게임 경험과 다양한 흥미로운 기능들을 해당 채널을 통해 확인하실 수 있고, 이외에도 풋볼 매니저의 다양한 소식과 콘텐츠를 한국 공식 인스타그램(@footballmanager_kr)을 팔로우하여 놓치지 말고 확인해보세요. FM22 얼리 억세스로 미리 만나보세요. 디지털 소매점*을 통해 출시 전FM22(스팀/에픽/윈도우)를 사전구매 해주시는 감독님들께는10% 할인된 가격으로 제공할 뿐 아니라 정식 출시** 2주 전부터 미리 게임을 즐겨볼 수 있는 얼리 억세스 권한을 제공해 드립니다. FM의 모바일 버전 역시 다시 돌아옵니다. FM22 모바일(iOS/안드로이드) 또한 11월 9일에 출시됩니다. FM22 모바일은 10월 초부터 앱스토어와 구글 플레이에서 사전 예약하실 수 있습니다. iOS의 경우, FM22 모바일을 사전 예약하면 출시되는 즉시 게임을 플레이할 수 있습니다. 안드로이드의 경우, FM22를 사전 예약하신 분께는 출시되었을 때 게임을 다운로드할 준비가 되었다는 알림을 받게 됩니다. FM22 터치에 대한 자세한 출시 내용은 닌텐도 스위치에 대한 정보와 함께 곧 알려드릴 수 있도록 하겠습니다. 팀에 대한 열정과 성공으로 이끄는 기술이 풋볼 매니저에 필요한 전부입니다. 여러분의 새롭고 창의적인 축구 철학으로 이제 여러분과 클럽의 팬들이 꿈꿔오던 성공을 쟁취하고 위대한 감독들 사이에서 어깨를 나란히 할 시간입니다. 얼리 억세스는 세가에서 공인한 디지털 소매점에서 구입한 게임만 이용할 수 있습니다. 리스트를 확인하여 구매하려는 곳이 공인된 곳인지 확인해주시기 바랍니다. **얼리 억세스 버전은 플랫폼별로 각기 다른 시간에 라이브 될 수 있습니다.
  9. 요즘 축구의 흐름에서 전술적 측면이 매우 강조되면서 경기 운영에 대한 중요성이 더 중요해지고 있습니다. 감독님께서 센세이션한 스타일을 구상하면 상대방은 빠르게 캐치해서 그에 대항하는 접근을 빠르게 가져가죠. 오늘은 FM21에서 가장 저평가된 기능이지만 알고보면 매우 유용한 기능인 ‘경기 계획’을 소개해드리고자 합니다. 경기 계획은 꽤나 간단한 개념이지만 경기 운영을 조금 더 구체화하고 효율적으로 할 수 있게 합니다. 상황별로 구체적인 지침을 설정함으로써, 팀은 더 유연하고 빠르게 플레이 스타일을 변환할 수 있게 됩니다. 그리고 상황에 맞게 바꿔줘야 하는 수고를 덜 수 있죠. 경기 계획 만들기 경기 계획 기능은 전술 메뉴에서 찾을 수 있습니다. 여기서 다양한 계획을 여러 개 만들 수 있습니다. 추천 드리는 것은 각 전술 별로 하나씩 만드는 것입니다. 여기서 점수 현황(1-3골 사이 승/무/패) 이나 특정 시간 등 경기 중 상황에 따라 팀 지침을 추가할 수 있습니다. 경기 중 상황이 정해지면, 이제 자세한 계획을 세울 때입니다. 훈련된 다른 전술로 스위치 하거나, 메인 전술에서 조정을 할 수도 있습니다. 예를 들어, 초반에 일찍 실점을 한 경우 상대방의 전략에 맞춰 빠르게 바꿀 수도 있습니다. 이에 더해 모든 팀 지침을 추가할 수 있습니다. 하지만 명심하세요, 충돌을 일으키는 지침을 같이 설정하는 것은 오히려 독이 될 수 있다는 점을요! 이렇게 시스템 전체를 바꾸는 것이 아닌 상황별로 조정이 필요한 부분만 수정하는 것이 경기 계획 운영의 키 포인트입니다. 각 경기 계획에 한 개 이상의 상황을 추가할 수 있어 다양한 상황을 커버할 수 있다는 장점이 있습니다. 경기 계획을 설정하면 아래와 같이 확인할 수 있게 됩니다. 경기 흐름의 강약 조절 선수들은 90분 내내 같은 페이스로 경기를 뛸 수 없을 것입니다. 특히 빠른 템포의 높은 압박 스타일 더더욱 그렇죠. 선수들에게 득점 후 10분 정도는 호흡을 가다듬는 계획을 세워보는 것은 어떨까요? 이는 선수들의 컨디션과 더불어 흥분에서 비롯한 실수를 방지할 수도 있습니다. 이를 응용하면 실점한 후 10분은 강하게 푸시하는 계획을 가져갈 수도 있습니다. 강하게 푸시하고, 공격적으로 압박하는 빠른 플레이 템포, 그리고 다이렉트한 패스는 한껏 들떠있는 상대방을 더욱 혼란스럽게 해줄 수도 있습니다. 대형 변경 이번에는 훈련 중인 세가지 다른 시스템을 경기 중 자유롭게 변형할 수 있도록 하는 것을 알아보고자 합니다. 이를 활용하면 경기 운영에 큰 이점을 줄 수 있습니다. 예를 들어 4-1-4-1에서 4-4-2로 전술을 변경하여 스트라이커를 한명 더 추가함으로써 마지막 20분을 공격으로 불태울 수 있습니다. 여기서 한가지 주의할 점은 선수 교체까지는 경기 계획으로 바꿀 수 없기에 전술 변경을 시도하실 때는 꼭 선수를 미리 교체하는 것도 잊지 마세요. 끝날 때까지 끝난 것이 아니다 한 골 차로 앞서 있고 시간은 어느덧 85분을 가리키고 있습니다. 마지막까지 집중해서 승리를 지켜내는데 집중해야겠죠. 물론 수동으로 모든 지침을 매번 변경할 수는 있습니다. 하지만, 몇 분 내로 빠르게 작전을 수정해야 할 경우 자칫 잘못하다가 바꾸는 도중에 상황이 역전될 수도 있죠. 이를 빠르게 전환하기 위해 버스 세우기 전략을 경기 계획으로 미리 설정하여 선수들에게 빠르게 경기 운영 전략을 변환할 수 있도록 하는 것이 좋습니다. 이렇게 경기 계획을 적극적으로 활용하여 경기 내용을 한층 업그레이드시켜 보시기 바랍니다. 빠르게 변화하는 경기에서 특정 상황에 대해 미리 선수들에게 인지시킨다면, 당황스러운 상황이 온다 해도 보다 침착하게 대처할 수 있게 할 것입니다. 이는 감독님의 시간을 절약시켜줄 뿐 아니라 패를 무승부로, 무승부를 승리로 이끌어 줄 것입니다. 참 아름다운 결말 아닌가요? 😊
  10. 오늘은 중앙 미드필드 지역에 대해 알아보겠습니다. 창의력이 필요하고 수비에서 공격으로 전환되는 중요한 구간으로, 환상적이거나 끔찍한 플레이가 수차례 펼쳐질 수 있는 구역이죠. 최근 꽤 오랜 기간동안 축구 거장들은 2-3인 미드필더 형태로 다양한 실험을 해왔고, 각 포메이션 모두 장점이 있었습니다. 그중 더 나은 전략은 무엇이었을까요? 고도화된 그들의 전략을 쉽게 평가할 수 없겠지만, 미드필드의 두 가지 대비되는 접근법을 보여주기 위해 특별히 FM의 열정적인 SI 소속의 Andrew Sinclair와 FM의 유명 인플루언서 FM Grasshopper가 K리그 1의 두 구단으로 실험을 해봤습니다. 이 둘의 차이점과 함께 중앙 미드필더가 어떻게 전술에 광범위하게 영향을 미치는지 보여드릴 겁니다. FM 팀 내 자칭 ‘FM 고수’ Andrew는 다양한 공격과 수비가 가능한 울산 현대로 3인의 중앙 미드필드진을 구성해봤습니다. 반면FM의 유명한 인플루언서, FM Grasshopper는 방패 같은 수비와 점유율 축구를 주 목표로 하는 수원 삼성 블루윙즈로 2인 중앙 미드필드진을 구성했죠. 울산 현대로 구성해본 Andrew Sinclair의 3인 중앙 미드필드 체제 실험의 주요 원칙 시작하기에 앞서 말씀 드릴 것이 있습니다. FM에서 제가 가장 중요하게 여기는 점은 바로 실점하지 않는 것입니다. 클린 시트와 최고의 골키퍼 상이 최고의 영예가 될 수 있는 세계를 꿈꾸고 있죠. 제가 골 사냥꾼이 아니어서 죄송합니다. 하지만 상대가 골을 넣는 걸 도저히 봐줄 수가 없더군요. 저는 그런 주요 원칙을 가지고 전술을 구상하기 때문에, 일반적으로 가장 먼저 미드필더 3명을 배치합니다. 단순하게 보면 공격에 가담하는 선수, 수비를 잘해주는 선수 그리고 볼 배급을 담당하는 선수 한 명씩 있는 전형적인 구상이죠. 미드필더 부분을 해결하고 나면 제가 이미 보유하고 있거나 영입을 고려하고 있는 선수들에 따라 스타팅 라인업의 나머지 포지션을 채웁니다. 다른 조건들이 같다고 할 때, 미드필더 3인 전술은 점유율에 집중된 축구를 지향합니다. 3명의 선수로 자연스럽게 구장 중앙에 삼각 구도가 형성되어 짧은 패스가 꾸준하고 빠르게 연결될 수 있죠. 패스와 동선이 이 전술의 키 포인트입니다. 궁극적으로는 상대 수비를 탐색하고 상대 페널티 구역을 점령해 더 많은 득점 기회를 노리는 것이죠. 근본적으로 3인 미드필드 진을 구축하는 접근 방식은 두 가지입니다. '10번 선수'가 스트라이커 뒤에 서고 다른 두 중앙 미드필더를 좀 더 깊이 배치하거나, 두 중앙 미드필더 뒤에 수비형 미드필더가 중심을 잡아주는 방식이 있습니다. 제가 단단한 수비를 좋아하는 만큼, 저는 항상 후자를 선택합니다. 울산 현대에 대해서도 마찬가지죠. 자, 이제 K리그에서 미드필드 3인 전술이 얼마나 효과적일지 한 번 볼까요? 선수단 이해하기 울산 스쿼드를 보고 든 첫 생각은 평균적인 FM 팀에 비해 나이가 꽤 많다는 것이었습니다. 21명의 1군 선수 중에 11명이 30세 이상입니다. 개인적으로 나이가 많은 선수들도 팀에 중요한 역할을 할 수 있다고 생각하기에 FM에서 선수를 나이로 판단하지는 않는 편입니다. 후방 미드필더로 가장 좋은 두 선수인 신형민과 이호 선수 역시 각각 34세 및 36세죠. 그 점을 염두에 두고 앵커맨 미드필더를 선택했습니다. 볼 위닝 미드필더보다 몸싸움은 덜하면서 수비형 미드필더보다는 정교하죠. 게임 설명에서도 알 수 있듯이 이 역할을 하는 선수는 볼 배급을 담당합니다. 포지션을 유지하면서 볼을 다시 따내고, 공격 성향을 더 많이 띄는 선수들에게 간단한 패스로 넘겨주는 거죠. 신형민 선수의 시야 점수가 6이라는 점은 조금 우려되지만, 전반적으로 정신 능력이 뛰어난 만큼 저의 1순위 '홀딩 선수'로 결정했습니다. 그의 수비 역량으로 미드필드진에 있는 두 팀원이 더 자유롭게 공격 포지션을 잡아 상대를 제압할 수 있습니다. 이제 제 '홀딩 선수'가 정해졌으니, 이 팀의 '패스 담당'에 집중할 차례입니다. 이 구역의 창의력을 담당하는 플레이메이커죠. 팀 보고서에 의하면 이 플레이메이커 역할을 할 수 있는 선수가 10명이 있지만, 다양한 요소에서 합격점을 받은 선수가 한 명 있습니다. 윤빛가람 선수의 패스와 개인기 점수는 무려 15점입니다. 광범위하게 패싱 경기를 주도하기 위해 정말 중요한 능력이죠. 그 외에도 13점의 퍼스트 터치, 14점의 천재성과 팀워크 등 좋은 능력을 보유하고 있습니다. 이는 상대 미드필드와 수비진 사이의 틈을 파고들어 깔끔하게 볼을 받고 줄 수 있다는 뜻이죠. 딥 라잉 플레이메이커와 전진형 플레이메이커로서도 잘해줄 수 있는 선수인데, 지원 포지션에서 후자로 쓰는 게 더 유용할 것 같습니다. 이 선수를 지원 포지션으로 두는 이유는 제 전술의 마지막 퍼즐 조각인 '러너' 유형 선수로부터 더 많은 공격이 이뤄지길 바라기 때문입니다. 이 포지션에는 전천후 미드필더, 카릴레로 또는 메짤라 이 세 가지의 선택지가 있습니다. 카릴레로는 전천후 미드필더보다는 조금 제한적인 유형으로 상대 진형에서보다는 미드필드 안에서 머무는 반면, 메짤라는 가장 공격적인 유형으로 전방을 넓게 차지하면서 수비도 좀 더 전방에서 해주는 유형이죠. 이 포지션에는 고명진과 이상헌 선수가 적합합니다. 이 두 선수의 프로필을 심도 있게 연구한 끝에, 두 선수 모두 제가 원했던 메짤라 역할에 맞는다는 것을 알게 되었습니다. 앵커맨과 이를 지원하는 플레이메이커가 있으니, 더 적극적으로 나아가 팀의 스트라이커와 측면 선수들을 효과적으로 지원할 수 있는 선수가 있어도 좋습니다. 제 선발 '러너' 선수는 둘 중 기술적인 면에서 더 뛰어난 고명진 선수입니다. 그의 '2 대 1 패스 선호'가 팀의 템포를 빠르게 가져갈 수도 있죠. 미드필드 밖에서 이 팀의 스타는 조지아의 측면 선수인 발레리 카자이슈빌리입니다. 17점의 드리블과 15점의 퍼스트 터치를 자랑하는 그를 공격의 인버티드 윙어로 배치했습니다. 그가 컷인을 해주고 홍철 선수가 윙백으로 서포트해주면 다양한 측면 공격을 펼칠 수 있을 겁니다. 반대쪽에는 똑같은 플레이를 하는 선수가 없도록 공격형 윙어와 그를 서포트할 풀백을 배치했습니다. 긴장감 넘치고 압박하는 플레이 스타일을 추구하는 만큼, 최전방에 대한 제 선택은 압박형 포워드입니다. 현재 팀에 있는 스트라이커 세 명 모두 그 역할을 잘 소화할 수 있지만, 오스트리아 출신의 루카스 힌터시어가 가장 경험이 많고 기술이 뛰어납니다. 실전에 적용하기 홀딩, 러닝 및 패스 담당으로 균형 잡힌 미드필드를 꾸린 전술이 완성되었으니, 시즌 첫 10경기를 시뮬레이션하여 팀의 실력을 확인할 차례입니다. 전술은 효과적이었다고 볼 수 있습니다. 울산은 첫 10경기 중 9승 1무를 거두며 무패를 기록했습니다. 1부 리그 통산 최고 기록인 32골을 득점했고 1부 리그 최저 기록인 4골을 내줬죠. 통계를 좀 더 자세히 살펴보면 3인 미드필드 체제가 필드 중앙을 좀 더 견고하게 보호하는 동시에 공격 영역에서 더 많은 기회를 따냈죠. 첫 10경기에 대한 울산의 통산 슈팅 횟수는 172개로 리그 최고를 기록했고, 반면 슈팅을 받은 횟수는 61개로 가장 적었습니다. 제 선발 미드필더 트리오 중에서는 앵커맨인 신형민 선수가 7.23으로 최고 평점을 기록했습니다. 비록 개인 기록은 1골 1어시스트에 그쳤지만, 28개 태클 중 25개를 성공하며 패스 성공률도 95%로 상위권에 안착하는 등 그의 역할을 완벽히 해냈죠. 전진형 플레이메이커 윤빛가람 선수의 평점은 7.16점으로, 1골 5어시스트를 기록했습니다. 하지만 경기를 돌려보니 '세컨드 어시스트' 또는 어시스트 직전의 패스도 몇 개 기록했더군요. 여기에 77개라는 놀라운 크로스 시도를 보면 제가 기대했던 대로 드리블 침투가 좋고 패스 능력도 뛰어난 선수라는 것을 알 수 있습니다. 우리의 메짤라인 고명진 선수는 평점이 7.05로 가장 낮지만, 2골 4어시스트를 기록하며 가장 생산적인 미드필더였다고 할 수 있습니다. 경기 템포를 지배하며 전방의 공격수들에게 수많은 기회를 안겨주었고, 그 결과 공격수들은 도합 22골을 기록했습니다. 루카스 힌터시어 선수가 11골, 발레리 카자이슈빌리 선수가 100%의 성공률로 9골을 기록했습니다. 김인성 선수는 2골을 기록하는 데 그쳤지만 28개의 슈팅과 3.17의 기대 득점 기록을 보면 적절하게 공간을 찾아 들어가고 있다는 것을 볼 수 있죠. 시즌이 계속될수록 그 빛을 보게 될 겁니다. 전반적으로 매우 만족스러운 결과입니다. 제가 원했던 플레이가 다 이뤄졌고, 현재 실제로도 K리그 타이틀 우승을 노리고 있는 울산을 게임에서 재현할 수 있을 정도로 강력한 구성입니다. 수원 블루윙즈로 구상해본 FM Grasshopper의 2인 중앙 미드필드 체제 실험의 주요 원칙 이 글을 쓰기 전에 Andrew와 대화를 나눴기 때문에, 그가 팀을 구축할 때 미드필드를 가장 먼저 생각한다는 것을 알고 있습니다. 미드필드가 완성되면 측면 선수들의 역할을 정하고, 거기서부터 다른 포지션으로 뻗어간다더군요. 제가 자주 사용하는 접근 방식과 비슷합니다. 미드필드는 수비와 공격을 연결하는 심장과 같은 역할을 하기 때문이죠. 하지만 좋은 글을 위해서는 다른 접근 방식을 취하는 게 좋겠다고 생각했습니다. 중앙 미드필드의 어느 한 쪽에서 전술을 쌓은 다음, 필드 중앙에 2명의 선수를 배치해 공수를 매끄럽게 연결해주는 것이죠. 수원 블루윙즈는 이 접근법에 완벽한 선택이었습니다. 강하고 공격적인 중앙 수비수와 탁월한 공격수로 차고 넘치는 팀이기 때문이죠. 이런 팀은 주전 선수들을 결정할 때야 비로소 성공하기 위해서는 간소한 중앙 미드필드가 필요하다는 사실을 깨닫게 됩니다. 그래서 전술로 5-2-1-2 WB 포메이션에 유연한 역습 프리셋을 설정했습니다. 매치 엔진의 공격 시나리오에서 효과적인 3-4-3 포메이션으로 변형되죠. 공격 지원 이 포메이션이 마음에 들었던 점은 제가 가진 최고의 공격수들이 최대한의 역량을 보여줄 수 있는 조합으로 배치할 수 있다는 것이었습니다. 신장 195cm의 세르비아 출신 선수 우로시 제리치가 지원형 타깃맨으로 뛰면서 볼을 받아주고, 이탈리아 출신의 전진형 포워드 니콜라오 두미트루와 베테랑 스타 염기훈 선수를 공격형 미드필더로 세울 수 있죠. 염기훈 선수는 예측력, 침착성, 집중력, 공 없을 때 움직임 및 시야가 좋습니다. 데리치의 신체 능력을 기반으로 타이밍을 맞춰 페널티 구역까지 공격을 밀고 나가는 선수에게 완벽하죠. 염기훈 선수는 단순한 2인 미드필드 조합이 필요한 두 이유 중 하나입니다. 2인 중앙 미드필더 체제를 선택한 두 번째 이유는 공격형 수비수(스토퍼 역할)인 양상민 선수입니다. 미드필드 쪽으로 좀 더 깊이 들어와 주면서 좀 더 어려운 패스를 팀원들에게 돌려주고, 센터백과 풀백 사이의 공간인 채널 사이를 질주하도록 지시된 두미트루로 수비를 뚫어낼 수 있습니다. 양상민 선수는 이 역할에 제격입니다. 패스 15점과 더불어 팀워크 14점, 시야 16점 및 활동량 16점 등 좋은 정신적 능력을 갖추고 있죠. 자, 다시 미드필드 얘기로 돌아가 보겠습니다. 수비 역할을 하는 볼 위닝 미드필더(최성근)와 공격을 지원하는 중앙 미드필더(한석종)이 있습니다. 솔직히 얘기하면 팀 내에서 가장 기술이 화려한 선수들은 아니지만, 그래도 다른 선수들을 듬직하게 지원해줄 수 있는 역량을 갖추고 있습니다. 최성근은 팀 내에서 공을 가장 많이 따낸 선수입니다. 저는 그의 위치 선정 16점과 더불어 믿음직한 대담성, 일대일 마크 및 태클 점수가 특히 마음에 듭니다. 그의 역할은 포지션 고수로 설정되어 있는데, 이는 두 번째 미드필더에게 매우 중요합니다. 유연한 역습의 팀 지침에 따르면 최성근 선수는 긴박한 압박 플레이를 펼쳐야 합니다. 그래서 더더욱 그의 수비를 필요로 하는 중앙 미드필드에 배치해야 하죠. 수비 역할을 하는 볼 위닝 미드필더의 역할에는 볼 소유를 안전하게 가져가는 것도 있기 때문에, 대체로 자신의 미드필드 파트너나 수비쪽으로 볼을 넘길 겁니다. 최성근 선수가 수비를 적절하게 해주고 있으니, 다른 미드필더는 좀 더 과감한 역할을 지정할 수 있습니다. 지원 역할의 전천후 미드필더와 중앙 미드필더 사이에서 고민한 끝에 후자로 결정했습니다. 한석종 선수는 지원 역할을 하는 중앙 미드필더로서 필드 중앙의 책임을 다하는 동시에 공격을 지원하게 됩니다. 이 선수는 비록 K리그 1의 스타 선수는 아니지만, 이 역할을 수행하는 데 필요한 다양한 능력이 탄탄하게 갖춰져 있습니다. FM 플레이어로서의 제 자신을 돌이켜보자면 때로는 과하다 싶을 정도로 조심스럽게 플레이합니다. 또 Andrew가 앞서 말했듯이, 클린시트를 좋아하고 상대가 골을 넣는 것을 극도로 싫어하죠. 하지만 선수층에 자신감이 있다면 메짤라처럼 좀 더 공격 중심의 역할을 선택할 수도 있습니다. 이 2인 조합 뒤에 3명의 중앙 수비수가 있다는 가정하에 말이죠. 실전에 적용하기 이렇게 2인 체계와 전술을 모두 구상했습니다. 과연 결과는 어떻게 될까요? 전술 창에 초록색 선이 떴다는 건 항상 좋은 신호죠. 선수들이 서로와 잘 맞고 서로를 잘 이해해준다는 좋은 파트너십을 의미하니까요. 리그 10경기 후에 가장 밝게 빛나는 초록 선은 제 두 중앙 미드필더 사이라는 점도 만족스럽습니다. 결과를 놓고 보면 타이틀 경쟁에서 8승 2무로 무패를 기록했습니다. 무승부 중 하나는 타이틀 강자 전북 현대 모터스를 상대로 0-0을 기록한 경기였습니다. 측면의 최고 선수는 공격형 미드필더 염기훈 선수로, 6골 7어시스트를 기록해 7.76의 최고 평점을 받았습니다. 중앙 미드필더인 한석종이 그 뒤를 바짝 따라잡고 있는데요. 4골 2어시스트와 평점 7.47로 저를 놀라게 했습니다. 역습 시스템도 잘 돌아가고 있습니다. 전방의 공격수 트리오가 도합 18골을 기록하며 K리그 1 최고 득점 순위에서 상위 세 자리를 차지하고 있죠. 시즌이 계속되면서 수원이 2008년 이후 첫 리그 타이틀을 따낼 수 있기를 바랍니다. 결론 이번 글이 Andrew의 울산 현대처럼 수비 및 창의적인 재능을 한 번에 조합하기 쉬운 3인 미드필드 체제나 FM Grasshopper의 수원 블루윙즈처럼 단순하지만 효과적인 2인 체제를 선택할 때 고려해야 할 사항이 다르다는 것을 잘 보여줬기를 바랍니다. 플레이어마다 중앙 미드필드에 필요한 것이 뭔지는 다를 겁니다. 빠른 공수전환을 주도해주기를 바랄 수도 있고, 공격 및 수비 사이의 균형을 잡아주거나 방패 역할을 하며 솜씨 좋은 점유 축구를 보여주면서 공격적인 기량을 발휘하길 바랄 수도 있습니다. 저희의 접근법을 통해 필드 중앙에 2인이든 3인이든 포지셔닝을 통한 다양한 전술이 가능하다는 것을 보여드렸습니다. 이제 FM21에서 직접 여러분만의 완벽한 중앙 미드필더를 구상해보시길 바랍니다.
  11. 더 나은 번역을 위해 그간 커뮤니티에서 제보해주신 내용과 추가로 계속해서 개선을 진행하고 있습니다. 말씀해주신 부분 역시 개선할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
  12. 제보 감사합니다. 확인해보도록 하겠습니다!
  13. FM21에 관련한 공지를 전해드립니다. 0. 안녕하세요 FM 한국 팬 여러분! 1. 크래시가 발생하는 이슈에 대하여 (해결 완료) 2. FM21 (PC/MAC) 게임 시작이 안되는 이슈에 대하여 (해결 완료) 3. FM21의 생성선수/스탭이 되어보세요! (당첨자 발표 완료) 4. 마틴 욜 감독님과 라이브 Q&A - FMFC 멤버 한정! (이벤트 진행 완료) 5. 게임 패스 PC에서 저장이 안되는 이슈에 대하여 (해결 완료) 6. 스튜디오 디렉터 Miles 님이 풋볼 매니저 여자 축구 계획에 대하여 전하는 말 7. 맨체스터 유나이티드와 상표권 분쟁에 관한 안내
  14. FM21에 진행한 업데이트를 확인할 수 있습니다. 1. 11월 25일 핫픽스 적용 안내 (21.1.1) 2. 11월 26일 핫픽스 적용 안내 (21.1.2) 3. 12월 2일 핫픽스 적용 안내 (21.1.3) 4. 12월 18일 정식 업데이트 적용 안내 (21.2) 5. 12월 22일 FM21 터치 버전 한정 소규모 업데이트 적용 안내 (21.2.1) 6. 1월 8일 핫픽스 적용 안내 (21.2.2) 7. 2월 23일 주요 겨울 업데이트 적용 안내 (21.3) 8. 3월 16일 겨울 최종 업데이트 적용 안내 (21.4)
  15. FM21에 관련한 재미있는 사실들과 감독님의 팀 관리에 도움이 되는 꿀팁들을 알려드립니다! 아래 링크를 확인해주세요 1. FM21에 새로워진 분석과 스탯에 대해 알아보기 2. 감독님께서 주목 할만한 9명의 이적생 3. FM을 조금 색다르게 플레이 할 수 있는 6가지 방법 4. FM21 장기간 감독 챌린지 6팀을 추천드립니다! 5. 팀 전력 보고서 100% 활용법 6. FM21에서 새롭게 개편된 경기 평점 시스템과 선수 컨디션 알아보기 7. 영입 미팅 톺아보기 8. 언더독의 반란을 꿈꾸는 감독님을 위한 운영 팁 9. 스탯을 활용한 이기는 전술을 만들기 10. 겨울 업데이트를 통해 스탯이 상향된 주목할 선수 12인 11. 겨울 이적 시장 이후 추천 드리는 8팀 12. 놓쳐서는 안되는 FM21 특급 유망주를 소개합니다! 13. 수비형 미드필더 역할 100% 활용법 14. 유소년 발굴을 극대화하는 방법 15. 선수를 분석할 때 능력치 만큼 중요하게 봐야 할 것들 16. 선수에게 새로운 포지션을 훈련시키는 방법 17. 핵심 선수의 능력을 극대화 한 FM21 전술 공략법 18. 피로도 컨트롤과 부상을 줄이는 방법 19. 생성 선수 효율적으로 훈련시키기 20. FMFC 생성 선수 당첨자, Jack Bassett의 FM 속 3개월 간 기록! 21. 놓치기 쉬운 FM 속 6가지 유용한 기능과 팁 22. 나만의 커스텀 훈련 일정 만들기 23. FM21에서 성공하는 스카우팅 전략 24. FM21 개인 훈련 100% 활용법 25. 국가 대표팀 감독 재미있게 즐기는 방법 26. FM21 플레이메이커 100% 활용법 27. K리그 팀으로 알아보는 최상의 미드필드 전략 만드는 팁 28. 경기 운영의 꽃, 경기 계획에 대해 알아보기
  16. 풋볼 매니저의 전술 전문가분들 사이에서 끊임없는 논쟁이 하나 있죠. 전체 포메이션에서 한 명의 플레이메이커만 쓰는 게 좋다. vs 지정된 플레이메이커 여러명을 쓰는 것이 좋다. 그리고 이에 더해 추가적으로 전진형 플레이메이커, 딥 라잉 플레이메이커, 와이드 플레이메이커에 대한 이야기도 많습니다. 여러분은 어떤 것을 선호하고 좋다고 생각하시나요? 아쉽게도 이 질문에 대한 답변은 그리 쉽게 나오지 못합니다. 각자가 추구하는 전술 스타일에 따라 좋은 것들이 달라지기 마련이죠. 오늘 이 시간에는 플레이메이커를 100% 효율로 활용할 수 있는 팁을 말씀드리고자 합니다. 실제 축구 세계에서 중앙까지 가기 전에 다소 느린 템포의 빌드업을 하는 티키타카 전술 같은 스타일에서 한 명 이상의 플레이메이커를 사용하는 것은 좋은 효과를 낼 수 있습니다. 하지만, 팀에서 가장 완벽한 플레이메이킹 자질을 가진 선수가 있다면 그에게 최대치 자유도를 주면서 자유로이 활동하면서 경기를 지배하는 것이 더 나은 방법일 수도 있습니다. 이탈리아의 전통적인 축구 기법 중 마치 경기장을 지배하는 지휘자 같은 성향의 레지스타 역할이 있습니다. 해당 역할은 딥 라잉 플레이메이커를 중심으로 한4-2-3-1 DM, 4-1-2-3, 혹은 더 좁은 다이아몬드 전술에서 가장 좋은 효율을 낼 수 있습니다. 특정 셋업으로 여러분의 스페셜한 크리에이터가 가능한한 많은 공간을 창출해내고, 쿼터백의 역할을 수행하면서 멀리 상대 압박 진영에 패스를 뿌려주는 전술을 수행하게 됩니다. 플레이메이커(레지스타)가 자유롭게 움직일 수 있도록 활동 반경을 충분히 확보해주시는 것 잊지 마세요! 올바른 플레이메이커 선수를 찾는법 여러분은 플레이메이커 역할을 부여할 때 선수의 어떤 점을 주로 보시나요? 위에 했던 질문보다는 쉽게 답변할 수 있을 것 같은데요, 답은 간단합니다. 선수의 능력치와 특성을 보는 것이죠. FM에서는 선수들마다 고유의 능력치가 분배되어 있습니다. 즉, 플레이메이커로서 수행을 할 수 있는 선수를 찾으려면 요구되는 능력치를 집중적으로 봐야할 필요가 있죠. 첫째로, 좋은 플레이메이커는 롱패스, 크로스, 원투패스에 관계없이 항상 볼을 받는 것에 열려 있어야 합니다. 플레이메이커의 효율성은 그들이 볼을 다루는 시간의 양에 따라 결정됩니다. 팀 동료로부터 공을 잘 받아낼수록 기회를 창출하는 횟수가 많아지는 것은 당연한 이치입니다. 공간을 벌려주고 패스를 받는데 영향을 미치는 예측력과 오프더볼 이 두가지 능력치가 가장 중요한 요소가 될 것입니다. 플레이메이커가 볼을 소유할 때, 그들은 반드시 올바른 패스를 할 줄 알아야 합니다. 여기서 그들의 판단력, 시야, 패스가 봐야할 중요할 능력치가 됩니다. 좋은 Flair를 가지고 있으면 패스를 실행할 때 중요 어시스트와 놓친 찬스 사이의 결과를 결정짓는 중요한 열쇠가 될 것입니다. 플레이메이커 포지션의 한가지 부작용이라고 하면 자석 같다는 점입니다. 단순히 동료들의 패스로 공을 끌어들인다는 의미뿐 아니라 그를 마킹하거나 공을 빼앗으려는 상대 선수들을 끌어들이는 역할도 합니다. 다행히 이러한 상황을 헤쳐 나갈 수 있게 하는 능력치가 존재합니다. 바로 균형 감각, 민첩성, 침착성, 퍼스트 터치, 드리블이죠. 이 능력치들에 있어 좋은 수치를 가지고 있는 선수라면 상대의 압박에서 잘 피하거나 드리블로 위기를 모면할 수 있습니다. 다시 말해, 플레이메이커로서의 효과는 볼을 소유하는 능력이 얼만큼 되느냐에 따라 달려 있으며, 말씀 드린 능력치가 가장 중요한 부분이라고 볼 수 있습니다. 선수 특성의 중요성 플레이메이커를 100% 활용하기 위해서는 단순히 능력치를 통해서만 비교하면 안됩니다. 종종 놓치게 되는 FM 속 중요한 요소가 하나 있습니다. 바로 선수들의 고유한 특성입니다. 많은 감독님들께서 전술을 구상할 때 이 특성을 간과하는 경우가 많습니다. 능력치와 좋은 시너지 효과를 내는 특성에 대해 다시한번 잘 알아볼 필요가 있습니다. 특성은 선수들이 전술적 지침을 어떻게 따라갈 것인지에 영향을 미칩니다. 조금 더 구체적으로 말하면 선수 특성은 개인/팀 지침보다 더 우선시 발동합니다. 이것은 여러분의 전략 플레이를 완전히 다르게 바꿔 놓을 수도 있습니다. 이런 이유로 특성을 추가하려는 훈련 보다는 감독님의 전술에 맞지 않는 특성을 제거하는 방향으로 고려하는게 더 좋은 접근이 될 수 있습니다. 실제로 저는 선수에게 전술적으로 유연한 사고를 주는 것과 자유롭게 다른 포지션과 역할을 해낼 수 있는 자율성을 주는 것을 선호합니다. 예를 들어, ‘오프사이드 트랩 돌파를 선호’의 특성을 가진 중앙 스트라이커는 아래로 내려와 지원 역할을 부여받는 전술에 있어서는 적합하지 않은 특성이 됩니다. 반면, ‘공을 받기 위해 포지션보다 내려옴’ 특성은 포쳐 같은 공격적인 스트라이커에는 맞지 않은 특성이죠. 이러한 특성에 관한 얘기는 플레이메이커에 있어서는 예외입니다. 유니크한 특성을 가진 플레이메이커는 큰 이점이 있을 수도 있기 때문이죠. 이러한 특성으로 다른 팀의 전술에서는 어렵거나 혹은 불가능한 스타일의 전술을 만들 수 있게 됩니다. 즉, 플레이메이커는 특성을 통해 상황에 따라 분위기를 반전시켜줄 수 있는 능력이 있는 것이 좋습니다. 그렇다면, 어떠한 특성이 플레이메이커에게 꼭 필요한 요소가 될까요? 템포 조절을 선호 이것은 플레이메이킹 특성에서 가장 중요한 특성입니다. 이 특성은 여러분의 플레이메이커에게 자율성을 부여해 게임 스피드를 컨트롤할 수 있게 합니다. 팀 지시로 템포를 설정하기 보다는 선수의 경기 흐름을 읽는 감각으로 템포를 느리게 가져가거나 킬 패스로 템포를 올리거나 하는 것이 좋습니다. 이것은 특히 상대가 극단적 수비형 전략을 펼칠 때 중요합니다. ‘템포 조절을 선호’의 특성을 자니 선수들은 여러분의 전술에서 예측할 수 없는 상황을 많이 연출시킬 수 있고, 이는 극단적 수비를 가져가는 팀에게는 큰 골칫거리가 될 것입니다. 상대 진영에 한 박자 늦게 침투하는 것을 선호 개인적으로 플레이메이커에게 굉장히 좋은 특성이라고 생각합니다. 이는 동료들이 페널티 박스 안으로 침투해 들어갈 때 오히려 조금 뒤로 물러서서 상황을 판단하게 합니다. 이는 상대 수비 입장에서 마크하는데 어려움을 줄 수 있고, 막기 위해 앞으로 나와야 해서 공간을 더 벌려줄 수 있기 때문에 플레이메이커에게 좋은 특성이 될 수 있습니다. 스루패스를 자주 시도 이 특성은 ‘공간으로 패스하라’ 지침이 특성으로 만들어진 형태입니다. ‘공간으로 패스하라’는 상대 수비 진영 공간을 노리는 팀에게 강력한 지침이 될 수 있습니다. 개인적으로 선수들이 한꺼번에 우르르 공격을 하고 볼 소유를 잃어가는 단조로운 형태를 그리 좋아하는 편이 아닙니다. 하여 팀 내 가장 창의적인 선수인 플레이메이커에게만 해당 특성을 부여한다면 게임의 승부를 결정짓는 킬 패스를 볼 수 있는 확률이 높아지실 것입니다. 공을 넓은 지역으로 보내는 것을 선호 공격을 예측하기 더 어렵게 만드는 특성입니다. 이는 플레이메이커가 횡패스를 활용해 더욱 위험한 플레이를 하게 합니다. 즉, 한 쪽을 과부하 시킨 후 횡패스를 통해 반대측면의 공간을 창출하는 전략을 실시하는데 필수적인 능력입니다. 특히, 플레이메이커를 과부하를 일으키고 싶은 측면에 포지션을 배치할 때(반대에는 빠르고 똑부러진 윙어를 배치) 가장 좋은 효율을 낼 수 있습니다. 와이드 플레이메이커 역할에게 아주 안성 맞춤인 특성이죠. 플레이메이킹을 위한 공간 창출 때때로 경기장의 중앙이 플레이메이커의 최적의 위치가 아닐 수도 있습니다. 전진형 플레이메이커는 상대의 수비형 미드필더들과 싸워야 할 것입니다. 그리고 중앙 미드필드에서 로밍 플레이메이커는 상대 압박으로부터 계속해서 벗어나야 할 것입니다. 그렇다면 상대의 압박으로부터 어떻게 플레이메이커를 보호하여 동료들에게 양질의 패스를 뿌려줄 수 있는 시간을 보장해줄 수 있을까요? 이에 대한 정답은 플레이메이커를 조금 더 넓게 플레이 하게 만드는 것입니다. 두 윙어 포지션(AML/AMR)의 역할을 전진형 플레이메이커 혹은 와이드 플레이메이커로 부여하는 것을 뜻하죠. 이 두 역할은 플레이메이커가 미드필드 진영에서의 허리 싸움을 하지 않아도 되게끔 하고, 빌드업 과정에서 측면에 머물 수 있도록 합니다. 인게임 상세 설명에 따르면, 윙에 와이드 플레이메이커로 배치함으로 인해 중앙 미드필드의 치열한 싸움에서 탈출시킬 수 있게 한다고 설명하고 있습니다. 와이드 플레이메이커의 스킬을 최대로 활용하기 위해서는 그들을 둘러싼 다른 역할들이 올바르게 세팅이 되어야 합니다. 가장 중요한 단계로는 수비적 성향이 높은 중앙 미드필더를 와이드 플레이메이커 근처에 배치하는 것입니다. 그리고나서 전진형 포워드를 이 CM 앞에다 배치를 하게 되면 플레이메이커에게 많은 공간을 창출할 수 있게 할 것입니다. 반대측면에는 ‘앞으로 전진하라’의 지침을 잘 활용할 수 있는 공격적인 윙어와 다이나믹한 박스 투 박스 미드필더를 배치하여 양쪽 측면의 밸런스를 맞추는 것이 중요합니다. 이를 통해 전진형 포워드 선수에게 더 많은 패스를 줄 수 있을 것입니다. 낯선 역할에 꺼려질 수 있겠지만 주저하지 마시고 한번 와이드 플레이메이커를 사용해보시기 바랍니다. 후회하지 않으실거에요!
  17. 맨체스터 유나이티드와 SEGA가 풋볼 매니저와 관련된 상표 분쟁을 원만히 해결하기로 합의하였음을 알려드립니다. 양 측은 해당 사안을 상호 간 좋은 방향으로 해결하게 되어 기쁘게 생각합니다.
  18. 많은 축구 선수들이 말했듯, 축구에서 놓칠 수 없는 또 하나의 재미가 바로 국가를 대표하는 것이죠. 국가를 위해 땀 흘리고 기쁨과 슬픔의 눈물을 흘리는 것은 많은 의미를 가지고 있습니다. 이번 시간에는 FM21에서 국가 대표 감독에 대한 모든 것을 알려드리고 그 영광의 순간의 주인공이 되어볼 수 있는 시간을 가져보겠습니다. 세팅하는 법 보통 국가 대표를 감독할 때 세팅에 대해서는 크게 신경 쓰지 않는 것이 대부분입니다. 하지만, 국가 대표를 100% 즐기기 위해서는 세밀한 세팅이 필요합니다. 국가 대표 감독직을 맡을 나라를 찾을 때, 데이터베이스 세팅 조정을 통해 조금 더 재미 있게 국가 대표 감독직을 수행할 수 있습니다. 우측 상단 드롭다운 메뉴를 보면 최소, 중간, 최대 데이터베이스 크기를 선택할 수 있고, 그 밑에 고급이라는 메뉴를 확인할 수 있습니다. 고급을 통해 커스텀 셋업을 할 수 있고, 라오스가 몬세라트 같은 작은 나라들 까지도 활성화시킬 수 있습니다. 고급 옵션을 통해 모든 선수들을 불러올 수 있지만 우리가 이번에 집중할 부분은 국가입니다. 진행하려는 국가를 선택한 후, 해당 국가의 모든 선수들이 나올 수 있도록 체크 박스에 모두 체크해주세요. 지역 리그가 강한 국가는 첫번째와 두번째 티어 정도만 설정해도 충분할 것입니다. 하지만 그와 반대로 지역 리그가 약한 국가의 경우, 감독하려는 국가의 스타 플레이어가 주로 어느 지역에 포진되어 있는지 확인해볼 필요가 있습니다. 남미 국가들을 예를 들면, 해당 국가들의 스타 플레이어들은 주로 탑 5 유럽 리그에 존재하는 경우가 많습니다. 그렇기에 해당하는 국가들 역시 설정해주는 것이 좋습니다. 국가 대표 감독의 첫걸음 국가 대표 감독으로 첫 세이브를 시작했다면, 가장 먼저 해야 할 일은 클럽과는 다른 시스템에 적응을 해야 하는 것입니다. 가장 눈에 띄게 다르게 느낄 수 있는 부분은 바로 이적 관련 탭이 없다는 점입니다. 국가 대표의 수장으로, 스쿼드를 보강하기 위해 선수를 영입할 수는 없지만, 대신 숨은 진주를 발견해서 여러분의 팀의 황태자로 만들 수 있는 기회가 있습니다. 바로 국가 대표 상비군 메뉴를 통해서 말이죠. 국가대표 상비군 탭에서는 해당 국적을 가진 선수들을 찾아볼 수 있습니다. 국가대표로 차출될 수 있는 모든 선수들이 이 곳에서 1군으로 콜업되기를 기다리고 있죠. 스카우트 스태프를 확인해보면 오직 코치들과 감독밖에 존재하지 않을 것입니다. 의료진의 경우는 장기 부상 중인 선수는 차출이 되지 않으니 큰 영향이 없다고는 하지만 스카우트들은 어디에 있을까요? 정답은 국가대표의 일정에 있습니다. 구단을 감독하는 경우, 스태프들은 모두 상주해 있고 각자의 위치에서 스쿼드를 위해 매일 일하고 있죠. 하지만 국가대표의 스태프들은 매일 일하는 것이 아니기 때문에 주로 코칭 스태프들이 스카우트도 하기 마련입니다. 스카우트 메뉴에서 여러분의 코치 중 적합하다고 생각하는 인물에게 몇 가지 기준점을 주고 국가대표 상비군에 넣을 선수 발굴을 요청할 수 있습니다. 이 행동을 통해 이중국적 등의 이유으로 아직 국적을 선택하지 않아 국가대표로 발탁되지 않은 선수들 역시 발굴이 가능합니다. 이 전략은 재능 있는 선수가 부족한 국가지만 이중 국적이 많은 나라에서 적극적으로 시도해볼 만합니다. 코치진들은 또한 국가대표 상비군에 있는 선수들의 퍼포먼스를 보고하기도 합니다. 특히 선수들을 직접 볼 수 있는 경기 일정들을 보고해 관전할 수 있도록 해주죠. 가능성이 있는 선수들을 감독이 직접 그 곳으로 방문해 두 눈으로 지켜보는 것만큼 정확한 것이 없기 때문이죠. 이렇게 스카우트를 활용해서 숨은 진주를 발견하여 감독님만의 황태자로 만드는 것도 또 하나의 재미 포인트가 될 수 있습니다. 국가 대표팀을 한층 업그레이드시켜 세계 랭킹도 올리기 위해서는 감독님의 스쿼드에 꼭 맞는 선수들이 필요할 것이고 또 세대교체도 생각해야 합니다. 전술 구단 감독과 또 다른 점은 바로 전술 접근법입니다. 구단은 한 시즌 내내 운용할 전술을 만들고 선수들에게 장기적으로 감독님의 스타일을 입힐 수 있는 많이 지원 체계들이 존재하죠. 만약 한 선수가 감독님의 스타일에 맞지 않는 경우 그에게 새로운 포지션 변경 훈련을 시키거나 선수 특성이나 특정 스킬을 만드는 훈련을 하는 등의 주문을 할 수가 있습니다. 만약 모두 안통한다면 이적 시장에 내놓고 더 좋은 딜을 찾아볼 수도 있죠. 하지만 국가 대표팀은 이야기가 조금 다릅니다. 우선 선수 풀에 있어 한정적인 것이 가장 큽니다. 만약 여러분이 속한 국가에 재능 있는 스트라이커는 넘치게 많지만 반반한 실력을 가진 센터백 하나 찾기도 힘든 실정이라면 이 상황을 바꾸기는 쉽지 않습니다. 그런 만큼 국가 대표팀 감독은 보다 실용적이고 임기응변에 능해야 합니다. 구단의 감독은 이런 이슈들을 훈련장이나 협상 테이블에서 변화를 주기 쉬운 반면 국가대표 감독은 처한 상황을 받아들이고 그런 조건 속에서 최상의 결과를 내야하기 때문이죠. 국가 대표 상비군 탭을 확인하여 내게 주어진 최상의 카드는 무엇인지 확인해 볼 필요가 있습니다. 포지션 이슈는 흔한 경우입니다. 월드 클래스 수준의 왼쪽 윙백이 있다 한들 우측 풀백에 쓸 수 있는 자원이 아예 없다면 4백 전술을 펼치기 어렵기에 무용지물이 되는 셈이죠. 결국 활용 가능한 선수들을 어떻게 감독님의 계획에 포함시킬지를 고민해봐야 하는 것이 중요합니다. 좋은 팀은 최고의 선수들을 모아 놓는 것이 아닌 하나의 팀으로 연결되어 시너지 효과를 낼 수 있는 팀입니다. 이번 여름 국제 대회들에서 보았던 것 처럼 탄탄한 밸런스가 가장 좋은 무기입니다. 또 하나 고려해야 할 점은 전술 친숙도입니다. 구단과는 달리 정기 훈련이 없이 시즌을 보내게 되기 때문에 선수들의 전술 친숙도를 높여주는 일은 굉장히 어려울 수 있습니다. 그렇기에 확고한 스타일을 가지고 있어야 하고 선수들이 편한 자리에서 즉시 최고의 기량을 선보일 수 있도록 해야 합니다. 선수들이 구단에서 익숙한 것들이 아닌 변화가 많고 복잡한 전술은 오히려 리듬을 깨뜨려 독이 될 수도 있죠. 선수들을 자연스러운 포지션에 배치하고 그들의 능력치에 맞는 역할을 부여하는 것은 구단에서 국가대표 모드로 전환할 때 가장 수월하고 빠르게 적응할 수 있는 방법입니다. 선수에게 강제로 익숙하지 않은 포지션과 임무를 부여하게 되면 선수가 전술을 익히는 시간이 오래 걸릴 것이고, 경기 경험을 통해 익숙해질 수 밖에 없습니다. 안정성과 실용성이 국가대표 감독을 표현할 수 있는 대표적인 단어일 것입니다. 적절한 선수와 스타일을 찾고 그 분야에만 집중할 수 있게 하는 것이 중요하죠. 추가 팁 친선 경기의 중요성 국제 친선 경기가 팬들에게는 지루한 경기일 수는 있지만 국가 대표 감독에게는 굉장히 중요한 경기입니다. 위에 말씀드렸듯, 국가 대표 감독은 여러분의 팀을 테스트하고 합을 맞춰보는 경우가 많지 않습니다. 그래서 가능한한 많은 경기를 뛰면서 선수들과의 호흡, 전술의 효용성 등을 시험해볼 필요가 있죠. 몇 달이 걸려 숨은 진주를 찾아내고 이중국적 선수들을 설득시켜서 가까스로 팀에 합류시켰다면, 그들이 국가대표 유니폼을 입고 국가를 위해 뛰는 모습을 분명 보고 싶을 것입니다. 이에 더해 친선 경기는 전술의 친숙도를 향상시킬 수 있는 좋은 기회입니다. 친선경기 때 최대한 많은 전술적인 시도와 세트피스 등을 검토해보는 것이 좋습니다. 그리고 친선 경기는 아직 검증되지 않은 선수들을 무대에서 시험해볼 수 있는 좋은 기회이기도 합니다. 유스팀을 감독하라 주제에 벗어날 수는 있지만, 국가대표 유스팀을 감독하는 것은 또다른 차원의 이야기인 것을 말씀드리고 싶습니다. 정신없는 스케줄을 보내는 구단의 감독을 맡아오다 갑자기 국가대표 감독을 맡게 되면 큰 리듬의 변화로 인해 루즈하게 느껴질 수 있습니다. 그런 경우 1군이 아닌 U18 같은 다른 레벨의 국가 대표 팀을 먼저 맡아보는 것을 추천드립니다. 순식간에 3-4 팀을 동시에 맡으면서 다양한 연령군에서 다양한 대회를 치를 수 있게 됩니다. 18세 이하 팀에서 눈여겨본 선수를 세계에서 가장 큰 무대에 진출시키는 그 재미는 구단에서 느낄 수 없는 또 다른 감동일 것입니다. 가장 큰 세계 대회 사실 국가 대표 감독은 바로 이것을 위해 하게 되죠. 국가 대표 팀을 이끄는 것은 쉽지 않은 일이고 평소와는 다른 챌린지들이 도사리고 있지만 이 모든 과정은 국가를 위해 영롱하고 위대한 골든 트로피를 들어올리기 위함이라 해도 과언이 아닙니다. 4년에 한번 밖에 없는 기회, 어떻게 임하시겠습니까? 세계 무대는 호락호락하지 않습니다. 최고의 선수들로 꾸리는 스쿼드와 똑똑한 전술, 그리고 약간의 운이 필요하기도 하죠. 예선과 친선경기에서 시험했던 내용들을 토대로 전술을 발전시킬 필요가 있습니다. 급작스러운 계획의 변경은 오히려 전술 친숙도를 무너뜨리고 선수들과 전술의 시너지 효과도 떨어질 수 있기 때문입니다. 짧은 시간 많은 경기를 소화하기 위해서는 체력 관리가 필수입니다. 스쿼드 로테이션을 통해서 계속해서 선수들의 체력을 관리해주는 것이 중요하죠. 경기 도중 선수들의 피로도가 많이 쌓였는지 지속적으로 확인하고 현명하게 교체 전략을 세워야 합니다. FM21에서 국가 대표 감독은 구단 감독과는 전혀 다른 차원의 챌린지를 할 수 있습니다. 국가 대표 감독을 통해 세계적인 명장이 되어보세요, 적어도 FM의 역사 속에서는 가능합니다!
  19. 안녕하세요 풋볼매니저 팬 여러분, 제가 SNS상에서 여자 축구 이야기를 할 때마다 풋볼 매니저의 여자 축구 버전은 언제 나오냐는 질문을 피할 수 없었습니다. 그리고 지금까지는 항상 "때가 되면 제대로 만들 겁니다"라는 식의 애매한 답변만 하고 넘어갔죠. 스포츠 인터랙티브는 보통 많은 계획이 비공개로 진행되는 프로젝트들이 많습니다. 여자 축구 도 그 중에 하나로서 작업해온 지 꽤 되었죠. 제대로 만들기 위해 축구 종사자 중 소수와 은밀히 대화를 나누는 등 일부 계획에 대해 이미 알고 계신 분도 있지만, 이제는 이 프로젝트를 대중에게 공개할 때가 된 것 같습니다. 자세한 이야기를 하기 전에 꼭 먼저 드리고 싶은 말씀이 있는데요, 저희는 FM의 여자 축구 버전을 아예 다른 게임으로 따로 만들 생각은 전혀 없습니다. 대신 FM에 여자 축구를 추가하려고 합니다. 하나의 스포츠, 하나의 게임으로 말이죠. FM 플레이어들은 남자 축구팀과 여자 축구팀을 매끄럽게 오가며 운영할 수 있을 것입니다. 여러분이 기존 FM의 모든 저장 파일에서 이미 즐기고 있는 생동감 넘치는 세계에 여자 축구가 추가됩니다. 훨씬 커지고 좀 더 다양해진 세계가 되는 거죠. 물론 FM에 여자 축구를 추가하려면 개발 측면에서는 엄청난 비용이 드는 데 비해, 단기적 관점에서의 수익은 크지 않을 수 있지만, 그건 우리에게 중요하지 않습니다. 여자 축구가 유리 천장 아래 있다는 것은 외면할 수 없는 현실이고, 우리는 그 천장을 돌파하는 데 일조하고 싶습니다. 평등의 가치를 믿기 때문에 해결에 힘을 보태고, 여자 축구를 남자 축구와 대등한 것으로 만드는 과정에 참여하고 싶습니다. 이러한 노력을 우리만 하는 것은 아닙니다. 영국에서는 스카이스포츠와 BBC 방송국이 FA 여자 슈퍼 리그 중계권 계약을 체결한 역사적인 사건이 그 증거죠. 우리도 여자 축구가 마땅한 대우를 받을 때까지 할 수 있는 모든 일을 다 할 생각입니다. 우리 목소리에 강한 영향력이 있다는 것을 아는 만큼, 좋은 일에 사용하고 싶습니다. 물론 장기적으로 여자 축구 경기가 인기를 얻으면 경제적 보상도 따를 수 있겠지만, 현재로서 우리가 이 여정을 시작하는 이유는 옳은 일임을 알기 때문입니다. 그럼 이제 좀 더 깊이 들어가 볼까요... 지난 몇 년간 기존의 FM에서 사용할 수 있는 여자 선수 데이터베이스를 출시해달라는 요청을 받아왔습니다. 하지만 그것만으로는 제대로 작동할 수가 없을 것입니다. FM에 여자 축구를 추가하려면 단순히 남자 선수를 여자 선수로 대체하는 것보다 훨씬 많은 작업이 필요하기 때문이죠. 그래도 여자 선수 데이터는 흥미로운 문제인 만큼, 그 얘기를 먼저 해보도록 하죠. 우선 세계 여자 축구에 대한 포괄적인 데이터베이스를 구축하려면 시간이 걸릴 겁니다. 기존의 데이터베이스를 구축하는 데 (지금까지) 28년이 걸렸고, 여기에 여러 리그는 고사하고 한 팀만 추가하려고 해도 조사해야 할 정보가 아주 많습니다. 여자 선수 데이터베이스를 제대로 구축하려면 게임 속 능력치를 하나하나 검토해서 데이터를 정확히 어떻게 판단할지 정해야 합니다. 주력, 순간 속도, 민첩성 등의 능력치는 같은 범위 안에 머물겠지만, 일부 능력은 다른 척도가 필요할 수 있습니다. 이러한 능력치는 당연히 매치 엔진에 반영될 것이고, 이 영역에 대한 작업은 (예를 들어, 선수의 신장을 보고 그것이 플레이에 어떻게 영향을 미치는지 분석하는 것 – 이를테면 골키퍼의 신장이 상대적으로 작으면 더 높이 조준해서 슈팅하게 하는 것 등) 매치 엔진을 전반적으로 개선할 것입니다. 물론 데이터는 세심하게 고려해야 할 많은 요소 중 하나일 뿐입니다. 예컨대 FM에는 이미 여성 캐릭터 모델이 존재하지만, 현재 이런 모델은 스태프로만 한정됩니다. 또한 게임 속 스태프 모델들은 상대적으로 단순해서 필요한 애니메이션 수도 제한적입니다. 남성 축구 선수들에 대해서는 수천 개의 '모션 캡처' 애니메이션이 존재하지만, 그것을 여성의 몸에 적용하면 다수의 경우... 글쎄요... 모두 카우보이라도 된 것처럼 부자연스러워지더군요. 여성은 남성과 일반적인 체형도 골격도 다르기 때문에, 결국 여자 선수들의 모습을 사용하여 기존의 모션 캡처 애니메이션 데이터를 전부 처음부터 다시 만드는 방법밖에 없습니다. 게다가 이것은 모션 캡처 스튜디오에서 며칠 만에 끝나는 정도의 작업이 아닙니다. 각각의 모션 캡처 세션에서 생성한 데이터를 다듬고 완성하여 매치 엔진에서 제대로 나타나게 만드는 데에만 몇 달이 걸리는 작업이죠. 지금까지 만들어진 게임 속 여성의 3D 모델들 역시 남성 모델들만큼 고도화되지 않은 데다가, 여자 축구는 유니폼이 다르므로 (이것도 체형이 다르기 때문이죠), 이 부분에서도 할 일이 있습니다. 이러한 추가적인 작업을 염두에 두고 지난 몇 년 간 미술과 애니메이션 팀의 규모를 키워왔습니다. 여기서 끝이 아닙니다... 여자 축구는 이적 체계도, 재정 구조와 급료 체계도 남자 축구와 다릅니다. 다수의 여자 리그에 존재하는 특수한 규칙도 담아내야 하죠. 우리가 고민해야 할 다른 문제로는, 초기에 디테일을 어느 수준으로 살릴까의 문제가 있습니다. 생리 주기가 훈련과 부상에 미치는 영향에 관해서는 이미 많은 문헌이 나와 있지만, 어떻게 하면 게임플레이에 중대한 영향을 주지 않으면서 이러한 디테일을 반영할 수 있을까요? 임신은 어떻게 할까요? 게임에 임신한 선수와 스태프를 등장시킨다면, 임신 주기별로 다른 3D 모델을 사용해야 할까요? 여기에 더해 게임 속 텍스트와 번역 문제도 생각해야 합니다. 이미 게임을 남성 또는 여성 감독으로 플레이할 수 있기 때문에 대부분의 스태프 '스트링'(게임 속에서 플레이 가능하거나 불가능한 캐릭터 모두를 언급하는 말들을 가리키는 용어)은 남녀 캐릭터 모두에 맞는 것이 준비되어 있습니다. 반면 현재 게임 속 선수들이 모두 남성이기 때문에 선수와 관련된 스트링이 모두 특정 성별에 맞춰져 있습니다. 이에 따라 100,000개의 스트링을 다시 쓰고... 그것을 다시 19개 국어로 번역해야 하는 상황이죠(모두 합치면 대략 3,000,000단어가 됩니다). 일부 언어의 경우에는 이 작업이 수월합니다. 예를 들어, 덴마크어는 형용사와 명사의 일치를 비롯해 성별에 따라 문법적으로 고려할 사항이 없습니다. 따라서 이론적으로는 'he'를 'she'로 일괄 변경한 후 '현지화 QA'를 통해 각 스트링을 검토하여 놓친 것만 확인하면 됩니다. 그러나 이렇게 할 수 없는 언어도 많기 때문에(프랑스어, 독일어 등) 각 스트링을 처음부터 다시 번역해야 합니다. 이 과정에는 시간도 오래 걸리고 막대한 비용이 발생합니다. 글의 서두에 말씀드렸듯이, 이 프로젝트는 이미 시작한 지 꽤 되었습니다. 여자 축구의 각 영역에 종사하는 분들과 수많은 대화를 나눴고, 이 꿈이 실현되도록 도움을 주실 스포츠계의 훌륭하신 분들과 관계를 쌓아왔죠. 실질적 단계로는 이미 모션 캡처의 첫 두 세션을 완료했는데, 런던 출신의 쌍둥이 전문가 로지와 몰리 크미타가 참여했습니다. 로지와 몰리는 대단한 선수일 뿐 아니라, 팬데믹으로 모션 캡처 작업도 규제됨에 따라 같은 '소셜 버블'(거리 두기가 면제되는 소규모 집단)에 속한 두 명의 선수가 꼭 필요한 상황에도 제격이었습니다. 물론 이것은 '모캡' 작업의 시작일 뿐, 앞으로 수 개월간 특정 골키퍼 세션을 포함하여 많은 세션이 이어질 것입니다. 이 프로젝트에 이미 깊이 몰두하고 있는 스포츠 인터렉티브(SI)의 구성원 중 한 명으로, 여자 축구 연구팀장을 새로 맡게 된 티나 키치가 있습니다. 실력 있는 코치이자 Smartodds 사의 연구 및 분석 팀장이었던 티나는 이미 여자 선수 데이터베이스를 구축하기 시작했습니다. 또한 디자인팀은 지금까지 우리가 수집한 정보를 구체적인 작업과 온전한 디자인 문서로 바꾸는 과정을 곧 시작할 예정입니다. FM의 다른 기능을 만들 때와 마찬가지로, 이 문서가 다년간 이어질 엔지니어링 작업의 로드맵이 될 것입니다. FM의 모든 요소에는 추가할 것이 항상 생기기 때문에 작업이 완전히 끝나지 않는데, 여자 축구도 마찬가지입니다. 한 번 추가한 후 잊어버리고 마는 그런 요소가 아니라, 여러분이 감독으로 활동하는 세계와 함께 계속해서 성장해가는 일부가 될 것입니다. 물론 지금까지 이야기한 작업 중 다수는 병행이 가능한 만큼 시간이 단축되긴 하겠지만, 현실적으로 FM에 여자 축구를 추가하는 일은 몇 년이 더 걸리는 프로젝트일 것입니다. 현 단계에서 이 과정이 얼마나 걸릴지 정확히 알 수 없기 때문에 FM의 몇 년도 시리즈에서 여자 축구를 선보이게 될지는 모릅니다. 하지만 여자 축구도 가능한 한 이른 시일 내에 완성할 뿐만 아니라, 기존 팀에도 리소스를 추가하여 FM의 새로운 버전에서 여러분이 기대한 다른 모든 기능도 즐길 수 있게 만들 것을 약속드립니다. 앞서 말한 바와 같이 이 프로젝트에 드는 비용은 상당할 것입니다. 비용의 효율화하기 위해, 우리와 같은 비전을 가지고 그들의 브랜드를 FM에 광범위하게 통합하는 대가로 재정을 지원해줄 잠재적 비즈니스 파트너들과도 이미 논의를 시작했습니다. 이 외에도 우리는 여자 축구의 비즈니스 파트너가 되기 위해 노력하고 있습니다. 일단 해당 남자 축구팀과 맺은 계약의 일부로서, AFC 윔블던 레이디스 앤드 걸스, 왓포드 위민과 파트너를 맺었죠. 여기에 한가지 더, 오늘 저는 레스터시티 위민과 2021/22 시즌 비즈니스 파트너 계약을 체결했다는 소식을 자랑스럽게 전해드리고자 합니다. 클럽의 더그아웃과 인터뷰 배경 판에 FM 브랜드가 등장하게 될 것입니다. 더 자세한 정보는 클럽과 FM의 SNS 계정에서 계속 전해드릴 예정입니다. 마지막으로, 이런 블로그 글을 간헐적으로나마 계속 올릴 수 있기를 바랍니다. FM21에서 코로나19에 어떻게 대응할 것인지를 설명한 작년 글도 많은 인기를 얻었고, 다수의 팬분들이 투명성에 높이 평가해주셨다는 것을 알고 있습니다. 앞으로도 이렇게 '무대 뒤의 모습'을 좀 더 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다. 여러분 모두 이 놀라운 여정에 함께해주시기를 바랍니다. Miles 드림
  20. 훈련은 풋볼 매니저에서 매우 중요한 요소이나 보통 한번 보고 수석 코치에게 위임하는 것이 대부분이죠. 물론 뛰어난 수석코치를 보유하고 있다면 위임을 통해 뒤쳐지지는 않겠지만 뛰어난 훈련 성과를 얻기는 힘들 수 있습니다. 훈련은 선수 능력치를 향상 시키기 위한 좋은 방법일 뿐 아니라 중요한 경기에서 팀을 재정비하고 응집력을 강화시켜 훌륭한 시즌을 마무리 할 수 있게도 합니다. 지난 블로그를 통해서 팀 훈련에 대한 자세한 팁들을 알려드렸다면, 이번 시간에는 개인 훈련이 가지고 있는 장점과 감독님의 입맛에 꼭 맞는 선수로 키우기 위한 팁들을 알려드리고자 합니다. 시작하기에 앞서 한가지 중요한 점을 말씀드리자면, 개인 훈련의 효율을 극대화하기 위해서는 훌륭한 팀 훈련 일정이 함께하는 것이 필요합니다. 첫번째로, 놀랄 수도 있지만 역할의 친숙함이란 없다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 이상하게 들릴 수도 있지만 아래 내용을 끝까지 확인해주세요! 선수의 프로필을 보면 초록색 아이콘과 함께 포지션의 친숙도를 확인할 수 있는데요, 우측에 있는 별은 이 선수의 능력치를 기반으로 얼마나 해당 역할에 잘 맞는지를 보여줍니다. 아래 RB라이프치히 소속의 Dani Olmo를 예로 들어보겠습니다. 선수 프로필에서 육성 탭의 전술을 클릭하면 해당 선수가 가장 익숙해 하는 포지션을 확인할 수 있습니다. Dani Olmo의 경우는 공격형 미드필더가 되겠죠. 이 외에도 중앙 미드필더도 자연스러움을 보여주고 있습니다. 즉, 두 포지션에서 모두 좋은 퍼포먼스를 보여줄 수 있죠. 우측의 별은 능력치를 고려하여 잘 맞는 역할들을 보여주고 있습니다. 이는 역할의 ‘친숙함’에는 관련이 없으며, 단지 선수가 가지고 있는 능력치가 역할에 얼마나 적합한지를 보여주는 것입니다. 여기서 역할의 친숙함을 향상시킬 수 없다면 개인 훈련은 어떤 의미를 가지는 것일까요? 간단히 말해 특정 역할과 능력치에 집중적인 훈련을 통해서 감독님이 활용하고 싶은 포지션에 딱 맞는 선수로 키우기 위함입니다. 아래 내용들을 통해 각 단계별 커리어에 따른 다양한 선수들을 살펴보면서 어떻게 개인 훈련을 가져가는 것이 좋을지를 알려드리고자 합니다. 핫한 특급 유망주, 보루시아 도르트문트의 Youssoufa Moukoko 가장 완벽한 예시의 주인공, 도르트문트의 무코코 선수로 예를 들어보죠. 위에 보는 것처럼 무코코는 일편단심 스트라이커로서, 포지션에 필요한 강력한 능력치를 보유하고 있습니다. 무코코 같이 어린 선수는 다양한 방법으로 개인 훈련을 접근할 수 있습니다. 성장 가능성이 많은(고포텐) 선수는 가능한 균형 잡힌 훈련을 하는 것이 좋습니다. 여기서는 완성형 포워드 훈련을 하는 것이 좋겠네요. 왜 완성형 포워드일까요? 전진형 포워드와 비교했을 때 보다 많은 부분에서 능력치가 겹치기 때문입니다. 위에 보시는 것처럼 완성형 포워드로 훈련하는 것은 무코코가 가진 능력치로 보았을 때 충분히 투자 가능성이 있는 역할인 것을 확인할 수 있습니다. 특히 전진형 포워드에서는 할 수 없는 팀워크나 시야 등 정신적 능력치를 키울 수도 있죠. 고포텐의 유망주는 이렇게 많은 부분에서 능력치를 올려주는 것이 후에 다양한 역할에서 균형잡힌 퍼포먼스를 보여줄 수 있는 선수로 거듭나게 합니다. 떠오르는 유망주 함부르크의 Josha Vagnoman 특급 유망주들은 강력한 능력치를 대부분 보유하고 있고, 우리는 그들의 핵심 능력치에 집중하는 것이 필요합니다. 함부르크의 유망주 Josha Vagnoman이 좋은 예입니다. 22살의 바뇨만은 정신적 능력에서 좋은 능력치를 보유하고 있습니다. 이 단계에서 그는 감독님의 전술에 딱 맞는 스킬을 연마할 수 있는 좋은 상황입니다. 예를 들어, 윙백 지원 자원으로 사용하기로 결정했다면 윙백으로서 성공할 수 있는 정신적 능력에 집중하고 이를 기반으로 하여 기술적, 신체적 능력을 키워야 할 것입니다. 또한, 선수가 21-22 살에 접어들 때 선수 특성에 대해 고려하기 시작하는 것이 좋습니다. 선수 특성을 통해 그들의 성장에 대한 방향성과 선수만의 강점을 키울 수 있기 때문입니다. 선수 특성을 얻게 되면 특정한 전술 주문을 잘 수행해 나갈 수 있는 장점이 있습니다. 확실한 1군 – 레버쿠젠의 Tin Jedvaj 종종 1군으로 올라오는 선수들 중 그들을 어떻게 활용해야 할지 고민이 생기게 됩니다. 때때로 특정 능력치가 다른 선수들보다 낮기도 하고 감독님이 싫어하는 선수 특성을 가지고 있을 때도 있기 때문이죠. 이런 상황에서 개인 훈련이 특효약이 될 수 있습니다. 예를 들어 Tin의 훈련을 계획할 때 그는 두가지 포지션에서 익숙하기 때문에 가장 먼저 팀의 필요한 부분을 고려하여 그가 센터백으로 갈지 우측 풀백으로 갈지를 정해야 합니다. 개인적으로 Tin은 센터백으로서 더 좋은 자질이 있어 보입니다. 두번째로 고려할 점은 센터백으로서 몇 경기를 살펴본 후 ‘위기 상황을 벗어나기 위해 개인기를 자주 시도’를 삭제하기 위해 ‘새로운 특성에 관해 논의’를 진행하는 것이 좋겠습니다. 여기서 고려할 만한 또다른 옵션은 수비적으로 도움이 안되는 특성을 최대한 피하고 그의 기술과 시야를 고려하여 좋은 특성을 찾는 것입니다. 이로써 경기에서 수비적으로 있을 수 있는 잠재적인 리스크를 최소화할 수 있는 것이죠. [ 리베로를 잘 사용하는 편은 아니지만 해당 역할에 대한 훈련이 수비수로서 중요한 능력치(시야, 기술, 드리블, 패스)를 대부분 커버하고 있어 좋은 훈련이 될 것입니다. 그리고 이는 볼을 잃을 수 있는 리스크를 최소화하는데도 도움을 주죠. 특성을 제거할지 둘지에 대한 결정은 실제 경기에서 퍼포먼스를 보고 판단하는 것이 좋습니다. 그리고 개인 훈련은 선수가 가지고 있는 특성을 극대화하는데 도움을 줍니다. 포지션 변경 훈련 - 프라이부르크의 정우영 표지션 변경 훈련은 감독님의 선수단과 팀에 큰 도움이 되는 방법으로 개인 훈련이 큰 역할을 차지합니다. 나이든 공격수를 보다 심층적인 역할로 재배치 하거나 떠오르는 특급 윙어 유망주를 중앙으로 이동시켜 경기를 조율하는 역할을 주고 싶다거나 할 때 개인 훈련이 아주 큰 역할을 작용하게 됩니다. 여기 정우영 선수는 왼쪽 윙어로 나타나 있는데요, 몇몇의 특성과 능력치로 보아 중앙에서 더 좋은 퍼포먼스를 보여줄 수 있을 것으로 보입니다. 물론 포지션 변경 훈련에 대한 결정은 감독님의 철학과 선수단의 상황을 고려해야 합니다만, 개인 훈련의 성과와 좋은 성장을 위해서는 새로운 포지션에서 게임을 많이 뛰게 하는 것이 중요합니다. 정우영 선수는 중앙 미드필더로도 이미 유능한 자질을 갖추고 있으나, 판단력 같은 정신적 능력은 포지션 친숙함이 완벽해지기 전까진 충분한 궤도에 오르지 못할 것으로 보입니다. 포지션 변경 훈련과 함께 추가 집중 훈련을 통해 수비적 측면도 향상시키는 것이 좋을 것 같습니다. 메짤라로서 활용될지라도 그의 현재 수비 관련 능력치는 중앙에서 조율하기에는 아직 부족한 면이 많습니다. 따라서, 추가 집중 훈련으로 수비 위치 선정을 추가하여 일대일마크, 위치 선정, 판단력을 키우는 것이 좋습니다. 이 추가 훈련은 중앙에서 더 자연스러워질 수 있는 균형적인 선수로 발전시키는데 도움이 됩니다. 부상 재활 훈련 – 아우에의 Pascal Testroet 풋볼 매니저에서 가장 간과되는 기능은 선수들이 부상으로 재활에 시간을 보낼 때 회복할 수 있도록 도와주는 개인 훈련입니다. 부상당한 선수가 팀 훈련에 다시 합류할 때(주황색 부상 아이콘) 바로 실행할 수 있는 기능으로, 선수들을 빠르고 능력치 감소를 최소화하여(특히 장기 부상) 회복 시킬 수 있습니다. 위 이미지를 보시면 부상 재활로 가능한 5가지 항목이 있습니다. 부상의 상황에 맞게 선택을 하면 됩니다. 선수들이 부상에서 돌아오면 특정 능력치 옆에 감소된 것을 확인할 수 있고, 재활 훈련은 그러한 것들을 빠르게 회복하고 극대화하는 것입니다. 카테고리는 아래와 같습니다: 신속함: 순간 속도, 가속도 민첩성과 균형 감각: 민첩성과 균형 감각 몸싸움: 몸싸움, 점프 거리 지구력: 지구력 일반 재활: 가속도, 민첩성, 균형 감각, 점프 거리, 몸싸움, 지구력 수석 코치가 부상 재활에 대해 추천하는 것을 많이 볼 수 있는데, 특정 부분에 안좋은 타격을 주지 않는 이상 개인적으로 일반 재활을 사용하는 편입니다. 개인 훈련에는 이외에도 다양한 옵션들이 존재합니다. 이들을 적극적으로 활용한다면 특급 유망주들의 잠재력을 최대한 끌어올릴 수 있으며, 세대 교체가 필요한 시점이 올 때 즉시 전력으로 전술에 적합한 인재로 성장할 수 있게 됩니다. 오늘 말한 개인 훈련 팁들을 통해서 감독님의 선수단의 가치를 극대화하고 팀의 발전을 도모해보세요!
  21. 안녕하세요, 에디터의 경우 데이터 관련 커스텀 패치, 규칙 간 상성 등으로 다양한 변수가 있을 수 있어 문제를 확인하기 어려운 경우가 많습니다. 주신 내용으로 보아 시드 규칙을 한번 다시 확인해보시면 좋을 듯합니다.
  22. 스카우트 센터는 앞으로 전설이 될 특급 유망주를 찾는데 거쳐야하는 필수 관문입니다. 오늘 이 시간에는 FM21에서 스카우트 센터가 어떤 기능하고 또 그 기능을 극대화 시킬 수 있는 방법은 무엇인지 말씀드리려고 합니다. FM에 입문한지 얼마 안된 분들이라면 스카우트 센터에 있는 많은 탭과 메뉴들을 보고 혼란스러울 수 있습니다. 하지만 몇 번 시도를 해보면 생각보다 쉽고 효율적인 기능들이라는 것을 바로 알아차릴 수 있습니다. 잘만 활용한다면 챔피언으로 가는 지름길이 될 수 있죠. 스카우트 센터에서 ‘배정’과 ‘세계 정보력’ 두 가지 주요 기능을 중점적으로 파헤쳐 보겠습니다. 스카우트 센터는 모든 영입이나 세계 속에 진주 같은 선수들을 발견할 수 있는 허브 같은 역할을 합니다. 이를 위해 스카우트 센터에는 다양한 옵션이 존재하지만 ‘배정’을 최대한 활용하는 것이 스카우트 센터를 잘 활용하는 첫번째 출발점이 될 것입니다. ‘배정’을 세팅하는 법 ‘스카우트 업무’ 탭을 클릭하면 스카우트를 어떻게 배정할지에 대한 많은 옵션을 확인할 수 있습니다. 스카우트와 선수 발굴이 진심이신 분들은 해당 기능을 꼭 사용해서 보다 나은 선수 리스트를 받아보시길 추천 드립니다. 배정 탭에 마우스를 올려보면 배정, 스카우트 우선순위, 분석가 우선순위 세가지의 옵션을 확인할 수 있습니다. 배정을 클릭해서 ‘새 임무 생성’을 선택해보세요. 여기서 스카우트한테 여러분이 정확히 어떤 선수를 찾고 있는지를 알려줄 수 있습니다. 예를 들어 공수가 모두 능한 우측 풀백을 원한다는 상세한 주문을 할 수 있죠. 배정의 꽃은 원하는 입맛에 맞게 주문을 할 수 있다는 점입니다. 선수 유형 드롭 다운 메뉴를 보면 네가지의 프리셋 옵션이 있습니다. 특별한 주문 없이 일단 광범위하게 선수 유형으로만 스카우트를 시작하고자 할 때는 이 프리셋을 사용하는 것이 가장 좋습니다. 예를 들어, 팀 평균 나이를 낮추는데도 좋은 젊은 선수를 영입하고 싶다면 ‘뛰어난 유망주’ 프리셋이 가장 적절하겠죠. 이 프리셋을 사용하게 되면 24살 이하에 잠재력이 뛰어난 선수(최소 별 3개 이상)를 중심으로 보고받게 됩니다. 더 구체적인 기준을 주문하고 싶다면 능력치/추가 조건에서 조정할 수 있습니다. 어디로 배정할까? 찾고 싶은 유형의 선수를 결정했다면, 다음 순서는 어느 출신의 선수를 원하는지를 결정해야 합니다. ‘범위’를 클릭하면 지역을 세부적으로 나눈 옵션을 확인할 수 있습니다. 정확히 원하는 지역 등의 범위를 선택하는 것은 스카우트를 보다 효율적으로 운영하는데 중요한 요소입니다. 리포트의 퀄리티가 달라지게 되죠. 스카우트들은 각자 전문성이 있는 지역 리스트를 가지고 있습니다. 이는 주로 그들의 출신과 밀접해 있죠. 스카우트의 정보를 확인하면 세계 정보력을 통해 그들이 어느 지역을 잘 알고 있는지 확인할 수 있습니다. 예를 들어 영국에서만 활동한 영국인 스카우트를 덴마크로 배정을 시킨다면, 적절한 선수를 찾는데 어려움이 많을 것입니다. 덴마크에 대한 정보가 없기 때문이죠. 물론 그 지역에 대한 정보력이 새로 생기긴 하겠지만, 그들이 자신 있는 지역이 아닌 곳을 배정하는게 그리 효율적인 스카우팅은 아니죠. 스카우트 배정 시 어느 국가, 지역, 대륙에 배정을 시킬지 정할 때 가장 중요하게 생각해야 할 부분입니다. 정보력의 중요성 배정할 때 중요한 나머지 두가지 요소는 기간과 배정 대상입니다. 기간은 꽤나 명확한 지표입니다. 스카우트를 한 곳에 길게 보낼수록 여러분이 찾는 선수에 보다 적합한 인물을 많이 발견하게 되죠. 하지만 길게 가는 만큼 스카우팅 예산을 많이 사용하는 것이 단점이죠. 앞서 스카우트 개개인의 세계 정보력에 대해 알아봤는데요, 그만큼 중요한 요소가 바로 팀의 세계 정보력을 확인하는 것입니다. 이는 팀의 스카우트, 스태프, 제휴 구단들을 모두 합친 것입니다. 팀 차원에서 이는 스카우트가 선수를 찾을 때 지역을 확인할 수 있는 수가 늘어나게 됩니다. 이것이 여러분의 정보력을 늘려줄 수는 있지만 선수를 직접적으로 찾아주지는 못하죠. 결국 여러분이 고용한 스카우트, 스카우트 패키지, 예산 그리고 세계 정보력이 모두 합쳐졌을 때 시너지 효과가 나게 됩니다. 임무를 생성하고 스카우트들을 세계 각국으로 보내면 뿌린 만큼 거둘 수 있는 시기가 오게 됩니다. 약 한달 후, 스카우트들이 스카우트 센터를 통해 추천 선수들 리포트를 보내기 시작할 것입니다. 이렇게 스카우트 배정을 꼼꼼하게 지정하여 스카우트 팀에 전달하게 된다면 더 많은 흙 속의 진주들을 찾을 수 있고, 다음 시즌을 보다 완벽하게 준비할 수 있는 기회가 될 것입니다.
  23. FM을 하다 보면 훈련에 대해 쉽게 넘어가는 경우가 많습니다. 특급 선수를 영입하거나 기가 막힌 전술을 만드는 것만큼 다이나믹한 즐거움은 아니기에 충분히 이해는 됩니다. 하지만, 좋은 훈련을 만드는 것은 여러분의 팀을 성공으로 이끄는 가장 중요한 키입니다. 아무리 혁신적인 전술을 만들었다 할지라도 올바른 훈련 일정이 없다면 여러분의 예상만큼 좋은 결과를 얻기 힘들기 때문이죠. 오늘 이 시간에는 여러분의 스타일이 가득 담긴 커스텀 전술의 효율을 극대화하는 방법을 알아보겠습니다. 일반 훈련을 손봐야 하는 이유 FM21에서는 훈련을 스태프한테 위임하여 다른 더 재미있는 부분에 신경쓸 수 있도록 되어 있습니다. 오늘은 훈련을 저희가 직접 들여다보는 시간을 가져보죠. 조금 쉽게 설명하기 위해 비유를 해보자면, 아주 좋은 양복을 생각해볼까요? 양복의 종류는 다양합니다. 아주 멋지고 고급진 재료를 사용한 디자이너의 정장이 있고, 쉽게 마트가서 살 수 있는 기성 정장도 있죠. 하지만 여기서 가장 최상급의 정장은 바로 맞춤 수제 정장일 것입니다. 이처럼 팀에 딱 맞는 맞춤 훈련 일정을 계획한다면, 팀의 장점을 극대화 시킬 수 있을 것입니다. 나만의 커스텀 일정 만들기 나만의 훈련 일정을 만들 때 고려해야 할 가장 중요한 점은 바로 훈련엔 모든 자물쇠가 열리는 만능 키는 없다는 것입니다. 각 팀 마다 가지고 있는 특색을 활용해 그들만의 색을 입힌 일정들이 필요할 것입니다. 또한 시즌이 갈수록 팀의 위치에 따라 루틴들도 다양해져야 할 것입니다. 감독님은 일정 탭에서 새 일정을 클릭 후 ‘새로운 주요 일정 만들기’로 이동해서 언제나 새로운 훈련 일정을 만들 수 있습니다. 감독님 팀의 일반 훈련은 주별로 구성되어 2개의 코어 세션과 1개의 추가 세션으로 이루어져 있을 것입니다. 추가 훈련은 성장에 큰 역할을 하기에 거의 필수라고 보면 되지만, 피로도와 부상 위험이 높아지게 됩니다. 따라서 균형을 잘 맞추는 것이 핵심입니다. 선수들마다 다양한 세션을 필요로 할 것이므로 선수들에게 너무 많은 훈련량을 주지 않도록 매일 하단에 있는 지표를 확인해주는 것이 좋습니다. 일정들을 계획할 때는 자신에게 맞는 방법을 찾아야 합니다. 예시를 위해 이번에는 공격과 공수 전환 단계에 초점을 맞춘 훈련을 진행했고, 어떤 스타일로도 자유롭게 계획할 수 있습니다. 각 일정은 구성하는 방법에 따라 포커스 하는 부분이 달라지겠지만, 항상 공격과 수비 모두에게 좋은 영향을 줄 수 있게 고려하며 구성하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 공격 일정에서 우리 팀의 공격 자원들은 기회 창출과 볼 배급 훈련을 하게 될 것입니다. 그리고 수비수들은 수비 재정비를 훈련할 것입니다. 또한 훈련할 선수들과 배정할 코치들을 적절하게 구성하는 것도 중요합니다. 제한된 자원에서 훈련의 효율을 극대화 시켜야 하기 때문입니다. 처음에 말씀드렸듯, 훈련을 만들 때 가장 중요한 두가지는 ‘감독님의 플레이 스타일’과 ‘몇 번째 시즌을 앞두고 있는지’입니다. 플레이 스타일 이는 방법보다는 팀을 어떻게 이끄는지에 대한 내용을 말씀드리고자 합니다. 감독님의 훈련 일정은 플레이 스타일에 필요한 선수들의 능력치를 고려하여 구성되어야 합니다. 이렇게 하기 위해서는 어떤 훈련 일정이 선수들을 감독님의 플레이 스타일에 맞는 능력치를 성장시킬 수 있을지를 꼭 고려해봐야 합니다. 각 훈련 일정들이 어떤 부분에 초점을 두고 있는지 잘 살펴보는 것이 중요합니다. 몇 가지 일반적인 팁을 드리자면, 훈련 세션을 반복적으로 계획하는 것은 피하는 것이 좋습니다. 그리고 크게 중요하지 않다고 판단하는 세션들을 아예 계획에서 빼지 않는 것이 좋습니다. 반복적으로 훈련을 하지 않음으로 선수들은 다양한 세션을 통해 성장을 고르게 하게 되고, 중요하지 않다고 생각하는 부분의 세션도 한 번씩은 일정에 포함시키면 선수들은 종합적인 기술들을 개발하는데 도움이 될 것입니다. 선수 개별 훈련이나 포지션 변환 훈련을 하고 싶다면, 개인별 추가 집중 훈련을 할 수 있다는 점을 잊지 마세요. 골키퍼 세션이 이를 활용하기 아주 좋은 예입니다. 저는 골키퍼에 대한 세션을 일주일에 한번은 골키퍼들과 꼭 가집니다. 이는 훈련 불만을 줄여줄 수 있을 뿐 아니라 경기에도 긍정적인 영향을 미치게 됩니다. 경기 준비 세션도 큰 도움이 되죠. 이렇게 매 시즌을 앞두고 명확한 훈련 목표를 세우는 것이 팀에 많은 도움이 됩니다. 혹시 팀에 젊은 선수들이 많이 있나요? 그렇다면, 그들의 전체적인 성장을 가속화하기 위해 2배 강도의 훈련을 구성하는 것이 좋습니다. 어려운 싸움에 예상되는 경기에 많은 새로운 선수들을 출전 시킬 예정인가요? 그런 경우에는 전술을 빨리 익힐 수 있도록 하는 훈련과 팀 결속력을 다지는 훈련을 집중적으로 해야 합니다. 경기 준비와 추가 집중 훈련이 여기에 큰 도움이 됩니다. 아니면 마지막 불꽃을 태우고 있는 노장 선수들이 주축으로 되어 있나요? 이런 경우에는 새로운 스킬을 배우기에는 많이 늦어 보이니 날카로움과 부상 방지를 위해 피지컬을 계속해서 유지할 수 있도록 추가 집중 훈련과 높은 강도의 피지컬을 최소한으로 유지하는 것이 좋습니다. 이 중 감독님의 팀 스타일을 확인해보고 가장 적절한 것이 무엇일지 생각해보세요. 시즌의 어느 지점에 있는지 팀과 함께하는 일의 상당 부분은 감독님이 속한 시즌 시점에 따라 결정됩니다. 프리시즌에서의 훈련 일정은 분명 시즌 막바지와는 다른 구성이 되어야 겠죠. 프리 시즌 프리 시즌은 한 해 농사를 짓는 아주 중요한 시점입니다. 첫 단추를 잘 끼워야 끝 단추를 잘 낄 수 있듯, 팀의 흥망성쇠는 프리시즌을 얼만큼 준비하느냐에 달려있습니다. 선수들이 휴가에서 돌아왔을 때 피로가 싹 날아가 최고의 컨디션을 가지고 있을 것입니다. 그 대신 경기 감각은 조금 무뎌져 있겠죠. 따라서, 피지컬 세션을 초반에 많이 집중해서 길고 긴 시즌을 견뎌낼 수 있는 강인한 체력을 빌드업하는 것이 중요합니다. 보통 첫 2주 동안은 이렇게 몸을 만드는데 집중한 다음 서서히 축구 관련된 운동들을 시작하는 것이 좋습니다. 프리 시즌에서 중요한 또다른 점은 바로 전술 친숙도입니다. 프리시즌에 다양한 친선 경기와 훈련 등을 통해 전술의 친숙도를 올려야 합니다. 특히 이번 여름에 선수단에 변화가 많았다면 더더욱 전술의 친숙도가 중요한 포인트이겠죠. 시즌 초중반 본격적으로 시즌이 시작하게 되면 시즌에 맞는 훈련 일정으로 변화가 있어야 합니다. 선수들이 어떤 부분에 집중해야 할지는 감독님이 세운 목표에 의해 결정됩니다. 일반적으로 텐션 높고 피로를 많이 쌓을 수 있는 세션은 이 단계에선 없애주는 것이 좋습니다. 피지컬 세션은 일주일에 1-2번 정도로 유지합니다. 그리고 이제는 경기 준비 및 세트피스 세션을 활용하여 경기 당일 승리를 위해 달려가야 할 때이죠. 이에 더해, 몇몇의 중요한 경기를 미리 확인하고 그에 맞게 훈련을 짜야 합니다. 미리 한수를 내다보면서 일정을 구성하여 선수들에게 합리적인 훈련 스케줄을 제공하는 것이 좋습니다. 피로에 찌든 팀은 훈련을 많이 해봤자 좋은 결과를 얻을 수 없기 때문이죠. 시즌 후반 시즌이 어느덧 막바지로 흐르게 되면, 훈련 일정에 다시 한번 변화를 줄 필요가 있습니다. 이제 팀의 성장에 집중하기 보다는 팀을 최고로 건강한 상태로 유지해 순위 싸움에 유리한 고지를 달성하는데 집중해야 합니다. 선수들은 이미 장기간 지속되는 시즌으로 피로가 많이 쌓였을 것으로, 더 이상 그들을 푸시하는 것은 별 도움이 안되기 때문이죠. 또한 부상을 방지하는데 집중하는 것도 매우 중요합니다. 장기간의 시즌으로 인해 심각한 부상을 입을 가능성이 매우 큰 상황에서 지나친 훈련은 오히려 독이 될 수 있습니다. 이 때는 훈련의 강도를 조금 낮춰주고 추가 집중 훈련을 최소한으로 가져가는 것이 좋습니다. 이는 피로도가 쌓이는 것을 줄여주고 시즌 막바지에 꼭 필요한 중요한 선수들을 지키는데 유용하죠. 팀의 훈련을 직접 구성하는 일은 처음에 귀찮다고도 생각할 수 있습니다. 하지만 직접 담당했을 때 팀에 오는 효과는 매우 긍정적일 것입니다. 오늘 말씀 드린 이 팁들이 감독님만의 커스텀 일정을 구성하는데 도움이 될 수 있으면 좋겠습니다.
  24. 안녕하세요, 유의미한 피드백과 제안 감사드립니다! 주신 의견 관련 팀에 전달할 수 있도록 하겠습니다!
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