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Jake Choi

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  1. FM22 출시까지 아직 몇 주가 남았지만 여러분은 벌써 첫 세이브 파일의 내용을 구상하고 있을 것이라 확신합니다. 경기에 투입하거나 계약하고 싶은 선수가 있을 것이고 사용하려는 전술도 구상하고 있을 것입니다. 저희는 팀으로서 여름 이적 기간의 동향을 주시합니다. 이 중에는 신문의 헤드라인을 장식할만한 큰 사건도 있고 처음에는 세간의 이목을 피해 조용히 진행하지만 결국에는 신의 한 수가 될 이적도 있습니다. 아래는 최근에 일어난 10건의 이적입니다. 이적한 선수 중에서 FM22에서 영입하고 싶은 선수는 누구입니까? RB 라이프치히로 이적한 일라시 모리바 메시의 뒤를 이어 스페인에서 두 번째로 큰 도시 바르셀로나는 떠나는 선수는 유망주 미드필더 일라시 모리바입니다. FM 팬들은 이 기니 출신 십대 선수를 오래전부터 알고 있었으며 그가 지난 시즌에 프로 세계에 발을 들여놓았다는 사실에 기뻐했습니다. 이미 강력하고 역동적인 움직임을 보여주고 있지만 아직 성장 가능성이 많은 모리바 선수는 바르셀로나의 화려한 조명을 뒤로하고 분데스리가에서 독특한 영입 모델을 통해 유망주를 슈퍼스타로 키워내기로 유명한 RB 라이프치히로 이적했습니다. 모리바는 자신과 어울리는 팀을 선택한 것으로 보이며 라이프리치는 이번 여름에 모리바 뿐만 아니라 브리안 브로베이, 안드레 실바 등도 영입해 공격진을 보강했습니다. 아인트라흐트 프랑크푸르트로 이적한 라파엘 산토스 보레 위에서 언급한 실바 선수는 지난 시즌 분데스리가 프랑크푸르트에서 28골을 기록하며 팀의 유럽 무대 복귀를 도왔습니다. 프랑크푸르트에서 실바의 빈 자리를 메꾸기가 쉽지 않았을 것이겠지만 콜롬비아 출신 포워드 라파엘 산토스 보레 선수는 아주 적절한 선택이라고 생각합니다. 멋진 발기술과 본능적인 마무리가 돋보이는 산토스 보레 선수는 그가 남미에서 트로피를 들어 올릴 때 보여주었던 발군의 폼을 분데스리가에서도 재연하기에 충분한 실력을 보유하고 있습니다. 그가 이전 Football Manager에서 여러 차례 보여주었던 골 결정력도 여전합니다. 보루시아 도르트문트로 이적한 도니얼 말런 지난 시즌을 3위로 끝낸 보루시아 도르트문트는 새로운 감독을 영입했으며 이번 시즌 초반에 괄목할만한 성적을 거둔다면 시즌 내내 유럽 전체에서 주목해야 할 클럽이 될 것입니다. 이번 시즌 도르트문트에 새로 입단한 선수 중 가장 눈에 띄는 선수는 네덜란드 출신 포워드 도니얼 말런입니다. 측면 돌파와 중앙 침투가 가능한 말런은 상당한 주력과 전방 패스로 관전자의 눈을 즐겁게 해줄 것입니다. 도니얼 말런과 엘링 홀란드는 FM22에서 폭발적인 기량을 뽐낼 수 있도록 준비하고 있습니다... OGC 니스로 이적한 칼빈 스텡스와 AS 모나코로 이적한 마이론 보아두 저희가 조금 꾀를 부려 두 선수를 한 묶음으로 언급하려는 건 인정하지만 이 두 선수의 상황은 매우 유사합니다. 저희 생각에는 이렇게 하는 것이 타당하며 이의는 받지 않겠습니다. 결국 선수 한 명 가격에 두 명을 얻게 되는 셈이니 불평할 것도 없잖아요? 말렌과 마찬가지로 네덜란드 출신 축구 스타인 칼빈 스텡스와 마이론 보아두는 작년에 화려한 성적을 거둔 AZ 알크마르의 핵심 전력이었지만 더 따듯한 기후를 찾아 프랑스 리그 1로 이적했습니다. 스텡스와 보아두 모두 엄청난 가능성을 가지고 있는 공격수이지만 스텡스는 스트라이커의 뒤를 바쳐주는 역할이 자연스러운 선수이고 보아두는 뼛속까지 스트라이커인 선수입니다. AS 모나코와 OGC 니스는 이번 시즌 PSG의 슈퍼스타 스쿼드를 놓고 경쟁하는 세 클럽 중 두 클럽이고 이들 팀에 합류하는 네덜란드 선수들은 이들 팀의 성공에 중요한 역할을 할 것입니다. 구르니크 자브제로 이적한 루카스 포돌스키 너무 감성적이라고 비난할지 모르겠지만 저희는 금의환향하는 이야기를 사랑합니다. 독일 국적 스트라이커 루카스 포돌스키는 항상 자신이 폴란드인의 피를 물려받았음을 자랑스럽게 생각했으며 이미 십여 년 전에 자신이 선수 생활을 마감하기 전에 어린 시절 클럽인 자브제에서 다시 뛰고 싶다는 의향을 밝혔습니다. 터키에서의 선수 생활을 마친 포돌스키는 엑스트라클라사로 옮겨 자신의 꿈을 이루었습니다. 36살의 포돌스키는 전성기를 지났지만 풍부한 국제 경기 경험과 총알 같은 왼발 슈팅이 일품인 관록 있는 선수입니다. '광부들'이라는 별칭을 가지고 있는 구르니크 자브제는 폴란드 챔피언십에서 14번이나 우승한 팀입니다. 포돌스키 선수의 이번 이적이 노다지가 되어 투혼을 불살랐으면 하는 바람입니다. 솔직히 그가 자브제에서 멋진 활약을 펼친다면 정말 훈훈할 것입니다. 셰필드 웬즈데이로 이적한 사이도 베라히노 우리의 마음을 훈훈하게 만드는 여러 이야기 중에서 금의환향은 우리가 두 번째로 사랑하는 소재입니다. 그리고 죽여주는 대체 유니폼이 있죠. 누구나 근사한 대체 유니폼을 사랑합니다. 부룬디 국적 축구 스타 베라히노가 2010년 웨스트브로미치 앨비언에서 돌파구를 찾았을 때 많은 축구 전문가들이 그의 밝은 미래를 예견했습니다. 하지만 슬프게도 현실은 그렇게 흘러가지 않았고 이 포워드는 지난 2년 동안 벨기에에서 활동했습니다. 이제 28살이 된 베라히노는 절정기에 들어섰고 셰필드 웬즈데이에서 영국 축구 팬들에게 자신을 증명할 기회를 얻었습니다. 셰필드 웬즈데이는 지난 시즌에 EFL 리그 원으로 강등되었는데 그 주된 이유 중 하나는 클럽이 그렇게 고전했던 감점 때문이었습니다. 하지만 선수 영입을 성공적으로 마친 대런 무어 매니저의 지휘 아래 클럽은 바로 2부 리그로 올라설 준비가 되어 있는 것 같습니다. 무어는 11년 전 베라히노가 축구 전문가들의 주목을 받도록 만든 인물이며 그가 스트라이커로 최상의 기량을 발휘하도록 할 열쇠가 될 수도 있습니다. 스완지 시티로 이적한 올리비에 은챔 이번 시즌에 EFL에서 주목해야 할 또 다른 선수는 프랑스 국적 미드필더인 올리비에 은챔입니다. 올해 25살이 된 이 선수는 셀틱에서의 첫 세 시즌 동안 클럽의 기둥 역할을 했지만 지난 시즌에 발생한 일련의 사건 때문에 모멘텀을 잃었고 이적 시장이 시작되었을 때 소속된 클럽이 없었습니다. 지난 시즌 EFL 챔피언십 플레이오프에 진출한 스완지 시티는 은챔을 덥석 영입했고 은챔도 빠르게 안착해 세 번째 경기만에 득점했습니다. 저희는 은챔이 스코틀랜드에서 수많은 팬을 양산하며 보여준 폼을 스완지 시티에서도 보여주기를 기대하고 있습니다. AS 로마로 이적한 태미 에이브러햄 태미 에이브러햄은 영국 리그에서 데뷔한 많은 선수 중 하나였지만 스트라이커가 되어 시스템의 한계를 벗어나기 위해 해외로 진출한 선수입니다. 195cm의 장신에 팔다리가 긴 이 선수는 커리어 초반 내내 역경을 헤치고 클럽을 이끌 재목이라는 것을 보여주었지만 런던에서의 출전 시간이 제한되어 이를 극복하고자 AS 로마로 이적했고 이는 이번 여름 이적 시장에서 가장 흥미로운 사건 중 하나였습니다. AS 로마는 이번 시즌 이탈리아에서 가장 주목해야 할 클럽입니다. 리그에서 자금력이 풍부한 몇 안 되는 클럽인 AS 로마는 이번 여름 이탈리아 축구 국가대표팀에서 스타가 된 여러 선수를 영입해 막강한 전력을 보유하게 되었습니다. 에이브러햄은 로마에서의 첫 몇 경기에서 다양한 포지션을 소화했습니다. 이 주요 클럽은 에이브러햄이 경기의 흐름을 연결해주는 역할보다는 그라운드를 질주하며 상대의 최종 수비수를 제치기를 바랬습니다. 그는 이러한 기대를 잘 이해했고 시즌이 끝날 때까지 멋진 골과 어시스트를 기록했습니다. 그의 도박이 성공한 것이죠. 인테르나치오날레 밀라노로 이적한 덴젤 둠프라이스 이탈리아 최고 팀에서 처음으로 엄청난 활약을 펼치고 있는 선수는 네덜란드 국적 풀백인 덴젤 둠프라이스입니다. 여름 컨티넨털에서 PSV 에인트호번 소속으로 자신의 클래스를 보여준 이 25살의 선수는 국가대표 활동이 끝나자 많은 팀에서 구애했습니다. 그는 결국 이탈리아 최고의 팀과 계약했으며 산시로에서 바쁜 오프시즌 일정을 소화하고 있는 것으로 보아 이미 선발 명단에 들어간 것으로 보입니다. 이 선수가 앞으로 어떤 클래스의 경기력을 보여줄지 기대됩니다. 여러분도 저희처럼 이번 이적 선수들의 뉴스를 접하고 정말 흥분했으리라 생각이 듭니다. 과연 여러분은 FM22에서 어느 팀을 선택해 감독의 커리어를 시작하실 건가요? 소셜 미디어에서 의견을 보내주세요.
  2. 드디어 때가 됐습니다. 풋볼 매니저 2022(PC/Mac)을 스팀과 에픽 게임즈 스토어에서 미리 만나볼 수 있습니다. 이제 SEGA 공식 승인 디지털 리테일러에서 구매한 사용자에 한해 FM22의 풀 게임을 플레이할 수 있습니다*. Steam 및 Epic 간 상호 호환까지 가능한 FM22의 온라인 커리어나 판타지 드래프트 모드에서 다른 사람들보다 한발 앞서 감독 커리어를 시작하거나 친구들과 겨뤄보세요. 이전과 마찬가지로 커리어 모드의 모든 플레이는 11월 9일 화요일 풀버전 공식 출시로 게임이 업데이트될 때 모두 이관됩니다. 아직 FM22를 사전 구매할 수 있습니다. 10% 할인된 가격에 사전 구매하고 얼리 액세스 혜택을 받으세요. 관련 리테일의 전체 목록은 SEGA 웹사이트에서 확인할 수 있습니다. FM22에 대한 참고 사항 FM22은 역대 가장 세련되고 몰입감 넘치는 우리의 타이틀이지만 기존 FM 플레이어 여러분이라면 새로 업그레이드되고 최적화된 사항을 바로 알아볼 수 있을 겁니다. 이미 많은 분이 아시겠지만, 풀버전이 게임이 아닌 베타 버전인 만큼 버그와 오류가 있을 수 있습니다. 이런 문제는 우리 개발팀에서 공식 출시 전까지 해결하도록 최선을 다할 것입니다. 문제를 발견할 경우 여러분의 소중한 피드백을 들려주세요. 게임 사이드바의 버그 신고 버튼을 사용하여 문제를 알릴 수 있고, 커뮤니티 포럼 버그 트래킹 게시판에 게시해주셔도 됩니다. 올해 추가된 새 기능을 다시 훑어보고 싶다면 새로운 특징 미리보기 블로그에서 더 자세히 알아보세요. 설치 방법 Steam에서 구매한 경우 Steam을 종료한 뒤 다시 시작하면 Football Manager 2022가 설치 가능하다고 표시된 게 보일 겁니다. Epic에서 구매한 경우 Epic Games Launcher를 종료한 뒤 다시 시작하면 Football Manager 2022가 설치 가능하다고 표시된 게 보일 겁니다. 기타 관련 디지털 리테일에서 구매한 경우 리테일러에서 코드나 코드를 받을 수 있는 링크를 포함한 확인 메일을 보냈을 겁니다. 해당 코드를 Steam에서 다음 절차를 따라 활성화할 수 있습니다. 1. Steam 클라이언트 소프트웨어를 실행하여 Steam 계정에 로그인하거나 무료로 가입합니다. 2. 게임 메뉴를 클릭합니다. 3. 'Steam에 제품 등록'을 선택합니다. 4. 화면상의 지침을 따라 등록 절차를 완료합니다. *Store, Steam Workshop 및 사전/게임 내 에디터는 베타 버전에서 사용할 수 없습니다.
  3. 이적 시장 마감일은 축구계에서 가장 중요하고 드라마틱한 날 중 하나입니다. 축구팬들은 마감일 마지막 순간까지 초조한 마음으로 자신이 응원하는 클럽에 거물이 합류할 거라는 뉴스를 기다립니다. 실제로 성사된 거래부터 누군지도 모를 요가 강사의 이웃이 말하는 루머까지 우리는 매 순간 뉴스에 민감하게 반응합니다. 클럽 입장에서 이는 또 다른 난관입니다. 이상적인 세상이라면 비즈니스를 미리미리 준비하겠지만 세상은 결코 그렇게 돌아가지 않습니다. 초반 몇 주 동안 나타나는 결과는 선수단의 적자를 부각시킬 수 있지만 엄청난 제안을 받고 흔들리는 선수들과 시즌 판도를 바꿀 수 있는 부상은 계획을 망쳐버릴 수 있습니다. 마찬가지로, 때로는 거절할 수 없는 좋은 조건으로 거래가 성사되기도 합니다. Football Manager 2022에서는 이적 시장 마감일의 드라마를 재현하여 몰입도를 높이고 게임에서 놓쳐서는 안 될 부분으로 만들려고 노력했습니다. 이적 시장 마감일은 흥분의 도가니에 빠진 관련자들의 논의를 모델링하여 TV에서 드라마가 펼쳐지는 것을 보고 있는 것처럼 느껴질 것입니다. 또한 감독이라는 책임이 막중한 자리에 앉아 중대한 결정을 내리는 경험도 하게 됩니다. 이적 시장 마감일의 혼란에 대처하기 위해 감독에게 얼마나 많은 집중력이 필요한지 잘 알고 있습니다. 이 모든 정보를 한곳에 모아두면 앞으로 모든 사항을 훤히 꿰뚫어 몇 주 혹은 몇 달 동안 중대한 승리를 거둘 수 있는 행복한 선수단을 꾸리는 것이 훨씬 더 쉬워질 것입니다. 새롭게 도입된 전용 이적 시장 마감일 메뉴는 여름 이적 시장을 극적으로 끝낼 기회를 열어줄 것입니다. 그럼 그 장점들을 소개해 드리겠습니다. 새로운 이적 시장 마감일 허브 완전히 새로워진 데이터 허브(여기에서 연결)와 마찬가지로, 새롭게 디자인된 이적 시장 마감일 기능 역시 마지막 순간에 선수단을 보강하는 데 필요한 모든 주요 정보를 한 곳에서 제공합니다. 카운트다운 시계와 허브에 따라 노란색과 검은색 스킨으로 구성된 전용 이적 시장 마감일 메뉴가 항상 화면 왼쪽에 표시됩니다. 또한 이적 시장 마감일의 처리 패널도 새롭게 디자인하여 똑딱거리며 시간이 줄어드는 카운트다운 시계와 드라마, 책략이 난무하는 최근 이적 활동도 볼 수 있습니다. 이적 시장 마감일의 기본 화면 중앙에는 에이전트 오퍼, 관심 유발, 만료 계약, 이적 가능 선수 등 클럽의 사업적인 부문에 초점을 맞춘 네 가지 주요 섹션이 있습니다. 곧이어 더 자세히 살펴보겠습니다. 이적 시장 마감일은 오른쪽에 있는 소셜 미디어 반응과 아래쪽에 위치하여 하루 동안의 최근 활동을 보여주는 속보 스타일의 트래커를 통해 완성됩니다. 클릭하면 이적 시장 마감일 허브의 두 번째 기본 화면으로 이동합니다. 이적 뉴스 이적 시장 마감일만 지나면 모든 비즈니스를 끝낸 거라고 생각하실 수 있지만, 사실은 최종적으로 서류에 서명해야만 끝나는 것입니다. 현실 세계에서 소셜 미디어와 TV 뉴스 네트워크를 통해 이적 뉴스가 즉시 공유되는 것처럼, 새로운 이적 시장 마감일 메뉴에도 하루 동안의 최근 활동을 보여주는 트래커가 포함되어 있습니다. 놀라운 루머와 최근에 실제로 성사된 거래를 다루므로 경쟁자들을 예의 주시하고 누가 어디로 이적하는지 파악할 수 있습니다. 당신이 눈여겨본 선수가 이적 시장에 나와 새로운 도전을 준비하고 있을 수도 있고 당신의 팀과 타이틀을 놓고 경쟁을 벌일 도전자가 다이내믹한 공격 재능을 위해 움직임에 착수했을 수도 있습니다. 도전자들의 계획에 관해 더 많은 정보를 확보할수록 그들을 좌절시키고 당신의 팀이 강해질 수 있는 가능성이 높아집니다. 또한 국가 및 디비전별로 트래커를 필터링하여 늦게까지 소속팀을 찾지 못해 가격이 낮아진 선수들에 대한 정보망을 넓힐 수 있습니다. 에이전트 오퍼 이적 뉴스 탭에서 나와 클럽 활동을 위한 홈페이지에서 가장 주목할 만한 섹션은 에이전트 오퍼입니다. 올해 이적 시장 마감일 기능에서 가장 중요한 요소로 전 세계 클럽에서 벌어지고 있는 열정적인 활동을 떠올리게 합니다. 이적 시장 마감일에는 변화를 모색하는 베테랑 골키퍼부터 돌파구를 찾고 있는 야심 찬 젊은 공격수까지 당신의 선수를 이적 명단에 올리려는 에이전트들의 전화로 가상 전화기가 하루 종일 끊임없이 울릴 것입니다. 모든 제안은 각각의 방식으로 실행될 수 있습니다. 선수들이 상자에 체크 표시를 하면 계약에 관심이 있음을 표명하여 협상을 시작하거나 본격적인 영입 제안을 할 수 있습니다. 만약 당신의 기준을 충족하지 못한다면 영입 리스트에서 삭제하면 됩니다. 당신의 팀을 향한 제안은 시즌이 끝났을 때 타이틀을 쟁취할 수 있는 숨겨진 보석을 얻는 기회가 될 수 있습니다. 유출 선수 관리 에이전트 오퍼 탭 외에도 이미 보유하고 있는 선수들에 초점을 맞춘 세 개의 화면이 추가로 표시됩니다. 관심 유발 탭에서는 어떤 선수가 완전 이적과 임대 이적을 막론하고 다른 팀의 제안을 받고 있으며 하루 동안 얼마나 많은 관심을 받을 수 있는지 확인할 수 있습니다. 여러 건의 선수 영입 제안을 받았다면 이제 제안을 수락하고, 동시에 가장 높은 입찰액을 제시한 다른 구단에 최후 통첩을 보낼 수 있습니다. 이 새로운 도구를 사용하면 젊은 선수를 필요한 팀에 임대로 보내는 것이든, 잉여 자원을 팔아버리는 것이든 다이내믹한 이적 시장 마감일에 적절히 대응하여 항상 최고의 거래를 성사시킬 수 있습니다. 관심 유발 탭에서는 필터를 조정하여 유소년 선수들을 포함시킬 수 있으며, 이들 중 많은 선수가 맨 오른쪽에 있는 이적 가능 선수 탭에 나열될 수 있습니다. 이 두 화면에 있는 정보를 조합하면 이적 시장이 닫히기 전에 어떤 선수를 이적시킬지 파악할 수 있습니다. 만료 계약 탭에는 계약 기간이 12개월 미만으로 남은 선수들이 표시됩니다. 여기에서는 현재의 이적 가치와 함께 계약 갱신이 필요한지에 대한 현장 감독의 피드백을 확인할 수 있습니다. 가치가 없다면 페이지 하단에 있는 '클럽에 오퍼' 버튼을 사용하여 이적 시장 마감일의 잠재적인 관심도를 활용할 수 있습니다. 비즈니스가 완료되었다고 판단하면 '이적 활동 종료' 버튼을 클릭하고 잠시 물러나 마감 시간이 다가오는 것을 지켜보면 됩니다. 스스로 만드는 드라마 새로운 이적 시장 마감일 모듈은 축구계에서 가장 중요한 순간을 구현한 것으로 FM22에서 놓쳐서는 안 될 기능입니다. 당신은 싸게 나온 매물을 덥석 물고, 경쟁자들을 좌절시키며, 어쩌면 불가능하다고 생각했던 거래를 성사시킬 수도 있을 것입니다. 이제 이적 시장에서 승리하여 성공적인 시즌을 위해 미리 준비할 때입니다.
  4. 매년 이곳 스튜디오의 경기 팀은 실제 축구를 완벽한 구현하는 데 가까이 다가가려고 노력합니다. 대부분의 과거 버전에서는 경기 AI, 애니메이션 또는 전체적인 시각적 요소 중 한두 가지에 집중하여 다음 릴리스 때 개선하거나 업데이트하겠다는 계획을 세우곤 했습니다. 올해에는 이 팀이 경기 시뮬레이션에 새로운 차원의 현실감을 더해 지금껏 없었던 기능을 구현할 수 있었습니다. 이러한 모든 개선의 중심에는 FM22에서 첫선을 보이는 새로운 애니메이션 엔진이 있습니다. 이 블로그에서는 새로운 엔진의 기술적 세부 사항과 이를 통해 향상된 여러 요소에 대해 살펴볼 것입니다. 하지만 FM22를 실제로 플레이해보면 경기 전반의 느낌과 흐름에서 엄청난 차이를 느끼실 수 있을 것입니다. 새로운 애니메이션 엔진에서는 이전 엔진에서는 불가능했던 새로운 요소를 경기 엔진에 도입할 수 있었습니다. 그중 일부는 실제 축구의 흐름을 재현한 미묘한 추가 사항이고, 나머지 대부분은 매 경기 느낄 수 있는 눈에 띄는 변화입니다. 새로운 애니메이션 엔진을 그렇게 특별하게 만든 요인이 무엇인지 살펴보겠습니다. 새로운 애니메이션 엔진 FM22에 구현된 새로운 애니메이션 엔진의 목적은 애니메이션 제작자들이 공을 중심으로 한 움직임을 그럴듯하게 만들도록 더 많은 제어권을 제공하는 것이었습니다. FM21에서는 새로운 운동 시스템을 통해 공이 없을 때의 애니메이션을 크게 개선했지만, 공이 있을 때와 없을 때의 애니메이션 품질에 다소 차이가 있었습니다. 공 애니메이션을 어떻게 개선했는지에 대해서는 잠시 후에 살펴보겠고, 몇 가지 기술적인 세부 사항을 통해 올해의 새로운 애니메이션 엔진이 시리즈에 어떤 중요한 발전을 가져왔는지 알아보겠습니다. FM22 애니메이션 엔진이 주안점을 둔 요소 중 하나는 새롭게 추가된 루트 모션을 기반으로 새로운 시스템을 구축하는 것이었습니다. 즉 3D 모델의 움직임이 이제 골격 애니메이션에 기반을 두게 되었습니다. 이는 우리가 게임 내 3D 모델에 훨씬 더 다양한 움직임을 제공할 수 있게 해줍니다. 이전 애니메이션 엔진에서는 선수들을 2D 디스크에 연결했고 이는 2D에서 3D로의 전환을 부추겼습니다. FM22의 새로운 애니메이션 엔진에서는 선수들이 디스크 밖으로 이동하여 움직임과 모션의 유연성을 높일 수 있으며, 짧은 시간에도 공을 더 사실적으로 터치하는 모션을 구현할 수 있습니다. FM22에서 첫 경기를 플레이하는 순간부터 새로운 엔진의 영향이 느껴집니다. 선수들이 전보다 훨씬 자연스럽고 사실적으로 움직이는 것을 바로 눈치채실 수 있을 것입니다. 예를 들어, 과거에는 패스를 받으려는 선수가 공을 제어하기 전에는 거의 움직이지 않았고 공에 도달하기 전에 종종 '미끄러지는 듯한' 움직임을 보였습니다. FM22에서는 루트 모션이 추가되어 이 모든 것이 옛날 일이 돼버렸습니다. 새로운 엔진을 구축하는 것 외에도 우리는 애니메이션이 선택되는 상황과 논리를 개선하기 위해 끊임없이 노력했습니다. 드리블 FM22에서 공 애니메이션이 크게 개선되었다는 사실은 이미 알려드렸습니다. 그 주된 요인은 올해 새롭게 선보이는 드리블 시스템입니다. FM22에서는 선수들이 공을 훨씬 다양하고 확실하게 터치한다는 것을 느낄 수 있으며, 새로운 애니메이션 엔진 덕분에 드리블을 할 때 훨씬 다양한 옵션을 사용할 수 있게 되었습니다. 실제 축구에서는 선수들이 이동할 공간이 막혀 있는 경우 공을 두고 방향을 전환하여 뒤에 있는 팀 동료에게 패스하는 상황을 많이 볼 수 있습니다. 이전 버전에서는 선수들이 2D 디스크에 연결되어 있었기 때문에 FM에서 이런 움직임을 보이는 것이 불가능했습니다. 따라서 단 한 명의 팀 동료를 겨냥하여 박스 안으로 크로스를 올리는 등 성공 확률이 낮은 전술을 택해야 했습니다. FM22에서는 실제 축구에서 매주 볼 수 있는, 공을 두고 방향을 전환하는 움직임을 재현할 수 있었습니다. 이 뿐만 아니라 선수들이 후방에 있는 팀 동료에게 패스하여 공을 계속 점유하면 높은 성공 확률로 공격을 마무리할 수 있다는 사실을 인지하도록 드리블하는 AI의 의사 결정력을 개선했습니다. 또한 선수들이 180도 회전하여 공을 받는 상황이 더 자주 연출되어 전방 공간을 창출할 수 있는 가능성이 높아졌습니다. 완전히 새로운 드리블 애니메이션이 추가되었으며 선수들은 발에 있는 공을 전보다 더 잘 인식합니다. 이제 선수들이 공을 가지고 방향을 전환하며 안쪽으로 들어가는 상황을 더 다양하게 볼 수 있습니다. 미묘한 추가 사항도 있지만 크루이프 턴과 같은 몇 가지 주요 동작도 새롭게 추가되었습니다. 압박 공을 중심으로 한 움직임과 드리블에 대한 개선 사항은 90분의 경기 시간 동안 전반적인 경기 흐름을 개선한 방법 중 하나에 불과합니다. 올해 수비적인 측면에서 발전된 주요 사항은 경기 중 압박 시스템에 대한 개선입니다. FM22에서는 기존의 압박 시스템을 전반적으로 개편하여 압박 트리거를 추가했습니다. 이를 통해 선수들이 수비할 때 압박해야 할 때와 압박하지 말아야 할 때를 훨씬 더 잘 인식합니다. 모든 것은 수비 지시(예: 압박기준선 및 수비 폭)와 더욱 밀접하게 연계되어 이제 팀에 지시를 내리면 선수들이 전진해 공을 압박하는 각도를 조절하게 됩니다. 이를 통해 수비수들이 압박 시 한 몸이 되어 더 효과적으로 움직입니다. 이제 선수마다 스프린트 능력이라는 개념이 생겨 압박할 체력이 남아 있는지, 체력을 아끼고 전술적 위치로 복귀해야 하는지 알 수 있습니다. 선수들의 스프린트 능력은 스태미너 속성을 기반으로 하기 때문에 게겐프레스 스타일로 플레이하기 위해서는 체력 단련과 컨디션 조절에 대한 훈련이 그 어느 때보다 중요해졌습니다. 한 가지 말씀드리자면 선수단의 체력이 부족한데도 90분 동안 게겐프레스 스타일로 플레이하는 것은 FM22에서 좋은 생각이 아닙니다. 또한 압박 시스템 개선의 일환으로 수비 형태와 구조를 개편했습니다. 예를 들어, 스트라이커는 공을 가진 선수 뒤에서 수비하고 압박을 가하는 상황이 많아졌으며 라인 사이에 수직적인 밀집도가 훨씬 더 높아졌습니다. 또한 상대 팀의 백라인에서 공 제어 능력이 약한 선수를 공략하기 위해 사용할 수 있으며 압박 트리거를 기반으로 한 상대 지시도 새롭게 구현되었습니다. 추가적인 AI 개선 기능 압박과 관련한 개선 사항 외에 FM22에서는 경기 AI가 시리즈 역사상 가장 지능적인 업그레이드를 통해 한 단계 더 발전했습니다. 올해 우리가 가장 많은 노력을 기울인 분야 중 하나는 정확성과 부정확성에 관한 것으로, 실제 데이터와 비교하여 슛, 패스, 헤더에서 실수하는 횟수를 더 현실적으로 반영한 것입니다. 이를 위해 패스의 길이와 난이도가 정확도에 영향을 미치는 방식을 재조정했습니다. 예를 들어, 장거리 스루패스는 목표물에 도달할 가능성이 작아지는 것입니다. 경기에서 약한 패스와 강한 패스의 움직임도 크게 개선되었습니다. 시리즈 사상 최초로 퍼스트 터치에 대한 실수도 적용되어 선수들이 퍼스트 터치를 할 때 공을 너무 강하게 차거나 타이밍을 못 맞추는 상황이 더 자주 발생합니다. 이 모두를 통해 경기 진행 과정에서 점유율과 모멘텀의 변화가 보다 사실적으로 표현됩니다. 정확성과 부정확성에 대한 변화는 FM22의 압박 시스템에 대한 개선 사항과 밀접한 관련이 있습니다. 만약 경기 중 선수들의 압박 강도가 너무 심해 컨디션이 떨어지면 부정확한 패스 비율이 높아지고 퍼스트 터치가 무거워지며 더 많은 실수를 유발하게 될 것입니다. 적절한 전술을 세우고 후반전이 되었을 때 전반전에 그라운드를 누빈 선수들을 교체해주면 남은 시간 동안 마지막 휘슬이 울릴 때까지 결과에 큰 영향을 미칠 수 있다는 사실을 염두에 두시기 바랍니다. 정확성과 부정확성에 대한 변화와 드리블 개편 사항의 일부인 의사 결정력 개선 외에도, 우리는 선수들이 공을 가지고 있을 때의 의사 결정력에 대해 상당한 노력을 기울였습니다. 예를 들어, 선수들이 이제 공에 대해 더 많은 인내심을 보이고 직접 패스 빈도를 줄여, 멀리서 낮은 크로스를 올리거나 라인에서 공을 커트하는 등 주요 상황에서 더 다양한 모습을 보여줄 수 있게 됩니다. 일반적으로 후방에서 전방으로 패스할 때 대부분의 경우 페이스가 빠르기 때문에 중앙 수비수들이 참을성 있게 공간을 창출할 기회를 노리며 더 많은 패스를 하게 하는 데 특히 주력했습니다. 잠시 후 살펴볼 새로운 와이드 센터백 역할이 현실 축구에서처럼 움직이게 하기 위해 경기 엔진에서 오버래핑과 언더래핑 팀 지시가 작동하는 방식을 개선했습니다. 이는 공을 가지고 있는 선수뿐만 아니라 공을 가지고 있지 않은 선수가 오버래핑이나 언더래핑하는 선수의 움직임에 어떻게 반응하는지도 포함됩니다. 이제 선수들이 팀 동료의 오버래핑/언더래핑을 기다리거나, 팀 동료가 오버래핑/언더래핑을 시도하도록 공을 계속 소유하고 있거나, 오버래핑/언더래핑이 차단되었을 때 두 번째 옵션을 찾는 플레이를 더 자주 볼 수 있습니다. 팀 동료 역시 오버래핑/언더래핑으로 인한 수비 공백을 메우려고 할 것입니다. 와이드 센터백 지난달 티저 영상을 통해 이 기능을 선보였을 때 플레이어들의 반응을 보고 정말 기뻤습니다. 몇 년 전부터 게임에 추가하고 싶었지만 앞서 설명한 압박 시스템과 오버래핑 지시에 대한 변경 사항과 함께 제대로 구현되었는지 확인하기 위해서는 시간이 필요했습니다. 와이드 센터백은 중앙 수비수 3명을 사용하는 어떤 수비 대형에서도 사용할 수 있으며 실제 축구에서 다양한 상황에 따라 역할이 부여되듯이 공격, 지원, 수비 임무를 지정할 수 있는 기능이 포함됩니다. 와이드 센터백 선수에게 공격 임무를 부여하면 오버래핑과 언더래핑을 시도하는 빈도가 높아져 그라운드 중앙에서 2대1 패스 상황을 만들어냅니다. 지원 임무를 부여하면 와이드 센터백이 때때로 전방으로 침투하여 오버래핑 또는 언더래핑을 통해 팀에 유리한 공격 상황을 만들어줍니다. 또한 수비 임무를 부여받은 와이드 센터백은 여전히 넓은 영역을 지원하지만 오버래핑이나 언더래핑을 시도하는 대신 팀 동료들에게 안전하고 공격 기회를 되살리는 패스를 합니다. 그리고 종종 넓은 지역에서 공격을 위한 삼각편대의 중심에 자리합니다. 다양한 상황에서 현실감 있게 임무를 수행하도록 역할을 부여하는 것 외에도 나머지 팀들은 많은 시간을 들여 와이드 센터백 역할을 사용할 때 과도한 역습을 허용하지 않도록 설계했습니다. 중앙 미드필더나 수비형 미드필더가 오버래핑하는 와이드 센터백을 커버할 수 없는 경우 등 여러 가지 상황에서 사용할 수 있는 다양한 포지션 순환 전술을 구현하여 시스템에 관계없이 선수들이 와이드 센터백 역할에 논리적으로 대응할 수 있도록 했습니다. FM22에서 와이드 센터백 역할을 통해 여러분이 구사할 혁신적인 전술이 기대가 됩니다. 추가 개선 사항 이제 경기 통계를 볼 때, 경기의 전체 통계뿐만 아니라 전반전과 후반전 각각의 통계도 볼 수 있습니다. 또한 터치라인 태블릿의 경기 통계 페이지에 관중 및 기상 조건과 같은 상황별 정보도 추가했습니다. xG는 경기 통계 화면에서 볼 수 있을 뿐만 아니라 이제 경기 보고서에도 포함되어 최종 결과를 어떻게 개선할 수 있을지 명확한 아이디어를 얻을 수 있습니다. 2D 경기 뷰로 플레이하는 걸 선호하시는 분들을 위해 경기장 규모에 따라 확대/축소 수준을 자동으로 조정하는 새로운 기능을 추가했습니다. 이 기능은 기본 확대/축소 수준이 최적이 아닐 수 있는 소형 경기장에서 플레이할 때 특히 유용합니다. 마지막으로 2D 뷰 또는 3D 뷰 중 무엇으로 플레이하든 가장 일반적인 경기 이벤트를 중심으로 더 다양해진 해설을 즐길 수 있습니다. 새로운 시작 이 블로그에 소개된 경기 개선 사항은 Football Manager 경기 엔진의 새로운 시작을 대표하는 기능들입니다. 새로운 애니메이션 엔진은 방금 살펴본 FM22의 서비스에 대한 새로운 가능성을 열고 앞으로의 게임 버전에서 달성하고자 하는 목표의 토대를 마련할 것입니다. FM22에 적용된 압박, 정확성, 드리블 개선 사항은 시리즈 역사상 가장 실감 나는 액션을 만들어 냈으며, 와이드 센터백의 추가를 통해 여러분의 전술적 독창성을 보여줄 수 있는 새로운 방법을 제공합니다. 간단히 말해 FM22의 경기 엔진은 지금까지의 FM 시리즈 역사상 최고입니다.
  5. 매년 이곳 스튜디오의 경기 팀은 실제 축구를 완벽한 구현하는 데 가까이 다가가려고 노력합니다. 대부분의 과거 버전에서는 경기 AI, 애니메이션 또는 전체적인 시각적 요소 중 한두 가지에 집중하여 다음 릴리스 때 개선하거나 업데이트하겠다는 계획을 세우곤 했습니다. 올해에는 이 팀이 경기 시뮬레이션에 새로운 차원의 현실감을 더해 지금껏 없었던 기능을 구현할 수 있었습니다. 이러한 모든 개선의 중심에는 FM22에서 첫선을 보이는 새로운 애니메이션 엔진이 있습니다. 이 블로그에서는 새로운 엔진의 기술적 세부 사항과 이를 통해 향상된 여러 요소에 대해 살펴볼 것입니다. 하지만 FM22를 실제로 플레이해보면 경기 전반의 느낌과 흐름에서 엄청난 차이를 느끼실 수 있을 것입니다. 새로운 애니메이션 엔진에서는 이전 엔진에서는 불가능했던 새로운 요소를 경기 엔진에 도입할 수 있었습니다. 그중 일부는 실제 축구의 흐름을 재현한 미묘한 추가 사항이고, 나머지 대부분은 매 경기 느낄 수 있는 눈에 띄는 변화입니다. 새로운 애니메이션 엔진을 그렇게 특별하게 만든 요인이 무엇인지 살펴보겠습니다. 새로운 애니메이션 엔진 FM22에 구현된 새로운 애니메이션 엔진의 목적은 애니메이션 제작자들이 공을 중심으로 한 움직임을 그럴듯하게 만들도록 더 많은 제어권을 제공하는 것이었습니다. FM21에서는 새로운 운동 시스템을 통해 공이 없을 때의 애니메이션을 크게 개선했지만, 공이 있을 때와 없을 때의 애니메이션 품질에 다소 차이가 있었습니다. 공 애니메이션을 어떻게 개선했는지에 대해서는 잠시 후에 살펴보겠고, 몇 가지 기술적인 세부 사항을 통해 올해의 새로운 애니메이션 엔진이 시리즈에 어떤 중요한 발전을 가져왔는지 알아보겠습니다. FM22 애니메이션 엔진이 주안점을 둔 요소 중 하나는 새롭게 추가된 루트 모션을 기반으로 새로운 시스템을 구축하는 것이었습니다. 즉 3D 모델의 움직임이 이제 골격 애니메이션에 기반을 두게 되었습니다. 이는 우리가 게임 내 3D 모델에 훨씬 더 다양한 움직임을 제공할 수 있게 해줍니다. 이전 애니메이션 엔진에서는 선수들을 2D 디스크에 연결했고 이는 2D에서 3D로의 전환을 부추겼습니다. FM22의 새로운 애니메이션 엔진에서는 선수들이 디스크 밖으로 이동하여 움직임과 모션의 유연성을 높일 수 있으며, 짧은 시간에도 공을 더 사실적으로 터치하는 모션을 구현할 수 있습니다. FM22에서 첫 경기를 플레이하는 순간부터 새로운 엔진의 영향이 느껴집니다. 선수들이 전보다 훨씬 자연스럽고 사실적으로 움직이는 것을 바로 눈치채실 수 있을 것입니다. 예를 들어, 과거에는 패스를 받으려는 선수가 공을 제어하기 전에는 거의 움직이지 않았고 공에 도달하기 전에 종종 '미끄러지는 듯한' 움직임을 보였습니다. FM22에서는 루트 모션이 추가되어 이 모든 것이 옛날 일이 돼버렸습니다. 새로운 엔진을 구축하는 것 외에도 우리는 애니메이션이 선택되는 상황과 논리를 개선하기 위해 끊임없이 노력했습니다. 드리블 FM22에서 공 애니메이션이 크게 개선되었다는 사실은 이미 알려드렸습니다. 그 주된 요인은 올해 새롭게 선보이는 드리블 시스템입니다. FM22에서는 선수들이 공을 훨씬 다양하고 확실하게 터치한다는 것을 느낄 수 있으며, 새로운 애니메이션 엔진 덕분에 드리블을 할 때 훨씬 다양한 옵션을 사용할 수 있게 되었습니다. 실제 축구에서는 선수들이 이동할 공간이 막혀 있는 경우 공을 두고 방향을 전환하여 뒤에 있는 팀 동료에게 패스하는 상황을 많이 볼 수 있습니다. 이전 버전에서는 선수들이 2D 디스크에 연결되어 있었기 때문에 FM에서 이런 움직임을 보이는 것이 불가능했습니다. 따라서 단 한 명의 팀 동료를 겨냥하여 박스 안으로 크로스를 올리는 등 성공 확률이 낮은 전술을 택해야 했습니다. FM22에서는 실제 축구에서 매주 볼 수 있는, 공을 두고 방향을 전환하는 움직임을 재현할 수 있었습니다. 이 뿐만 아니라 선수들이 후방에 있는 팀 동료에게 패스하여 공을 계속 점유하면 높은 성공 확률로 공격을 마무리할 수 있다는 사실을 인지하도록 드리블하는 AI의 의사 결정력을 개선했습니다. 또한 선수들이 180도 회전하여 공을 받는 상황이 더 자주 연출되어 전방 공간을 창출할 수 있는 가능성이 높아졌습니다. 완전히 새로운 드리블 애니메이션이 추가되었으며 선수들은 발에 있는 공을 전보다 더 잘 인식합니다. 이제 선수들이 공을 가지고 방향을 전환하며 안쪽으로 들어가는 상황을 더 다양하게 볼 수 있습니다. 미묘한 추가 사항도 있지만 크루이프 턴과 같은 몇 가지 주요 동작도 새롭게 추가되었습니다. 압박 공을 중심으로 한 움직임과 드리블에 대한 개선 사항은 90분의 경기 시간 동안 전반적인 경기 흐름을 개선한 방법 중 하나에 불과합니다. 올해 수비적인 측면에서 발전된 주요 사항은 경기 중 압박 시스템에 대한 개선입니다. FM22에서는 기존의 압박 시스템을 전반적으로 개편하여 압박 트리거를 추가했습니다. 이를 통해 선수들이 수비할 때 압박해야 할 때와 압박하지 말아야 할 때를 훨씬 더 잘 인식합니다. 모든 것은 수비 지시(예: 압박기준선 및 수비 폭)와 더욱 밀접하게 연계되어 이제 팀에 지시를 내리면 선수들이 전진해 공을 압박하는 각도를 조절하게 됩니다. 이를 통해 수비수들이 압박 시 한 몸이 되어 더 효과적으로 움직입니다. 이제 선수마다 스프린트 능력이라는 개념이 생겨 압박할 체력이 남아 있는지, 체력을 아끼고 전술적 위치로 복귀해야 하는지 알 수 있습니다. 선수들의 스프린트 능력은 스태미너 속성을 기반으로 하기 때문에 게겐프레스 스타일로 플레이하기 위해서는 체력 단련과 컨디션 조절에 대한 훈련이 그 어느 때보다 중요해졌습니다. 한 가지 말씀드리자면 선수단의 체력이 부족한데도 90분 동안 게겐프레스 스타일로 플레이하는 것은 FM22에서 좋은 생각이 아닙니다. 또한 압박 시스템 개선의 일환으로 수비 형태와 구조를 개편했습니다. 예를 들어, 스트라이커는 공을 가진 선수 뒤에서 수비하고 압박을 가하는 상황이 많아졌으며 라인 사이에 수직적인 밀집도가 훨씬 더 높아졌습니다. 또한 상대 팀의 백라인에서 공 제어 능력이 약한 선수를 공략하기 위해 사용할 수 있으며 압박 트리거를 기반으로 한 상대 지시도 새롭게 구현되었습니다. 추가적인 AI 개선 기능 압박과 관련한 개선 사항 외에 FM22에서는 경기 AI가 시리즈 역사상 가장 지능적인 업그레이드를 통해 한 단계 더 발전했습니다. 올해 우리가 가장 많은 노력을 기울인 분야 중 하나는 정확성과 부정확성에 관한 것으로, 실제 데이터와 비교하여 슛, 패스, 헤더에서 실수하는 횟수를 더 현실적으로 반영한 것입니다. 이를 위해 패스의 길이와 난이도가 정확도에 영향을 미치는 방식을 재조정했습니다. 예를 들어, 장거리 스루패스는 목표물에 도달할 가능성이 작아지는 것입니다. 경기에서 약한 패스와 강한 패스의 움직임도 크게 개선되었습니다. 시리즈 사상 최초로 퍼스트 터치에 대한 실수도 적용되어 선수들이 퍼스트 터치를 할 때 공을 너무 강하게 차거나 타이밍을 못 맞추는 상황이 더 자주 발생합니다. 이 모두를 통해 경기 진행 과정에서 점유율과 모멘텀의 변화가 보다 사실적으로 표현됩니다. 정확성과 부정확성에 대한 변화는 FM22의 압박 시스템에 대한 개선 사항과 밀접한 관련이 있습니다. 만약 경기 중 선수들의 압박 강도가 너무 심해 컨디션이 떨어지면 부정확한 패스 비율이 높아지고 퍼스트 터치가 무거워지며 더 많은 실수를 유발하게 될 것입니다. 적절한 전술을 세우고 후반전이 되었을 때 전반전에 그라운드를 누빈 선수들을 교체해주면 남은 시간 동안 마지막 휘슬이 울릴 때까지 결과에 큰 영향을 미칠 수 있다는 사실을 염두에 두시기 바랍니다. 정확성과 부정확성에 대한 변화와 드리블 개편 사항의 일부인 의사 결정력 개선 외에도, 우리는 선수들이 공을 가지고 있을 때의 의사 결정력에 대해 상당한 노력을 기울였습니다. 예를 들어, 선수들이 이제 공에 대해 더 많은 인내심을 보이고 직접 패스 빈도를 줄여, 멀리서 낮은 크로스를 올리거나 라인에서 공을 커트하는 등 주요 상황에서 더 다양한 모습을 보여줄 수 있게 됩니다. 일반적으로 후방에서 전방으로 패스할 때 대부분의 경우 페이스가 빠르기 때문에 중앙 수비수들이 참을성 있게 공간을 창출할 기회를 노리며 더 많은 패스를 하게 하는 데 특히 주력했습니다. 잠시 후 살펴볼 새로운 와이드 센터백 역할이 현실 축구에서처럼 움직이게 하기 위해 경기 엔진에서 오버래핑과 언더래핑 팀 지시가 작동하는 방식을 개선했습니다. 이는 공을 가지고 있는 선수뿐만 아니라 공을 가지고 있지 않은 선수가 오버래핑이나 언더래핑하는 선수의 움직임에 어떻게 반응하는지도 포함됩니다. 이제 선수들이 팀 동료의 오버래핑/언더래핑을 기다리거나, 팀 동료가 오버래핑/언더래핑을 시도하도록 공을 계속 소유하고 있거나, 오버래핑/언더래핑이 차단되었을 때 두 번째 옵션을 찾는 플레이를 더 자주 볼 수 있습니다. 팀 동료 역시 오버래핑/언더래핑으로 인한 수비 공백을 메우려고 할 것입니다. 와이드 센터백 지난달 티저 영상을 통해 이 기능을 선보였을 때 플레이어들의 반응을 보고 정말 기뻤습니다. 몇 년 전부터 게임에 추가하고 싶었지만 앞서 설명한 압박 시스템과 오버래핑 지시에 대한 변경 사항과 함께 제대로 구현되었는지 확인하기 위해서는 시간이 필요했습니다. 와이드 센터백은 중앙 수비수 3명을 사용하는 어떤 수비 대형에서도 사용할 수 있으며 실제 축구에서 다양한 상황에 따라 역할이 부여되듯이 공격, 지원, 수비 임무를 지정할 수 있는 기능이 포함됩니다. 와이드 센터백 선수에게 공격 임무를 부여하면 오버래핑과 언더래핑을 시도하는 빈도가 높아져 그라운드 중앙에서 2대1 패스 상황을 만들어냅니다. 지원 임무를 부여하면 와이드 센터백이 때때로 전방으로 침투하여 오버래핑 또는 언더래핑을 통해 팀에 유리한 공격 상황을 만들어줍니다. 또한 수비 임무를 부여받은 와이드 센터백은 여전히 넓은 영역을 지원하지만 오버래핑이나 언더래핑을 시도하는 대신 팀 동료들에게 안전하고 공격 기회를 되살리는 패스를 합니다. 그리고 종종 넓은 지역에서 공격을 위한 삼각편대의 중심에 자리합니다. 다양한 상황에서 현실감 있게 임무를 수행하도록 역할을 부여하는 것 외에도 나머지 팀들은 많은 시간을 들여 와이드 센터백 역할을 사용할 때 과도한 역습을 허용하지 않도록 설계했습니다. 중앙 미드필더나 수비형 미드필더가 오버래핑하는 와이드 센터백을 커버할 수 없는 경우 등 여러 가지 상황에서 사용할 수 있는 다양한 포지션 순환 전술을 구현하여 시스템에 관계없이 선수들이 와이드 센터백 역할에 논리적으로 대응할 수 있도록 했습니다. FM22에서 와이드 센터백 역할을 통해 여러분이 구사할 혁신적인 전술이 기대가 됩니다. 추가 개선 사항 이제 경기 통계를 볼 때, 경기의 전체 통계뿐만 아니라 전반전과 후반전 각각의 통계도 볼 수 있습니다. 또한 터치라인 태블릿의 경기 통계 페이지에 관중 및 기상 조건과 같은 상황별 정보도 추가했습니다. xG는 경기 통계 화면에서 볼 수 있을 뿐만 아니라 이제 경기 보고서에도 포함되어 최종 결과를 어떻게 개선할 수 있을지 명확한 아이디어를 얻을 수 있습니다. 2D 경기 뷰로 플레이하는 걸 선호하시는 분들을 위해 경기장 규모에 따라 확대/축소 수준을 자동으로 조정하는 새로운 기능을 추가했습니다. 이 기능은 기본 확대/축소 수준이 최적이 아닐 수 있는 소형 경기장에서 플레이할 때 특히 유용합니다. 마지막으로 2D 뷰 또는 3D 뷰 중 무엇으로 플레이하든 가장 일반적인 경기 이벤트를 중심으로 더 다양해진 해설을 즐길 수 있습니다. 새로운 시작 이 블로그에 소개된 경기 개선 사항은 Football Manager 경기 엔진의 새로운 시작을 대표하는 기능들입니다. 새로운 애니메이션 엔진은 방금 살펴본 FM22의 서비스에 대한 새로운 가능성을 열고 앞으로의 게임 버전에서 달성하고자 하는 목표의 토대를 마련할 것입니다. FM22에 적용된 압박, 정확성, 드리블 개선 사항은 시리즈 역사상 가장 실감 나는 액션을 만들어 냈으며, 와이드 센터백의 추가를 통해 여러분의 전술적 독창성을 보여줄 수 있는 새로운 방법을 제공합니다. 간단히 말해 FM22의 경기 엔진은 지금까지의 FM 시리즈 역사상 최고입니다.
  6. 데이터 분석이 시대가 갈수록 축구 세계에서 점점 더 중요한 부분으로 자리 잡고 있습니다. 팀을 성공으로 이끄는 핵심 요소가 된 셈이죠. 그리고 전술이나 이적 시장 등에서 논의하는 대부분의 내용이 데이터를 중심으로 이루어지고 있습니다. FM21을 플레이 하신 일부 팬 여러분은 데이터 분석이 FM에서 그리 크지 않다고 피드백을 주셨고, 저희는 이러한 의견을 토대로 데이터의 깊이와 분석의 디테일들을 풋볼 매니저에 더 진화된 버전으로 녹이기 위한 작업을 실시했습니다. 저희의 목표는 실제 상위 클럽들이 상위권을 유지하기 위해 사용하는 방법론과 같은 방식을 최대한 활용할 수 있도록 함이었습니다. 지난 시즌, 새로운 피쳐들과 함께 퍼포먼스 분석의 키인 xG와 경기 전,후 분석 등을 추가했습니다. FM22에서는 새로운 접근법과 함께 분석가와 더 많은 상호작용을 할 수 있는 데이터 센터를 소개합니다. 이러한 개선점들은 분석 자료를 보거나 주요 지표 등을 직관적으로 확인할 수 있고, 분석가에게 업무를 지시하는 방향성까지 설정할 수 있게 됩니다. 데이터 센터는 경기 중 퍼포먼스 내용을 바탕으로 팀의 분석가들이 더 많은 결과들을 낼 수 있을 것입니다. 모든 데이터가 들어 있는 지식 창고 FM22를 시작하면 왼쪽에 있는 메뉴 바를 통해 데이터 센터가 있음을 바로 알 수 있을 것입니다. 게임의 핵심 요소라는 뜻이죠. 데이터 센터를 만들 때 저희의 주요 목표는 더 직관적이고 더 쉽게 자료들을 이해할 수 있고 이를 통해 여러분의 결정에 도움이 되는 것이었습니다. 또, 문제를 진단하고 선수들을 보다 효율적으로 관리할 수 있는 툴이 될 수 있도록 말이죠. 데이터 센터가 본격적으로 가동되기 위해서는 처음에 여러분께서는 일정 경기를 진행해야 합니다. 표본이 어느정도 축적되어 유의미한 내용을 전달할 수 있는 타이밍이 오면 여러분은 알람을 받게 되고, 여러분의 스태프를 통해 사용하는 법을 익힐 수 있게 됩니다. 이것은 선택한 주요 지표를 볼 수 있는 개요 창입니다. 현재 팀의 퍼포먼스가 어떤 상황인지 대략적으로 한눈에 볼 수 있는 감독님께는 매우 유용한 탭이죠. 이 창에서 가장 유용한 섹션은 최근 경기들을 통해 일정 패턴을 나타내는 경향을 알 수 있게 하는 ‘주요 발견’ 이라는 패널입니다. 득점, xG 값, 상대팀 분석 등 상대 팀을 골치 아프게 만들 수 있는 다양한 팁들을 볼 수 있죠. 주요 발견에 모든 값들을 띄울 수 있고 비주얼화 된 데이터를 통해 직관적으로 이들을 해석할 수 있게 됩니다. 데이터 분석에 대한 큰 니즈가 없을지라도, 개요 창은 꼭 확인해보면 좋습니다. 팀의 패턴을 확인할 수 있고, 이러한 패턴을 수정함으로서 시즌 내내 팀을 더 강한 팀으로 만들 수 있기 때문이죠. 개요 화면의 다른 곳에서는 팀의 전반적인 퍼포먼스와 주요 공격 및 방어와 관계된 폴리곤 그래프를 확인할 수 있습니다. 다른 주요 발견처럼 모든 수치들을 클릭해서 세부적으로 확인할 수 있습니다. 우측 화면에 보고서와 비주얼화된 데이터가 저장되며, 시간이 될 때 읽을 수 있는 아주 좋은 콘텐츠입니다. 분석가로부터 얻어낼 수 있는 더 많은 정보 분석과 다양한 인사이트를 적극적으로 활용하는 감독님이라면, ‘요청하기’ 버튼이 가장 좋은 기능입니다. ‘요청하기’ 버튼은 그 어느 때보다 방대한 데이터를 얻을 수 있게 합니다. ‘요청하기’ 버튼을 사용하면 여러분의 분석가에게 특정 요소에 대하여 더욱 구체적인 보고서를 요청할 수 있고, 이는 경기 전 플랜을 구상할 때 실제로 많은 감독님들이 사용하는 방법이기도 합니다. ‘요청하기’ 버튼을 누르면 추천하는 비주얼화 된 데이터를 제공하고, 슈팅 맵이나 xG 표 등 바로 확인할 수 있게 됩니다. 또한 원하는 비주얼 데이터를 찾을 수도 있죠. 예를 들어, 여러분의 스트라이커가 전체 리그를 기준으로 공중볼 싸움에서 어떤 퍼포먼스를 보이고 있는지를 알고 싶다면 간단하게 ‘공중볼 – 공격수’를 검색하고 원하는 수치가 담긴 그래프를 선택하여 확인할 수 있습니다. 팀, 선수, 그리고 퍼포먼스 분석 데이터 센터의 다른 섹션인 ‘데이터 센터 – 팀’으로 넘어가 보죠. 데이터 센터 내 팀 탭을 클릭하면 팀의 전반적인 퍼포먼스를 확인할 수 있습니다. 팀의 최근 경기를 기준으로 한 분석을 토대로 하며, 특정 카테고리들을 리그 내 다른 팀과 비교한 내용을 바탕으로 한 결과를 보여줍니다. 개요 창에서 데이터를 좀 더 상세히 보기 위해 비주얼 데이터들을 클릭해서 확인할 수 있습니다. 뿐 만 아니라 대시보드를 커스텀하여 여러분의 팀과 다가오는 일정에 더 필요한 내용들을 입맛에 맞게 배치할 수도 있죠. 드롭다운 메뉴를 보면 보고서라는 항목이 있습니다. 이는 이전 게임들의 대한 내용뿐 아니라 슈팅 정확도 등의 특정 지표도 확인할 수 있게 합니다. 선수 탭 역시 팀 탭과 유사한 형식을 가지고 있습니다만, 여기서는 리그 내 다른 선수들과 비교하여 여러분의 선수들이 특정 부분에서 어떤 퍼포먼스를 보이는지 더 세세히 알 수 있습니다. 팀 데이터처럼 대시보드를 마음껏 커스터마이징 할 수 있습니다. 추가로, 포지션 별로 지역에 관련하여 문제를 진단해보고 싶을 때 유용한 경기 중 지역별 데이터를 확인할 수 있습니다. 예를 들어, 여러분의 수비수들이 공중에선 강하지만, 풀백의 크로스는 아쉬운 점이 많아 4-3-3 오버래핑 윙백 시스템으로 전환을 고려하고 있을 때 이런 데이터가 유용하게 쓰일 수 있겠죠. 또한, 주요 발견과 팀 퍼포먼스 그래프 등 새로운 요소들뿐만 아니라 기존에 있는 내용들에도 변화를 주었습니다. 그 중 하나가 ‘다음 상대’ 탭입니다. 지난 경기 분석을 포함해 다양한 데이터들을 확인할 수 있습니다. 새로운 비주얼 데이터 센터를 사용하면서 몇몇 새롭고 개편된 비주얼의 데이터들을 FM22에서 확인할 수 있으실 것입니다. 새로운 디자인들은 실제 분석가들이 복잡한 데이터를 세팅하는 방식에서 따왔습니다. 매치 모멘텀 그래프도 확인해보죠. 이 신상 그래프는 경기의 흐름을 쉽게 보여줍니다. 특히 90 동안 어떤 시점에서 유의미한 내용들이 발생했는지 알게 해주죠. 이는 볼 소유에 대해 양 팀의 내용과 그것들이 어떤 위험을 발생시켰는지, 그리고 경기 중 결정들이 어떤 영향을 끼쳤는지를 비주얼로 잘 표현하여 보여줍니다. 예를 들어, 전반전에 별다른 모멘텀 없이 게임을 지고 있을 수 있습니다. 그러나 후반전 동안의 모멘텀 그래프는 경기를 지배했다는 것을 보여줄 수도 있는데요, 이러한 의미는 후반에 변경했던 전술 수정과 라인업 변경이 유효 했다고 볼 수 있고, 이를 다음 경기에도 쓸 수 있을지를 판단할 수 있게 합니다. 시즌이 진행되는 동안 훈련장이나 사전 준비에서 해야 할 부분들을 모멘텀 그래프에 나온 일정 패턴을 통해 확인할 수도 있습니다. 예를 들어, 만약 여러분의 팀이 마지막 15분 동안 계속 밀리는 상황이 반복된다면, 스테미나를 집중적으로 향상시키는 플랜을 짜야겠죠. FM22의 새로운 비주얼 데이터는 바로 지역 맵입니다. 이름 그대로 지역 맵은 지역을 6개의 구간으로 나누고, 아군 진영 3개, 상대 진영 3개로 표시하게 됩니다. 지역 맵은 다른 차원의 데이터들을 볼 수 있게 합니다. 예를 들어 팀이 공을 소유하고 있는 지점, 패스를 시도하는 지점과 수비 상황에서 주요 퍼포먼스를 나타내는 지역 등이 있습니다. 창 좌측을 보면 여러분의 분석가가 특정 카테고리가 리그 내 평균 이상인지 이하인지 등의 데이터를 요약해 제공합니다. 마지막으로, FM22에서 저희는 패스 맵을 개편했습니다. 새로운 컬러 값과 더 직관적으로 된 화살표 등이 쉽고 빠르게 패스 길을 알아볼 수 있도록 하고, 자주 사용되는 패스 콤비네이션이 무엇인지 확인할 수 있게 합니다. 새로운 도약 데이터 센터의 등장은 풋볼 매니저의 데이터 시스템에 있어 새로운 도약입니다. 데이터 센터는 여러분을 데이터에 접근할 수 있게 할 뿐 아니라 여느 시리즈와는 달리 데이터를 입맛에 맞게 분석가에게 받아볼 수 있게 합니다. 팀에 대한 더욱 자세한 부분들을 깊이 팔 수 있고, 팀이 현재 보여주고 있는 퍼포먼스를 더욱 쉽게 이해할 수 있게 될 것입니다. 다시 말해, 한 끗 차이의 액션으로 인해 결과가 바뀌는 스포츠 세계에서 바로 이 데이터 센터를 통해 결과를 바꿀 수 있습니다.
  7. 안녕하세요 @Robertson26님, 사용하시려는 지침 위에 마우스를 얹어 놓으면 지침에 대한 상세 설명이 나오고 있습니다. 버튼 안에 자세한 내용을 모두 담을 수 없는 점 너른 양해 부탁드립니다. 조금 더 이해갈 수 있는 방향으로 수정해보고자 검토 중에 있습니다. 하여 지침들에 대해 어떻게 작용하는지 궁금하시다면 상세 설명을 확인해주시면 좋을 것 같습니다.
  8. 작년 이맘때쯤 코로나 팬데믹이 스포츠 인터렉티브와 풋볼 매니저에 미친 영향에 대해 글을 작성하려고 자리에 앉았을 때, 저는 그것이 한 번으로 끝날 거로 생각했습니다. 그런데 일 년이 지난 지금, 코로나가 아직도 전 세계 담론의 대부분을 차지하고 있습니다. 놀라운 과학의 힘으로 발명된 백신 덕분에 생명을 살리고 있고, 덕분에 사람들이 바이러스에 대항하기 훨씬 쉬워졌습니다. 하지만, 아직도 전 세계에는 너무 많은 확진자가 나오고 있어, 코로나바이러스로부터 완전히 벗어났다고는 할 수 없습니다. 지난 18개월간 수없이 한 말을 다시 한번 하자면... 게임을 만드는 건 어렵지만, 그보다 더 어려운 게 있다면 팬데믹 도중에 게임을 만드는 것입니다. 우리 모두가 기다리는 수많은 게임들이 연기되고 있는 이유죠. 사람들이 동료들과 떨어져서 작업하는 것에 익숙해지는 동시에 새로운 작업 방식으로 인해 생겨난 생산성 관련 긍정적 및 부정적 측면들, 그리고 개개인의 여건까지 감수해야 하기 때문입니다. 올해 게임 개발 프로젝트를 시작하면서 우리 팀의 대부분이 스튜디오에 돌아올 수 있기를 기대했지만, 현실적으로 팀원의 건강과 안전이 가장 중요했습니다. 일부 영국의 기업들은 사내 근무를 추진하고 있지만, 우리는 사내 근무를 강요해서는 안 된다고 생각했습니다. 인재 채용 또한 계속 진행하여 SI 팀은 현재 230명이 넘고, 훨씬 넓은 새 사무실을 쓰고 있죠. 하지만 건강과 안전을 이유로 스튜디오는 하루에 22명만 수용할 수 있고, 그 자리는 재택근무가 힘든 직원들이 우선순위로 이용하고 있습니다. 영국에서의 삶이 ‘정상’으로 돌아갈 단계가 된다고 해도, 팬데믹 이전의 삶과 완전히 같지는 않을 겁니다. 우리 스튜디오에 있어 사람들이 외부에서 일하는 것은 생소한 일이 아니었습니다. 평소에도 정규직 인원의 10%가 런던과 영국 밖에서 근무하고 있죠. 한편, 팀 내부 설문조사에 따르면, 스튜디오를 다시 오픈하면 주 5일 출근해 사내 근무를 하고 싶다는 사람은 소수에 불과했습니다. 대부분은 주에 2, 3일만 출근할 예정이며, 회사 규모가 커졌음에도 더 많은 사람들이 대부분의 업무 시간을 재택에서 보내게 될 예정입니다. 그리고 이전부터 유지해온 이런 유연성 덕에 다른 나라와 지역에서 훌륭한 팀원을 영입할 수 있게 되었죠. 돌이켜 보면, FM21을 출시하는 것은 SI 내 많은 이들에게 고통스러운 일이었습니다. 기존에 세운 출시 계획에서 2주 이상 늦추지 않겠다는 결정 때문에 일부 팀원들이 너무 많은 부담을 짊어진 데다, 뒤늦게 내려진 포맷 관련 결정 때문에 혼란이 일어났죠. 그리고 추가 인력을 들여오기 위한 노력에도 불구하고, 몇몇 주요 부문에서는 역부족이었습니다. 우리가 사무실로 돌아오든, 아니든, 이런 문제들이 다시 일어나지 않도록 우리 스튜디오에서 게임을 만드는 방식을 많이 변화해 왔습니다. 이런 변화 덕에 FM22를 11월 말에 출시했던 FM21보다 약간 이르지만, 제가 이상적으로 기대했던 10월 말보다는 2주 정도 늦게 출시할 예정입니다. FM20 프로젝트 후반과 FM21 프로젝트 내내 우리는 각 기능을 담당하던 엔지니어와 아티스트가 디자인까지 책임지던 구조에서 벗어나 별개의 디자인 부서와 협력했습니다. 한층 발전된 결정이긴 했지만, 이런 방식을 중심으로 구축한 제작 프로세스가 원활히 돌아가지 않았고, 결국 이 작업을 진행한 모든 관계자에게 스트레스만 더 안겨주게 됐죠. 이를 개선할 수 있는 다양한 방법을 모색한 끝에 우리의 게임 제작 방식을 대대적으로 개편했습니다. 지난 약 20년 동안 우리는 팀원들이 프로젝트 초기부터 수많은 업무를 담당하는 일종의 'Waterfall(폭포수)' 제작 방식이 이어지는 것을 확인할 수 있었습니다. 때로는 제작 과정 중반이 돼서야 담당 업무가 최종 확정되기도 했죠. FM22에서는 프로젝트의 많은 부분을 'Agile(애자일)' 방식으로 작업했습니다. 이런 방식에 따라 '기능 팟'이라는 시스템을 활용하기 시작했습니다. 기능 팟은 특정 기능을 작업할 엔지니어와 아티스트를 디자인팀 담당자와 이 기능 관련 작업을 관리하는 매니저(주로 제작팀 소속)을 한 그룹으로 묶는 것입니다. 이 그룹의 작업은 주별 '스프린트'로 나뉘어 지속적인 검토 과정을 거치죠. 이 방식을 성공시키기 위해서는 이전보다 디자인 측면을 대폭 보완해야 했는데요. 매년 작업해야 하는 기능이 정말 많은 만큼, 디자인팀의 규모를 키워야 했습니다. FM21 작업 당시 '디자이너' 직무를 담당한 직원은 1명뿐이었는데, 이제는 3명으로 늘어났습니다. 추후 2명이 더 입사할 예정이며 계속 면접을 진행하고 있죠. 시국이 여전히 좋지 않음에도 불구하고 이 새로운 작업 방식은 이전 방식보다 훨씬 원활하게 진행되고 있습니다. 이런 구조를 성공적으로 도입한 제작 및 디자인팀과 새로운 시도를 열린 마음으로 받아들여 준 개발팀에게 매우 감사드립니다. 이런 중요한 목표를 예정보다 빨리 이루고, 더 좋은 결과까지 도출해냈다는 사실이 기쁩니다. 이 기능 팟 구조를 따르지 않는 자잘한 개별 기능도 있습니다. 어떤 방식이든 우리는 새 버전을 출시할 때마다 신규 기능을 출시하고, 기존 기능을 보완하는 등 다양한 개선 사항을 통해 게임의 현실감과 수준을 높여나갈 것입니다. 여느 기업처럼 우리도 코로나바이러스로 인한 타격을 받았습니다. 몇몇 팀원과 가족들이 확진 판정을 받았고, 심지어는 코로나로 친구와 가족을 잃기도 했습니다. 그 외에 이 세계적인 팬데믹으로 인한 정신적 부담도 감내해야 했죠. 프로젝트 일정을 계획할 때 이 모든 요소를 고려했습니다. 우리 팀 전체의 엄청난 노력이 아니었다면 이런 상황에서 지금처럼 여러 플랫폼에서 여러 타이틀을 정식 출시하기는커녕, 타이틀 하나도 제대로 내놓을 수 없었을 겁니다. 수많은 사람들에게 우리 게임을 통해 현실의 탈출구를 만들어 주기 위해 열과 성을 다해준 놀라운 팀과 함께 일할 수 있어서 자랑스럽습니다. 모든 팀원들과 그 노고에 진심으로 감사드리며, 팬 여러분도 같은 마음을 느낄 수 있길 희망합니다. 코로나바이러스는 FM과 SI 외에 축구계에서도 계속해서 문제를 일으키고 있습니다. 계속해서 전 세계의 선수들이 감염되고 있고, 길고 짧은 시간 동안 출전하지 못하는 것은 물론, 일부 지역에서는 아직 격리 조치가 취해지고 있습니다. 대부분의 리그에서 관중을 다시 받기 시작한 것은 매우 기쁜 일이지만, 관련 규정 또는 아직 많은 사람과 같은 공간에 있기 두려운 팬들의 마음 때문에 경기장을 가득 채우지는 못하고 있죠. 이번 이적 시장을 보면 알 수 있듯이, 이런 상황으로 대부분의 구단들은 재정적인 어려움을 겪고 있습니다. 그 결과 코로나 이전에는 절대 이뤄지지 않았을 계약들이 성사되곤 했죠. 우리는 FM21을 작업하면서 이런 문제를 예측했었고, 이에 따라 구단의 실제 재정 상황에 맞춰 게임 내 이적 시스템을 더 유연하게 만든 것은 나름의 쾌거였지만, 그럼에도 불구하고 우리를 놀라게 했던 이적 선수와 금액이 있었습니다. 그래서 FM22가 이런 현실을 최대한 정확히 반영할 수 있도록 이적 시스템을 보완했습니다. 평소보다 더 많은 구단들이 대폭 축소된 예산으로 시작하거나 실제 구단과 마찬가지로 여전히 선수를 팔아야 하는 상황에 놓이게 될 것이고, 스쿼드 규모와 주급 부담을 줄이는 데 어려움을 겪는 구단도 있을 겁니다. 하지만 우리 게임이 사람들에게 현실로부터의 탈출구가 되어야 한다는 사실은 변함이 없습니다. 즉, 우리 게임에 코로나는 없을 것입니다. 선수들이 코로나 확진 판정을 받아 경기를 뛰지 못하는 일도, 휴가에서 복귀할 때 자가 격리를 해야 하는 상황도, 일부 선수가 현지 격리 규정을 준수하지 않았다는 이유로 보건 당국 관리자가 경기장에 들어와 친선 경기를 취소하는 일도 없을 것이라는 얘기죠. 경기장에는 코로나 이전처럼 관중들이 자리를 가득 채울 것이며, 시간이 지나면 구단의 재정도 원래 수준으로 돌아올 겁니다. 작년에 여러분이 투표해주신 것처럼 여전히 서로 악수하는 모습도 볼 수 있을 거고요. 또한, FM21에서 1억 회 이상 게재된 세계 정신건강 관련 자선 단체의 인게임 광고를 계속해서 무료로 제공할 예정입니다. 클릭 한 번으로 필요한 도움을 받을 수 있죠. 이 시국이 빠른 시일 내에 좋아질 것으로 보이진 않지만, FM22에서만큼은 코로나의 'ㅋ'자도 찾아볼 수 없을 것입니다. 다만, 게임 초반의 재정 상황에 현실을 최대한 반영하는 것이 목표인 만큼, 첫해 이적 시장 예산 규모가 크지 않을 것이라는 점만 참고해주시기 바랍니다. 감사합니다. Miles 드림.
  9. 안녕하세요 @Nexus_1님, 먼저 질문 주셔서 감사합니다. 현재 커뮤니티에서 주신 제안들과 더불어 제가 확인할 수 있는 부분들을 지속적으로 수정 작업 중에 있습니다. 주실만한 제안 사항이 있으시면 이달 중으로 편히 전달 주신다면 모두 검토 후 반영할 수 있도록 하겠습니다. 힘드시게 정제까지 안하셔도 되고, 잘못된 부분을 확인하셨으면 간단히 스크린샷과 함께 글로 설명해주셔도 큰 도움이 될 것 같습니다. 더 나은 FM 환경을 위해 관심 갖고 큰 도움 주셔서 진심으로 감사드립니다.
  10. 풋볼 매니저 2022에서 역경을 딛고 짜릿한 성공을 쟁취하세요. 풋볼 매니저 2022(PC/Mac)가 11월 9일 화요일, 여러분 곁에 찾아옵니다! 출시일부터 Xbox에서 즐길 수 있는 FM22 Xbox 에디션 작년 성공적인 Xbox 버전 출시에 힘입어 풋볼 매니저 2022 Xbox 에디션 역시 11월 9일에 출시하게 됩니다. FM22와 FM22 Xbox는 FM 역사에서 처음으로 Xbox 게임 패스, 그리고 PC용 Xbox 게임 패스에서도 만나 보실 수 있게 되었습니다. FM22 Xbox 와 게임 패스에 대한 자세한 내용은 게임 패스 안내문을 확인해 주시기 바랍니다. 이번 FM22(PC/Mac)에는 9월 말부터 소셜 미디어 채널을 통해 새로운 기능과 라이선스 업데이트 내용이 공개될 예정입니다. FMFC 에 가입하여 기능들에 대한 자세한 내용과 멤버만이 미리 받아볼 수 있는 정보들 역시 놓치지 말고 확인해보세요. 한국 팬을 위한 새로운 소셜 공간, 한국 공식 풋볼 매니저 인스타그램(@footballmanager_kr) 개설! 마침내 한국 팬을 위한 한국 공식 인스타그램 계정을 개설했습니다! 인스타그램의 첫번째 콘텐츠로 FM22의 트레일러와 함께 스튜디오 디렉터 마일스 제이콥슨(Miles Jacobson)님이 한국 팬을 위한 메시지를 보냈는데요, 지금 이 곳을 클릭해 콘텐츠를 확인해보세요! 10월 초부터는 모든 플랫폼에 걸쳐 업데이트 된 게임 경험과 다양한 흥미로운 기능들을 해당 채널을 통해 확인하실 수 있고, 이외에도 풋볼 매니저의 다양한 소식과 콘텐츠를 한국 공식 인스타그램(@footballmanager_kr)을 팔로우하여 놓치지 말고 확인해보세요. FM22 얼리 억세스로 미리 만나보세요. 디지털 소매점*을 통해 출시 전FM22(스팀/에픽/윈도우)를 사전구매 해주시는 감독님들께는10% 할인된 가격으로 제공할 뿐 아니라 정식 출시** 2주 전부터 미리 게임을 즐겨볼 수 있는 얼리 억세스 권한을 제공해 드립니다. FM의 모바일 버전 역시 다시 돌아옵니다. FM22 모바일(iOS/안드로이드) 또한 11월 9일에 출시됩니다. FM22 모바일은 10월 초부터 앱스토어와 구글 플레이에서 사전 예약하실 수 있습니다. iOS의 경우, FM22 모바일을 사전 예약하면 출시되는 즉시 게임을 플레이할 수 있습니다. 안드로이드의 경우, FM22를 사전 예약하신 분께는 출시되었을 때 게임을 다운로드할 준비가 되었다는 알림을 받게 됩니다. FM22 터치에 대한 자세한 출시 내용은 닌텐도 스위치에 대한 정보와 함께 곧 알려드릴 수 있도록 하겠습니다. 팀에 대한 열정과 성공으로 이끄는 기술이 풋볼 매니저에 필요한 전부입니다. 여러분의 새롭고 창의적인 축구 철학으로 이제 여러분과 클럽의 팬들이 꿈꿔오던 성공을 쟁취하고 위대한 감독들 사이에서 어깨를 나란히 할 시간입니다. 얼리 억세스는 세가에서 공인한 디지털 소매점에서 구입한 게임만 이용할 수 있습니다. 리스트를 확인하여 구매하려는 곳이 공인된 곳인지 확인해주시기 바랍니다. **얼리 억세스 버전은 플랫폼별로 각기 다른 시간에 라이브 될 수 있습니다.
  11. 요즘 축구의 흐름에서 전술적 측면이 매우 강조되면서 경기 운영에 대한 중요성이 더 중요해지고 있습니다. 감독님께서 센세이션한 스타일을 구상하면 상대방은 빠르게 캐치해서 그에 대항하는 접근을 빠르게 가져가죠. 오늘은 FM21에서 가장 저평가된 기능이지만 알고보면 매우 유용한 기능인 ‘경기 계획’을 소개해드리고자 합니다. 경기 계획은 꽤나 간단한 개념이지만 경기 운영을 조금 더 구체화하고 효율적으로 할 수 있게 합니다. 상황별로 구체적인 지침을 설정함으로써, 팀은 더 유연하고 빠르게 플레이 스타일을 변환할 수 있게 됩니다. 그리고 상황에 맞게 바꿔줘야 하는 수고를 덜 수 있죠. 경기 계획 만들기 경기 계획 기능은 전술 메뉴에서 찾을 수 있습니다. 여기서 다양한 계획을 여러 개 만들 수 있습니다. 추천 드리는 것은 각 전술 별로 하나씩 만드는 것입니다. 여기서 점수 현황(1-3골 사이 승/무/패) 이나 특정 시간 등 경기 중 상황에 따라 팀 지침을 추가할 수 있습니다. 경기 중 상황이 정해지면, 이제 자세한 계획을 세울 때입니다. 훈련된 다른 전술로 스위치 하거나, 메인 전술에서 조정을 할 수도 있습니다. 예를 들어, 초반에 일찍 실점을 한 경우 상대방의 전략에 맞춰 빠르게 바꿀 수도 있습니다. 이에 더해 모든 팀 지침을 추가할 수 있습니다. 하지만 명심하세요, 충돌을 일으키는 지침을 같이 설정하는 것은 오히려 독이 될 수 있다는 점을요! 이렇게 시스템 전체를 바꾸는 것이 아닌 상황별로 조정이 필요한 부분만 수정하는 것이 경기 계획 운영의 키 포인트입니다. 각 경기 계획에 한 개 이상의 상황을 추가할 수 있어 다양한 상황을 커버할 수 있다는 장점이 있습니다. 경기 계획을 설정하면 아래와 같이 확인할 수 있게 됩니다. 경기 흐름의 강약 조절 선수들은 90분 내내 같은 페이스로 경기를 뛸 수 없을 것입니다. 특히 빠른 템포의 높은 압박 스타일 더더욱 그렇죠. 선수들에게 득점 후 10분 정도는 호흡을 가다듬는 계획을 세워보는 것은 어떨까요? 이는 선수들의 컨디션과 더불어 흥분에서 비롯한 실수를 방지할 수도 있습니다. 이를 응용하면 실점한 후 10분은 강하게 푸시하는 계획을 가져갈 수도 있습니다. 강하게 푸시하고, 공격적으로 압박하는 빠른 플레이 템포, 그리고 다이렉트한 패스는 한껏 들떠있는 상대방을 더욱 혼란스럽게 해줄 수도 있습니다. 대형 변경 이번에는 훈련 중인 세가지 다른 시스템을 경기 중 자유롭게 변형할 수 있도록 하는 것을 알아보고자 합니다. 이를 활용하면 경기 운영에 큰 이점을 줄 수 있습니다. 예를 들어 4-1-4-1에서 4-4-2로 전술을 변경하여 스트라이커를 한명 더 추가함으로써 마지막 20분을 공격으로 불태울 수 있습니다. 여기서 한가지 주의할 점은 선수 교체까지는 경기 계획으로 바꿀 수 없기에 전술 변경을 시도하실 때는 꼭 선수를 미리 교체하는 것도 잊지 마세요. 끝날 때까지 끝난 것이 아니다 한 골 차로 앞서 있고 시간은 어느덧 85분을 가리키고 있습니다. 마지막까지 집중해서 승리를 지켜내는데 집중해야겠죠. 물론 수동으로 모든 지침을 매번 변경할 수는 있습니다. 하지만, 몇 분 내로 빠르게 작전을 수정해야 할 경우 자칫 잘못하다가 바꾸는 도중에 상황이 역전될 수도 있죠. 이를 빠르게 전환하기 위해 버스 세우기 전략을 경기 계획으로 미리 설정하여 선수들에게 빠르게 경기 운영 전략을 변환할 수 있도록 하는 것이 좋습니다. 이렇게 경기 계획을 적극적으로 활용하여 경기 내용을 한층 업그레이드시켜 보시기 바랍니다. 빠르게 변화하는 경기에서 특정 상황에 대해 미리 선수들에게 인지시킨다면, 당황스러운 상황이 온다 해도 보다 침착하게 대처할 수 있게 할 것입니다. 이는 감독님의 시간을 절약시켜줄 뿐 아니라 패를 무승부로, 무승부를 승리로 이끌어 줄 것입니다. 참 아름다운 결말 아닌가요? 😊
  12. 오늘은 중앙 미드필드 지역에 대해 알아보겠습니다. 창의력이 필요하고 수비에서 공격으로 전환되는 중요한 구간으로, 환상적이거나 끔찍한 플레이가 수차례 펼쳐질 수 있는 구역이죠. 최근 꽤 오랜 기간동안 축구 거장들은 2-3인 미드필더 형태로 다양한 실험을 해왔고, 각 포메이션 모두 장점이 있었습니다. 그중 더 나은 전략은 무엇이었을까요? 고도화된 그들의 전략을 쉽게 평가할 수 없겠지만, 미드필드의 두 가지 대비되는 접근법을 보여주기 위해 특별히 FM의 열정적인 SI 소속의 Andrew Sinclair와 FM의 유명 인플루언서 FM Grasshopper가 K리그 1의 두 구단으로 실험을 해봤습니다. 이 둘의 차이점과 함께 중앙 미드필더가 어떻게 전술에 광범위하게 영향을 미치는지 보여드릴 겁니다. FM 팀 내 자칭 ‘FM 고수’ Andrew는 다양한 공격과 수비가 가능한 울산 현대로 3인의 중앙 미드필드진을 구성해봤습니다. 반면FM의 유명한 인플루언서, FM Grasshopper는 방패 같은 수비와 점유율 축구를 주 목표로 하는 수원 삼성 블루윙즈로 2인 중앙 미드필드진을 구성했죠. 울산 현대로 구성해본 Andrew Sinclair의 3인 중앙 미드필드 체제 실험의 주요 원칙 시작하기에 앞서 말씀 드릴 것이 있습니다. FM에서 제가 가장 중요하게 여기는 점은 바로 실점하지 않는 것입니다. 클린 시트와 최고의 골키퍼 상이 최고의 영예가 될 수 있는 세계를 꿈꾸고 있죠. 제가 골 사냥꾼이 아니어서 죄송합니다. 하지만 상대가 골을 넣는 걸 도저히 봐줄 수가 없더군요. 저는 그런 주요 원칙을 가지고 전술을 구상하기 때문에, 일반적으로 가장 먼저 미드필더 3명을 배치합니다. 단순하게 보면 공격에 가담하는 선수, 수비를 잘해주는 선수 그리고 볼 배급을 담당하는 선수 한 명씩 있는 전형적인 구상이죠. 미드필더 부분을 해결하고 나면 제가 이미 보유하고 있거나 영입을 고려하고 있는 선수들에 따라 스타팅 라인업의 나머지 포지션을 채웁니다. 다른 조건들이 같다고 할 때, 미드필더 3인 전술은 점유율에 집중된 축구를 지향합니다. 3명의 선수로 자연스럽게 구장 중앙에 삼각 구도가 형성되어 짧은 패스가 꾸준하고 빠르게 연결될 수 있죠. 패스와 동선이 이 전술의 키 포인트입니다. 궁극적으로는 상대 수비를 탐색하고 상대 페널티 구역을 점령해 더 많은 득점 기회를 노리는 것이죠. 근본적으로 3인 미드필드 진을 구축하는 접근 방식은 두 가지입니다. '10번 선수'가 스트라이커 뒤에 서고 다른 두 중앙 미드필더를 좀 더 깊이 배치하거나, 두 중앙 미드필더 뒤에 수비형 미드필더가 중심을 잡아주는 방식이 있습니다. 제가 단단한 수비를 좋아하는 만큼, 저는 항상 후자를 선택합니다. 울산 현대에 대해서도 마찬가지죠. 자, 이제 K리그에서 미드필드 3인 전술이 얼마나 효과적일지 한 번 볼까요? 선수단 이해하기 울산 스쿼드를 보고 든 첫 생각은 평균적인 FM 팀에 비해 나이가 꽤 많다는 것이었습니다. 21명의 1군 선수 중에 11명이 30세 이상입니다. 개인적으로 나이가 많은 선수들도 팀에 중요한 역할을 할 수 있다고 생각하기에 FM에서 선수를 나이로 판단하지는 않는 편입니다. 후방 미드필더로 가장 좋은 두 선수인 신형민과 이호 선수 역시 각각 34세 및 36세죠. 그 점을 염두에 두고 앵커맨 미드필더를 선택했습니다. 볼 위닝 미드필더보다 몸싸움은 덜하면서 수비형 미드필더보다는 정교하죠. 게임 설명에서도 알 수 있듯이 이 역할을 하는 선수는 볼 배급을 담당합니다. 포지션을 유지하면서 볼을 다시 따내고, 공격 성향을 더 많이 띄는 선수들에게 간단한 패스로 넘겨주는 거죠. 신형민 선수의 시야 점수가 6이라는 점은 조금 우려되지만, 전반적으로 정신 능력이 뛰어난 만큼 저의 1순위 '홀딩 선수'로 결정했습니다. 그의 수비 역량으로 미드필드진에 있는 두 팀원이 더 자유롭게 공격 포지션을 잡아 상대를 제압할 수 있습니다. 이제 제 '홀딩 선수'가 정해졌으니, 이 팀의 '패스 담당'에 집중할 차례입니다. 이 구역의 창의력을 담당하는 플레이메이커죠. 팀 보고서에 의하면 이 플레이메이커 역할을 할 수 있는 선수가 10명이 있지만, 다양한 요소에서 합격점을 받은 선수가 한 명 있습니다. 윤빛가람 선수의 패스와 개인기 점수는 무려 15점입니다. 광범위하게 패싱 경기를 주도하기 위해 정말 중요한 능력이죠. 그 외에도 13점의 퍼스트 터치, 14점의 천재성과 팀워크 등 좋은 능력을 보유하고 있습니다. 이는 상대 미드필드와 수비진 사이의 틈을 파고들어 깔끔하게 볼을 받고 줄 수 있다는 뜻이죠. 딥 라잉 플레이메이커와 전진형 플레이메이커로서도 잘해줄 수 있는 선수인데, 지원 포지션에서 후자로 쓰는 게 더 유용할 것 같습니다. 이 선수를 지원 포지션으로 두는 이유는 제 전술의 마지막 퍼즐 조각인 '러너' 유형 선수로부터 더 많은 공격이 이뤄지길 바라기 때문입니다. 이 포지션에는 전천후 미드필더, 카릴레로 또는 메짤라 이 세 가지의 선택지가 있습니다. 카릴레로는 전천후 미드필더보다는 조금 제한적인 유형으로 상대 진형에서보다는 미드필드 안에서 머무는 반면, 메짤라는 가장 공격적인 유형으로 전방을 넓게 차지하면서 수비도 좀 더 전방에서 해주는 유형이죠. 이 포지션에는 고명진과 이상헌 선수가 적합합니다. 이 두 선수의 프로필을 심도 있게 연구한 끝에, 두 선수 모두 제가 원했던 메짤라 역할에 맞는다는 것을 알게 되었습니다. 앵커맨과 이를 지원하는 플레이메이커가 있으니, 더 적극적으로 나아가 팀의 스트라이커와 측면 선수들을 효과적으로 지원할 수 있는 선수가 있어도 좋습니다. 제 선발 '러너' 선수는 둘 중 기술적인 면에서 더 뛰어난 고명진 선수입니다. 그의 '2 대 1 패스 선호'가 팀의 템포를 빠르게 가져갈 수도 있죠. 미드필드 밖에서 이 팀의 스타는 조지아의 측면 선수인 발레리 카자이슈빌리입니다. 17점의 드리블과 15점의 퍼스트 터치를 자랑하는 그를 공격의 인버티드 윙어로 배치했습니다. 그가 컷인을 해주고 홍철 선수가 윙백으로 서포트해주면 다양한 측면 공격을 펼칠 수 있을 겁니다. 반대쪽에는 똑같은 플레이를 하는 선수가 없도록 공격형 윙어와 그를 서포트할 풀백을 배치했습니다. 긴장감 넘치고 압박하는 플레이 스타일을 추구하는 만큼, 최전방에 대한 제 선택은 압박형 포워드입니다. 현재 팀에 있는 스트라이커 세 명 모두 그 역할을 잘 소화할 수 있지만, 오스트리아 출신의 루카스 힌터시어가 가장 경험이 많고 기술이 뛰어납니다. 실전에 적용하기 홀딩, 러닝 및 패스 담당으로 균형 잡힌 미드필드를 꾸린 전술이 완성되었으니, 시즌 첫 10경기를 시뮬레이션하여 팀의 실력을 확인할 차례입니다. 전술은 효과적이었다고 볼 수 있습니다. 울산은 첫 10경기 중 9승 1무를 거두며 무패를 기록했습니다. 1부 리그 통산 최고 기록인 32골을 득점했고 1부 리그 최저 기록인 4골을 내줬죠. 통계를 좀 더 자세히 살펴보면 3인 미드필드 체제가 필드 중앙을 좀 더 견고하게 보호하는 동시에 공격 영역에서 더 많은 기회를 따냈죠. 첫 10경기에 대한 울산의 통산 슈팅 횟수는 172개로 리그 최고를 기록했고, 반면 슈팅을 받은 횟수는 61개로 가장 적었습니다. 제 선발 미드필더 트리오 중에서는 앵커맨인 신형민 선수가 7.23으로 최고 평점을 기록했습니다. 비록 개인 기록은 1골 1어시스트에 그쳤지만, 28개 태클 중 25개를 성공하며 패스 성공률도 95%로 상위권에 안착하는 등 그의 역할을 완벽히 해냈죠. 전진형 플레이메이커 윤빛가람 선수의 평점은 7.16점으로, 1골 5어시스트를 기록했습니다. 하지만 경기를 돌려보니 '세컨드 어시스트' 또는 어시스트 직전의 패스도 몇 개 기록했더군요. 여기에 77개라는 놀라운 크로스 시도를 보면 제가 기대했던 대로 드리블 침투가 좋고 패스 능력도 뛰어난 선수라는 것을 알 수 있습니다. 우리의 메짤라인 고명진 선수는 평점이 7.05로 가장 낮지만, 2골 4어시스트를 기록하며 가장 생산적인 미드필더였다고 할 수 있습니다. 경기 템포를 지배하며 전방의 공격수들에게 수많은 기회를 안겨주었고, 그 결과 공격수들은 도합 22골을 기록했습니다. 루카스 힌터시어 선수가 11골, 발레리 카자이슈빌리 선수가 100%의 성공률로 9골을 기록했습니다. 김인성 선수는 2골을 기록하는 데 그쳤지만 28개의 슈팅과 3.17의 기대 득점 기록을 보면 적절하게 공간을 찾아 들어가고 있다는 것을 볼 수 있죠. 시즌이 계속될수록 그 빛을 보게 될 겁니다. 전반적으로 매우 만족스러운 결과입니다. 제가 원했던 플레이가 다 이뤄졌고, 현재 실제로도 K리그 타이틀 우승을 노리고 있는 울산을 게임에서 재현할 수 있을 정도로 강력한 구성입니다. 수원 블루윙즈로 구상해본 FM Grasshopper의 2인 중앙 미드필드 체제 실험의 주요 원칙 이 글을 쓰기 전에 Andrew와 대화를 나눴기 때문에, 그가 팀을 구축할 때 미드필드를 가장 먼저 생각한다는 것을 알고 있습니다. 미드필드가 완성되면 측면 선수들의 역할을 정하고, 거기서부터 다른 포지션으로 뻗어간다더군요. 제가 자주 사용하는 접근 방식과 비슷합니다. 미드필드는 수비와 공격을 연결하는 심장과 같은 역할을 하기 때문이죠. 하지만 좋은 글을 위해서는 다른 접근 방식을 취하는 게 좋겠다고 생각했습니다. 중앙 미드필드의 어느 한 쪽에서 전술을 쌓은 다음, 필드 중앙에 2명의 선수를 배치해 공수를 매끄럽게 연결해주는 것이죠. 수원 블루윙즈는 이 접근법에 완벽한 선택이었습니다. 강하고 공격적인 중앙 수비수와 탁월한 공격수로 차고 넘치는 팀이기 때문이죠. 이런 팀은 주전 선수들을 결정할 때야 비로소 성공하기 위해서는 간소한 중앙 미드필드가 필요하다는 사실을 깨닫게 됩니다. 그래서 전술로 5-2-1-2 WB 포메이션에 유연한 역습 프리셋을 설정했습니다. 매치 엔진의 공격 시나리오에서 효과적인 3-4-3 포메이션으로 변형되죠. 공격 지원 이 포메이션이 마음에 들었던 점은 제가 가진 최고의 공격수들이 최대한의 역량을 보여줄 수 있는 조합으로 배치할 수 있다는 것이었습니다. 신장 195cm의 세르비아 출신 선수 우로시 제리치가 지원형 타깃맨으로 뛰면서 볼을 받아주고, 이탈리아 출신의 전진형 포워드 니콜라오 두미트루와 베테랑 스타 염기훈 선수를 공격형 미드필더로 세울 수 있죠. 염기훈 선수는 예측력, 침착성, 집중력, 공 없을 때 움직임 및 시야가 좋습니다. 데리치의 신체 능력을 기반으로 타이밍을 맞춰 페널티 구역까지 공격을 밀고 나가는 선수에게 완벽하죠. 염기훈 선수는 단순한 2인 미드필드 조합이 필요한 두 이유 중 하나입니다. 2인 중앙 미드필더 체제를 선택한 두 번째 이유는 공격형 수비수(스토퍼 역할)인 양상민 선수입니다. 미드필드 쪽으로 좀 더 깊이 들어와 주면서 좀 더 어려운 패스를 팀원들에게 돌려주고, 센터백과 풀백 사이의 공간인 채널 사이를 질주하도록 지시된 두미트루로 수비를 뚫어낼 수 있습니다. 양상민 선수는 이 역할에 제격입니다. 패스 15점과 더불어 팀워크 14점, 시야 16점 및 활동량 16점 등 좋은 정신적 능력을 갖추고 있죠. 자, 다시 미드필드 얘기로 돌아가 보겠습니다. 수비 역할을 하는 볼 위닝 미드필더(최성근)와 공격을 지원하는 중앙 미드필더(한석종)이 있습니다. 솔직히 얘기하면 팀 내에서 가장 기술이 화려한 선수들은 아니지만, 그래도 다른 선수들을 듬직하게 지원해줄 수 있는 역량을 갖추고 있습니다. 최성근은 팀 내에서 공을 가장 많이 따낸 선수입니다. 저는 그의 위치 선정 16점과 더불어 믿음직한 대담성, 일대일 마크 및 태클 점수가 특히 마음에 듭니다. 그의 역할은 포지션 고수로 설정되어 있는데, 이는 두 번째 미드필더에게 매우 중요합니다. 유연한 역습의 팀 지침에 따르면 최성근 선수는 긴박한 압박 플레이를 펼쳐야 합니다. 그래서 더더욱 그의 수비를 필요로 하는 중앙 미드필드에 배치해야 하죠. 수비 역할을 하는 볼 위닝 미드필더의 역할에는 볼 소유를 안전하게 가져가는 것도 있기 때문에, 대체로 자신의 미드필드 파트너나 수비쪽으로 볼을 넘길 겁니다. 최성근 선수가 수비를 적절하게 해주고 있으니, 다른 미드필더는 좀 더 과감한 역할을 지정할 수 있습니다. 지원 역할의 전천후 미드필더와 중앙 미드필더 사이에서 고민한 끝에 후자로 결정했습니다. 한석종 선수는 지원 역할을 하는 중앙 미드필더로서 필드 중앙의 책임을 다하는 동시에 공격을 지원하게 됩니다. 이 선수는 비록 K리그 1의 스타 선수는 아니지만, 이 역할을 수행하는 데 필요한 다양한 능력이 탄탄하게 갖춰져 있습니다. FM 플레이어로서의 제 자신을 돌이켜보자면 때로는 과하다 싶을 정도로 조심스럽게 플레이합니다. 또 Andrew가 앞서 말했듯이, 클린시트를 좋아하고 상대가 골을 넣는 것을 극도로 싫어하죠. 하지만 선수층에 자신감이 있다면 메짤라처럼 좀 더 공격 중심의 역할을 선택할 수도 있습니다. 이 2인 조합 뒤에 3명의 중앙 수비수가 있다는 가정하에 말이죠. 실전에 적용하기 이렇게 2인 체계와 전술을 모두 구상했습니다. 과연 결과는 어떻게 될까요? 전술 창에 초록색 선이 떴다는 건 항상 좋은 신호죠. 선수들이 서로와 잘 맞고 서로를 잘 이해해준다는 좋은 파트너십을 의미하니까요. 리그 10경기 후에 가장 밝게 빛나는 초록 선은 제 두 중앙 미드필더 사이라는 점도 만족스럽습니다. 결과를 놓고 보면 타이틀 경쟁에서 8승 2무로 무패를 기록했습니다. 무승부 중 하나는 타이틀 강자 전북 현대 모터스를 상대로 0-0을 기록한 경기였습니다. 측면의 최고 선수는 공격형 미드필더 염기훈 선수로, 6골 7어시스트를 기록해 7.76의 최고 평점을 받았습니다. 중앙 미드필더인 한석종이 그 뒤를 바짝 따라잡고 있는데요. 4골 2어시스트와 평점 7.47로 저를 놀라게 했습니다. 역습 시스템도 잘 돌아가고 있습니다. 전방의 공격수 트리오가 도합 18골을 기록하며 K리그 1 최고 득점 순위에서 상위 세 자리를 차지하고 있죠. 시즌이 계속되면서 수원이 2008년 이후 첫 리그 타이틀을 따낼 수 있기를 바랍니다. 결론 이번 글이 Andrew의 울산 현대처럼 수비 및 창의적인 재능을 한 번에 조합하기 쉬운 3인 미드필드 체제나 FM Grasshopper의 수원 블루윙즈처럼 단순하지만 효과적인 2인 체제를 선택할 때 고려해야 할 사항이 다르다는 것을 잘 보여줬기를 바랍니다. 플레이어마다 중앙 미드필드에 필요한 것이 뭔지는 다를 겁니다. 빠른 공수전환을 주도해주기를 바랄 수도 있고, 공격 및 수비 사이의 균형을 잡아주거나 방패 역할을 하며 솜씨 좋은 점유 축구를 보여주면서 공격적인 기량을 발휘하길 바랄 수도 있습니다. 저희의 접근법을 통해 필드 중앙에 2인이든 3인이든 포지셔닝을 통한 다양한 전술이 가능하다는 것을 보여드렸습니다. 이제 FM21에서 직접 여러분만의 완벽한 중앙 미드필더를 구상해보시길 바랍니다.
  13. 더 나은 번역을 위해 그간 커뮤니티에서 제보해주신 내용과 추가로 계속해서 개선을 진행하고 있습니다. 말씀해주신 부분 역시 개선할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
  14. 제보 감사합니다. 확인해보도록 하겠습니다!
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