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  • Football Manager 2019 Touch (FR)


    19 questions in this category

    1. Introduction

      Bienvenue dans le manuel de Football Manager™ Touch 2019. Il vise à vous familiariser avec les principaux secteurs de jeu et à vous présenter chaque module en profondeur, tout en restant, nous l'espérons, aussi complet que pédagogique. Des questions sont posées au cours du manuel afin d'essayer d'adresser directement les problèmes que vous pourriez rencontrer dans votre quête de gloire. Il est conçu pour concerner tout l'éventail des entraîneurs, des débutants aux plus vétérans. Il n'est pas fait pour être un guide stratégique détaillé, un document expliquant « comment gagner » ou quoi que ce soit qui dévoile des secrets cachés sous la surface. Cependant, nous espérons qu'il vous donnera de quoi réfléchir, quelques astuces et tous les outils nécessaires pour enchaîner les succès ! Différence entre les versions Football Manager™ Touch 2019 est disponible en jeu à part entière sur PC et sur les appareils mobiles. De légères différences très subtiles sont observables entre les deux versions du jeu, et sont détaillées dans ce manuel. Veuillez en prendre connaissance, en particulier pour ce qui concerne l'interface et les graphismes. Compatibilité Veuillez consulter le lien suivant pour la liste complète des appareils pris en charge. https://community.sigames.com/faq/football-manager-2019-touch/
    2. Guide de démarrage rapide

      Une fois Football Manager™ Touch 2019 installé et lancé, vous voudrez évidemment plonger dans le jeu. La première chose que vous devrez faire sera toutefois de créer votre profil d'entraîneur. Créer un profil d'entraîneur La première chose que vous devez faire en lançant Football Manager™ Touch 2019 est de créer votre profil d'entraîneur. Remplissez les premières données biographiques, avant de passer à votre apparence. Cette section n'est disponible que sur la version PC du jeu. La section « Apparence » vous permet de créer des visages en 3D d'après une photo que vous aurez uploadée. Sélectionnez une photo (plus sa qualité sera bonne, meilleur sera le résultat) ou utilisez votre webcam et ajustez les points sur PhotoFit afin de les aligner avec vos traits. Cliquez sur « Générer le modèle 3D » et regardez cela prendre effet sur votre avatar. Si vous préférez, vous pouvez également opter pour l'approche manuelle (qui représente la seule option disponible sur les appareils mobiles), en utilisant les paramètres en jeu pour bâtir vos traits faciaux ou utiliser une création aléatoire. Une fois cela fait, il ne reste plus qu'à personnaliser votre couleur de peau, vos yeux et cheveux (et barbe et/ou moustache), votre coupe, vos lunettes et enfin votre tenue. Une fois terminé, ce profil d'entraîneur sera disponible à chaque fois que vous commencez une nouvelle partie (si vous créez plusieurs profils, vous aurez l'option de choisir lequel utiliser). Il est temps de lancer une nouvelle partie ! Commencer une nouvelle partie Une fois le profil défini, vous pouvez passer à la gestion. Voici la méthode la plus rapide : 1.       Sélectionnez « Carrière » dans le Menu principal. 2.       Sélectionnez votre équipe dans la fenêtre. 3.       Cliquez sur le bouton « Démarrage rapide ». Patientez quelques secondes pour le paramétrage de votre sauvegarde et vous pourrez découvrir votre nouveau club ! Quelle équipe dois-je prendre en charge ? Par défaut, les équipes que le mode Démarrage rapide vous propose de prendre en charge sont parmi les meilleures de votre région. La gestion d'une bonne équipe vous donne un avantage théorique de succès, puisqu'elles comptent généralement de meilleurs joueurs et disposent de fonds plus importants. Revers de la médaille : les aspirations du club sont aussi plus élevées et parfois difficiles à tenir pour un novice sur Football Manager™ Touch. Si vous préférez commencer plus bas et vous occuper d'une équipe moins chevronnée, vous devriez être confronté à des dirigeants plus patients. La richesse des ressources disponibles ne sera sans doute pas la même qu'à un niveau plus élevé... attendez-vous à moins de talents. Il n'y a donc pas de « bon » ou de « mauvais » choix d'équipe. Tant que vous gardez vos objectifs en tête et que vous comprenez bien les outils mis à votre disposition, vous devriez connaître un début de carrière fulgurant.
    3. Interface de l’utilisateur

      L’interface de Football Manager™ Touch 2019 a été conçue pour être aussi conviviale que possible pour l'utilisateur. Le glossaire ci-dessous vous aidera à comprendre certains termes employés dans ce manuel (termes usuels également dans l’interface de jeu). Voici tout d’abord une explication quant aux deux méthodes de contrôle principales. Méthodes de contrôle ·         Les méthodes de commande principales pour appareils mobiles se trouvent dans l'onglet « Commandes tactiles » de l'écran des Préférences, lorsque vous utilisez cette version du jeu. Clic gauche (PC uniquement) : la méthode habituelle pour naviguer au sein de nombreux logiciels est aussi celle qui prévaut dans Football Manager™ Touch 2019. Si vous voyez un élément qui vous intéresse, cliquez dessus. Le jeu contient de nombreux éléments et articles dont vous pouvez afficher les informations par un clic. Vous pouvez identifier les éléments sur lesquels vous pouvez cliquer de plusieurs façons. Lorsqu’un élément du jeu réagit à un clic, le curseur de la souris se transforme en doigt quand vous le passez dessus. Certains de ces éléments répondent dans le jeu en activant un hyperlien ou un bouton. Expérimentez cela et lisez la section qui suit pour vous familiariser avec cet aspect du jeu. Clic droit (PC uniquement) : en cliquant avec le bouton droit sur un élément, vous affichez un menu contextuel des « Actions » possibles avec cet élément du jeu. Cette fonction a été conçue pour faire gagner du temps en permettant d’exécuter une action sans avoir à cliquer préalablement avec le bouton gauche. Si vous cliquez avec le bouton droit sur un élément et qu’il ne se passe rien, c’est qu’il n’y a pas de menu disponible pour cet élément. Actions Vous pouvez accéder à des Actions spécifiques à partir de la barre d'onglets en faisant un clic droit (ou en appuyant longuement sur tablette) sur un élément pour ouvrir le Menu Contexte. Calendrier En sélectionnant la date actuelle dans la barre de menu, vous affichez le calendrier du jeu. Il indique la semaine en cours, avec la date actuelle et vous tient au courant des problèmes ou de vos engagements à venir. Trier par colonne Si le triage secondaire sur chaque colonne du jeu a disparu, vous pouvez les trier manuellement en maintenant la touche Maj. enfoncée et en sélectionnant la (ou les) colonne(s) désirée(s) dans l’ordre dans lequel vous voulez les voir. Bouton Continuer Le bouton Continuer est au centre de Football Manager™ Touch. C’est grâce à lui que la partie progressera. Une fois que vous aurez réglé toutes vos affaires pour une période donnée, appuyer sur « Continuer » avancera dans le jeu. Il peut changer d'état selon le contexte du jeu. Si un message attend une réponse dans votre boîte de réception, le texte affiché sur le bouton sera modifié en conséquence. De la même manière, si plus d’un entraîneur joue à la même partie, il indiquera le nombre d'entraîneurs qui doivent continuer avant que le jeu ne progresse. Personnaliser les colonnes Toute colonne de tableau peut être personnalisée à votre gré, de la même façon que dans d’autres applications. Pour personnaliser un affichage, sélectionnez « Personnalisé » dans le menu « Affichage », puis sélectionnez « Gérer l’affichage ». Vous pouvez alors choisir un affichage existant et en faire une copie. Vous êtes alors libre de réorganiser et modifier la taille des colonnes sur cette configuration d’affichage. Pour redimensionner, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé (ou appuyez et maintenez sur tablette) sur la partie entre les deux colonnes, puis faites glisser le curseur dans la direction souhaitée, en rétrécissant ou en élargissant. Relâchez le bouton de la souris pour régler la taille. Pour repositionner une colonne, sélectionnez et maintenez l’en-tête et déplacez la souris à l’endroit désiré, puis relâchez. Filtre Plusieurs écrans dans Football Manager™ Touch 2019 vous permettent de définir des filtres qui aident à configurer exactement les informations à afficher. Les écrans qui possèdent cette fonction se reconnaissent au bouton « Filtre » qui se trouve souvent dans la partie supérieure droite de l’écran principal ou d’un panneau. Le sélectionner affichera le menu des filtres, ainsi que diverses options et cases à cocher. Pour régler un filtre, cochez et décochez les cases selon le résultat souhaité. Vous pouvez ensuite masquer à nouveau le menu des filtres en sélectionnant « Masquer filtres ». Article de jeu Un article de jeu correspond à un élément de la base de données : une personne ou une équipe, par exemple. Un écran affichant l’information relative à un article peut toutefois contenir des informations sur plusieurs autres articles et éléments. Sur l’écran des équipes, par exemple, l’article principal est l’équipe. Mais de nombreux autres articles s’y trouvent aussi (comme les joueurs). Barre de navigation Alors que la barre latérale est l'outil de navigation principal pour votre propre club, la barre de navigation est son équivalent à l'échelle du jeu entier (par exemple pour explorer le monde du jeu de manière générale). Les boutons Avant et Arrière permettent de naviguer dans votre historique d'écrans. Si vous cliquez (ou appuyez longuement sur tablette) sur les boutons Avant ou Arrière, l'historique de navigation apparaîtra. Les options offertes forment une liste d'écrans que vous avez précédemment consultés où chaque option suit généralement la même structure « <nom de l'écran> : <nom de la section><nom de la fenêtre> ». Fenêtre Une fenêtre affiche différents éléments à chaque changement d’écran, c'est-à-dire tout ce qui ne contient pas de menu ou de barres de titre ou encore d'outils de navigation. Vous y trouverez souvent plusieurs sous-fenêtres. L’écran Un écran affiche des informations relatives au jeu. Normalement, un écran représente un article de jeu unique : un joueur ou une équipe, par exemple. Chaque écran possède un titre et une ou plusieurs sections. Il peut également exister un sous-titre qui varie par rapport aux sections consultées dans l'écran par l’entraîneur. Barre latérale La barre latérale représente la méthode principale qui permet de naviguer entre les différents domaines de votre club (ou équipe nationale). Elle fournit des raccourcis pour chaque section liée à votre club, quel que soit l'écran/entité du monde du jeu sur lequel vous vous trouvez. Ainsi si, par exemple, vous êtes en train de consulter l'écran d'un autre club, la barre latérale s'applique toujours au vôtre (remarque : vous devrez utiliser la barre d'onglets pour explorer les différentes sections/fenêtres des entités du monde du jeu autre que votre club). Sous une haute résolution, la barre comprend une description textuelle près de l'icône, alors que sous un mode d'écran réduit, il n'y a que l'icône. La section d'interface de Préférences du jeu inclut une option qui vous permet de n'utiliser que l'icône même sous haute résolution. Les notifications apparaîtront à chaque fois que vous recevez un élément à gérer ; toute info ou offre de transfert non lue, par exemple. Si vous gérez un club et une équipe internationale à la fois, la barre latérale possède un bouton d'activation qui permet de changer rapidement son statut en fonction de l'équipe sur laquelle vous voulez concentrer votre attention. Onglets Les onglets sont utilisés pour explorer les écrans consultés et y appliquer des actions appropriées. La barre d'onglets de chaque écran est composée de plusieurs fenêtres et menus qui proposent encore plus de fenêtres et d'actions. Barre de titre La barre de titre se trouve dans la partie supérieure de la fenêtre. Elle affiche le titre de l’écran actif, ainsi que d’autres informations telles que le nom de l’entraîneur et les sous-titres. Recherche La recherche vous permet de commencer une recherche pour tous les éléments du jeu. Infobulles Les infobulles sont de petites fenêtres affichant des explications sur une fonction du jeu. Elles sont présentes dans de nombreux compartiments du jeu. Ainsi, si un élément vous pose problème, passez le curseur de la souris dessus (ou appuyez longuement sur tablette) pour consulter l'infobulle, si elle existe pour cet élément. Menus « Vue » Les sections et écrans peuvent avoir une ou plusieurs vues pour présenter la même information de manière différente. La liste de sélection de l’équipe, par exemple, sur l’écran de l’équipe, vous permet de consulter une liste de joueurs. Cette liste comportant un grand nombre d’attributs pour chacun des joueurs, il est impossible de les afficher tous en même temps : les vues diverses permettent ainsi d’afficher les attributs par groupes. Monde Monde est le raccourci vers toutes les entités du monde du football. Le bouton monde dans la barre de navigation ouvre la fenêtre de Menu Monde : La fenêtre pop-up est divisée en de nombreuses options suivant une hiérarchie qui commence à « Monde » puis décroît en continents, nations, ligues et clubs. Quels sont les raccourcis clavier disponibles sur PC ? De nombreux raccourcis clavier sont disponibles par défaut et peuvent être personnalisés en fonction de vos préférences. Consultez l'écran « Préférences » -> « Raccourcis » pour une liste exhaustive. Puis-je jouer en mode fenêtré ? Football Manager™ Touch 2019 est jouable dans différentes résolutions et modes d'affichage sur PC. Sur tablette, il restera toujours en mode plein écran. Les options disponibles en fonction de votre ordinateur se trouvent dans la section « Interface » de l'écran « Préférences » et incluent tous les modes fenêtrés adaptés à votre système.
    4. Introduction à Football Manager™ Touch 2019

      Si vous connaissez mal le football, que vous découvrez Football Manager™ Touch ou que vous souhaitez juste rafraîchir vos connaissances sur les principes et les données de base du jeu, cette section devrait vous aider à mieux appréhender votre carrière d'entraîneur. Vous y trouverez aussi des informations sur quelques-unes des ligues les plus complexes à gérer, ainsi qu'un glossaire des termes que vous rencontrerez le plus souvent. Guide du novice Bienvenue dans Football Manager™ Touch 2019 ! Nous avons créé un manuel destiné aux novices de la série, qui y trouveront les différents aspects de la gestion d'équipe, ainsi que (nous l'espérons) des réponses aux questions qu'ils se poseront au fil du jeu. Première étape : créer votre profil d'entraîneur et commencer une nouvelle carrière. Suivez le guide de Démarrage rapide pour vous lancer. Comme son nom l'indique, Football Manager™ Touch est une simulation de gestion de football dans laquelle le temps passe à chaque fois que vous appuyez sur le bouton « Continuer » dans le coin supérieur de l'écran. Si le temps reste un concept fondamental, « l'horloge » s'arrête pour vous laisser travailler en profondeur (ou pas), suivant les exigences du jour. « Continuer » vous fera avancer sur le calendrier. Les jours deviendront des semaines, puis des mois et des années. Didacticiels Football Manager™ Touch 2019 propose une série de nouveaux didacticiels spécialement conçus dans le jeu pour vous aider à mieux comprendre les tâches les plus communes de la gestion. Votre entraîneur adjoint (ou un membre hiérarchique du club si l'adjoint n'est pas en place) viendra vous voir dans les premières semaines de votre contrat (puis à des moments clés si le besoin s'en fait sentir) pour vous expliquer les ficelles du métier, comme le recrutement, les offres de transfert, la communication avec les joueurs, le premier match, la navigation dans les menus et plus encore. Ces contenus immersifs vous aideront à vous familiariser avec les bases indispensables à votre succès. Votre messagerie, Votre accueil Votre « Messagerie » est le point central de votre expérience. Les communications essentielles à la gestion de votre équipe vous seront envoyées en temps et en heure (le jeu vous tirera à vos considérations tactiques chaque fois qu'une décision devra être prise). La majeure partie de vos interventions se feront par voie de réponse à ces contenus. Consultez ce qui vous intéresse Déplacez le curseur de votre souris sur l'écran pour interagir avec les individus, les clubs et autres entités disponibles. Prenez le temps de vous familiariser avec les différents écrans et l'étendue des décisions que vous pouvez prendre (que leurs conséquences soient positives ou non). Familiarisez-vous avec l'IU et son utilisation La barre de gauche est votre outil de navigation, un accès rapide aux aspects importants de votre équipe. Chaque écran dispose en outre d'une barre horizontale composée d'onglets de menus sous la « barre de menu » en haut de l'écran, qui vous propose quant à elle un menu contextuel, ainsi qu'une fenêtre de recherche pour une navigation rapide dans le jeu. Consultez la section Interface Utilisateur du manuel pour plus de détails. Lorsque vous aurez lu les premiers messages de votre boîte, il sera temps d'opter pour une stratégie et de choisir une équipe. Le didacticiel Tactique prendra alors tout son sens. Il vous aidera à sélectionner un style de jeu, une formation et votre premier groupe. Prenez le temps d'explorer chaque section de la barre latérale (ainsi que les sous-options sur chaque écran) pour vous familiariser avec Football Manager™ Touch et pleinement profiter du jeu. Une aide intégrée (délégation/automatisation) vous sera proposée par votre staff technique. N'ayez pas peur de demander de l'aide L'onglet « Responsabilités » de la section « Staff » sur la barre latérale vous permettra de déléguer des tâches à votre staff technique en toute confiance. Il est recommandé de n'y recourir qu'au début, le temps d'intégrer l'étendue de vos responsabilités. Vous pourrez alors reprendre la main et tout gérer vous-même. Plus vous explorerez, plus vous jouerez, plus vous maîtriserez les sections les plus complexes, pour encore plus de plaisir ! Pensez au moral des joueurs Une équipe heureuse est une équipe qui gagne. Il est primordial d'assurer le bien-être de vos joueurs pour espérer progresser. Suivez de près le moral et la personnalité de chaque joueur (et donc du collectif) ; gardez à l'esprit leur bien-être à court et long terme. Vous en trouverez le détail sur les écrans « Informations ». Ils viendront souvent vous voir directement pour exprimer leurs problèmes. La façon dont vous gérerez la situation aura un impact significatif sur votre réussite. Soyez patient ! Les clichés existent pour une raison, il y a de la sagesse qui s'y cache, et Rome ne s'est pas faite en un jour. Soyez ambitieux, mais restez réaliste : l'apprentissage doit se faire progressivement. Pour apprécier Football Manager™ Touch lorsque vous débutez dans le jeu, tenez compte des conseils énoncés dans ce guide, et profitez de la myriade de possibilités d'assistance en jeu. Vous pourrez ensuite utiliser l'expérience acquise à vos débuts pour améliorer vos compétences d'entraîneur, à mesure que vous vous sentirez de plus en plus à l'aise dans l'environnement du jeu. Glossaire du football Afin de familiariser les nouveaux utilisateurs de Football Manager™ Touch avec le monde du football, nous avons constitué un glossaire des termes les plus communs. Il n'est pas exhaustif, mais il devrait s'avérer assez complet pour répondre aux questions de terminologies que vous pourriez vous poser au fil du jeu. Redressement judiciaire : processus où un club ne peut pas remplir ses obligations financières et demande une assistance juridique temporaire afin de restructurer sa dette. Le fait d'« être en redressement judiciaire » est accompagné d'une sanction sous la forme d'une déduction de points ou d'une peine similaire. La règle de l'avantage : l’arbitre peut permettre la poursuite du jeu si l’équipe contre laquelle une faute a été commise bénéficie davantage de la poursuite du jeu que de l'arrêt du jeu. Clubs affiliés : de nombreux clubs développent de plus en plus des réseaux d'entités multiples pour être mutuellement bénéfiques sous tous les aspects du football, allant du développement d'un joueur aux récompenses financières. Des affiliations officielles entre deux équipes ou plus vous le permettront. Agents : intermédiaires qui négocient avec les clubs dans l'intérêt des joueurs (et inversement). Cumulé (tot.) : de nombreuses compétitions comportent des matchs aller-retour pour s'assurer que chaque équipe ait une occasion de jouer chez elle. Le vainqueur est déterminé par le cumul des résultats des deux rencontres. S'il y a égalité, les buts à l'extérieur, la prolongation ou les tirs au but permettent de les départager dans la plupart des cas. Amateur : joueur lié à un club et sous contrat, mais qui ne reçoit pas de salaire et qui peut partir à n'importe quel moment. Passe décisive : action offensive décisive (une passe, un centre, une tête, etc.) permettant à un coéquipier de marquer un but. La règle des buts inscrits à l'extérieur : dans certaines compétitions, s'il y a égalité au niveau du score cumulé après un match aller-retour, l'équipe qui a marqué le plus de buts à l'extérieur est déclarée vainqueur. La règle de la passe en retrait : les gardiens n'ont pas le droit de saisir à la main les passes en retrait volontaires de leurs partenaires. Si cela se produit, l'équipe adverse a droit à un coup franc indirect. À huis clos : tout match joué sans présence de spectateurs. L'arrêt Bosman : jurisprudence permettant aux footballeurs professionnels de quitter un club et d'être libres à la fin de leur contrat. Ce nom vient de l'ancien footballer belge Jean-Marc Bosman, qui est devenu le premier joueur à réclamer avec succès le droit d'être un joueur libre devant la Cour de Justice des Communautés européennes en 1995. Dirigeants : personnes qui s'occupent de superviser le club au plus haut niveau, incluant le fait d'engager et de licencier des entraîneurs. Cela inclut généralement le président. Avertissement : voir carton jaune. Box-to-Box (milieu relayeur) : joueur se trouvant au milieu du terrain, pouvant apporter une contribution aux deux extrémités du terrain, ainsi que partout ailleurs. Le terme fait référence de façon informelle à la surface de réparation. Doublé : expression signifiant qu'un joueur a inscrit deux buts dans un match. Ligne de fond : lignes situées aux deux extrémités du terrain. Sélection(s) : terme servant à définir un match disputé avec une équipe internationale. Cela donne une indication de la qualité d'un joueur. Capitaine : joueur désigné pour être le leader de l'équipe sur le terrain, on le reconnait au brassard qu'il porte. Le vice-capitaine sert de remplaçant au capitaine. Averti : voir carton jaune. Président : plus haute autorité d'un club. Engage et licencie les entraîneurs, sert de lien entre le football et l'aspect commercial. Couloir : espace entre les défenseurs centraux et les arrières latéraux ; la consigne individuelle « Va sur les côtés » sert à demander à un joueur en attaque de tenter d'exploiter cet espace à son avantage. Ballon piqué : type de passe ou de tir, en prenant la balle par en dessous pour l'envoyer vers le haut et la faire passer au-dessus de l'adversaire. Cage inviolée (clean sheet) : lorsqu'un gardien et son équipe ont empêché l'adversaire de marquer pendant un match. Également match sans encaisser de but. Clauses : aspect de négociation pour les transferts qui devient de plus en plus communs. Les équipes se mettent d'accord sur des bonus récompensant une condition particulière réalisée par un joueur ou un club. Elles font également partie des négociations de contrats individuels. Préparateur : membre non joueur de l'équipe de l'entraîneur, il y a des spécialistes pour chaque domaine du football, il travaille avec les joueurs pour améliorer leur jeu. Corner : accordé à l'équipe attaquante quand un joueur de l'équipe adverse envoie la balle derrière sa propre ligne de fond. Un joueur de l'équipe attaquante va alors tirer depuis le coin du terrain, tentant de servir un coéquipier dans la surface de réparation, afin d'essayer de marquer. Contre-attaques : une équipe lance une contre-attaque quand elle prend la balle à l'adversaire pendant une attaque de ce dernier, passant ainsi de la défense à l'attaque d'une façon souvent directe et rapide. Centre : acte de passer la balle dans la surface de réparation depuis d'autres endroits sur le terrain. Coupe (compétition) : compétition où les éliminations se déroulent sur un ou deux matchs, ou en phase de groupes. Coupe (trophée) : récompense obtenue par l'équipe remportant une compétition. Également appelée Trophée. Non éligible (Coupe) : un joueur ne peut pas participer à une compétition avec deux clubs différents. En cas de transfert pendant la compétition, il n'est pas éligible à y jouer avec sa nouvelle équipe avant l'édition suivante. Derby : match entre deux équipes rivales. Directeur sportif (DS) : également connu sous le nom de Manager général, il est en charge de la construction de l'effectif, laissant l'entraîneur s'occuper des joueurs. Style direct : se réfère au type et au style de passes adoptés par l'équipe. Les passes directes se font de l'arrière vers l'avant le plus vite possible, plutôt que d'adopter une approche plus lente dans laquelle les joueurs construisent patiemment le jeu en faisant tourner le ballon. Simulation : lorsque le joueur exagère ou simule un contact venant de l'adversaire afin de tromper l'arbitre pour une décision en sa faveur. Les joueurs qui se font démasquer reçoivent un carton jaune. Dribble : art de courir avec la balle en contrôle proche. Égaliser : marquer un but permettant aux deux équipes d'avoir le même score. Par exemple, un but permettant à son équipe de revenir à 1-1 après avoir été menée 1-0 ou 0-1. Prolongation (Pr) : période supplémentaire de trente minutes, divisé en deux mi-temps de quinze minutes, servant à départager deux équipes lors d'une égalité. Fair-play financier (FPF) : série de règles introduites dans le but de s'assurer que les clubs peuvent exister sur un pied d'égalité au niveau financier, dans l'intérêt d'un équilibre concurrentiel. Les limites sont généralement imposées sur les transferts et les salaires. Les équipes qui ne les respectent pas reçoivent des amendes ou peuvent subir des embargos sur les transferts ou des déductions de points. Flancs : côtés du terrain. Également appelés Ailes. Formation : l'organisation et la structure des onze joueurs sélectionnés à n'importe quel moment donné du match (les identificateurs de formation n'incluent pas le gardien de but, il y aura donc dix joueurs et non onze). Les formations habituelles sont composées de 4 défenseurs, 4 milieux, et 2 attaquants (4-4-2) ou 4 défenseurs, 3 milieux et 3 attaquants (4-3-3). Les milieux sont souvent séparés en unités de défense et d'attaque lors de la description de la formation, 4-2-3-1 indique 2 milieux défensifs et 3 milieux offensifs, avec 1 seul attaquant. Attaquant : joueur en attaque ayant pour objectif principal de marquer des buts. Également connu sous le nom de Buteur. Libre de contrat : joueur sans club. Coups francs : accordés à une équipe pour une faute de l'adversaire hors de sa surface de réparation. -              Indirect : coup franc qui ne permet pas de marquer directement un but ; un autre joueur doit d'abord toucher la balle. -              Direct : peut résulter en un but, le tireur peut immédiatement viser le fond des filets sans qu'un autre joueur ait à toucher la balle. Amical : match sans enjeu, hors compétitions. Latéral : défenseurs se trouvant sur les côtés du terrain, en arrière droit et arrière gauche. Leur responsabilité principale est d'aider à neutraliser les attaques. Dans le football moderne, ils doivent également apporter une contribution offensive. Fin du match (FDM) : fin d'un match. Technologie sur la ligne de but : système caméra automatique capable de déterminer si le ballon a entièrement passé la ligne de but. L'arbitre est informé sur une montre spéciale, avant la rediffusion dans le stade et sur les écrans d'une représentation informatique de la décision. Les spectateurs au stade et à la maison découvrent une représentation visuelle générée par ordinateur de la décision. Sortie de but : quand la balle sort des limites au niveau de la ligne de fond et a été touchée en dernier par un adversaire, elle est renvoyée sous la forme d'une sortie de but. Le gardien de but doit placer la balle dans la zone des six mètres, elle ne doit pas être touchée par un autre joueur du terrain avant de quitter la surface de réparation. Prolonger : déviation précise sur une passe ou un centre, souvent de la tête, pour prolonger subtilement et avec précision la course de la balle. Différence de buts : permet de départager deux équipes à égalité au classement : les buts concédés sont déduits des buts inscrits. Groupe (phase de groupes) : certaines compétitions de coupe incluent une phase de groupes où les équipes sont séparées en plus petits groupes et jouent les unes contre les autres pour s'éliminer. Les équipes restantes accèdent alors à la phase à élimination directe. Mi-temps (MT) : fin de la première période du match. Demi-volée : le fait de frapper la balle juste après qu'elle a rebondi sur le sol. Voir également Volée. Hat-trick : terme commun indiquant qu'un joueur a marqué trois buts dans un même match. Également appelé Coup du chapeau. Face-à-face : terme décrivant un duel entre deux joueurs ou deux équipes. Peut renvoyer à un seul incident ou à une série. Tête : utiliser la tête pour jouer le ballon, plutôt que le pied ou toute autre partie du corps. Formé au pays (FP) : les détails de la règle varient d'une compétition à l'autre, mais, de manière générale, la règle Formé au pays sert à s'assurer que les clubs incluent dans leur équipe première un certain nombre de joueurs formés dans leur propre pays. Temps additionnel : temps ajouté aux 90 minutes à cause des blessures et autres arrêts de jeu, indiqué par « +<chiffre> » sur le chronomètre indiquant le temps de jeu. Également appelé Temps supplémentaire, Arrêts de jeu. Championnat : compétition dans laquelle les équipes sont classées selon le cumul de points obtenus lors des matchs joués au cours de la saison. Prêt : transfert temporaire d'un joueur vers un autre club. Le joueur retournera dans son propre club à la fin de l'opération. Le club emprunteur paie souvent les services du joueur par des indemnités de prêt et des contributions au salaire, et peut négocier l'option d'acheter le joueur au terme de la période de prêt. Lob : passe ou tir avec une trajectoire haute passant au-dessus de l'adversaire, mais d'une façon très habile, voir Ballon piqué. Entraîneur : personne qui s'occupe au quotidien des joueurs d'une équipe. L'entraîneur adjoint est le second, il peut s'occuper de nombreuses tâches pour faciliter le travail de l'entraîneur. Marquage : les défenseurs marquent les adversaires en se tenant près d'eux afin de les empêcher de marquer. Le marquage individuel permet à chaque défenseur de marquer un adversaire spécifique, alors que dans un marquage de zone, les défenseurs restent dans des zones définies du terrain, que l'adversaire y vienne ou non. Premier poteau (également Second poteau) : position se référant aux poteaux des cages. Une action se déroulant à proximité du poteau le plus proche peut être définie comme s'étant produite près du premier poteau. On dit d'une action qui se déroule de l'autre côté (par exemple un joueur arrivant pour un centre du côté opposé, où la balle a été envoyée) qu'elle se passe au second poteau. Hors-jeu : un joueur est hors-jeu s'il y a un seul adversaire (incluant le gardien) entre lui et le but adverse quand une passe lui est faite. Un joueur ne peut pas être hors-jeu dans sa moitié de terrain ou s'il est derrière la balle. Néanmoins, même s'il n'a pas la balle, il peut être considéré comme hors-jeu si l'arbitre considère qu'il empêche un adversaire de jouer. Piège du hors-jeu : tactique où l'équipe en défense joue de façon à attirer les adversaires en attaque pour qu'ils soient hors-jeu, souvent en déplaçant la ligne de défense un peu plus haut sur le terrain au bon moment. Une-deux : combinaison de passes entre deux joueurs, où le premier envoie puis récupère aussitôt la balle passée par le deuxième joueur. Dédoublement : quand un milieu de terrain ou un défenseur dépasse son ailier en passant par l'extérieur pour créer le surnombre et obtenir un avantage en attaque. Voir également dédoublement intérieur. But contre son camp (csc) : se produit quand un joueur marque accidentellement contre son camp. Temps partiel : voir Semi-professionnel. Surface de réparation : zone rectangulaire devant chaque but. Les gardiens ne peuvent tenir la balle à la main que dans cette zone, et toute faute qui y est commise par l'équipe en défense résultera en un penalty. Penalty : tir depuis le point de penalty situé à 11 mètres, vers le but où seul le gardien se trouve. Obtenu quand une faute punissable d'un coup-franc est commise dans la surface de réparation. Tirs au but : dans un match de coupe ou à élimination directe, en cas d'égalité au terme du temps réglementaire (et le cas échéant, de la prolongation), le vainqueur est déterminé par une séance de tirs au but. Chaque équipe doit nommer un minimum de 5 joueurs pour tirer chacun à leur tour jusqu'à ce qu'une équipe en manque assez pour ne plus pouvoir dépasser l'adversaire. Si cinq tours ne sont pas suffisants pour les départager, la mort subite est alors utilisée jusqu'à ce qu'une équipe rate son tir et que l'autre réussisse. Kinés : membre de l'équipe médicale chargé d'apporter un traitement physique immédiat et à long terme aux joueurs. Meneur de jeu : joueur d'une équipe qui dirige la majorité du jeu d'attaque. Il est responsable de la possession, de créer des occasions pour ses coéquipiers, et de tenter de modifier le cours du match à l'avantage de son équipe. Barrage(s) : phase supplémentaire en championnat où un nombre défini d'équipes participe à un barrage avec une série de matchs à élimination pour déterminer un résultat, par exemple un titre en championnat ou une promotion. Points (Pts) : trois points sont accordés pour une victoire, un pour une égalité, et zéro pour une défaite. Certains championnats peuvent fonctionner différemment ; veuillez vous référer à l'écran « Règlement » pour plus de détails. Professionnel : joueur sous contrat avec un club et qui reçoit un salaire. Voir également Semi-professionnel. Promotion : quand une équipe passe au groupe ou championnat supérieur grâce à ses résultats sur le terrain. Carton rouge : un joueur qui ne respecte pas les règles de façon répétée ou violente reçoit un carton rouge et doit quitter le terrain. Il est expulsé et risque une suspension pour les prochains matchs. Arbitre : arbitre indépendant assigné pour faire respecter le règlement dans un match. Les arbitres assistants sont présents le long de chacune des lignes de touche, autrefois connus sous le nom de juges de touche, ils assistent l'arbitre central, notamment dans la détection du hors-jeu et des sorties de balle, mais aussi pour les fautes et incorrections commises hors du champ de vision de l'arbitre ou pour lesquelles ils ont un meilleur angle de vue. Libéré (contrats) : un joueur est libéré quand son club décide qu'il n'a plus besoin de ses services, il devient ainsi un joueur libre. Relégation : quand une équipe passe au groupe ou championnat inférieur à cause de ses résultats sur le terrain. Réserve : équipe secondaire, qui a plusieurs utilités. Certains utilisent l'équipe de réserve comme « surplus » de la première équipe, alors que d'autres vont s'en servir pour montrer leurs meilleurs jeunes joueurs en l'utilisant comme passerelle entre l'équipe junior et l'équipe première. Balancer devant : art d'envoyer la balle vers l'avant dans la zone défensive de l'adversaire de la façon la plus rapide et la plus efficace, en jouant de longues passes de l'arrière vers l'avant. Démis de ses fonctions : ou licencié, se réfère à une personne, généralement un entraîneur (mais cela peut arriver à tout le monde), qui voit son contrat se terminer avec effet immédiat. Recruteur : membre non joueur de l'équipe qui observe les joueurs des autres équipes, soit pour connaître la force d'un adversaire futur, soit pour des transferts potentiels. Le verbe Recruter sert également à décrire cet acte. Saison : période pendant laquelle se déroule un championnat. Semi-professionnel : joueur sous contrat avec un club et qui reçoit un salaire, mais seulement à temps partiel. Ces joueurs ont une autre activité, ils ont peu de temps à consacrer aux entraînements et à leur carrière dans le football. Coup de pied arrêté : toute situation où le jeu recommence avec un coup de pied arrêté (le contraire d'une balle en jeu). Cela permet aux équipes de se replacer pour exploiter la situation. Trophées : récompenses obtenues lors de certains succès. Remplaçant : joueur entrant sur le terrain pour en remplacer un autre. Tactique : façon dont une équipe joue pendant un match. La formation est le fondement d'une tactique, les consignes de l'équipe et des joueurs sont basées dessus pour qu'ils aient le plus de chances de gagner. Causerie : discussion rapide entre l'entraîneur et les joueurs avant, après les matchs et pendant la mi-temps. Ce sont généralement des encouragements et des conseils tactiques. Tribunes debout : zone dans le stade où il n'y a pas de sièges et où les supporters restent debout. Jubilé : match amical joué en l'honneur d'un joueur ayant eu une carrière longue ou remarquable, avec généralement d'anciens coéquipiers et un adversaire adapté. Habituellement organisé pour améliorer les finances du joueur en question, de nos jours ils sont faits pour des organisations caritatives. Passe en profondeur : passe réalisée par l'équipe attaquante, qui transperce la défense adverse et arrive directement à un coéquipier. Particulièrement efficace contre les équipes qui déploient un piège du hors-jeu pour que l'équipe attaquante soit hors-jeu. Touche : méthode commune pour reprendre le jeu ; quand une balle est envoyée au-delà de la ligne de touche, elle est renvoyée par un joueur avec ses deux mains en la lançant par-dessus sa tête jusque sur le terrain. Transfert : échange permanent d'un joueur entre deux clubs. Les joueurs sont souvent transférés contre de l'argent (primes de transfert), avec des négociations incluant des clauses, des bonus et des paiements échelonnés. Ligne de touche : les lignes de chaque côté du terrain. Dédoublement intérieur : quand un milieu de terrain ou un défenseur dépasse son ailier en passant par l'intérieur pour créer le surnombre et obtenir un avantage en attaque. Voir également Dédoublement. VAR (Video Assistant Referee) : l'utilisation de la technologie pour statuer sur les situations controversées du match. L'assistance vidéo est autorisée pour quatre types d'incidents : les buts et les fautes éventuelles qui y ont conduit, penaltys (sifflés ou non), cartons rouges directs et cartons attribués au mauvais joueur. Les décisions ne sont annulées qu'en cas de preuve flagrante. Volée : fait de frapper la balle avant qu'elle ne touche le sol. Mur : obstacle de joueurs mis en place par l'équipe en défense pour bloquer le coup franc de l'adversaire. Brossé : effet sur la balle pour qu'elle ait une trajectoire courbe. Ailier : joueur se déplaçant principalement sur/depuis les côtés du terrain (ailes ou flancs). Cadre : mot se référant à la structure du but, comprenant les poteaux et la barre transversale. Permis de travail : certaines compétitions nécessitent des vérifications supplémentaires avant de permettre aux joueurs de certains pays de signer dans des clubs. Le plus commun est le permis de travail, dont auront besoin certains joueurs étrangers afin de travailler dans un nouveau pays et de rejoindre une équipe. Carton jaune : un joueur reçoit un carton jaune (ou avertissement) pour ne pas avoir respecté l'une des règles du jeu. S'il en reçoit deux dans le même match, il reçoit alors un carton rouge. Quand un joueur reçoit de multiples cartons jaunes au cours d'une même saison, il risque des suspensions lorsqu'il franchit un palier (5, 10, 15 cartons jaunes reçus). Équipe junior : groupe le plus jeune dans Football Manager™ Touch, il est composé d'adolescents cherchant à faire carrière dans le football. L'équipe junior a généralement une limite d'âge avant que les joueurs puissent accéder à l'étape suivante logique.
    5. Accueil et profil d'entraîneur

      Profil Vous possédez un profil personnel comme entraîneur, tout comme les joueurs et les membres de votre staff. Vos attributs en tant qu’entraîneur sont indiqués dans la section « Profil d'entraîneur » depuis l'écran d'accueil. La section « Profil d'entraîneur » présente également vos détails biographiques. Votre profil est directement affecté par les décisions que vous prenez en tant que manager. Il présente également huit caractéristiques en plus des attributs d'entraînement trouvés sur chaque non-joueur. Ces caractéristiques sont les suivantes : Réputation C'est plutôt simple, plus la notation est élevée, plus vous êtes célèbre dans le monde du football. Une bonne réputation aura de grandes répercussions sur votre carrière. Elle attirera l'intérêt de plus grosses équipes pour s'attacher vos services et de meilleurs joueurs dans votre club. Les joueurs déjà présents seront enclins à travailler plus dur et de manière plus professionnelle pour un manager réputé. Bien d'autres situations se présenteront à vous à mesure que vous progresserez. Rapports avec les médias Cet attribut représente vos relations avec les médias, la façon dont vous interagissez avec les journalistes, la fréquence de vos apparitions en conférences de presse et le niveau de satisfaction de vos joueurs quant à la façon dont vous répondez aux questions du public. Participer aux conférences de presse améliorera cette caractéristique, tandis que les déléguer à un membre de votre staff technique ou les quitter en claquant la porte entraîneront une forte baisse. Reconduction des tactiques Si vous êtes un entraîneur qui ne jure que par un seul schéma tactique quoi qu'il arrive, votre note en reconduction des tactiques sera élevée. Si vous adaptez régulièrement votre tactique, cette valeur diminuera. Ces changements sont généralement appliqués si la formation de l'équipe est différente d'une tactique à l'autre, plutôt qu'avec des modifications subtiles apportées à une formation qui reste identique sur une série de matchs. Degré d'investissement Cette valeur se réfère principalement à trois zones clés du club ainsi qu'au fait de déterminer si vous gardez la mainmise ou si vous déléguez certains aspects à votre staff technique. Cela correspond aux causeries d'équipe, aux repérages et aux entraînements. Si vous assumez le contrôle de ces aspects et y gardez un rôle actif (surtout en ce qui concerne le nombre de rapports de recruteur demandés et la fréquence des changements apportés au calendrier d'entraînement), votre notation en degré d'investissement augmentera considérablement. Gestion financière Ceci se réfère principalement à l'état des finances et à la santé relative du budget salarial du club sous votre gérance. Si ces deux éléments sont au beau fixe, votre notation le sera aussi. S'ils représentent des sujets d'inquiétude, l'indice sera diminué en conséquence. Gestion disciplinaire de l'équipe Ceci correspond au nombre de joueurs mécontents du club à tout moment. Un groupe de joueurs mécontents fera diminuer cet attribut. Au contraire, votre note augmentera si votre équipe est heureuse et que vos joueurs n'ont aucune raison de se plaindre. Cette caractéristique reste statique pendant les 90 premiers jours de votre mandat au club. Cela permet de s'assurer que toute situation problématique dont vous héritez ne joue pas en votre défaveur. Fidélité à ses joueurs Ceci est principalement gouverné par la moyenne du temps passé au club sous vos ordres pour chacun de vos joueurs. Si l'appartenance moyenne d'un joueur au club excède quatre saisons, cette valeur augmente. À contrario, elle baisse si vous avez tendance à garder les joueurs moins de deux saisons. Joueurs du pays Ce nombre correspond à l'équilibre entre les joueurs nationaux avec le nombre total de joueurs étrangers dans votre effectif. La valeur est considérablement plus élevée si votre effectif comprend majoritairement des joueurs du pays. Historique Dans la section « Historique », vous trouverez vos informations-clés et les succès de votre carrière, ainsi que le détail de vos actions en tant que manager à la fois dans les conversations et dans les conférences de presse, comme détaillés ci-dessous : Questions des médias De temps en temps, vous devrez répondre à une question individuelle parfois directement depuis votre boîte de réception puisque les médias cherchent à recueillir votre opinion sur divers sujets. Votre réponse provoquera souvent une réaction, qu'elle vienne de vos joueurs, des adversaires, d'un autre entraîneur ou du journaliste en question.
    6. Boîte de réception et actualités

      Boîte de réception Votre boîte de réception est un élément-clé dans le jeu. Toutes les informations importantes vous concernant ou intéressant votre club y parviennent sous la forme de messages. Comment puis-je savoir ce qui est important et ce qui ne l'est pas ? De manière générale, tout ce qui arrive dans votre boîte de réception devrait être considéré comme important puisque ce sera toujours en rapport avec vous ou avec votre boulot de manager. Cependant, certains éléments sont plus importants que d'autres. Ils sont indiqués par une couleur rouge et une étiquette « Réponse requise » qui remplace le bouton « Continuer ». Ceci signifie que le jeu ne peut pas progresser tant que vous n'avez pas réagi à cet élément. Il y aura toujours une décision à prendre, comme confirmer un transfert, soumettre une composition d'équipe pour une compétition ou assister à une réunion avec le comité de direction. Ce sont les éléments les plus importants qui arrivent dans votre boîte de réception et chacun d'entre eux vous expliquera clairement ce que vous devez faire. Actualités et réseaux sociaux Le fil d'actualité vous permet de rester au courant des dernières nouvelles croustillantes du monde footballistique. Suivant un processus similaire à l'ancien système d'abonnements, mais nouvellement conçu pour refléter les fils d'actualités des réseaux sociaux modernes, chaque élément du jeu (joueur, championnat, équipe, etc.) que vous choisissez de « Suivre » vous permettra de recevoir du contenu à leur sujet sous forme de messages courts dans le fil d'actualité. Le contenu est délivré par une multitude de sources : équipes, championnats, médias, journalistes et supporteurs. Une variété de réactions des fans vous est délivrée par l'intermédiaire du porte-parole des supporteurs, et ajoute une autre dimension au fil d'actus, qui vous permet de voir exactement ce que ressentent les fans suite aux nouvelles du jour. L'onglet des Infos affiche un large éventail de nouvelles des quatre coins du monde footballistique. Choisissez un article à gauche de l'écran pour l'afficher en entier dans une fenêtre indépendante. Comment puis-je m'assurer de ne voir que les actualités et réseaux sociaux qui correspondent à mes intérêts ? Suivre un élément vous abonne aux nouvelles et vous permet de voir mais aussi d’ignorer ce que vous voulez. En plus du côté droit de l'écran du fil d'actualité, des comptes à suivre vous sont suggérés, il vous suffit de sélectionner « Gérer » en bas de la liste pour affiner la pertinence du contenu reçu. À partir de là, une fenêtre de dialogue apparaît avec le menu d'affichage « Comptes suivis » situé en haut à gauche du filtre par type d'éléments. Chaque élément dispose d'une case « Contenu social » et « Infos », cochez la première pour le contenu des réseaux sociaux, et la suivante pour recevoir des actualités adaptées dans le fil. Sélectionnez les deux pour maximiser la couverture médiatique en joignant le social à chaque actualité. Le menu déroulant adjacent vous permettra de configurer la fréquence à laquelle vous recevez les informations, choisissez entre Minime, Normal, ou Étendu pour varier la quantité de contenus. Enfin, l'icône de « stylo » permet d'approfondir encore plus les types d'infos spécifiques que vous souhaitez recevoir. Vous avez plusieurs sections à disposition, et chaque sous-onglet contient une liste détaillée des différents éléments de nouvelles que vous pouvez recevoir. Ce nouveau niveau de gestion permet aux entraîneurs de contrôler entièrement leur boîte de réception. Chaque message sur le réseau social contient une icône « paramètres » qui, lorsque vous la sélectionnez, explique pourquoi vous l’avez reçue et vous permet de revoir vos règles de suivi, si vous le souhaitez.
    7. Votre rapport d’équipe et d'effectif

      Rapport d’équipe et d'effectif Vous passerez la majeure partie de votre temps à analyser l'écran effectif dans votre quête pour développer et transformer votre groupe de joueurs individuels en une machine à gagner. Il vaut donc la peine de vous familiariser avec cet écran et avec les écrans qui y sont associés. Le rapport d'équipe est la meilleure façon d'obtenir un aperçu à la fois général et détaillé des joueurs à votre disposition. Le Rapport d’équipe est une liste détaillée de votre effectif. Votre staff vous y présente toutes les informations utiles à connaître pour préparer et mettre en place une équipe gagnante. Il se divise en plusieurs sections et une fenêtre Récapitulatif rassemble les statistiques les plus importantes. Vue d'ensemble L'écran de Vue d'ensemble présente un rapport immédiat et détaillé des avantages et défauts de l'équipe de la même façon que les rapports de préparateur et de recruteur le font pour les joueurs. Les informations relatives à la profondeur de l'effectif, ses attributs, les tendances à marquer, et les productions sur le terrain sont rassemblées ici, tandis qu'une sous-section située vers la droite de l'écran offre un bref aperçu de la profondeur de l'effectif. Profondeur de l’effectif Votre effectif est réparti par formation et position, et chaque case de position affiche tous les joueurs pouvant y intervenir et leurs compétences sous la forme d’une notation en étoiles. Faire défiler vers le haut ou le bas de la page affiche une vision entière du terrain et la profondeur disponible pour chaque position. Sélectionnez l'icône de la personne numérotée en haut à droite de chaque case de positionnement pour ouvrir un dialogue avec plus de détails. Chaque position suit une hiérarchie de compétences et de pertinence ainsi que des informations concernant les joueurs en cours d'observation afin d'ajouter des éléments de comparaison. « Filtre » vous permet d’affiner ou d’augmenter le nombre de joueurs qui apparaissent sur ces listes (par exemple, vous pouvez inclure les jeunes ou les joueurs de réserve.) « Personnalisations » vous permet de retirer manuellement des joueurs d'une position (si vous pensez qu'un joueur n'est pas approprié à une certaine zone de l'équipe, par exemple) tandis que le menu « Rôles » offre quatre options différentes pour l'option qui vous est présentée. Pour changer le membre du staff chargé de ce rapport, consultez le menu « Opinion de : » et sélectionnez en conséquence dans la liste du staff disponible. Stats Cette section présente différentes statistiques de l’équipe dans plusieurs domaines et met en valeur les pires et les meilleurs joueurs. Infos diverses Cette section présente une liste des membres les plus caractéristiques de votre équipe, comme le plus jeune joueur et le plus vieux, et les compare avec ceux du reste du championnat où vous évoluez. Comparaison Cette section prend en compte les nombreuses statistiques de votre effectif et les compare avec celles de ses homologues du championnat. L’onglet « Général » reprend des informations diverses telles que la taille et le poids, tandis que la répartition des positions fait une moyenne des attributs particuliers pour montrer les points forts et les points faibles de votre effectif. Comment puis-je utiliser au mieux les informations qui sont à ma disposition ? Avec une telle quantité d'informations à votre disposition, il est très facile de se sentir submergé et de ne pas savoir comment identifier au mieux les forces et faiblesses de votre effectif. -          L'écran vue d'ensemble est de loin le meilleur endroit pour commencer puisqu'il résume chacun des éléments en force ou faiblesse. Les mots utilisés pour chaque élément sont également instructifs pour vous permettre de déterminer quelle action vous devriez prendre ensuite. L'échelle qui représente le niveau de talent décrit vous donne encore plus d'informations sur les améliorations possibles : Star, excellent, superbe, très bon, bon, assez bon, correct, utile, bas, ne convient pas -          Ajustez la vue profondeur de l'effectif selon vos préférences. S'assurer qu'elle est basée sur votre tactique principale et vos rôles définis vous permet d'afficher les notes les plus pertinentes (que ce soit le niveau actuel, meilleur onze, etc.). Assurez-vous que les filtres incluent ou excluent les joueurs dans vos équipes de jeunes et/ou en prêt. Si vous configurez ce rapport selon vos besoins spécifiques, il vous sera d'autant plus utile. -          Utilisez tous ces écrans fréquemment. Les joueurs progressent, les équipes changent et des nouveautés apparaissent chaque jour, les données analysées précédemment courent le risque d'être dépassées. Consulter régulièrement le rapport d'équipe dans votre agenda de manager vous sera très bénéfique sur le long terme.
    8. État d'esprit

      Une partie du succès de la construction d'équipe se trouve dans le fait de s'assurer que le groupe vit bien. Il convient de développer des relations interpersonnelles et d'avoir le bon état d'esprit pour remonter le moral des troupes quand elles font de mauvaises performances et les encourager à continuer quand elles ont le vent en poupe. Quelle est l'importance de l'état d'esprit de l'effectif ? On ne le répétera jamais assez : le moral et la satisfaction de vos joueurs sont parmi les facteurs les plus importants pour contribuer à faire de vous un entraîneur à succès. Vous pouvez disposer des meilleurs joueurs du monde, jouer une tactique solide, mais s'ils sont mécontents et/ou s'ils ont perdu confiance en vous, ils ne joueront simplement pas au meilleur de leurs capacités. Peu de choses sont aussi cruciales que le travail sur le moral des joueurs, c'est aussi simple que ça. Comment puis-je renverser la situation si l'effectif est mécontent ? Ceci, en revanche, n'est pas simple du tout. Si vous enchaînez quelques résultats négatifs, les joueurs vont commencer à remettre en question votre jugement et le moral de l'équipe sera plombé un peu plus à chaque nouvelle contreperformance. En un rien de temps, vous pourriez vous retrouver avec un effectif en rogne et l'impression qu'il n'y a pas d'issue pour sortir du trou que vous avez collectivement creusé. Ce n'est jamais facile de renverser la vapeur, mais voilà quelques moyens pour essayer. Changer votre onze de départ pour inclure des joueurs un peu moins mécontents que d'autres dans l'effectif peut aussi se révéler efficace. Cela ne veut pas dire qu'un joueur content de l'équipe jeune sera un meilleur choix qu'un joueur clef mais démoralisé de l'équipe, mais trouver un juste équilibre et faire entrer des joueurs au meilleur moral pourrait faire pencher la balance en votre faveur. De petites modifications sont souvent des catalyseurs d'améliorations à long terme. Si un joueur en particulier est la cause de la rogne de tout le groupe, le vendre est souvent la meilleure méthode puisque l'équipe est souvent plus forte qu'un seul individu.
    9. Équipes réserve

      Vous devez penser à l’avenir de votre club. Votre équipe réserve est toujours disponible pour consultation et interaction depuis les onglet du menu. Elle est en général, composée de jeunes professionnels, de joueurs plus aguerris et de joueurs « fatigués » qui ne sont plus à leur meilleur niveau, selon le pays que vous entraînez. Vous gérez cette équipe comme vous le voulez. Au début de chaque saison, les instances du football vous demandent si vous présentez ces équipes de réserve dans les compétitions. Cependant, les équipes B existent généralement en entités presque séparées et ce sont des équipes qui participent à des compétitions professionnelles à part entière. En tant qu’entraîneur de l’équipe première, vous avez bien sûr le droit de déplacer les joueurs comme vous le désirez mais ils auront souvent leurs propres budgets, leurs politiques de transferts et les règles en vigueur pour transférer des joueurs entre les unités peuvent différer selon les championnats. Vérifiez les écrans des règles du championnat pour des informations spécifiques.
    10. Joueurs

      Vue d’ensemble et drapeaux de statut Pour remporter la victoire, vous devez disposer de bons joueurs. Vous n'avez pas forcément besoin des meilleurs, mais vous devez trouver ceux qui correspondent à vos attentes personnelles. Lorsqu’un individu – joueur ou non-joueur – apparait dans une liste, un petit cercle avec la lettre « i » est placé près de son nom. C’est le pop-up d’information. Le sélectionner (ou passer la souris, selon les paramètres choisis) affichera une petite fenêtre contenant ses informations biographiques élémentaires et ses attributs. Vous pouvez accéder aux « Actions » du joueur en faisant un clic droit ou en appuyant longuement sur son nom. Ceci vous permettra d’agir rapidement sur un individu en particulier sans voir son profil entier. Un joueur peut avoir un ou plusieurs drapeaux de statut attachés à lui dans l'écran effectif. Maintenez le curseur dessus (ou appuyez longuement sur tablette) pour activer le basculement en vue complète. Affichez l'infobulle pour plus d'informations sur ce que chaque élément signifie. De plus amples détails sont également disponibles sur l'écran vue d'ensemble de chaque joueur. Postes Une liste complète des postes auxquels ce joueur peut évoluer se trouve aussi sur la section Polyvalence de l'écran Informations joueur. La représentation graphique du terrain sur cette fenêtre indique les positions qu’il peut occuper et elles ont chacune un code couleur qui représente son niveau à ce poste. Cinq graduations existent en plus du poste de prédilection du joueur : Accompli – Ce n’est pas le poste de prédilection du joueur, mais il sait comment le gérer en professionnel quand il le faut. Correct – Le joueur a assez d’expérience et de compétences pour se montrer performant de manière régulière à ce poste. Peu convaincant – Le joueur n’est pas à sa place, mais il peut se débrouiller sur une courte période. Mal à l’aise – Le joueur est mal à l'aise à ce poste, mais en cas d’urgence, il peut y faire un remplacement, au prix de gros efforts. Inefficace – Le joueur ne peut pas jouer à ce poste. Vous êtes libre de l’y placer, mais il s’en sortira très mal. Cet écran affiche l’efficacité d’un joueur avec chacun de ses pieds ainsi que ses mouvements préférés, en dessous du terrain. Il indique également le nombre de matchs joués par le joueur et les positions qu’il a occupées, au cours de la saison. Par exemple, un joueur polyvalent qui joue principalement milieu de terrain défensif, mais qui peut jouer arrière droit, peut faire 30 apparitions à son poste principal, mais 15 en arrière droit. Cela vous permet de déterminer les causes de bonnes ou de mauvaises performances d’un joueur, et d’estimer sa polyvalence. Le poste de prédilection d’un joueur est écrit en toutes lettres dans la barre de titre (si vos paramètres de Préférences sont réglés de telle façon). Toute autre position ou côté où il peut jouer apparaît en abréviation. Tous les attributs préférés du joueur seront notés sur cet écran, et pourront être modifiés ou ajoutés via l’écran « Entraînement individuel » du joueur. Cela a-t-il de l'importance si je place un joueur ailleurs qu'à son poste de prédilection ? Oui et non. Dans un monde idéal et juste, vous pourriez compter sur un joueur accompli ou meilleur encore pour occuper chaque poste sur le terrain. Vos joueurs seraient plus à l'aise et réaliseraient de grandes performances d'une manière plus régulière. Ils seraient également moins susceptibles de se faire cibler comme des maillons faibles par les adversaires. Cela ne veut pas forcément dire que vous ne pouvez pas faire jouer quelqu'un hors de son poste, que ce soit d'une façon régulière ou en cas de besoin. Dans le deuxième cas de figure, vous pouvez souvent demander à quelqu'un de « faire le boulot » et il réalisera généralement une performance correcte pour s'en sortir, surtout si le reste de l'équipe est solide et que la formation tactique est là pour le soutenir. D'un autre côté, faire jouer quelqu'un hors de position à long terme peut fonctionner si les attributs du joueur se prêtent bien au poste et au rôle qu'on lui assigne. Il apprendra petit à petit et commencera à s'améliorer dans ce poste à mesure qu'il y sera assigné. Ceci correspond au concept général de « l'universalité » du football. C'est l'idée qu'un joueur peut occuper n'importe quel poste tant qu'il est bien entraîné et peut compter sur un certain nombre d'attributs fondamentaux. C'est cependant beaucoup plus difficile à réaliser en pratique qu'en théorie, mais le concept d'un joueur utilisé dans un poste avec lequel il n'est pas familier ou sur une position différente n'est pas nouveau et ne devrait pas forcément vous rebuter si vous avez l'impression que cela peut fonctionner dans le cadre de votre structure tactique. Quelles sont les différences tangibles entre chaque niveau de polyvalence par poste et comment cela fonctionne-t-il en jeu ? Le système de notation par poste fonctionne essentiellement comme la plupart des attributs. Il est basé sur une échelle de 1 à 20, où plus le nombre est élevé, plus le joueur sera compétent à ce poste. Naturel : 19-20 Accompli : 13-17 Correct : 10-12 Peu convaincant : 6-8 Mal à l'aise : 1-5 Le confort d'un joueur à un poste agit comme un modificateur direct de sa compétence sur celui-ci. Un joueur qui dispose d'une note de 20 à chaque poste pourra jouer partout sans effet négatif. Moins la note est bonne pour un poste, plus le joueur devra lutter, particulièrement sur le plan du positionnement et des décisions. C'est sa polyvalence qui pourra l'aider à s'adapter s'il possède une valeur élevée sur cet attribut. Introduction aux attributs Il est essentiel de comprendre le système de fonctionnement des attributs dans Football Manager Touch, et la manière dont ils influencent diverses parties du jeu, et plus particulièrement le moteur de matchs. Les attributs sont répartis en trois catégories principales : Physique, Mental et Technique (les gardiens ont leurs propres attributs). Les attributs et leurs interactions dans certaines situations, en parallèle aux autres mais également au niveau individuel, sont détaillés ci-dessous, mais vous devez d'abord comprendre leur fonctionnement général. Chaque joueur est noté sur une échelle allant de 1 à 20, 1 soulignant sa médiocrité et 20 son appartenance à l'élite. Certains attributs sont considérés comme Absolus et d'autres comme Relatifs. Les attributs Absolus sont ceux sur lesquels il est difficile de travailler, car définitifs chez un individu (Détermination et Activité, par exemple). Ce sont généralement des attributs innés propres aux individus qui ne seront typiquement développés que lorsque le joueur gagne en maturité sur le terrain. Les attributs Relatifs sont ceux qui sont comparables d'un joueur à l'autre, et qui peuvent être améliorés via l'entraînement et le développement du joueur. Les attributs physiques et techniques en contiennent un bon nombre. Les attributs des joueurs qui ne sont pas dans votre club et qui n'ont pas été recrutés apparaîtront sous forme d'échelle afin d'indiquer une idée approximative de leur capacité dans ce domaine. Le recrutement continu réduira cette échelle jusqu'à ce que l'attribut soit clairement identifié. Comment sont liés les attributs et le niveau d'un joueur ? La distribution des attributs sur le profil d'un joueur détermine la réalité de son niveau actuel. Un joueur avec 20 dans toutes les zones positives se trouverait aussi proche que possible du score maximum. Il ne serait pas forcément à 100 % puisque le nombre de postes qu'il peut occuper et ses compétences avec chaque pied peuvent influencer le résultat final. Certains attributs ont plus de « poids » sur le niveau général d'un joueur puisqu'ils sont fondamentalement importants pour réussir à un poste donné. La majorité des attributs physiques, ainsi que l'anticipation, les décisions et le placement sont les attributs les plus importants pour tous les postes, tandis que chaque position est associée à d'autres attributs cruciaux pour réaliser de grandes performances à cette position sur le terrain. Le bouton « afficher les attributs clés » sur le profil d'un joueur permet d'obtenir des informations sur chacun de ces attributs en fonction du poste. Comment une différence d'un point sur un attribut peut-elle faire une différence dans le moteur de match ? La façon la plus simple de répondre à cette question est de considérer que le joueur gagne en efficacité et produit de meilleurs résultats à chaque point d'attribut gagné. Une passe aura plus de chances de trouver son destinataire, un tir aura plus de chances d'être cadré, un tacle permettra de récupérer le ballon plus souvent, etc. La combinaison et la distribution de ces attributs, combinées au poste du joueur, sont en corrélation directe avec le niveau tel qu'il est décrit ci-dessus. Les joueurs disposant d'attributs plus élevés seront typiquement d'un meilleur niveau. Ceci est valable pour des grandes différences d'attributs, mais également pour la différence minimum, en passant de 11 à 12 par exemple. Les différences sont plus facilement visibles si l'écart est grand, mais elles existent même si elles peuvent rester subtiles lorsque l'écart est minime. Considérez deux joueurs identiques mais où leur attribut de décisions diffère d'un seul chiffre. Le joueur avec la valeur la plus élevée aura de meilleures chances de prendre de meilleures décisions à chaque opportunité. C'est un exemple assez basique qui ne prend pas en compte les nuances de chaque situation de jeu et l'impact des autres attributs, mais ce gain marginal isolé est important au fil des 90 minutes. Cela pourrait faire la différence entre une passe réussie qui trouve l'ouverture dans une défense, passe qu'un autre joueur n'aurait pas tentée. Ces gains marginaux, ces petits avantages s'accumulent pour former un avantage plus consistant lorsqu'ils sont appliqués à l'équipe entière et c'est ainsi que fonctionne le modèle des attributs. Comment les attributs se combinent-ils entre eux et avec les facteurs externes à chaque match ? Chaque joueur possède presque 40 attributs de jeu visibles. Ils s'influencent et se combinent les uns avec les autres, que ce soit avec un autre attribut individuel ou avec plusieurs. Le nombre total de combinaisons d'attributs qui fonctionnent d'une manière synchronisée est prodigieux. Il serait impossible de détailler toutes les combinaisons possibles, mais il est plus important de comprendre l'environnement dans lequel évoluent les joueurs et comment le processus de prise de décisions est réalisé. Prenez un petit exemple : un ailier avec de fortes statistiques de centre réussira en moyenne à centrer dangereusement vers les positions d'attaque dans des circonstances idéales, avec la possession totale du ballon et sans pression significative autour de lui. Mais que se passe-t-il si vous commencez à ajouter d'autres facteurs sur l'équation ? Ajoutez un défenseur qui vient presser l'ailier, ajoutez un autre défenseur dans la surface de réparation qui attend le centre pour le dégager et un terrain en mauvais état dû à une météo défavorable. Tout a changé. Si ce joueur a de bons attributs dans d'autres compartiments, comme en vitesse, accélération, dribble et technique par exemple, il aura plus de chances de réussir. Les joueurs opèrent des milliers de calculs mentaux dans chaque match pour déterminer la meilleure option disponible pour eux à tout moment. Ces décisions sont opérées en fonction de leurs attributs et de leur compétence globale. Ils ne prendront pas toujours la bonne décision (l'attribut décisions lui-même joue un grand rôle dans ce processus), et la bonne décision ne sera de toute façon pas toujours un succès. Essayez de penser les combinaisons d'attributs comme des méthodes de « création » de modèles de joueurs : athlétiques, intelligents, créatifs, leaders, etc. Vous pouvez déchiffrer la majeure partie de ce processus en affichant les caractéristiques clés sur le profil du joueur, elle mettra en surbrillance les attributs appropriés pour celui-ci. La liste n'est pas nécessairement exhaustive, c'est le mot « clé » qui est le plus important ici. Cela dit, il devrait être assez simple de comprendre quels attributs ne fonctionnent pas bien ensemble, ou pas du tout en procédant par logique et par élimination. La puissance, par exemple, n'a rien à voir avec les centres. Le placement, en tant qu'attribut purement défensif, ne fonctionne pas avec la finition. La vision et les tacles ne sont pas associés puisque la vision se réfère aux opportunités qu'un joueur peut déceler lorsqu'il est en possession du ballon. Tous ces attributs sont expliqués plus en détails dans cette section. Utiliser les descriptions pour vous bâtir une base de connaissances sur la façon dont ils fonctionnent vous tiendra mieux informé de la façon dont ils peuvent interagir entre eux. Attributs techniques Corners Cet attribut reflète la capacité du joueur à négocier un corner. Centres Cet attribut reflète la capacité du joueur à centrer la balle (généralement depuis les ailes, mais pas toujours) pour l’envoyer vers des endroits dangereux susceptibles de créer un but. Dribble Cet attribut reflète la capacité du joueur à dribbler avec la balle au pied et à la manipuler. Sa Vitesse, son Accélération, son Agilité et son Équilibre entrent en ligne de compte dans la manière de dribbler dans différentes circonstances. Un joueur avec une notation élevée ici sera capable de se déplacer de manière plus fluide avec le ballon. Finition Cet attribut détermine la capacité du joueur à mettre la balle au fond du filet, quand l’occasion lui en est donnée. Si cet attribut est développé, les tirs du joueur sont cadrés la plupart du temps. La vraie différence avec un autre joueur, c’est sa capacité à loger la balle d’une manière précise, là où le gardien ne peut l'intercepter. Les attributs Sang-froid et Décisions aident également le joueur à marquer plus fréquemment. Contrôle de balle Définit la capacité du joueur à gérer le ballon quand il le reçoit. Plus cet attribut est élevé, plus le joueur sait recevoir et placer rapidement le ballon pour l’exploiter. Si cet attribut est bas, le joueur lutte pour contrôler la balle et peut la perdre rapidement, s’il est rattrapé. Coups francs      Reflète la capacité du joueur à négocier les coups francs. Cet attribut ne s'applique qu'aux coups francs directs, les coups francs indirects sont gouvernés par d'autres attributs techniques comme les centres. Tête Reflète la compétence du joueur face aux situations aériennes. Cet attribut s'applique à toutes les situations aériennes et détermine la capacité du joueur à orienter le ballon correctement de la tête. Les attributs Détente verticale, Hauteur et Puissance jouent tous un grand rôle en combinaison avec l’attribut Tête pour avoir plus d'effet. Tirs de loin Reflète la capacité du joueur à tirer à longue distance, même hors de la surface de réparation. C’est un attribut qui fonctionne seul, mais de nombreuses autres caractéristiques du joueur peuvent l'affecter. Touches longues La capacité du joueur à effectuer une passe longue suite à une touche. Cela peut offrir un bon avantage en attaque ou aider à sortir le ballon d'une zone défensive. Marquage Reflète la manière dont un joueur, généralement de type défensif, défend un adversaire. Ce seul attribut lui permet de faire un bon travail pour identifier, suivre, réagir et gêner les adversaires si la notation est élevée. Mais d’autres attributs comme Puissance et Anticipation, ainsi que les statures physiques respectives des adversaires, influent sur l’efficacité du joueur en marquage. Passes Cet attribut se réfère strictement à la capacité du joueur à passer la balle à un coéquipier. Sa vision dictera s'il est capable de trouver différents types de passes possibles. La technique influera sur la qualité de l'exécution de la passe (par exemple, si cette passe arrivera parfaitement dans la course d'un joueur). L'attribut de passes, pris en isolation, détermine le taux de réussite d'un joueur pour réaliser différents types de passes. Penalty La réussite d’un joueur au point de penalty. Le Sang-froid est également pris en compte pour savoir si le joueur réussira son penalty, mais dans un éventail plus large d'attributs mentaux en général. L'attribut penalty en lui-même gouverne principalement la réussite ou l'échec dans ce domaine. Tacles Reflète la capacité d’un joueur à réussir un tacle sans commettre de faute. Les joueurs talentueux dans ce domaine récupèrent souvent la balle et font de meilleurs joueurs défensifs. Technique La technique représente la qualité esthétique du jeu d’un footballeur, son raffinement. Un joueur doué en technique est plus à même de réussir une passe difficile ou un centre qu’un homologue techniquement moins doué. Il saura également se mettre sur son pied de prédilection plus souvent dans des situations où l'utilisation du pied faible semblait une solution plus facile. Cet attribut interagit avec d’autres attributs techniques. Sans technique, un joueur n’est pas bon à grand-chose. Attributs mentaux Agressivité Reflète la mentalité de jeu d'un footballeur, sans forcément impliquer un comportement violent sur le terrain. Un joueur plus agressif aura tendance à s'impliquer dans chaque incident de jeu, il sera plus souvent au pressing, taclera plus fort et commettra plus de fautes. Il s'engagera également dans les « arts sombres » du football comme la contestation des décisions arbitrales et l'anti-jeu. Anticipation Reflète la manière dont un joueur peut prédire certains événements et réagir. Si cet attribut est élevé, il a une bonne lecture de jeu et réagit plus vite que d'autres. Ceci a également un effet significatif sur la conscience du placement et la capacité à identifier les espaces en jeu ainsi que les possibilités de réaction aux dangers créés par l'adversaire. Courage Cet attribut reflète le courage et l'engagement d'un joueur. Plus cet attribut est élevé, plus le joueur risque la blessure dans des situations que d'autres éviteraient. Il prendra plus de duels aériens, plus de 50-50 ou de tentatives de contestation compliquées, que ce soit au sol ou en l'air. Il mettra également plus souvent son corps en opposition pour contrer ou pour des tacles de la dernière chance. Sang-froid Il s'agit du calme dont fait preuve un joueur en possession du ballon.  Quand il est confronté à une occasion de marquer ou à une grosse pression en défense, un joueur doté de beaucoup de sang-froid ne cède pas à la panique et prend fréquemment la décision qui fait la différence. En général, ce joueur aura tendance à tenir le ballon plus longtemps, il prendra de meilleures décisions et aura plus de réussite. Il sera généralement plus conscient de son environnement immédiat dans toutes les phases de jeu. Concentration Cet attribut reflète la capacité d'un joueur à rester concentré longtemps. Une notation élevée ici signifie que le joueur sera plus constant lors de chaque fait de jeu durant un match. Il réagira également mieux sous pression, se positionnera avec plus d'efficacité dans toutes les phases de jeu et prendra de meilleures décisions au jugé dans les situations épineuses. D'un autre côté, les joueurs avec une concentration faible seront plus à la lutte dans ces domaines. Décisions C'est la capacité d'un joueur à faire les bons choix dans la majorité des cas. Cet attribut est important à tous les postes et il gouverne également la capacité d'un joueur à réagir sous la pression à tout moment et sa tendance à prendre la bonne décision en fonction de la situation. Détermination Une détermination à réussir sur le terrain et en dehors. Un joueur déterminé donne tout pour vaincre. Cet attribut est lié au Courage : un joueur doté d'une valeur élevée dans l'un de ces attributs a souvent une bonne note dans l'autre. Inspiration Un talent naturel pour l’imprévisibilité créative et occasionnelle. L’inspiration gouverne le fait de savoir si un joueur aura tendance à prendre un dribble, à tenter sa chance de loin ou à se lancer dans des gestes techniques spectaculaires devant le but. Il donne également une indication des risques que ce joueur pourra prendre avec le ballon. Leadership Représente la capacité d’un joueur à affecter des événements ou d’autres joueurs. Les joueurs avec une autorité importante seront influents sur le terrain, et leurs coéquipiers feront de meilleures performances à leurs côtés. Appels de balle Définit l'aptitude d'un joueur au déplacement sans la balle. Comme Anticipation, cet attribut détermine la capacité d'un joueur à lire le jeu et à se placer de manière à pouvoir réceptionner une passe. Ceci le rend en retour disponible pour réaliser une autre action après une passe ou pour se mettre en position de recevoir le ballon à nouveau. Placement Cet attribut reflète la capacité d'un joueur à décrypter une situation et à se placer au meilleur endroit pour gérer tous les développements possibles dans les situations défensives. Il n'est pas utilisé en situations offensives, mais plutôt pour déterminer avec quelle efficacité un joueur identifie l'adversaire à marquer, quand, comment et où se mettre au marquage. Il permet également de savoir si le joueur est ou non dans une position idéale en fonction du schéma tactique actuel. Collectif Reflète la capacité d'un joueur à suivre les instructions tactiques et à coopérer avec les coéquipiers. Une équipe dotée de joueurs possédant tous une valeur haute dans cet attribut fonctionne mieux en tant qu'entité. Les joueurs avec une note faible manqueront de cohésion et n'adhéreront pas à la philosophie de l'équipe et deviendront personnels. Ils ne fourniront pas un soutien suffisant à leurs coéquipiers. Cet attribut est utilisé pour aider à décider si un joueur choisit d'utiliser l'un de ses traits de joueur en fonction d'une instruction tactique. Vision du jeu Cet attribut concerne la capacité du joueur à repérer les ouvertures, mais pas forcément à les exploiter. Un joueur peut repérer une faiblesse adverse dont tirer avantage, sans avoir la capacité technique pour l'exploiter, cet attribut décide des chances qu'ils ont de visualiser un potentiel développement ou, avec des valeurs plus hautes, de repérer ce qui échapperait à un autre joueur. Volume de jeu Reflète le penchant d'un joueur à travailler dur. Si cet attribut est développé, le joueur cherche à s'engager du début à la fin, mais il lui faut les attributs physiques appropriés pour pouvoir suivre le rythme. Il ne représente pas seulement une volonté de courir (qui serait inadapté pour nombreuses positions) mais plutôt une volonté d'aller de l'avant et au-delà de ses devoirs. Attributs physiques Accélération L'accélération définit en combien de temps un joueur atteint sa vitesse maximale, départ arrêté. Cet attribut est lié de près à l'attribut Vitesse. Agilité L'agilité reflète la capacité d'un joueur à s'arrêter net, à slalomer et à faire varier sa vitesse. Cet attribut est lié aux attributs Vitesse, Accélération et Équilibre, et fonctionne de concert avec eux en cours de match (c'est surtout vrai lorsque le joueur court avec le ballon). Équilibre             Cet attribut définit la manière dont un joueur garde l'équilibre avec ou sans le ballon. Avec le ballon, il détermine l'équilibre du joueur en course et sa capacité d'esquive. Sans, il détermine comment le joueur réagit face à un joueur qui lui fonce dessus et sa capacité à tourner/sauter. Détente verticale            La détente reflète la capacité d’un joueur à atteindre la balle dans les airs. Elle indique la hauteur maximum possible pour faire une tête. Elle ne reflète pas forcément la taille du joueur, bien qu’il faille prendre cette dernière en compte. Par exemple, un joueur de plus de 2 mètres atteindra toujours une bonne hauteur même si sa détente est faible. Un joueur d’1m70 aura par contre du mal à faire de même en raison des 30 cm qui les séparent. Qualité physique naturelle La qualité physique naturelle influence la forme générale du joueur lorsqu’il est blessé ou qu’il ne s’entraîne pas. Cela vous aidera à déterminer si les joueurs se soignent vite d’une blessure, s’ils conservent leurs attributs physiques une fois qu’ils ont atteint leur maximum, et la vitesse à laquelle ils récupèrent entre les matchs. Vitesse Cet attribut détermine la vitesse maximale d'un joueur. Accélération définit le temps nécessaire au joueur pour atteindre cette vitesse, et la combinaison avec Endurance et Qualité physique naturelle détermine combien de temps le joueur peut maintenir cette cadence, sur de courtes périodes d'abord, et sur la longueur du match ensuite. Un joueur est plus rapide sans le ballon qu'avec. Endurance Cet attribut détermine la capacité d'un joueur à supporter une activité intense pendant une longue période. Un joueur étant énormément sollicité au cours d'une saison pleine, disposer d'une valeur élevée dans cet attribut permet de jouer au meilleur de sa forme pendant plus longtemps. Un joueur moins endurant se fatiguera non seulement plus vite, mais la qualité de son rendement dans toutes les phases de jeu diminuera également avec l'avancée de son état de fatigue. Cet attribut est aussi directement lié à Qualité physique naturelle. Puissance Cet attribut permet à un joueur d'exploiter à son avantage sa supériorité physique contre un adversaire. Un joueur doté d'une force importante peut la mettre à profit face aux adversaires plus faibles. Attributs de gardien de but Détente C’est la capacité du gardien à gérer la balle dans une situation aérienne. Les grands gabarits sont avantagés dans cette catégorie et auront généralement une meilleure note. Mais, il existe des exceptions et certains petits gardiens s’en sortent très bien. Cet attribut fonctionne en parallèle avec plusieurs autres attributs du gardien pour déterminer son efficacité à appréhender les nombreuses situations de détentes auxquelles il sera confronté pendant un match. Sorties dans la surface C’est la manière dont le gardien gère sa surface de réparation et travaille avec sa ligne défensive. Un gardien qui surveille tout (qui a de bonnes statistiques dans le domaine) se montre instinctif et cherche à prendre en charge les problèmes, surtout venant des centres (cet attribut doit fonctionner de concert avec Détente) ou lors de sorties pour réaliser des interceptions. Notez cependant qu'une note élevée ne fait que déterminer si le gardien essaie ou non de sortir, pas s'il réussit ladite sortie. Communication C’est la manière dont un gardien communique avec sa ligne défensive et organise la défense de l’équipe. Une note élevée se répercutera dans le confort d'un défenseur en possession du ballon près de son gardien de but et s'il est capable ou non de lui laisser le ballon plutôt que d'essayer de le garder pour lui. Excentricité Cet attribut concerne la capacité d’un gardien à quitter son rôle et à agir contrairement aux règles de son poste. Si cet attribut est élevé, vous pourrez le voir quitter la zone de réparation en dribblant l’adversaire, récupérer le ballon au pied et généralement s'impliquer dans le jeu hors de sa surface si l'équipe est en train de perdre. Prise de balle Concerne la maîtrise avec laquelle le gardien attrape le ballon quand il réalise un arrêt ou tente de se saisir d’un ballon à trajectoire flottante. Cet attribut est utile en cas de conditions météo déplorables. De plus, il est préférable de disposer d'un gardien qui ne laisse rien rebondir sur lui. Dégagements C’est la capacité physique du gardien à frapper le ballon au pied. Elle définit la distance qu’il peut atteindre avec un coup de pied depuis sa main ou depuis le sol. Un contre un Définit l’aptitude du gardien à gérer un adversaire en face-à-face. Des notes plus élevées permettront au gardien de mieux jauger la vitesse de l'adversaire et sa décision probable pour le un contre un, ce qui en retour permettra au gardien de prendre lui aussi la bonne décision. Réflexes Ceci correspond à la capacité d’un gardien à réagir aux situations imprévues. S'il a une note élevée en réflexes, il réagira plus rapidement pour effectuer des parades plus compliquées et saura anticiper un placement plus adéquat pour être plus efficace en général. Sorties dans les pieds Définit le penchant du gardien à quitter sa ligne pour aller intercepter un ballon qui perce la défense et à fermer les angles pendant les tirs de l'adversaire. Les attributs Vitesse et Accélération sont alors complémentaires avec Sorties dans les pieds. Dégagement du poing Cet attribut définit le penchant d’un gardien à attraper la balle quand il le peut ou à la dévier en la frappant. Plus cet attribut est élevé, plus le gardien tend à frapper la balle, même quand il pourrait l’attraper. Relances à la main La relance à la main gouverne la tendance d'un gardien à lancer des actions, souvent des contre-attaques avec des lancers rapides à la main. Certains attributs techniques, comme contrôle de balle et passes sont également applicables aux gardiens de but. Évolution des attributs L'écran vue d'ensemble joueur vous montre quand un attribut a augmenté ou diminué. Le tout nouvel écran évolution des attributs est plus détaillé encore et vous permet de surveiller d'une manière exhaustive le développement à long et court terme de chaque attribut. Sélectionnez le ou les attributs désirés et la période de temps que vous désirez analyser, puis les variations seront affichées dans un graphique en haut de l'écran et avec les différences numériques exactes placées à côté du nom de l'attribut. Un résumé des tendances générales sur les plans techniques, mentaux et physiques complète cet écran. Traits de joueur Chaque attribut joue un rôle pour savoir si un trait ou une caractéristique joueur sera utilisée avec succès ainsi que s'il est possible de l'apprendre. Voici la liste complète et une brève explication sur comment ils fonctionnent : Court avec le ballon sur le flanc gauche Augmente la fréquence à laquelle le joueur va décider d'emmener le ballon sur la gauche. Court avec le ballon sur le flanc droit Augmente la fréquence à laquelle le joueur va décider d'emmener le ballon sur la droite. Court avec le ballon au centre Augmente la fréquence à laquelle le joueur va décider d'emmener le ballon dans l'aire centrale. Va dans la surface adverse Gouverne surtout la fréquence des courses en avant d'un joueur, mais peut être contourné grâce aux consignes individuelles. Va sur les côtés Augmente la fréquence à laquelle les joueurs centraux s'inséreront dans l'espace entre leur position et un placement d'attaque plus large. Permet également aux joueurs évoluant sur les côtés dans certains rôles de venir occuper cet espace. Va vers l'avant dès que possible Augmente la fréquence à laquelle un joueur se lance dans des courses en avant. Cette tendance est ajustée par la mentalité d'équipe. Joue court et simple Gouverne le style direct des passes d'un joueur. Tente souvent des ouvertures dans le dos de la défense Augmente la fréquence à laquelle le joueur va tenter des passes en profondeur. Tire de Loin Augmente la possibilité qu'un joueur s'essaie à une frappe de loin, surtout si la valeur de son attribut style est supérieure à celle de décisions. Tire avec puissance Augmente les chances qu'un joueur privilégie la puissance plutôt que le cadrage. Place ses frappes Augmente les chances qu'un joueur privilégie la précision de ses frappes plutôt que leur puissance. Brosse le ballon Améliore la capacité du joueur à brosser son ballon au-delà de ce que déterminent ses attributs. Aime crocheter le gardien Augmente la probabilité que le joueur cherche à contourner le gardien de but dans des situations de un contre un. Aime jouer à la limite du hors-jeu Augmente la fréquence à laquelle le joueur va se lancer dans des courses dans le dos de la défense. Leur succès est déterminé par son profil d'attributs global. Marque de près son adversaire S'assurera que le joueur a marquage à la culotte sélectionné par l'IA. Augmente les chances qu'il soit en réussite sur ce plan dans n'importe quelle équipe, mais le succès général reste gouverné par ses attributs. S'en prend aux arbitres Augmente les chances qu'un joueur conteste les décisions arbitrales. Joue dos au but Le joueur cherchera à garder le ballon dans les zones et situations d'attaques. Décroche pour récupérer le ballon Augmente la fréquence à laquelle l'attaquant recule au milieu de terrain pour reprendre la possession face à une équipe qui joue très bas défensivement. Joue les une-deux Augmente la fréquence à laquelle un joueur fera une passe et demandera immédiatement le une-deux, après s'être placé dans une position avantageuse. Aime lober le gardien Augmente la fréquence à laquelle le joueur cherchera à lober le gardien de but quand il aura une occasion de marquer. Dicte son rythme Augmente les chances qu'un joueur prenne en charge les situations au milieu de terrain et utilise ses attributs pour avoir de l'influence sur les performances de son équipe. Tente des retournés Augmente les chances qu'un joueur tente des gestes acrobatiques spectaculaires plutôt que d'essayer de marquer de la tête ou de prolonger vers un coéquipier dans les situations de but. Cherche à faire une passe plutôt que de marquer Augmente les chances que le joueur décide d'offrir une opportunité de marquer à son équipier plutôt que d'essayer de marquer lui-même. Le succès de cette décision est gouverné par les attributs du joueur. Ne joue pas en profondeur Diminue la fréquence à laquelle un joueur tente des passes en profondeur. Cette tendance est ajustée par la mentalité d'équipe. Ralentit le jeu Augmente les chances qu'un joueur s'arrête quand il prend la possession du ballon, principalement pour évaluer ses options. Déborde son adversaire Augmente les chances qu'un joueur cherche à battre son adversaire direct par la vitesse pure et l'athlétisme pour se mettre dans une position plus avantageuse. Garde trop la balle Le joueur prendra plus longtemps pour opérer une décision lorsqu'il est en possession du ballon. Arrive tard dans la surface adverse Augmente la fréquence à laquelle un joueur se lance dans des courses en avant. Cette tendance est ajustée par la mentalité d'équipe. Ne dégage pas sous pression Augmente les chances qu'un joueur essaie de passer ou dribbler face à un pressing lorsqu'il est en position défensive plutôt que d'opter pour l'approche de la sécurité d'abord en dégageant le ballon. Reste toujours en défense Le joueur ne se projettera pas vers l'avant. Cette tendance est ajustée par la mentalité d'équipe. Évite de jouer sur son pied faible Le joueur cherchera toujours à utiliser son bon pied lorsque c'est possible, même si la situation lui serait plus bénéfique s'il se mettait sur son pied faible. Tente les coups francs lointains Augmente les chances qu'un joueur tente une frappe directe sur des coups francs situés à 35 mètres ou plus. Se jette pour tacler Augmente la fréquence à laquelle un joueur se lancera dans un tacle. Cela ne veut pas simplement dire que le joueur « se retrouve à terre » lorsqu'il conteste le ballon. Ne se jette pas quand il tacle Diminue la fréquence à laquelle un joueur se lancera dans un tacle. Cela ne veut pas simplement dire que le joueur reste campé sur ses pieds lorsqu'il conteste le ballon. Repique dans l'axe des deux ailes Augmente la fréquence à laquelle un joueur essaiera d'attaquer vers les zones centrales en partant d'une position plus excentrée. Joue le long de la ligne de touche S'assure que le joueur restera à la limite de la ligne de touche à chaque fois que c'est possible. Joue les coups francs avec puissance Augmente les chances que le coup franc soit frappé avec une trajectoire plus basse et percutante. Apprécie les changements d'aile Augmente la fréquence à laquelle un joueur essaiera de renverser le jeu en faisant passer le ballon d'une aile à l'autre. Peut effectuer de longues touches Permet au joueur de réaliser une longue touche à la trajectoire nette, similaire à un centre, dans les zones d'attaque uniquement. Court souvent avec le ballon Augmente les chances que le joueur choisisse de courir avec le ballon plutôt que de le passer. Peu de courses balle au pied Diminue les chances que le joueur choisisse de courir avec le ballon. Il cherchera plutôt à le passer dès que possible. Effectue des touches longues pour lancer des contre-attaques. Gardiens de but uniquement. Augmente les chances que le goal cherche à relancer rapidement à la main pour démarrer une contre-attaque. Se retient de tirer de loin Le joueur ne tentera pas de tirer de loin en dehors de la surface de réparation. Ne prend pas les espaces sur les côtés Le joueur ne prendra pas les espaces depuis les zones centrales pour se déplacer sur les côtés. Inversement, les joueurs des ailes ne chercheront pas à repiquer dans l'axe pour prendre les espaces. Repique dans l'axe de l'aile gauche Augmente les chances qu'un joueur essaie de repiquer dans l'axe depuis l'aile gauche. Repique dans l'axe de l'aile droite Augmente les chances qu'un joueur essaie de repiquer dans l'axe depuis l'aile droite. Centre tôt Augmente les chances qu'un joueur centre bas et vite plutôt que de chercher une meilleure occasion de centrer plus haut sur le terrain. Sort le ballon de la zone dangereuse Augmente la probabilité qu'un défenseur sorte avec le ballon vers le milieu de terrain. Centre médical Cette section est dédiée à tous les éléments concernant le bien-être physique de vos joueurs, de la prévention des blessures à la réhabilitation et tout ce qui gravite autour. Vue d'ensemble La vue d'ensemble fournit une analyse détaillée des joueurs de l'effectif qui risquent de contracter une blessure. Le directeur du département science du sport (lorsqu'il existe, sinon un autre membre du staff fournit ces informations) détaille la charge de travail et les prédispositions aux blessures de chaque individu à risque et il résume la probabilité de contracter une blessure dans le futur immédiat. Les risques sont présentés avec un code couleur. Les joueurs en « zone rouge » ont de fortes chances d'avoir des pépins de santé à moins que des mesures préventives ne soient prises. Évaluation des risques La fenêtre d'évaluation des risques vous permet de prendre des mesures pour tout ce qui a été décrit ci-dessus. Elle contient principalement le même contenu, mais couvre l'intégralité de votre effectif et vous informe des prochaines échéances et de la charge globale d'entraînement pour l'équipe pour fournir du contexte supplémentaire. Résumé de la saison Le résumé de la saison liste chaque joueur de votre effectif ainsi que le nombre de blessures subies et le temps passé sur le banc dans un résumé général. Vue d'ensemble joueur Chaque joueur disposera également d'une page vue d'ensemble consacrée aux blessures, accessible via son profil de joueur depuis le menu « Rapports » sous « Bilan médical ». Ce rapport fournit un aperçu visuel de son statut de blessure actuel, une évaluation des risques et un historique des blessures. Progrès Cette section vous permet de vérifier et de paramétrer les détails de l'entraînement individuel d'un joueur. Ces détails vont de leur agenda jusqu'aux changements d'attributs, leurs nouveaux postes ou les prêts à un club affilié. Vous pouvez également réaliser plusieurs actions comme déplacer des joueurs entre équipe et les conseiller depuis cet écran ainsi que consulter la connaissance tactique globale du joueur depuis la section « Tactiques ». Ceci affiche sa polyvalence à chaque poste pour vous indiquer à quel point le joueur a intégré les différentes facettes de votre approche tactique. La connaissance tactique évolue avec l'expérience de chaque joueur à mesure qu'il se familiarise avec les différentes facettes des consignes d'équipe, comme indiqué sur l'affichage connaissance de la tactique. Plus le joueur joue en suivant ces consignes (dans votre club ou ailleurs), plus il deviendra familier avec elles et le niveau global augmentera pour cet individu, mais également pour l'équipe. Si la tactique ou les consignes individuelles et d'équipe changent diamétralement (par exemple, passer de passes courtes à passes très courtes ne changera pas grand-chose, mais passer de jeu court à jeu long aura des conséquences) de manière régulière, les niveaux de connaissance s'en ressentiront. L'éventail complet de la connaissance, sur la même échelle théorique de 1-20 que celle des attributs joueur (même si l'échelle est en réalité beaucoup plus grande), fonctionne de la façon suivante : Mal à l'aise : 0-5 Correct : 6-11 Accompli : 12-18 Très au fait : 19-20 Comment puis-je améliorer les attributs et le niveau de mes joueurs ? Le développement d'un joueur n'est pas une science exacte, mais il existe de nombreuses façons de les aider à progresser : -          Staff technique amélioré Plus le coach est doué, plus ses attributs auront de l'impact dans l'amélioration d'un joueur. C'est particulièrement vrai pour l'attribut travail avec les jeunes, mais en général, chaque attribut d'entraînement a un effet plus marqué sur les attributs du joueur plus le niveau de compétence est élevé. -          Centre d'entraînement amélioré Le niveau standard des infrastructures d'entraînement joue un rôle pour déterminer les chances de développement des attributs d'un joueur, à quel point il peut se rapprocher de son potentiel et quelles sont ses chances de continuer à progresser en général. De meilleures installations offriront de meilleures chances aux joueurs pour qu'ils réalisent leur plein potentiel, mais comme pour tout le reste, ce facteur n'est pas décisif en lui-même. Cela peut cependant également aider le staff technique à progresser. -          Temps de jeu Un joueur qui dispose d'un temps de jeu significatif se développera mieux que quelqu'un qui passe la majeure partie de son temps sur le banc. Jouer des minutes avec l'équipe première a plus de valeur que de jouer avec la réserve ou l'équipe jeunes. Un adolescent qui arrive vers ses 20 ans sans commencer à jouer de manière régulière avec l'élite aura beaucoup moins de chance de réaliser son plein potentiel. -          Entraînement Un joueur se développe surtout grâce à un entraînement quotidien. Son développement global est influencé par la qualité des installations et du staff, par les équipiers avec lesquels il s'entraîne, par la cohésion de son calendrier d'entraînement, par le fait de s'entraîner ou non avec l'équipe première ou la réserve et enfin en fonction des tâches supplémentaires de renforcement individuel qui peuvent lui être assignées en dehors des sessions d'entraînement en équipe. Plus ces conditions sont réunies et avec un niveau standard aussi haut que possible, plus le joueur se développera rapidement vers son plein potentiel. -          Mentors Les jeunes joueurs peuvent se développer en travaillant en étroite collaboration durant l'entraînement avec un ou des équipiers plus expérimentés de leur équipe. Leurs caractéristiques mentales et attributs de joueur sont les seules zones impactées par ceci et le concept est détaillé plus en détails dans la section Entraînement de ce manuel. Interactions En tant qu'entraîneur, vous interagissez quotidiennement avec les joueurs. Une majorité de ces interactions s'entreprennent via les options du menu d’actions du joueur, accessibles depuis son bouton Actions, en faisant un clic droit ou en appuyant longuement sur son nom. Divers – Comparer le joueur Prenez deux joueurs occupant un poste similaire. Même si leur âge et physionomie diffèrent. Ils sont comparables. Football Manager™ Touch vous permet de comparer deux joueurs ainsi que toutes les facettes de leur jeu. Par défaut, la section Comparaison vous permet de faire une comparaison avec un joueur récemment observé. Si vous souhaitez comparer deux joueurs, allez sur le profil du premier joueur, puis sur celui du second, et sélectionnez « Comparer à ». La comparaison propose plusieurs affichages. Par défaut, c'est la page « Vue d’ensemble » qui s'affiche. C'est là que les informations biographiques et les attributs des joueurs sont comparés sous forme de polygones d'attributs. L'outil de comparaison vous permet de faire des choix judicieux, qu'il s'agisse d'intervertir des joueurs à certains postes ou d'en faire signer d'autres. Divers - Chercher des joueurs similaires La base de données de votre partie sauvegardée sera scannée pour trouver des joueurs ayant des attributs similaires à ceux du joueur sélectionné. Les résultats incluront des joueurs jouant au même poste et ayant le même rôle, afin de vous donner un éventail d'options qui pourraient inclure le repositionnement d'une nouvelle recrue pour jouer à un nouveau poste. Vous pouvez également assigner un surnom à un joueur et le suivre pour que ses actualités apparaissent dans le fil d'actualité. Contrats La section contrats vous permet de demander au Directeur sportif (s'il est employé) de négocier un renouvellement de contrat en votre nom. Vous pouvez également choisir de licencier ou résilier à l'amiable un joueur si vous ne désirez plus compter sur ses services. L'élément à déverrouiller « Acheter Contrat à vie » est comme son nom l'indique, un contrat qui lie un joueur à votre équipe jusqu'à la fin de sa carrière. Transferts - Proposer aux clubs Si vous voulez vous débarrasser d'un joueur ou si la situation vous force à le vendre, vous pouvez proposer le joueur aux équipes paraissant adéquates à votre adjoint. Vous pouvez définir les termes de toute vente potentielle, dans les grandes lignes ou dans le détail, et exclure à l'avance de la transaction tout club rival que vous ne souhaitez pas renforcer. Si une équipe décide de répondre à votre proposition, elle vous fera parvenir un mail ainsi qu’une promesse d'achat. Transferts – Joueurs indésirables Si vous n’avez plus besoin d’un joueur, vous pouvez l’ajouter à la liste des « Joueurs indésirables » depuis cette section. Vous pouvez choisir si vous souhaitez vous en séparer à n'importe quel prix, ou si vous souhaitez juste vous en débarrasser dans un premier temps. Ensuite, dans le sous-onglet « Joueurs indésirables » dans le menu « Directeur sportif » figurant sur l'écran « Transferts », vous pouvez configurer les particularités de chaque transaction que vous recherchez. Ceci est plus facile à gérer, mais aussi pour garder un œil sur le joueur dont vous essayez de vous séparer. Effectif - Transfert vers l'équipe réserve Cette option vous permet d'affecter les joueurs à votre équipe de réserve. En tant qu'entraîneur, c'est vous qui avez le dernier mot en ce qui concerne le développement d'un joueur, et c'est vous qui décidez s'il doit encore être testé, s'il n'est pas encore prêt ou s'il doit jouer à plus haut niveau. Vous pouvez également assigner un joueur à une équipe, le temps qu'il se remette d'une blessure dans un contexte où les performances et le développement comptent plus que le résultat. Vous pouvez également rendre un joueur disponible pour l'équipe de réserve, s'il fait partie de votre équipe de seniors. Vous pouvez être tenté d'intégrer un jeune dans l'équipe première sans avoir de place à lui accorder. Pour le garder en bonne forme, avec un bon moral, et laisser son développement se poursuivre, laissez-le jouer en équipe de réserve. Effectif - Transfert vers le club affilié Si votre équipe a une affiliation et que les termes permettent le prêt de joueurs entre clubs, vous pouvez suggérer un prêt à une équipe via cette option. Vous faites une suggestion au joueur, et la décision de changer d'équipe lui appartient. Vous recevrez un mail dans les 24 heures qui suivent votre demande de transfert pour vous informer de sa décision. Vous pouvez également appliquer une série d'options d'entraînement ici, qui sont décrites plus en détail dans la section Entraînement de ce guide.
    11. Staff

      Vue d'ensemble L'écran de présentation du Staff affiche les membres du staff responsables de la gestion de chaque département de votre équipe et fournit des liens d'accès rapide pour personnaliser le mandat de leurs activités quotidiennes. Caractéristiques Staff La section suivante décrit comment les évaluations fonctionnent dans Football Manager™ Touch 2019. Tous les attributs sont compris entre 1 et 20, 20 représentant la meilleure valeur et 1 la plus basse ; comme pour les attributs des joueurs. Caractéristiques de coaching Offensif La capacité du staff à entraîner sur les phases offensives. Ceci sera utilisé pour déterminer la probabilité qu'un entraîneur adopte une approche offensive appropriée à chaque match, la probabilité que certains attributs de joueurs s'expriment sous leur entraînement, et un avantage général d'attaque en faveur de l'entraînement, des conseils du staff et des évaluations des joueurs. Défensif La capacité du staff à entraîner sur les phases défensives. Un attribut élevé indique une capacité élevée à travailler les phases défensives. Si le membre du staff a une note de jeu défensif plus élevée que celle du jeu offensif, son parti pris lors de la préparation du match sera orienté vers l'aspect défensif du match, par exemple. Physique Cet attribut reflète la capacité du préparateur à travailler la condition physique et à anticiper les éventuels problèmes pour éviter qu'ils ne surviennent durant les matchs. Relance du gardien Cet attribut reflète la capacité du préparateur à conseiller un gardien pour améliorer la qualité et l'efficacité de sa relance. Leurs Caractéristiques techniques (notamment le dégagement au pied et la relance à la main) détermineront le succès de leur relance, cet attribut concerne principalement l'identification du bon joueur vers qui relancer et la méthode pour lui passer le ballon. Prise de balle du gardien Cet attribut reflète la capacité du préparateur à conseiller un gardien pour améliorer sa capacité de prise de balle et impacte également sa détente, ses sorties dans la surface et sa communication. Arrêts sur la ligne du Gardien Cet attribut reflète la capacité du préparateur à conseiller un gardien pour améliorer sa capacité à arrêter tous types de tirs. Un meilleur préparateur permettra à un gardien de faire des progrès au niveau de ses réflexes et de son jeu en un contre un en particulier. Mental La capacité de l'individu à fournir l'aide appropriée (en particulier pour les conseils du staff) lors de l'évaluation des joueurs avec lesquels il travaille. Tactique L'intelligence tactique du préparateur. Plus l'attribut est élevé, plus le préparateur est efficace à l'entraînement tactique, et plus il peut donner de bons conseils. Technique La capacité d'entraînement technique du préparateur : entraînement des joueurs, ballon au pied. Ceci joue un rôle dans les recommandations données concernant l'accent mis sur les attributs individuels pour l'entraînement des joueurs, ainsi que l'intensité des séances d'entraînement qu'ils organisent. Entraînement des jeunes La capacité du préparateur à travailler avec de jeunes joueurs, principalement de 19 ans et moins. Un non-joueur avec une note élevée améliorera les joueurs avec lesquels il travaille s'il reçoit une mission d'entraînement d'une équipe de jeunes, tandis que la qualité d'un recrutement annuel de jeunes est affectée par la note de la personne responsable de ce recrutement. Cette caractéristique est également utilisée pour déterminer l'intérêt général d'un individu pour les jeunes footballeurs, comme les Présidents lorsqu'ils demandent à leur conseil d'administration d'améliorer les infrastructures pour les jeunes. Attributs mentaux Adaptabilité L'adaptabilité fait référence à la façon dont le non-joueur s'adapte à la vie dans un pays différent du sien. Cela affectera aussi leur intérêt à déménager dans un autre pays. Détermination La force motivant le désir de victoire du préparateur. Cet attribut ne reflète pas la manière de préparer mentalement le joueur, mais juste la volonté personnelle du préparateur en tant qu'individu à vouloir s'améliorer soi-même ainsi que les joueurs avec qui il travaille. Niveau de discipline Cet attribut reflète le niveau de discipline du préparateur. Si cet attribut est élevé, le préparateur a tendance à garder une ligne dure dans son entraînement et à se monter strict (ce qui aura pour effet de décourager les joueurs à se plaindre en privé et d'autres aspects similaires de la gestion des joueurs). À un niveau inférieur, le préparateur est plus coulant, mais devient plus facile à influencer et manipuler pour certains joueurs. Gestion des joueurs La capacité d'un membre de l'équipe à diriger ceux qui l'entourent. Un attribut élevé indique un préparateur capable d'organiser ses joueurs et de les maintenir dans un bon état d'esprit, avec une attention particulière portée sur l'interaction, le moral, les rapports du préparateur et les conseils du staff, et également sur la bonne planification de périodes de repos pendant l'entraînement. Capacité à motiver La capacité mentale du préparateur à motiver ses joueurs. Cela a un impact sur les interactions avec les joueurs, les réunions d'équipe, les discussions d'équipe et l'entraînement. Attributs médicaux Kiné Cet attribut concerne surtout les kinésithérapeutes. En général, un attribut élevé indique un kinésithérapeute plus accompli, mais cette note sert également pour les tests physiques, les examens médicaux de transfert des joueurs et l'évaluation de la tendance aux blessures. Science du sport Cet attribut est également principalement utilisé par les membres de l'équipe médicale et régit la compétence de l'individu à gérer avec précision le niveau de condition physique et le risque de blessure de chaque joueur de manière à ce qu'ils demeurent en forme pour jouer régulièrement au football. Attributs de connaissance Évaluation joueurs et potentiel Quand vous employez un recruteur, ces deux attributs sont les premiers à prendre en compte, mais ils demeurent également importants pour tous les non-joueurs, surtout les préparateurs. Plus ils sont élevés, plus les rapports et les évaluations de joueurs venant du recruteur sont précis. L'attribut d'évaluation de compétence est important, si vous avez envoyé le recruteur chercher des joueurs à intégrer ou de futurs adversaires à surveiller ou avez demandé à un préparateur de fournir des rapports ou un conseil sur des joueurs de votre équipe. L'évaluation de potentiel a à peu près la même fonction, mais pour les perspectives à long terme du joueur, plutôt que sa situation actuelle. Notions tactiques Les notions tactiques d'un non-joueur. Cet élément a plusieurs fonctions : du repérage des adversaires à l'entraînement et la préparation des matchs, en passant par les conseils du staff, une note élevée vous permettra de recevoir des renseignements plus précis et plus détaillés. Attributs d'analyse de données Évaluation des données de joueurs La capacité d'un analyste de données à comprendre les données concernant un joueur individuel et à les interpréter d'une manière utile pour l'entraîneur. Évaluation des données d'équipe La capacité d'un analyste de données à comprendre les données concernant une équipe et à les interpréter d'une manière utile pour l'entraîneur. Présentation des données La capacité d'un analyste de données à présenter ses données d'une manière efficace et facile à interpréter pour l'entraîneur et les joueurs. Quel est l'impact de chaque attribut sur la performance ou le développement d'un joueur ? Un attribut élevé donne généralement de meilleurs résultats plus souvent et de façon plus constante qu'un attribut inférieur. Cela signifie qu'un recruteur ayant une note de 20 en évaluation de compétence et de potentiel de joueur soumettra des rapports de qualité supérieure sur les joueurs sur lesquels on peut compter entièrement ; cela signifie qu'un entraîneur ayant une note de 20 en notions tactiques donnera les meilleurs conseils tactiques et qu'un kiné ayant une note de 20 en kinésithérapie sera proactif et réactif dans son traitement des blessures. Cela devrait être relativement clair dès le départ, mais qu'en est-il du personnel qui obtient une note de 10 dans ces domaines ? Comment cela affecte-t-il mes joueurs ? Bref, ils deviennent moins fiables, mais cela s'accompagne de quelques mises en garde. Par exemple, si vous disposez d'un kiné avec une note de 10 dans son domaine, mais que la note moyenne de la ligue pour le personnel de kinésithérapie est de 7, vous avez un avantage significatif. Les conseils et les traitements dispensés ne seront peut-être pas les meilleurs possible, mais ils pourraient l'être pour votre club, pour votre niveau et à l'heure actuelle. Les chiffres deviennent relatifs au niveau auquel vous jouez. Un préparateur de haut niveau qui travaille avec des joueurs ostensiblement inférieurs à ses capacités vaut son pesant d'or ; l'effet qu'il peut avoir sur votre équipe sera plus tangible et plus évident que quelqu'un qui travaille à un niveau correspondant à ses capacités ; vous pourrez le voir dans le développement de vos propres joueurs, dans la connaissance que vous aurez des autres équipes et joueurs si c'est un recruteur de qualité, etc. Inversement, si vous avez un membre du staff qui travaille avec des gens plus qualifiés et qui est lui-même inférieur à la moyenne de votre club, de votre niveau et de votre situation actuelle, vous serez quelque peu handicapé par son travail jusqu'à ce que vous soyez en mesure d'améliorer cet emploi. Fonctions dans le staff Chaque membre du staff peut être affecté à l'entraînement d'au moins une équipe au club, certains rôles permettant plus de liberté et une plus grande flexibilité. En tant qu'entraîneur, vous pouvez vous affecter à n'importe quelle équipe du club, et l'équipe première de préparateurs physiques et d'entraîneurs des gardiens peut faire de même. Les entraîneurs adjoints et préparateurs de l'équipe première n'ont cependant pas d'autre choix que de travailler avec l'équipe première, il en va de même pour le staff de l'équipe réserve, de moins de 21, de moins de 19 et équipe de jeunes ; ils peuvent uniquement travailler avec leur catégorie d'âge attribuée, avec une exception. Si deux équipes ou plus partagent les installations ; par exemple, si une équipe première et une équipe réserve s'entraînent au même endroit, les affectations sont alors ouvertes à tous les membres de n'importe quelle équipe. Les préparateurs physiques peuvent uniquement travailler avec les catégories Puissance et Aérobic tandis que les entraîneurs de gardiens ne peuvent travailler qu'avec les catégories Prise de balle, Arrêts sur la ligne et Relance.
    12. Tactiques

      Modèles tactiques Pour vous aider à mettre en place le cadre de base d'une tactique, plusieurs modèles sont fournis pour vous servir de base pour développer votre style de jeu. Chaque modèle tactique définit une série d'instructions pour l'équipe et le joueur en fonction d'un style de jeu particulier ; une fois que vous avez choisi celui qui convient le mieux à vos plans (les descriptions textuelles à l'écran vous guideront dans votre choix), pensez à consulter les diverses instructions qui en découlent pour mieux comprendre ce qui se passe. Mentalités Quelles sont les différences entre les mentalités et que changent-elles en coulisses ? Comme vous avez déjà pu le lire dans ce manuel, les mentalités (de la même manière que les attributs et beaucoup d'autres échelles du jeu) peuvent être considérées comme notées entre 1 et 20. Une mentalité plus offensive rapproche le score de 20 et représente le fait qu'on demande à l'équipe d'agir d'une manière plus offensive. Inversement, une mentalité très défensive implique une note proche de 1. Chaque mentalité de base ajuste un certain nombre de paramètres tactiques « en coulisses » combinés à vos instructions tactiques, y compris l'intensité du pressing, la ligne d'engagement, le tempo, la largeur d'offensive, le style direct et le gain de temps. En retour, les mentalités affectent également les actions des joueurs affectés à une tâche automatique ; une mentalité d'équipe plus offensive demandera aux joueurs d'être plus agressifs en conséquence, et inversement si vous adoptez une approche plus défensive. Fluidité d'équipe Le nombre de tâches d'attaque, de défense et de soutien que vous définissez au sein d'une formation tout en utilisant une mentalité donnée sera reflété dans votre fluidité d'équipe. Par exemple, une mentalité équilibrée et une fluidité équilibrée auront trois joueurs avec des fonctions de défense, quatre joueurs avec des fonctions de soutien et trois joueurs avec des fonctions d'attaque. Le passage à un football plus offensif ou défensif et à des approches plus fluides ou plus rigides est déterminé par la répartition des tâches. Si vous paramétrez sept joueurs pour recevoir des tâches offensives et trois joueurs avec des tâches défensives, vous jouerez avec une mentalité très offensive, mais une fluidité très rigide, car vous n'aurez pas fourni un équilibre suffisant avec cette configuration trop offensive. Équilibrer cette configuration avec plus de tâches de support permettra d'obtenir un résultat plus fluide, et la même règle s'applique à tous, n'hésitez donc pas à jouer avec vos options et voir ce qui se passe. Votre fluidité générale vous sera toujours indiquée sur l'écran vue d'ensemble des tactiques. Formations Qu'est-ce que c'est ? Une formation est la répartition des joueurs sur le terrain, qu'ils soient en possession ou non du ballon. Le football s'est développé à un point tel que la majorité des équipes jouent avec trois, quatre ou cinq défenseurs, puis répartissent le reste de leurs joueurs de champ entre les tâches de milieu (jouer au milieu du terrain) et l'attaque (marquer des buts). De nombreuses formations prédéfinies sont prêtes à être sélectionnées via le menu déroulant affichant le nom de la tactique utilisée ; l'option 'Définir pour la formation' liste alors une sélection des formations les plus importantes tout en incluant également des sections couvrant les formations à 3, 4 ou 5 défenseurs. Une formation à 4 défenseurs présente deux défenseurs centraux et deux défenseurs latéraux ; les formations à 3 et 5 défenseurs sont souvent assez similaires avec comme différence significative que les défenseurs latéraux des formations à 5 défenseurs deviennent plus offensifs pour les formations à 3 défenseurs et peuvent souvent prendre part au jeu au milieu du terrain. La plupart des équipes s'efforceront de les organiser symétriquement afin de fournir un équilibre et des options pour aller dans l'une ou l'autre direction sans devenir imprévisibles, mais ce n'est pas une règle absolue, et, en effet, beaucoup de formations sont adaptées aux joueurs à la disposition de l'entraîneur. Ce sont les joueurs qui doivent s'adapter à la formation ou les formations qui doivent s'adapter au joueur ? Deux écoles de pensée régissent la formation d’une équipe : choisir celle qui convient le mieux aux joueurs dont vous disposez ou forcer vos meilleurs joueurs à travailler avec une formation ayant votre préférence et leur dire de faire avec. Cette dernière option n'offre pas beaucoup de souplesse et donnera probablement lieu à un certain niveau de compromis sur ce que vous pouvez obtenir de chaque joueur, mais l'argument en faveur de cela est que si la tactique elle-même est structurellement saine et que les joueurs font ce qu'on leur demande, vous serez difficile à battre. La première est une approche plus idéaliste et permet aux joueurs de s'exprimer pleinement dans leurs meilleures positions et rôles, mais elle exige un équilibre entre les talents individuels et les besoins de l'équipe. Qu'est-ce que je regarde ? Que représente réellement l'écran tactique ? Il faut souligner que la formation que vous voyez à l'écran représente la forme défensive de l'équipe lorsqu'elle n'est pas en possession du ballon. Les instructions que vous appliquerez ensuite à l'équipe et à chaque individu auront un impact sur ce qu'ils font et où ils vont quand ils ont le ballon. C'est particulièrement important lors du placement des joueurs pour leur positionnement défensif et leurs zones de faiblesse et d'exposition potentielles. La couleur de l’indicateur associé au nom du joueur sur l'affichage tactique du terrain vous permettra de voir si celui-ci est capable de jouer à cette position. Ces couleurs correspondent aux postes préférés tels que décrits ailleurs dans ce manuel. Ainsi, si un joueur est placé à son poste naturel, l’indicateur sera vert clair. S’il est placé hors de son poste, l’indicateur sera rouge. Rôles et tâches Chaque rôle est accompagné d'une description textuelle qui explique les principes fondamentaux de ce qui sera exigé. Une phrase supplémentaire est ajoutée pour faire référence à ce qui se passe lorsque le joueur change de tâche. Un joueur peut avoir une tâche offensive, défensive, ou de soutien, ajustant ostensiblement leur comportement offensif permis au sein de la mentalité globale de l'équipe. Cela modifie directement les instructions du joueur pour permettre un plus grand niveau de risque dans la tactique, et ces instructions exigent à leur tour des attributs légèrement différents. Les caractéristiques clés sur le profil du joueur mettront en avant les attributs appropriés pour ce rôle et les modifications entre chaque rôle. Quelle importance cela a si je donne un rôle à un joueur qu'il n'a pas l'habitude d'endosser ? Comme indiqué dans la question similaire sur le fait de faire jouer un joueur hors de son poste de prédilection il y a plusieurs degrés d'impact possible. En règle générale, il n'est pas aussi désavantageux de faire endosser à un joueur un rôle qui ne lui est pas familier que de le faire jouer à un autre poste, car il est probable que le joueur aura au moins le réconfort d’être à son poste sur le terrain. La différence entre un milieu relayeur et un meneur de jeu offensif n'est pas aussi marquée que la différence entre un défenseur central et un milieu axial, par exemple ; pour utiliser une métaphore, ils devront simplement utiliser des dialectes différents de la même langue, plutôt qu'une langue totalement différente. Cela dit, vous constaterez systématiquement des retours décroissants si vous essayez de faire adopter un rôle à un joueur pour lequel ses attributs ne sont pas adaptés. Demander à un milieu récupérateur de jouer le rôle d'attaquant de soutien donnera rarement de bons résultats, car il n'aura pas le profil d'attribut adéquat pour exécuter les instructions établies pour ce rôle. En utilisant l'option « Caractéristiques clés » sur l'écran du profil du joueur, vous pouvez voir dans quelle mesure vous avez la possibilité de demander à un joueur de jouer un rôle qu'il ne connaît pas, et cela vous donnera à son tour un aperçu de la façon dont il pourrait jouer sur le terrain. Cela l'aidera-t-il à apprendre ce rôle plus rapidement ? Pour résumer, oui. Plus il joue de cette façon, plus ses qualités s'adapteront aux exigences du rôle, et comme il devrait s'entraîner dans le même rôle aussi, il y est exposé quotidiennement. Il n'y a pas d'échéancier précis pour le temps d'apprentissage d'un joueur, cela dépend plutôt de sa connaissance du poste, de la qualité des préparateurs, de la similitude des postes et des rôles par rapport à ceux qu'il connaît déjà (un défenseur central apprend le rôle d'arrière latéral plus rapidement qu'un attaquant, par exemple) et du rôle qu'il doit jouer en entraînement. Plus le nombre de ces critères est élevé, plus il a de chances d'apprendre correctement dans un laps de temps plus court. Consignes d'équipe La majorité des consignes d'équipe sont accompagnées d'une barre de réglage permettant d'augmenter et de diminuer progressivement une série de paramètres. Chacun de ces paramètres représente un nombre ; plus ce nombre est élevé, plus il y a de chances que quelque chose soit tenté, ou il remplira une plus grande partie de l'échelle pour essayer d'être plus complet. Une instruction textuelle explicite sans échelle agit comme un modificateur sur le pourcentage de probabilité que les joueurs choisissent cette option par rapport aux autres options à leur disposition. AVEC LE BALLON Largeur du jeu offensif Ceci contrôle la largeur du terrain que vous occupez lorsque vous êtes en possession du ballon. Une approche plus large étire le terrain horizontalement ; une approche plus étroite concentre le jeu dans l'axe. Construction du jeu Ceci indique à vos joueurs où concentrer leurs passes. Passez dans les espaces demande aux joueurs de mener leurs coéquipiers dans des espaces ouverts avec leur passe, plutôt que de la lancer à leurs pieds, dans un effort visant à étirer le jeu et à accélérer le tempo global. Ne balancez pas en défense demande aux joueurs de concentrer leur jeu sur les côtés ou dans l'axe, et vous devriez opter pour cette approche en fonction des forces de vos joueurs et des faiblesses de votre adversaire. Caractère direct des passes Les instructions de passes ci-dessus définissent l'intention de la passe, l'instruction de caractère direct définit la façon dont elle est exécutée. Une approche plus directe permettra d'avancer le ballon d'une manière plus verticale, avec une urgence accrue, en le déplaçant de l'arrière vers l'avant aussi rapidement que possible. Inversement, une approche moins directe verra le ballon se déplacer patiemment latéralement, à la recherche d'un moyen de percer la défense. Rythme Un tempo plus élevé demande aux joueurs de prendre plus de décisions et de manière plus rapide, afin de capitaliser sur les situations telles qu'elles se présentent, et d'entraîner des pertes de concentration. Gagner du temps Plus ce réglage est élevé, plus vos joueurs chercheront à ne rien faire avec le ballon, et prendront plus de temps sur les coups de pied arrêtés et les arrêts de jeu. 30 derniers mètres Lorsque vous avez le ballon dans le tiers offensif du terrain, vous avez une multitude d'options sur lesquelles vous pouvez demander à vos joueurs de concentrer leur jeu. L'objectif final de chacune d'entre elles étant de déterminer comment acheminer le ballon jusqu'à des positions de tir. Centres variés est sélectionné par défaut, mais vous pouvez changer pour mettre l'accent sur les centres hauts, bas ou au premier poteau si cela convient mieux à vos joueurs et/ou aux circonstances. Trouvez des coups de pieds arrêtés encouragera chaque joueur à tenter de gagner des corners, des coups francs et des touches afin de permettre à l'équipe d'avantager ses joueurs au sortir de chaque interruption de jeu et d'essayer de contrôler le match de cette façon. Dribble Tentez moins de dribbles rendra les joueurs plus propices à passer le ballon, tandis que Prenez la défense de vitesse augmente la probabilité pour chaque joueur de dribbler lorsqu'il a le ballon. Liberté créative La liberté créative est étroitement liée à la fluidité de votre équipe. Exprimez-vous davantage augmente le score global de fluidité, tandis que Soyez plus disciplinés le réduit. PHASE DE TRANSITION Lorsque vous perdez la possession du ballon Ceci indique à vos joueurs comment réagir après avoir perdu le ballon. Effectuez un contre pressing demandera aux joueurs de faire pression immédiatement dans l'espoir de récupérer le ballon le plus rapidement possible ; Regroupez-vous est une instruction défensive leur demandant de se mettre en position et de se concentrer sur la défense. Lorsque vous gagnez la possession du ballon Une fois que vous avez récupéré la possession, vous devez décider ce que vous souhaitez en faire. Contrez leur demande de prendre des initiatives et de chercher à profiter de toutes les opportunités laissées par les adversaires dépossédés. Rester en place demandera aux joueurs d'adopter une approche patiente, de conserver le ballon et maintenir leur formation, avant de construire une attaque. Gardien en possession du ballon Si votre gardien de but a le ballon, vous pouvez lui demander de le relancer rapidement ou lentement afin de donner le ton pour cette phase de jeu, vous pouvez également lui demander d'essayer de distribuer le ballon à un des différents joueurs sur toute la longueur et la largeur du terrain. Le type de relance est contrôlé par les paramètres ci-dessous : Courtes relances à la main, Longues relances à la main, Courtes relances au pied, ou Longues relances au pied. SANS LE BALLON Formation défensive Hauteur du pressing La ligne d'engagement est la limitation à partir de laquelle les attaquants de votre équipe commencent à presser l'adversaire pour tenter de récupérer le ballon. En combinaison avec la ligne défensive, elle vous permet de contrôler la compacité verticale de l'équipe lorsqu'elle n'a pas la possession. La distance entre la ligne défensive et la ligne d'engagement est l'espace que vous êtes prêt à laisser à l'adversaire s'il est capable de vaincre votre pressing et de faire avancer le ballon en attaque. Ligne défensive Cela indique aux défenseurs à quelle hauteur ils doivent se placer lorsque l'adversaire a le ballon dans sa propre moitié de terrain. Vous pouvez également choisir d'utiliser ou non Jouez le hors-jeu, bien que cela soit uniquement recommandé pour une ligne plus haute, sinon les adversaires pourront s'approcher plus près du but et auront donc un risque réduit d'être pris hors-jeu. Largeur du jeu défensif Ceci indique à l'équipe la largeur du terrain qu'elle doit tenter de défendre tout en respectant la structure de sa formation. Une approche plus large permet de couvrir une plus grande partie du terrain mais laissera de plus grands espaces entre chaque homme ; une approche plus étroite laissera l'adversaire garder le ballon à la périphérie de la surface de réparation mais inondera de joueurs les zones centrales pour essayer de protéger le but. Marquage et tacles Faites un marquage plus serré demandera à chaque joueur de se rapprocher du joueur le plus proche d'eux et d'engager physiquement, plutôt que de rester à distance et leur permettre de recevoir le ballon. Intensité de pressing L'intensité de votre pressing dictera le succès de votre transition défensive et de votre ligne d'engagement, mais elle doit aussi s'adapter parfaitement à ces instructions pour être possible en premier lieu. Un pressing intense à partir d'une ligne défensive profonde et d'une ligne d'engagement profonde est quelque peu contre-productif, car vous permettez déjà à l'adversaire de jouer haut sur le terrain, et vos attaquants qui feront le pressing seront loin du reste de leurs coéquipiers. Une intensité plus faible ne signifie pas qu'ils ne vont pas appuyer du tout, mais cela signifie qu'ils le feront dans des situations appropriées, plutôt que de façon persistante et frénétique. Empêchez les relances courtes du gardien va plus loin et assignera vos attaquants à des défenseurs qui pourraient recevoir le ballon d'un gardien de but cherchant à faire une relance courte, plutôt que de dégager au loin. Tacles Ne vous jetez pas demande aux joueurs de rester debout lorsqu'ils se disputent le ballon ; Engagez-vous plus augmente les chances qu'ils se retrouvent au sol pour tenter de le gagner. PHASE DE TRANSITION Lorsque le gardien a le ballon Courtes relances à la main demande au gardien de relancer le ballon à la main vers un coéquipier proche de lui plutôt que relancer loin au pied. Longues relances à la main demande au gardien de lancer la balle à un coéquipier sur une distance un peu plus longue. Courtes relances au pied demande au gardien de faire un dégagement au pied court à un coéquipier alentour. Longues relances au pied demande au gardien de faire un dégagement au pied plus traditionnel couvrant une plus grande distance. Relance vers poste demande au gardien d'utiliser comme relance principale une passe à une position désignée. Relance vers zone/joueur demande au gardien de relancer le ballon vers un groupe spécifique de joueurs sur le terrain : Arrières latéraux, Défenseurs centraux, Meneurs, Ailes, Attaquant pivot, ou au-delà de la défense adverse. Ralentissez le rythme demande au gardien de ralentir le tempo lorsqu'il a la possession du ballon, par exemple pour reprendre le contrôle de la rencontre ou gagner du temps. Relances rapides demande au gardien d'agir plus rapidement lorsqu'il est en possession de la balle, par exemple pour accélérer le jeu ou lancer des contre-attaques. Consignes individuelles En plus des consignes d'équipe, vous pouvez donner des consignes à chaque joueur pour adapter son style de jeu. Le sous-onglet Joueur présente un écran où vous pouvez configurer des instructions pour chaque joueur individuellement, tout comme configurer des règles concernant tous ceux qui pourraient occuper cette position dans l’équipe. Par exemple, si vous sélectionnez l’emplacement de milieu de terrain défensif dans la formation graphique de la sous-fenêtre gauche (Tactiques) vous pourrez personnaliser le rôle, le devoir et les instructions des positions, quel que soit le joueur qui y est affecté. Vous pouvez aussi ajouter des membres à votre équipe avec la fenêtre Instructions, en bas à gauche de l’écran, et mettre en place d’autres instructions au cas par cas. De plus, en sélectionnant l'un des joueurs dans la section 'Instructions pour', vous pouvez rapidement basculer entre l'utilisation des instructions définies pour le poste ou pour le joueur. L'interrupteur poste/personnalisé dans le panneau situé directement sous le nom du joueur est là pour ça. Le reste de l’écran est dédié aux instructions, aux attributs et aux comptes rendus sur les performances du joueur sélectionné pour cette position. Les instructions disponibles varient selon le poste et sont divisées en plusieurs domaines mais, pour faciliter leur recherche vous pouvez les trouver et les utiliser depuis les listes de cette section, elles sont regroupées selon leur similarité. Chaque instruction agit comme un modificateur d'une instruction déjà donnée au joueur par le rôle et la tâche qui lui sont assignés. Lorsque l'équipe a le ballon Montez davantage augmente les chances pour chaque joueur de faire des appels de balle. Restez en place réduit la liberté d'un joueur de s'éloigner de sa position assignée. La fluidité globale de l'équipe déterminera toujours la fréquence à laquelle il le fera. Restez excentrés encourage les joueurs, principalement ceux qui évoluent sur les côtés, à rester le plus près possible de la ligne de touche afin d'étirer le jeu sur toute la largeur du terrain. Restez plus dans l'axe demande aux joueurs d'organiser le jeu de l'équipe dans les zones axiales du terrain, soit pour exploiter une faiblesse de l'adversaire, soit pour consolider la défense afin de cantonner le danger à la périphérie du terrain. Prenez les espaces demande aux joueurs centraux de trouver de l'espace entre leur position assignée et les côtés du terrain. Il permet également à des joueurs ayant des rôles plus larges, comme le Raumdeuter, de se déplacer à l'intérieur pour exploiter les mêmes espaces. Décrochez plus souvent encourage les joueurs à quitter leur poste au sein de la formation de départ afin de trouver des espaces où être plus efficaces. Lorsque le joueur a le ballon Ralentissez le rythme demande aux joueurs de tourner le dos au but et de conserver la possession du ballon avant de faire intervenir leurs coéquipiers. Frappez davantage au but encourage les joueurs à tenter plus souvent leur chance lorsqu'une occasion se présente plutôt que de chercher à passer la balle. Tirez moins souvent encourage les joueurs à conserver le ballon et à se montrer patients en attendant un moment plus opportun pour déclencher une frappe. Dribblez plus permet aux joueurs de courir avec le ballon plus souvent. Dribblez moins encourage les joueurs à faire tourner le ballon plutôt que de tenter de battre leurs adversaires directs en un contre un balle au pied. Prenez les couloirs balle au pied encourage les joueurs à s'excentrer lorsqu'ils ont la possession de la balle afin d'étirer l'équipe adverse et ainsi perturber son placement sur le terrain. Repiquez dans l'axe balle au pied demande aux joueurs évoluant sur les côtés de revenir dans l'axe du terrain lorsqu'ils sont en possession de la balle, prenant ainsi leur adversaire à revers pour foncer vers le but. Jouez plus court encourage les joueurs à adopter un style de jeu basé sur des passes plus courtes et la conservation de la balle et à se montrer patients. Prenez plus de risques encourage les joueurs à effectuer plus de passes qui ont peu de chances d'aboutir, avec l'espoir qu'une ou deux parviendront à prendre la défense à revers pour créer une occasion décisive. Cela ne demande pas au joueur de tenter des passes plus risquées qu'à son habitude, bien que cela puisse être un effet non désiré induit par des tentatives plus fréquentes de passes ayant moins de chances d'aboutir. Prenez moins de risques demande aux joueurs de jouer moins long et d'avoir recours à ce jeu uniquement si l'ouverture est plus évidente. Passes standard demande aux joueurs d'adopter un style de passes adapté à la situation du match. Encourage les joueurs à adopter un style de jeu basé sur des passes plus directes et donc éviter de vouloir faire parvenir le ballon en attaque en se précipitant. Centrez davantage encourage les joueurs à mettre le ballon dans la surface lorsqu'ils sont excentrés. Centrez moins souvent encourage les joueurs à garder la possession du ballon plus longtemps plutôt que de chercher le centre. Centrez en profondeur demande aux joueurs (généralement les défenseurs latéraux, mais pas uniquement) de centrer plus bas sur le terrain plutôt que d'attendre que le ballon soit dans les 35 mètres adverses. Centrez de la ligne de but demande aux joueurs de s'excentrer et de monter le plus haut possible sur le terrain avec le ballon avant de tenter de centrer devant le but. Centrez au premier poteau demande aux joueurs d'effectuer leurs centres au niveau du premier poteau. Centrez au point de penalty demande aux joueurs d'effectuer leurs centres au milieu de la surface de réparation. Centrez au second poteau demande aux joueurs d'effectuer leurs centres vers le second poteau. Centrez sur l'attaquant pivot demande aux joueurs d'effectuer leurs centres dans la zone occupée par l'attaquant pivot désigné. Lorsque l'adversaire a le ballon Intensité de pressing détermine l'urgence avec laquelle l'équipe tente de reprendre possession du ballon. Une approche plus urgente encourage les joueurs à harceler leur adversaire lorsqu'il est en possession de la balle, avec l'espoir de le pousser à la faute et de récupérer le ballon. Une approche moins urgente demande aux joueurs de conserver leur position en défense et de faire front à l'adversaire plutôt que de risquer de se retrouver mal placés en pressant l'adversaire. Taclez plus durement encourage les joueurs à s'engager davantage et être plus combatifs lorsqu'ils disputent la possession de la balle. Engagez-vous moins demande aux joueurs de réfléchir aux conséquences avant de se lancer dans un tacle risqué, les encourageant plutôt à choisir le meilleur moment. Marquez de plus près encourage les joueurs à marquer leur adversaire désigné à la culotte en situation défensive afin de réduire les espaces. Marquez un joueur spécifique se concentre sur un adversaire spécifique à marquer. Marquez un poste spécifique se concentre sur un poste spécifique à marquer, quel que soit le joueur qui l'occupe. Coups de pied arrêtés Sélectionner l’option « Coups de pied arrêtés » vous permettra d’établir vos instructions pour les coups de pied arrêtés et les tireurs. Chaque type de coup de pied arrêté vous guidera dans une présentation de vos coups de pied arrêtés et leurs spécialistes. Chaque position est visible sur le terrain avec une série d’icônes disponibles, lorsque sélectionnée ou déplacée de sa position actuelle. Vous pouvez faire glisser une icône vers une autre zone du terrain (seules les zones avec une marque seront acceptées). Des coups de pied arrêtés bien placés peuvent faire la différence entre la victoire et la défaite. Ces nombreuses situations au cours d'un match peuvent tourner à votre avantage. Ils ont tous leurs propres attributs, recherchez donc ceux qui ont 15 ou plus dans ces domaines. Chacun a ses propres attributs, donc commencez par rechercher un attribut aussi élevé que possible dans chacun de ces domaines spécifiques. Un spécialiste des corners doit avoir un bon Centre : car c'est ce talent qu'il utilise pour envoyer le ballon dans les zones dangereuses. Après avoir identifié vos spécialistes, vous pouvez commencer à leur attribuer des tâches. Un spécialiste des coups francs doit aussi être bon en Centre, car il peut essayer d'envoyer le ballon dans une zone dangereuse sans tirer directement au but. Les spécialistes des remises en jeu ont de bonnes statistiques en longues touches. Ils ont également besoin de Force et d'Équilibre, afin de bien lancer le ballon. Pour sélectionner les spécialistes des penalties, la plupart des critères précédents s'appliquent. Votre spécialiste des penalties doit avoir un attribut Penalty élevé ainsi qu'une bonne Finition et un bon Sang-froid, bien qu'elles aient moins de poids dans le processus décisionnel global, et l'attribut Penalty lui seul reste l'élément qui doit le plus vous préoccuper. Ne cherchez pas à avoir un spécialiste des penalties parfait dans tous ces attributs, car vous devrez parfois utiliser un joueur qui n'est pas un bon tireur de penalty, comme lors de la séance de tirs au but. Observez donc les autres attributs les plus importants (être fort mentalement, savoir tirer, savoir prendre des décisions). Plusieurs joueurs peuvent être affectés aux phases arrêtées, comme décrit dans la section Capitanat. Sélectionnez la rangée du joueur, puis faites un glisser/déposer dans le menu des phases arrêtées approprié. Le classement est hiérarchique, et si le joueur numéro un n'est pas sur le terrain, le joueur suivant s'occupera de la phase arrêtée. Plans de jeu et Résultat immédiat Lorsqu'applicables et paramétrés, vos plans de jeu seront exécutés par votre directeur adjoint, selon le déroulement du match. Ces plans peuvent être réglés selon vos choix personnels et utilisés dès que vous le désirez (y compris une foule de possibilités basées sur des scénarios), ce qui vous permet de paramétrer une gamme assez dynamique de critères à appliquer pour diverses circonstances particulières. Le bouton « Créer nouv. » vous guidera pas à pas dans la création de vos plans de jeu. Voyons un exemple pour vous familiariser avec le concept : 1.       Sélectionnez « Ajouter scénario » 2.       Sélectionnez une stratégie de match ; pour cet exemple nous utiliserons « Devant par 1 but ou + ». 3.       Sélectionnez la période à laquelle vous voulez que le plan s'applique. Choisissons « 70e - 90e min ». 4.       Nous sommes maintenant en mesure de demander que le plan de jeu soit activé lorsque nous menons par au moins un but dans les vingt dernières minutes d'un match. À ce stade, vous pouvez maintenant choisir la tactique et la mentalité qui seront déployées dans ces circonstances, où vous cherchez à préserver l'avantage à la fin d'un match, ou peut-être à tuer le match en marquant un autre but. 5.       Des instructions de ligne de touche peuvent être ajoutées pour compléter ce qui précède. Elles permettent de communiquer de nouvelles consignes d'équipe, de la même manière que si vous faisiez ces changements dans l'écran Tactique complet. Le puissant rayon d'action à votre disposition vous permet théoriquement de mettre en place plusieurs plans à utiliser automatiquement tout au long d'un match, vous avez la possibilité de couvrir presque toutes les situations imaginables. Vos plans peuvent être remplacés par vos modifications apportées depuis la ligne de touche, et la combinaison des deux devrait vous donner les meilleurs outils pour gérer pour tout ce qui pourrait se produire au cours des quatre-vingt-dix minutes qui suivent. Si vous souhaitez passer le match entier et générer à la place un résultat, utilisez le bouton Résultat immédiat. Cette option vous présentera des plans de jeu que votre entraîneur adjoint devra mettre en action suivant les différents scénarios de match. Capitaines Au début de chaque saison, vous recevrez un message dans votre boîte de réception, vous demandant de désigner un capitaine et un vice-capitaine pour la saison à venir. Ceux-ci apparaîtront ensuite en haut du panneau « Capitaine », dans une couleur différente du reste de l'équipe. Si vous souhaitez vraiment changer de capitaine, sélectionnez-en un nouveau dans le menu déroulant. Si vous voulez ajouter des joueurs par ordre hiérarchique pour savoir qui est susceptible de prendre le brassard de capitaine, sélectionnez la ligne du tableau et glissez/déposez dans la liste. Vous pouvez aussi les réorganiser directement dans le panneau de droite. Avant de désigner un capitaine, vérifiez son attribut Leadership. Sur son écran « Informations personnelles », chaque joueur dispose d'un trait de personnalité. Un « Meneur né » est idéal comme capitaine. « Déterminé » et « Modèle de professionnalisme » sont également des caractéristiques appréciables. Un « Meneur né » est idéal comme capitaine. « Déterminé » et « Modèle de professionnalisme » sont également des caractéristiques appréciables. Considérez également l'âge du joueur et son expérience. Dans l'idéal, il doit être dans l'équipe depuis quelques années et dans le milieu du football depuis assez longtemps pour savoir ce qu'est le rôle d'un capitaine, ainsi que sa place dans la hiérarchie de l'équipe. Un leader d’équipe ou un titulaire indiscutable est susceptible d'être un meilleur capitaine, car il a déjà assumé un rôle de meneur dans le vestiaire et, dans l'ensemble, il a le respect d'un grand nombre de ses coéquipiers. Un bon capitaine améliorera la capacité de chaque joueur de l'équipe, avec la possibilité qu'ils excèdent leurs capacités à l'occasion. Un mauvais capitaine aura l'effet inverse, et ces mêmes joueurs ne joueront pas à leur pleine capacité. Votre choix est important. Analyse La section Analyse offre un aperçu des statistiques de vos performances passées (par opposition à la section Analyse de l'écran de vue d'ensemble, qui s'intéresse aux rencontres à venir) lorsque vous utilisez certaines tactiques afin de vous maintenir informé au moment de prendre vos décisions. Une explication détaillée de l'efficacité de votre causerie d'équipe, d'où proviennent vos tirs et vos buts (et d'où ils ont été concédés), et les retours détaillés de n'importe quel match de votre choix sont toujours accessibles à partir d'ici. L'analyse des « Matchs récents » distille les points positifs et négatifs de vos cinq derniers matchs.
    13. Entraînement

      Équipe L'entraînement peut être consacré à un domaine particulier. Choisissez entre la défense, l'attaque, la possession, la technique, la tactique, le physique, les coups de pied arrêtés ou une approche équilibrée où tous les domaines sont perfectionnés en fonction des besoins. Vous pouvez également déléguer cette responsabilité à votre entraîneur adjoint si vous le souhaitez. Il ne faut pas oublier que les joueurs peuvent devenir malheureux si l'entraînement ne répond pas à leurs besoins. Si vous leur donnez trop de choses à faire ou une formation individuelle inadéquate, si vous vous concentrez trop sur une unité de position au détriment d'une autre ou si vous ignorez délibérément certains attributs, les joueurs pourraient finir désabusés par vos pratiques et vous demander de faire quelque chose à ce sujet. Individuel Les joueurs peuvent se voir attribuer de nouvelles positions et de nouveaux rôles pour s'entraîner ; ils le feront automatiquement pendant les sessions d'entraînement. Ils peuvent également recevoir la tâche de travailler un domaine « plus faible » de leur jeu, en utilisant les sessions d'entraînement pour se concentrer spécifiquement sur un petit nombre d'attributs qui ont besoin d'être améliorés, ou qui sont fortement sollicités pour leur position et leur rôle et qui ont donc besoin de plus d'attention. L'entraînement individuel peut être utilisé pour les domaines suivants : Rééducation : Vitesse, Vitesse et Rapidité, Résistance, Endurance, Général (ceci ne s'applique que lorsqu'un joueur se remet d'une blessure) Coups de pied arrêtés : Coups francs, Corners, Penalty, Touches longues Attributs : Rapidité, Agilité et Équilibre, Puissance, Endurance, Positionnement défensif, Déplacements offensifs, 30 derniers mètres, Tirs, Passes Encadrement L’encadrement permet aux jeunes joueurs d'apprendre de leurs coéquipiers plus âgés en travaillant directement avec eux pendant l'entraînement. Un groupe doit compter au moins trois joueurs avant de pouvoir commencer à travailler ensemble. Plus ils ont des profils similaires, plus le joueur senior aura de chances de transmettre une partie de son influence au plus jeune joueur, et le succès repose également sur plusieurs facteurs tels que l'âge et l'importance du joueur senior au sein de l'équipe, et la qualité des relations entre les joueurs dans le groupe. L'influence est permanente ; plus ils travaillent longtemps ensemble au sein du même groupe, plus ils ont de chances de réussir, mais cette influence n'est pas pour autant perpétuelle ; il y aura un moment où le rendement aura été maximisé et ne pourra plus être d'aucune utilité pour le jeune joueur.
    14. Transferts et recrutement

      Centre de recrutement Vos recruteurs sont vos informateurs dans le monde du football. Quand vous commencez à gérer votre club au jour le jour, ces personnes travaillent dur et sur de longues distances, afin de mettre à votre disposition autant d'informations que possible. La création d'une équipe est directement liée au succès. Pour constituer un groupe capable d'accomplir de grandes choses, vous devez identifier les bons joueurs à faire entrer dans le groupe, et avoir le bon staff autour de vous pour vous aider à y parvenir. Le centre de recherche de joueurs et de recrutement de FMT19 est conçu pour vous aider à profiter au mieux des outils mis à votre disposition pour assembler le puzzle. Vue d'ensemble du Centre de recrutement C'est le centre de l'intégralité de votre activité et le point de référence unique vers lequel revenir pour toutes vos activités de recrutement et d'identification des joueurs. Tout commence par les choix que vous faites dans la barre à gauche de l'écran principal. Responsabilité du recrutement : Cela vous permet soit de prendre les choses en main, soit de les déléguer à votre Responsable du recrutement. Si vous déléguez, les missions de repérage et de recrutement sont traitées automatiquement, sinon ce sera à vous de décider. Vous serez toujours en mesure de traiter les recommandations vous-même si ces missions sont déléguées. Chaque recruteur peut entreprendre une seule mission à la fois. L'écran principal est l'aspect le plus important du Centre de recrutement, puisque c'est là que vous consultez les dernières recommandations et décidez des actions à entreprendre en conséquence. Rejeter : Ignorez le rapport et oubliez le joueur. Considérer : Maintenez le joueur au sein de votre centre de recrutement pour suivre ses progrès. Obtenir un rapport d'analyste : Si la fiche de rapport ne provient pas d'un analyste, vous pouvez demander qu'un membre de ce service produise un rapport statistique complet sur le joueur. Continuer le repérage : Ajoutez le joueur à vos missions de repérage pour générer une fiche de rapport complète. Faire une offre : commencez immédiatement les négociations pour signer le joueur. Vous pouvez également choisir Ajouter à la sélection ou Ajouter comme joueur convoité pour continuer à surveiller le joueur, ou vous pouvez proposer un Essai si nécessaire. Le reste de l'écran de vue d'ensemble est consacré à plus d'informations sur le joueur ; Pour et Contre, Attributs, Postes et rôles, et les informations médicales, ainsi qu'une recommandation globale sur les mesures recommandées pour ce joueur, s'il y en a. Joueurs C'est là que le gros du travail est fait pour identifier de nouveaux talents et trier le blé de l'ivraie. Pour commencer, sélectionnez le bouton « Nouvelle recherche » (ou « Modifier recherche » lorsqu'une recherche a déjà été effectuée) pour faire apparaître la fenêtre de recherche. Cela vous permet de filtrer jusqu'aux spécifications exactes de votre recherche de joueur. Basculez entre les modes « Rapide » et « Avancé » pour trouver les paramètres adaptés à vos besoins, puis sélectionnez « OK » pour affiner vos résultats ; ces actions peuvent être entreprises à partir des écrans « Recherche de joueurs » et « Observé », ce dernier ne filtrant que les joueurs que vous avez activement recherchés (et pouvant ensuite être filtrés par affectation depuis le bas de la zone d'écran principale). Il existe également un menu déroulant « Recherche rapide » qui sert de raccourci pour affiner les résultats de recherche pour un type particulier de joueur en fonction d'un seul critère. Une série d'informations vous sont présentées simplement pour chaque joueur à partir de la vue d'ensemble, mais la plus importante est probablement la note de recommandation du recruteur. À partir du rapport du recruteur sur un joueur, cela distille toutes les informations fournies en un seul chiffre compris entre 1 et 100 et, essentiellement, permet une comparaison beaucoup plus facile lorsqu'il s'agit de peser le pour et le contre des différents joueurs envisagés. Il y aura bien sûr des moments où même cela ne suffira pas à les départager, ce qui signifie que vous devrez creuser encore plus profond pour déterminer le meilleur joueur, mais c'est un outil de plus à votre disposition pour dénicher les meilleurs. Affectations Cet écran dresse une liste de toutes les activités de recruteurs en cours, avec des détails sur les affectations de recrutement passées, actuelles et futures de chaque personne, et des liens vers leurs rapports. L'écran d'affectation « Joueurs » contient des détails sur les tâches à accomplir pour observer un joueur individuel en action, par opposition à une affectation couvrant une région, un pays ou une compétition. Sélection Vous avez probablement en vue un joueur avec lequel vous ne pouvez pas encore signer, mais que vous voulez garder à l’œil pour suivre ses performances. C’est le but de l’écran Sélection : La liste de sélection vous permet d'ajouter des joueurs pour une période souhaitée durant laquelle vous recevrez des nouvelles dans votre fil d'actualité chaque fois qu'un événement clé impliquant ce joueur se produira. Pour ajouter un joueur à la liste, allez à son écran « Actions » puis faites un clic droit ou maintenez enfoncé le bouton « Ajouter à la sélection » ou sélectionnez la même option depuis la section « Transferts » de son profil. Une boîte de dialogue apparaît vous demandant de choisir la durée de sa présence dans votre sélection. Validez votre choix pour l’intégrer à votre équipe. L'écran de liste de sélection ressemble beaucoup à l'écran de recherche des joueurs, mais il ne contient que les fonctions que vous y avez ajoutées. Un puissant ensemble de filtres peut être appliqué à partir du bouton « Nouvelle recherche » sur la droite de l'écran principal tandis que le sous-onglet « Postes » vous permet de le décomposer poste par poste (et ensuite rôle par rôle) avec des comparaisons directes aux joueurs de votre équipe actuelle. Sélectionnez un joueur, puis utilisez le bouton « Recrutement » en bas de l'écran pour obtenir un rapport de recruteur ou d'analyste si vous souhaitez obtenir plus d'informations sur lui. Pour retirer un joueur de la liste, chargez son profil et sélectionnez « Retirer de la sélection » depuis la section « Transfert » dans sa barre d'onglet. Vous pouvez retirer plusieurs joueurs à la fois en sélectionnant ceux qui sont à retirer de la liste, puis en cliquant avec le bouton droit ou en maintenant enfoncé et en sélectionnant la même option de suppression. Pour retirer tous les joueurs de la liste, allez dans le menu « Sélection », sous votre sélection de joueurs, et sélectionnez « Effacer la sélection » pour confirmer votre décision. Le même menu vous permet aussi de sauvegarder et charger les différentes sélections que vous avez créées. Rapports et comptes rendus Sélectionner « Rapport du recruteur » dans la barre d'onglets d'un joueur vous permet d'accéder au rapport détaillé du recruteur sur ce joueur. C'est le travail accompli par le recruteur au cours de son affectation. Il définit les points forts et les faiblesses d'un joueur (Pour et Contre), et détermine à quel poste il pourrait se révéler utile. Chaque fois que le joueur est aperçu, le rapport s'enrichit un peu. Le style de jeu général du joueur est également présenté à des fins de comparaison pour toute mission de recrutement que vous pourriez souhaiter entreprendre. Vous pouvez rester informé sur la durée d'évaluation d'un joueur par un recruteur en utilisant le suivi en haut de l'écran. Il indique le niveau de connaissance (%) et les zones qu'il reste à explorer. Maintenez le curseur de la souris sur les « domaines à évaluer » restants pour en consulter le détail. Vous pouvez accéder aux rapports individuels de recruteurs via le menu « Voir », se trouvant dans la partie supérieure gauche de l'écran principal, près de la catégorie « Rapport du recruteur établi par ». Vous avez également la possibilité, lorsque vous demandez qu'un rapport soit compilé, de demander un dossier des temps forts à vos analystes de données. Ces temps forts seront consultables depuis la boîte de réception. Liste d'attente Si vous soumettez plusieurs requêtes de recrutement et que votre équipe de recrutement n'arrive pas à gérer votre demande, certaines de ces requêtes seront mises sur liste d'attente jusqu'à ce qu'un membre de l'équipe de recrutement soit disponible. Cet écran affiche ces requêtes-là. Il vous permet également de régler plusieurs missions de recrutement en attente à la fois. Quel est l'avantage d'entreprendre d'autres rapports de recrutement ? Chaque fois que vous demandez un rapport de recrutement sur un joueur, vous déverrouillez un peu plus de son profil, et obtenez plus d'informations sur lui. Plus vous aurez d'informations, meilleure sera votre compréhension du joueur, et plus vous serez à même de prendre une décision éclairée quant à sa signature. Il faut généralement observer un joueur durant trois ou quatre matchs complets pour que votre recruteur puisse rédiger un rapport complet à 100 %, le temps est donc un facteur, de même que le coût de l'affectation de ce recruteur. Vous devrez peut-être trouver un équilibre entre le besoin de connaissances approfondies et l'urgence de conclure une transaction ou d'intervenir tôt avant qu'un marché ne se développe autour de ce joueur. Faire une offre de transfert L’écran « Offres de transfert » vous permet d’établir votre offre en détail. Commencez par décider si vous voulez faire une offre de transfert ou de prêt.  Vous pouvez également proposer un essai ou demander des informations depuis le menu contextuel ou la barre d'onglets d'un joueur. Les objectifs de cette section traiteront des deux types principaux d’offre possibles. Vous devez ensuite définir un prix pour le joueur. La fenêtre d’informations présente en haut de l’écran principal indique la valeur estimée du joueur en question et le prix que son club est susceptible de demander (si l’information est disponible). À moins que le joueur ne soit dans la liste des transferts, il vous faut généralement faire une proposition adéquate à sa valeur estimée pour intéresser ses propriétaires et vous préparer à débourser plus pour la suite. La « Date du transfert » vous permet de déterminer la prise d'effet du transfert. Il est tentant de la laisser sur « Immédiatement » pour conclure au plus vite, mais si les fonds vous manquent, si vous souhaitez voir le joueur continuer son entraînement dans son équipe d'origine, vous pouvez fixer la prise d'effet du transfert à la fin de saison. La « Flexibilité » représente l'espace que vous laissez aux négociations. En bas de l'écran, vous pouvez décider si le marché est Négociable ou pas, et établir une Date limite de décision si vous manquez de temps ou si vous voulez simplement conclure au plus vite. Une fois que vous avez défini votre offre dans les grandes lignes, vous pouvez commencer à l'affiner avec des Primes et clauses additionnelles pour pousser l'autre équipe à accepter. Vous pouvez proposer de diviser le paiement en traites ou proposer des primes basées sur les performances du joueur ou sur sa reconnaissance internationale. Un club cherchant à vendre un joueur sera intéressé par ces plus qui peuvent lui procurer une sécurité financière sur le long terme. Vous pouvez insister sur de nombreux aspects des négociations en les « verrouillant » grâce à l'icône de cadenas (une fois seulement pour les termes « non négociables »(rouge), deux fois pour ceux « à demi négociables »(orange) ; à demi négociable signifie que l'autre partie est consciente que vous voulez insister sur ce point, mais que vous pourriez être prêt à changer d'avis si une autre partie de l'entente va davantage en votre faveur), que vous pouvez retirer en sélectionnant l'icône circulaire marquée en son centre par un « - » ou même supprimer de manière permanente et « bloquer » des négociations en sélectionnant cette option depuis le menu qui s'affiche. Vous pouvez également proposer un de vos joueurs à titre d'échange partiel. C'est intéressant quand l'autre club s'intéresse à l'un de vos joueurs, ce dont votre adjoint vous informe via le panneau de commentaires à gauche de l'écran. De plus, on vous indiquera également tous les besoins potentiels du club vendeur, de façon à vous permettre de faire une proposition adéquate, si vous voulez faire un échange partiel. Utiliser le bouton Ajouter pour inclure des joueurs dans la négociation. Une fois que vous êtes satisfait des termes de la transaction, vous pouvez soit « Faire une offre », et attendre une réponse sous un délai d’environ 24 à 48 heures, soit « Proposer les conditions » afin de négocier en direct pour régler l’affaire rapidement. Dans ce cas, l'autre partie de la transaction vous dira ce qu'elle aime et ce qu'elle n'aime pas à propos de l'offre, avec des références de couleurs autour de l'écran vous permettant d'identifier les domaines nécessitant un travail supplémentaire si vous voulez parvenir à un accord. Faire une offre de prêt Le prêt de joueurs bénéficie à toutes les parties. Le joueur joue en équipe première, ses propriétaires bénéficient de son développement sans avoir à l’entretenir, ce qui réduit les coûts du club en fonction du marché conclu, et l’équipe qui l’emprunte y gagne un joueur, après avoir fait la proposition appropriée. Vous pouvez également offrir une Indemnité mensuelle et Salaire de joueur ou bien une Indemnité mensuelle et salaire de non-joueur. En bref, cela signifie que vous pouvez tenter de faire tourner les négociations en votre faveur, en offrant de payer une somme plus conséquente et/ou contribution, si le joueur ne joue pas un certain nombre de minutes dans votre équipe première (les seuils approximatifs sont de 0 minute, toutes les minutes, ou à peu près entre les deux), tout en ne payant peut-être pas autant pour le privilège de le jouer. Cela pourrait, en théorie, encourager une équipe à signer un accord de prêt avec vous, s'ils reçoivent une compensation pour leur joueur privé de jeu, un geste qui, en plus des négociations de transferts, permet de rééquilibrer la balance. Quand vous établissez une proposition d’emprunt de joueur, définissez la durée de son séjour dans votre club, ainsi que votre contribution à son salaire et les primes d’encouragement à son club. Vous pouvez configurer une série de clauses et d’option de prêts : si vous pensez garder le joueur sur le long terme, vous pouvez définir une Prime future payable à tout moment, avant d’offrir au joueur un contrat à plein temps. Vous pouvez aussi informer le club parent du joueur de vos intentions à son sujet en donnant des indications sur son poste et en disant si vous lui donnerez du temps de jeu. Joueurs libres Si votre équipe est à court d’argent et de joueurs de talent, il va vous falloir chercher ailleurs. C’est là qu’intervient le marché des joueurs libres. Ce n'est pas seulement pour les équipes de moindre importance ; les clubs de toutes tailles peuvent trouver un large éventail de talents, en particulier dans les ligues inférieures, où les contrats à long terme sont rares, et où le roulement annuel des joueurs est élevé. Vendre et prêter des joueurs Vendre des joueurs est aussi fondamental que d’en acheter.  Que ce soit pour vous débarrasser d’un poids mort ou pour vous stabiliser financièrement, le cas se présentera. Si un autre club vous fait une proposition pour un joueur, vous pouvez négocier l’affaire de la même manière qu’une offre, comme expliqué dans la section précédente. Toutefois, si vous voulez vendre un joueur, vous pouvez choisir d'en prendre l’initiative. Dans le menu « Transferts » d’un joueur, sélectionnez « Proposer aux clubs ». En apparence, cet écran est similaire à l’écran « Offres de transfert. » Déterminez la somme que vous souhaitez recevoir pour le joueur. Essayez de déterminer ce que les clubs intéressés sont en mesure de payer. Si nécessaire, demandez un versement initial moindre et plus d’argent sur le long terme ou des primes, disponibles dans la section « Primes additionnelles ». Vous êtes le club vendeur : vous devez essayer d’empocher autant que vous le pouvez. Une manière consiste à inclure une clause additionnelle. Si le joueur vendu est un jeune doté d’un bon potentiel, essayez d’inclure une clause vous rapportant un pourcentage de ce que le club auquel vous le vendez pourrait gagner à le revendre par la suite. Si vous avez peur que le joueur joue peu en équipe première dans son nouveau club, vous pouvez peut-être définir un prix de « Rachat » pour ramener le joueur vers votre club. Votre adjoint fait parvenir les détails de toute proposition faite aux clubs qu’il juge appropriée. Si vous refusez qu’un joueur parte pour un club rival, cochez la case appropriée en question dans l'onglet des Joueurs convoités, avant d'appuyer sur « Proposer aux clubs ». Toutes les parties intéressées se déclareront dans les jours qui suivent l’offre, sous la forme d’une contre-proposition. Il vous appartient alors de négocier au mieux. Vous pouvez aussi placer un joueur sur la liste des « Joueurs indésirables » et laisser un responsable tel que le Directeur sportif gérer son départ. Si vous êtes le club qui prête le joueur, vous devez considérer si le joueur est à même de jouer des matchs contre votre propre club ou de jouer dans des coupes (ce qui le lie à l'événement, même s'il vous revient), et si vous voulez que ce prêt soit de courte durée. De plus, il est conseillé de faire en sorte que le joueur joue régulièrement, et ce, au poste auquel vous souhaitez le voir évoluer, et vous disposez d'une grande souplesse pour vous assurer d'être bien rémunéré financièrement si vous permettez à quelqu'un d'autre d'emprunter l'un de vos talents.
    15. Détails du club et confiance du comité directeur

      Profil du club L'écran de profil du Club vous présente simplement et rapidement les informations-clés. Les détails du club, l’historique du championnat, le staff, les résultats récents, les maillots et informations sur le stade et le club sont tous présentés. La vue générale reprend l'écran de profil en y ajoutant plus de détails, comme les équipes rivales et les membres du staff favoris, et approfondit chaque domaine. Informations Le sous-onglet « Informations » affiche toutes les informations sur le stade et le terrain d’entraînement du club, et toute autre structure qu’il est susceptible d’avoir, comme une académie des jeunes. Les infrastructures d'entraînement, les centres pour jeunes et les centres d'analyse de données suivent tous un classement allant jusqu'à dix, comme suit, du meilleur au pire (si les locaux sont loués, ces stats seront affichées entre parenthèses) : Ultramoderne, Excellent, Superbe, Génial, En bon état, Correctes, Adéquat, En dessous de la moyenne, Rudimentaires, En mauvais état L'état du stade et du terrain sont évalués sur une échelle de sept : Parfait, Très bon, Bon, OK, Mauvais, Très mauvais, Exécrable Il y a également cinq types de « Niveau de la formation », 1 étant le plus élevé et 4 le plus faible, et 0 lorsque le club ne possède aucune donnée d'évaluation. Améliorer le niveau pour les jeunes permettra à vos équipes en développement d'affronter d'autres équipes ayant obtenu ce rang tout en augmentant la possibilité de développer encore plus de jeunes talents et de leur faire monter les échelons au sein de l'académie. Quel est l'avantage d'améliorer la qualité des différentes infrastructures pour mon équipe ? Les infrastructures affectent directement le développement des joueurs. Améliorer la qualité des infrastructures d'entraînement permet aux joueurs de développer leurs attributs davantage, de réaliser leur plein potentiel, d'améliorer leur rythme de progression et d'améliorer le staff d'entraînement qui y travaille, ce qui profite à son tour aux joueurs. Il en va de même pour les infrastructures dédiées aux jeunes ; les joueurs et les entraîneurs qui travaillent dans cette partie du club bénéficieront des mêmes avantages à un moment clé de leur carrière. Par exemple, améliorer le standard de recrutement des jeunes, rehaussera systématiquement la qualité des capacités potentielles des joueurs qui entrent dans votre équipe de jeunes chaque année. Chaque fois que le conseil d'administration décide d'un aspect de l'infrastructure du club, le nombre augmente et se rapproche de 20, comme le modèle d'attributs des joueurs, et passer d'un niveau à l'autre représente approximativement une évolution de 2-3 points sur une grille moyenne de six à sept définitions. Si le nombre de définitions est inférieur, l'évolution sur 20 points est plus grande, et inversement. Si la technologie s'améliore ailleurs à un rythme que vous ne pouvez pas suivre, vous serez avisé que vos infrastructures ont été déclassées ; elles n'ont pas changé physiquement, mais la norme d'évaluation à laquelle elles sont soumises a été réévaluée. Le coût de chaque étape de l'amélioration dépend de la qualité des infrastructures existantes, commençant par les plus petites sommes pour les améliorations mineures, et pouvant atteindre plusieurs millions pour les ajustements haut de gamme. Ces sommes sont légèrement plus élevées lorsqu'il s'agit de centres d'entraînement, car des investissements supplémentaires sont nécessaires en fonction de l'ampleur des travaux et des besoins en personnel, et elles sont ajustées en fonction de la situation financière du pays où les travaux ont lieu. Clubs affiliés Les équipes recherchent de plus en plus d'arrangements avec d'autres équipes afin de créer des situations mutuellement bénéfiques tant sur le terrain qu'en dehors. Qu'il s'agisse de relations locales, de partenariats internationaux ou de groupes d'entreprises, le monde du football est plus connecté que jamais, et les affiliations y jouent un rôle majeur. Tous les clubs affiliés au vôtre apparaissent sur cet écran et vous pouvez entamer la procédure pour une nouvelle affiliation provenant de l'écran Requêtes dirigeants en sélectionnant « Réseau -> Club affilié ». En fonction de la taille de votre équipe, vous pouvez aussi demander aux dirigeants de trouver un nouveau club parent dont vous serez le club affilié, avec les bénéfices qui en découlent ; principalement pour la capacité d'accueillir des joueurs prêtés par ce dernier, mais aussi pour le potentiel partage d'informations de recrutement, de finances et d'infrastructures. Il existe plusieurs types d’affiliations, qui ont chacun leurs avantages. -              Un accord de partenariat régional permettant de prêter des joueurs. Les joueurs pourront être prêtés par le club affilié senior sans frais pour le club affilié inférieur. -              Un partenariat local permettant de partager les infrastructures. Les équipes partageront leurs infrastructures de centre d'entraînement, généralement au profit du club affilié inférieur. -              Un accord de partenariat national permettant de prêter des joueurs. Les joueurs pourront être prêtés par le club affilié senior sans frais pour le club affilié inférieur. -              Bénéfices financiers pour les deux équipes. Un lien commercial, généralement avec une équipe à l'étranger dans un « nouveau marché », qui stimulera les finances du club. -              Bénéfices pour les équipes de jeunes des deux clubs. Un lien avec une académie étrangère où les joueurs du club affilié peuvent apparaître dans les groupes de jeunes. -              Le club affilié senior a la priorité sur les joueurs du club affilié. Le club affilié senior a le droit de faire une offre égale à une offre acceptée faite par un autre club pour un joueur du club affilié inférieur. -              Un partenariat international permettant de prêter des joueurs Les joueurs pourront être prêtés par le club affilié senior sans frais pour le club affilié inférieur. -              Pour ne pas utiliser les permis de travail. Les joueurs sont prêtés par l'affilié senior jusqu'à ce qu'ils soient en mesure d'acquérir une nationalité qui ne nécessite pas qu'ils soient éligibles pour un permis de travail. Ces accords sont généralement conclus avec des équipes dans des pays où la période de naturalisation est plus courte que la moyenne. -              Le club affilié senior enverra des jeunes joueurs au club affilié afin qu'ils accumulent de l'expérience. Les jeunes joueurs de l'affilié inférieur passeront du temps à s'entraîner avec l'affilié senior. -              Le club affilié senior enverra des joueurs réservistes au club affilié afin de leur donner une chance de se montrer. L'affilié senior enverra les joueurs non utilisés à l'affilié inférieur pour essayer de les rendre plus attractifs pour obtenir une offre de transfert. -              Le club affilié recevra en prêt des joueurs du club affilié senior pour l'aider à obtenir la montée. L'affilié inférieur recevra des joueurs pour l'aider dans son défi de montée. -              Le club affilié recevra en prêt des joueurs du club affilié senior pour l'aider à se maintenir. L'affilié inférieur recevra des joueurs pour l'aider dans son défi de maintien. -              Une relation mutuellement bénéfique. Tous les autres liens d'affiliation pour lesquels il n'existe pas de raison spécifique pour cette relation. Si vous avez été un bon entraîneur, les dirigeants peuvent vous autoriser à demander une affiliation spécifique pour votre propre compte ; et si vous l’avez été pendant assez longtemps, ils vous permettront de spécifier un club avec lequel vous souhaitez établir un lien. Ces options vous seront disponibles en lien avec vos discussions avec les dirigeants. Les affiliations peuvent être annulées pour plusieurs raisons, la plus courante étant si l'affilié inférieur est promu à jouer dans la même division que l'affilié senior. La sous-utilisation de l'affiliation (en particulier en ce qui concerne les prêts) est une autre issue courante, tandis qu'un changement de réputation entre les deux clubs peut annuler purement et simplement la transaction, ou encore le club le plus haut placé de cet arrangement peut changer. Confiance des dirigeants Être un bon entraîneur signifie aussi répondre aux exigences des dirigeants et des supporters de l’équipe, qui peuvent être assez contraignantes. La barre de confiance reflète la réaction générale à chacune des différentes facettes de votre gestion du club. Le conseil d'administration et les supporters vous feront part de leurs opinions actuelles sur votre progression dans les compétitions, votre contrôle financier, leur avis sur chaque match, votre activité de transfert et votre équipe actuelle, les promesses que vous avez pu faire pendant les négociations contractuelles, l'ambiance générale du vestiaire et les niveaux de soutien parmi les joueurs, vos décisions tactiques et un résumé général avec vos qualités et quelques critiques pour faire bonne mesure. La confiance que vous inspirez pour chacun de ces points est mesurée sur la barre située sous l'écran de Vue d'ensemble. La barre affichée dans la capture d’écran est le niveau de l’opinion, le niveau neutre se situant au milieu. Au fur et à mesure que la confiance dans votre performance augmente, cette barre se remplira vers la droite. Si le taux de confiance diminue et que vos compétences sont mises en doute, la barre se vide. Votre but est bien sûr d’avoir une barre remplie. L’opinion des supporters vous est rapportée par le porte-parole d’un groupe de supporters. Ils regardent plutôt ce qui se passe sur le terrain ainsi qu'au niveau des transferts, tandis que les dirigeants s’intéressent davantage aux coulisses, sans pour autant ignorer ce qui se passe sur le terrain. Le sous-onglet Confiance détaille en profondeur chaque domaine de votre rôle. « Problèmes au club » s'occupe de la philosophie, des styles de jeu et des approches générales adoptés, tandis que Compétition et Prestation en match s'occupent des performances de votre équipe sur le terrain. Marché des transferts offre un aperçu de vos performances en affaires sur le marché des transferts, et Tactiques fournit un retour sur votre stratégie et vous indique si vous exploitez bien vos joueurs au maximum de leurs capacités avec votre formation et organisation actuelle. Comment puis-je m'assurer que le conseil d'administration est heureux et que je conserve mon emploi ? Le plus important est de vous assurer d'être constamment conscient de la confiance du conseil d'administration, à la fois au niveau global et dans chaque domaine contributif. Une courte liste de priorités est aussi un gage de succès à long terme : -          Pensez au moral des joueurs -          Réussir sur le terrain, tant en termes de résultats que de performances. -          Bien gérer les finances. -          Ne pas faire de requêtes ou d'exigences excessives ou improbables auprès du conseil d'administration. -          Bien comprendre votre statut au sein du club ; attendez d'être établi avant d'exiger plus. Gardez un contrôle total sur ces domaines, suivez les conseils donnés tout au long de ce manuel, et vous devriez être en bonne position pour aller de l'avant dans votre carrière. Quels sont les différents niveaux de confiance du conseil d'administration et que signifient-ils ? Intouchable Pour ce qui est de la fourchette d'évaluation d'attributs de 1 à 20, comme celle utilisée sur les profils des joueurs, imaginez que ce niveau se situe entre 16 et 20. C'est le niveau de confiance le plus élevé que vous pouvez avoir et cela signifie que votre poste est assuré. Très solide Nous perdons quelques points avec ce niveau, mais vous restez très impressionnant et vous avez le soutien total du conseil d'administration. Solide Une autre baisse de quelques points avec ce niveau ; vous faites du bon travail et le conseil d'administration n'a aucune préoccupation à l'égard de votre gestion. Stable Considérez ce niveau comme juste au-dessus de la moyenne ; les prochains résultats pourraient faire basculer les choses d'un côté comme de l'autre. Instable Nous tombons maintenant sous la moyenne et votre emploi pourrait être en péril si vous ne commencez pas à accumuler de bons résultats. C'est à partir de là que le conseil pourrait commencer à envisager d'organiser une réunion pour vous donner l'occasion de vous justifier. Très instable Encore un niveau de moins, votre emploi est maintenant en grand péril et une victoire au prochain match est d'une importance primordiale. Précaire Tout ce qui se situe entre 6/20 et moins, cela signifie que vous êtes certainement sur le point d'être licencié ; le conseil peut prendre des mesures à tout moment, et une autre défaite avant cela entraînera presque certainement la résiliation de votre contrat. En cours d'examen Niveau utilisé immédiatement après un changement de dirigeants, pendant que le nouveau président évalue la situation managériale au sein du club.
    16. Finances

      Une bonne gestion financière est impérative. Vos dirigeants l’exigent. Vous pouvez briller sur le terrain, mais si vos finances sont en péril, vous descendrez une pente que nombre d’équipes peinent à remonter. De plus, avec des règles de fair-play et des restrictions s’appliquant à de plus en plus de compétitions, il est impératif de bien gérer les responsabilités fiscales du club. Finances de base Ces options concernent votre état financier au jour le jour. L’écran de résumé vous donne un aperçu informatif et rapide de la santé du club, en se concentrant surtout sur toutes les règles et tous les règlements auxquels vous devez adhérer. Les écrans d’entrées et de sorties d’argent détaillent plus précisément les mouvements d’argent, à échelle mensuelle ou saisonnière. L'onglet « Dettes et emprunts » contient des informations sur tous les paiements dus ; l'onglet « Sponsors et Autres » montre ce qui découle des revenus de parrainage et à quel endroit. Vous pouvez également ajuster le budget à partir de l'écran de Résumé en sélectionnant le bouton « Ajuster le budget ». Cela dépend de l'appréciation du conseil d'administration et également de la présence de suffisamment de fonds à dédier selon vos besoins. Mieux vaut penser à consulter attentivement cette section au cours de la saison, pour vous assurer de votre intégrité fiscale. Certaines autorités footballistiques punissent administrativement les équipes en leur déduisant des points. Si les choses se gâtent trop, vos créditeurs peuvent prendre le contrôle de l’équipe et vendre vos joueurs pour redresser la situation. Gérer vos finances avec succès Vous pouvez également gérer vos budgets de transferts et de salaires de façon à déplacer des fonds d’une zone dans l’autre, pour optimiser les bénéfices potentiels de votre système de gestion. Pour cela, rendez-vous à l’écran Vue d’ensemble des Dirigeants et à la fenêtre « Ajustement budget ». Vos dirigeants vous font alors part de leurs observations et indiquent les changements qu’ils sont prêts à vous concéder. En fonction de votre situation financière, ces changements peuvent être restreints. Sinon, une gestion financière sensée exige que vous jouiez un rôle actif en vérifiant souvent votre écran Finances et en vous assurant que vous savez où l'argent est dépensé. Un domaine commun avec lequel certains managers ont du mal est la somme d'argent qui quitte le club lors des transferts ; ce n'est pas parce que les frais sont répartis sur un certain nombre de mois que l'argent ne doit pas être budgétisé immédiatement, et il y a également la prime de fidélité ou les frais de l'agent à prendre en compte. Quelques transferts rapides dans un court laps de temps (ou de nombreux renouvellements de contrats effectués en même temps) peuvent avoir un impact majeur sur vos finances. Si votre budget est serré et que vous avez de la difficulté à maintenir l'équilibre, faites attention aux salaires des joueurs, à l'argent dépensé pour les repérages et aux paiements supplémentaires dus aux joueurs (primes, clauses) ou aux autres clubs (paiements supplémentaires de transfert). Vous pouvez souvent négocier des frais avec l'autre club pour racheter cette clause et empêcher cet argent de sortir, et vous pouvez essayer de renégocier des conditions plus favorables avec vos propres joueurs ou, si nécessaire, les vendre.
    17. Compétitions et rencontres

      L’écran Championnat/Compétition contient des informations majeures qu’il est impératif de consulter régulièrement. Football Manager™ Touch 2019 vous permet de vous tenir au courant de tous les événements importants. Les sections détaillées ci-dessous peuvent être retrouvées dans l’arborescence de n’importe quel écran de championnat ou de compétition. Elles sont également accessibles depuis l'écran de compétitions situé sur la barre latérale (qui contient des détails de toutes les compétitions auxquelles vous participez). Informations de base sur la compétition Vue d'ensemble Une vue d'ensemble complète de la compétition, avec un certain nombre de sections dédiées et une grande quantité de contenus. Profil Chaque compétition a une page « Profil » pour vous offrir toutes les informations pertinentes sur la compétition en un clin d’œil. Plus d’informations se trouvent dans cet onglet et les sous-onglets, comme expliqué dans cette section. Prévisualisation de la saison La section « Présentation de la saison » annonce la saison à venir et propose un tableau des championnats avec leur cote et les vainqueurs de la saison précédente, ainsi que les activités principales des transferts qui ont eu lieu avant le coup d’envoi et les joueurs à observer lors des mois à venir. Classement championnat/phases Le classement répertorie toutes les équipes participant aux compétitions en cours. Les noms de colonnes peuvent être classés alphabétiquement. Pour cela, touchez le nom pour sélectionner la colonne. Appuyez à nouveau pour inverser l’ordre. Le menu « Général », en haut à droite, vous permet de visionner le tableau de différentes manières. Anciennes positions L’écran « Anciennes positions » montre la progression d’une ou plusieurs équipes au cours d’une saison simple. Le graphique met en évidence les positions dans le championnat tour après tour. Règles L'écran « Règles » informe l'entraîneur de tous les règlements spécifiques de la compétition. Vérifiez ces informations le plus tôt possible pour vous familiariser et vous assurer bien avant le début d’une compétition que votre équipe répond aux critères de participation. Certaines compétitions comportent des règles et des règlements détaillés et souvent compliqués et, à ce titre, cela vaut la peine de les lire attentivement pour s'assurer que vous êtes bien au courant de toutes les situations qui peuvent survenir. Infos Gros titres La page « Infos quotidiennes » vous donne la liste des actualités les plus récentes, tandis que « Présentation des matchs et infos » vous permet de vous tenir au courant des derniers résultats et d'anticiper la prochaine série de matchs. « Rumeurs de transferts » vous maintient informé des dernières rumeurs du marché des transferts. Rumeurs de transferts Cet écran rassemble les derniers potins et nouvelles se rapportant aux transferts des équipes et des joueurs d’un championnat donné. Un résumé de l’histoire et de sa source est disponible dans un tableau. Matchs Analyse de la compétition Cela vous offre un aperçu rapide des toutes dernières nouveautés de la compétition. Les derniers résultats ou les rencontres à venir sont associés au tableau de classement afin de pouvoir consulter toutes les informations nécessaires Calendrier et résultats L’écran « Calendrier et résultats » est un calendrier de la saison. Vous pouvez naviguer dans le menu déroulant en haut de l’écran à l’aide des flèches avant/arrière pour consulter tous les résultats et les prochaines rencontres de la compétition. Un jour de match, les onglets « Derniers résultats », « Actualisation des buts » et « Classement en direct » seront actifs. Analyse avant match et rapports
      Vous pourrez lire toutes les informations clés d'avant et d'après-match de tous les matches de la compétition ici. Stats Stats (Joueurs et Équipe) La section « Statistiques » contient toutes les statistiques de l’équipe et des joueurs. Elles concernent de nombreux domaines et les plus importantes sont affichées sur les pages de « Vue d'ensemble », où les versions « détaillées » s'intéressent en profondeur aux événements. Transferts Transferts Liste de tous les transferts concernant les équipes participant à cette compétition. Draft Si vous êtes entraîneur dans la Major League Soccer, vous trouverez ici les détails sur le prochain draft une fois que l'ordre des choix a été finalisé. Trophées Les trophées récompensent les meilleurs parmi les meilleurs. Chaque compétition dans Football Manager™ Touch 2019 se termine par une remise de trophée. Toutes les informations à ce sujet figurent dans cet écran. Historique Comme les autres écrans du même type, « Historique des compétitions » dresse l'historique en détail d'une compétition. Les records sont faits pour être battus, alors pensez à regarder cet écran pour voir où vous vous situez. Bien gérer le calendrier Il y aura inévitablement des moments tout au long de votre carrière (tout au long de la plupart des saisons de votre carrière pour être tout à fait honnête) où les rencontres seront plus nombreuses et s'enchaîneront plus rapidement que ce que vous pouvez vraiment gérer. C'est là qu'une planification intelligente peut porter ses fruits. L'utilisation des différents écrans de programmes et de calendrier mis à votre disposition vous permettra de prévoir d'éventuelles accumulations de matchs (y compris les dates provisoires des matchs à programmer, tels que les prochains tours de coupe) et de choisir vos équipes en conséquence. Choisir une équipe de joueurs trois ou quatre matches à l'avance peut sembler inhabituel et parfois inutile, mais cela peut rapporter gros si vos meilleurs joueurs sont disponibles pour les grands matches pendant une période de congestion.
    18. Jouer un match

      Avec toutes ces explications données jusqu'ici, il est maintenant temps de mettre en pratique vos nouvelles connaissances avec un match. Centre de match Le Centre de match sera accessible avant chaque match depuis le bas de la barre latérale et vous permettra d'anticiper de nombreuses manières différentes, en commençant la préparation sérieuse par le briefing d'avant-match. Le nombre de jours restants avant votre match est indiqué dans l'icône. Sélection de l'équipe Si vous n'avez pas encore décidé votre effectif avant le jour du match, c'est votre dernière occasion pour mettre vos plans en pratique. -          Vos joueurs sont-ils appropriés pour les postes, rôles et fonctions définis dans votre tactique ? -          Ces joueurs sont-ils en forme et sont-ils assez affutés pour répondre aux exigences de la rencontre ? -          Qui est en forme ? Qui ne l'est pas ? Votre équipe représente-t-elle ce qu'il y a de mieux en ce moment ? -          Avez-vous suffisamment de souplesse pour modifier votre tactique si elle ne fonctionne pas ? -          Avez-vous la possibilité de changer le cours du match avec vos remplaçants ? -          Quel est le moral de l'équipe ? Y a-t-il des joueurs dont le moral est plus élevé qui ne sont pas impliqués ? Pourraient-ils être mieux adaptés pour disputer le prochain match ? -          À quoi ressemble votre calendrier ? Avez-vous besoin de faire tourner votre effectif ? -          Y a-t-il des joueurs mécontents à qui vous avez promis plus de temps de jeu ? -          Quelles sont les menaces que peut faire peser l'adversaire ? Avez-vous réussi à les identifier, grâce à des rapports d'analyse de l'adversaire, et avez-vous fait des plans pour y faire face ? -          Quelle est l'importance du match ? Pouvez-vous faire jouer une équipe affaiblie ou donner du temps de jeu crucial à de jeunes joueurs ? La confiance des dirigeants vous indiquera l'importance qu'ils accordent à la compétition lors de l'évaluation de votre performance. Posez-vous toutes ces questions avant de confirmer votre équipe pour ce match. Être capable de fournir une réponse complète à chaque question vous donnera une bien meilleure chance d'atteindre le résultat désiré. Écran de match Terrain La vue du terrain est une toute nouvelle façon de voir les matchs en 3D. Comme on pourrait s’y attendre, cet écran vous permet de voir l’action qui se déroule sur le terrain. Vous y retrouverez également le score, dans le coin supérieur gauche, et en dessous, dans la barre d’actions, plusieurs options de match censées vous faciliter votre expérience visuelle et en tant qu’entraîneur. Les moments-clés du match seront affichés en haut de l’écran. Vous pourrez y retrouver les actions décisives lorsque vous visionnerez à nouveau un match. Tactiques Utilisez ce menu comme raccourci pour apporter toute modification nécessaire à vos tactiques depuis l'écran tactique complet. Analyse La section Analyse vous permet d'obtenir des détails pour toutes les statistiques ainsi que pour les incidents survenus durant le match. Sélectionnez différents événements pour les afficher sur la représentation du terrain. Stats Les statistiques de base de matchs sont accessibles à partir d'ici. Utilisez la section Analyse pour une analyse plus approfondie. Infos Obtenez les dernières infos d'événements et les derniers résultats sur cet écran. Paramètres Grâce aux réglages de vitesse du match, l’entraîneur peut activer/désactiver les ralentis et définir un seuil pour les temps forts. Si vous êtes ambitieux et que vous avez du temps, vous pouvez regarder le match entier (qui ne dure pas 90 minutes en temps réel). Vous pouvez également regarder uniquement les temps forts, les événements-clés ou vous contenter des commentaires textuels. Le menu « Caméra » présente une liste des différents points de vue d’où vous pouvez voir le match. Comment puis-je me maintenir informé au mieux de ce qui se passe ? Widgets, etc. Les widgets sont des panneaux personnalisés affichés en superposition qui vous permettent d'afficher toute une série d'informations sur le match à mesure qu'il se déroule. Ils peuvent être activés ou désactivés en cochant ou décochant chaque case et repositionnés en les faisant glisser sur l'écran. Ils sont extrêmement utiles pour pouvoir suivre les évolutions à la seconde près de toutes les statistiques, domaines d'analyse, états de forme individuelle, de moral et physique, et même des scores et des résultats d'autres matchs affectant le classement en direct que vous pourriez souhaiter. Gérer l'équipe pendant le match Changements tactiques Les changements tactiques pendant le match commencent et se terminent par l'observation du match. Quel que soit votre mode d'affichage et de mise en évidence préféré, assurez-vous qu'il vous donne une vue suffisamment complète de l'action et vous permet d'être au courant de chaque développement à mesure que les minutes défilent. Les boutons de raccourci vous permettent d'effectuer des remplacements, des changements tactiques, des ajustements de mentalité, des consignes depuis le banc et de définir des consignes particulières. À chaque instant, vous devez décider si vos instructions tactiques sont ou ne sont pas... a)       Exécutées comme vous le souhaitez, et b)      Si l'adversaire a réussi à les contrer, ou c)       Si l'adversaire a montré une faiblesse que vous pouvez exploiter Prenons un exemple. Si vous avez adopté une formation 4-2-3-1 avec vos deux milieux offensifs gauche et droit ayant comme rôles « Attaquant intérieur » et l'instruction « Repiquez dans l'axe balle au pied », vous devriez être capable de voir clairement chacun d'eux quitter la ligne de touche et se déplacer dans les zones centrales en possession. Cependant, si l'opposition a vu cela et a décidé de jouer deux MD avec comme objectif primaire de bloquer l'espace que vos milieux offensifs gauche et droit cherchent à exploiter, vous avez une décision à prendre : a)       Vous pourriez changer leur rôle pour « Ailier », par exemple, et attaquer l'adversaire par l'extérieur, ce qui pourrait rendre ces deux MD inutiles. b)      Vous pouvez ajuster le style de passe global de l'équipe ; si l'adversaire a adopté une « défense basse en bloc » avec ses deux MD devant une ligne défensive basse, cela peut nécessiter un jeu en passe plus patient pour sonder l'espace et entraîner les pertes de concentration, ou une approche plus directe où de longues balles sont envoyées dans la surface de réparation, passant au-dessus des MD. c)       Vous pourriez ne rien faire et espérer que vos joueurs seront simplement meilleurs que ceux de votre adversaire, et que cela finira par produire le résultat escompté. La même chose s'applique à l'inverse ; si vous les empêchez de faire quelque chose, ou si vous laissez apparaître un point faible à exploiter, vos adversaires peuvent modifier leurs tactiques et essayer de prendre le dessus de cette façon. C'est une partie d'échecs perpétuelle, où chaque entraîneur cherche à prendre l'avantage, et les possibilités sont presque infinies. Vous devez connaître la polyvalence de vos tactiques et de vos joueurs, être capable d'identifier ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et savoir à quel moment opérer un changement. Stats du match Stats du match contient les évaluations des joueurs, les statistiques principales du match comme les tirs, la possession de balle, les occasions franches, etc. et les totaux détaillés pour chaque joueur de chaque équipe dans une série de domaines. Résumé L'analyse est divisée en trois sections principales au cours d'un match, et peut également être revue dans son intégralité après chaque match. Elle est composée de Stats du match, Analyse d'équipe et Analyse des joueurs, avec des informations supplémentaires également présentées sous Zones d'action et Priorités d'attaques. Analyse d'équipe vous permet de sélectionner un type d'événement de match (tirs, passes, centres, tacles, etc.) et de les afficher sur un tableau noir. Chaque type d'événement est ensuite décomposé en totaux spécifiques à des situations, et en cliquant sur l'événement lui-même sur le tableau noir, vous pouvez soit visualiser tous les événements liés (par exemple, une passe qui a conduit à un tir), soit regarder le temps fort de cet événement). Tous ces éléments peuvent être filtrés via Zone du terrain et Direction du jeu. Analyse des joueurs suit le même principe ; utilisez le menu « Voir » pour sélectionner le type d'événement, puis sélectionnez l'événement du joueur et affichez-le sur le terrain. Ce sont des outils extrêmement puissants qui peuvent être utilisés en direct pendant un match pour obtenir une analyse instantanée et une meilleure compréhension de ce qui se passe, ou à la suite d'une rencontre lors de l'examen des performances et de la planification de la suite du calendrier. Les informations clés seront distillées dans les rapports de votre équipe d'analyse de données, si vous en avez une. Mais vous pouvez également décider de creuser dans les moindres détails des performances de votre équipe et de les utiliser pour mieux comprendre pourquoi les choses se passent ainsi. Cela vous donnera plus d'information sur la façon dont vos joueurs exécutent vos instructions tactiques, et vous armera de plus d'informations pour apporter les améliorations nécessaires. Conseils de l'adjoint Le jour d’un match, votre adjoint vous sera plus utile que jamais. Il y a tant de choses à décider qu’il se peut que vous oubliiez quelques détails. Votre adjoint, qui a moins de responsabilités, pourra alors vous les rappeler. Votre entraîneur adjoint vous proposera des rapports détaillés sur le déroulement du match à des intervalles réguliers et vous conseillera quant aux solutions à apporter aux problèmes qu’il aurait repérés. Les rapports apparaissent dans l’écran du match, et peuvent être utilisés immédiatement au sein même de la fenêtre pop-up.
    19. Améliorer davantage votre expérience

      Configuration de jeu avancée Si vous souhaitez avoir plus de contrôle sur la configuration de votre nouvelle partie sauvegardée, et inclure plus de championnats que ceux inclus dans la configuration de démarrage rapide, vous devriez utiliser l'option de configuration avancée. Plutôt que de sélectionner une équipe (bien que vous puissiez le faire à ce moment depuis la barre en haut de l'écran) et de lancer votre partie sauvegardée le plus rapidement possible, vous pouvez modifier et adapter les choses selon vos besoins exacts ici. Les Championnats actifs dans la zone d'écran principale sont disponibles pour être sélectionnés ; ajoutez-en autant que vous le souhaitez après avoir coché la case « Supprimer restrictions pays et championnat ». Ceci désactivera toute compatibilité Cross-Sync avec les appareils mobiles et garantira que la partie sauvegardée ne peut être jouée que sur PC. À partir de là, vous pouvez ensuite utiliser les cases à cocher en haut à droite de chaque pays sélectionné pour déterminer combien de championnats de cette nation sont chargés. Plus vous incluez de championnats, plus il y aura de joueurs dans votre partie sauvegardée, et plus la vitesse de jeu estimée (indiquée dans le panneau à droite de l'écran) devient théoriquement lente. Le passage du mode Jouable au mode Non jouable vous permet d'inclure des pays dans votre jeu dans le seul but d'augmenter la portée de votre monde de jeu ; Non jouable permet cela en imposant que vous ne puissiez rien y gérer sans devoir convertir en Jouable en utilisant l'option Ajouter ou supprimer des championnats dans votre partie enregistrée. À l'instar des différents championnats et pays chargés dans une sauvegarde, la taille de la base de données peut déterminer le niveau de réalisme auquel l'entraîneur est confronté lors de sa partie. Vous pouvez décider ceci, et la date de début, via le bouton « Configuration avancée » en bas de l'écran. Une base de données importante inclut, naturellement, plus de joueurs et d'équipes du monde footballistique qu'une base de données plus modeste. Les ordinateurs les plus récents sont capables de gérer des bases de données plus importantes que les ordinateurs plus anciens. Ces derniers devront choisir une option plus réduite. Suivant la taille de la base de données choisie, vous verrez un nombre différent de joueurs chargés dans votre partie. Par exemple, une base de données réduite peut inclure 5000 joueurs du monde entier dans la partie sauvegardée. Ajouter ou supprimer des championnats Vous n’êtes pas obligé de ne jouer que dans les championnats ajoutés au démarrage d’une nouvelle partie. Depuis cet écran vous pouvez ajouter et/ou supprimer des championnats à la partie n’importe quand, mais ils ne deviendront actifs qu’au début de la nouvelle saison de leur pays respectif. Pour supprimer un championnat ou une nation, sélectionnez simplement l’icône « - » à côté de son nom. Si vous avez commencé votre partie sauvegardée avec l'option « Supprimer restrictions pays et championnat » décochée (et donc que les restrictions sont en place) cette option est désactivée. Le fait d'ajouter des nations et des championnats à votre partie aura probablement un impact sur votre expérience globale ; le nombre de joueurs supplémentaires et la performance et la vitesse du jeu en résultant changeront à chaque ajout ou suppression que vous opérez avant d'appuyer sur « Confirmer ». Défilement d'écrans Cachée dans « Préférences » -> « Interface » se trouve la section Liste d'écrans. Cette section vous permet de configurer une séquence d’écrans vers lesquels le jeu vous dirigera à intervalles réguliers. Par exemple, vous pouvez demander au jeu de voir le « Classement du championnat anglais Sky Bet » « Vue d'ensemble|Phases » « Chaque semaine », « Pendant la compétition » et que le jeu ne traite pas les données le « Matin », en ajoutant une entrée pour chacun de ces paramètres. Le produit final est qu'à des intervalles hebdomadaires (le premier jour est déterminé par le jour où vous avez configuré l'élément liste d’écrans), vous serez amené à l'écran « Phases » de cette compétition, ce qui vous donnera l'occasion d'examiner le contenu que vous souhaitiez consulter pour cette compétition. Répétez le processus autant de fois que vous le souhaitez pour autant de compétitions que nécessaire. Cela est conçu pour aider à vous immerger totalement dans votre monde footballistique et à ne pas vous laisser perturber par ce qui se passe en dehors de votre championnat. Remarque : la liste d'écrans n'apparaît que lorsqu'une sauvegarde est chargée et que les options sont paramétrables sur chaque partie sauvegardée. Jeu en ligne et streaming (uniquement sur PC) Si vous voulez diffuser Football Manager™ Touch 2019 en streaming et partager votre expérience avec un public plus large, rien de plus simple. La première étape consiste à sélectionner votre logiciel tiers préféré ; certaines options bien connues comprennent Open Broadcaster Software (OBS), XSplit Broadcaster, et Gameshow Streaming Software, puis de décider la plate-forme sur laquelle vous souhaitez diffuser en direct. Diffusion pour débutants https://help.twitch.tv/customer/fr/portal/topics/925393-beginner-broadcasting/articles Configuration requise pour la diffusion https://help.twitch.tv/customer/en/portal/articles/1253460-broadcast-requirements Logiciel de diffusion https://help.twitch.tv/customer/portal/articles/1262922-open-broadcaster-software https://help.twitch.tv/customer/portal/articles/733542-xsplit-broadcaster https://help.twitch.tv/customer/en/portal/articles/2146245-broadcasting-with-gameshow Une fois que vous avez installé et êtes familiarisé avec le logiciel de diffusion de votre choix et avec la façon de l'intégrer à la plate-forme de votre choix, tout ce que vous avez à faire est de définir Football Manager™ Touch 2019 comme source de contenu vidéo pour votre fenêtre / moniteur / outil de capture de jeu (ou équivalent), et c'est parti ! Téléchargements et Éléments à déverrouiller Steam Workshop est la boutique où vous trouverez des contenus additionnels pour Football Manager™. Vous y trouverez également des contenus personnalisables ainsi que des challenges et éléments spécifiques à Football Manager™ Touch Tablet 2019 à déverrouiller. Pas de restriction de prêt -          Cela supprime toutes les règles de prêt et vous permet de prêter autant de joueurs que vous le souhaitez, dans un sens comme dans l'autre. Pas de périodes de transfert -          Cela supprime les fenêtres de transfert et vous permet de conclure des affaires toute l'année. Pas de licenciement -          Cela signifie que vous ne serez jamais licencié pour mauvaise performance. La sécurité de votre emploi est garantie. Entraînement des nations -          Cela vous permet de gérer des équipes internationales dès le début d'une nouvelle partie. Les dirigeants court-circuités -          Cela vous permet d'effectuer une seule Requête dirigeants garantie d'être validée. Pas besoin de permis de travail -          Cette mesure abolit la règle du permis de travail et fait en sorte que les joueurs n'auront plus besoin de faire une demande de permis dans des ligues où ils auraient dû le faire auparavant. Le fils à papa -          Cela aura pour effet d'introduire votre fils fictif dans votre équipe. Tous les joueurs sont intéressés -          Tous les joueurs deviendront intéressés à l'idée de vous rejoindre. Une offre de transfert et de contrat réussie devra tout de même être négociée. Flux migratoire -          Cela supprime toutes les règles relatives aux joueurs étrangers et aux jours de match et vous permet de jouer sans aucune restriction de ce type. Pas de limite pour les recruteurs -          Vous disposez ainsi d'un champ d'observation mondial et pouvez traiter jusqu'à dix rapports individuels de recrutement de joueurs pour le jour suivant. Nouveau stade -          Approuve la construction et le développement d'un nouveau stade. Masquer les attributs -          Permet l'utilisation du mode Masquage d'attributs. Augmentation du solde bancaire -          Vous permet d'acheter des fonds de transfert supplémentaires ; c'est vous qui décidez de votre niveau d'investissement. Éditeur du jeu -          Permet l'utilisation de l'Éditeur en jeu. Remonter le moral -          Change chaque joueur de votre équipe pour leur offrir un super moral. Éponge magique -          L'éponge magique guérit instantanément tout joueur blessé et le remet en pleine forme. Indigestion -          Une maladie frappera vos prochains adversaires. Contrat à vie -          Permet de signer un contrat à durée indéterminée avec un joueur. Annulation de suspension -          Retire la suspension d'un joueur pour son prochain match. Toutes les candidatures -          Veille à ce que toutes vos candidatures d'emploi soient réussies et à ce qu'on vous offre le poste. Concevoir un fils -          Cela permet de faire passer le fils généré à l'étape supérieure et vous permet de déterminer des informations sur sa biographie et ses détails footballistiques. Challenges (Défis) Il y a un certain nombre de situations de défi dans lesquelles vous pouvez vous immerger ; chaque défi peut être transféré une fois terminé vers une sauvegarde de partie complète. Le Sauveur est attendu Votre équipe est en pleine bataille pour le maintien alors que la moitié de la saison est déjà passée. Parviendrez-vous à redresser la barre et sauver le club ? Avalanche de blessures Votre équipe est décimée par les blessures avec la plupart des joueurs de l'équipe première à l'infirmerie. Parviendrez-vous à atteindre les objectifs de vos dirigeants en championnat ? Les invincibles Vous êtes sur une belle série d'invincibilité. Parviendrez-vous à inscrire votre nom dans l'histoire en finissant la saison sans avoir subi la moindre défaite ? On ne gagne rien avec des gamins Le club a formé une génération de jeunes joueurs extrêmement talentueux, qui ont maintenant rejoint l'équipe première. Pensez-vous pouvoir remporter des trophées avec une équipe construite autour de jeunes formés au club ? Du grabuge dans les vestiaires Votre nomination à la tête de l'équipe a été mal accueillie par certains cadres de l'effectif. Comment allez-vous parvenir à gérer les dissensions dans le vestiaire et les égos surdimensionnés ? Parviendrez-vous à terminer la saison au club et atteindre les objectifs de vos dirigeants ? Des petits chez les grands Votre club sera promu immédiatement parmi l'élite. Parviendrez-vous à vous en sortir à la tête d'une équipe a priori beaucoup plus faible que ses adversaires ? Tempête financière Votre club est en proie à de grosses difficultés financières. Parviendrez-vous à maintenir le niveau de jeu de l'équipe sur le terrain tout en réduisant la dette du club et la masse salariale ? Renaître de ses cendres Vous n'êtes peut-être plus en redressement, mais, avec aucun joueur sous contrat et des ressources limitées, le début de la saison approche à grands pas et il reste encore beaucoup de travail à faire. Pouvez-vous assembler une équipe pour mener le club vers la sécurité ? Calendrier surchargé Les intempéries ont entraîné un embouteillage monstre dans votre calendrier. Saurez-vous gérer un calendrier encombré pour le reste de la saison tout en atteignant les objectifs fixés par vos dirigeants ? Commencer au bas de l’échelle Votre équipe a été reléguée au niveau inférieur. Avec une équipe pleine de joueurs mécontents et sous les exigences strictes du conseil d'administration, votre tâche est d'assurer la promotion en restant invaincu dans le championnat ! Des défis supplémentaires peuvent être créés, partagés et téléchargés en utilisant le Créateur de défis dans l'Éditeur d’avant-partie. Fantasy Draft Le mode Fantasy Draft vous permet de construire une nouvelle équipe à partir d'un groupe de joueurs. Chaque club participant sélectionne à tour de rôle un joueur dans le groupe, jusqu'à ce que les équipes soient complètes et qu'elles s'affrontent dans le cadre d'un championnat ou d'une coupe. Lorsque vous démarrez le mode Fantasy Draft, vous avez trois options : Démarrage rapide, Créer Draft ou Rejoindre Draft. La façon la plus rapide de se lancer est de rejoindre une partie de Fantasy Draft existante ; en sélectionnant « Rejoindre Draft », vous pouvez filtrer les parties de Fantasy Draft disponibles en ligne pour trouver celle qui vous convient. Si vous voulez créer votre propre Draft, sélectionnez « Créer Draft ». Choisissez votre groupe de joueurs (Groupe mondial est la sélection par défaut avec un large éventail d'alternatives disponibles dans la section Téléchargements) et définissez les paramètres souhaités pour le budget de l'équipe, la limite de temps du tour de Draft et d'autres règles de pour la compétition. Vous pouvez également créer votre propre groupe de joueurs à partir des options puissantes accessibles via le bouton « Créer un groupe personnalisé ». Une fois que vous avez intégré une compétition, vous devez créer votre club. Créez un nom, un surnom et un nom de stade, téléchargez un logo personnalisé et choisissez les couleurs et les styles de votre tenue pour les matchs à domicile et à l'extérieur. Choisissez avec soin car, une fois définis, ces choix seront enregistrés pour toutes vos futures parties de Fantasy Draft. Après une brève attente dans le lobby pour que tous les participants se préparent pleinement, la draft commencera. Vous disposez de cinq minutes pour ajouter des joueurs du groupe à votre sélection, en utilisant les fonctions de recherche et les filtres disponibles, avant que le décompte du temps ne commence et que le draft lui-même ne commence. Vous avez le choix entre « Choix auto » (trois suggestions de choix seront faites en fonction de votre budget et de votre équipe actuelle, ce qui vous permettra de prendre la décision finale) ou « Draft auto » (le contrôle du draft sera confié à votre assistant), tandis que l'option « Terminer draft » apparaîtra lorsque vous aurez fait toutes les sélections nécessaires. Une fois le draft terminé, vous devez vous familiariser avec votre équipe pour ce mode de jeu, avec plusieurs écrans de nature similaire ou identique à ceux décrits dans ce manuel. Bonne chance ! Limite de saison Football Manager™ 2019 Touch est limité à trente saisons jouables sur les appareils mobiles. Si vous souhaitez poursuivre votre carrière au-delà, vous pouvez le faire uniquement sur la version PC du jeu.
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