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  • Introduction à Football Manager™ 2019

    Si vous connaissez mal le football, que vous découvrez Football Manager™ ou que vous souhaitez juste rafraîchir vos connaissances sur les principes et les données de base du jeu, cette section devrait vous aider à mieux appréhender votre carrière d'entraîneur. Vous y trouverez aussi des informations sur quelques-unes des ligues les plus complexes à gérer, ainsi qu'un glossaire des termes que vous rencontrerez le plus souvent.

    Guide du novice

    Bienvenue dans Football Manager™ 2019 ! Nous avons créé un manuel destiné aux novices de la série, qui y trouveront les différents aspects de la gestion d'équipe, ainsi que (nous l'espérons) des réponses aux questions qu'ils se poseront au fil du jeu.

    Première étape : créer votre profil d'entraîneur et commencer une nouvelle carrière. Suivez le guide de Démarrage rapide pour vous lancer.

    Comme son nom l'indique, Football Manager™ est une simulation de gestion de football dans laquelle le temps passe à chaque fois que vous cliquez sur le bouton « Continuer » dans le coin supérieur de l'écran. Si le temps reste un concept fondamental, « l'horloge » s'arrête pour vous laisser travailler en profondeur (ou pas), suivant les exigences du jour. « Continuer » vous fera avancer sur le calendrier. Les jours deviendront des semaines, puis des mois et des années.

    Didacticiels

    Football Manager™ 2019 propose une série de nouveaux didacticiels spécialement conçus dans le jeu pour vous aider à mieux comprendre les tâches les plus communes de la gestion. Votre entraîneur adjoint (ou un membre hiérarchique du club si l'adjoint n'est pas en place) viendra vous voir dans les premières semaines de votre contrat (puis à des moments clés si le besoin s'en fait sentir) pour vous expliquer les ficelles du métier, comme le recrutement, les offres de transfert, la communication avec les joueurs, le premier match, la navigation dans les menus et plus encore. Ces contenus immersifs vous aideront à vous familiariser avec les bases indispensables à votre succès.

    Votre messagerie, Votre accueil

    Votre « Messagerie » est le point central de votre expérience. Les communications essentielles à la gestion de votre équipe vous seront envoyées en temps et en heure (le jeu vous ramènera à vos considérations tactiques chaque fois qu'une décision devra être prise). La majeure partie de vos interventions se feront par voie de réponse à ces contenus.

    Consultez ce qui vous intéresse

    Déplacez le curseur de votre souris sur l'écran pour interagir avec les individus, les clubs et autres entités disponibles. Prenez le temps de vous familiariser avec les différents écrans et l'étendue des décisions que vous pouvez prendre (que leurs conséquences soient positives ou non).

    Familiarisez-vous avec l'IU et son utilisation

    La barre de gauche est votre outil de navigation, un accès rapide aux aspects importants de votre équipe. Chaque écran dispose en outre d'une barre horizontale composée d'onglets de menus sous la « barre de menu » en haut de l'écran, qui vous propose quant à elle un menu contextuel, ainsi qu'une fenêtre de recherche pour une navigation rapide dans le jeu. Consultez la section Interface Utilisateur du manuel pour plus de détails.

    Lorsque vous aurez lu les premiers messages de votre boîte, il sera temps d'opter pour une stratégie et de choisir une équipe. Le didacticiel Tactique prendra alors tout son sens. Il vous aidera à sélectionner un style de jeu, une formation et votre premier groupe.

    Prenez le temps d'explorer chaque section de la barre latérale (ainsi que les sous-options sur chaque écran) pour vous familiariser avec Football Manager™ et pleinement profiter du jeu. Une aide intégrée (délégation/automatisation) vous sera proposée par votre staff technique.

    N'ayez pas peur de demander de l'aide

    L'onglet « Responsabilités » de la section « Staff » sur la barre latérale vous permettra de déléguer des tâches à votre staff technique en toute confiance. Il est recommandé de n'y recourir qu'au début, le temps d'intégrer l'étendue de vos responsabilités. Vous pourrez alors reprendre la main et tout gérer vous-même.

    Plus vous explorerez, plus vous jouerez, plus vous maîtriserez les sections les plus complexes, pour encore plus de plaisir !

    Pensez au moral des joueurs

    Une équipe heureuse est une équipe qui gagne. Il est primordial d'assurer le bien-être de vos joueurs pour espérer progresser. Suivez de près le moral et la personnalité de chaque joueur (et donc du collectif) ; gardez à l'esprit leur bien-être à court et long terme. Vous en trouverez le détail sur les écrans « Informations ». Ils viendront souvent vous voir directement pour exprimer leurs problèmes. La façon dont vous gérerez la situation aura un impact significatif sur votre réussite.

    Soyez patient !

    Les clichés existent pour une raison, il y a de la sagesse qui s'y cache, et Rome ne s'est pas faite en un jour. Soyez ambitieux, mais restez réaliste : l'apprentissage doit se faire progressivement. Pour apprécier Football Manager™ lorsque vous débutez dans le jeu, tenez compte des conseils énoncés dans ce guide, et profitez de la myriade de possibilités d'assistance en jeu. Vous pourrez ensuite utiliser l'expérience acquise à vos débuts pour améliorer vos compétences d'entraîneur, à mesure que vous vous sentirez de plus en plus à l'aise dans l'environnement du jeu.

    Glossaire du football

    Afin de familiariser les nouveaux utilisateurs de Football Manager™ avec le monde du football, nous avons constitué un glossaire des termes les plus communs. Il n'est pas exhaustif, mais il devrait s'avérer assez complet pour répondre aux questions de terminologies que vous pourriez vous poser au fil du jeu.

    Redressement judiciaire : processus où un club ne peut pas remplir ses obligations financières et demande une assistance juridique temporaire afin de restructurer sa dette. Le fait d'« être en redressement judiciaire » est accompagné d'une sanction sous la forme d'une déduction de points ou d'une peine similaire.

    La règle de l'avantage : l’arbitre peut permettre la poursuite du jeu si l’équipe contre laquelle une faute a été commise bénéficie davantage de la poursuite du jeu que de l'arrêt du jeu.

    Clubs affiliés : de nombreux clubs développent de plus en plus des réseaux d'entités multiples pour être mutuellement bénéfiques sous tous les aspects du football, allant du développement d'un joueur aux récompenses financières. Des affiliations officielles entre deux équipes ou plus vous le permettront.

    Agents : intermédiaires qui négocient avec les clubs dans l'intérêt des joueurs (et inversement).

    Cumulé (tot.) : de nombreuses compétitions comportent des matchs aller-retour pour s'assurer que chaque équipe ait une occasion de jouer chez elle. Le vainqueur est déterminé par le cumul des résultats des deux rencontres. S'il y a égalité, les buts à l'extérieur, la prolongation ou les tirs au but permettent de les départager dans la plupart des cas.

    Amateur : joueur lié à un club et sous contrat, mais qui ne reçoit pas de salaire et qui peut partir à n'importe quel moment.

    Passe décisive : action offensive décisive (une passe, un centre, une tête, etc.) permettant à un coéquipier de marquer un but.

    La règle des buts inscrits à l'extérieur : dans certaines compétitions, s'il y a égalité au niveau du score cumulé après un match aller-retour, l'équipe qui a marqué le plus de buts à l'extérieur est déclarée vainqueur.

    La règle de la passe en retrait : les gardiens n'ont pas le droit de saisir à la main les passes en retrait volontaires de leurs partenaires. Si cela se produit, l'équipe adverse a droit à un coup franc indirect.

    À huis clos : tout match joué sans présence de spectateurs.

    L'arrêt Bosman : jurisprudence permettant aux footballeurs professionnels de quitter un club et d'être libres à la fin de leur contrat. Ce nom vient de l'ancien footballeur belge Jean-Marc Bosman, qui est devenu le premier joueur à réclamer avec succès le droit d'être un joueur libre devant la Cour de Justice des Communautés européennes en 1995.

    Dirigeants : personnes qui s'occupent de superviser le club au plus haut niveau, incluant le fait d'engager et de licencier des entraîneurs. Cela inclut généralement le président.

    Avertissement : voir carton jaune.

    Box-to-Box (milieu relayeur) : joueur se trouvant au milieu du terrain, pouvant apporter une contribution aux deux extrémités du terrain, ainsi que partout ailleurs. Le terme fait référence de façon informelle à la surface de réparation.

    Doublé : expression signifiant qu'un joueur a inscrit deux buts dans un match.

    Ligne de fond : lignes situées aux deux extrémités du terrain.

    Sélection(s) : terme servant à définir un match disputé avec une équipe internationale. Cela donne une indication de la qualité d'un joueur.

    Capitaine : joueur désigné pour être le leader de l'équipe sur le terrain, on le reconnait au brassard qu'il porte. Le vice-capitaine sert de remplaçant au capitaine.

    Averti : voir carton jaune.

    Président : plus haute autorité d'un club. Engage et licencie les entraîneurs, sert de lien entre le football et l'aspect commercial.

    Couloir : espace entre les défenseurs centraux et les arrières latéraux ; la consigne individuelle « Va sur les côtés » sert à demander à un joueur en attaque de tenter d'exploiter cet espace à son avantage.

    Ballon piqué : type de passe ou de tir, en prenant la balle par en dessous pour l'envoyer vers le haut et la faire passer au-dessus de l'adversaire.

    Cage inviolée (clean sheet) : lorsqu'un gardien et son équipe ont empêché l'adversaire de marquer pendant un match. Également match sans encaisser de but.

    Clauses : aspect de négociation pour les transferts qui devient de plus en plus commun. Les équipes se mettent d'accord sur des bonus récompensant une condition particulière réalisée par un joueur ou un club. Elles font également partie des négociations de contrats individuels.

    Préparateur : membre non joueur de l'équipe de l'entraîneur, il y a des spécialistes pour chaque domaine du football, il travaille avec les joueurs pour améliorer leur jeu.

    Corner : accordé à l'équipe attaquante quand un joueur de l'équipe adverse envoie la balle derrière sa propre ligne de fond. Un joueur de l'équipe attaquante va alors tirer depuis le coin du terrain, tentant de servir un coéquipier dans la surface de réparation, afin d'essayer de marquer.

    Contre-attaques : une équipe lance une contre-attaque quand elle prend la balle à l'adversaire pendant une attaque de ce dernier, passant ainsi de la défense à l'attaque d'une façon souvent directe et rapide.

    Centre : acte de passer la balle dans la surface de réparation depuis d'autres endroits sur le terrain.

    Coupe (compétition) : compétition où les éliminations se déroulent sur un ou deux matchs, ou en phase de groupes.

    Coupe (trophée) : récompense obtenue par l'équipe remportant une compétition. Également appelée Trophée.

    Non éligible (Coupe) : un joueur ne peut pas participer à une compétition avec deux clubs différents. En cas de transfert pendant la compétition, il n'est pas éligible à y jouer avec sa nouvelle équipe avant l'édition suivante.

    Derby : match entre deux équipes rivales.

    Directeur sportif (DS) : également connu sous le nom de Manager général, il est chargé de la construction de l'effectif, laissant l'entraîneur s'occuper des joueurs.

    Style direct : se réfère au type et au style de passes adoptés par l'équipe. Les passes directes se font de l'arrière vers l'avant le plus vite possible, plutôt que d'adopter une approche plus lente dans laquelle les joueurs construisent patiemment le jeu en faisant tourner le ballon.

    Simulation : lorsque le joueur exagère ou simule un contact venant de l'adversaire afin de tromper l'arbitre pour une décision en sa faveur. Les joueurs qui se font démasquer reçoivent un carton jaune.

    Dribble : art de courir avec la balle en contrôle proche.

    Égaliser : marquer un but permettant aux deux équipes d'avoir le même score. Par exemple, un but permettant à son équipe de revenir à 1-1 après avoir été menée 1-0 ou 0-1.

    Prolongation (Pr) : période supplémentaire de trente minutes, divisé en deux mi-temps de quinze minutes, servant à départager deux équipes lors d'une égalité.

    Fair-play financier (FPF) : série de règles introduites dans le but de s'assurer que les clubs peuvent exister sur un pied d'égalité au niveau financier, dans l'intérêt d'un équilibre concurrentiel. Les limites sont généralement imposées sur les transferts et les salaires. Les équipes qui ne les respectent pas reçoivent des amendes ou peuvent subir des embargos sur les transferts ou des déductions de points.

    Flancs : côtés du terrain. Également appelés Ailes.

    Formation : l'organisation et la structure des onze joueurs sélectionnés à n'importe quel moment donné du match (les identificateurs de formation n'incluent pas le gardien de but, il y aura donc dix joueurs et non onze). Les formations habituelles sont composées de 4 défenseurs, 4 milieux, et 2 attaquants (4-4-2) ou 4 défenseurs, 3 milieux et 3 attaquants (4-3-3). Les milieux sont souvent séparés en unités de défense et d'attaque lors de la description de la formation, 4-2-3-1 indique 2 milieux défensifs et 3 milieux offensifs, avec 1 seul attaquant.

    Attaquant : joueur en attaque ayant pour objectif principal de marquer des buts. Également connu sous le nom de Buteur.

    Libre de contrat : joueur sans club.

    Coups francs : accordés à une équipe pour une faute de l'adversaire hors de sa surface de réparation.

    -              Indirect : coup franc qui ne permet pas de marquer directement un but ; un autre joueur doit d'abord toucher la balle.

    -              Direct : peut résulter en un but, le tireur peut immédiatement viser le fond des filets sans qu'un autre joueur ait à toucher la balle.

    Amical : match sans enjeu, hors compétitions.

    Latéral : défenseurs se trouvant sur les côtés du terrain, en arrière droit et arrière gauche. Leur responsabilité principale est d'aider à neutraliser les attaques. Dans le football moderne, ils doivent également apporter une contribution offensive.

    Fin du match (FDM) : fin d'un match.

    Technologie sur la ligne de but : système de caméra automatique capable de déterminer si le ballon a entièrement passé la ligne de but. L'arbitre est informé sur une montre spéciale, avant la rediffusion dans le stade et sur les écrans d'une représentation informatique de la décision. Les spectateurs au stade et à la maison découvrent une représentation visuelle générée par ordinateur de la décision.

    Sortie de but : quand la balle sort des limites au niveau de la ligne de fond et a été touchée en dernier par un adversaire, elle est renvoyée sous la forme d'une sortie de but. Le gardien de but doit placer la balle dans la zone des six mètres, elle ne doit pas être touchée par un autre joueur du terrain avant de quitter la surface de réparation.

    Prolonger : déviation précise sur une passe ou un centre, souvent de la tête, pour prolonger subtilement et avec précision la course de la balle.

    Différence de buts : permet de départager deux équipes à égalité au classement : les buts concédés sont déduits des buts inscrits.

    Groupe (phase de groupes) : certaines compétitions de coupe incluent une phase de groupes où les équipes sont séparées en plus petits groupes et jouent les unes contre les autres pour s'éliminer. Les équipes restantes accèdent alors à la phase à élimination directe.

    Mi-temps (MT) : fin de la première période du match.

    Demi-volée : le fait de frapper la balle juste après qu'elle a rebondi sur le sol. Voir également Volée.

    Hat-trick : terme commun indiquant qu'un joueur a marqué trois buts dans un même match. Également appelé Coup du chapeau.

    Face-à-face : terme décrivant un duel entre deux joueurs ou deux équipes. Peut renvoyer à un seul incident ou à une série.

    Tête : utiliser la tête pour jouer le ballon, plutôt que le pied ou toute autre partie du corps.

    Formé au pays (FP) : les détails de la règle varient d'une compétition à l'autre, mais, de manière générale, la règle Formé au pays sert à s'assurer que les clubs incluent dans leur équipe première un certain nombre de joueurs formés dans leur propre pays.

    Temps additionnel : temps ajouté aux 90 minutes à cause des blessures et autres arrêts de jeu, indiqué par « +<chiffre> » sur le chronomètre indiquant le temps de jeu. Également appelé Temps supplémentaire, Arrêts de jeu.

    Championnat : compétition dans laquelle les équipes sont classées selon le cumul de points obtenus lors des matchs joués au cours de la saison.

    Prêt : transfert temporaire d'un joueur vers un autre club. Le joueur retournera dans son propre club à la fin de l'opération. Le club emprunteur paie souvent les services du joueur par des indemnités de prêt et des contributions au salaire, et peut négocier l'option d'acheter le joueur au terme de la période de prêt.

    Lob : passe ou tir avec une trajectoire haute passant au-dessus de l'adversaire, mais d'une façon très habile, voir Ballon piqué.

    Entraîneur : personne qui s'occupe au quotidien des joueurs d'une équipe. L'entraîneur adjoint est le second, il peut s'occuper de nombreuses tâches pour faciliter le travail de l'entraîneur.

    Marquage : les défenseurs marquent les adversaires en se tenant près d'eux afin de les empêcher de marquer. Le marquage individuel permet à chaque défenseur de marquer un adversaire spécifique, alors que dans un marquage de zone, les défenseurs restent dans des zones définies du terrain, que l'adversaire y vienne ou non.

    Premier poteau (également Second poteau) : position se référant aux poteaux des cages. Une action se déroulant à proximité du poteau le plus proche peut être définie comme s'étant produite près du premier poteau. On dit d'une action qui se déroule de l'autre côté (par exemple un joueur arrivant pour un centre du côté opposé, où la balle a été envoyée) qu'elle se passe au second poteau.

    Hors-jeu : un joueur est hors-jeu s'il y a un seul adversaire (incluant le gardien) entre lui et le but adverse quand une passe lui est faite. Un joueur ne peut pas être hors-jeu dans sa moitié de terrain ou s'il est derrière la balle. Néanmoins, même s'il n'a pas la balle, il peut être considéré comme hors-jeu si l'arbitre considère qu'il empêche un adversaire de jouer.

    Piège du hors-jeu : tactique où l'équipe en défense joue de façon à attirer les adversaires en attaque pour qu'ils soient hors-jeu, souvent en déplaçant la ligne de défense un peu plus haut sur le terrain au bon moment.

    Une-deux : combinaison de passes entre deux joueurs, où le premier envoie puis récupère aussitôt la balle passée par le deuxième joueur.

    Dédoublement : quand un milieu de terrain ou un défenseur dépasse son ailier en passant par l'extérieur pour créer le surnombre et obtenir un avantage en attaque. Voir également dédoublement intérieur.

    But contre son camp (csc) : se produit quand un joueur marque accidentellement contre son camp.

    Temps partiel : voir Semi-professionnel.

    Surface de réparation : zone rectangulaire devant chaque but. Les gardiens ne peuvent tenir la balle à la main que dans cette zone, et toute faute qui y est commise par l'équipe en défense résultera en un penalty.

    Penalty : tir depuis le point de penalty situé à 11 mètres, vers le but où seul le gardien se trouve. Obtenu quand une faute punissable d'un coup-franc est commise dans la surface de réparation.

    Tirs au but : dans un match de coupe ou à élimination directe, en cas d'égalité au terme du temps réglementaire (et le cas échéant, de la prolongation), le vainqueur est déterminé par une séance de tirs au but. Chaque équipe doit nommer un minimum de 5 joueurs pour tirer chacun à leur tour jusqu'à ce qu'une équipe en manque assez pour ne plus pouvoir dépasser l'adversaire. Si cinq tours ne sont pas suffisants pour les départager, la mort subite est alors utilisée jusqu'à ce qu'une équipe rate son tir et que l'autre réussisse.

    Kinés : membre de l'équipe médicale chargé d'apporter un traitement physique immédiat et à long terme aux joueurs.

    Meneur de jeu : joueur d'une équipe qui dirige la majorité du jeu d'attaque. Il est responsable de la possession, de créer des occasions pour ses coéquipiers, et de tenter de modifier le cours du match à l'avantage de son équipe.

    Barrage(s) : phase supplémentaire en championnat où un nombre défini d'équipes participe à un barrage avec une série de matchs à élimination pour déterminer un résultat, par exemple un titre en championnat ou une promotion.

    Points (Pts) : trois points sont accordés pour une victoire, un pour une égalité, et zéro pour une défaite. Certains championnats peuvent fonctionner différemment ; veuillez vous référer à l'écran « Règlement » pour plus de détails.

    Professionnel : joueur sous contrat avec un club et qui reçoit un salaire. Voir également Semi-professionnel.

    Promotion : quand une équipe passe au groupe ou championnat supérieur grâce à ses résultats sur le terrain.

    Carton rouge : un joueur qui ne respecte pas les règles de façon répétée ou violente reçoit un carton rouge et doit quitter le terrain. Il est expulsé et risque une suspension pour les prochains matchs.

    Arbitre : arbitre indépendant assigné pour faire respecter le règlement dans un match. Les arbitres assistants, autrefois connus sous le nom de juges de touche, sont présents le long de chacune des lignes de touche ; ils assistent l'arbitre central, notamment dans la détection du hors-jeu et des sorties de balle, mais aussi pour les fautes et incorrections commises hors du champ de vision de l'arbitre ou pour lesquelles ils ont un meilleur angle de vue.

    Libéré (contrats) : un joueur est libéré quand son club décide qu'il n'a plus besoin de ses services, il devient ainsi un joueur libre.

    Relégation : quand une équipe passe au groupe ou championnat inférieur à cause de ses résultats sur le terrain.

    Réserve : équipe secondaire, qui a plusieurs utilités. Certains utilisent l'équipe de réserve comme « surplus » de la première équipe, alors que d'autres vont s'en servir pour montrer leurs meilleurs jeunes joueurs en l'utilisant comme passerelle entre l'équipe junior et l'équipe première.

    Balancer devant : art d'envoyer la balle vers l'avant dans la zone défensive de l'adversaire de la façon la plus rapide et la plus efficace, en jouant de longues passes de l'arrière vers l'avant.

    Démis de ses fonctions : ou licencié, se réfère à une personne, généralement un entraîneur (mais cela peut arriver à tout le monde), qui voit son contrat se terminer avec effet immédiat.

    Recruteur : membre non joueur de l'équipe qui observe les joueurs des autres équipes, soit pour connaître la force d'un adversaire futur, soit pour des transferts potentiels. Le verbe Recruter sert également à décrire cet acte.

    Saison : période pendant laquelle se déroule un championnat.

    Semi-professionnel : joueur sous contrat avec un club et qui reçoit un salaire, mais seulement à temps partiel. Ces joueurs ont une autre activité, ils ont peu de temps à consacrer aux entraînements et à leur carrière dans le football.

    Coup de pied arrêté : toute situation où le jeu recommence avec un coup de pied arrêté (le contraire d'une balle en jeu). Cela permet aux équipes de se replacer pour exploiter la situation.

    Trophées : récompenses obtenues lors de certains succès.

    Remplaçant : joueur entrant sur le terrain pour en remplacer un autre.

    Tactique : façon dont une équipe joue pendant un match. La formation est le fondement d'une tactique, les consignes de l'équipe et des joueurs sont basées dessus pour qu'ils aient le plus de chances de gagner.

    Causerie : discussion rapide entre l'entraîneur et les joueurs avant, après les matchs et pendant la mi-temps. Ce sont généralement des encouragements et des conseils tactiques.

    Tribunes debout : zone dans le stade où il n'y a pas de sièges et où les supporters restent debout.

    Jubilé : match amical joué en l'honneur d'un joueur ayant eu une carrière longue ou remarquable, avec généralement d'anciens coéquipiers et un adversaire adapté. Habituellement organisé pour améliorer les finances du joueur en question, de nos jours ils sont faits pour des organisations caritatives.

    Passe en profondeur : passe réalisée par l'équipe attaquante, qui transperce la défense adverse et arrive directement à un coéquipier. Particulièrement efficace contre les équipes qui déploient un piège du hors-jeu pour que l'équipe attaquante soit hors-jeu.

    Touche : méthode commune pour reprendre le jeu ; quand une balle est envoyée au-delà de la ligne de touche, elle est renvoyée par un joueur avec ses deux mains en la lançant par-dessus sa tête jusque sur le terrain.

    Transfert : échange permanent d'un joueur entre deux clubs. Les joueurs sont souvent transférés contre de l'argent (primes de transfert), avec des négociations incluant des clauses, des bonus et des paiements échelonnés.

    Ligne de touche : les lignes de chaque côté du terrain.

    Dédoublement intérieur : quand un milieu de terrain ou un défenseur dépasse son ailier en passant par l'intérieur pour créer le surnombre et obtenir un avantage en attaque. Voir également Dédoublement.

    VAR (Video Assistant Referee) : l'utilisation de la technologie pour statuer sur les situations controversées du match. L'assistance vidéo est autorisée pour quatre types d'incidents : les buts et les fautes éventuelles qui y ont conduit, penaltys (sifflés ou non), cartons rouges directs et cartons attribués au mauvais joueur. Les décisions ne sont annulées qu'en cas de preuve flagrante.

    Volée : fait de frapper la balle avant qu'elle ne touche le sol.

    Mur : obstacle de joueurs mis en place par l'équipe en défense pour bloquer le coup franc de l'adversaire.

    Brossé : effet sur la balle pour qu'elle ait une trajectoire courbe.

    Ailier : joueur se déplaçant principalement sur/depuis les côtés du terrain (ailes ou flancs).

    Cadre : mot se référant à la structure du but, comprenant les poteaux et la barre transversale.

    Permis de travail : certaines compétitions nécessitent des vérifications supplémentaires avant de permettre aux joueurs de certains pays de signer dans des clubs. Le plus commun est le permis de travail, dont auront besoin certains joueurs étrangers afin de travailler dans un nouveau pays et de rejoindre une équipe.

    Carton jaune : un joueur reçoit un carton jaune (ou avertissement) pour ne pas avoir respecté l'une des règles du jeu. S'il en reçoit deux dans le même match, il reçoit alors un carton rouge. Quand un joueur reçoit de multiples cartons jaunes au cours d'une même saison, il risque des suspensions lorsqu'il franchit un palier (5, 10, 15 cartons jaunes reçus).

    Équipe junior : groupe le plus jeune dans Football Manager™, il est composé d'adolescents cherchant à faire carrière dans le football. L'équipe junior a généralement une limite d'âge avant que les joueurs puissent accéder à l'étape suivante logique.

    Information sur les championnats

    Football Manager™ 2019 comporte un grand nombre de championnats, ce qui, pour plusieurs raisons, peut sembler un peu ardu pour ceux qui ne sont pas rompus aux subtilités propres à certains pays. Ci-dessous vous trouverez un guide pour les débutants détaillant certains des championnats les plus en vue.

    (Remarque : toutes les règles spécifiques aux championnats sont disponibles dans l’onglet « Règles », à l’écran des compétitions. Les informations fournies ont pour but d’offrir un bref aperçu de comment fonctionnent les choses. Veuillez également noter que certaines règles ne sont pas utilisées dans FM Touch.)

    Australie

    Structure de la compétition

    10 équipes s’affrontent trois fois au cours de la saison qui se déroule de la mi-octobre au début ou mi-avril, ce qui fait un total de 27 matchs. Les six premières équipes sont qualifiées pour la phase finale pour le titre. Les deux premières équipes passent au prochain tour (ce qui leur permet de progresser automatiquement) tandis que la 3e joue contre la 6e et la 4e contre la 5e pour une chance de progresser. Les équipes en haut du classement jouent ensuite contre l'indice le plus faible des deux équipes restantes, qui s'affrontent également, car la compétition continue de façon normale pour les demi-finales et la finale.

    L’équipe gagnante se qualifie pour la Champions League d’Asie, ainsi que l’équipe terminant première de la saison régulière. Si la même équipe remporte les deux compétitions, le vice-champion de la Grande Finale prendra la deuxième place qualificative. Le club Wellington Phoenix ne peut pas participer aux qualifications puisque la Nouvelle-Zélande appartient à la Confédération du Football d'Océanie, alors que l’Australie fait partie de la Confédération Asiatique de Football.

    Règles d’éligibilité équipe/joueur

    Les équipes sont limitées à un total de 23 joueurs, dont obligatoirement deux gardiens de but et doivent figurer moins de cinq étrangers (hors d’Australie, ou dans le cas du club de Wellington Phoenix, hors de Nouvelle Zélande). Vous ne pouvez enregistrer plus de vingt joueurs de plus de 20 ans.

    Un plafond salarial est en place, à un total environnant 3 millions de dollars australiens par saison.

    Les équipes peuvent aussi utiliser la règle du « joueur désigné » (joueur non affecté par le plafond salarial). Désigner un joueur l'exempte de la règle du plafond salarial et permet aux équipes de le payer plus cher afin d’avoir une chance d’attirer et de garder des joueurs de meilleure qualité.

    L'étiquette « joueur désigné » peut être attribuée à deux joueurs de n'importe quel type, alors que les provisions sont faites pour les joueurs senior débutants, les joueurs évoluant dans les championnats australiens qui peuvent participer sans termes de contrat pour un nombre limité de matchs. D'une façon similaire, des joueurs invités peuvent apparaître dans jusqu'à 27 matchs de la saison régulière et participer aux finales s'ils ont fait 4 apparitions en saison régulière. Il n'est pas nécessaire de les enregistrer à part entière dans l'équipe. Le salaire qu'un joueur invité peut recevoir est illimité, mais chaque club est limité à un joueur maximum par saison.

    Les équipes peuvent aligner cinq remplaçants par match, dont l'un doit être un gardien, trois changements peuvent être effectués.

    Marché des transferts

    Le plafond salarial étant relativement bas et le championnat australien n’ayant pas le niveau de notoriété de championnats plus prestigieux, le marché des transferts sert plutôt à identifier les joueurs désignés. La provenance des joueurs est plutôt d’Amérique du Sud, les joueurs sud-américains ayant la faveur de ce championnat, cependant les équipes auront plutôt tendance à utiliser le joueur désigné pour des Australiens, occupant ainsi les deux emplacements, national et international. Ceci est particulièrement vrai au moment d’engager un joueur international australien de renom qui aurait passé la majorité de sa carrière à l’étranger. Les joueurs invités arrivent à une place encore plus privilégiée, sans restriction de salaire et avec un contrat à court terme qui semble séduire les joueurs au profil international.

    Sinon, les clubs sont encouragés à développer leur propre talent et à ne pas compter sur ceux venant d’ailleurs. Ceci se justifie par le fait que les clubs ne peuvent pas faire d’offres pour d’autres joueurs évoluant dans la A-League.

    Il existe deux fenêtres de transferts, la principale étant celle de l’entre-saison commençant fin juillet et se terminant fin octobre, alors que celle de la mi-saison, plus courte, se déroule pendant quasiment tout le mois de janvier.

    Belgique

    Structure de la compétition

    La phase régulière du championnat de Belgique, la Division 1A, est plutôt standard. Seize équipes s’affrontent en matchs aller-retour ce qui fait un total de 30 matchs. Par contre, presque chaque équipe est ensuite impliquée dans une compétition de barrages après la fin de saison.

    Les six premières équipes participent au barrage pour le championnat, avec la moitié des points engrangés durant la phase classique du championnat (30 matchs). Chaque équipe joue ensuite contre les cinq équipes en aller-retour lors de dix matchs supplémentaires. Le vainqueur de ce groupe est déclaré champion de Belgique. Le second participera au tour qualificatif de la Coupe des Champions, le troisième participera aussi au tour qualificatif de la Coupe EURO mais un tour plus tôt et finalement le 4e jouera sa place en Coupe EURO face au vainqueur des barrages pour une place européenne. L'équipe qui termine en pole position d'une saison régulière, c'est-à-dire avant la division, s'assure au moins une place dans la Coupe EURO.

    Les équipes terminant de la 7e à la 15e place prennent part aux barrages pour une place européenne avec deux équipes de la division inférieure. Les équipes sont divisées en deux groupes et s’affrontent en matchs aller-retour. L’équipe finissant en tête de chacun de ces groupes jouera ensuite un barrage pour gagner le droit de jouer contre l’équipe finissant 4e du groupe ayant participé au barrage pour le championnat, dans le but d’obtenir son billet pour les tours qualificatifs de la Coupe EURO.

    L'équipe qui finit à la 16e place est reléguée et remplacée par le vainqueur des barrages de promotion de la division inférieure, qui se déroulent entre le vainqueur du tournoi d'ouverture et le vainqueur du tournoi de clôture.  Si la même équipe remporte les deux tournois, la seconde meilleure équipe aux résultats cumulés dans les deux tournois participera à la finale.

    Règles d’éligibilité équipe/joueur

    Alors que la structure du championnat est plutôt compliquée, la règle d’éligibilité des joueurs ne l’est pas. Les équipes doivent aligner au moins six joueurs entraînés en Belgique sur leur feuille de match, et trois des sept remplaçants peuvent être utilisés. L'équipe générale doit comporter huit joueurs classés comme formés à domicile (développés en Belgique) et un minimum de 22 joueurs en contrats à temps plein.

    Marché des transferts

    Les règles du marché des transferts en Belgique fonctionnent comme pour la plupart des pays européens, avec la mise en place d’un système d’achat et de vente complémentaire du programme de développement des jeunes au sein du club. Avec des budgets transferts généralement inférieurs à ceux de nombreux championnats européens, les clubs sont forcés d’étendre leurs horizons pour la recherche de talents et ont trouvé leur bonheur en Amérique du Sud, Europe de l’Est et Afrique. L’Afrique a tellement de succès que le championnat a créé la récompense du Soulier d’ébène qui honore, chaque saison, le meilleur joueur africain du championnat.

    États-Unis

    Structure de la compétition

    Vingt-trois équipes se divisent en deux conférences (est et ouest) de manière plutôt géographique afin de rendre plus faciles les déplacements pour les équipes jouant à l’extérieur. Les équipes jouent 34 matchs dans un calendrier déséquilibré ; chaque équipe joue une fois contre un adversaire de sa conférence, même si elle joue contre des équipes de sa conférence en matchs aller-retour au moins une fois, les matchs restants étant « déséquilibrés » mais contre un adversaire de sa conférence.

    Les deux premières équipes de chaque conférence sont qualifiées automatiquement pour les demi-finales de la Coupe MLS, alors que les équipes terminant 3e et 6e jouent un match de barrage pour les deux places supplémentaires dans chaque conférence. La 3e affronte la 6e et la 4e affronte la 5e, la meilleure tête de série en match à domicile obtient le droit de continuer la saison.

    À partir de là, chaque conférence adopte un tirage du type : tête de série forte contre tête de série faible. Par exemple, les équipes finissant aux quatre premières places sont toutes qualifiées, la 1re jouera contre la 4e et la 2e contre la 3e. Ces matchs se jouent en aller-retour, la tête de série la plus forte jouant son match retour à la maison.

    Ceci continue jusqu’à ce qu’un vainqueur soit déclaré dans chaque conférence, et ils se rencontreront face à face lors de la finale de la Coupe MLS. Le match se jouera sur le terrain de l’équipe ayant totalisé le plus de points lors de la saison régulière, plutôt qu’un stade prédéterminé sensé être plus neutre, mais pas toujours.

    Les deux finalistes se qualifient pour la Champions League d’Amérique du Nord, ainsi que le vainqueur du Trophée des supporters de la MLS (l’équipe terminant avec le plus de points lors de la saison régulière) et le vainqueur de la Coupe Open US. Si une des équipes occupe plusieurs places, la place qualificative revient à la meilleure équipe venant ensuite au classement de la MLS.

    Règles d’éligibilité équipe/joueur

    Les effectifs sont limités à un maximum de 28 joueurs, mais il existe un grand nombre de subtilités.

    -              Un maximum de trois joueurs désignés.

    -              Un maximum de deux joueurs désignés hors jeunes.

    -              Un maximum de huit joueurs internationaux.

    -              Un maximum de dix joueurs hors budget ; seuls quatre d'entre eux peuvent être hors réserve.

    -              Un maximum de six joueurs de l’équipe peuvent être qualifiés comme « Réserve », par exemple, les jeunes joueurs qui comptent dans le plafond salarial ; seuls quatre d'entre eux peuvent être hors réserve.

    La MLS répond à un système de plafond salarial, réglé sur un total annuel d'environ 4 millions de dollars. Les 20 joueurs les mieux payés comptent pour le plafond (même si les places 19 et 20 n'ont pas besoin d'être occupées), et le maximum que chacun peut recevoir est de 504 500 dollars par saison (à l'exception des joueurs désignés qui n'impactent le plafond salarial que jusqu'à cette somme). Il existe un impact réduit sur le plafond de salaire qui peut être mis en place si un joueur percevant le salaire individuel maximum rejoint l'équipe au milieu de la saison, pour s'ajuster à environ la moitié du salaire individuel maximum habituel.

    Les équipes ont la possibilité d’avoir jusqu’à trois joueurs désignés. Ces joueurs sont en principe meilleurs et ils ne rentrent pas dans le plafond salarial (comme ci-dessus, équivalant au salaire senior maximum, en fonction de leur âge), ce qui permet aux équipes d’offrir des salaires plus attrayants censés les attirer ou les garder.

    Les joueurs ayant des contrats Génération Adidas sont aussi exemptés de plafond salarial. Ce sont des joueurs formés localement provenant de zones proches de chaque équipe et qui sont sortis de leur académie de jeunes. Les contrats Génération Adidas peuvent être offerts à autant de joueurs éligibles que vous le souhaitez, mais seuls deux (joueurs désignés seniors) peuvent jouer en équipe première.

    En commençant une partie en MLS, faites bien attention au message « Information sur le règlement et les contrats MLS » (en particulier dans la section Plafond salarial) pour en savoir plus sur la complexité du système de contrat utilisé.

    Remarque : toutes les valeurs sont relatives à la date de commencement de la partie et sont susceptibles de changer au long d’une partie sauvegardée.

    Marché des transferts

    Il n’y a pas moins de douze façons différentes d’acquérir un joueur pour une équipe de la MLS. En principe, les transferts de type européens sont rares au sein de la MLS, cependant, de plus en plus d’équipes sont amenées à faire venir des talents de l’étranger avec des contrats senior ou de joueur désigné. Elles utilisent également les fonds transferts pour les aider à attirer certains grands noms. On les nomme les joueurs découverte, et de tels contrats sont limités à six joueurs par club et par saison (dix pour les nouvelles équipes lors de leurs premières années).

    La plupart des mouvements à l’intérieur du championnat se fait par le biais des échanges. Pour plus d’informations sur les échanges dans Football Manager™, veuillez consulter la section dédiée de ce manuel.

    À chaque intersaison, les équipes se réunissent pour le SuperDraft de la MLS, sélection annuelle de joueurs universitaires talentueux se lançant dans une carrière professionnelle. Les équipes choisissent en ordre inverse des résultats de la saison précédente, ce qui veut dire que les pires équipes ont le plus grand choix de joueurs afin d’essayer de rendre la compétition plus équilibrée. Pour plus d’informations sur le recrutement dans Football Manager™, veuillez consulter la section de ce manuel en utilisant la fonctionnalité de recherche.

    Les transferts nationaux peuvent s’effectuer toute l’année, avec seulement une période de deux mois entre septembre et décembre où les accords sont interdits. Il existe aussi deux périodes nettement plus courtes pour les transferts de l'étranger, elles prennent place entre mi-février et mi-mai, puis entre début juillet et début août.

    Les joueurs peuvent être vendus à tout moment, seulement si l’équipe qui achète le fait lors de la période active des transferts.

    Draft d'expansion

    En prévision de la saison 2019, le FC Cincinnati rejoindra la MLS. Selon la tradition, l'arrivée de la nouvelle équipe est précédée par une Draft d'expansion. Chaque équipe protège un certain nombre de joueurs, et laisse le reste disponible pour la sélection du nouveau club pendant cinq tours de draft, pendant qu'il consolide sa formation.

      Report Online Manual

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