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  • Football Manager 2019 (FR)


    18 questions in this category

    1. Introduction

      Bienvenue dans le manuel de Football Manager™ 2019. Il vise à vous familiariser avec les principaux secteurs de jeu et à vous présenter chaque module en profondeur, tout en restant, nous l'espérons, aussi complet que pédagogique. Des questions sont posées au cours du manuel afin d'essayer d'adresser directement les problèmes que vous pourriez rencontrer dans votre quête de gloire. Il est conçu pour concerner tout l'éventail des entraîneurs, des débutants aux plus vétérans. Il n'est pas fait pour être un guide stratégique détaillé, un document expliquant « comment gagner » ou quoi que ce soit qui dévoile des secrets cachés sous la surface. Cependant, nous espérons qu'il vous donnera de quoi réfléchir, quelques astuces et tous les outils nécessaires pour enchaîner les succès !
    2. Guide de démarrage rapide

      Une fois Football Manager™ 2019 installé et lancé, vous voudrez évidemment plonger dans le jeu. La première chose que vous devrez faire sera toutefois de créer votre profil d'entraîneur. Créer un profil d'entraîneur La première chose que vous devez faire en lançant Football Manager™ 2019 est de créer votre profil d'entraîneur. Remplissez les premières données biographiques, avant de passer à votre apparence. La section « Apparence » vous permet de créer des visages en 3D d'après une photo que vous aurez uploadée. Sélectionnez une photo (plus sa qualité sera bonne, meilleur sera le résultat) ou utilisez votre webcam et ajustez les points sur PhotoFit afin de les aligner avec vos traits. Cliquez sur « Générer le modèle 3D » et regardez cela prendre effet sur votre avatar. Si vous préférez, vous pouvez également opter pour l'approche manuelle, en utilisant les paramètres en jeu pour bâtir vos traits faciaux. Une fois cela fait, il ne reste plus qu'à personnaliser votre couleur de peau, vos yeux et cheveux (et barbe et/ou moustache), votre coupe, vos lunettes et enfin votre tenue. Une fois terminé, ce profil d'entraîneur sera disponible à chaque fois que vous commencez une nouvelle partie (si vous créez plusieurs profils, vous aurez l'option de choisir lequel utiliser). Il est temps de lancer une nouvelle partie ! Commencer une nouvelle partie Une fois le profil défini, vous pouvez passer à la gestion. Voici la méthode la plus rapide : 1.       Sélectionnez « Carrière » dans le Menu principal. 2.       Sélectionnez votre équipe dans la fenêtre. 3.       Cliquez sur le bouton « Démarrage rapide ». Patientez quelques secondes pour le paramétrage de votre sauvegarde et vous pourrez découvrir votre nouveau club ! Quelle équipe dois-je prendre en charge ? Par défaut, les équipes que le mode Démarrage rapide vous propose de prendre en charge sont parmi les meilleures de votre région. La gestion d'une bonne équipe vous donne un avantage théorique de succès, puisqu'elles comptent généralement de meilleurs joueurs et disposent de fonds plus importants. Revers de la médaille : les aspirations du club sont aussi plus élevées et parfois difficiles à tenir pour un novice sur Football Manager™. Si vous préférez commencer plus bas et vous occuper d'une équipe moins chevronnée, vous devriez être confronté à des dirigeants plus patients. La richesse des ressources disponibles ne sera sans doute pas la même qu'à un niveau plus élevé... attendez-vous à moins de talents. Il n'y a donc pas de « bon » ou de « mauvais » choix d'équipe. Tant que vous gardez vos objectifs en tête et que vous comprenez bien les outils mis à votre disposition, vous devriez connaître un début de carrière fulgurant. Mon niveau a-t-il de l'importance ? L'un des points importants de la création du profil d'entraîneur est de bien choisir votre niveau théorique en fonction de votre « Carrière de joueur ». Les entraîneurs viennent d'horizons divers... anciens footballeurs internationaux ou novices du dribble. Football Manager™ vous permet de définir votre parcours selon vos attentes, mais considérez malgré tout l'impact de chaque niveau d'expérience sur votre vie d'entraîneur au quotidien. Plus votre réputation sera grande, plus vous devriez attirer les clubs de renom (et les contrats prestigieux). Elle implique également de plus grandes aspirations. Les dirigeants attendront de vous que vous atteigniez des objectifs plus ambitieux, plus rapidement. Une erreur sera difficilement acceptée. Un niveau plus modeste vous garantit plus de temps et plus de patience de leur part, mais vous devrez batailler pour susciter le même intérêt chez les employeurs et auprès de vos employés. Plus le manager aura d'expérience de jeu, plus il aura de points à répartir, d'autant plus s'il a des médailles à son actif. Si vous ne savez pas quoi sélectionner, l'option « Suggérer expérience/médaille selon le club » choisira le profil approprié à votre club et à son niveau actuel. Quelle différence y a-t-il entre un manager en costume et un manager en survêtement ? Costume sur mesure ou survêtement ? Les choix vestimentaires d'un individu ne reflètent pas nécessairement son approche du métier, mais il est fréquent de voir un entraîneur en costume adopter une approche plus tactique et cérébrale qu'un entraîneur en survêtement, qui tend à vivre chaque seconde du match avec ses joueurs, comme s'il était avec eux sur le terrain. Vous allez ainsi devoir répartir vos points de compétences suivant votre style. Ces attributs ont un impact direct sur vos joueurs. Un entraîneur en survêtement, qui consacre la majorité de ses points à l'Attaque, à la Tactique et à la Formation des jeunes, aura bientôt une équipe plus à l'aise sur une stratégie offensive, plus polyvalente dans l'apprentissage et le placement sur le terrain, avec un développement rapide des jeunes joueurs. De son côté, un entraîneur tactique qui investit dans la Flexibilité, la Détermination et la Motivation, appliquera son approche plus facilement à travers le monde, avec des joueurs plus déterminés au quotidien et au fil des matchs. Ses discours d'équipe, réunions et conversations seront aussi plus efficaces. À vous de choisir comment vous répartissez ces points... le menu déroulant « Définir un Style » vous donnera quelques exemples, mais le charme réside finalement dans la liberté qui vous est offerte de devenir celui que vous souhaitez. Pourrai-je changer l'apparence de mon manager ? Oui ! Sur l'écran « Profil », l'icône crayon (à côté de votre avatar) vous permet d'accéder aux différents aspects de votre apparence. Il existe également une option pour ceci dans le menu principal.
    3. Interface de l’utilisateur

      L’interface de Football Manager™ 2019 a été conçue pour être aussi conviviale que possible pour l'utilisateur. Le glossaire ci-dessous vous aidera à comprendre certains termes employés dans ce manuel (termes usuels également dans l’interface de jeu). Voici tout d’abord une explication quant aux deux méthodes de contrôle principales. Méthodes de contrôle Clic gauche : la méthode habituelle pour naviguer au sein de nombreux logiciels est aussi celle qui prévaut dans Football Manager™ 2019. Si vous voyez un élément qui vous intéresse, cliquez dessus. Le jeu contient de nombreux éléments et articles dont vous pouvez afficher les informations par un clic. Vous pouvez identifier les éléments sur lesquels vous pouvez cliquer de plusieurs façons. Lorsqu’un élément du jeu réagit à un clic, le curseur de la souris se transforme en doigt quand vous le passez dessus. Certains de ces éléments répondent dans le jeu en activant un hyperlien ou un bouton. Expérimentez cela et lisez la section qui suit pour vous familiariser avec cet aspect du jeu. Clic droit : en cliquant avec le bouton droit sur un élément, vous affichez un menu contextuel des « Actions » possibles avec cet élément du jeu. Cette fonction a été conçue pour faire gagner du temps en permettant d’exécuter une action sans avoir à cliquer préalablement avec le bouton gauche. Si vous cliquez avec le bouton droit sur un élément et qu’il ne se passe rien, c’est qu’il n’y a pas de menu disponible pour cet élément. Actions Vous pouvez accéder à des Actions spécifiques à partir de la barre d'onglets en faisant un clic droit sur un élément pour ouvrir le Menu Contexte. Calendrier En cliquant sur la date actuelle dans la barre de menu, vous affichez le calendrier du jeu. Il indique la semaine en cours, avec la date actuelle et vous tient au courant des problèmes ou de vos engagements à venir. Trier par colonne Si le triage secondaire sur chaque colonne du jeu a disparu, vous pouvez les trier manuellement en maintenant la touche Maj. enfoncée et en cliquant sur la (ou les) colonne(s) désirée(s) dans l’ordre dans lequel vous voulez les voir. Bouton Continuer Le bouton Continuer est au centre de Football Manager™. C’est grâce à lui que la partie progressera. Une fois que vous avez réglé toutes vos affaires pendant un temps donné, cliquez sur Continuer pour avancer dans le jeu. Il peut changer d'état selon le contexte du jeu. Si un message attend une réponse dans votre boîte de réception, le texte affiché sur le bouton sera modifié en conséquence. De la même manière, si plus d’un entraîneur jouent à la même partie, il indiquera le nombre d'entraîneurs qui doivent continuer avant que le jeu ne progresse. Personnaliser les colonnes Toute colonne de tableau peut être personnalisée à votre gré, de la même façon que dans d’autres applications. Pour personnaliser un affichage, sélectionnez « Personnalisé » dans le menu « Affichage », puis sélectionnez « Gérer l’affichage ». Vous pouvez alors choisir un affichage existant et en faire une copie. Vous êtes alors libre de réorganiser et modifier la taille des colonnes sur cette configuration d’affichage. Pour redimensionner, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé sur la partie entre les deux colonnes, puis faites glisser le curseur dans la direction souhaitée, en rétrécissant ou en élargissant. Relâchez le bouton de la souris pour régler la taille. Pour repositionner une colonne, cliquez et maintenez l’en-tête et déplacez la souris à l’endroit désiré, puis relâchez. Filtre Plusieurs écrans dans Football Manager™ 2019 vous permettent de définir des filtres qui aident à configurer exactement les informations à afficher. Les écrans qui possèdent cette fonction se reconnaissent au bouton « Filtre » qui se trouve souvent dans la partie supérieure droite de l’écran principal ou d’un panneau. En cliquant dessus vous affichez le menu des filtres, ainsi que diverses options et cases à cocher. Pour régler un filtre, cochez et décochez les cases selon le résultat souhaité. Vous pouvez ensuite masquer à nouveau le menu des filtres en cliquant sur le bouton « Cacher filtres ». Article de jeu Un article de jeu correspond à un élément de la base de données : une personne ou une équipe, par exemple. Un écran affichant l’information relative à un article peut toutefois contenir des informations sur plusieurs autres articles et éléments. Sur l’écran des équipes, par exemple, l’article principal est l’équipe. Mais de nombreux autres articles s’y trouvent aussi (comme les joueurs). Barre de navigation Alors que la barre latérale est l'outil de navigation principal pour votre propre club, la barre de navigation est son équivalent à l'échelle du jeu entier (par exemple pour explorer le monde du jeu de manière générale). Les boutons Avance et Retour permettent de naviguer dans votre historique d'écrans. Si vous cliquez sur les boutons Avance ou Retour, l'historique de navigation apparaîtra. Les options offertes forment une liste d'écrans que vous avez précédemment consultés où chaque option suit généralement la même structure « <nom de l'écran> : <nom de la section><nom de la fenêtre> ». Fenêtre Une fenêtre affiche différents éléments à chaque changement d’écran, c'est-à-dire tout ce qui ne contient pas de menu ou de barres de titre ou encore d'outils de navigation. Vous y trouverez souvent plusieurs sous-fenêtres. Coups d’œil Dans la barre de titre se trouvent les icônes Coups d’œil qui permettent de naviguer rapidement parmi les éléments actifs du jeu. Si, par exemple, vous consultez l’un de vos joueurs, vous pouvez, grâce à cet outil, passer en revue l’équipe entière. De même, si vous êtes en train de regarder la composition d’une équipe, vous pouvez utiliser cette fonction pour passer en revue toutes les équipes du championnat concerné. Une infobulle apparaîtra dans la Navigation rapide indiquant le nom de l'élément actif du jeu à afficher. L’écran Un écran affiche des informations relatives au jeu. Normalement, un écran représente un article de jeu unique : un joueur ou une équipe, par exemple. Chaque écran possède un titre et une ou plusieurs sections. Il peut également exister un sous-titre qui varie par rapport aux sections consultées dans l'écran par l’entraîneur. Barre latérale La barre latérale représente la méthode principale qui permet de naviguer entre les différents domaines de votre club (ou équipe nationale). Elle fournit des raccourcis pour chaque section liée à votre club, quel que soit l'écran/entité du monde du jeu sur lequel vous vous trouvez. Ainsi si, par exemple, vous êtes en train de consulter l'écran d'un autre club, la barre latérale s'applique toujours au vôtre (remarque : vous devrez utiliser la barre d'onglets pour explorer les différentes sections/fenêtres des entités du monde du jeu autre que votre club). Sous une haute résolution, la barre comprend une description textuelle près de l'icône, alors que sous un mode d'écran réduit, il n'y a que l'icône. La section d'interface de Préférences du jeu inclut une option qui vous permet de n'utiliser que l'icône même sous haute résolution. Les notifications apparaîtront à chaque fois que vous recevez un élément à gérer ; toute info ou offre de transfert non lue, par exemple. Si vous gérez un club et une équipe internationale à la fois, la barre latérale possède un bouton d'activation qui permet de changer rapidement son statut en fonction de l'équipe sur laquelle vous voulez concentrer votre attention. Onglets Les onglets sont utilisés pour explorer les écrans consultés et y appliquer des actions appropriées. La barre d'onglets de chaque écran est composée de plusieurs fenêtres et menus qui proposent encore plus de fenêtres et d'actions. Barre de titre La barre de titre se trouve dans la partie supérieure de la fenêtre. Elle affiche le titre de l’écran actif, ainsi que d’autres informations telles que le nom de l’entraîneur et les sous-titres. Recherche La recherche vous permet d'effectuer des requêtes (modifie la barre de titre en un champ de texte). Si vous ne tapez aucun caractère, la recherche ouvrira un menu affichant des liens associés. Par exemple, si vous êtes en train de consulter une équipe, les liens associés incluront la ligue pour laquelle elle joue, ainsi que des liens vers les équipes de la même division. En revanche, si vous tapez un ou plusieurs caractères, le menu se remplira avec une liste de suggestions automatique. Infobulles Les conseils et astuces sont de petites fenêtres affichant des explications sur une fonction du jeu. Elles peuvent être déployées par un clic de souris. Elles sont présentes dans de nombreux compartiments du jeu. Ainsi, si un élément du jeu vous pose problème, passez le curseur de la souris dessus pour consulter l'infobulle, si elle existe pour cet élément. Menus « Vue » Les sections et écrans peuvent avoir une ou plusieurs vues pour présenter la même information de manière différente. La liste de sélection de l’équipe, par exemple, sur l’écran de l’équipe, vous permet de consulter une liste de joueurs. Cette liste comportant un grand nombre d’attributs pour chacun des joueurs, il est impossible de les afficher tous en même temps : les vues diverses permettent ainsi d’afficher les attributs par groupes. Monde Monde est le raccourci vers toutes les entités du monde du football. Cliquer sur le bouton monde dans la barre de navigation ouvrira la fenêtre du Menu Monde. La fenêtre est divisée en plusieurs onglets par défaut à naviguer. Ceci sélectionne automatiquement l'entité du monde du football sur laquelle vous êtes, et établit une hiérarchie sur l'entité d'origine (Monde). Par exemple, si vous êtes sur les infos de votre propre manager, la colonne précédente affichera une liste des équipes de la ligue où votre équipe joue, précédée par la liste des championnats dans le pays où votre équipe joue, etc. Les autres onglets en tête fournissent un accès via un lien hypertexte vers des fenêtres d'informations et de compétitions en fonction des continents. Le menu « Nations » fournit en revanche un accès via un lien hypertexte vers tous les différents écrans associés aux nations jouables dans votre sauvegarde. Dans l'onglet « Signets », vous pouvez créer un raccourci vers les écrans utiles du jeu, tel que vous le feriez pour sauver des sites internet sur votre navigateur. Quels sont les raccourcis clavier disponibles ? De nombreux raccourcis clavier sont disponibles par défaut et peuvent être personnalisés en fonction de vos préférences. Consultez l'écran « Préférences » -> « Raccourcis » pour une liste exhaustive. Puis-je jouer en mode fenêtré ? Football Manager™ 2019 est jouable dans différentes résolutions et modes d'affichage en fonction de l'appareil utilisé. Les options disponibles en fonction de votre ordinateur se trouvent dans la section « Interface » de l'écran « Préférences » et incluent tous les modes fenêtrés adaptés à votre système.
    4. Introduction à Football Manager™ 2019

      Si vous connaissez mal le football, que vous découvrez Football Manager™ ou que vous souhaitez juste rafraîchir vos connaissances sur les principes et les données de base du jeu, cette section devrait vous aider à mieux appréhender votre carrière d'entraîneur. Vous y trouverez aussi des informations sur quelques-unes des ligues les plus complexes à gérer, ainsi qu'un glossaire des termes que vous rencontrerez le plus souvent. Guide du novice Bienvenue dans Football Manager™ 2019 ! Nous avons créé un manuel destiné aux novices de la série, qui y trouveront les différents aspects de la gestion d'équipe, ainsi que (nous l'espérons) des réponses aux questions qu'ils se poseront au fil du jeu. Première étape : créer votre profil d'entraîneur et commencer une nouvelle carrière. Suivez le guide de Démarrage rapide pour vous lancer. Comme son nom l'indique, Football Manager™ est une simulation de gestion de football dans laquelle le temps passe à chaque fois que vous cliquez sur le bouton « Continuer » dans le coin supérieur de l'écran. Si le temps reste un concept fondamental, « l'horloge » s'arrête pour vous laisser travailler en profondeur (ou pas), suivant les exigences du jour. « Continuer » vous fera avancer sur le calendrier. Les jours deviendront des semaines, puis des mois et des années. Didacticiels Football Manager™ 2019 propose une série de nouveaux didacticiels spécialement conçus dans le jeu pour vous aider à mieux comprendre les tâches les plus communes de la gestion. Votre entraîneur adjoint (ou un membre hiérarchique du club si l'adjoint n'est pas en place) viendra vous voir dans les premières semaines de votre contrat (puis à des moments clés si le besoin s'en fait sentir) pour vous expliquer les ficelles du métier, comme le recrutement, les offres de transfert, la communication avec les joueurs, le premier match, la navigation dans les menus et plus encore. Ces contenus immersifs vous aideront à vous familiariser avec les bases indispensables à votre succès. Votre messagerie, Votre accueil Votre « Messagerie » est le point central de votre expérience. Les communications essentielles à la gestion de votre équipe vous seront envoyées en temps et en heure (le jeu vous ramènera à vos considérations tactiques chaque fois qu'une décision devra être prise). La majeure partie de vos interventions se feront par voie de réponse à ces contenus. Consultez ce qui vous intéresse Déplacez le curseur de votre souris sur l'écran pour interagir avec les individus, les clubs et autres entités disponibles. Prenez le temps de vous familiariser avec les différents écrans et l'étendue des décisions que vous pouvez prendre (que leurs conséquences soient positives ou non). Familiarisez-vous avec l'IU et son utilisation La barre de gauche est votre outil de navigation, un accès rapide aux aspects importants de votre équipe. Chaque écran dispose en outre d'une barre horizontale composée d'onglets de menus sous la « barre de menu » en haut de l'écran, qui vous propose quant à elle un menu contextuel, ainsi qu'une fenêtre de recherche pour une navigation rapide dans le jeu. Consultez la section Interface Utilisateur du manuel pour plus de détails. Lorsque vous aurez lu les premiers messages de votre boîte, il sera temps d'opter pour une stratégie et de choisir une équipe. Le didacticiel Tactique prendra alors tout son sens. Il vous aidera à sélectionner un style de jeu, une formation et votre premier groupe. Prenez le temps d'explorer chaque section de la barre latérale (ainsi que les sous-options sur chaque écran) pour vous familiariser avec Football Manager™ et pleinement profiter du jeu. Une aide intégrée (délégation/automatisation) vous sera proposée par votre staff technique. N'ayez pas peur de demander de l'aide L'onglet « Responsabilités » de la section « Staff » sur la barre latérale vous permettra de déléguer des tâches à votre staff technique en toute confiance. Il est recommandé de n'y recourir qu'au début, le temps d'intégrer l'étendue de vos responsabilités. Vous pourrez alors reprendre la main et tout gérer vous-même. Plus vous explorerez, plus vous jouerez, plus vous maîtriserez les sections les plus complexes, pour encore plus de plaisir ! Pensez au moral des joueurs Une équipe heureuse est une équipe qui gagne. Il est primordial d'assurer le bien-être de vos joueurs pour espérer progresser. Suivez de près le moral et la personnalité de chaque joueur (et donc du collectif) ; gardez à l'esprit leur bien-être à court et long terme. Vous en trouverez le détail sur les écrans « Informations ». Ils viendront souvent vous voir directement pour exprimer leurs problèmes. La façon dont vous gérerez la situation aura un impact significatif sur votre réussite. Soyez patient ! Les clichés existent pour une raison, il y a de la sagesse qui s'y cache, et Rome ne s'est pas faite en un jour. Soyez ambitieux, mais restez réaliste : l'apprentissage doit se faire progressivement. Pour apprécier Football Manager™ lorsque vous débutez dans le jeu, tenez compte des conseils énoncés dans ce guide, et profitez de la myriade de possibilités d'assistance en jeu. Vous pourrez ensuite utiliser l'expérience acquise à vos débuts pour améliorer vos compétences d'entraîneur, à mesure que vous vous sentirez de plus en plus à l'aise dans l'environnement du jeu. Glossaire du football Afin de familiariser les nouveaux utilisateurs de Football Manager™ avec le monde du football, nous avons constitué un glossaire des termes les plus communs. Il n'est pas exhaustif, mais il devrait s'avérer assez complet pour répondre aux questions de terminologies que vous pourriez vous poser au fil du jeu. Redressement judiciaire : processus où un club ne peut pas remplir ses obligations financières et demande une assistance juridique temporaire afin de restructurer sa dette. Le fait d'« être en redressement judiciaire » est accompagné d'une sanction sous la forme d'une déduction de points ou d'une peine similaire. La règle de l'avantage : l’arbitre peut permettre la poursuite du jeu si l’équipe contre laquelle une faute a été commise bénéficie davantage de la poursuite du jeu que de l'arrêt du jeu. Clubs affiliés : de nombreux clubs développent de plus en plus des réseaux d'entités multiples pour être mutuellement bénéfiques sous tous les aspects du football, allant du développement d'un joueur aux récompenses financières. Des affiliations officielles entre deux équipes ou plus vous le permettront. Agents : intermédiaires qui négocient avec les clubs dans l'intérêt des joueurs (et inversement). Cumulé (tot.) : de nombreuses compétitions comportent des matchs aller-retour pour s'assurer que chaque équipe ait une occasion de jouer chez elle. Le vainqueur est déterminé par le cumul des résultats des deux rencontres. S'il y a égalité, les buts à l'extérieur, la prolongation ou les tirs au but permettent de les départager dans la plupart des cas. Amateur : joueur lié à un club et sous contrat, mais qui ne reçoit pas de salaire et qui peut partir à n'importe quel moment. Passe décisive : action offensive décisive (une passe, un centre, une tête, etc.) permettant à un coéquipier de marquer un but. La règle des buts inscrits à l'extérieur : dans certaines compétitions, s'il y a égalité au niveau du score cumulé après un match aller-retour, l'équipe qui a marqué le plus de buts à l'extérieur est déclarée vainqueur. La règle de la passe en retrait : les gardiens n'ont pas le droit de saisir à la main les passes en retrait volontaires de leurs partenaires. Si cela se produit, l'équipe adverse a droit à un coup franc indirect. À huis clos : tout match joué sans présence de spectateurs. L'arrêt Bosman : jurisprudence permettant aux footballeurs professionnels de quitter un club et d'être libres à la fin de leur contrat. Ce nom vient de l'ancien footballeur belge Jean-Marc Bosman, qui est devenu le premier joueur à réclamer avec succès le droit d'être un joueur libre devant la Cour de Justice des Communautés européennes en 1995. Dirigeants : personnes qui s'occupent de superviser le club au plus haut niveau, incluant le fait d'engager et de licencier des entraîneurs. Cela inclut généralement le président. Avertissement : voir carton jaune. Box-to-Box (milieu relayeur) : joueur se trouvant au milieu du terrain, pouvant apporter une contribution aux deux extrémités du terrain, ainsi que partout ailleurs. Le terme fait référence de façon informelle à la surface de réparation. Doublé : expression signifiant qu'un joueur a inscrit deux buts dans un match. Ligne de fond : lignes situées aux deux extrémités du terrain. Sélection(s) : terme servant à définir un match disputé avec une équipe internationale. Cela donne une indication de la qualité d'un joueur. Capitaine : joueur désigné pour être le leader de l'équipe sur le terrain, on le reconnait au brassard qu'il porte. Le vice-capitaine sert de remplaçant au capitaine. Averti : voir carton jaune. Président : plus haute autorité d'un club. Engage et licencie les entraîneurs, sert de lien entre le football et l'aspect commercial. Couloir : espace entre les défenseurs centraux et les arrières latéraux ; la consigne individuelle « Va sur les côtés » sert à demander à un joueur en attaque de tenter d'exploiter cet espace à son avantage. Ballon piqué : type de passe ou de tir, en prenant la balle par en dessous pour l'envoyer vers le haut et la faire passer au-dessus de l'adversaire. Cage inviolée (clean sheet) : lorsqu'un gardien et son équipe ont empêché l'adversaire de marquer pendant un match. Également match sans encaisser de but. Clauses : aspect de négociation pour les transferts qui devient de plus en plus commun. Les équipes se mettent d'accord sur des bonus récompensant une condition particulière réalisée par un joueur ou un club. Elles font également partie des négociations de contrats individuels. Préparateur : membre non joueur de l'équipe de l'entraîneur, il y a des spécialistes pour chaque domaine du football, il travaille avec les joueurs pour améliorer leur jeu. Corner : accordé à l'équipe attaquante quand un joueur de l'équipe adverse envoie la balle derrière sa propre ligne de fond. Un joueur de l'équipe attaquante va alors tirer depuis le coin du terrain, tentant de servir un coéquipier dans la surface de réparation, afin d'essayer de marquer. Contre-attaques : une équipe lance une contre-attaque quand elle prend la balle à l'adversaire pendant une attaque de ce dernier, passant ainsi de la défense à l'attaque d'une façon souvent directe et rapide. Centre : acte de passer la balle dans la surface de réparation depuis d'autres endroits sur le terrain. Coupe (compétition) : compétition où les éliminations se déroulent sur un ou deux matchs, ou en phase de groupes. Coupe (trophée) : récompense obtenue par l'équipe remportant une compétition. Également appelée Trophée. Non éligible (Coupe) : un joueur ne peut pas participer à une compétition avec deux clubs différents. En cas de transfert pendant la compétition, il n'est pas éligible à y jouer avec sa nouvelle équipe avant l'édition suivante. Derby : match entre deux équipes rivales. Directeur sportif (DS) : également connu sous le nom de Manager général, il est chargé de la construction de l'effectif, laissant l'entraîneur s'occuper des joueurs. Style direct : se réfère au type et au style de passes adoptés par l'équipe. Les passes directes se font de l'arrière vers l'avant le plus vite possible, plutôt que d'adopter une approche plus lente dans laquelle les joueurs construisent patiemment le jeu en faisant tourner le ballon. Simulation : lorsque le joueur exagère ou simule un contact venant de l'adversaire afin de tromper l'arbitre pour une décision en sa faveur. Les joueurs qui se font démasquer reçoivent un carton jaune. Dribble : art de courir avec la balle en contrôle proche. Égaliser : marquer un but permettant aux deux équipes d'avoir le même score. Par exemple, un but permettant à son équipe de revenir à 1-1 après avoir été menée 1-0 ou 0-1. Prolongation (Pr) : période supplémentaire de trente minutes, divisé en deux mi-temps de quinze minutes, servant à départager deux équipes lors d'une égalité. Fair-play financier (FPF) : série de règles introduites dans le but de s'assurer que les clubs peuvent exister sur un pied d'égalité au niveau financier, dans l'intérêt d'un équilibre concurrentiel. Les limites sont généralement imposées sur les transferts et les salaires. Les équipes qui ne les respectent pas reçoivent des amendes ou peuvent subir des embargos sur les transferts ou des déductions de points. Flancs : côtés du terrain. Également appelés Ailes. Formation : l'organisation et la structure des onze joueurs sélectionnés à n'importe quel moment donné du match (les identificateurs de formation n'incluent pas le gardien de but, il y aura donc dix joueurs et non onze). Les formations habituelles sont composées de 4 défenseurs, 4 milieux, et 2 attaquants (4-4-2) ou 4 défenseurs, 3 milieux et 3 attaquants (4-3-3). Les milieux sont souvent séparés en unités de défense et d'attaque lors de la description de la formation, 4-2-3-1 indique 2 milieux défensifs et 3 milieux offensifs, avec 1 seul attaquant. Attaquant : joueur en attaque ayant pour objectif principal de marquer des buts. Également connu sous le nom de Buteur. Libre de contrat : joueur sans club. Coups francs : accordés à une équipe pour une faute de l'adversaire hors de sa surface de réparation. -              Indirect : coup franc qui ne permet pas de marquer directement un but ; un autre joueur doit d'abord toucher la balle. -              Direct : peut résulter en un but, le tireur peut immédiatement viser le fond des filets sans qu'un autre joueur ait à toucher la balle. Amical : match sans enjeu, hors compétitions. Latéral : défenseurs se trouvant sur les côtés du terrain, en arrière droit et arrière gauche. Leur responsabilité principale est d'aider à neutraliser les attaques. Dans le football moderne, ils doivent également apporter une contribution offensive. Fin du match (FDM) : fin d'un match. Technologie sur la ligne de but : système de caméra automatique capable de déterminer si le ballon a entièrement passé la ligne de but. L'arbitre est informé sur une montre spéciale, avant la rediffusion dans le stade et sur les écrans d'une représentation informatique de la décision. Les spectateurs au stade et à la maison découvrent une représentation visuelle générée par ordinateur de la décision. Sortie de but : quand la balle sort des limites au niveau de la ligne de fond et a été touchée en dernier par un adversaire, elle est renvoyée sous la forme d'une sortie de but. Le gardien de but doit placer la balle dans la zone des six mètres, elle ne doit pas être touchée par un autre joueur du terrain avant de quitter la surface de réparation. Prolonger : déviation précise sur une passe ou un centre, souvent de la tête, pour prolonger subtilement et avec précision la course de la balle. Différence de buts : permet de départager deux équipes à égalité au classement : les buts concédés sont déduits des buts inscrits. Groupe (phase de groupes) : certaines compétitions de coupe incluent une phase de groupes où les équipes sont séparées en plus petits groupes et jouent les unes contre les autres pour s'éliminer. Les équipes restantes accèdent alors à la phase à élimination directe. Mi-temps (MT) : fin de la première période du match. Demi-volée : le fait de frapper la balle juste après qu'elle a rebondi sur le sol. Voir également Volée. Hat-trick : terme commun indiquant qu'un joueur a marqué trois buts dans un même match. Également appelé Coup du chapeau. Face-à-face : terme décrivant un duel entre deux joueurs ou deux équipes. Peut renvoyer à un seul incident ou à une série. Tête : utiliser la tête pour jouer le ballon, plutôt que le pied ou toute autre partie du corps. Formé au pays (FP) : les détails de la règle varient d'une compétition à l'autre, mais, de manière générale, la règle Formé au pays sert à s'assurer que les clubs incluent dans leur équipe première un certain nombre de joueurs formés dans leur propre pays. Temps additionnel : temps ajouté aux 90 minutes à cause des blessures et autres arrêts de jeu, indiqué par « +<chiffre> » sur le chronomètre indiquant le temps de jeu. Également appelé Temps supplémentaire, Arrêts de jeu. Championnat : compétition dans laquelle les équipes sont classées selon le cumul de points obtenus lors des matchs joués au cours de la saison. Prêt : transfert temporaire d'un joueur vers un autre club. Le joueur retournera dans son propre club à la fin de l'opération. Le club emprunteur paie souvent les services du joueur par des indemnités de prêt et des contributions au salaire, et peut négocier l'option d'acheter le joueur au terme de la période de prêt. Lob : passe ou tir avec une trajectoire haute passant au-dessus de l'adversaire, mais d'une façon très habile, voir Ballon piqué. Entraîneur : personne qui s'occupe au quotidien des joueurs d'une équipe. L'entraîneur adjoint est le second, il peut s'occuper de nombreuses tâches pour faciliter le travail de l'entraîneur. Marquage : les défenseurs marquent les adversaires en se tenant près d'eux afin de les empêcher de marquer. Le marquage individuel permet à chaque défenseur de marquer un adversaire spécifique, alors que dans un marquage de zone, les défenseurs restent dans des zones définies du terrain, que l'adversaire y vienne ou non. Premier poteau (également Second poteau) : position se référant aux poteaux des cages. Une action se déroulant à proximité du poteau le plus proche peut être définie comme s'étant produite près du premier poteau. On dit d'une action qui se déroule de l'autre côté (par exemple un joueur arrivant pour un centre du côté opposé, où la balle a été envoyée) qu'elle se passe au second poteau. Hors-jeu : un joueur est hors-jeu s'il y a un seul adversaire (incluant le gardien) entre lui et le but adverse quand une passe lui est faite. Un joueur ne peut pas être hors-jeu dans sa moitié de terrain ou s'il est derrière la balle. Néanmoins, même s'il n'a pas la balle, il peut être considéré comme hors-jeu si l'arbitre considère qu'il empêche un adversaire de jouer. Piège du hors-jeu : tactique où l'équipe en défense joue de façon à attirer les adversaires en attaque pour qu'ils soient hors-jeu, souvent en déplaçant la ligne de défense un peu plus haut sur le terrain au bon moment. Une-deux : combinaison de passes entre deux joueurs, où le premier envoie puis récupère aussitôt la balle passée par le deuxième joueur. Dédoublement : quand un milieu de terrain ou un défenseur dépasse son ailier en passant par l'extérieur pour créer le surnombre et obtenir un avantage en attaque. Voir également dédoublement intérieur. But contre son camp (csc) : se produit quand un joueur marque accidentellement contre son camp. Temps partiel : voir Semi-professionnel. Surface de réparation : zone rectangulaire devant chaque but. Les gardiens ne peuvent tenir la balle à la main que dans cette zone, et toute faute qui y est commise par l'équipe en défense résultera en un penalty. Penalty : tir depuis le point de penalty situé à 11 mètres, vers le but où seul le gardien se trouve. Obtenu quand une faute punissable d'un coup-franc est commise dans la surface de réparation. Tirs au but : dans un match de coupe ou à élimination directe, en cas d'égalité au terme du temps réglementaire (et le cas échéant, de la prolongation), le vainqueur est déterminé par une séance de tirs au but. Chaque équipe doit nommer un minimum de 5 joueurs pour tirer chacun à leur tour jusqu'à ce qu'une équipe en manque assez pour ne plus pouvoir dépasser l'adversaire. Si cinq tours ne sont pas suffisants pour les départager, la mort subite est alors utilisée jusqu'à ce qu'une équipe rate son tir et que l'autre réussisse. Kinés : membre de l'équipe médicale chargé d'apporter un traitement physique immédiat et à long terme aux joueurs. Meneur de jeu : joueur d'une équipe qui dirige la majorité du jeu d'attaque. Il est responsable de la possession, de créer des occasions pour ses coéquipiers, et de tenter de modifier le cours du match à l'avantage de son équipe. Barrage(s) : phase supplémentaire en championnat où un nombre défini d'équipes participe à un barrage avec une série de matchs à élimination pour déterminer un résultat, par exemple un titre en championnat ou une promotion. Points (Pts) : trois points sont accordés pour une victoire, un pour une égalité, et zéro pour une défaite. Certains championnats peuvent fonctionner différemment ; veuillez vous référer à l'écran « Règlement » pour plus de détails. Professionnel : joueur sous contrat avec un club et qui reçoit un salaire. Voir également Semi-professionnel. Promotion : quand une équipe passe au groupe ou championnat supérieur grâce à ses résultats sur le terrain. Carton rouge : un joueur qui ne respecte pas les règles de façon répétée ou violente reçoit un carton rouge et doit quitter le terrain. Il est expulsé et risque une suspension pour les prochains matchs. Arbitre : arbitre indépendant assigné pour faire respecter le règlement dans un match. Les arbitres assistants, autrefois connus sous le nom de juges de touche, sont présents le long de chacune des lignes de touche ; ils assistent l'arbitre central, notamment dans la détection du hors-jeu et des sorties de balle, mais aussi pour les fautes et incorrections commises hors du champ de vision de l'arbitre ou pour lesquelles ils ont un meilleur angle de vue. Libéré (contrats) : un joueur est libéré quand son club décide qu'il n'a plus besoin de ses services, il devient ainsi un joueur libre. Relégation : quand une équipe passe au groupe ou championnat inférieur à cause de ses résultats sur le terrain. Réserve : équipe secondaire, qui a plusieurs utilités. Certains utilisent l'équipe de réserve comme « surplus » de la première équipe, alors que d'autres vont s'en servir pour montrer leurs meilleurs jeunes joueurs en l'utilisant comme passerelle entre l'équipe junior et l'équipe première. Balancer devant : art d'envoyer la balle vers l'avant dans la zone défensive de l'adversaire de la façon la plus rapide et la plus efficace, en jouant de longues passes de l'arrière vers l'avant. Démis de ses fonctions : ou licencié, se réfère à une personne, généralement un entraîneur (mais cela peut arriver à tout le monde), qui voit son contrat se terminer avec effet immédiat. Recruteur : membre non joueur de l'équipe qui observe les joueurs des autres équipes, soit pour connaître la force d'un adversaire futur, soit pour des transferts potentiels. Le verbe Recruter sert également à décrire cet acte. Saison : période pendant laquelle se déroule un championnat. Semi-professionnel : joueur sous contrat avec un club et qui reçoit un salaire, mais seulement à temps partiel. Ces joueurs ont une autre activité, ils ont peu de temps à consacrer aux entraînements et à leur carrière dans le football. Coup de pied arrêté : toute situation où le jeu recommence avec un coup de pied arrêté (le contraire d'une balle en jeu). Cela permet aux équipes de se replacer pour exploiter la situation. Trophées : récompenses obtenues lors de certains succès. Remplaçant : joueur entrant sur le terrain pour en remplacer un autre. Tactique : façon dont une équipe joue pendant un match. La formation est le fondement d'une tactique, les consignes de l'équipe et des joueurs sont basées dessus pour qu'ils aient le plus de chances de gagner. Causerie : discussion rapide entre l'entraîneur et les joueurs avant, après les matchs et pendant la mi-temps. Ce sont généralement des encouragements et des conseils tactiques. Tribunes debout : zone dans le stade où il n'y a pas de sièges et où les supporters restent debout. Jubilé : match amical joué en l'honneur d'un joueur ayant eu une carrière longue ou remarquable, avec généralement d'anciens coéquipiers et un adversaire adapté. Habituellement organisé pour améliorer les finances du joueur en question, de nos jours ils sont faits pour des organisations caritatives. Passe en profondeur : passe réalisée par l'équipe attaquante, qui transperce la défense adverse et arrive directement à un coéquipier. Particulièrement efficace contre les équipes qui déploient un piège du hors-jeu pour que l'équipe attaquante soit hors-jeu. Touche : méthode commune pour reprendre le jeu ; quand une balle est envoyée au-delà de la ligne de touche, elle est renvoyée par un joueur avec ses deux mains en la lançant par-dessus sa tête jusque sur le terrain. Transfert : échange permanent d'un joueur entre deux clubs. Les joueurs sont souvent transférés contre de l'argent (primes de transfert), avec des négociations incluant des clauses, des bonus et des paiements échelonnés. Ligne de touche : les lignes de chaque côté du terrain. Dédoublement intérieur : quand un milieu de terrain ou un défenseur dépasse son ailier en passant par l'intérieur pour créer le surnombre et obtenir un avantage en attaque. Voir également Dédoublement. VAR (Video Assistant Referee) : l'utilisation de la technologie pour statuer sur les situations controversées du match. L'assistance vidéo est autorisée pour quatre types d'incidents : les buts et les fautes éventuelles qui y ont conduit, penaltys (sifflés ou non), cartons rouges directs et cartons attribués au mauvais joueur. Les décisions ne sont annulées qu'en cas de preuve flagrante. Volée : fait de frapper la balle avant qu'elle ne touche le sol. Mur : obstacle de joueurs mis en place par l'équipe en défense pour bloquer le coup franc de l'adversaire. Brossé : effet sur la balle pour qu'elle ait une trajectoire courbe. Ailier : joueur se déplaçant principalement sur/depuis les côtés du terrain (ailes ou flancs). Cadre : mot se référant à la structure du but, comprenant les poteaux et la barre transversale. Permis de travail : certaines compétitions nécessitent des vérifications supplémentaires avant de permettre aux joueurs de certains pays de signer dans des clubs. Le plus commun est le permis de travail, dont auront besoin certains joueurs étrangers afin de travailler dans un nouveau pays et de rejoindre une équipe. Carton jaune : un joueur reçoit un carton jaune (ou avertissement) pour ne pas avoir respecté l'une des règles du jeu. S'il en reçoit deux dans le même match, il reçoit alors un carton rouge. Quand un joueur reçoit de multiples cartons jaunes au cours d'une même saison, il risque des suspensions lorsqu'il franchit un palier (5, 10, 15 cartons jaunes reçus). Équipe junior : groupe le plus jeune dans Football Manager™, il est composé d'adolescents cherchant à faire carrière dans le football. L'équipe junior a généralement une limite d'âge avant que les joueurs puissent accéder à l'étape suivante logique. Information sur les championnats Football Manager™ 2019 comporte un grand nombre de championnats, ce qui, pour plusieurs raisons, peut sembler un peu ardu pour ceux qui ne sont pas rompus aux subtilités propres à certains pays. Ci-dessous vous trouverez un guide pour les débutants détaillant certains des championnats les plus en vue. (Remarque : toutes les règles spécifiques aux championnats sont disponibles dans l’onglet « Règles », à l’écran des compétitions. Les informations fournies ont pour but d’offrir un bref aperçu de comment fonctionnent les choses. Veuillez également noter que certaines règles ne sont pas utilisées dans FM Touch.) Australie Structure de la compétition 10 équipes s’affrontent trois fois au cours de la saison qui se déroule de la mi-octobre au début ou mi-avril, ce qui fait un total de 27 matchs. Les six premières équipes sont qualifiées pour la phase finale pour le titre. Les deux premières équipes passent au prochain tour (ce qui leur permet de progresser automatiquement) tandis que la 3e joue contre la 6e et la 4e contre la 5e pour une chance de progresser. Les équipes en haut du classement jouent ensuite contre l'indice le plus faible des deux équipes restantes, qui s'affrontent également, car la compétition continue de façon normale pour les demi-finales et la finale. L’équipe gagnante se qualifie pour la Champions League d’Asie, ainsi que l’équipe terminant première de la saison régulière. Si la même équipe remporte les deux compétitions, le vice-champion de la Grande Finale prendra la deuxième place qualificative. Le club Wellington Phoenix ne peut pas participer aux qualifications puisque la Nouvelle-Zélande appartient à la Confédération du Football d'Océanie, alors que l’Australie fait partie de la Confédération Asiatique de Football. Règles d’éligibilité équipe/joueur Les équipes sont limitées à un total de 23 joueurs, dont obligatoirement deux gardiens de but et doivent figurer moins de cinq étrangers (hors d’Australie, ou dans le cas du club de Wellington Phoenix, hors de Nouvelle Zélande). Vous ne pouvez enregistrer plus de vingt joueurs de plus de 20 ans. Un plafond salarial est en place, à un total environnant 3 millions de dollars australiens par saison. Les équipes peuvent aussi utiliser la règle du « joueur désigné » (joueur non affecté par le plafond salarial). Désigner un joueur l'exempte de la règle du plafond salarial et permet aux équipes de le payer plus cher afin d’avoir une chance d’attirer et de garder des joueurs de meilleure qualité. L'étiquette « joueur désigné » peut être attribuée à deux joueurs de n'importe quel type, alors que les provisions sont faites pour les joueurs senior débutants, les joueurs évoluant dans les championnats australiens qui peuvent participer sans termes de contrat pour un nombre limité de matchs. D'une façon similaire, des joueurs invités peuvent apparaître dans jusqu'à 27 matchs de la saison régulière et participer aux finales s'ils ont fait 4 apparitions en saison régulière. Il n'est pas nécessaire de les enregistrer à part entière dans l'équipe. Le salaire qu'un joueur invité peut recevoir est illimité, mais chaque club est limité à un joueur maximum par saison. Les équipes peuvent aligner cinq remplaçants par match, dont l'un doit être un gardien, trois changements peuvent être effectués. Marché des transferts Le plafond salarial étant relativement bas et le championnat australien n’ayant pas le niveau de notoriété de championnats plus prestigieux, le marché des transferts sert plutôt à identifier les joueurs désignés. La provenance des joueurs est plutôt d’Amérique du Sud, les joueurs sud-américains ayant la faveur de ce championnat, cependant les équipes auront plutôt tendance à utiliser le joueur désigné pour des Australiens, occupant ainsi les deux emplacements, national et international. Ceci est particulièrement vrai au moment d’engager un joueur international australien de renom qui aurait passé la majorité de sa carrière à l’étranger. Les joueurs invités arrivent à une place encore plus privilégiée, sans restriction de salaire et avec un contrat à court terme qui semble séduire les joueurs au profil international. Sinon, les clubs sont encouragés à développer leur propre talent et à ne pas compter sur ceux venant d’ailleurs. Ceci se justifie par le fait que les clubs ne peuvent pas faire d’offres pour d’autres joueurs évoluant dans la A-League. Il existe deux fenêtres de transferts, la principale étant celle de l’entre-saison commençant fin juillet et se terminant fin octobre, alors que celle de la mi-saison, plus courte, se déroule pendant quasiment tout le mois de janvier. Belgique Structure de la compétition La phase régulière du championnat de Belgique, la Division 1A, est plutôt standard. Seize équipes s’affrontent en matchs aller-retour ce qui fait un total de 30 matchs. Par contre, presque chaque équipe est ensuite impliquée dans une compétition de barrages après la fin de saison. Les six premières équipes participent au barrage pour le championnat, avec la moitié des points engrangés durant la phase classique du championnat (30 matchs). Chaque équipe joue ensuite contre les cinq équipes en aller-retour lors de dix matchs supplémentaires. Le vainqueur de ce groupe est déclaré champion de Belgique. Le second participera au tour qualificatif de la Coupe des Champions, le troisième participera aussi au tour qualificatif de la Coupe EURO mais un tour plus tôt et finalement le 4e jouera sa place en Coupe EURO face au vainqueur des barrages pour une place européenne. L'équipe qui termine en pole position d'une saison régulière, c'est-à-dire avant la division, s'assure au moins une place dans la Coupe EURO. Les équipes terminant de la 7e à la 15e place prennent part aux barrages pour une place européenne avec deux équipes de la division inférieure. Les équipes sont divisées en deux groupes et s’affrontent en matchs aller-retour. L’équipe finissant en tête de chacun de ces groupes jouera ensuite un barrage pour gagner le droit de jouer contre l’équipe finissant 4e du groupe ayant participé au barrage pour le championnat, dans le but d’obtenir son billet pour les tours qualificatifs de la Coupe EURO. L'équipe qui finit à la 16e place est reléguée et remplacée par le vainqueur des barrages de promotion de la division inférieure, qui se déroulent entre le vainqueur du tournoi d'ouverture et le vainqueur du tournoi de clôture.  Si la même équipe remporte les deux tournois, la seconde meilleure équipe aux résultats cumulés dans les deux tournois participera à la finale. Règles d’éligibilité équipe/joueur Alors que la structure du championnat est plutôt compliquée, la règle d’éligibilité des joueurs ne l’est pas. Les équipes doivent aligner au moins six joueurs entraînés en Belgique sur leur feuille de match, et trois des sept remplaçants peuvent être utilisés. L'équipe générale doit comporter huit joueurs classés comme formés à domicile (développés en Belgique) et un minimum de 22 joueurs en contrats à temps plein. Marché des transferts Les règles du marché des transferts en Belgique fonctionnent comme pour la plupart des pays européens, avec la mise en place d’un système d’achat et de vente complémentaire du programme de développement des jeunes au sein du club. Avec des budgets transferts généralement inférieurs à ceux de nombreux championnats européens, les clubs sont forcés d’étendre leurs horizons pour la recherche de talents et ont trouvé leur bonheur en Amérique du Sud, Europe de l’Est et Afrique. L’Afrique a tellement de succès que le championnat a créé la récompense du Soulier d’ébène qui honore, chaque saison, le meilleur joueur africain du championnat. États-Unis Structure de la compétition Vingt-trois équipes se divisent en deux conférences (est et ouest) de manière plutôt géographique afin de rendre plus faciles les déplacements pour les équipes jouant à l’extérieur. Les équipes jouent 34 matchs dans un calendrier déséquilibré ; chaque équipe joue une fois contre un adversaire de sa conférence, même si elle joue contre des équipes de sa conférence en matchs aller-retour au moins une fois, les matchs restants étant « déséquilibrés » mais contre un adversaire de sa conférence. Les deux premières équipes de chaque conférence sont qualifiées automatiquement pour les demi-finales de la Coupe MLS, alors que les équipes terminant 3e et 6e jouent un match de barrage pour les deux places supplémentaires dans chaque conférence. La 3e affronte la 6e et la 4e affronte la 5e, la meilleure tête de série en match à domicile obtient le droit de continuer la saison. À partir de là, chaque conférence adopte un tirage du type : tête de série forte contre tête de série faible. Par exemple, les équipes finissant aux quatre premières places sont toutes qualifiées, la 1re jouera contre la 4e et la 2e contre la 3e. Ces matchs se jouent en aller-retour, la tête de série la plus forte jouant son match retour à la maison. Ceci continue jusqu’à ce qu’un vainqueur soit déclaré dans chaque conférence, et ils se rencontreront face à face lors de la finale de la Coupe MLS. Le match se jouera sur le terrain de l’équipe ayant totalisé le plus de points lors de la saison régulière, plutôt qu’un stade prédéterminé sensé être plus neutre, mais pas toujours. Les deux finalistes se qualifient pour la Champions League d’Amérique du Nord, ainsi que le vainqueur du Trophée des supporters de la MLS (l’équipe terminant avec le plus de points lors de la saison régulière) et le vainqueur de la Coupe Open US. Si une des équipes occupe plusieurs places, la place qualificative revient à la meilleure équipe venant ensuite au classement de la MLS. Règles d’éligibilité équipe/joueur Les effectifs sont limités à un maximum de 28 joueurs, mais il existe un grand nombre de subtilités. -              Un maximum de trois joueurs désignés. -              Un maximum de deux joueurs désignés hors jeunes. -              Un maximum de huit joueurs internationaux. -              Un maximum de dix joueurs hors budget ; seuls quatre d'entre eux peuvent être hors réserve. -              Un maximum de six joueurs de l’équipe peuvent être qualifiés comme « Réserve », par exemple, les jeunes joueurs qui comptent dans le plafond salarial ; seuls quatre d'entre eux peuvent être hors réserve. La MLS répond à un système de plafond salarial, réglé sur un total annuel d'environ 4 millions de dollars. Les 20 joueurs les mieux payés comptent pour le plafond (même si les places 19 et 20 n'ont pas besoin d'être occupées), et le maximum que chacun peut recevoir est de 504 500 dollars par saison (à l'exception des joueurs désignés qui n'impactent le plafond salarial que jusqu'à cette somme). Il existe un impact réduit sur le plafond de salaire qui peut être mis en place si un joueur percevant le salaire individuel maximum rejoint l'équipe au milieu de la saison, pour s'ajuster à environ la moitié du salaire individuel maximum habituel. Les équipes ont la possibilité d’avoir jusqu’à trois joueurs désignés. Ces joueurs sont en principe meilleurs et ils ne rentrent pas dans le plafond salarial (comme ci-dessus, équivalant au salaire senior maximum, en fonction de leur âge), ce qui permet aux équipes d’offrir des salaires plus attrayants censés les attirer ou les garder. Les joueurs ayant des contrats Génération Adidas sont aussi exemptés de plafond salarial. Ce sont des joueurs formés localement provenant de zones proches de chaque équipe et qui sont sortis de leur académie de jeunes. Les contrats Génération Adidas peuvent être offerts à autant de joueurs éligibles que vous le souhaitez, mais seuls deux (joueurs désignés seniors) peuvent jouer en équipe première. En commençant une partie en MLS, faites bien attention au message « Information sur le règlement et les contrats MLS » (en particulier dans la section Plafond salarial) pour en savoir plus sur la complexité du système de contrat utilisé. Remarque : toutes les valeurs sont relatives à la date de commencement de la partie et sont susceptibles de changer au long d’une partie sauvegardée. Marché des transferts Il n’y a pas moins de douze façons différentes d’acquérir un joueur pour une équipe de la MLS. En principe, les transferts de type européens sont rares au sein de la MLS, cependant, de plus en plus d’équipes sont amenées à faire venir des talents de l’étranger avec des contrats senior ou de joueur désigné. Elles utilisent également les fonds transferts pour les aider à attirer certains grands noms. On les nomme les joueurs découverte, et de tels contrats sont limités à six joueurs par club et par saison (dix pour les nouvelles équipes lors de leurs premières années). La plupart des mouvements à l’intérieur du championnat se fait par le biais des échanges. Pour plus d’informations sur les échanges dans Football Manager™, veuillez consulter la section dédiée de ce manuel. À chaque intersaison, les équipes se réunissent pour le SuperDraft de la MLS, sélection annuelle de joueurs universitaires talentueux se lançant dans une carrière professionnelle. Les équipes choisissent en ordre inverse des résultats de la saison précédente, ce qui veut dire que les pires équipes ont le plus grand choix de joueurs afin d’essayer de rendre la compétition plus équilibrée. Pour plus d’informations sur le recrutement dans Football Manager™, veuillez consulter la section de ce manuel en utilisant la fonctionnalité de recherche. Les transferts nationaux peuvent s’effectuer toute l’année, avec seulement une période de deux mois entre septembre et décembre où les accords sont interdits. Il existe aussi deux périodes nettement plus courtes pour les transferts de l'étranger, elles prennent place entre mi-février et mi-mai, puis entre début juillet et début août. Les joueurs peuvent être vendus à tout moment, seulement si l’équipe qui achète le fait lors de la période active des transferts. Draft d'expansion En prévision de la saison 2019, le FC Cincinnati rejoindra la MLS. Selon la tradition, l'arrivée de la nouvelle équipe est précédée par une Draft d'expansion. Chaque équipe protège un certain nombre de joueurs, et laisse le reste disponible pour la sélection du nouveau club pendant cinq tours de draft, pendant qu'il consolide sa formation.
    5. Accueil et profil d'entraîneur

      Profil Vous possédez un profil personnel comme entraîneur, tout comme les joueurs et les membres de votre staff. Vos attributs en tant qu’entraîneur sont indiqués dans l’écran Profil, accessible dans l’onglet « Mon profil ». La section « Infos » présente vos détails biographiques. Votre profil est directement affecté par les décisions que vous prenez en tant que manager. Il présente également huit caractéristiques en plus des attributs d'entraînement trouvés sur chaque non-joueur. Ces caractéristiques sont les suivantes : Réputation C'est plutôt simple, plus la notation est élevée, plus vous êtes célèbre dans le monde du football. Une bonne réputation aura de grandes répercussions sur votre carrière. Elle attirera l'intérêt de plus grosses équipes pour s'attacher vos services et de meilleurs joueurs dans votre club. Les joueurs déjà présents seront enclins à travailler plus dur et de manière plus professionnelle pour un manager réputé. Bien d'autres situations se présenteront à vous à mesure que vous progresserez. Rapports avec les médias Cet attribut représente vos relations avec les médias, la façon dont vous interagissez avec les journalistes, la fréquence de vos apparitions en conférences de presse et le niveau de satisfaction de vos joueurs quant à la façon dont vous répondez aux questions du public. Participer aux conférences de presse améliorera cette caractéristique, tandis que les déléguer à un membre de votre staff technique ou les quitter en claquant la porte entraîneront une forte baisse. Reconduction des tactiques Si vous êtes un entraîneur qui ne jure que par un seul schéma tactique quoi qu'il arrive, votre note en reconduction des tactiques sera élevée. Si vous adaptez régulièrement votre tactique, cette valeur diminuera. Ces changements sont généralement appliqués si la formation de l'équipe est différente d'une tactique à l'autre, plutôt qu'avec des modifications subtiles apportées à une formation qui reste identique sur une série de matchs. Degré d'investissement Cette valeur se réfère principalement à trois zones clés du club ainsi qu'au fait de déterminer si vous gardez la mainmise ou si vous déléguez certains aspects à votre staff technique. Cela correspond aux causeries d'équipe, aux repérages et aux entraînements. Si vous assumez le contrôle de ces aspects et y gardez un rôle actif (surtout en ce qui concerne le nombre de rapports de recruteur demandés et la fréquence des changements apportés au calendrier d'entraînement), votre notation en degré d'investissement augmentera considérablement. Gestion financière Ceci se réfère principalement à l'état des finances et à la santé relative du budget salarial du club sous votre gérance. Si ces deux éléments sont au beau fixe, votre notation le sera aussi. S'ils représentent des sujets d'inquiétude, l'indice sera diminué en conséquence. Gestion disciplinaire de l'équipe Ceci correspond au nombre de joueurs mécontents du club à tout moment. Un groupe de joueurs mécontents fera diminuer cet attribut. Au contraire, votre note augmentera si votre équipe est heureuse et que vos joueurs n'ont aucune raison de se plaindre. Cette caractéristique reste statique pendant les 90 premiers jours de votre mandat au club. Cela permet de s'assurer que toute situation problématique dont vous héritez ne joue pas en votre défaveur. Fidélité à ses joueurs Ceci est principalement gouverné par la moyenne du temps passé au club sous vos ordres pour chacun de vos joueurs. Si l'appartenance moyenne d'un joueur au club excède quatre saisons, cette valeur augmente. À contrario, elle baisse si vous avez tendance à garder les joueurs moins de deux saisons. Joueurs du pays Ce nombre correspond à l'équilibre entre les joueurs nationaux avec le nombre total de joueurs étrangers dans votre effectif. La valeur est considérablement plus élevée si votre effectif comprend majoritairement des joueurs du pays. Promesses Au cours de votre carrière, vous devrez souvent faire certaines promesses à vos joueurs et au comité directeur concernant vos intentions. L'écran Promesses vous permet de voir le progrès de chacune en un coup d'œil, y compris celles qui ont été ajoutées en parallèle aux négociations de contrat. Quelles sont les conséquences d'une promesse brisée ou non tenue ? Tenir une promesse est relativement simple, faites ce que l'on vous demande et tout le monde sera content. D'un autre côté, si vous brisez ou échouez à tenir une promesse, cela peut engendrer de sévères répercussions. Cela ne se produira pas immédiatement, vous aurez l'occasion de faire amende honorable pour réparer vos erreurs au moins une fois, voire deux. Que ce soit un joueur mécontent ou le comité de direction qui remet en question votre futur à long terme en tant que manager, les dégâts peuvent être réparés à plusieurs occasions avant que le processus ne parvienne à son terme. Si les choses devaient dégénérer, soyez cependant prévenu. Un joueur mécontent qui vous a donné plusieurs opportunités de satisfaire ses demandes finira par se distancier du club et essaiera de le quitter de force. De mauvaises relations avec le comité directeur peuvent mener à des résultats plus désastreux encore. Si vous les décevez trop souvent, ils chercheront bientôt un nouvel entraîneur. Options de carrière : formations d'entraîneur, interaction, relations, historique Formations d'entraîneur Si vous souhaitez améliorer vos attributs de gestion et d'entraînement, vous pouvez demander au comité directeur qu'il vous envoie en formation d'entraîneur en cliquant sur l'option adéquate. Pendant la période où vous prenez part à ce programme de formation, votre efficacité générale sera réduite. Cette option disparaîtra une fois que vous aurez obtenu le diplôme maximum, la licence Continental Pro. Vous aurez toujours l'assurance de valider chaque formation, mais ce ne sera pas le cas des membres de votre staff si vous décidez de les envoyer en formation pour qu'ils améliorent leurs compétences. Ils réussiront cependant la plupart du temps. Les facteurs décisifs d'admission à prendre en compte sont leur ambition et professionnalisme. Relations Au cours de votre carrière, vous développerez également des relations, qu'elles soient bonnes ou mauvaises, avec des acteurs du monde du football. Des informations à propos de ces relations se trouvent ici. Les relations positives apparaîtront sur différents aspects du métier. Par exemple, dans vos relations avec les médias, les journalistes seront plus cléments avec vous. Dans les négociations sur le marché des transferts pour les joueurs de votre club, les pourparlers seront probablement plus sereins que d'habitude. Naturellement, les relations négatives existent en parallèle. Un joueur qui ne vous apprécie pas aura des chances de vous attaquer dans la presse et les négociations avec lui sur le marché des transferts seront bien plus épineuses. Historique Dans la section « Historique », vous trouverez vos informations-clés et les succès de votre carrière, ainsi que le détail de vos actions en tant que manager à la fois dans les conversations et dans les conférences de presse, comme détaillés ci-dessous : Conversations, médias et interactions avec le monde footballistique En tant qu’entraîneur, les médias commentent tous vos faits et gestes. Si vous entraînez de grosses équipes, vous subirez une pression médiatique constante. Même en entraînant des équipes plus modestes, vous attirerez l’attention des médias. En clair, vous devez vous attendre au pire comme au meilleur de leur part. Vous pouvez vous entretenir en privé avec chaque joueur depuis leur sous-section Interaction, mais gardez à l’idée que s’ils sont contrariés alors cela pourra avoir des conséquences sur l’équipe, surtout si le joueur contrarié décide d’étaler ses problèmes en public. Vous pouvez aussi discuter avec toute votre équipe lorsque vous l’estimez nécessaire, en organisant une « réunion d’équipe » dans l'écran de l'équipe. Conférences de presse En tant qu’entraîneur d’un club de football, les médias s’intéresseront à vous. Les journalistes essaieront de recueillir le plus d’informations possible, et tous les moyens sont bons pour arriver à leurs fins. Leur meilleure source est la conférence de presse. Avant et après chaque match, ainsi qu'à d’autres moments clés, vous serez invité à une conférence de presse pour répondre à un certain nombre de questions concernant votre club, vos relations avec les autres ainsi qu’avec les entraîneurs adverses. Votre attaché de presse vous fera un point avant chaque conférence de presse en vous informant des individus présents dans l'assistance et des questions qui seront probablement discutées. Chaque fois qu’une question vous sera posée, le journaliste et ses sources vous seront indiqués. Plusieurs réponses seront alors disponibles dans un éventail de tons et de nuances pour vous permettre de faire passer correctement votre message. Vous aurez également la possibilité de faire d’autres commentaires. Tout au long de votre carrière, vous ferez sans doute connaissance avec des journalistes. Certains s’avéreront de confiance, tandis que vous pourrez refuser de répondre directement à d’autres, selon la tournure que prend l’histoire. De même, un journaliste de confiance vous permettra d’influencer le comportement de l’un de vos joueurs. Vous pouvez bien sûr quitter une conférence de presse à tout moment en mettant un terme aux questions. Cela vous permettra de reprendre vos tâches quotidiennes. Vous pouvez aussi partir de manière plus dramatique si vous choisissez de « Quitter précipitamment » la conférence de presse, mais ce comportement ne sera pas sans conséquences et aura un impact négatif sur votre attribut de rapports avec les médias. Si parfois vous ne désirez pas assister aux conférences de presse, vous pourrez envoyer un membre de votre staff à votre place. Ceci peut se faire au cas par cas ou être délégué de manière permanente via les responsabilités du staff. Chaque entraîneur du jeu possède une section « Conférences de presse » dans l’onglet « Historique ». À partir de ce menu, vous pourrez consulter les questions-réponses de toutes les conférences de presse, ainsi que les réactions qu’elles ont engendrées. De temps en temps, vous devrez répondre à une question individuelle parfois directement depuis votre boîte de réception, au lieu de l’écran de conférence de presse (dans Football Manager™ Touch, il s'agit de l'unique forme de question que vous recevrez). Cela fonctionne de la même façon, seule l’échelle est plus petite.
    6. Boîte de réception et actualités

      Boîte de réception Votre boîte de réception est un élément-clé dans le jeu. Toutes les informations importantes vous concernant ou intéressant votre club y parviennent sous la forme de messages. Comment puis-je savoir ce qui est important et ce qui ne l'est pas ? De manière générale, tout ce qui arrive dans votre boîte de réception devrait être considéré comme important puisque ce sera toujours en rapport avec vous ou avec votre travail de manager. Cependant, certains éléments sont plus importants que d'autres. Ils sont indiqués par une couleur rouge et une étiquette « Réponse requise » qui remplace le bouton « Continuer ». Ceci signifie que le jeu ne peut pas progresser tant que vous n'avez pas réagi à cet élément. Il y aura toujours une décision à prendre, comme confirmer un transfert, soumettre une composition d'équipe pour une compétition ou assister à une réunion avec le comité de direction. Ce sont les éléments les plus importants qui arrivent dans votre boîte de réception et chacun d'entre eux vous expliquera clairement ce que vous devez faire. Actualités et réseaux sociaux Le fil d'actualité vous permet de rester au courant des dernières nouvelles croustillantes du monde footballistique. Suivant un processus similaire à l'ancien système d'abonnements, mais nouvellement conçu pour refléter les fils d'actualités des réseaux sociaux modernes, chaque élément du jeu (joueur, championnat, équipe, etc.) que vous choisissez de « Suivre » vous permettra de recevoir du contenu à leur sujet sous forme de messages courts dans le fil d'actualité. Le contenu est délivré par une multitude de sources : équipes, championnats, médias, journalistes et supporteurs. Une variété de réactions des fans vous est délivrée par l'intermédiaire du porte-parole des supporteurs, et ajoute une autre dimension au fil d'actus, qui vous permet de voir exactement ce que ressentent les fans suite aux nouvelles du jour. L'onglet des Infos affiche un large éventail de nouvelles des quatre coins du monde footballistique. Cliquez sur un article à gauche de l'écran pour l'afficher en entier dans une fenêtre indépendante. Comment puis-je m'assurer de ne voir que les actualités et réseaux sociaux qui correspondent à mes intérêts ? Suivre un élément vous abonne aux nouvelles et vous permet de voir mais aussi d’ignorer ce que vous voulez. En plus du côté droit de l'écran du fil d'actualité, des comptes à suivre vous sont suggérés, il vous suffit de cliquer sur « Gérer » en bas de la liste pour affiner la pertinence du contenu reçu. À partir de là, une fenêtre de dialogue apparaît avec le menu d'affichage « Comptes suivis » situé en haut à gauche du filtre par type d'éléments. Chaque élément dispose d'une case « Contenu social » et « Infos », cochez la première pour le contenu des réseaux sociaux, et la suivante pour recevoir des actualités adaptées dans le fil. Sélectionnez les deux pour maximiser la couverture médiatique en joignant le social à chaque actualité. Le menu déroulant adjacent vous permettra de configurer la fréquence à laquelle vous recevez les informations, choisissez entre Minime, Normal, ou Étendu pour varier la quantité de contenus. Enfin, l'icône de « stylo » permet d'approfondir encore plus les types d'infos spécifiques que vous souhaitez recevoir. Vous avez plusieurs sections à disposition, et chaque sous-onglet contient une liste détaillée des différents éléments de nouvelles que vous pouvez recevoir. Ce nouveau niveau de gestion permet aux entraîneurs de contrôler entièrement leur boîte de réception. Chaque message sur le réseau social contient une icône « paramètres » qui, lorsque vous cliquez dessus, explique pourquoi vous l’avez reçue et vous permet de revoir vos règles de suivi, si vous le souhaitez.
    7. Votre effectif, rapport d'équipe et dynamique

      Rapport d’équipe et d'effectif Vous passerez la majeure partie de votre temps à analyser l'écran effectif dans votre quête pour développer et transformer votre groupe de joueurs individuels en une machine à gagner. Il vaut donc la peine de vous familiariser avec cet écran et avec les écrans qui y sont associés. Le rapport d'équipe est la meilleure façon d'obtenir un aperçu à la fois général et détaillé des joueurs à votre disposition. Le Rapport d’équipe est une liste détaillée de votre effectif. Votre staff vous y présente toutes les informations utiles à connaître pour préparer et mettre en place une équipe gagnante. Il se divise en plusieurs sections et une fenêtre Récapitulatif rassemble les statistiques les plus importantes. Vue d'ensemble L'écran de Vue d'ensemble présente un rapport immédiat et détaillé des avantages et défauts de l'équipe de la même façon que les rapports de préparateur et de recruteur le font pour les joueurs. Les informations relatives à la profondeur de l'effectif, ses attributs, les tendances à marquer, et les productions sur le terrain sont rassemblées ici, tandis qu'une sous-section située vers la droite de l'écran offre un bref aperçu de la profondeur de l'effectif. Profondeur de l’effectif Votre effectif est réparti par formation et position, et chaque case de position affiche tous les joueurs pouvant y intervenir et leurs compétences sous la forme d’une notation en étoiles. Faire défiler vers le haut ou le bas de la page affiche une vision entière du terrain et la profondeur disponible pour chaque position. Cliquez sur l'icône de la personne numérotée en haut à droite de chaque case de positionnement pour ouvrir un dialogue avec plus de détails. Chaque position suit une hiérarchie de compétences et de pertinence ainsi que des informations concernant les joueurs en cours d'observation afin d'ajouter des éléments de comparaison. Si vous n'êtes pas déjà en observation, un bouton idéalement situé en haut à droite de la fenêtre de dialogue vous permettra de le faire. « Filtre » vous permet d’affiner ou d’augmenter le nombre de joueurs qui apparaissent sur ces listes (par exemple, vous pouvez inclure les jeunes ou les joueurs de réserve.) « Personnalisations » vous permet de retirer manuellement des joueurs d'une position (si vous pensez qu'un joueur n'est pas approprié à une certaine zone de l'équipe, par exemple) tandis que le menu « Rôles » offre quatre options différentes pour l'option qui vous est présentée. Pour changer le membre du staff chargé de ce rapport, consultez le menu « Opinion de : » et sélectionnez en conséquence dans la liste du staff disponible. Stats Cette section présente différentes statistiques de l’équipe dans plusieurs domaines et met en valeur les pires et les meilleurs joueurs. Infos diverses Cette section présente une liste des membres les plus caractéristiques de votre équipe, comme le plus jeune joueur et le plus vieux, et les compare avec ceux du reste du championnat où vous évoluez. Comparaison Cette section prend en compte les nombreuses statistiques de votre effectif et les compare avec celles de ses homologues du championnat. L’onglet « Général » reprend des informations diverses telles que la taille et le poids, tandis que la répartition des positions fait une moyenne des attributs particuliers pour montrer les points forts et les points faibles de votre effectif. Comment puis-je utiliser au mieux les informations qui sont à ma disposition ? Avec une telle quantité d'informations à votre disposition, il est très facile de se sentir submergé et de ne pas savoir comment identifier au mieux les forces et faiblesses de votre effectif. -          L'écran vue d'ensemble est de loin le meilleur endroit pour commencer puisqu'il résume chacun des éléments en force ou faiblesse. Les mots utilisés pour chaque élément sont également instructifs pour vous permettre de déterminer quelle action vous devriez prendre ensuite. L'échelle qui représente le niveau de talent décrit vous donne encore plus d'informations sur les améliorations possibles : Star, excellent, superbe, très bon, bon, assez bon, correct, utile, bas, ne convient pas -          Ajustez la vue profondeur de l'effectif selon vos préférences. S'assurer qu'elle est basée sur votre tactique principale et vos rôles définis vous permet d'afficher les notes les plus pertinentes (que ce soit le niveau actuel, meilleur onze, etc.). Assurez-vous que les filtres incluent ou excluent les joueurs dans vos équipes de jeunes et/ou en prêt. Si vous configurez ce rapport selon vos besoins spécifiques, il vous sera d'autant plus utile. -          Utilisez tous ces écrans fréquemment. Les joueurs progressent, les équipes changent et des nouveautés apparaissent chaque jour, les données analysées précédemment courent le risque d'être dépassées. Consulter régulièrement le rapport d'équipe dans votre agenda de manager vous sera très bénéfique sur le long terme. Dynamique et état d'esprit Une partie du succès de la construction d'équipe se trouve dans le fait de s'assurer que le groupe vit bien. Il convient de développer des relations interpersonnelles et d'avoir le bon état d'esprit pour remonter le moral des troupes quand elles font de mauvaises performances et les encourager à continuer quand elles ont le vent en poupe. La section Dynamique de groupe fournit un aperçu détaillé du réseau de relations qui existe au sein de l'effectif que vous avez construit. Vue d'ensemble La section vue d'ensemble vous donne un aperçu global de ce qui se passe. La section cohésion de match vous montre comment les relations entre les joueurs impactent la performance de l'équipe sur le terrain. L'ambiance du vestiaire indique comment vit l'équipe en tant que groupe tandis que la sous-section soutien managérial vous garde informé des niveaux actuels de confiance envers le management chez vos joueurs. La majorité de l'écran est consacrée à détailler les problèmes que peuvent avoir certains joueurs. Les joueurs les plus influents du club et les réseaux sociaux sont également inclus avec des liens vers des sections dédiées pour vous fournir de plus amples détails. Hiérarchie Cet écran représente la hiérarchie générale de l'effectif dans un système pyramidal. Cependant, la nature exacte de chaque groupe peut varier en fonction du nombre de joueurs présents au sein de chaque section. Le manager supervise toute la hiérarchie. Cliquer sur un élément affichera son soutien managérial général dans une fenêtre latérale ainsi qu'un indicateur du soutien de chaque joueur. Les leaders d’équipe se trouvent au sommet de la pyramide et sont les joueurs les plus influents dans le club. Ils ont généralement de l'influence et beaucoup d'expérience et les autres joueurs gravitent naturellement autour d'eux. Puisque ce sont les joueurs les plus importants de l'effectif, ce sont ceux que vous voulez garder les plus heureux. En effet, toutes leurs doléances auront un effet sur eux mais peuvent aussi se propager au reste de l'équipe. Les joueurs très influents sont affichés ensuite et possèdent la plupart des caractéristiques des leaders d’équipe. Ils sont des vecteurs de stabilité et renforcent la cohésion de l'effectif. Il y a généralement plus de joueurs influents que de leaders d’équipe, lesquels sont généralement les quelques élus qui émergent de ce groupe et prennent les positions dominantes. Il convient d'écouter la voix des joueurs influents. Ce sont des personnalités puissantes au sein du groupe même s'ils n'ont pas encore gravi autant d'échelons que leur coéquipiers plus expérimentés et illustres. Les autres joueurs constituent le reste du groupe et n'ont pas généré suffisamment d'expérience de leadership pendant leur passage au club ou n'ont pas la personnalité requise pour devenir des leaders. Ils tendent à graviter autour des autres pour le moment. Chaque fiche de joueur peut être sélectionnée pour afficher plus d'informations à son propos via une fenêtre popup située à droite de la zone de l'écran principal. Elle mettra également en surbrillance le groupe social principal dont le joueur fait partie ainsi que tous les autres membres au sein de ce groupe. Vous pouvez également sélectionner les différents cercles d’amis depuis la section située en haut de l'écran. Cercles d’amis Les cercles d’amis disposent également de leur écran dédié pour une analyse plus approfondie. Chaque groupe a sa sous-section propre dans laquelle les joueurs sont arrangés en une hiérarchie basique basée sur la hiérarchie globale de l'effectif. Le panneau sur le côté de l'écran indique si les groupes au sein de l'effectif vivent ensemble en harmonie ou si des factions dissidentes commencent à se former. Un panneau d'informations sur les joueurs peut être consulté pour les joueurs sélectionnés. État d'esprit L'état d'esprit de l'effectif liste chaque joueur par groupe hiérarchique et offre des indications visuelles de l'état d'esprit dans plusieurs domaines. Cela vous permet de déterminer rapidement qui nourrit des inquiétudes et qui peut développer des problèmes. De plus, vous pouvez identifier et prendre des actions préventives afin de résoudre les litiges avant qu'ils ne contaminent les groupes sociaux ou l'effectif en intégralité. Les promesses représentent la satisfaction d'un joueur envers toutes les promesses que vous avez pu lui faire. Le moral représente le moral global du joueur. Entraînement indique sa satisfaction générale avec ses conditions d'entraînement. Le traitement représente les actions que vous avez prises envers le joueur en termes d'éloges, de critiques, d'amendes et de mesures disciplinaires. Club fait référence aux sentiments du joueur au sujet de la direction générale prise par le club. La gestion vous indique ses sentiments à propos de votre style global de manager, vos décisions tactiques, causeries d'équipe et activités sur le marché des transferts. Le temps de jeu représente sa satisfaction quant au temps passé sur le terrain à jouer pour l'équipe première. La satisfaction générale est un résumé qui prend en compte toutes les informations précédentes et les condense pour donner un aperçu succinct de son état d'esprit actuel. L'éventail des attitudes est le suivant : Ravi Très heureux Heureux Plutôt heureux Satisfait Plutôt mécontent Mécontent Très mécontent Effondré Comment puis-je garder mes joueurs heureux ? La réponse la plus simple à cette question est : donnez-leur ce qu'ils désirent. Mais ce n'est pas toujours possible et cela dépend donc du degré de flexibilité que vous pouvez leur offrir. Si un joueur peut percevoir que vous essayez réellement de trouver un terrain d'entente plutôt que de rejeter directement sa demande, il sera plus susceptible d'accepter votre décision et deviendra au pire, un peu inquiet. Les joueurs vous donneront également plusieurs chances de corriger vos erreurs avant de laisser la situation dégénérer vers un état plus problématique. Il vous sera demandé d'agir via des messages dans votre boîte de réception, des conseils du staff et lors d'interactions directes avec les joueurs lorsqu'un joueur est mécontent. Vous pouvez souvent assainir la situation avant qu'elle ne devienne incontrôlable. Vous devrez cependant faire preuve de proactivité. Laisser simplement les choses suivre leur cours ne fonctionnera que rarement en votre faveur. Traiter les leaders d’équipe et les joueurs influents avec le respect qui leur est dû est également très efficace pour garder votre vestiaire satisfait. Pensez également à contenter les joueurs des cercles d’amis influents et d'envergure pour éviter les maux de tête. Si ces joueurs deviennent mécontents, la vague d'insatisfaction peut se propager à l'effectif beaucoup plus vite que si un joueur marginal émet des inquiétudes. Vous n'avez pas toujours à vous mettre en quatre pour leur donner satisfaction, mais nous vous conseillons d'approcher ces situations avec bon sens. Agir équitablement et de manière honnête vous sera d'une aide précieuse. Quelle est l'importance de l'état d'esprit de l'effectif ? On ne le répétera jamais assez : le moral et la satisfaction de vos joueurs sont parmi les facteurs les plus importants pour contribuer à faire de vous un entraîneur à succès. Vous pouvez disposer des meilleurs joueurs du monde, jouer une tactique solide, mais s'ils sont mécontents et/ou s'ils ont perdu confiance en vous, ils ne joueront simplement pas au meilleur de leurs capacités. Peu de choses sont aussi cruciales que le travail sur le moral des joueurs, c'est aussi simple que ça. Comment puis-je renverser la situation si l'effectif est mécontent ? Ceci, en revanche, n'est pas simple du tout. Si vous enchaînez quelques résultats négatifs, les joueurs vont commencer à remettre en question votre jugement et le moral de l'équipe sera plombé un peu plus à chaque nouvelle contreperformance. En un rien de temps, vous pourriez vous retrouver avec un effectif en rogne et l'impression qu'il n'y a pas d'issue pour sortir du trou que vous avez collectivement creusé. Ce n'est jamais facile de renverser la vapeur, mais voilà quelques moyens pour essayer. Une réunion avec les joueurs à un moment opportun est une bonne occasion pour vous de réunir l'équipe et de lui remonter le moral. Si vous le faites avant un match que vous pouvez probablement gagner (contre une autre équipe en manque de résultats et avec le moral en berne), vous pouvez remotiver les troupes suffisamment pour obtenir un résultat positif qui créera un début de cercle vertueux. Changer votre onze de départ pour inclure des joueurs un peu moins mécontents que d'autres dans l'effectif peut aussi se révéler efficace. Cela ne veut pas dire qu'un joueur content de l'équipe jeune sera un meilleur choix qu'un joueur clef mais démoralisé de l'équipe, mais trouver un juste équilibre et faire entrer des joueurs au meilleur moral pourrait faire pencher la balance en votre faveur. De petites modifications sont souvent des catalyseurs d'améliorations à long terme. Si un joueur en particulier est la cause de la rogne de tout le groupe, le vendre est souvent la meilleure méthode puisque l'équipe est souvent plus forte qu'un seul individu. La cause première du mécontentement de l'effectif se trouve toujours dans l'écran dynamique. Utilisez ces informations pour identifier le mal à la racine et prenez les meilleures décisions pour l'équipe.
    8. Équipes réserve, de jeunes et développement

      Vous devez penser à l’avenir de votre club. Vous pouvez voir et modifier votre équipe réserve (ou l'équivalent de l'âge « espoir », moins de 21 ans) et votre équipe de jeunes, dans l’arborescence. L’équipe de jeunes sera typiquement composée d’adolescents en contrat jeune, qui visent tous un contrat professionnel. L’équipe réserve est, en général, composée de jeunes professionnels, de joueurs plus aguerris et de joueurs « fatigués » qui ne sont plus à leur meilleur niveau, selon le pays que vous entraînez. Vous gérez ces deux équipes comme vous le voulez. Au début de chaque saison, les instances du football vous demandent si vous présentez ces équipes dans les compétitions. Cependant, les équipes B existent généralement en entités presque séparées et ce sont des équipes qui participent à des compétitions professionnelles à part entière. En tant qu’entraîneur de l’équipe première, vous avez bien sûr le droit de déplacer les joueurs comme vous le désirez mais ils auront souvent leurs propres budgets, leurs politiques de transferts et les règles en vigueur pour transférer des joueurs entre les unités peuvent différer selon les championnats. Vérifiez les écrans des règles du championnat pour des informations spécifiques. Vous pouvez désigner un membre de votre staff qui sera chargé de gérer ces deux équipes dans vos Responsabilité du staff.
    9. Joueurs

      Vue d’ensemble et drapeaux de statut Pour remporter la victoire, vous devez disposer de bons joueurs. Vous n'avez pas forcément besoin des meilleurs, mais vous devez trouver ceux qui correspondent à vos attentes personnelles. Lorsqu’un individu – joueur ou non-joueur – apparait dans une liste, un petit cercle avec la lettre « i » est placé près de son nom. C’est le pop-up d’information. Cliquer dessus (ou passer la souris, selon les paramètres choisis) affichera une petite fenêtre contenant ses informations biographiques élémentaires et ses attributs. Vous pouvez accéder aux actions du joueur en faisant un clic droit sur son nom. Ceci vous permettra d’agir rapidement sur un individu en particulier sans voir son profil entier. Un joueur peut avoir un ou plusieurs drapeaux de statut attachés à lui dans l'écran effectif. Maintenez le curseur dessus (ou appuyez longuement sur tablette) pour activer le basculement en vue complète. Affichez l'infobulle pour plus d'informations sur ce que chaque élément signifie. De plus amples détails sont également disponibles sur l'écran vue d'ensemble de chaque joueur. Postes Une liste complète des postes auxquels ce joueur peut évoluer se trouve aussi sur cet écran, accessible depuis l'onglet « Développement ». La représentation graphique du terrain sur cette fenêtre indique les positions qu’il peut occuper et elles ont chacune un code couleur qui représente son niveau à ce poste. Cinq graduations existent en plus du poste de prédilection du joueur : Accompli – Ce n’est pas le poste de prédilection du joueur, mais il sait comment le gérer en professionnel quand il le faut. Correct – Le joueur a assez d’expérience et de compétences pour se montrer performant de manière régulière à ce poste. Peu convaincant – Le joueur n’est pas à sa place, mais il peut se débrouiller sur une courte période. Mal à l’aise – Le joueur est mal à l'aise à ce poste, mais en cas d’urgence, il peut y faire un remplacement, au prix de gros efforts. Inefficace – Le joueur ne peut pas jouer à ce poste. Vous êtes libre de l’y placer, mais il s’en sortira très mal. Cet écran affiche l’efficacité d’un joueur avec chacun de ses pieds ainsi que ses mouvements préférés, en dessous du terrain. Il indique également le nombre de matchs joués par le joueur et les positions qu’il a occupées, au cours de la saison. Par exemple, un joueur polyvalent qui joue principalement milieu de terrain défensif, mais qui peut jouer arrière droit, peut faire 30 apparitions à son poste principal, mais 15 en arrière droit. Cela vous permet de déterminer les causes de bonnes ou de mauvaises performances d’un joueur, et d’estimer sa polyvalence. Le poste de prédilection d’un joueur est écrit en toutes lettres dans la barre de titre (si vos paramètres de Préférences sont réglés de telle façon). Toute autre position ou côté où il peut jouer apparaît en abréviation. Tous les attributs préférés du joueur seront notés sur cet écran, et pourront être modifiés ou ajoutés via l’écran « Entraînement individuel » du joueur. Cela a-t-il de l'importance si je place un joueur ailleurs qu'à son poste de prédilection ? La réponse est oui et non. Dans un monde idéal et juste, vous pourriez compter sur un joueur accompli ou meilleur encore pour occuper chaque poste sur le terrain. Vos joueurs seraient plus à l'aise et réaliseraient de grandes performances d'une manière plus régulière. Ils seraient également moins susceptibles de se faire cibler comme des maillons faibles par les adversaires. Cela ne veut pas forcément dire que vous ne pouvez pas faire jouer quelqu'un hors de son poste, que ce soit d'une façon régulière ou en cas de besoin. Dans le deuxième cas de figure, vous pouvez souvent demander à quelqu'un de « faire le boulot » et il réalisera généralement une performance correcte pour s'en sortir, surtout si le reste de l'équipe est solide et que la formation tactique est là pour le soutenir. D'un autre côté, faire jouer quelqu'un hors de position à long terme peut fonctionner si les attributs du joueur se prêtent bien au poste et au rôle qu'on lui assigne. Il apprendra petit à petit et commencera à s'améliorer dans ce poste à mesure qu'il y sera assigné. Ceci correspond au concept général de « l'universalité » du football. C'est l'idée qu'un joueur peut occuper n'importe quel poste tant qu'il est bien entraîné et peut compter sur un certain nombre d'attributs fondamentaux. C'est cependant beaucoup plus difficile à réaliser en pratique qu'en théorie, mais le concept d'un joueur utilisé dans un poste avec lequel il n'est pas familier ou sur une position différente n'est pas nouveau et ne devrait pas forcément vous rebuter si vous avez l'impression que cela peut fonctionner dans le cadre de votre structure tactique. Quelles sont les différences tangibles entre chaque niveau de polyvalence par poste et comment cela fonctionne-t-il en jeu ? Le système de notation par poste fonctionne essentiellement comme la plupart des attributs. Il est basé sur une échelle de 1 à 20, où plus le nombre est élevé, plus le joueur sera compétent à ce poste. Naturel : 19-20 Accompli : 13-17 Correct : 10-12 Peu convaincant : 6-8 Mal à l'aise : 1-5 Le confort d'un joueur à un poste agit comme un modificateur direct de sa compétence sur celui-ci. Un joueur qui dispose d'une note de 20 à chaque poste pourra jouer partout sans effet négatif. Moins la note est bonne pour un poste, plus le joueur devra lutter, particulièrement sur le plan du positionnement et des décisions. C'est sa polyvalence qui pourra l'aider à s'adapter s'il possède une valeur élevée sur cet attribut. Introduction aux attributs Il est essentiel de comprendre le système de fonctionnement des attributs dans Football Manager™ et la manière dont ils influencent diverses parties du jeu, et plus particulièrement le moteur de matchs. Les attributs sont répartis en trois catégories principales : Physique, Mental et Technique (les gardiens ont leurs propres attributs). Les attributs et leurs interactions dans certaines situations, en parallèle aux autres mais également au niveau individuel, sont détaillés ci-dessous, mais vous devez d'abord comprendre leur fonctionnement général. Chaque joueur est noté sur une échelle allant de 1 à 20, 1 soulignant sa médiocrité et 20 son appartenance à l'élite. Certains attributs sont considérés comme Absolus et d'autres comme Relatifs. Les attributs Absolus sont ceux sur lesquels il est difficile de travailler, car définitifs chez un individu (Détermination et Activité, par exemple). Ce sont généralement des attributs innés propres aux individus qui ne seront typiquement développés que lorsque le joueur gagne en maturité sur le terrain. Les attributs Relatifs sont ceux qui sont comparables d'un joueur à l'autre, et qui peuvent être améliorés via l'entraînement et le développement du joueur. Les attributs physiques et techniques en contiennent un bon nombre. Les attributs des joueurs qui ne sont pas dans votre club et qui n'ont pas été recrutés apparaîtront sous forme d'échelle afin d'indiquer une idée approximative de leur capacité dans ce domaine. Le recrutement continu réduira cette échelle jusqu'à ce que l'attribut soit clairement identifié. Comment sont liés les attributs et le niveau d'un joueur ? La distribution des attributs sur le profil d'un joueur détermine la réalité de son niveau actuel. Un joueur avec 20 dans toutes les zones positives se trouverait aussi proche que possible du score maximum. Il ne serait pas forcément à 100 % puisque le nombre de postes qu'il peut occuper et ses compétences avec chaque pied peuvent influencer le résultat final. Certains attributs ont plus de « poids » sur le niveau général d'un joueur puisqu'ils sont fondamentalement importants pour réussir à un poste donné. La majorité des attributs physiques, ainsi que l'anticipation, les décisions et le placement sont les attributs les plus importants pour tous les postes, tandis que chaque position est associée à d'autres attributs cruciaux pour réaliser de grandes performances à cette position sur le terrain. Le bouton « afficher les attributs clés » sur le profil d'un joueur permet d'obtenir des informations sur chacun de ces attributs en fonction du poste. Comment une différence d'un point sur un attribut peut-elle faire une différence dans le moteur de match ? La façon la plus simple de répondre à cette question est de considérer que le joueur gagne en efficacité et produit de meilleurs résultats à chaque point d'attribut gagné. Une passe aura plus de chances de trouver son destinataire, un tir aura plus de chances d'être cadré, un tacle permettra de récupérer le ballon plus souvent, etc. La combinaison et la distribution de ces attributs, combinées au poste du joueur, sont en corrélation directe avec le niveau tel qu'il est décrit ci-dessus. Les joueurs disposant d'attributs plus élevés seront typiquement d'un meilleur niveau. Ceci est valable pour des grandes différences d'attributs, mais également pour la différence minimum, en passant de 11 à 12 par exemple. Les différences sont plus facilement visibles si l'écart est grand, mais elles existent même si elles peuvent rester subtiles lorsque l'écart est minime. Considérez deux joueurs identiques mais où leur attribut de décisions diffère d'un seul chiffre. Le joueur avec la valeur la plus élevée aura de meilleures chances de prendre de meilleures décisions à chaque opportunité. C'est un exemple assez basique qui ne prend pas en compte les nuances de chaque situation de jeu et l'impact des autres attributs, mais ce gain marginal isolé est important au fil des 90 minutes. Cela pourrait faire la différence entre une passe réussie qui trouve l'ouverture dans une défense, passe qu'un autre joueur n'aurait pas tentée. Ces gains marginaux, ces petits avantages s'accumulent pour former un avantage plus consistant lorsqu'ils sont appliqués à l'équipe entière et c'est ainsi que fonctionne le modèle des attributs. Comment les attributs se combinent-ils entre eux et avec les facteurs externes à chaque match ? Chaque joueur possède presque 40 attributs de jeu visibles. Ils s'influencent et se combinent les uns avec les autres, que ce soit avec un autre attribut individuel ou avec plusieurs. Le nombre total de combinaisons d'attributs qui fonctionnent d'une manière synchronisée est prodigieux. Il serait impossible de détailler toutes les combinaisons possibles, mais il est plus important de comprendre l'environnement dans lequel évoluent les joueurs et comment le processus de prise de décisions est réalisé. Prenez un petit exemple : un ailier avec de fortes statistiques de centre réussira en moyenne à centrer dangereusement vers les positions d'attaque dans des circonstances idéales, avec la possession totale du ballon et sans pression significative autour de lui. Mais que se passe-t-il si vous commencez à ajouter d'autres facteurs sur l'équation ? Ajoutez un défenseur qui vient presser l'ailier, ajoutez un autre défenseur dans la surface de réparation qui attend le centre pour le dégager et un terrain en mauvais état dû à une météo défavorable. Tout a changé. Si ce joueur a de bons attributs dans d'autres compartiments, comme en vitesse, accélération, dribble et technique par exemple, il aura plus de chances de réussir. Les joueurs opèrent des milliers de calculs mentaux dans chaque match pour déterminer la meilleure option disponible pour eux à tout moment. Ces décisions sont opérées en fonction de leurs attributs et de leur compétence globale. Ils ne prendront pas toujours la bonne décision (l'attribut décisions lui-même joue un grand rôle dans ce processus), et la bonne décision ne sera de toute façon pas toujours un succès. Essayez de penser les combinaisons d'attributs comme des méthodes de « création » de modèles de joueurs : athlétiques, intelligents, créatifs, leaders, etc. Vous pouvez déchiffrer la majeure partie de ce processus en utilisant l'option « Afficher caractéristiques clés pour rôle » sur le profil du joueur. La liste n'est pas nécessairement exhaustive, c'est le mot « clé » qui est le plus important ici. Cela dit, il devrait être assez simple de comprendre quels attributs ne fonctionnent pas bien ensemble, ou pas du tout en procédant par logique et par élimination. La force, par exemple, n'a rien à voir avec les centres. Le placement, en tant qu'attribut purement défensif, ne fonctionne pas avec la finition. La vision et les tacles ne sont pas associés puisque la vision se réfère aux opportunités qu'un joueur peut déceler lorsqu'il est en possession du ballon. Tous ces attributs sont expliqués plus en détails dans cette section. Utiliser les descriptions pour vous bâtir une base de connaissances sur la façon dont ils fonctionnent vous tiendra mieux informé de la façon dont ils peuvent interagir entre eux. Attributs techniques Corners Cet attribut reflète la capacité du joueur à négocier un corner. Centres Cet attribut reflète la capacité du joueur à centrer la balle (généralement depuis les ailes, mais pas toujours) pour l’envoyer vers des endroits dangereux susceptibles de créer un but. Dribble Cet attribut reflète la capacité du joueur à dribbler avec la balle au pied et à la manipuler. Sa Vitesse, son Accélération, son Agilité et son Équilibre entrent en ligne de compte dans la manière de dribbler dans différentes circonstances. Un joueur avec une notation élevée ici sera capable de se déplacer de manière plus fluide avec le ballon. Finition Cet attribut détermine la capacité du joueur à mettre la balle au fond du filet, quand l’occasion lui en est donnée. Si cet attribut est développé, les tirs du joueur sont cadrés la plupart du temps. La vraie différence avec un autre joueur, c’est sa capacité à loger la balle d’une manière précise, là où le gardien ne peut l'intercepter. Les attributs Sang-froid et Décisions aident également le joueur à marquer plus fréquemment. Contrôle de balle Définit la capacité du joueur à gérer le ballon quand il le reçoit. Plus cet attribut est élevé, plus le joueur sait recevoir et placer rapidement le ballon pour l’exploiter. Si cet attribut est bas, le joueur lutte pour contrôler la balle et peut la perdre rapidement, s’il est rattrapé. Coups francs      Reflète la capacité du joueur à négocier les coups francs. Cet attribut ne s'applique qu'aux coups francs directs, les coups francs indirects sont gouvernés par d'autres attributs techniques comme les centres. Tête Reflète la compétence du joueur face aux situations aériennes. Cet attribut s'applique à toutes les situations aériennes et détermine la capacité du joueur à orienter le ballon correctement de la tête. Les attributs Détente verticale, Hauteur et Force jouent tous un grand rôle en combinaison avec l’attribut Tête pour avoir plus d'effet. Tirs de loin Reflète la capacité du joueur à tirer à longue distance, même hors de la surface de réparation. C’est un attribut qui fonctionne seul, mais de nombreuses autres caractéristiques du joueur peuvent l'affecter. Touches longues La capacité du joueur à effectuer une passe longue suite à une touche. Cela peut offrir un bon avantage en attaque ou aider à sortir le ballon d'une zone défensive. Marquage Reflète la manière dont un joueur, généralement de type défensif, défend un adversaire. Ce seul attribut lui permet de faire un bon travail pour identifier, suivre, réagir et gêner les adversaires si la notation est élevée. Mais d’autres attributs comme Puissance et Anticipation, ainsi que les statures physiques respectives des adversaires, influent sur l’efficacité du joueur en marquage. Passes Cet attribut se réfère strictement à la capacité du joueur à passer la balle à un coéquipier. Sa vision dictera s'il est capable de trouver différents types de passes possibles. La technique influera sur la qualité de l'exécution de la passe (par exemple, si cette passe arrivera parfaitement dans la course d'un joueur). L'attribut de passes, pris en isolation, détermine le taux de réussite d'un joueur pour réaliser différents types de passes. Penalty La réussite d’un joueur au point de penalty. Le Sang-froid est également pris en compte pour savoir si le joueur réussira son penalty, mais dans un éventail plus large d'attributs mentaux en général. L'attribut penalty en lui-même gouverne principalement la réussite ou l'échec dans ce domaine. Tacles Reflète la capacité d’un joueur à réussir un tacle sans commettre de faute. Les joueurs talentueux dans ce domaine récupèrent souvent la balle et font de meilleurs joueurs défensifs. Technique La technique représente la qualité esthétique du jeu d’un footballeur, son raffinement. Un joueur doué en technique est plus à même de réussir une passe difficile ou un centre qu’un homologue techniquement moins doué. Il saura également se mettre sur son pied de prédilection plus souvent dans des situations où l'utilisation du pied faible semblait une solution plus facile. Cet attribut interagit avec d’autres attributs techniques. Sans technique, un joueur n’est pas bon à grand-chose. Attributs mentaux Agressivité Reflète la mentalité de jeu d'un footballeur, sans forcément impliquer un comportement violent sur le terrain. Un joueur plus agressif aura tendance à s'impliquer dans chaque incident de jeu, il sera plus souvent au pressing, taclera plus fort et commettra plus de fautes. Il s'engagera également dans les « arts sombres » du football comme la contestation des décisions arbitrales et l'anti-jeu. Anticipation Reflète la manière dont un joueur peut prédire certains événements et réagir. Si cet attribut est élevé, il a une bonne lecture de jeu et réagit plus vite que d'autres. Ceci a également un effet significatif sur la conscience du placement et la capacité à identifier les espaces en jeu ainsi que les possibilités de réaction aux dangers créés par l'adversaire. Courage Cet attribut reflète le courage et l'engagement d'un joueur. Plus cet attribut est élevé, plus le joueur risque la blessure dans des situations que d'autres éviteraient. Il prendra plus de duels aériens, plus de 50-50 ou de tentatives de contestation compliquées, que ce soit au sol ou en l'air. Il mettra également plus souvent son corps en opposition pour contrer ou pour des tacles de la dernière chance. Sang-froid Il s'agit du calme dont fait preuve un joueur en possession du ballon.  Quand il est confronté à une occasion de marquer ou à une grosse pression en défense, un joueur doté de beaucoup de sang-froid ne cède pas à la panique et prend fréquemment la décision qui fait la différence. En général, ce joueur aura tendance à tenir le ballon plus longtemps, il prendra de meilleures décisions et aura plus de réussite. Il sera généralement plus conscient de son environnement immédiat dans toutes les phases de jeu. Concentration Cet attribut reflète la capacité d'un joueur à rester concentré longtemps. Une notation élevée ici signifie que le joueur sera plus constant lors de chaque fait de jeu durant un match. Il réagira également mieux sous pression, se positionnera avec plus d'efficacité dans toutes les phases de jeu et prendra de meilleures décisions au jugé dans les situations épineuses. D'un autre côté, les joueurs avec une concentration faible seront plus à la lutte dans ces domaines. Décisions C'est la capacité d'un joueur à faire les bons choix dans la majorité des cas. Cet attribut est important à tous les postes et il gouverne également la capacité d'un joueur à réagir sous la pression à tout moment et sa tendance à prendre la bonne décision en fonction de la situation. Détermination Une détermination à réussir sur le terrain et en dehors. Un joueur déterminé donne tout pour vaincre. Cet attribut est lié au Courage : un joueur doté d'une valeur élevée dans l'un de ces attributs a souvent une bonne note dans l'autre. Inspiration Un talent naturel pour l’imprévisibilité créative et occasionnelle. L’inspiration gouverne le fait de savoir si un joueur aura tendance à prendre un dribble, à tenter sa chance de loin ou à se lancer dans des gestes techniques spectaculaires devant le but. Il donne également une indication des risques que ce joueur pourra prendre avec le ballon. Leadership Représente la capacité d’un joueur à affecter des événements ou d’autres joueurs. Les joueurs avec une autorité importante seront influents sur le terrain, et leurs coéquipiers feront de meilleures performances à leurs côtés. Appels de balle Définit l'aptitude d'un joueur au déplacement sans la balle. Comme Anticipation, cet attribut détermine la capacité d'un joueur à lire le jeu et à se placer de manière à pouvoir réceptionner une passe. Ceci le rend en retour disponible pour réaliser une autre action après une passe ou pour se mettre en position de recevoir le ballon à nouveau. Placement Cet attribut reflète la capacité d'un joueur à décrypter une situation et à se placer au meilleur endroit pour gérer tous les développements possibles dans les situations défensives. Il n'est pas utilisé en situations offensives, mais plutôt pour déterminer avec quelle efficacité un joueur identifie l'adversaire à marquer, quand, comment et où se mettre au marquage. Il permet également de savoir si le joueur est ou non dans une position idéale en fonction du schéma tactique actuel. Collectif Reflète la capacité d'un joueur à suivre les instructions tactiques et à coopérer avec les coéquipiers. Une équipe dotée de joueurs possédant tous une valeur haute dans cet attribut fonctionne mieux en tant qu'entité. Les joueurs avec une note faible manqueront de cohésion et n'adhéreront pas à la philosophie de l'équipe et deviendront personnels. Ils ne fourniront pas un soutien suffisant à leurs coéquipiers. Cet attribut est utilisé pour aider à décider si un joueur choisit d'utiliser l'un de ses traits de joueur en fonction d'une instruction tactique. Vision du jeu Cet attribut concerne la capacité du joueur à repérer les ouvertures, mais pas forcément à les exploiter. Un joueur peut repérer une faiblesse adverse dont tirer avantage, sans avoir la capacité technique pour l'exploiter, cet attribut décide des chances qu'ils ont de visualiser un potentiel développement ou, avec des valeurs plus hautes, de repérer ce qui échapperait à un autre joueur. Volume de jeu Reflète le penchant d'un joueur à travailler dur. Si cet attribut est développé, le joueur cherche à s'engager du début à la fin, mais il lui faut les attributs physiques appropriés pour pouvoir suivre le rythme. Il ne représente pas seulement une volonté de courir (qui serait inadapté pour nombreuses positions) mais plutôt une volonté d'aller de l'avant et au-delà de ses devoirs. Attributs physiques Accélération L'accélération définit en combien de temps un joueur atteint sa vitesse maximale, départ arrêté. Cet attribut est lié de près à l'attribut Vitesse. Agilité L'agilité reflète la capacité d'un joueur à s'arrêter net, à slalomer et à faire varier sa vitesse. Cet attribut est lié aux attributs Vitesse, Accélération et Équilibre, et fonctionne de concert avec eux en cours de match (c'est surtout vrai lorsque le joueur court avec le ballon). Équilibre Cet attribut définit la manière dont un joueur garde l'équilibre avec ou sans le ballon. Avec le ballon, il détermine l'équilibre du joueur en course et sa capacité d'esquive. Sans, il détermine comment le joueur réagit face à un joueur qui lui fonce dessus et sa capacité à tourner/sauter. Détente verticale            La détente reflète la capacité d’un joueur à atteindre la balle dans les airs. Elle indique la hauteur maximum possible pour faire une tête. Elle ne reflète pas forcément la taille du joueur, bien qu’il faille prendre cette dernière en compte. Par exemple, un joueur de plus de 2 mètres atteindra toujours une bonne hauteur même si sa détente est faible. Un joueur d’1m70 aura par contre du mal à faire de même en raison des 30 cm qui les séparent. Qualité physique naturelle La qualité physique naturelle influence la forme générale du joueur lorsqu’il est blessé ou qu’il ne s’entraîne pas. Cela vous aidera à déterminer si les joueurs se soignent vite d’une blessure, s’ils conservent leurs attributs physiques une fois qu’ils ont atteint leur maximum, et la vitesse à laquelle ils récupèrent entre les matchs. Vitesse Cet attribut détermine la vitesse maximale d'un joueur. Accélération définit le temps nécessaire au joueur pour atteindre cette vitesse, et la combinaison avec Endurance et Qualité physique naturelle détermine combien de temps le joueur peut maintenir cette cadence, sur de courtes périodes d'abord, et sur la longueur du match ensuite. Un joueur est plus rapide sans le ballon qu'avec. Endurance Cet attribut détermine la capacité d'un joueur à supporter une activité intense pendant une longue période. Un joueur étant énormément sollicité au cours d'une saison pleine, disposer d'une valeur élevée dans cet attribut permet de jouer au meilleur de sa forme pendant plus longtemps. Un joueur moins endurant se fatiguera non seulement plus vite, mais la qualité de son rendement dans toutes les phases de jeu diminuera également avec l'avancée de son état de fatigue. Cet attribut est aussi directement lié à Qualité physique naturelle. Puissance Cet attribut permet à un joueur d'exploiter à son avantage sa supériorité physique contre un adversaire. Un joueur doté d'une force importante peut la mettre à profit face aux adversaires plus faibles. Attributs de gardien de but Détente C’est la capacité du gardien à gérer la balle dans une situation aérienne. Les grands gabarits sont avantagés dans cette catégorie et auront généralement une meilleure note. Mais, il existe des exceptions et certains petits gardiens s’en sortent très bien. Cet attribut fonctionne en parallèle avec plusieurs autres attributs du gardien pour déterminer son efficacité à appréhender les nombreuses situations de détentes auxquelles il sera confronté pendant un match. Sorties dans la surface C’est la manière dont le gardien gère sa surface de réparation et travaille avec sa ligne défensive. Un gardien qui surveille tout (qui a de bonnes statistiques dans le domaine) se montre instinctif et cherche à prendre en charge les problèmes, surtout venant des centres (cet attribut doit fonctionner de concert avec Détente) ou lors de sorties pour réaliser des interceptions. Notez cependant qu'une note élevée ne fait que déterminer si le gardien essaie ou non de sortir, pas s'il réussit ladite sortie. Communication C’est la manière dont un gardien communique avec sa ligne défensive et organise la défense de l’équipe. Une note élevée se répercutera dans le confort d'un défenseur en possession du ballon près de son gardien de but et s'il est capable ou non de lui laisser le ballon plutôt que d'essayer de le garder pour lui. Excentricité Cet attribut concerne la capacité d’un gardien à quitter son rôle et à agir contrairement aux règles de son poste. Si cet attribut est élevé, vous pourrez le voir quitter la zone de réparation en dribblant l’adversaire, récupérer le ballon au pied et généralement s'impliquer dans le jeu hors de sa surface si l'équipe est en train de perdre. Prise de balle Concerne la maîtrise avec laquelle le gardien attrape le ballon quand il réalise un arrêt ou tente de se saisir d’un ballon à trajectoire flottante. Cet attribut est particulièrement utile en cas de conditions météo déplorables, mais il est toujours préférable de disposer d'un gardien qui ne laisse rien rebondir sur lui. Dégagements C’est la capacité physique du gardien à frapper le ballon au pied. Elle définit la distance qu’il peut atteindre avec un coup de pied depuis sa main ou depuis le sol. Un contre un Définit l’aptitude du gardien à gérer un adversaire en face-à-face. Des notes plus élevées permettront au gardien de mieux jauger la vitesse de l'adversaire et sa décision probable pour le un contre un, ce qui en retour permettra au gardien de prendre lui aussi la bonne décision. Réflexes Ceci correspond à la capacité d’un gardien à réagir aux situations imprévues. S'il a une note élevée en réflexes, il réagira plus rapidement pour effectuer des parades plus compliquées et saura anticiper un placement plus adéquat pour être plus efficace en général. Sorties dans les pieds Définit le penchant du gardien à quitter sa ligne pour aller intercepter un ballon qui perce la défense et à fermer les angles pendant les tirs de l'adversaire. Les attributs Vitesse et Accélération sont alors complémentaires avec Sorties dans les pieds. Dégagement du poing Cet attribut définit le penchant d’un gardien à attraper la balle quand il le peut ou à la dévier en la frappant. Plus cet attribut est élevé, plus le gardien tend à frapper la balle, même quand il pourrait l’attraper. Relances à la main La relance à la main gouverne la tendance d'un gardien à lancer des actions, souvent des contre-attaques avec des lancers rapides à la main. Certains attributs techniques, comme contrôle de balle et passes sont également applicables aux gardiens de but. Évolution des attributs L'écran vue d'ensemble joueur vous montre quand un attribut a augmenté ou diminué. Le tout nouvel écran évolution des attributs est plus détaillé encore et vous permet de surveiller d'une manière exhaustive le développement à long et court terme de chaque attribut. Sélectionnez le ou les attributs désirés et la période de temps que vous désirez analyser, puis les variations seront affichées dans un graphique en haut de l'écran et avec les différences numériques exactes placées à côté du nom de l'attribut. Un résumé des tendances générales sur les plans techniques, mentaux et physiques complète cet écran. Traits de joueur Chaque attribut joue un rôle pour savoir si un trait ou une caractéristique joueur sera utilisée avec succès ainsi que s'il est possible de l'apprendre. Voici la liste complète et une brève explication sur comment ils fonctionnent : Court avec le ballon sur le flanc gauche Augmente la fréquence à laquelle le joueur va décider d'emmener le ballon sur la gauche. Court avec le ballon sur le flanc droit Augmente la fréquence à laquelle le joueur va décider d'emmener le ballon sur la droite. Court avec le ballon au centre Augmente la fréquence à laquelle le joueur va décider d'emmener le ballon dans l'aire centrale. Va dans la surface adverse Gouverne surtout la fréquence des courses en avant d'un joueur, mais peut être contourné grâce aux consignes individuelles. Va sur les côtés Augmente la fréquence à laquelle les joueurs centraux s'inséreront dans l'espace entre leur position et un placement d'attaque plus large. Permet également aux joueurs évoluant sur les côtés dans certains rôles de venir occuper cet espace. Va vers l'avant dès que possible Augmente la fréquence à laquelle un joueur se lance dans des courses en avant. Cette tendance est ajustée par la mentalité d'équipe. Joue court et simple Gouverne le style direct des passes d'un joueur. Tente souvent des ouvertures dans le dos de la défense Augmente la fréquence à laquelle le joueur va tenter des passes en profondeur. Tire de Loin Augmente la possibilité qu'un joueur s'essaie à une frappe de loin, surtout si la valeur de son attribut inspiration est supérieure à celle de décisions. Tire avec puissance Augmente les chances qu'un joueur privilégie la puissance plutôt que le cadrage. Place ses frappes Augmente les chances qu'un joueur privilégie la précision de ses frappes plutôt que leur puissance. Brosse le ballon Améliore la capacité du joueur à brosser son ballon au-delà de ce que déterminent ses attributs. Aime crocheter le gardien Augmente la probabilité que le joueur cherche à contourner le gardien de but dans des situations de un contre un. Aime jouer à la limite du hors-jeu Augmente la fréquence à laquelle le joueur va se lancer dans des courses dans le dos de la défense. Leur succès est déterminé par son profil d'attributs global. Marque de près son adversaire S'assurera que le joueur a marquage à la culotte sélectionné par l'IA. Augmente les chances qu'il soit en réussite sur ce plan dans n'importe quelle équipe, mais le succès général reste gouverné par ses attributs. S'en prend aux arbitres Augmente les chances qu'un joueur conteste les décisions arbitrales. Joue dos au but Le joueur cherchera à garder le ballon dans les zones et situations d'attaques. Décroche pour récupérer le ballon Augmente la fréquence à laquelle l'attaquant recule au milieu de terrain pour reprendre la possession face à une équipe qui joue très bas défensivement. Joue les une-deux Augmente la fréquence à laquelle un joueur fera une passe et demandera immédiatement le une-deux, après s'être placé dans une position avantageuse. Aime lober le gardien Augmente la fréquence à laquelle le joueur cherchera à lober le gardien de but quand il aura une occasion de marquer. Dicte son rythme Augmente les chances qu'un joueur prenne en charge les situations au milieu de terrain et utilise ses attributs pour avoir de l'influence sur les performances de son équipe. Tente des retournés Augmente les chances qu'un joueur tente des gestes acrobatiques spectaculaires plutôt que d'essayer de marquer de la tête ou de prolonger vers un coéquipier dans les situations de but. Cherche à faire une passe plutôt que de marquer Augmente les chances que le joueur décide d'offrir une opportunité de marquer à son équipier plutôt que d'essayer de marquer lui-même. Le succès de cette décision est gouverné par les attributs du joueur. Ne joue pas en profondeur Diminue la fréquence à laquelle un joueur tente des passes en profondeur. Cette tendance est ajustée par la mentalité d'équipe. Ralentit le jeu Augmente les chances qu'un joueur s'arrête quand il prend la possession du ballon, principalement pour évaluer ses options. Déborde son adversaire Augmente les chances qu'un joueur cherche à battre son adversaire direct par la vitesse pure et l'athlétisme pour se mettre dans une position plus avantageuse. Garde trop la balle Le joueur prendra plus longtemps pour opérer une décision lorsqu'il est en possession du ballon. Arrive tard dans la surface adverse Augmente la fréquence à laquelle un joueur se lance dans des courses en avant. Cette tendance est ajustée par la mentalité d'équipe. Ne dégage pas sous pression Augmente les chances qu'un joueur essaie de passer ou dribbler face à un pressing lorsqu'il est en position défensive plutôt que d'opter pour l'approche de la sécurité d'abord en dégageant le ballon. Reste toujours en défense Le joueur ne se projettera pas vers l'avant. Cette tendance est ajustée par la mentalité d'équipe. Évite de jouer sur son pied faible Le joueur cherchera toujours à utiliser son bon pied lorsque c'est possible, même si la situation lui serait plus bénéfique s'il se mettait sur son pied faible. Tente les coups francs lointains Augmente les chances qu'un joueur tente une frappe directe sur des coups francs situés à 35 mètres ou plus. Se jette pour tacler Augmente la fréquence à laquelle un joueur se lancera dans un tacle. Cela ne veut pas simplement dire que le joueur « se retrouve à terre » lorsqu'il conteste le ballon. Ne se jette pas quand il tacle Diminue la fréquence à laquelle un joueur se lancera dans un tacle. Cela ne veut pas simplement dire que le joueur reste campé sur ses pieds lorsqu'il conteste le ballon. Repique dans l'axe des deux ailes Augmente la fréquence à laquelle un joueur essaiera d'attaquer vers les zones centrales en partant d'une position plus excentrée. Joue le long de la ligne de touche S'assure que le joueur restera à la limite de la ligne de touche à chaque fois que c'est possible. Joue les coups francs avec puissance Augmente les chances que le coup franc soit frappé avec une trajectoire plus basse et percutante. Apprécie les changements d'aile Augmente la fréquence à laquelle un joueur essaiera de renverser le jeu en faisant passer le ballon d'une aile à l'autre. Peut effectuer de longues touches Permet au joueur de réaliser une longue touche à la trajectoire nette, similaire à un centre, dans les zones d'attaque uniquement. Court souvent avec le ballon Augmente les chances que le joueur choisisse de courir avec le ballon plutôt que de le passer. Peu de courses balle au pied Diminue les chances que le joueur choisisse de courir avec le ballon. Il cherchera plutôt à le passer dès que possible. Effectue des touches longues pour lancer des contre-attaques. Gardiens de but uniquement. Augmente les chances que le goal cherche à relancer rapidement à la main pour démarrer une contre-attaque. Se retient de tirer de loin Le joueur ne tentera pas de tirer de loin en dehors de la surface de réparation. Ne prend pas les espaces sur les côtés Le joueur ne prendra pas les espaces depuis les zones centrales pour se déplacer sur les côtés. Inversement, les joueurs des ailes ne chercheront pas à repiquer dans l'axe pour prendre les espaces. Repique dans l'axe de l'aile gauche Augmente les chances qu'un joueur essaie de repiquer dans l'axe depuis l'aile gauche. Repique dans l'axe de l'aile droite Augmente les chances qu'un joueur essaie de repiquer dans l'axe depuis l'aile droite. Centre tôt Augmente les chances qu'un joueur centre bas et vite plutôt que de chercher une meilleure occasion de centrer plus haut sur le terrain. Sort le ballon de la zone dangereuse Augmente la probabilité qu'un défenseur sorte avec le ballon vers le milieu de terrain. Centre médical Cette section est dédiée à tous les éléments concernant le bien-être physique de vos joueurs, de la prévention des blessures à la réhabilitation et tout ce qui gravite autour. Vue d'ensemble La vue d'ensemble fournit une analyse détaillée des joueurs de l'effectif qui risquent de contracter une blessure. Le directeur du département science du sport (lorsqu'il existe, sinon un autre membre du staff fournit ces informations) détaille la charge de travail et les prédispositions aux blessures de chaque individu à risque et il résume la probabilité de contracter une blessure dans le futur immédiat. Les risques sont présentés avec un code couleur. Les joueurs en « zone rouge » ont de fortes chances d'avoir des pépins de santé à moins que des mesures préventives ne soient prises. Évaluation des risques La fenêtre d'évaluation des risques dispose de son écran dédié où vous pouvez prendre des mesures pour tout ce qui a été décrit ci-dessus. Elle contient principalement le même contenu, mais couvre l'intégralité de votre effectif et vous informe des prochaines échéances et de la charge globale d'entraînement pour l'équipe pour fournir du contexte supplémentaire. Blessures actuelles et Historique blessures Ces écrans détaillent chaque blessure subie par un joueur de votre effectif pendant la saison en cours. La barre qui traverse le haut de l'écran historique des blessures fournit des informations additionnelles pour donner du contexte à ces blessures. La section du milieu qui les compare à celle du reste de la ligue est peut-être la plus importante tandis que la comparaison avec votre propre historique de blessure la saison passée vous permettra d'évaluer plus avant si la situation s'améliore ou se dégrade. Résumé de la saison Le résumé de la saison liste chaque joueur de votre effectif ainsi que le nombre de blessures subies et le temps passé sur le banc dans un résumé général. Vue d'ensemble joueur Chaque joueur disposera également d'une page vue d'ensemble consacrée aux blessures, accessible via son profil de joueur depuis le menu « Rapports » sous « Bilan médical ». Ce rapport fournit un aperçu visuel de son statut de blessure actuel, une évaluation des risques et un historique des blessures. Progrès Cette section vous permet de vérifier et de paramétrer les détails de l'entraînement individuel d'un joueur. Ces détails vont de leur agenda jusqu'aux changements d'attributs, leurs nouveaux postes ou les prêts à un club affilié. Vous pouvez également réaliser plusieurs actions comme déplacer des joueurs entre équipes et les conseiller depuis cet écran ainsi que consulter la connaissance tactique globale du joueur depuis la section « Tactiques ». Ceci affiche sa polyvalence à chaque poste pour vous indiquer à quel point le joueur a intégré les différentes facettes de votre approche tactique. La connaissance tactique évolue avec l'expérience de chaque joueur à mesure qu'il se familiarise avec les différentes facettes des consignes d'équipe, comme indiqué sur l'affichage connaissance de la tactique. Plus le joueur joue en suivant ces consignes (dans votre club ou ailleurs), plus il deviendra familier avec elles et le niveau global augmentera pour cet individu, mais également pour l'équipe. Si la tactique ou les consignes individuelles et d'équipe changent diamétralement (par exemple, passer de passes courtes à passes très courtes ne changera pas grand-chose, mais passer de jeu court à jeu long aura des conséquences) de manière régulière, les niveaux de connaissance s'en ressentiront. L'éventail complet de la connaissance, sur la même échelle théorique de 1-20 que celle des attributs joueur (même si l'échelle est en réalité beaucoup plus grande), fonctionne de la façon suivante : Mal à l'aise : 0-5 Correct : 6-11 Accompli : 12-18 Très au fait : 19-20 Comment puis-je améliorer les attributs et le niveau de mes joueurs ? Le développement d'un joueur n'est pas une science exacte, mais il existe de nombreuses façons de les aider à progresser : -          Staff technique amélioré Plus le coach est doué, plus ses attributs auront de l'impact dans l'amélioration d'un joueur. C'est particulièrement vrai pour l'attribut travail avec les jeunes, mais en général, chaque attribut d'entraînement a un effet plus marqué sur les attributs du joueur plus le niveau de compétence est élevé. -          Centre d'entraînement amélioré Le niveau standard des infrastructures d'entraînement joue un rôle pour déterminer les chances de développement des attributs d'un joueur, à quel point il peut se rapprocher de son potentiel et quelles sont ses chances de continuer à progresser en général. De meilleures installations offriront de meilleures chances aux joueurs pour qu'ils réalisent leur plein potentiel, mais comme pour tout le reste, ce facteur n'est pas décisif en lui-même. Cela peut cependant également aider le staff technique à progresser. -          Temps de jeu Un joueur qui dispose d'un temps de jeu significatif se développera mieux que quelqu'un qui passe la majeure partie de son temps sur le banc. Jouer des minutes avec l'équipe première a plus de valeur que de jouer avec la réserve ou l'équipe jeunes. Un adolescent qui arrive vers ses 20 ans sans commencer à jouer de manière régulière avec l'élite aura beaucoup moins de chance de réaliser son plein potentiel. -          Entraînement Un joueur se développe surtout grâce à un entraînement quotidien. Son développement global est influencé par la qualité des installations et du staff, par les équipiers avec lesquels il s'entraîne, par la cohésion de son calendrier d'entraînement, par le fait de s'entraîner ou non avec l'équipe première ou la réserve et enfin en fonction des tâches supplémentaires de renforcement individuel qui peuvent lui être assignées en dehors des sessions d'entraînement en équipe. Plus ces conditions sont réunies et avec un niveau standard aussi haut que possible, plus le joueur se développera rapidement vers son plein potentiel. -          Mentors Les jeunes joueurs peuvent se développer en travaillant en étroite collaboration durant l'entraînement avec un ou des équipiers plus expérimentés de leur équipe. Leurs caractéristiques mentales et attributs de joueur sont les seules zones impactées par ceci et le concept est détaillé plus en détails dans la section Entraînement de ce manuel. Interactions En tant qu'entraîneur, vous interagissez quotidiennement avec les joueurs. Pas seulement via le module d'interaction présenté dans cette section, mais de manière souvent plus discrète, comme en promouvant un joueur de l'équipe de réserve vers l'équipe senior. Une majorité de ces actions s'entreprennent via les options du menu d’actions du joueur, accessibles depuis l'onglet interaction avec le joueur ou en faisant un clic droit sur son nom. Vous devriez vous assurer de surveiller de près la section dynamique, que ce soit en jeu et dans ce manuel, lorsque vous communiquez avec les joueurs. Leurs réactions peuvent, et ce sera souvent le cas, influencer les autres membres de votre effectif. Développement - Changer les joueurs d’équipe Cette option vous permet d'affecter les joueurs à différentes équipes, comme les équipes de seniors, la réserve, les moins de 23 ou 21 ans et les jeunes. En tant qu'entraîneur, c'est vous qui avez le dernier mot en ce qui concerne le développement d'un joueur, et c'est vous qui décidez s'il doit encore être testé, s'il n'est pas encore prêt ou s'il doit jouer à plus haut niveau. Vous pouvez également assigner un joueur à une équipe, le temps qu'il se remette d'une blessure dans un contexte où les performances et le développement comptent plus que le résultat. Vous pouvez également rendre un joueur disponible pour l'équipe de réserve, s'il fait partie de votre équipe de seniors. Vous pouvez être tenté d'intégrer un jeune dans l'équipe première sans avoir de place à lui accorder. Pour le garder en bonne forme, avec un bon moral, et laisser son développement se poursuivre, laissez-le jouer en équipe de réserve. Développement - Transfert vers le club affilié Si votre équipe a une affiliation et que les termes permettent le prêt de joueurs entre clubs, vous pouvez suggérer un prêt à une équipe via cette option. Vous faites une suggestion au joueur, et la décision de changer d'équipe lui appartient. Vous recevrez un mail dans les 24 heures qui suivent votre demande de transfert pour vous informer de sa décision. Transfert - Statut Cet écran vous permet de définir l'équipe et le statut du transfert d'un joueur. Vous pouvez déterminer son rôle parmi les options de la liste suivante : -              Joueur-clé -              Équipe première -              Rotation -              Remplaçant -              Grand espoir* -              Jeune* -              Inutile (* Réservé aux joueurs jeunes) Ces commentaires sont applicables à tous les joueurs. En ce qui concerne les joueurs à vendre, vous pouvez laisser des instructions relatives à leur transfert, comme la somme désirée, et préciser si les joueurs sont officiellement dans la liste des transferts. Quand vous êtes satisfait, cliquez sur « Proposer aux clubs » pour les appliquer. Transferts - Proposer aux clubs Si vous voulez vous débarrasser d'un joueur ou si la situation vous force à le vendre, vous pouvez proposer le joueur aux équipes paraissant adéquates à votre adjoint. Vous pouvez définir les termes de toute vente potentielle, dans les grandes lignes ou dans le détail, et exclure à l'avance de la transaction tout club rival que vous ne souhaitez pas renforcer. Si une équipe décide de répondre à votre proposition, elle vous fera parvenir un mail ainsi qu’une promesse d'achat. Transferts – Joueurs indésirables Si vous n’avez plus besoin d’un joueur, vous pouvez l’ajouter à la liste des « Joueurs indésirables » depuis cette section. Vous pouvez choisir si vous souhaitez vous en séparer à n'importe quel prix, ou si vous souhaitez juste vous en débarrasser dans un premier temps. Ensuite, dans le sous-onglet « Joueurs indésirables » dans le menu « Directeur sportif » figurant sur l'écran « Transferts », vous pouvez configurer les particularités de chaque transaction que vous recherchez. Ceci est plus facile à gérer, mais aussi pour garder un œil sur le joueur dont vous essayez de vous séparer. Contrats - Proposer nouveau contrat Cette option vous permet de proposer un nouveau contrat à un joueur. Contrats – Licencier/Résilier à l’amiable Si vous désirez vous passer des services d'un joueur et que vous ne pouvez pas le transférer vers une autre équipe, vous pouvez le libérer de son contrat et en faire un joueur libre. Si vous le faites, vous devez tout de même payer la fin de la somme déterminée sur le contrat, à moins de parvenir à établir un consentement mutuel de résiliation de contrat. Si le joueur désire quitter le club, proposez-lui de résilier le contrat à l’amiable pour vous en débarrasser à moindre frais, voire gratuitement. Cela ne fonctionne pas toujours. Parfois, le joueur s'entête, prend votre demande comme une insulte et cherche à vous compliquer la tâche. Interaction Vous pouvez choisir de parler d’un joueur, ou à lui, à partir de cette section. Les sujets de discussion sont variés. Vous pouvez le féliciter pour sa conduite ou forme récente, ou bien employer des mots plus sévères à propos de son entraînement, sa condition physique… de tout ce qui le menace de transfert. Vous pouvez également discipliner vos joueurs depuis cette section. Le dosage dépend de votre personnalité et de la confiance que vous leur accordez. Quoi qu'il en soit, quand l'un d'entre eux dépasse les bornes, vous pouvez le sanctionner par un avertissement officiel, voire par la suppression ou l'amende sur un ou deux salaires hebdomadaires. Les joueurs ne peuvent être sanctionnés que suite à un manquement. S'ils n'agissent pas professionnellement, s'ils se montrent violents, s'ils sont renvoyés lors d'un match ou qu'ils ne mettent pas de cœur à l'ouvrage, frappez-les là où ça fait mal : dans le portefeuille. Attention toutefois : abuser des punitions peut vous entacher d'une mauvaise réputation, ce que ni vos joueurs, ni vos dirigeants n’apprécient. Si vous sanctionnez trop de joueurs d'un coup pour des motifs discutables, vous aurez des nouvelles des dirigeants. Agissez avec raison, et votre équipe filera droit. Comparaison - Comparaison des joueurs Prenez deux joueurs occupant un poste similaire. Même si leur âge et physionomie diffèrent. Ils sont comparables. Football Manager™ vous permet de comparer deux joueurs ainsi que toutes les facettes de leur jeu. Par défaut, la section Comparaison vous permet de faire une comparaison avec un joueur récemment observé. Si vous souhaitez comparer deux joueurs, cliquez sur le profil du premier joueur, puis sur celui du second, et sélectionnez « Comparer à ». La comparaison propose plusieurs affichages. Par défaut, c'est la page « Attribut » qui s'affiche. C'est là que les informations biographiques et les attributs des joueurs sont comparés sous forme de polygones d'attributs. L'outil de comparaison vous permet de faire des choix judicieux, qu'il s'agisse d'intervertir des joueurs à certains postes ou d'en faire signer d'autres. Comparaison - Chercher des joueurs similaires La base de données de votre partie sauvegardée sera scannée pour trouver des joueurs ayant des attributs similaires à ceux du joueur sélectionné. Les résultats incluront des joueurs jouant au même poste et ayant le même rôle, afin de vous donner un éventail d'options qui pourraient inclure le repositionnement d'une nouvelle recrue pour jouer à un nouveau poste. Historique – Conserver l’historique après le départ en retraite Si vous souhaitez conserver l’historique d’un joueur après son départ en retraite, assurez-vous que cette option est activée. Son historique de jeu et sa biographie seront accessibles en permanence s'ils sont conservés ; dans le cas contraire, ces données disparaîtront de la sauvegarde de la partie s'il ne trouve pas de poste au sein d'un staff technique. Quelle importance a l'interaction entre les joueurs dans mes chances de réussite ? Comme la plupart des aspects de Football Manager™, l'interaction entre les joueurs est une des pièces du puzzle de la réussite globale. Prendre les bonnes décisions concernant vos joueurs affecte directement leur moral, ce qui affecte directement leurs performances sur le terrain. Pour répéter ce qui a été écrit dans la section Dynamique ; assurez le bonheur de vos joueurs et vous serez récompensé. Ils vous donneront toutes les chances de faire ce qu'il faut avant que les choses ne deviennent vraiment ingérables, et ils souhaitent réussir tout autant que vous. Le module d'interaction est un élément important pour s'assurer que leur moral reste élevé. Il n'y a pas de bonnes ou de mauvaises réponses pour les interactions directes avec vos joueurs et, comme c'est souvent le cas, une approche de bon sens est généralement un bon début. Comprenez vos joueurs, connaissez leur personnalité et répondez à leurs préoccupations. Certains joueurs auront besoin d'être traités avec plus de fermeté que d'autres, qui pourraient avoir besoin de soutien et d'une approche plus souple. Il n'y a pas de solution unique à chaque conversation, mais le bon résultat peut être découvert par l'expérience, la compréhension et une gestion solide.
    10. Staff

      Responsabilités Le menu Responsabilités du staff vous permet de préciser quels rôles les membres de votre staff doivent occuper pour les tâches quotidiennes au sein du club. Ils peuvent vous aider à vous soulager d'un poids important et vous permettre de continuer à profiter de ce qui vous plaît le plus dans votre métier d'entraîneur. Le tableau se divise en zones telles que « Dirigeants », « Recrutement du staff » et « Prolongations de contrat ». Vous trouverez une description de chaque rôle et responsabilité à côté du nom de la personne occupant ce poste actuellement. Vous pouvez sélectionner le membre du staff que vous souhaitez dans le menu déroulant, mais n’oubliez pas que certaines responsabilités ne peuvent être assumées que par des individus qualifiés parmi vos assistants, c’est pourquoi certains noms ont été retirés et sont donc indisponibles. L'onglet « Équipe première » vous permet d'assigner à un membre de votre staff technique des responsabilités pour les conférences de presse, les matchs amicaux et la relation avec les médias, ainsi que d'autres options de tactiques et conseils. Les sous-onglets spécifiques aux groupes d'âge vous permettent de décider qui dirige chaque équipe sur le terrain avec des options concernant les tactiques et les matchs amicaux également. Vous pouvez aussi désigner des domaines de responsabilité dans la section « Conseil du staff » et demander à un élément particulier de votre staff de fournir des informations appropriées lors de chaque réunion avec le staff. Enfin, vous pouvez déterminer certaines options pour les transferts dans l’onglet « Secrétaire ». Vous pouvez sélectionner les cases correspondant au membre de votre staff qui vous fournira des rapports sur les joueurs prêtés, et dans les cases situées en dessous, vous pourrez vous assurer que tous les joueurs que vous offrez aux clubs soient automatiquement placés sur la liste des transferts et que leur statut passe à « Indésirable ». Dans cette même section, vous pouvez prédéfinir des valeurs de négociations pour les joueurs qui sont vendus ou prêtés, et des indemnités de prêt pour les salaires des parties intéressées. Quel est l'impact de la délégation de tâches à mon staff par rapport au cas où je fais tout moi-même ? Cela dépend avant tout du type d'expérience que vous souhaitez retirer de Football Manager™ 2019. Si vous voulez conserver le contrôle sur tout, gérer chaque détail, et savoir exactement ce qui se passe à tout moment, alors il vaudra mieux pour vous ne rien déléguer. Il n'y a pas d'impact direct à la qualité de la gestion d'un membre du staff à qui vous avez délégué une tâche ; tout dépend de ses propres attributs. Si vous déléguez quelque chose au meilleur Entraîneur adjoint du monde sur le papier, sans failles à tous égards, alors les bénéfices seront nombreux et peut-être meilleurs que si vous aviez tout voulu faire vous-même. Si la tâche est confiée à des personnes moins compétentes, cependant, ce ne sera pas le cas Cela peut signifier qu'un joueur ne se développe pas aussi bien qu'il le devrait, qu'une discussion d'équipe peut ne pas être aussi productive qu'elle aurait pu l'être, ou qu'un joueur que vous souhaitez garder soit vendu par le directeur sportif. Prenez les décisions qui vous conviennent ; comprenez les forces et les faiblesses du staff à votre disposition et réagissez en conséquence. Caractéristiques Staff La section suivante décrit comment les évaluations fonctionnent dans Football Manager™ 2019. Tous les attributs sont compris entre 1 et 20, 20 représentant la meilleure valeur et 1 la plus basse ; comme pour les attributs des joueurs. Caractéristiques de coaching Offensif La capacité du staff à entraîner sur les phases offensives. Ceci sera utilisé pour déterminer la probabilité qu'un entraîneur adopte une approche offensive appropriée à chaque match, la probabilité que certains attributs de joueurs s'expriment sous leur entraînement, et un avantage général d'attaque en faveur de l'entraînement, des conseils du staff et des évaluations des joueurs. Défensif La capacité du staff à entraîner sur les phases défensives. Un attribut élevé indique une capacité élevée à travailler les phases défensives. Si le membre du staff a une note de jeu défensif plus élevée que celle du jeu offensif, son parti pris lors de la préparation du match sera orienté vers l'aspect défensif du match, par exemple. Physique Cet attribut reflète la capacité du préparateur à travailler la condition physique et à anticiper les éventuels problèmes pour éviter qu'ils ne surviennent durant les matchs. Relance du gardien Cet attribut reflète la capacité du préparateur à conseiller un gardien pour améliorer la qualité et l'efficacité de sa relance. Leurs Caractéristiques techniques (notamment le dégagement au pied et la relance à la main) détermineront le succès de leur relance, cet attribut concerne principalement l'identification du bon joueur vers qui relancer et la méthode pour lui passer le ballon. Prise de balle du gardien Cet attribut reflète la capacité du préparateur à conseiller un gardien pour améliorer sa capacité de prise de balle et impacte également sa détente, ses sorties dans la surface et sa communication. Arrêts sur la ligne du Gardien Cet attribut reflète la capacité du préparateur à conseiller un gardien pour améliorer sa capacité à arrêter tous types de tirs. Un meilleur préparateur permettra à un gardien de faire des progrès au niveau de ses réflexes et de son jeu en un contre un en particulier. Mental La capacité de l'individu à fournir l'aide appropriée (en particulier pour les conseils du staff) lors de l'évaluation des joueurs avec lesquels il travaille. Tactique L'intelligence tactique du préparateur. Plus l'attribut est élevé, plus le préparateur est efficace à l'entraînement tactique, et plus il peut donner de bons conseils. Technique La capacité d'entraînement technique du préparateur : entraînement des joueurs, ballon au pied. Ceci joue un rôle dans les recommandations données concernant l'accent mis sur les attributs individuels pour l'entraînement des joueurs, ainsi que l'intensité des sessions d'entraînement qu'ils organisent. Entraînement des jeunes La capacité du préparateur à travailler avec de jeunes joueurs, principalement de 19 ans et moins. Un non-joueur avec une note élevée améliorera les joueurs avec lesquels il travaille s'il reçoit une mission d'entraînement d'une équipe de jeunes, tandis que la qualité d'un recrutement annuel de jeunes est affectée par la note de la personne responsable de ce recrutement. Cette caractéristique est également utilisée pour déterminer l'intérêt général d'un individu pour les jeunes footballeurs, comme les présidents lorsqu'ils demandent à leur conseil d'administration d'améliorer les infrastructures pour les jeunes. Attributs mentaux Adaptabilité L'adaptabilité fait référence à la façon dont le non-joueur s'adapte à la vie dans un pays différent du sien. Cela affectera aussi leur intérêt à déménager dans un autre pays. Détermination La force motivant le désir de victoire du préparateur. Cet attribut ne reflète pas la manière de préparer mentalement le joueur, mais juste la volonté personnelle du préparateur en tant qu'individu à vouloir s'améliorer soi-même ainsi que les joueurs avec qui il travaille. Niveau de discipline Cet attribut reflète le niveau de discipline du préparateur. Si cet attribut est élevé, le préparateur a tendance à garder une ligne dure dans son entraînement et à se monter strict (ce qui aura pour effet de décourager les joueurs à se plaindre en privé et d'autres aspects similaires de la gestion des joueurs). À un niveau inférieur, le préparateur est plus coulant, mais devient plus facile à influencer et manipuler pour certains joueurs. Gestion des joueurs La capacité d'un membre de l'équipe à diriger ceux qui l'entourent. Un attribut élevé indique un préparateur capable d'organiser ses joueurs et de les maintenir dans un bon état d'esprit, avec une attention particulière portée sur l'interaction, le moral, les rapports du préparateur et les conseils du staff, et également sur la bonne planification de périodes de repos pendant l'entraînement. Capacité à motiver La capacité mentale du préparateur à motiver ses joueurs. Cela a un impact sur les interactions avec les joueurs, les réunions d'équipe, les discussions d'équipe et l'entraînement. Attributs médicaux Kiné Cet attribut concerne surtout les kinésithérapeutes. En général, un attribut élevé indique un kinésithérapeute plus accompli, mais cette note sert également pour les tests physiques, les examens médicaux de transfert des joueurs et l'évaluation de la tendance aux blessures. Science du sport Cet attribut est également principalement utilisé par les membres de l'équipe médicale et régit la compétence de l'individu à gérer avec précision le niveau de condition physique et le risque de blessure de chaque joueur de manière à ce qu'ils demeurent en forme pour jouer régulièrement. Attributs de connaissance Évaluation joueurs et potentiel Quand vous employez un recruteur, ces deux attributs sont les premiers à prendre en compte, mais ils demeurent également importants pour tous les non-joueurs, surtout les préparateurs. Plus ils sont élevés, plus les rapports et les évaluations de joueurs venant du recruteur sont précis. L'attribut d'évaluation de compétence est important, si vous avez envoyé le recruteur chercher des joueurs à intégrer ou de futurs adversaires à surveiller ou avez demandé à un préparateur de fournir des rapports ou un conseil sur des joueurs de votre équipe. L'évaluation de potentiel offre à peu près la même fonction, mais pour les perspectives à long terme du joueur, plutôt que sa situation actuelle. Notions tactiques Les notions tactiques d'un non-joueur. Cet élément a plusieurs fonctions : du repérage des adversaires à l'entraînement et la préparation des matchs, en passant par les conseils du staff, une note élevée vous permettra de recevoir des renseignements plus précis et plus détaillés. Attributs d'analyse de données Évaluation des données de joueurs La capacité d'un analyste de données à comprendre les données concernant un joueur individuel et à les interpréter d'une manière utile pour l'entraîneur. Évaluation des données d'équipe La capacité d'un analyste de données à comprendre les données concernant une équipe et à les interpréter d'une manière utile pour l'entraîneur. Présentation des données La capacité d'un analyste de données à présenter ses données d'une manière efficace et facile à interpréter pour l'entraîneur et les joueurs. Quel est l'impact de chaque attribut sur la performance ou le développement d'un joueur ? Un attribut élevé donne généralement de meilleurs résultats plus souvent et de façon plus constante qu'un attribut inférieur. Cela signifie qu'un recruteur ayant une note de 20 en évaluation de compétence et de potentiel de joueur soumettra des rapports de qualité supérieure sur les joueurs sur lesquels on peut compter entièrement ; cela signifie qu'un entraîneur ayant une note de 20 en notions tactiques donnera les meilleurs conseils tactiques et qu'un kiné ayant une note de 20 en kinésithérapie sera proactif et réactif dans son traitement des blessures. Cela devrait être relativement clair dès le départ, mais qu'en est-il du personnel qui obtient une note de 10 dans ces domaines ? Comment cela affecte-t-il mes joueurs ? Bref, ils deviennent moins fiables, mais cela s'accompagne de quelques mises en garde. Par exemple, si vous disposez d'un kiné avec une note de 10 dans son domaine, mais que la note moyenne de la ligue pour le personnel de kinésithérapie est de 7, vous avez un avantage significatif. Les conseils et les traitements dispensés ne seront peut-être pas les meilleurs possible, mais ils pourraient l'être pour votre club, pour votre niveau et à l'heure actuelle. Les chiffres deviennent relatifs au niveau auquel vous jouez. Un préparateur de haut niveau qui travaille avec des joueurs inférieurs à ses capacités vaut son pesant d'or ; l'effet qu'il peut avoir sur votre équipe sera plus tangible et plus évident que quelqu'un qui travaille à un niveau correspondant à ses capacités ; vous pourrez le voir dans le développement de vos propres joueurs, dans la connaissance que vous aurez des autres équipes et joueurs si c'est un recruteur de qualité, etc. Inversement, si vous avez un membre du staff qui travaille avec des gens plus qualifiés et qui est lui-même inférieur à la moyenne de votre club, de votre niveau et de votre situation actuelle, vous serez quelque peu handicapé par son travail jusqu'à ce que vous soyez en mesure d'améliorer cet emploi. Tendances de non-joueurs Les joueurs disposent de traits ; les non-joueurs ont des tendances. Toutes les tendances sont notées sur une échelle de 1 à 20, comme les attributs, mais plutôt que d'influer sur la façon de faire, elles déterminent plutôt la probabilité de quelque chose. On peut les diviser en deux grandes catégories : Entraîneurs, préparateurs, etc. Fonctionne sans entraîneur adjoint Adapte les joueurs à une tactique préférée Dispose d'une grande équipe première Effectue des changements tactiques tôt dans la rencontre S'appuie sur les coups de pied arrêtés Sélectionne des joueurs évoluant dans le pays Utilise les contre-attaques Utilise un attaquant pivot Fait jouer de jeunes joueurs en matchs de coupe non prioritaires Utilise un marquage de zone pour les coups de pied arrêtés Sélectionne un gardien remplaçant Prêt à travailler dans les divisions inférieures Utilise le gardien remplaçant de l'équipe première pour les matchs de coupe nationale. Utilise le gardien remplaçant de l'équipe première pour les matchs de coupe continentale. N'utilise pas d'analystes de données   Responsable de l'activité de transfert Fait signer des joueurs basés au pays Recrute joueurs de divisions inférieures Recrute beaucoup de jeunes joueurs Recrute des jeunes joueurs pour l'équipe première Achète des jeunes joueurs Utilise le budget sur un joueur Utilise le marché des prêts Offre des hausses importantes de salaire (%) en cas de montée Offre des baisses importantes de salaire (%) en cas de relég. Verse les sommes payables à l'avance Cherche des recrues de haute renommée Recrute de nombreux jeunes joueurs pour faire du profit sur eux Fonctions dans le staff Chaque membre du staff peut être affecté à l'entraînement d'au moins une équipe au club, certains rôles permettant plus de liberté et une plus grande flexibilité. En tant qu'entraîneur, vous pouvez vous affecter à n'importe quelle équipe du club, et l'équipe première de préparateurs physiques et d'entraîneurs des gardiens peut faire de même. Les entraîneurs adjoints et préparateurs de l'équipe première, n'ont cependant pas d'autre choix que de travailler avec l'équipe première, il en va de même pour le staff de l'équipe réserve, de moins de 21, de moins de 19 et équipe de jeunes ; ils peuvent uniquement travailler avec leur catégorie d'âge attribuée, avec une exception. Si deux équipes ou plus partagent les installations ; par exemple, si une équipe première et une équipe réserve s'entraînent au même endroit, les affectations sont alors ouvertes à tous les membres de n'importe quelle équipe. Les préparateurs physiques peuvent uniquement travailler avec les catégories Puissance et Aérobic tandis que les entraîneurs de gardiens ne peuvent travailler qu'avec les catégories Prise de balle et Arrêts sur la ligne.
    11. Tactiques

      Modèles tactiques Pour vous aider à mettre en place le cadre de base d'une tactique, plusieurs modèles sont fournis pour vous servir de base pour développer votre style de jeu. Chaque modèle tactique définit une série d'instructions pour l'équipe et le joueur en fonction d'un style de jeu particulier ; une fois que vous avez choisi celui qui convient le mieux à vos plans (les descriptions textuelles à l'écran vous guideront dans votre choix), pensez à consulter les diverses instructions qui en découlent pour mieux comprendre ce qui se passe. Mentalités Quelles sont les différences entre les mentalités et que changent-elles en coulisses ? Comme vous avez déjà pu le lire dans ce manuel, les mentalités (de la même manière que les attributs et beaucoup d'autres échelles du jeu) peuvent être considérées comme notées entre 1 et 20. Une mentalité plus offensive rapproche le score de 20 et représente le fait qu'on demande à l'équipe d'agir d'une manière plus offensive. Inversement, une mentalité très défensive implique une note proche de 1. Chaque mentalité de base ajuste un certain nombre de paramètres tactiques "en coulisses" combinés à vos instructions tactiques, y compris l'intensité du pressing, la ligne d'engagement, le tempo, la largeur d'offensive, le style direct et le gain de temps. En retour, les mentalités affectent également les actions des joueurs affectés à une tâche automatique ; une mentalité d'équipe plus offensive demandera aux joueurs d'être plus agressifs en conséquence, et inversement si vous adoptez une approche plus défensive. Fluidité d'équipe Le nombre de tâches d'attaque, de défense et de soutien que vous définissez au sein d'une formation tout en utilisant une mentalité donnée sera reflété dans votre fluidité d'équipe. Par exemple, une mentalité équilibrée et une fluidité équilibrée auront trois joueurs avec des fonctions de défense, quatre joueurs avec des fonctions de soutien et trois joueurs avec des fonctions d'attaque. Le passage à un football plus offensif ou défensif et à des approches plus fluides ou plus rigides est déterminé par la répartition des tâches. Si vous paramétrez sept joueurs pour recevoir des tâches offensives et trois joueurs avec des tâches défensives, vous jouerez avec une mentalité très offensive, mais une fluidité très rigide, car vous n'aurez pas fourni un équilibre suffisant avec cette configuration trop offensive. Équilibrer cette configuration avec plus de tâches de support permettra d'obtenir un résultat plus fluide, et la même règle s'applique à tous, n'hésitez donc pas à jouer avec vos options et voir ce qui se passe. Votre fluidité générale vous sera toujours indiquée sur l'écran vue d'ensemble des tactiques. Formations Qu'est-ce que c'est ? Une formation est la répartition des joueurs sur le terrain, qu'ils soient en possession ou non du ballon. Le football s'est développé à un point tel que la majorité des équipes jouent avec trois, quatre ou cinq défenseurs, puis répartissent le reste de leurs joueurs de champ entre les tâches de milieu (jouer au milieu du terrain) et l'attaque (marquer des buts). De nombreuses formations prédéfinies sont prêtes à être sélectionnées via le menu déroulant affichant le nom de la tactique utilisée ; l'option « Formation » dresse alors une sélection des formations les plus importantes tout en incluant également des sections couvrant les formations à 3, 4 ou 5 défenseurs. Une formation à 4 défenseurs présente deux défenseurs centraux et deux défenseurs latéraux ; les formations à 3 et 5 défenseurs sont souvent assez similaires avec comme différence significative que les défenseurs latéraux des formations à 5 défenseurs deviennent plus offensifs pour les formations à 3 défenseurs et peuvent souvent prendre part au jeu au milieu du terrain. La plupart des équipes s'efforceront de les organiser symétriquement afin de fournir un équilibre et des options pour aller dans l'une ou l'autre direction sans devenir imprévisibles, mais ce n'est pas une règle absolue, et, en effet, beaucoup de formations sont adaptées aux joueurs à la disposition de l'entraîneur. Ce sont les joueurs qui doivent s'adapter à la formation ou les formations qui doivent s'adapter au joueur ? Deux écoles de pensée régissent la formation d’une équipe : choisir celle qui convient le mieux aux joueurs dont vous disposez ou forcer vos meilleurs joueurs à travailler avec une formation ayant votre préférence et leur dire de faire avec. Cette dernière option n'offre pas beaucoup de souplesse et donnera probablement lieu à un certain niveau de compromis sur ce que vous pouvez obtenir de chaque joueur, mais l'argument en faveur de cela est que si la tactique elle-même est structurellement saine et que les joueurs font ce qu'on leur demande, vous serez difficile à battre. La première est une approche plus idéaliste et permet aux joueurs de s'exprimer pleinement dans leurs meilleures positions et rôles, mais elle exige un équilibre entre les talents individuels et les besoins de l'équipe. Qu'est-ce que je regarde ? Que représente réellement l'écran tactique ? Il faut souligner que la formation que vous voyez à l'écran représente la forme défensive de l'équipe lorsqu'elle n'est pas en possession du ballon. Les instructions que vous appliquerez ensuite à l'équipe et à chaque individu auront un impact sur ce qu'ils font et où ils vont quand ils ont le ballon. C'est particulièrement important lors du placement des joueurs pour leur positionnement défensif et leurs zones de faiblesse et d'exposition potentielles. La couleur de l’indicateur associé au nom du joueur sur l'affichage tactique du terrain vous permettra de voir si celui-ci est capable de jouer à cette position. Ces couleurs correspondent aux postes préférés tels que décrits ailleurs dans ce manuel. Ainsi, si un joueur est placé à son poste naturel, l’indicateur sera vert clair. S’il est placé hors de son poste, l’indicateur sera rouge. Rôles et tâches Chaque rôle est accompagné d'une description textuelle qui explique les principes fondamentaux de ce qui sera exigé. Une phrase supplémentaire est ajoutée pour faire référence à ce qui se passe lorsque le joueur change de tâche. Un joueur peut avoir une tâche offensive, défensive, ou de soutien, ajustant ostensiblement leur comportement offensif permis au sein de la mentalité globale de l'équipe. Cela modifie directement les instructions du joueur pour permettre un plus grand niveau de risque dans la tactique, et ces instructions exigent à leur tour des attributs légèrement différents. L'option « Afficher caractéristiques clés pour rôle » sur le profil du joueur identifie ces changements pour chaque rôle. Quelle importance cela a-t-il si je donne à un joueur un rôle qu'il n'a pas l'habitude d'endosser ? Comme indiqué dans la question similaire sur le fait de faire jouer un joueur hors de son poste de prédilection, il y a plusieurs degrés d'impact possible. En règle générale, il n'est pas aussi désavantageux de faire endosser à un joueur un rôle qui ne lui est pas familier que de le faire jouer à un autre poste, car il est probable que le joueur aura au moins le réconfort d’être à son poste sur le terrain. La différence entre un milieu relayeur et un meneur de jeu offensif n'est pas aussi marquée que la différence entre un défenseur central et un milieu axial, par exemple ; pour utiliser une métaphore, ils devront simplement utiliser des dialectes différents de la même langue, plutôt qu'une langue totalement différente. Cela dit, vous constaterez systématiquement des rendements décroissants si vous essayez de faire adopter un rôle à un joueur pour lequel ses attributs ne sont pas adaptés. Demander à un milieu récupérateur de jouer le rôle d'attaquant de soutien donnera rarement de bons résultats, car il n'aura pas le profil d'attributs adéquat pour exécuter les instructions établies pour ce rôle. En utilisant l'option « Afficher caractéristiques clés pour rôle » sur l'écran du profil du joueur, vous pouvez voir dans quelle mesure vous avez la possibilité de demander à un joueur de jouer un rôle qu'il ne connaît pas, et cela vous donnera à son tour un aperçu de la façon dont il pourrait jouer sur le terrain. Cela l'aidera-t-il à apprendre ce rôle plus rapidement ? Pour résumer, oui. Plus il joue de cette façon, plus ses qualités s'adapteront aux exigences du rôle, et comme il devrait s'entraîner dans le même rôle aussi, il y est exposé quotidiennement. Il n'y a pas d'échéancier précis pour le temps d'apprentissage d'un joueur, cela dépend plutôt de sa connaissance du poste, de la qualité des préparateurs, de la similitude des postes et des rôles par rapport à ceux qu'il connaît déjà (un défenseur central apprend le rôle d'arrière latéral plus rapidement qu'un attaquant, par exemple) et du rôle qu'il doit jouer en entraînement. Plus le nombre de ces critères est élevé, plus il a de chances d'apprendre correctement dans un laps de temps plus court. Consignes d'équipe La majorité des consignes d'équipe sont accompagnées d'une barre de réglage permettant d'augmenter et de diminuer progressivement une série de paramètres. Chacun de ces paramètres représente un nombre ; plus ce nombre est élevé, plus il y a de chances que quelque chose soit tenté, ou il remplira une plus grande partie de l'échelle pour essayer d'être plus complet. Une instruction textuelle explicite sans échelle agit comme un modificateur sur le pourcentage de probabilité que les joueurs choisissent cette option par rapport aux autres options à leur disposition. AVEC LE BALLON Largeur du jeu offensif Ceci contrôle la largeur du terrain que vous occupez lorsque vous êtes en possession du ballon. Une approche plus large étire le terrain horizontalement ; une approche plus étroite concentre le jeu dans l'axe. Construction du jeu Ceci indique à vos joueurs où concentrer leurs passes. Passez dans les espaces demande aux joueurs de mener leurs coéquipiers dans des espaces ouverts avec leur passe, plutôt que de la lancer à leurs pieds, dans un effort visant à étirer le jeu et à accélérer le tempo global. Ne balancez pas en défense demande aux joueurs de concentrer leur jeu sur les côtés ou dans l'axe, et vous devriez opter pour cette approche en fonction des forces de vos joueurs et des faiblesses de votre adversaire. Caractère direct des passes Les instructions de passes ci-dessus définissent l'intention de la passe, l'instruction de caractère direct définit la façon dont elle est exécutée. Une approche plus directe permettra d'avancer le ballon d'une manière plus verticale, avec une urgence accrue, en le déplaçant de l'arrière vers l'avant aussi rapidement que possible. Inversement, une approche moins directe verra le ballon se déplacer patiemment latéralement, à la recherche d'un moyen de percer la défense. Rythme Un tempo plus élevé demande aux joueurs de prendre plus de décisions et de manière plus rapide, afin de capitaliser sur les situations telles qu'elles se présentent, et d'entraîner des pertes de concentration. Gagner du temps Plus ce réglage est élevé, plus vos joueurs chercheront à ne rien faire avec le ballon, et prendront plus de temps sur les coups de pied arrêtés et les arrêts de jeu. 30 derniers mètres Lorsque vous avez le ballon dans le tiers offensif du terrain, vous avez une multitude d'options sur lesquelles vous pouvez demander à vos joueurs de concentrer leur jeu. L'objectif final de chacune d'entre elles étant de déterminer comment acheminer le ballon jusqu'à des positions de tir. Centres variés est défini par défaut, mais vous pouvez changer pour mettre l'accent sur les centres hauts, bas ou au premier poteau si cela convient mieux à vos joueurs et/ou aux circonstances. Trouvez des coups de pieds arrêtés encouragera chaque joueur à tenter de gagner des corners, des coups francs et des touches afin de permettre à l'équipe d'avantager ses joueurs au sortir de chaque interruption de jeu et d'essayer de contrôler le match de cette façon. Dribble Tentez moins de dribbles rendra les joueurs plus propices à passer le ballon, tandis que Prenez la défense de vitesse augmente la probabilité pour chaque joueur de dribbler lorsqu'il a le ballon. Liberté créative La liberté créative est étroitement liée à la fluidité de votre équipe. Exprimez-vous davantage augmente le score global de fluidité, tandis que Soyez plus disciplinés le réduit. PHASE DE TRANSITION Lors de la perte du ballon Ceci indique à vos joueurs comment réagir après avoir perdu le ballon. Effectuez un contre pressing demandera aux joueurs de faire pression immédiatement dans l'espoir de récupérer le ballon le plus rapidement possible ; Regroupez-vous est une instruction défensive leur demandant de se mettre en position et de se concentrer sur la défense. Lors de la récupération du ballon Une fois que vous avez récupéré la possession, vous devez décider ce que vous souhaitez en faire. Contrez leur demande de prendre des initiatives et de chercher à profiter de toutes les opportunités laissées par les adversaires dépossédés. Rester en Place demandera aux joueurs d'adopter une approche patiente, de conserver le ballon et maintenir leur formation, avant de construire une attaque. Gardien avec le ballon Si votre gardien de but a le ballon, vous pouvez lui demander une relance rapide ou de ralentir le rythme afin de donner le ton pour cette phase de jeu, vous pouvez également lui demander d'essayer de distribuer le ballon à un des différents joueurs sur toute la longueur et la largeur du terrain. Le type de relance est contrôlé par les paramètres ci-dessous : Courtes relances à la main, Longues relances à la main, Courtes relances au pied, ou Longues relances au pied. SANS LE BALLON Formation défensive Hauteur du pressing La ligne d'engagement est la limitation à partir de laquelle les attaquants de votre équipe commencent à presser l'adversaire pour tenter de récupérer le ballon. En combinaison avec la ligne défensive, elle vous permet de contrôler la compacité verticale de l'équipe lorsqu'elle n'a pas la possession. La distance entre la ligne défensive et la ligne d'engagement est l'espace que vous êtes prêt à laisser à l'adversaire s'il est capable de vaincre votre pressing et de faire avancer le ballon en attaque. Ligne défensive Cela indique aux défenseurs à quelle hauteur ils doivent se placer lorsque l'adversaire a le ballon dans sa propre moitié de terrain. Vous pouvez également choisir d'utiliser ou non Jouez le hors-jeu, bien que cela soit uniquement recommandé pour une ligne plus haute, sinon les adversaires pourront s'approcher plus près du but et auront donc un risque réduit d'être pris hors-jeu. Largeur du jeu défensif Ceci indique à l'équipe la largeur du terrain qu'elle doit tenter de défendre tout en respectant la structure de sa formation. Une approche plus large permet de couvrir une plus grande partie du terrain, mais laissera de plus grands espaces entre chaque homme ; une approche plus étroite laissera l'adversaire garder le ballon à la périphérie de la surface de réparation, mais inondera de joueurs les zones centrales pour essayer de protéger le but. Marquage et tacles Faites un marquage plus serré demandera à chaque joueur de se rapprocher du joueur le plus proche d'eux et d'engager physiquement, plutôt que de rester à distance et leur permettre de recevoir le ballon. Intensité de pressing L'intensité de votre pressing dictera le succès de votre transition défensive et de votre ligne d'engagement, mais elle doit aussi s'adapter parfaitement à ces instructions pour être possible en premier lieu. Un pressing intense à partir d'une ligne défensive profonde et d'une ligne d'engagement profonde est quelque peu contre-productif, car vous permettez déjà à l'adversaire de jouer haut sur le terrain, et vos attaquants qui feront le pressing seront loin du reste de leurs coéquipiers. Une intensité plus faible ne signifie pas qu'ils ne vont pas appuyer du tout, mais cela signifie qu'ils le feront dans des situations appropriées, plutôt que de façon persistante et frénétique. Empêchez les relances courtes du gardien va plus loin et assignera vos attaquants à des défenseurs qui pourraient recevoir le ballon d'un gardien de but cherchant à faire une relance courte, plutôt que de dégager au loin. Tacles Ne vous jetez pas demande aux joueurs de rester debout lorsqu'ils se disputent le ballon ; Engagez-vous plus augmente les chances qu'ils se retrouvent au sol pour tenter de le gagner. PHASE DE TRANSITION Lorsque le gardien a le ballon Courtes relances à la main demande au gardien de relancer le ballon à la main vers un coéquipier proche de lui plutôt que relancer loin au pied. Longues relances à la main demande au gardien de lancer la balle à un coéquipier sur une distance un peu plus longue. Courtes relances au pied demande au gardien de faire un dégagement au pied court à un coéquipier alentour. Longues relances au pied demande au gardien de faire un dégagement au pied plus traditionnel couvrant une plus grande distance. Relance vers poste demande au gardien d'utiliser comme relance principale une passe à une position désignée. Relance vers zone/joueur demande au gardien de relancer le ballon vers un groupe spécifique de joueurs sur le terrain : Arrières latéraux, Défenseurs centraux, Meneurs, Ailes, Attaquant pivot, ou au-delà de la défense adverse. Ralentissez le rythme demande au gardien de ralentir le tempo lorsqu'il a la possession du ballon, par exemple pour reprendre le contrôle de la rencontre ou gagner du temps. Relances rapides demande au gardien d'agir plus rapidement lorsqu'il est en possession de la balle, par exemple pour accélérer le jeu ou lancer des contre-attaques. Consignes individuelles En plus des consignes d'équipe, vous pouvez donner des consignes à chaque joueur pour adapter son style de jeu. Le sous-onglet Joueur présente un écran où vous pouvez configurer des instructions pour chaque joueur individuellement, tout comme configurer des règles concernant tous ceux qui pourraient occuper cette position dans l’équipe. Par exemple, si vous cliquez sur l’emplacement du milieu de terrain défensif dans la formation graphique de la sous-fenêtre gauche (Tactiques) vous pourrez personnaliser le rôle, le devoir et les instructions des positions, quel que soit le joueur qui y est affecté. Vous pouvez aussi ajouter des membres à votre équipe avec la fenêtre Instructions, en bas à gauche de l’écran, et mettre en place d’autres instructions au cas par cas. De plus, en sélectionnant l'un des joueurs dans la section 'Consignes pour', vous pouvez rapidement basculer entre l'utilisation des instructions définies pour le poste ou pour le joueur. L'interrupteur poste/personnalisé dans le panneau situé directement sous le nom du joueur est là pour ça. Le reste de l’écran est dédié aux instructions, aux attributs et aux comptes rendus sur les performances du joueur sélectionné pour cette position. Les instructions disponibles varient selon le poste et sont divisées en plusieurs domaines mais, pour faciliter leur recherche vous pouvez les trouver et les utiliser depuis les listes de cette section, elles sont regroupées selon leur similarité. Chaque instruction agit comme un modificateur d'une instruction déjà donnée au joueur par le rôle et la tâche qui lui sont assignés. Lorsque l'équipe a le ballon Montez davantage augmente les chances pour chaque joueur de faire des appels de balle. Restez en place réduit la liberté d'un joueur de s'éloigner de sa position assignée. La fluidité globale de l'équipe déterminera toujours la fréquence à laquelle il le fera. Restez excentrés encourage les joueurs, principalement ceux qui évoluent sur les côtés, à rester le plus près possible de la ligne de touche afin d'étirer le jeu sur toute la largeur du terrain. Restez plus dans l'axe demande aux joueurs d'organiser le jeu de l'équipe dans les zones axiales du terrain, soit pour exploiter une faiblesse de l'adversaire, soit pour consolider la défense afin de cantonner le danger à la périphérie du terrain. Prenez les espaces demande aux joueurs centraux de trouver de l'espace entre leur position assignée et les côtés du terrain. Il permet également à des joueurs ayant des rôles plus larges, comme le Raumdeuter, de se déplacer à l'intérieur pour exploiter les mêmes espaces. Décrochez plus souvent encourage les joueurs à quitter leur poste au sein de la formation de départ afin de trouver des espaces où être plus efficaces. Lorsque le joueur a le ballon Ralentissez le rythme demande aux joueurs de tourner le dos au but et de conserver la possession du ballon avant de faire intervenir leurs coéquipiers. Frappez davantage au but encourage les joueurs à tenter plus souvent leur chance lorsqu'une occasion se présente plutôt que de chercher à passer la balle. Tirez moins souvent encourage les joueurs à conserver le ballon et à se montrer patients en attendant un moment plus opportun pour déclencher une frappe. Dribblez plus permet aux joueurs de courir avec le ballon plus souvent. Dribblez moins encourage les joueurs à faire tourner le ballon plutôt que de tenter de battre leurs adversaires directs en un contre un balle au pied. Prenez les couloirs balle au pied encourage les joueurs à s'excentrer lorsqu'ils ont la possession de la balle afin d'étirer l'équipe adverse et ainsi perturber son placement sur le terrain. Repiquez dans l'axe balle au pied demande aux joueurs évoluant sur les côtés de revenir dans l'axe du terrain lorsqu'ils sont en possession de la balle, prenant ainsi leur adversaire à revers pour foncer vers le but. Jouez plus court encourage les joueurs à adopter un style de jeu basé sur des passes plus courtes et la conservation de la balle et à se montrer patients. Prenez plus de risques encourage les joueurs à effectuer plus de passes qui ont peu de chances d'aboutir, avec l'espoir qu'une ou deux parviendront à prendre la défense à revers pour créer une occasion décisive. Cela ne demande pas au joueur de tenter des passes plus risquées qu'à son habitude, bien que cela puisse être un effet non désiré induit par des tentatives plus fréquentes de passes ayant moins de chances d'aboutir. Prenez moins de risques demande aux joueurs de jouer moins long et d'avoir recours à ce jeu uniquement si l'ouverture est plus évidente. Passes standard demande aux joueurs d'adopter un style de passes adapté à la situation du match. Encourage les joueurs à adopter un style de jeu basé sur des passes plus directes et donc éviter de vouloir faire parvenir le ballon en attaque en se précipitant. Centrez davantage encourage les joueurs à mettre le ballon dans la surface lorsqu'ils sont excentrés. Centrez moins souvent encourage les joueurs à garder possession du ballon plus longtemps plutôt que de chercher le centre. Centrez en profondeur demande aux joueurs (généralement les défenseurs latéraux, mais pas uniquement) de centrer plus bas sur le terrain plutôt que d'attendre que le ballon soit dans les 35 mètres adverses. Centrez de la ligne de but demande aux joueurs de s'excentrer et de monter le plus haut possible sur le terrain avec le ballon avant de tenter de centrer devant le but. Centrez au premier poteau demande aux joueurs d'effectuer leurs centres au niveau du premier poteau. Centrez au point de penalty demande aux joueurs d'effectuer leurs centres au milieu de la surface de réparation. Centrez au second poteau demande aux joueurs d'effectuer leurs centres vers le second poteau. Centrez sur l'attaquant pivot demande aux joueurs d'effectuer leurs centres dans la zone occupée par l'attaquant pivot désigné. Lorsque l'adversaire a le ballon Intensité de pressing détermine l'urgence avec laquelle l'équipe tente de reprendre possession du ballon. Une approche plus urgente encourage les joueurs à harceler leur adversaire lorsqu'il est en possession de la balle, avec l'espoir de le pousser à la faute et de récupérer le ballon. Une approche moins urgente demande aux joueurs de conserver leur position en défense et de faire front à l'adversaire plutôt que de risquer de se retrouver mal placés en pressant l'adversaire. Taclez plus durement encourage les joueurs à s'engager davantage et être plus combatifs lorsqu'ils disputent la possession de la balle. Engagez-vous moins demande aux joueurs de réfléchir aux conséquences avant de se lancer dans un tacle risqué, les encourageant plutôt à choisir le meilleur moment. Marquez de plus près encourage les joueurs à marquer leur adversaire désigné à la culotte en situation défensive afin de réduire les espaces. Marquez un joueur spécifique se concentre sur un adversaire spécifique à marquer. Marquez un poste spécifique se concentre sur un poste spécifique à marquer, quel que soit le joueur qui l'occupe. Consignes particulières Cet écran vous permet de configurer les instructions particulières par défaut qui seront appliquées à chaque position sur le terrain. Elles seront appliquées avant chaque match, mais vous pouvez les modifier avant le coup d'envoi en fonction de la sélection de l'équipe et de la position occupée par chaque adversaire. Elles peuvent également être déléguées au directeur adjoint. Marquage strict, Intensité de pressing et Tacles agissent tous de la même manière que décrite ci-dessus, mais en se concentrant sur un joueur en dehors de l'ensemble des instructions de l'équipe ; Forcer à jouer demande à l'équipe de s'assurer que l'adversaire n'a pas le luxe d'utiliser son pied préféré, et qu'il est plutôt forcé dans des situations où il devra avoir recours à la moins bonne option. Le succès de ces instructions est déterminé par la capacité relative du joueur auquel cette instruction est assignée par rapport à son adversaire direct, l'équilibre tactique de son intégration dans les instructions données au joueur et à l'équipe, et l'affrontement tactique global en face à face entre les deux équipes. Imaginez cela comme une autre instruction, un autre pion dans la bataille d'échecs métaphorique. Coups de pied arrêtés Sélectionner l’option « Coups de pied arrêtés » vous permettra d’établir vos instructions pour les coups de pied arrêtés et les tireurs. Chaque type de coup de pied arrêté vous guidera dans une présentation de vos coups de pied arrêtés et leurs spécialistes. Chaque position est visible sur le terrain avec une série d’icônes disponibles lorsque vous cliquez dessus ou déplacez la position. Vous pouvez faire glisser une icône vers une autre zone du terrain (seules les zones avec une marque seront acceptées). Des coups de pied arrêtés bien placés peuvent faire la différence entre la victoire et la défaite. Ces nombreuses situations au cours d'un match peuvent tourner à votre avantage. Ils ont tous leurs propres attributs, recherchez donc ceux qui ont 15 ou plus dans ces domaines. Chacun a ses propres attributs, donc commencez par rechercher un attribut aussi élevé que possible dans chacun de ces domaines spécifiques. Un spécialiste des corners doit avoir un bon Centre : car c'est ce talent qu'il utilise pour envoyer le ballon dans les zones dangereuses. Après avoir identifié vos spécialistes, vous pouvez commencer à leur attribuer des tâches. Un spécialiste des coups francs doit aussi être bon en Centre, car il peut essayer d'envoyer le ballon dans une zone dangereuse sans tirer directement au but. Les spécialistes des remises en jeu ont de bonnes statistiques en longues touches. Ils ont également besoin de Force et d'Équilibre, afin de bien lancer le ballon. Pour sélectionner les spécialistes des penalties, la plupart des critères précédents s'appliquent. Votre spécialiste des penalties doit avoir un attribut Penalty élevé ainsi qu'une bonne Finition et un bon Sang-froid, bien qu'elles aient moins de poids dans le processus décisionnel global, et l'attribut Penalty lui seul reste l'élément qui doit le plus vous préoccuper. Ne cherchez pas à avoir un spécialiste des penalties parfait dans tous ces attributs, car vous devrez parfois utiliser un joueur qui n'est pas un bon tireur de penalty, comme lors de la séance de tirs au but. Observez donc les autres attributs les plus importants (être fort mentalement, savoir tirer, savoir prendre des décisions). Plusieurs joueurs peuvent être affectés aux phases arrêtées, comme décrit dans la section Capitanat. Faites un clic gauche sur la rangée du joueur, puis faites un glisser/déposer dans le menu des phases arrêtées approprié. Le classement est hiérarchique, et si le joueur numéro un n'est pas sur le terrain, le joueur suivant s'occupera de la phase arrêtée. Plans de jeu Lorsqu'applicables et paramétrés, vos plans de jeu seront exécutés par votre directeur adjoint, selon le déroulement du match. Ces plans peuvent être réglés selon vos choix personnels et utilisés dès que vous le désirez (y compris une foule de possibilités basées sur des scénarios), ce qui vous permet de paramétrer une gamme assez dynamique de critères à appliquer pour diverses circonstances particulières. Le bouton « Créer nouv. » vous guidera pas à pas dans la création de vos plans de jeu. Voyons un exemple pour vous familiariser avec le concept : 1.       Sélectionnez « Ajouter scénario » 2.       Sélectionnez une stratégie de match ; pour cet exemple nous utiliserons « Devant par 1 but ou + ». 3.       Sélectionnez la période à laquelle vous voulez que le plan s'applique. Choisissons « 70e - 90e min ». 4.       Nous sommes maintenant en mesure de demander que le plan de jeu soit activé lorsque nous menons par au moins un but dans les vingt dernières minutes d'un match. À ce stade, vous pouvez maintenant choisir la tactique et la mentalité qui seront déployées dans ces circonstances, où vous cherchez à préserver l'avantage à la fin d'un match, ou peut-être à tuer le match en marquant un autre but. 5.       Des instructions de ligne de touche peuvent être ajoutées pour compléter ce qui précède. Elles permettent de communiquer de nouvelles consignes d'équipe, de la même manière que si vous faisiez ces changements dans l'écran Tactique complet. Le puissant rayon d'action à votre disposition vous permet théoriquement de mettre en place plusieurs plans à utiliser automatiquement tout au long d'un match, vous avez la possibilité de couvrir presque toutes les situations imaginables. Vos plans peuvent être remplacés par vos modifications apportées depuis la ligne de touche, et la combinaison des deux devrait vous donner les meilleurs outils pour gérer pour tout ce qui pourrait se produire au cours des quatre-vingt-dix minutes qui suivent. Capitaines Au début de chaque saison, vous recevrez un message dans votre boîte de réception, vous demandant de désigner un capitaine et un vice-capitaine pour la saison à venir. Ceux-ci apparaîtront ensuite en haut du panneau « Capitaine », dans une couleur différente du reste de l'équipe. Si vous voulez ajouter des joueurs par ordre hiérarchique pour savoir qui est susceptible de prendre le brassard de capitaine, faites un clic gauche sur leur rangée et puis glissez/déposez dans la liste. Si vous souhaitez vraiment changer de capitaine, sélectionnez-en un nouveau dans le menu déroulant. Si vous voulez ajouter des joueurs par ordre hiérarchique pour savoir qui est susceptible de prendre le brassard de capitaine, faites un clic gauche sur la ligne du tableau et glissez/déposez dans la liste. Vous pouvez aussi les réorganiser directement dans le panneau de droite. Avant de désigner un capitaine, vérifiez son attribut Influence. Les joueurs avec une note de 17 ou plus devraient être considérés comme de bons candidats, mais ce n’est pas le seul critère à prendre en compte. Votre capitaine doit aussi être suffisamment fort mentalement pour être un bon meneur pour ses coéquipiers. Sur son écran « Informations personnelles », chaque joueur dispose d'un trait de personnalité. Un « Meneur né » est idéal comme capitaine. « Déterminé » et « Modèle de professionnalisme » sont également des caractéristiques appréciables. Considérez également l'âge du joueur et son expérience. Dans l'idéal, il doit être dans l'équipe depuis quelques années et dans le milieu du football depuis assez longtemps pour savoir ce qu'est le rôle d'un capitaine, ainsi que sa place dans la hiérarchie de l'équipe. Un leader d’équipe ou un titulaire indiscutable est susceptible d'être un meilleur capitaine, car il a déjà assumé un rôle de meneur dans le vestiaire et, dans l'ensemble, il a le respect d'un grand nombre de ses coéquipiers. Un bon capitaine améliorera la capacité de chaque joueur de l'équipe, avec la possibilité qu'ils excèdent leurs capacités à l'occasion. Un mauvais capitaine aura l'effet inverse, et ces mêmes joueurs ne joueront pas à leur pleine capacité. Votre choix est important. Analyse La section Analyse offre un aperçu des statistiques de vos performances passées (par opposition à la section Analyse de l'écran de vue d'ensemble, qui s'intéresse aux rencontres à venir) lorsque vous utilisez certaines tactiques afin de vous maintenir informé au moment de prendre vos décisions. Une explication détaillée de l'efficacité de votre causerie d'équipe, d'où proviennent vos tirs et vos buts (et d'où ils ont été concédés), et les retours détaillés de n'importe quel match de votre choix sont toujours accessibles à partir d'ici. L'analyse des « Matchs Récents » distille les points positifs et négatifs de vos cinq derniers matchs.
    12. Entraînement

      Vue d'ensemble Chaque semaine est consacrée à une tactique particulière et est programmée en fonction du nombre de matches à disputer au cours de cette période de sept jours. Au cours d'une semaine type avec un match le samedi, chaque jour comportera généralement deux sessions, avec possibilité d'une session supplémentaire, en fonction de l'intensité globale, qui est représentative d'une comparaison avec un pourcentage de la fatigue de match prévue par joueur. L'entraînement peut être géré avec autant ou aussi peu de profondeur que vous le souhaitez : -          Il peut être entièrement pris en charge par votre staff technique, à l'aide d'une sélection d'horaires et de sessions préétablis. -          Vous pouvez choisir parmi ces mêmes horaires préétablis et concevoir votre propre calendrier d'entraînement. -          Enfin, vous pouvez tout prendre en main, en adaptant chaque unité, session et programme à vos besoins. Vous pouvez passer d'une solution à l'autre à n'importe quel moment ; les entraîneurs débutants pourraient préférer que le staff technique assume cette responsabilité dans un premier temps, tout en apprenant davantage sur chaque aspect de l'entraînement, et par la suite, lentement mais sûrement, assumer plus de responsabilités. Les entraîneurs plus expérimentés, par contre, préfèreront se confronter à chaque décision pour conserver le contrôle total et gérer tous les détails. Un maximum de trois tactiques peuvent être utilisées en même temps ; la tactique entraînée primaire bénéficiera de 60 % de la contribution à la connaissance de la tactique de l'équipe, les deux autres gagnant 20 % chacune. La connaissance augmente et diminue en fonction des instructions d'équipe et de joueur définies au sein d'une tactique et est valable pour toutes les tactiques. Par exemple, si un joueur est chargé de faire des passes courtes dans les trois tactiques, sa connaissance sera plus élevée dans ce domaine particulier, ce qui contribue au score global lorsqu'extrapolé à tous les joueurs et aux instructions. Il ne faut pas oublier que les joueurs peuvent devenir malheureux si l'entraînement ne répond pas à leurs besoins. Si vous leur donnez trop de choses à faire ou une formation individuelle inadéquate, si vous vous concentrez trop sur une unité de position au détriment d'une autre ou si vous ignorez délibérément certains attributs, les joueurs pourraient finir désabusés par vos pratiques et vous demander de faire quelque chose à ce sujet. Calendrier La sélection d'une session dans l'affichage du calendrier hebdomadaire affiche la gamme complète de sessions à sélectionner. Les sessions sont divisées en neuf catégories : Général, Préparation de match, Offensif, Défensif, Technique, Tactique, Gardiens de but, Coups de pied arrêtés, Physique et Activités hors-programme. Pour chaque catégorie, vous avez la liberté d'ajuster la préparation de votre équipe sur une base tactique directe ; une session offensive peut se concentrer sur une approche spécifique pour les ailiers offensifs, une construction du jeu patiente ou directe, ou une approche plus générale. Chaque session est accompagnée d'une explication de la façon dont elle profite à toute l'équipe première ; pour de nombreuses sessions, il y a une unité offensive, une unité défensive et une unité pour les gardiens de but. Selon la session, l'une de ces unités recevra l'attention primaire, et les autres adopteront l'attention secondaire en conséquence. Ceci affecte également l'équilibre du développement des attributs au cours d'une session ; une unité offensive recevant l'attention primaire bénéficiera généralement de 60 % de la concentration globale pendant ce temps sur le terrain d'entraînement. Par exemple, si l'unité offensive suit une session offensive, elle recevra l'attention primaire tout en travaillant sur la création d'opportunités et les finitions. L'attention secondaire de l'unité défensive est de travailler sur sa stratégie défensive contre cette attaque, tandis que l'unité des gardiens travaillera pour empêcher les buts d'être marqués. D'autres sessions, plus situationnelles, comporteront des coups de pied arrêtés contre le reste de l'équipe, et ainsi de suite. Il y a des sessions organisées par équipe plutôt que par unités. Dans ces scénarios, toute l'équipe travaille ensemble, en échangeant les rôles, à l'exception de l'unité de gardiens, qui continue d'empêcher que des buts ne soient marqués dans toutes les sessions pratiques. Les sessions d'analyse, en salle d'enseignement, concerneront toute l'équipe. Programmes Les programmes sont conçus sur une base hebdomadaire pour ensuite être appliqués tout au long de la saison. Portez une attention particulière aux indicateurs d'intensité lorsque vous ajoutez ou supprimez des sessions afin de vous assurer que vous ne surchargez pas l'équipe avec trop de travail, ce qui la rend plus vulnérable aux blessures et à la fatigue ; vous trouverez aussi des indicateurs sur les bienfaits de chaque jour pour les unités de gardiens, défensive et offensive. Les sessions supplémentaires entraîneront rapidement de la fatigue chez vos joueurs ; cependant, elles sont moins problématiques pour les jeunes, qui sont plus susceptibles de profiter du temps supplémentaire consacré à l'apprentissage et au développement. Mais, comme toujours, l'équilibre est fragile et le risque de surentraîner un jeune joueur risque de l'épuiser à terme. En dehors de cela, la façon dont vous établissez un programme dépend des joueurs à votre disposition et de votre philosophie d'entraîneur. Le bouton « Sélectionner programme » est un bon moyen de commencer, car il vous permet de sélectionner un programme prérempli pour une autre période de la saison. Le travail d'avant-saison peut être plus exigeant physiquement, tandis que le travail de mi-saison et de fin de saison sera plus léger à cet égard, mais potentiellement plus axé sur le rétablissement, l'analyse et le travail tactique. Mais c'est à vous de décider tout cela. Les clubs professionnels disposent d'une semaine entière ; les clubs semi-professionnels et amateurs disposent de trois jours, y compris une journée de match pour travailler. Groupes Les groupes sont séparés en trois catégories : attaque, défense et gardien, mais c'est vous qui décidez qui intègre chaque unité et les rôles assumés pendant les sessions d'entraînement. Ceci est universel pour chaque session (vous ne pouvez pas placer des joueurs dans des unités différentes pour des sessions différentes) mais à part cela, vous contrôlez si un joueur est dans la configuration offensive ou défensive. Les gardiens de but doivent être dans l'unité de gardiens. Glissez et déposez les joueurs entre chaque unité comme vous le souhaitez. Les joueurs de la réserve ou des équipes junior peuvent être invités à prendre part à une unité en tout temps, ce qui leur permettra de bénéficier d'un entraînement de plus haut niveau, ce qui améliorera leurs chances de développer leur potentiel dans l'ensemble. Encadrement L’encadrement permet aux jeunes joueurs d'apprendre de leurs coéquipiers plus âgés en travaillant directement avec eux pendant l'entraînement. Un groupe doit compter au moins trois joueurs avant de pouvoir commencer à travailler ensemble. Plus ils ont des profils similaires, plus le joueur senior aura de chances de transmettre une partie de son influence au plus jeune joueur, et le succès repose également sur plusieurs facteurs tels que l'âge et l'importance du joueur senior au sein de l'équipe, et la qualité des relations entre les joueurs dans le groupe. L'influence est permanente ; plus ils travaillent longtemps ensemble au sein du même groupe, plus ils ont de chances de réussir, mais cette influence n'est pas pour autant perpétuelle ; il y aura un moment où le rendement aura été maximisé et ne pourra plus être d'aucune utilité pour le jeune joueur. Individuel Les joueurs peuvent se voir attribuer de nouvelles positions et de nouveaux rôles pour s'entraîner ; ils le feront automatiquement dans les unités appropriées pendant les sessions. Ils peuvent également recevoir la tâche de travailler un domaine « plus faible » de leur jeu, en utilisant les sessions d'entraînement pour se concentrer spécifiquement sur un petit nombre d'attributs qui ont besoin d'être améliorés, ou qui sont fortement sollicités pour leur position et leur rôle et qui ont donc besoin de plus d'attention. L'entraînement individuel peut être utilisé pour les domaines suivants : Rééducation : Vitesse, Agilité et Équilibre, Vitesse et Rapidité, Résistance, Endurance, Général (ceci ne s'applique que lorsqu'un joueur se remet d'une blessure) Coups de pied arrêtés : Coups francs, Corners, Penalty, Touches longues Attributs : Rapidité, Agilité et Équilibre, Puissance, Endurance, Positionnement défensif, Déplacements offensifs, 30 derniers mètres, Tirs, Passes L'intensité du travail supplémentaire peut également être réglée sur une base Normale, divisée ou doublée, ce qui ajuste la charge de travail globale de l'entraînement individuel en conséquence. Repos Vous pouvez, si vous le souhaitez, donner au joueur le temps de s'éloigner du terrain et de la salle de sport pendant une durée d’une journée à deux semaines. Préparateurs L'onglet « Préparateurs » contrôle la manière dont vos préparateurs mènent les entraînements. Ils travaillent tous les aspects de l'entraînement, mais peuvent être amenés à se concentrer à plein temps sur certains points spécifiques (entraînement des gardiens de but ou condition physique), dans ce cas ils sont restreints à ce domaine uniquement, s'il s'agit uniquement d'un entraîneur de réserve/groupe de jeunes, auquel cas il ne peut travailler qu'avec ces joueurs. Les membres de cette partie du personnel peuvent se montrer particulièrement efficaces dans une branche spécifique de l'entraînement. Si tel est le cas, il est bon de les spécialiser dans ces branches uniquement. L'Efficacité est un aspect de l'entraînement noté via un système d'étoiles : une étoile pour un niveau faible et sept pour un niveau excellent. Un grand nombre d'étoiles rend l'entraînement de vos joueurs plus efficaces. Un préparateur doté de bons attributs dans des catégories-clés et qui ne fait travailler les joueurs que dans ces catégories donne de meilleurs résultats. Vous pouvez également vous assigner vous-même dans les zones d'entraînement correspondant aux attributs de gestion que vous avez choisis à la création de votre profil. Pour que vos préparateurs soient aussi efficaces que possible dans vos plans d'entraînement, vous devez trouver l'attribut adéquat, pour ajouter des étoiles à leurs domaines d'entraînement. Puissance : les préparateurs devraient avoir une bonne Condition physique. Vivacité : les préparateurs devraient avoir une bonne Condition physique. Tactiques : les préparateurs devraient avoir un bon niveau en Notions tactiques. Contrôle du ballon : les préparateurs devraient avoir un bon niveau en Technique et en Mental. En défense : les préparateurs devraient avoir un bon niveau en Défense et en Notions tactiques. Jeu offensif : les préparateurs devraient avoir un bon niveau en Attaque et en Notions tactiques. Tirs : Les préparateurs devraient avoir un bon niveau en Attaque et en Technique. Arrêts : les préparateurs devraient avoir un bon niveau en tactiques d'arrêts de gardiens. Prise de balle : les préparateurs devraient avoir un bon niveau en tactiques de prise de balle de gardiens. Relance : les préparateurs devraient avoir un bon niveau en tactiques de relance de gardiens.
    13. Transferts et recrutement

      Centre de recrutement C'est le centre de votre activité et le point de référence unique vers lequel revenir pour toutes vos activités de recrutement et d'identification des joueurs. Tout commence par les choix que vous faites dans la barre en haut de l'écran principal. Responsabilité recherches : Cela vous permet soit de prendre les choses en main, soit de les déléguer à un membre choisi de votre personnel en coulisses. Si vous déléguez, les missions de repérage et de recrutement sont traitées automatiquement, sinon ce sera à vous de décider. Vous serez toujours en mesure de traiter les recommandations vous-même si ces missions sont déléguées. Priorité des recherches : Déterminez le type de joueurs que vous voulez que vos recruteurs recherchent. Une priorité générale vous permet de demander à l'équipe de recrutement de repérer les joueurs en fonction de leur âge, de leur style de jeu, de leur poste et de leur disponibilité, tandis qu'une priorité à court terme demande responsable du recrutement de suspendre toute activité en cours pour trouver un joueur pour un besoin immédiat ou à court terme, selon les mêmes critères que ceux énumérés ci-dessus. La section Équipe de recrutement détaille vos recruteurs actuels et les liens vers le Panneau des Affectations, tandis que la section Budget de recrutement affiche le budget mensuel restant, qui peut être utilisé pour améliorer les plans de recrutement et/ou entreprendre des missions en dehors de votre rayon d'action de recrutement. Le panneau de Recommandations est l'aspect le plus important du Centre de recrutement, puisque c'est là que vous consultez les brefs rapports déposés par votre équipe de recrutement, vos agents, vos clubs affiliés ou les joueurs qui vous approchent directement. Divisé en deux styles d'affichage (Fiches et Liste) vous pouvez faire défiler les fiches de rapport de chaque joueur avant de l'utiliser de l'une des quatre façons principales : Rejeter : Ignorez le rapport et oubliez le joueur. Considérer : Maintenez le joueur au sein de votre centre de recrutement pour suivre ses progrès. Obtenir un rapport d'analyste : Si la fiche de rapport ne provient pas d'un analyste, vous pouvez demander qu'un membre de ce service produise un rapport statistique complet sur le joueur. Continuer le repérage : Ajoutez le joueur à vos missions de repérage pour générer une fiche de rapport complète. Faire une offre : Commencez immédiatement les négociations pour signer le joueur. Vous pouvez également choisir Ajouter à la sélection ou Ajouter comme joueur convoité pour continuer à surveiller le joueur, ou vous pouvez proposer un Essai si nécessaire. L'affichage en Liste ressemble à l'écran de Recherche de joueurs, décrit ci-dessous. Joueurs C'est là que le gros du travail est fait pour identifier de nouveaux talents et trier le blé de l'ivraie. Pour commencer, cliquez sur le bouton « Nouvelle recherche » (ou « Modifier recherche » lorsqu'une recherche a déjà été effectuée) pour faire apparaître la fenêtre de recherche. Cela vous permet de filtrer jusqu'aux spécifications exactes de votre recherche de joueur. Basculez entre les modes « Rapide » et « Avancé » pour trouver les paramètres adaptés à vos besoins, puis sélectionnez « OK » pour affiner vos résultats ; ces actions peuvent être entreprises à partir des écrans « Recherche de joueurs » et « Observé », ce dernier ne filtrant que les joueurs que vous avez activement recherchés (et pouvant ensuite être filtrés par affectation depuis le bas de la zone d'écran principale). Il existe également un menu déroulant « Quick Search » qui sert de raccourci pour affiner les résultats de recherche pour un type particulier de joueur en fonction d'un seul critère. Une série d'informations vous sont présentées simplement pour chaque joueur à partir de la vue d'ensemble, mais la plus importante est probablement la note de recommandation du recruteur. À partir du rapport du recruteur sur un joueur, cela distille toutes les informations fournies en un seul chiffre compris entre 1 et 100 et, essentiellement, permet une comparaison beaucoup plus facile lorsqu'il s'agit de peser le pour et le contre des différents joueurs envisagés. Il y aura bien sûr des moments où même cela ne suffira pas à les départager, ce qui signifie que vous devrez creuser encore plus profond pour déterminer le meilleur joueur, mais c'est un outil de plus à votre disposition pour dénicher les meilleurs. Affectations Cet écran dresse une liste de toutes les activités de recruteurs en cours, avec des détails sur les affectations de recrutement passées, actuelles et futures de chaque personne, et des liens vers leurs rapports. L'écran d'affectation « Joueurs » contient des détails sur les tâches à accomplir pour observer un joueur individuel en action, par opposition à une affectation couvrant une région, un pays ou une compétition. Sélection Vous avez probablement en vue un joueur avec lequel vous ne pouvez pas encore signer, mais que vous voulez garder à l’œil pour suivre ses performances. C’est le but de l’écran Sélection : La liste de sélection vous permet d'ajouter des joueurs pour une période souhaitée durant laquelle vous recevrez des nouvelles dans votre fil d'actualité chaque fois qu'un événement clé impliquant ce joueur se produira. Pour ajouter un joueur à la liste, allez à son écran « Actions » puis « Ajouter à la sélection » ou sélectionnez la même option depuis la section « Transferts » de son profil. Une boîte de dialogue apparaît vous demandant de choisir la durée de sa présence dans votre sélection. Validez votre choix pour l’intégrer à votre équipe. L'écran de liste de sélection ressemble beaucoup à l'écran de recherche des joueurs, mais il ne contient que les fonctions que vous y avez ajoutées. Un puissant ensemble de filtres peut être appliqué à partir du bouton « Nouvelle recherche » sur la droite de l'écran principal tandis que le sous-onglet « Postes » vous permet de le décomposer poste par poste (et ensuite rôle par rôle) avec des comparaisons directes aux joueurs de votre équipe actuelle. Sélectionnez un joueur, puis utilisez le bouton « Recrutement » en bas de l'écran pour obtenir un rapport de recruteur ou d'analyste si vous souhaitez obtenir plus d'informations sur lui. Pour retirer un joueur de la liste, chargez son profil et sélectionnez « Retirer de la sélection » depuis la section « Transfert » dans sa barre d'onglet. Vous pouvez retirer plusieurs joueurs à la fois en sélectionnant ceux qui sont à retirer de la liste, puis en cliquant avec le bouton droit et en sélectionnant l’option « Observer » puis « Retirer de la sélection ». Pour retirer tous les joueurs de la liste, allez dans le menu « Sélection », sous votre sélection de joueurs, et sélectionnez « Effacer la sélection » pour confirmer votre décision. Le même menu vous permet aussi de sauvegarder et charger les différentes sélections que vous avez créées. Connaissance Dans Football Manager™ 2019, tout personnage non-joueur possède un certain niveau de connaissances concernant un pays. En fonction de son expérience et de l'endroit où il a accompli sa carrière comme joueur ou membre du staff, son niveau de connaissance de certaines zones, pays et régions peut varier. La barre de connaissance ne permet pas d'identifier automatiquement les meilleurs talents des pays concernés : les attributs du recruteur et son niveau général de compétence jouent un rôle très important. Elle vous permet de déterminer où le recruteur est à même de fournir le meilleur travail et donc de l'assigner à un pays qu'il connait bien. Si vous placez un recruteur dans un milieu qu'il/elle ne connaît pas, il/elle gagnera en expérience sur le temps. Plus ils restent dans une région plus ils en acquièrent des connaissances. La section Connaissances offre une indication générale de la base de données entière du club, à commencer par une carte du monde indiquant les connaissances générales du club puis un rapport régional en bas à gauche, avant la répartition par nations spécifiques (et ceux qui détiennent ces connaissances) sur la droite. Les connaissances d'un club en matière de recrutement sont en grande partie constituées des connaissances de son personnel non-joueur, de la région dans laquelle il joue et des affiliés sur lesquels il peut s'appuyer pour obtenir de plus amples informations. Les connaissances d'un membre du personnel proviennent de ses antécédents professionnels et des endroits où il est chargé de faire du recrutement. L'amélioration de leurs connaissances est vaguement liée à leur niveau actuel de non-joueur ainsi qu'au temps qu'ils ont passé dans chaque pays (ce qui, à son tour, ouvre leurs connaissances aux pays voisins ou proches). Plus ils sont efficaces dans leur travail, plus ils passent de temps dans un endroit donné, plus vite ils accumulent des connaissances. Rapports et comptes rendus Cliquez sur un joueur et sélectionnez Rapport du recruteur dans la barre d'onglets pour accéder au rapport détaillé du recruteur. C'est le travail accompli par le recruteur au cours de son affectation. Il définit les points forts et les faiblesses d'un joueur (Pour et Contre), et détermine à quel poste et avec quel rôle il peut se révéler utile pour votre équipe. Chaque fois que le joueur est observé, le rapport s'enrichit un peu. Le style de jeu général du joueur est également présenté à des fins de comparaison pour toute mission de recrutement que vous pourriez souhaiter entreprendre. Vous pouvez rester informé sur la durée d'évaluation d'un joueur par un recrutant en utilisant le suivi en haut de l'écran. Il indique le niveau de connaissance (%) et les zones qu'il reste à explorer. Maintenez le curseur de la souris sur les « domaines à évaluer » restants pour en consulter le détail. Vous pouvez accéder aux rapports individuels de recruteurs via le menu « Voir », se trouvant dans la partie supérieure gauche de l'écran principal, près de la catégorie « Rapport du recruteur établi par ». Vous avez également la possibilité, lorsque vous demandez qu'un rapport soit compilé, de demander un dossier des temps forts à vos analystes de données. Ces temps forts seront consultables depuis la boîte de réception. Liste d'attente Si vous soumettez plusieurs requêtes de recrutement et que votre équipe de recrutement n'arrive pas à gérer votre demande, certaines de ces requêtes seront mises sur liste d'attente jusqu'à ce qu'un membre de l'équipe de recrutement soit disponible. Cet écran affiche ces requêtes-là. Il vous permet également de régler plusieurs missions de recrutement en attente à la fois. Quelle est la différence entre les différents plans de recrutement ? Le recrutement est de plus en plus pratiqué au sein du club dans le cadre d'une opération de grande envergure visant à transformer un vaste bassin de joueurs en une précieuse liste de recrues potentielles, et tout cela est rendu possible grâce aux plans de recrutement. Pour faire simple, plus le plan de recrutement utilisé est bon, plus vous avez accès à un grand nombre de joueurs. Applicables à la fois aux équipes premières et aux équipes de jeunes avec des plans distincts, ils sont disponibles sous différentes formes et tailles, le coût augmentant proportionnellement à l'importance du plan désiré. Mondial : Le meilleur plan disponible couvre presque tous les joueurs dans le monde, sans restriction. Continental : Couvre presque tous les joueurs du continent sélectionné, par exemple l'Europe. Régional : Couvre presque tous les joueurs de la région sélectionnée, par exemple l'Europe centrale. National : Couvre presque tous les joueurs du pays sélectionné, par exemple l'Angleterre. Division Plus : Couvre presque tous les joueurs de la division sélectionnée PLUS la division adjacente et sous-jacente de celle-ci dans la hiérarchie nationale, par exemple L'EFL League One plus l'EFL Championship et l'EFL League Two. Division : Couvre presque tous les joueurs de la division choisie, par exemple l'EFL Championship. Les clubs qui n'utilisent pas de plan de recrutement sont limités aux joueurs connus des membres du personnel. Vous êtes libre de choisir n'importe quel plan tant que votre budget de recrutement le permet, et pouvez également choisir un plan économique pour ajouter des fonds à votre budget. Le budget de recrutement lui-même est utilisé pour les forfaits ainsi que pour les affectations à l'extérieur de votre rayon d'action immédiat de repérages, au cas par cas, et nécessitera une gestion mensuelle pour que votre club ait toujours une chance de suivre. Quel est l'avantage d'entreprendre d'autres rapports de recrutement ? Chaque fois que vous demandez un rapport de recrutement sur un joueur, vous déverrouillez un peu plus de son profil, et obtenez plus d'informations sur lui. Plus vous aurez d'informations, meilleure sera votre compréhension du joueur, et plus vous serez à même de prendre une décision éclairée quant à sa signature. Il faut généralement observer un joueur durant trois ou quatre matchs complets pour que votre éclaireur puisse rédiger un rapport complet à 100 %, le temps est donc un facteur, de même que le coût de l'affectation de ce recruteur. Vous devrez peut-être trouver un équilibre entre le besoin de connaissances approfondies et l'urgence de conclure une transaction ou d'intervenir tôt avant qu'un marché ne se développe autour de ce joueur. Faire une offre de transfert L’écran « Offres de transfert » vous permet d’établir votre offre en détail. Commencez par décider si vous voulez faire une offre de transfert ou de prêt.  Vous pouvez également proposer un essai ou demander des informations depuis le menu contextuel (clic droit) ou la barre d'onglets. Les objectifs de cette section traiteront des deux types principaux d’offre possibles. Vous devez ensuite définir un prix pour le joueur. La fenêtre d’informations présente en haut de l’écran principal indique la valeur estimée du joueur en question et le prix que son club est susceptible de demander (si l’information est disponible). À moins que le joueur ne soit dans la liste des transferts, il vous faut généralement faire une proposition adéquate à sa valeur estimée pour intéresser ses propriétaires et vous préparer à débourser plus pour la suite. La « Date du transfert » vous permet de déterminer la prise d'effet du transfert. Il est tentant de la laisser sur « Immédiatement » pour conclure au plus vite, mais si les fonds vous manquent, si vous souhaitez voir le joueur continuer son entraînement dans son équipe d'origine, vous pouvez fixer la prise d'effet du transfert à la fin de saison. La « Flexibilité » représente l'espace que vous laissez aux négociations. En bas de l'écran, vous pouvez décider si le marché est Négociable ou pas, et établir une Date limite de décision si vous manquez de temps ou si vous voulez simplement conclure au plus vite. Une fois que vous avez défini votre offre dans les grandes lignes, vous pouvez commencer à l'affiner avec des Primes et clauses additionnelles pour pousser l'autre équipe à accepter. Vous pouvez proposer de diviser le paiement en traites ou proposer des primes basées sur les performances du joueur ou sur sa reconnaissance internationale. Un club cherchant à vendre un joueur sera intéressé par ces plus qui peuvent lui procurer une sécurité financière sur le long terme. Vous pouvez insister sur de nombreux aspects des négociations en les « verrouillant » grâce à l'icône de cadenas (une fois seulement pour les termes « non négociables »(rouge), deux fois pour ceux « à demi négociables »(orange) ; à demi négociable signifie que l'autre partie est consciente que vous voulez insister sur ce point, mais que vous pourriez être prêt à changer d'avis si une autre partie de l'entente va davantage en votre faveur), que vous pouvez retirer en cliquant sur l'icône circulaire marquée en son centre par un « - » ou même supprimer de manière permanente et « bloquer » des négociations en sélectionnant cette option depuis le menu qui s'affiche si vous cliquez dessus. Vous pouvez également proposer un de vos joueurs à titre d'échange partiel. C'est intéressant quand l'autre club s'intéresse à l'un de vos joueurs, ce dont votre adjoint vous informe via le panneau de commentaires à gauche de l'écran. De plus, on vous indiquera également tous les besoins potentiels du club vendeur, de façon à vous permettre de faire une proposition adéquate, si vous voulez faire un échange partiel. Utiliser le bouton Ajouter pour inclure des joueurs dans la négociation. Une fois que vous êtes satisfait des termes de la transaction, vous pouvez cliquer soit sur « Faire une offre », et attendre une réponse sous un délai d’environ 24 à 48 heures, ou sur « Proposer les conditions » afin de négocier en direct pour régler l’affaire rapidement. Dans ce cas, l'autre partie de la transaction vous dira ce qu'elle aime et ce qu'elle n'aime pas à propos de l'offre, avec des références de couleurs autour de l'écran vous permettant d'identifier les domaines nécessitant un travail supplémentaire si vous voulez parvenir à un accord. Faire une offre de prêt Le prêt de joueurs bénéficie à toutes les parties. Le joueur joue en équipe première, ses propriétaires bénéficient de son développement sans avoir à l’entretenir, ce qui réduit les coûts du club en fonction du marché conclu, et l’équipe qui l’emprunte y gagne un joueur, après avoir fait la proposition appropriée. Vous pouvez également offrir une Indemnité mensuelle et un Salaire de joueur en plus d'une Indemnité mensuelle et un Salaire de non-joueur. En bref, cela signifie que vous pouvez tenter de faire tourner les négociations en votre faveur, en offrant de payer une somme plus conséquente et/ou contribution, si le joueur ne joue pas un certain nombre de minutes dans votre équipe première (les seuil approximatifs sont 0 minute, toutes les minutes, ou à peu près entre les deux), tout en ne payant peut-être pas autant pour le privilège de le jouer. Cela pourrait, en théorie, encourager une équipe à signer un accord de prêt avec vous, s'ils reçoivent une compensation pour leur joueur privé de jeu, un geste qui, en plus des négociations de transferts, permet de rééquilibrer la balance. Quand vous établissez une proposition d’emprunt de joueur, définissez la durée de son séjour dans votre club, ainsi que votre contribution à son salaire et les primes d’encouragement à son club. Vous pouvez configurer une série de clauses et d’option de prêts : si vous pensez garder le joueur sur le long terme, vous pouvez définir une Prime future payable à tout moment, avant d’offrir au joueur un contrat à plein temps. Vous pouvez aussi informer le club parent du joueur de vos intentions à son sujet en donnant des indications sur son poste et en disant si vous lui donnerez du temps de jeu. Joueurs libres Si votre équipe est à court d’argent et de joueurs de talent, il va vous falloir chercher ailleurs. C’est là qu’intervient le marché des joueurs libres. Ce n'est pas seulement pour les équipes de moindre importance ; les clubs de toutes tailles peuvent trouver un large éventail de talents, en particulier dans les ligues inférieures, où les contrats à long terme sont rares, et où le roulement annuel des joueurs est élevé. Vendre et prêter des joueurs Vendre des joueurs est aussi fondamental que d’en acheter.  Que ce soit pour vous débarrasser d’un poids mort ou pour vous stabiliser financièrement, le cas se présentera. Si un autre club vous fait une proposition pour un joueur, vous pouvez négocier l’affaire de la même manière qu’une offre, comme expliqué dans la section précédente. Toutefois, si vous voulez vendre un joueur, vous pouvez choisir d'en prendre l’initiative. Dans le menu « Transferts » d’un joueur, sélectionnez « Proposer aux clubs ». En apparence, cet écran est similaire à l’écran « Offres de transfert. » Déterminez la somme que vous souhaitez recevoir pour le joueur. Essayez de déterminer ce que les clubs intéressés sont en mesure de payer. Si nécessaire, demandez un versement initial moindre et plus d’argent sur le long terme ou des primes, disponibles dans la section « Primes additionnelles ». Vous êtes le club vendeur : vous devez essayer d’empocher autant que vous le pouvez. Une manière consiste à inclure une clause additionnelle. Si le joueur vendu est un jeune doté d’un bon potentiel, essayez d’inclure une clause vous rapportant un pourcentage de ce que le club auquel vous le vendez pourrait gagner à le revendre par la suite. Si vous avez peur que le joueur joue peu en équipe première dans son nouveau club, vous pouvez éventuellement définir un prix de « Rachat » pour ramener le joueur vers votre club. Votre adjoint fait parvenir les détails de toute proposition faite aux clubs qu’il juge appropriée. Si vous refusez qu’un joueur parte pour un club rival, cochez la case appropriée en question dans l'onglet des Joueurs convoités, avant de cliquer sur « Proposer aux clubs ». Toutes les parties intéressées se déclareront dans les jours qui suivent l’offre, sous la forme d’une contre-proposition. Il vous appartient alors de négocier au mieux. Vous pouvez aussi placer un joueur sur la liste des « Joueurs indésirables » et laisser un responsable tel que le Directeur sportif gérer son départ. Si vous êtes le club qui prête le joueur, vous devez considérer si le joueur est à même de jouer des matchs contre votre propre club ou de jouer dans des coupes (ce qui le lie à l'événement, même s'il vous revient), et si vous voulez que ce prêt soit de courte durée. Il est également conseillé de faire en sorte que le joueur joue régulièrement, et ce, au poste auquel vous souhaitez le voir évoluer, et vous disposez d'une grande souplesse pour vous assurer d'être bien rémunéré financièrement si vous permettez à quelqu'un d'autre d'emprunter l'un de vos talents.
    14. Détails du club et confiance du comité directeur

      Profil du club L'écran de profil du Club vous présente simplement et rapidement les informations-clés. Les détails du club, l’historique du championnat, le staff, les résultats récents, les maillots et informations sur le stade et le club sont tous présentés. La vue générale reprend l'écran de profil en y ajoutant plus de détails, comme les équipes rivales et les membres du staff favoris, et approfondit chaque domaine. Infrastructures Le sous-onglet « Infrastructures » affiche toutes les informations sur le stade et le terrain d’entraînement du club, et toute autre structure qu’il est susceptible d’avoir, comme une académie des jeunes. Les infrastructures d'entraînement, les centres pour jeunes et les centres d'analyse de données suivent tous un classement allant jusqu'à dix, comme suit, du meilleur au pire (si les locaux sont loués, ces stats seront affichées entre parenthèses) : Ultramoderne, Excellent, Superbe, Génial, En bon état, Correctes, Adéquat, En dessous de la moyenne, Rudimentaires, En mauvais état L'état du stade et du terrain sont évalués sur une échelle de sept : Parfait, Très bon, Bon, OK, Mauvais, Très mauvais, Exécrable ... et les loges VIP suivent également une échelle de sept : Ultramodernes, Correctes, Adéquates, Acceptables, Rudimentaires, Aucune L'encadrement des jeunes suit une échelle de huit : Exceptionnel, Excellent, Bon, Adéquat, Moyen, Rudimentaire, Minimal, Aucun Et, enfin, le recrutement des jeunes utilise un système à neuf niveaux : Intensif, Rodé, Solide, Au-dessus de la moyenne, Correct, Acceptable, Rudimentaire, Limité, Aucun Il y a également cinq types de « Niveau de la formation », 1 étant le plus élevé et 4 le plus faible, et 0 lorsque le club ne possède aucune donnée d'évaluation. Améliorer le niveau pour les jeunes permettra à vos équipes en développement d'affronter d'autres équipes ayant obtenu ce rang tout en augmentant la possibilité de développer encore plus de jeunes talents et de leur faire monter les échelons au sein de l'académie. Quel est l'avantage d'améliorer la qualité des différentes infrastructures pour mon équipe ? Les infrastructures affectent directement le développement des joueurs. Améliorer la qualité des infrastructures d'entraînement permet aux joueurs de développer leurs attributs davantage, de réaliser leur plein potentiel, d'améliorer leur rythme de progression et d'améliorer le staff d'entraînement qui y travaille, ce qui profite à son tour aux joueurs. Il en va de même pour les infrastructures dédiées aux jeunes ; les joueurs et les entraîneurs qui travaillent dans cette partie du club bénéficieront des mêmes avantages à un moment clé de leur carrière. Par exemple, améliorer le standard de recrutement des jeunes, rehaussera systématiquement la qualité des capacités potentielles des joueurs qui entrent dans votre équipe de jeunes chaque année. Chaque fois que le conseil d'administration décide d'un aspect de l'infrastructure du club, il passe au niveau supérieur. Chaque échelle est représentative d'une gamme de 1 à 20, comme le modèle d'attributs des joueurs, et passer d'un niveau à l'autre représente approximativement une évolution de 2-3 points sur une grille moyenne de six à sept définitions. Si le nombre de définitions est inférieur, l'évolution sur 20 points est plus grande, et inversement. Si la technologie s'améliore ailleurs à un rythme que vous ne pouvez pas suivre, vous serez avisé que vos infrastructures ont été déclassées ; elles n'ont pas changé physiquement, mais la norme d'évaluation à laquelle elles sont soumises a été réévaluée. Le coût de chaque étape de l'amélioration dépend de la qualité des infrastructures existantes, commençant par les plus petites sommes pour les améliorations mineures, et pouvant atteindre plusieurs millions pour les ajustements haut de gamme. Ces sommes sont légèrement plus élevées lorsqu'il s'agit de centres d'entraînement, car des investissements supplémentaires sont nécessaires en fonction de l'ampleur des travaux et des besoins en personnel, et elles sont ajustées en fonction de la situation financière du pays où les travaux ont lieu. Affiliations Les équipes recherchent de plus en plus d'arrangements avec d'autres équipes afin de créer des situations mutuellement bénéfiques tant sur le terrain qu'en dehors. Qu'il s'agisse de relations locales, de partenariats internationaux ou de groupes d'entreprises, le monde du football est plus connecté que jamais, et les affiliations y jouent un rôle majeur. Tous les clubs affiliés au vôtre apparaissent sur cet écran. C’est ici que vous pouvez entamer la procédure d’affiliation, ainsi que depuis l’écran « Requêtes dirigeants » en sélectionnant « Rechercher un club affilié ». En fonction de la taille de votre équipe, vous pouvez aussi demander aux dirigeants de trouver un nouveau club parent dont vous serez le club affilié, avec les bénéfices qui en découlent ; principalement pour la capacité d'accueillir des joueurs prêtés par ce dernier, mais aussi pour le potentiel partage d'informations de recrutement, de finances et d'infrastructures. Toute affiliation proposée apparaîtra dans l'option « Clubs affiliés proposés ». Il existe plusieurs types d’affiliations, qui ont chacun leurs avantages. -              Un accord de partenariat régional permettant de prêter des joueurs. Les joueurs pourront être prêtés par le club affilié senior sans frais pour le club affilié inférieur. -              Un partenariat local permettant de partager les infrastructures. Les équipes partageront leurs infrastructures de centre d'entraînement, généralement au profit du club affilié inférieur. -              Un accord de partenariat national permettant de prêter des joueurs. Les joueurs pourront être prêtés par le club affilié senior sans frais pour le club affilié inférieur. -              Bénéfices financiers pour les deux équipes. Un lien commercial, généralement avec une équipe à l'étranger dans un « nouveau marché », qui stimulera les finances du club. -              Bénéfices pour les équipes de jeunes des deux clubs. Un lien avec une académie étrangère où les joueurs du club affilié peuvent apparaître dans les groupes de jeunes. -              Le club affilié senior a la priorité sur les joueurs du club affilié. Le club affilié senior a le droit de faire une offre égale à une offre acceptée faite par un autre club pour un joueur du club affilié inférieur. -              Un partenariat international permettant de prêter des joueurs Les joueurs pourront être prêtés par le club affilié senior sans frais pour le club affilié inférieur. -              Pour ne pas utiliser les permis de travail. Les joueurs sont prêtés par l'affilié senior jusqu'à ce qu'ils soient en mesure d'acquérir une nationalité qui ne nécessite pas qu'ils soient éligibles pour un permis de travail. Ces accords sont généralement conclus avec des équipes dans des pays où la période de naturalisation est plus courte que la moyenne. -              Le club affilié senior enverra des jeunes joueurs au club affilié afin qu'ils accumulent de l'expérience. Les jeunes joueurs de l'affilié inférieur passeront du temps à s'entraîner avec l'affilié senior. -              Le club affilié senior enverra des joueurs réservistes au club affilié afin de leur donner une chance de se montrer. L'affilié senior enverra les joueurs non utilisés à l'affilié inférieur pour essayer de les rendre plus attractifs pour obtenir une offre de transfert. -              Le club affilié recevra en prêt des joueurs du club affilié senior pour l'aider à obtenir la montée. L'affilié inférieur recevra des joueurs pour l'aider dans son défi de montée. -              Le club affilié recevra en prêt des joueurs du club affilié senior pour l'aider à se maintenir. L'affilié inférieur recevra des joueurs pour l'aider dans son défi de maintien. -              Une relation mutuellement bénéfique. Tous les autres liens d'affiliation pour lesquels il n'existe pas de raison spécifique pour cette relation. Si vous avez été un bon entraîneur, les dirigeants peuvent vous autoriser à demander une affiliation spécifique pour votre propre compte ; et si vous l’avez été pendant assez longtemps, ils vous permettront de spécifier un club avec lequel vous souhaitez établir un lien. Ces options vous seront disponibles en lien avec vos discussions avec les dirigeants. Les affiliations peuvent être annulées pour plusieurs raisons, la plus courante étant si l'affilié inférieur est promu à jouer dans la même division que l'affilié senior. La sous-utilisation de l'affiliation (en particulier en ce qui concerne les prêts) est une autre issue courante, tandis qu'un changement de réputation entre les deux clubs peut annuler purement et simplement la transaction, ou encore le club le plus haut placé de cet arrangement peut changer. Confiance des dirigeants Être un bon entraîneur signifie aussi répondre aux exigences des dirigeants et des supporters de l’équipe, qui peuvent être assez contraignantes. La barre de confiance reflète la réaction générale à chacune des différentes facettes de votre gestion du club. Le conseil d'administration et les supporters vous feront part de leurs opinions actuelles sur votre progression dans les compétitions, votre contrôle financier, leur avis sur chaque match, votre activité de transfert et votre équipe actuelle, les promesses que vous avez pu faire pendant les négociations contractuelles, l'ambiance générale du vestiaire et les niveaux de soutien parmi les joueurs, vos décisions tactiques et un résumé général avec vos qualités et quelques critiques pour faire bonne mesure. La confiance que vous inspirez pour chacun de ces points est mesurée sur la barre située sous l'écran de Vue d'ensemble. La barre affichée dans la capture d’écran est le niveau de l’opinion, le niveau neutre se situant au milieu. Au fur et à mesure que la confiance dans votre performance augmente, cette barre se remplira vers la droite. Si le taux de confiance diminue et que vos compétences sont mises en doute, la barre se vide. Votre but est bien sûr d’avoir une barre remplie. L’opinion des supporters vous est rapportée par le porte-parole d’un groupe de supporters. Ils regardent plutôt ce qui se passe sur le terrain ainsi qu'au niveau des transferts, tandis que les dirigeants s’intéressent davantage aux coulisses, sans pour autant ignorer ce qui se passe sur le terrain. Le sous-onglet Confiance détaille en profondeur chaque domaine de votre rôle. « Problèmes au club » s'occupe de la philosophie, des styles de jeu et de l'approche générale adoptés, tandis que Compétition et Prestation en match s'occupent des performances de votre équipe sur le terrain. Marché des transferts offre un aperçu de vos performances en affaires sur le marché des transferts. Comment puis-je m'assurer que le conseil d'administration est heureux et que je conserve mon emploi ? Le plus important est de vous assurer d'être constamment conscient de la confiance du conseil d'administration, à la fois au niveau global et dans chaque domaine contributif. Une courte liste de priorités est aussi un gage de succès à long terme : -          Tenir ses engagements. -          Garder un œil sur l'écran de dynamique. -          Ne pas laisser les préoccupations des joueurs prendre assez d'ampleur pour leur ruiner le moral. -          Réussir sur le terrain, au niveau des résultats et des performances. -          Bien gérer les finances. -          Ne pas faire de requêtes ou d'exigences excessives ou improbables auprès du conseil d'administration. -          Bien comprendre votre statut au sein du club ; attendez d'être établi avant d'exiger plus. Gardez un contrôle total sur ces domaines, suivez les conseils donnés tout au long de ce manuel, et vous devriez être en bonne position pour aller de l'avant dans votre carrière. Quels sont les différents niveaux de confiance du conseil d'administration et que signifient-ils ? Intouchable Pour ce qui est de la fourchette d'évaluation d'attributs de 1 à 20, comme celle utilisée sur les profils des joueurs, imaginez que ce niveau se situe entre 16 et 20. C'est le niveau de confiance le plus élevé que vous pouvez avoir et cela signifie que votre poste est assuré. Très solide Nous perdons quelques points avec ce niveau, mais vous restez très impressionnant et vous avez le soutien total du conseil d'administration. Solide Une autre baisse de quelques points avec ce niveau ; vous faites du bon travail et le conseil d'administration n'a aucune préoccupation à l'égard de votre gestion. Stable Considérez ce niveau comme juste au-dessus de la moyenne ; les prochains résultats pourraient faire basculer les choses d'un côté comme de l'autre. Instable Nous tombons maintenant sous la moyenne et votre emploi pourrait être en péril si vous ne commencez pas à accumuler de bons résultats. C'est à partir de là que le conseil pourrait commencer à envisager d'organiser une réunion pour vous donner l'occasion de vous justifier. Très instable Encore un niveau de moins, votre emploi est maintenant en grand péril et une victoire au prochain match est d'une importance primordiale. Précaire Tout ce qui se situe entre 6/20 et moins, cela signifie que vous êtes certainement sur le point d'être licencié ; le conseil peut prendre des mesures à tout moment, et une autre défaite avant cela entraînera presque certainement la résiliation de votre contrat. En cours d'examen Niveau utilisé immédiatement après un changement de dirigeants, pendant que le nouveau président évalue la situation managériale au sein du club.
    15. Finances

      Une bonne gestion financière est impérative. Vos dirigeants l’exigent. Vous pouvez briller sur le terrain, mais si vos finances sont en péril, vous descendrez une pente que nombre d’équipes peinent à remonter. De plus, avec des règles de fair-play et des restrictions s’appliquant à de plus en plus de compétitions, il est impératif de bien gérer les responsabilités fiscales du club. Finances de base Ces options concernent votre état financier au jour le jour. L’écran de résumé vous donne un aperçu informatif et rapide de la santé du club, en se concentrant surtout sur toutes les règles et tous les règlements auxquels vous devez adhérer. Les écrans d’entrées et de sorties d’argent détaillent plus précisément les mouvements d’argent, à échelle mensuelle ou saisonnière. L'écran Salaires donne une indication de la façon dont votre argent est dépensé pour l'intégralité du club. Il ne s’agit pas d’une liste individuelle, mais d’une analyse à l’échelle de l’équipe. L'onglet du Fair-play financier vous offre un bilan complet de tous les chiffres et des règles utiles concernant le fair-play financier. L'onglet « Dettes et emprunts » contient des informations sur tous les paiements dus ; l'onglet « Sponsors et Autres » montre ce qui découle du parrainage et à quel endroit, et enfin l'onglet des « Projections » offre une prévision de la situation financière du club sur 3 saisons. Mieux vaut penser à consulter attentivement cette section au cours de la saison, pour vous assurer de votre intégrité fiscale. Certaines autorités footballistiques punissent administrativement les équipes en leur déduisant des points. Si les choses se gâtent trop, vos créditeurs peuvent prendre le contrôle de l’équipe et vendre vos joueurs pour redresser la situation. Fair-play financier De plus en plus de compétitions footballistiques font appel au fair-play financier, afin d’assurer une certaine parité dans leurs compétitions. Si vous devez également vous y soumettre, vous trouverez le règlement détaillé dans vos nouvelles, sur les pages des règles et à l’écran des finances. Vous serez ainsi au courant de la situation concernant votre club. Il est important de rester au mieux de votre position financière : un manquement au règlement dans certains championnats peut engendrer des punitions sévères. Il y a des mises à jour régulières de la boîte de réception de la part du conseil d'administration pour savoir si le club est susceptible ou non de passer un contrôle, et l'écran de Fair-play financier lui-même est constamment mis à jour avec les mêmes informations. Gérer vos finances avec succès Vous pouvez également gérer vos budgets de transferts et de salaires de façon à déplacer des fonds d’une zone dans l’autre, pour optimiser les bénéfices potentiels de votre système de gestion. Pour cela, rendez-vous à l’écran Vue d’ensemble des Dirigeants et à la fenêtre « Ajustement budget ». Vos dirigeants vous font alors part de leurs observations et indiquent les changements qu’ils sont prêts à vous concéder. En fonction de votre situation financière, ces changements peuvent être restreints. Sinon, une gestion financière sensée exige que vous jouiez un rôle actif en vérifiant souvent votre écran Finances et en vous assurant que vous savez où l'argent est dépensé. Un domaine commun avec lequel certains managers ont du mal est la somme d'argent qui quitte le club lors des transferts ; ce n'est pas parce que les frais sont répartis sur un certain nombre de mois que l'argent ne doit pas être budgétisé immédiatement, et il y a également la prime de fidélité ou les frais de l'agent à prendre en compte. Quelques transferts rapides dans un court laps de temps (ou de nombreux renouvellements de contrats effectués en même temps) peuvent avoir un impact majeur sur vos finances. Si votre budget est serré et que vous avez de la difficulté à maintenir l'équilibre, faites attention aux salaires des joueurs, à l'argent dépensé pour les repérages et aux paiements supplémentaires dus aux joueurs (primes, clauses) ou aux autres clubs (paiements supplémentaires de transfert). Vous pouvez souvent négocier des frais avec l'autre club pour racheter cette clause et empêcher cet argent de sortir, et vous pouvez essayer de renégocier des conditions plus favorables avec vos propres joueurs ou, si nécessaire, les vendre.
    16. Compétitions et rencontres

      L’écran Championnat/Compétition contient des informations majeures qu’il est impératif de consulter régulièrement. Football Manager™ 2019 vous permet de vous tenir au courant de tous les événements importants. Les sections détaillées ci-dessous peuvent être retrouvées dans l’arborescence de n’importe quel écran de championnat ou de compétition. Elles sont également accessibles depuis l'écran de compétitions situé sur la barre latérale (qui contient des détails de toutes les compétitions auxquelles vous participez). Informations de base sur la compétition Vue d'ensemble Une vue d'ensemble complète de la compétition, avec un certain nombre de sections dédiées et une grande quantité de contenus. Profil Chaque compétition a une page « Profil » pour vous offrir toutes les informations pertinentes sur la compétition en un clin d’œil. Plus d’informations se trouvent dans cet onglet et les sous-onglets, comme expliqué dans cette section. Prévisualisation de la saison La section « Présentation de la saison » annonce la saison à venir et propose un tableau des championnats avec leur cote et les vainqueurs de la saison précédente, ainsi que les activités principales des transferts qui ont eu lieu avant le coup d’envoi et les joueurs à observer lors des mois à venir. Classement championnat/phases Le classement répertorie toutes les équipes participant aux compétitions en cours. Les noms de colonnes peuvent être classés alphabétiquement. Pour cela, cliquez sur le nom pour sélectionner la colonne. Cliquez à nouveau pour inverser l’ordre. Le menu « Général », en haut à droite, vous permet de visionner le tableau de différentes manières. Anciennes positions L’écran « Anciennes positions » montre la progression d’une ou plusieurs équipes au cours d’une saison simple. Le graphique met en évidence les positions dans le championnat tour après tour. Règles L'écran « Règles » informe l'entraîneur de tous les règlements spécifiques de la compétition. Vérifiez ces informations le plus tôt possible pour vous familiariser et vous assurer bien avant le début d’une compétition que votre équipe répond aux critères de participation. Certaines compétitions comportent des règles et des règlements détaillés et souvent compliqués et, à ce titre, cela vaut la peine de les lire attentivement pour s'assurer que vous êtes bien au courant de toutes les situations qui peuvent survenir. Structure Cet écran affiche la structure de base de la compétition comprenant le nombre d'équipes, les places de montée ou de relégation (et si tel est le cas, les ligues supérieures et inférieures). Stades Cet écran dresse une liste des stades des équipes prenant part à la compétition, classés par capacité dans un ordre décroissant, ainsi que les détails des dimensions du terrain et de la surface de jeu. Options de recrutement et abonnements Vous pouvez assigner un recruteur à la compétition et suivre/ne plus suivre toutes les infos sur ce sujet à partir des options respectives. Matchs Calendrier et résultats L’écran « Calendrier et résultats » est un calendrier de la saison. Vous pouvez naviguer dans le menu déroulant en haut de l’écran à l’aide des flèches avant/arrière pour consulter tous les résultats et les prochaines rencontres de la compétition. Un jour de match, les onglets « Derniers résultats », « Actualisation des buts » et « Classement en direct » seront actifs. Calendrier L’écran « Calendrier » vous présente le programme à venir de la compétition, sous trois formes de calendriers différents, ainsi que sous la forme de liste. Les trois options de calendriers peuvent être sélectionnées à partir du menu « Voir », en haut à droite de l’écran principal. Semaine : récapitulatif de la semaine concernant l'agenda immédiat. Mois : calendrier du mois avec les événements-clés mis en évidence. Année : calendrier de toute l’année. L'option n’indique pas les événements à venir, mais toutes les dates importantes sont mises en évidence. Cliquez sur la date pour voir l’événement lié. Infos Gros titres Cette page liste les plus gros titres de la semaine à gauche de l’écran. En cliquant sur l’un d’eux, vous accéderez au contenu intégral qui apparaîtra dans une fenêtre pop-up. Une fenêtre « Événements à venir » apparaît à la droite de l'écran principal aux côtés des activités les plus récentes de transferts du championnat. Rumeurs de transferts Cet écran rassemble les derniers potins et nouvelles se rapportant aux transferts des équipes et des joueurs d’un championnat donné. Un résumé de l’histoire et de sa source est disponible dans un tableau. Stats Statistiques de l’équipe et des joueurs La section « Statistiques » contient toutes les statistiques de l’équipe et des joueurs. Elles concernent de nombreux domaines et les plus importantes sont affichées sur les pages de « Vue d'ensemble », où les versions « détaillées » s'intéressent en profondeur aux événements. Arbitres, Blessures et Suspensions L’écran « Arbitres » vous montre tous les officiels ayant participé à une rencontre et détaille les cartons et penalties infligés aux équipes à domicile et à l’extérieur. Pensez à consulter cet écran : votre tactique peut varier en fonction de l’arbitre de la rencontre. Le tableau Blessures dresse la liste de tous les joueurs blessés parmi les équipes participant à une compétition. Les équipes y sont classées par nombre de joueurs blessés. Vous y trouverez des informations sur le type de problème physique et la date du retour prévu sur le terrain. Cet écran est utile pour composer une équipe avant un match. Si votre prochain adversaire souffre de nombreuses défections, songez à modifier vos plans. De la même manière, tout joueur suspendu est enregistré dans l'écran de Suspensions. Transferts Transferts Liste de tous les transferts concernant les équipes participant à cette compétition. Draft Si vous êtes entraîneur dans la Major League Soccer, vous trouverez ici les détails sur le prochain draft une fois que l'ordre des choix a été finalisé. Changements d’entraîneur Cet écran indique les changements d’entraîneurs durant la compétition. Période de transferts Un résumé complet des points importants concernant les activités de transferts de la période la plus récente. Trophées Les trophées récompensent les meilleurs parmi les meilleurs. Chaque compétition dans Football Manager™ 2019 se termine par une remise de trophée. Toutes les informations à ce sujet figurent dans cet écran. Historique Comme les autres écrans du même type, « Historique des compétitions » dresse l'historique en détail d'une compétition. Les records sont faits pour être battus, alors pensez à regarder cet écran pour voir où vous vous situez. Bien gérer le calendrier Il y aura inévitablement des moments tout au long de votre carrière (tout au long de la plupart des saisons de votre carrière pour être tout à fait honnête) où les rencontres seront plus nombreuses et s'enchaîneront plus rapidement que ce que vous pouvez vraiment gérer. C'est là qu'une planification intelligente peut porter ses fruits. L'utilisation des différents écrans de programmes et de calendrier mis à votre disposition vous permettra de prévoir d'éventuelles accumulations de matchs (y compris les dates provisoires des matchs à programmer, tels que les prochains tours de coupe) et de choisir vos équipes en conséquence. Choisir une équipe de joueurs trois ou quatre matches à l'avance peut sembler inhabituel et parfois inutile, mais cela peut rapporter gros si vos meilleurs joueurs sont disponibles pour les grands matches pendant une période de congestion.
    17. Jouer un match

      Avec toutes ces explications données jusqu'ici, il est maintenant temps de mettre en pratique vos nouvelles connaissances avec un match. Centre de match Le Centre de match sera accessible avant chaque match depuis le bas de la barre latérale et vous permettra d'anticiper de nombreuses manières différentes, en commençant la préparation sérieuse par le briefing d'avant-match. Le nombre de jours restants avant votre match est indiqué dans l'icône. Briefing d'avant-match La veille ou le jour de votre prochain match, vous aurez l'occasion de vous asseoir avec vos joueurs et de les préparer à la tâche à accomplir. L'objectif de ce briefing est de mettre l'accent sur les détails de votre approche tactique avec l'équipe préliminaire de ce match en passant par un processus très similaire à celui d'une causerie d'équipe. Les sujets sont divisés en une série de domaines, y compris les tactiques, les instructions d'équipe et de joueur, l'équipe de match et les consignes particulières, et seront remplis avec les suggestions les plus communes/adaptées pour chaque situation de match. En en sélectionnant un, vous pourrez consulter une fenêtre contextuelle affichant des informations de base sur le sujet ainsi qu'un certain nombre d'énoncés à transmettre aux joueurs. En ayant la chance d'expliquer vos décisions à l'avance à l'équipe, vous pouvez voir à quel point elles sont bien accueillies et, en retour, vous avez l'occasion d'apporter d'autres ajustements à vos plans avant le coup d'envoi afin de vous assurer que vous êtes aussi bien préparé que possible. Quelles sont les options et quels sont leurs effets ? Le briefing d'avant-match vous permet de parler à votre équipe de votre approche spécifique pour le match à venir. Vous pouvez discuter avec eux des domaines suivants : Formation, Mentalité, Fluidité, Instructions d'équipe et de joueur, Consignes particulières, Équipe de match, et plans de match. Cela vous donne l'occasion de dire à votre équipe pourquoi vous avez choisi d'adopter un certain style ou émis certaines instructions, et d'aborder avec chaque joueur ce que vous attendez de lui pendant le match. Les joueurs réagiront à chaque sujet en conséquence, allant du positif au négatif, et peuvent également se montrer indifférents, et leur moral sera également affecté lorsqu'ils écouteront votre raisonnement et vos pensées avant le coup d'envoi. L'avantage, dans le meilleur scénario possible, est que le moral des joueurs sera meilleur et que la probabilité qu'ils exécutent leurs instructions comme désiré sera accrue s'ils réagissent positivement. C'est plus fréquent lorsque le moral est déjà élevé et que les joueurs ont une grande confiance en vous, mais si le moral est bas et que les joueurs ont commencé à remettre en question votre leadership, une réaction plus négative pourrait être le résultat le plus probable. Il s'agit essentiellement d'un bref moment pour vous permettre de renforcer un message auprès de l'équipe, peu de temps avant le match, chaque résultat étant relativement mineur dans l'ensemble, mais ayant tout de même un effet sur le résultat d'une manière ou d'une autre. Sélection de l'équipe Si vous n'avez pas encore décidé votre effectif avant le jour du match, c'est votre dernière occasion pour mettre vos plans en pratique. -          Vos joueurs sont-ils appropriés pour les postes, rôles et fonctions définis dans votre tactique ? -          Ces joueurs sont-ils en forme et sont-ils assez affutés pour répondre aux exigences de la rencontre ? -          Qui est en forme ? Qui ne l'est pas ? Votre équipe représente-t-elle ce qu'il y a de mieux en ce moment ? -          Avez-vous suffisamment de souplesse pour modifier votre tactique si elle ne fonctionne pas ? -          Avez-vous la possibilité de changer le cours du match avec vos remplaçants ? -          Quel est le moral de l'équipe ? Y a-t-il des joueurs dont le moral est plus élevé qui ne sont pas impliqués ? Pourraient-ils être mieux adaptés pour disputer le prochain match ? -          À quoi ressemble votre calendrier ? Avez-vous besoin de faire tourner votre effectif ? -          Y a-t-il des joueurs mécontents à qui vous avez promis plus de temps de jeu ? -          Quelles sont les menaces que peut faire peser l'adversaire ? Avez-vous réussi à les identifier, grâce à des rapports d'analyse de l'adversaire, et avez-vous fait des plans pour y faire face ? -          Quelle est l'importance du match ? Pouvez-vous faire jouer une équipe affaiblie ou donner du temps de jeu crucial à de jeunes joueurs ? La confiance des dirigeants vous indiquera l'importance qu'ils accordent à la compétition lors de l'évaluation de votre performance. Posez-vous toutes ces questions avant de confirmer votre équipe pour ce match. Être capable de fournir une réponse complète à chaque question vous donnera une bien meilleure chance d'atteindre le résultat désiré. Causeries Les causeries d'équipe vous donnent l'occasion d'avoir un impact positif sur vos joueurs avant, pendant et après chaque match. Une causerie réussie peut remonter le moral, affuter la concentration et améliorer la performance de l'équipe entière. Une mauvaise pourra cependant produire l'effet opposé. La causerie d'avant-match est l'occasion de vous assurer que les joueurs sont prêts pour la tâche à accomplir, qu'ils savent ce qu'on attend d'eux et qu'ils ont le bon état d'esprit avant de se lancer. La causerie de mi-temps est l'occasion de réagir aux 45 premières minutes et de donner des instructions en conséquence. Ils pourraient avoir besoin d'encouragement, d'un rappel à l'ordre, d'être rappelés que leurs standards ont baissé, ou d'un certain nombre d'autres choses similaires. Cela donne le ton pour la seconde période et peut faire ou défaire un résultat. La causerie de fin de match peut être festive dans les bonnes circonstances (même en cas de défaite) ou elle peut être un rappel brutal pour s'assurer que la complaisance ne devienne pas une habitude, que le résultat était inacceptable ou qu'ils ont peut-être été chanceux. Cela vous permet de vous assurer que l'intégralité de l'équipe rentre chez soi avec beaucoup de choses à penser avant de retourner à l'entraînement et de disputer le prochain match. Votre entraîneur adjoint vous conseillera sur la meilleure causerie possible, ce qui permet souvent de révéler quelque chose au sujet des joueurs, en particulier s'ils sont un peu nerveux ou complaisants. Il peut s'agir d'un avertissement que vous devriez prendre en compte et traiter directement via votre causerie. Vous pouvez également demander à votre entraîneur adjoint de prendre la parole directement. Les causeries d'équipe peuvent être effectuées dans l'un des six tons suivants : Agressif, Assuré, Prudent, Réticent, Calme, Fervent Chacun avec une émotion qui sera transmise par vous, l'entraîneur, à l'équipe et qui doit être adapté à la situation dans laquelle vous vous trouvez. Un ton calme permet d'émettre des instructions compréhensives et claires, c'est probablement le ton de base le plus recommandable, à adopter la majorité du temps. Le reste peut être utilisé lorsque vous pensez que l'équipe a besoin d'une dose plus forte de raisonnement émotionnel ; chaque joueur réagira différemment selon sa personnalité, son moral et son langage corporel. Par exemple, une approche agressive pourrait bien fonctionner pour un joueur qui est « motivé » " tout en étant Enthousiaste ou Déterminé, mais elle aurait un résultat négatif auprès d'un joueur qui a tendnce à être facilement découragé et qui affiche un langage corporel nerveux. Pour reprendre un thème récurrent de ce manuel, faire preuve de bon sens pour les causeries d'équipe est une approche sensée qui donnera probablement de bons résultats. En plus de ces six tons, les discussions d'équipe dans leur ensemble couvrent six autres sentiments fondamentaux : En colère, Déçu, Encourager, Compatir, Satisfait, Ravi Vous pourriez être ravi après une belle victoire, mais en colère ou déçu d'une performance en dessous de la normale. Vous voudrez peut-être encourager l'équipe à se donner à fond à l'avant-match, compatir avec eux concernant le déroulement de la première période à la mi-temps, avant de revenir satisfait de leur performance et du résultat à l'issue du match. La combinaison du ton et du sentiment crée un dispositif à plusieurs couches qui peut vraiment affecter chaque rencontre que vous disputez. Essayez de tenir compte d'autant de facteurs que possible avant toute causerie d'équipe : -          Quel est l'état de forme de l'équipe dernièrement ? -          Ce match est-il présenté comme étant en votre faveur ? -          Quel est le moral de chaque joueur ? -          S'agit-il de votre équipe la plus forte ? Y a-t-il des joueurs inexpérimentés impliqués ? -          Quelle est l'importance de ce match dans le contexte de votre saison ? -          Comment l’équipe s’est elle comportée en première mi-temps ? Auraient-ils pu mieux faire que ça ? -          Avez-vous vu des signes laissant penser que l'équipe joue comme vous le souhaitez ? La chance les a-t-elle simplement abandonnés ? -          L'équipe a-t-elle eu de la chance ? Sont-ils assez concentrés ? -          Le résultat correspond-il à la performance ? Êtes-vous satisfait du résultat ? -          À quoi ressemble le calendrier après ce match ? Doivent-ils éviter de faire preuve de complaisance ? -          Y a-t-il possibilité de remonter le moral de l'équipe ? Les joueurs ont-ils besoin de revenir sur Terre ? Ces interrogations sont pour ainsi dire infinies ; il ne s'agit là que d'une liste de suggestions principales qui peuvent servir de base pour une approche globale. Les causeries d'équipe sont plus importantes que vous ne le pensez, et valent certainement la peine de dédier du temps pour bien comprendre ce qui fonctionne pour votre équipe, afin d'obtenir les meilleurs résultats possibles. Écran de match Terrain La vue du terrain est une toute nouvelle façon de voir les matchs en 3D. Comme on pourrait s'y attendre, cet écran vous permet de voir l’action qui se déroule sur le terrain. Vous y retrouverez également le score, dans le coin supérieur gauche, et en dessous, dans la barre d’actions, plusieurs options de match censées vous faciliter votre expérience visuelle et d’entraîneur. Les moments-clés du match seront affichés en haut de l’écran. Vous pourrez y retrouver les actions décisives lorsque vous visionnerez à nouveau un match. Tactiques Utilisez ce menu comme raccourci pour apporter toute modification nécessaire à vos tactiques depuis l'écran tactique complet. Analyse La section Analyse vous permet d'obtenir des détails pour toutes les statistiques ainsi que pour les incidents survenus durant le match. Sélectionnez différents événements pour les afficher sur la représentation du terrain. Stats Les statistiques de base de matchs sont accessibles à partir d'ici. Utilisez la section Analyse pour une analyse plus approfondie. Infos Obtenez les dernières infos d'événements et les derniers résultats sur cet écran. Paramètres Grâce aux réglages de vitesse du match, l’entraîneur peut activer/désactiver les ralentis et définir un seuil pour les temps forts. Si vous êtes ambitieux et que vous avez du temps, vous pouvez regarder le match entier (qui ne dure pas 90 minutes en temps réel). Vous pouvez également regarder uniquement les temps forts, les événements-clés ou vous contenter des commentaires textuels. Le menu « Caméra » présente une liste des différents points de vue d’où vous pouvez voir le match. Comment puis-je me maintenir informé au mieux de ce qui se passe ? Widgets, etc. Les widgets sont des panneaux personnalisés affichés en superposition qui vous permettent d'afficher toute une série d'informations sur le match à mesure qu'il se déroule. Ils peuvent être activés ou désactivés en cochant ou décochant chaque case et repositionnés en les faisant glisser sur l'écran. Ils sont extrêmement utiles pour pouvoir suivre les évolutions à la seconde près de toutes les statistiques, domaines d'analyse, états de forme individuelle, de moral et physique, et même des scores et des résultats d'autres matchs affectant le classement en direct que vous pourriez souhaiter. Gérer l'équipe pendant le match Changements tactiques Les changements tactiques pendant le match commencent et se terminent par l'observation du match. Quel que soit votre mode d'affichage et de mise en évidence préféré, assurez-vous qu'il vous donne une vue suffisamment complète de l'action et vous permet d'être au courant de chaque développement à mesure que les minutes défilent. Les boutons de raccourci vous permettent d'effectuer des remplacements, des changements tactiques, des ajustements de mentalité, des consignes depuis le banc et de définir des consignes particulières. À chaque instant, vous devez décider si vos instructions tactiques sont ou ne sont pas... a)       Exécutées comme vous le souhaitez, et b)      Si l'adversaire a réussi à les contrer, ou c)       Si l'adversaire a montré une faiblesse que vous pouvez exploiter Prenons un exemple. Si vous avez adopté une formation 4-2-3-1 avec vos deux milieux offensifs gauche et droit ayant comme rôles « Attaquant intérieur » et l'instruction « Repiquez dans l'axe balle au pied », vous devriez être capable de voir clairement chacun d'eux quitter la ligne de touche et se déplacer dans les zones centrales en possession. Cependant, si l'opposition a vu cela et a décidé de jouer deux MD avec comme objectif primaire de bloquer l'espace que vos milieux offensifs gauche et droit cherchent à exploiter, vous avez une décision à prendre : a)       Vous pourriez changer leur rôle pour « Ailier », par exemple, et attaquer l'adversaire par l'extérieur, ce qui pourrait rendre ces deux MD inutiles. b)      Vous pouvez ajuster le style de passe global de l'équipe ; si l'adversaire a adopté une « défense basse en bloc » avec ses deux MD devant une ligne défensive basse, cela peut nécessiter un jeu en passe plus patient pour sonder l'espace et entraîner les pertes de concentration, ou une approche plus directe où de longues balles sont envoyées dans la surface de réparation, passant au-dessus des MD. c)       Vous pourriez ne rien faire et espérer que vos joueurs seront simplement meilleurs que ceux de votre adversaire, et que cela finira par produire le résultat escompté. La même chose s'applique à l'inverse ; si vous les empêchez de faire quelque chose, ou si vous laissez apparaître un point faible à exploiter, vos adversaires peuvent modifier leurs tactiques et essayer de prendre le dessus de cette façon. C'est une partie d'échecs perpétuelle, où chaque entraîneur cherche à prendre l'avantage, et les possibilités sont presque infinies. Vous devez connaître la polyvalence de vos tactiques et de vos joueurs, être capable d'identifier ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et savoir à quel moment opérer un changement. Consignes En plus de pouvoir effectuer des changements tactiques plus complets, vous pouvez donner une série de « consignes criées » à vos joueurs. Soit individuellement (en utilisant l'option déroulante à côté de chaque cri) ou collectivement (depuis la zone technique). Encourager, Montrer un peu de Passion, Pousser vers l'avant, et Féliciter contribuent toutes à motiver davantage les joueurs si elles réussissent. Si ces consignes échouent, vos joueurs seront encore plus frustrés. Concentrez-vous, Resserrez votre positionnement et Demandez-en plus augmentent la concentration individuelle et collective de chaque acteur en cas de succès. Sinon, ils perdront leur concentration. Calmez-vous et Pas de pression cherchent à détendre les joueurs, mais, dans certaines situations, peuvent les accabler d'une pression supplémentaire. Soyez créatif Donne un peu de mou aux joueurs et les encourage à être plus ouverts dans leurs passes. Le succès d'une consigne de ligne de touche dépend du moral, de la motivation et du langage corporel de chaque joueur, et il est donc payant de s'assurer d'avoir vérifié ces informations (à partir d'un widget ou de l'écran tactique principal) avant d'émettre une consigne. Résumé L'analyse est divisée en trois sections principales au cours d'un match, et peut également être revue dans son intégralité après chaque match. Elle est composée de Stats du match, Analyse d'équipe et Analyse des joueurs, avec des informations supplémentaires également présentées sous Zones d'action et Priorités d'attaques. Stats du match contient les évaluations des joueurs, les statistiques principales du match comme les tirs, la possession de balle, les occasions franches, etc. et les totaux détaillés pour chaque joueur de chaque équipe dans une série de domaines. Analyse d'équipe vous permet de sélectionner un type d'événement de match (tirs, passes, centres, tacles, etc.) et de les afficher sur un tableau noir. Chaque type d'événement est ensuite décomposé en totaux spécifiques à des situations, et en cliquant sur l'événement lui-même sur le tableau noir, vous pouvez soit visualiser tous les événements liés (par exemple, une passe qui a conduit à un tir), soit regarder le temps fort de cet événement). Tous ces éléments peuvent être filtrés via Zone du terrain et Direction du jeu. Analyse des joueurs suit le même principe ; utilisez le menu « Voir » pour sélectionner le type d'événement, puis sélectionnez l'événement du joueur et affichez-le sur le terrain. Ce sont des outils extrêmement puissants qui peuvent être utilisés en direct pendant un match pour obtenir une analyse instantanée et une meilleure compréhension de ce qui se passe, ou à la suite d'une rencontre lors de l'examen des performances et de la planification de la suite du calendrier. Les informations clés seront distillées dans les rapports de votre équipe d'analyse de données, si vous en avez une. Mais vous pouvez également décider de creuser dans les moindres détails des performances de votre équipe et de les utiliser pour mieux comprendre pourquoi les choses se passent ainsi. Cela vous donnera plus d'information sur la façon dont vos joueurs exécutent vos instructions tactiques, et vous armera de plus d'informations pour apporter les améliorations nécessaires. Conseils de l'adjoint Le jour d’un match, votre adjoint vous sera plus utile que jamais. Il y a tant de choses à décider qu’il se peut que vous oubliiez quelques détails. Votre adjoint, qui a moins de responsabilités, pourra alors vous les rappeler. Votre entraîneur adjoint vous proposera des rapports détaillés sur le déroulement du match à des intervalles réguliers et vous conseillera quant aux solutions à apporter aux problèmes qu’il aurait repérés. Les rapports apparaissent dans l’écran du match, et peuvent être utilisés immédiatement au sein même de la fenêtre pop-up.
    18. Améliorer davantage votre expérience

      Configuration de jeu avancée Si vous souhaitez avoir plus de contrôle sur la configuration de votre nouvelle partie sauvegardée, et inclure plus de championnats que ceux inclus dans la configuration de démarrage rapide, vous devriez utiliser l'option de configuration avancée. Plutôt que de sélectionner une équipe et de lancer votre partie sauvegardée le plus rapidement possible, vous pouvez modifier et adapter les choses selon vos besoins exacts ici. Le bouton « Ajouter/Supprimer championnats » est le point de départ nominal ; c'est ici que vous pouvez choisir les nations représentées dans votre partie sauvegardée. En appuyant sur « Confirmer », le panneau « Championnats actifs » affichera une liste des championnats des nations sélectionnées, leur statut de jouabilité, et la raison de leur inclusion lorsqu'elle existe. À partir de là, vous pouvez ensuite utiliser le menu déroulant pour l'entrée de chaque pays dans la liste pour déterminer combien de championnats de cette nation sont chargés. Plus vous incluez de championnats, plus il y aura de joueurs dans votre partie sauvegardée, et plus la vitesse de jeu estimée (indiquée dans le panneau à droite de l'écran) devient théoriquement lente. Le passage du mode Jouable au mode Non jouable vous permet d'inclure des pays dans votre jeu dans le seul but d'augmenter la portée de votre monde de jeu ; Non jouable permet cela en imposant que vous ne puissiez rien y gérer sans devoir convertir en Jouable en utilisant l'option Ajouter ou supprimer des championnats dans votre partie enregistrée. À l'instar des différents championnats et pays chargés dans une sauvegarde, la taille de la base de données peut déterminer le niveau de réalisme auquel l'entraîneur est confronté lors de sa partie. Une base de données importante inclut, naturellement, plus de joueurs et d'équipes du monde footballistique qu'une base de données plus modeste. Les ordinateurs les plus récents sont capables de gérer des bases de données plus importantes que les ordinateurs plus anciens. Ces derniers devront choisir une option plus réduite. Suivant la taille de la base de données choisie, vous verrez un nombre différent de joueurs chargés dans votre partie. Par exemple, une base de données réduite peut inclure 5000 joueurs du monde entier dans la partie sauvegardée. Vous pouvez également configurer une base de données « Personnalisée ». Après avoir sélectionné cette option, une boîte avec des filtres s’affiche et vous pouvez choisir les paramètres de la création de la base de données. Par exemple, vous pourrez charger tous les joueurs évoluant en Angleterre et tous les joueurs de nationalité française, peu importe le pays où ils jouent. Cette méthode vous permet d’être plus flexible et plus spécifique au moment de paramétrer votre partie sauvegardée. La section « Options avancées » au bas de l'écran propose huit options pour paramétrer davantage votre expérience : Utiliser joueurs et membres du staff générés Une option parfaitement décrite par son intitulé. En cochant cette case, vous générerez des joueurs et des membres de staff « fictifs »au lieu de ceux qui sont connus. Ne pas utiliser le calendrier réel Cochez cette case pour ne pas charger les matchs réels d'une nation ou d'un championnat qui les utilisent par défaut. Un calendrier fictif sera alors créé tout en conservant le même règlement de compétition. Ne pas ajouter d'adjoint Cochez cette case si vous voulez que le jeu ajoute des membres importants du staff (tel qu'un entraîneur adjoint) aux équipes qui n’en ont pas. Ajouter des joueurs aux équipes jouables Si certaines équipes jouables ne parviennent pas à remplir certaines conditions au début d'une nouvelle partie sauvegardée, cocher cette case permettra à ces équipes d'avoir un effectif suffisant. Désactiver l'activité de la 1re période transf. Football Manager™ commence généralement une nouvelle partie par la présaison antérieure à la saison actuelle dans le monde réel. La base de données en tient donc compte dans les listes d'équipes et les budgets de transfert des équipes. En interdisant l'activité de transfert dans la première fenêtre de transfert, le jeu sauvegardé reflétera le monde réel avec plus de précision que si l'enregistrement permet aux équipes de faire des changements qu'elles n'ont pas faits dans la vie réelle. C’est tout simplement une option à cocher pour encore plus de réalisme. Afficher les caractéristiques des joueurs Le masquage des attributs, communément appelé « brouillard de guerre », est un concept qui cache certaines caractéristiques de joueurs (ou parfois toutes) aux yeux de l’entraîneur humain parce que Football Manager™ estime qu’un entraîneur de votre âge n’a pas forcément l’expérience pour tout connaître sur chaque joueur évoluant dans le monde. Ces attributs sont révélés progressivement via la fonction recrutement ou en interagissant avec le joueur en question en progressant dans votre carrière. Si vous souhaitez toutefois disposer de toutes les informations et caractéristiques des joueurs dès le début, cochez cette option. Empêcher le contrôle des équipes avec des entraîneurs en poste Cochez cette option si vous voulez limiter vos options de gestion aux clubs qui n'ont pas d'entraîneur en poste et à la place avoir uniquement la possibilité d'occuper un des postes vacants. Empêcher l'utilisation de l'éditeur de jeu Si vous ne voulez pas que ce mode soit utilisé sur une partie sauvegardée, sélectionnez cette option lors de la création de la partie. Cette action ne peut pas être annulée une fois votre partie lancée. Ajouter ou supprimer des championnats Vous n’êtes pas obligé de ne jouer que dans les championnats ajoutés au démarrage d’une nouvelle partie. Depuis cet écran vous pouvez ajouter et/ou supprimer des championnats à la partie n’importe quand, mais ils ne deviendront actifs qu’au début de la nouvelle saison de leur pays respectif. Pour supprimer un championnat ou une nation, cliquez simplement sur l’icône « - » à côté de son nom. Le fait d'ajouter des nations et des championnats à votre partie aura probablement un impact sur votre expérience globale ; le nombre de joueurs supplémentaires, la performance et la vitesse du jeu en résultant changeront à chaque ajout ou suppression que vous opérez avant d'appuyer sur « Confirmer ». Niveau de détail L’écran Niveau de détail permet à l’entraîneur de configurer sa partie sauvegardée de manière à optimiser au mieux les performances de l’ordinateur. Cet écran contient toutes les compétitions chargées dans la partie. Il permet à l’entraîneur de spécifier quels matchs seront joués avec tous les détails, et lesquels utiliseront le moteur de matchs rapides, et à quel moment. La configuration peut varier et inclure différents niveaux de compétition : les derniers niveaux, par exemple, peuvent être paramétrés pour se dérouler dans leur intégralité, tandis que l'utilisateur demande au moteur de matchs rapides de traiter les matchs restants, ce qui est le mode par défaut pour les compétitions qui ne sont pas chargées dans votre partie sauvegardée. Il est également possible de générer la compétition dans son intégralité (Tout) ou de la laisser à la charge du moteur de matchs rapides (Aucun). Liste d'écrans Cachée dans « Préférences » -> « Interface » se trouve la section Liste d'écrans. Cette section vous permet de configurer une séquence d’écrans vers lesquels le jeu vous dirigera à intervalles réguliers. Par exemple, vous pouvez demander au jeu de voir le « Classement du championnat anglais Sky Bet » « Vue d'ensemble|Phases » « Chaque semaine », « Pendant la compétition » et que le jeu ne traite pas les données le « Matin », en ajoutant une entrée pour chacun de ces paramètres. Le produit final est qu'à des intervalles hebdomadaires (le premier jour est déterminé par le jour où vous avez configuré l'élément liste d’écrans), vous serez amené à l'écran « Phases » de cette compétition, ce qui vous donnera l'occasion d'examiner le contenu que vous souhaitiez consulter pour cette compétition. Répétez le processus autant de fois que vous le souhaitez pour autant de compétitions que nécessaire. Cela est conçu pour aider à vous immerger totalement dans votre monde footballistique et à ne pas vous laisser perturber par ce qui se passe en dehors de votre championnat. Remarque : la liste d'écrans n'apparaît que lorsqu'une sauvegarde est chargée et que les options sont paramétrables sur chaque partie sauvegardée. Éditeur d’avant-partie L'éditeur de données Football Manager™ est un outil puissant permettant de modifier la base de données de Football Manager™ 2019. Avec cet outil, vous pouvez modifier et créer des compétitions. Pour toute aide concernant l’éditeur, consultez les forums de la communauté : http://community.sigames.com/. Éditeur d’avant-partie est un outil utilisateur avancé qui implique une certaine courbe d'apprentissage, mais des changements simples peuvent être faits avec un minimum de tracas. 1.       Sélectionnez « Fichier » et « Charger base de données », puis sélectionnez la base de données que vous voulez modifier. Il s'agira très probablement de la base de données la plus récente publiée par Sports Interactive, par exemple 19.0.1. 2.       La base de données sera chargée. Cela devrait prendre un certain temps sur la plupart des ordinateurs et des appareils. 3.       Sélectionnez un domaine dans la liste de la « Base de données » en bas à gauche de l'écran. Choisissons « Personnes ». 4.       Sélectionnez « Ajouter condition », « Nom de famille », puis recherchez la personne que vous souhaitez modifier par nom de famille. 5.       Sélectionnez la personne souhaitée dans la liste des résultats, puis appuyez sur « Modifier ». La section « Base de données » de l'écran est maintenant mise à jour pour afficher les différentes parties du profil d'une personne. Détails : leurs informations biographiques. Contrat : tout ce qui concerne leur contrat actuel. Données personnelles : attributs non affichés dans le jeu, Préférences d'emploi, Retraites en cours ou prévues, Langues parlées, Jours passés dans un pays (pour les règles personnalisées), et Plans de carrière. Données du joueur : données de base sur le poste et les capacités, les postes, les attributs physiques/techniques/mentaux/de gardien de but, les traits de joueur, les blessures, les suspensions et les informations spécifiques à la MLS. Relations : personnes et clubs appréciés et détestés. Histoire : parcours de joueur année par année. Palmarès : détails des réussites importantes au sein d'une équipe. Changements : Un journal de tous les changements que vous apportez à la personne. Faites les changements que vous voulez, puis assurez-vous qu'ils sont sauvegardés et préparés pour être utilisés dans une nouvelle partie sauvegardée. 1.       Sélectionnez à nouveau « Fichier » et maintenant « Sauvegarder données éditeur sous... ». 2.       Une boîte de dialogue apparaîtra vous demandant de donner un nom au fichier de modifications. Il est conseillé de sauvegarder le fichier dans le répertoire proposé par défaut, car c'est ici qu'il sera lu. S'il est sauvegardé ailleurs, vous devrez vous assurer manuellement qu'il est replacé dans Documents/Sports Interactive/Football Manager 2019/Editor Data pour qu'il soit lisible dans le jeu. 3.       Sauvegarder le fichier 4.       Commencez une nouvelle partie de Football Manager™ 2019. Lorsque les fichiers de données de l'éditeur sont trouvés, vous serez invité à choisir s'ils doivent être inclus ou non dans votre nouvelle partie en cochant ou non une case. Notez également que leur présence entraînera la désactivation du mode « Configuration rapide »; vous devrez utiliser le mode Configuration avancée. Le même processus s'applique pour l'édition simple de n'importe quel objet de la base de données, mais la puissance de l'Éditeur d’avant-partie s'étend beaucoup, beaucoup plus loin. Veuillez consulter les conseils donnés sur la majorité des écrans de l'éditeur ainsi que sur les forums communautaires pour plus d'aide sur la façon de se familiariser avec certaines des fonctionnalités les plus avancées. Fichiers de données de l'éditeur Si vous avez créé ou modifié des nations, championnats ou compétitions dans l'éditeur d’avant-partie et que vous les avez sauvegardés dans le dossier des données de l'éditeur, ils apparaîtront ici pour que vous puissiez les sélectionner et les utiliser dans le jeu. Vous pourrez les sélectionner pour les inclure dans le jeu. Chaque modification apportée aura une case à cocher pour l'inclure dans le jeu. Veuillez cependant noter que si vous incluez des fichiers qui, pour une raison ou une autre, sont incompatibles (s'ils ont été créés par d’autres entraîneurs, par exemple), vous ne pourrez peut-être pas les inclure dans votre partie sans d'abord résoudre les problèmes. Les problèmes peuvent être identifiés en gardant le curseur sur le point d’exclamation indiquant qu’il y a un problème. Parmi les conflits les plus courants, il y a le fait que les mêmes données ont été éditées dans plusieurs fichiers, ce qui signifie que vous devez alors décider avec quel fichier procéder, car un seul ensemble de modifications peut être apporté à un même objet du jeu. Lorsque le chargement du jeu est terminé, il vous sera demandé de compléter votre profil d'entraîneur et d'ajouter un entraîneur au jeu. Éditeur du jeu L’éditeur du jeu Football Manager™ est disponible à l’achat sur Steam et vous permet de modifier vos parties sauvegardées en temps réel. Une fois activé, vous remarquerez l’option Éditer sur plusieurs écrans et menus. L’option Modifier sur la barre de titre vous permet généralement de modifier des valeurs et attributs cachés, tels que les aptitudes potentielles et actuelles du joueur. La fonction d’édition du menu Actions en revanche (cliquer sur Modifier) vous permettra de modifier le profil d’une personne en direct, pendant que vous le voyez. Par exemple, les attributs et détails bibliographiques d’un joueur pourront être modifiés lorsque l’option sera activée. Modifiez les valeurs à votre guise et cliquez sur Arrêt modification depuis la même section du menu Action. Vous pouvez choisir si l'éditeur en jeu est actif ou non pour chaque partie sauvegardée pendant le processus de configuration. Vous pouvez également activer ou désactiver sa présence dans la barre d'onglets dans les Préférences de jeu. Jeu en ligne et streaming Si vous voulez diffuser Football Manager™ 2019 en streaming et partager votre expérience avec un public plus large, rien de plus simple. La première étape consiste à sélectionner votre logiciel tiers préféré ; certaines options bien connues comprennent Open Broadcaster Software (OBS), XSplit Broadcaster et Gameshow Streaming Software, puis de décider la plate-forme sur laquelle vous souhaitez diffuser en direct. Diffusion pour débutants https://help.twitch.tv/customer/fr/portal/topics/925393-beginner-broadcasting/articles Configuration requise pour la diffusion https://help.twitch.tv/customer/en/portal/articles/1253460-broadcast-requirements Logiciel de diffusion https://obsproject.com/help https://www.xsplit.com/ https://help.twitch.tv/customer/en/portal/articles/2146245-broadcasting-with-gameshow Une fois que vous avez installé et êtes familiarisé avec le logiciel de diffusion de votre choix et avec la façon de l'intégrer à la plate-forme de votre choix, tout ce que vous avez à faire est de définir Football Manager™ 2019 comme source de contenu vidéo pour votre fenêtre / moniteur / outil de capture de jeu (ou équivalent), et c'est parti !
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