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  • Football Manager 2019 (DE)


    18 questions in this category

    1. Eine Einführung

      Willkommen zum Handbuch zu Football Manager™ 2019. Das Handbuch soll dir helfen, dich mit den wichtigsten Bereichen des Spiels vertraut zu machen, damit du die Grundlagen der einzelnen Module schnell lernst. Wir hoffen, dass es informativ und lehrreich ist. Das Handbuch beantwortet eine ganze Reihe von Fragen und hilft dir dadurch hoffentlich, alle Hürden und Probleme auf deinem Weg zum Erfolg zu überwinden. Es ist für alle Fußballmanager gedacht, vom blutigen Anfänger bis zum alten Hasen. Es ist nicht als detaillierter Strategieleitfaden gedacht oder als „Gewinnen für Dummies“, und es offenbart auch nicht die vielen Geheimnisse, die unter der Oberfläche verborgen sind. Trotzdem regt es hoffentlich viel zum Nachdenken an und gibt dir eine ganze Menge Anregungen und alle Werkzeuge, die du benötigst, um erfolgreich zu sein!
    2. Schnellstart-Leitfaden

      Wenn du Football Manager™ 2019 installiert und gestartet hast, willst du natürlich sofort mit einem neuen Spiel loslegen. Zuerst musst du jedoch dein Trainerprofil anlegen. Ein Trainerprofil anlegen Wenn du Football Manager™ 2019 gestartet hast, musst du zuerst einmal dein Trainerprofil anlegen. Im ersten Abschnitt geht es um deine biografischen Angaben, danach kannst du dein Aussehen anpassen. Im Abschnitt „Aussehen“ kannst du ein individuelles 3D-Gesichtsmodell auf Basis eines hochgeladenen Fotos erstellen. Wähle ein Foto – je höher die Qualität, desto besser das Resultat – oder nimm über deine Webcam ein neues Foto auf. Passe dann die Punkte auf dem PhotoFit an deine Gesichtszüge an. Wähle „3D-Modell erzeugen“, um das Gesicht auf deinen Trainer-Avatar zu übertragen. Alternativ kannst du den manuellen Weg wählen und mit Hilfe der Optionen im Spiel dein Gesicht selbst nachbauen – oder zufällig ein Gesicht erzeugen lassen. Wenn du diesen Schritt abgeschlossen hast, kannst du die Haut- und die Augenfarbe anpassen, die Haarfarbe und die Frisur (inklusive Bart), die Kleidung und die Brille. Nachdem du dein Trainerprofil fertiggestellt hast, steht es jedes Mal zur Verfügung, wenn du ein neues Spiel startest (wenn du mehrere Profile anlegst, kannst du wählen, welches du verwenden möchtest). Jetzt wird es Zeit, ein neues Spiel zu starten! Ein neues Spiel starten Wenn dein Profil eingerichtet ist, kannst du loslegen. Am schnellsten geht das so: 1.       Wähle im Startbildschirm „Karriere“. 2.       Wähle im Pop-Up-Dialogfenster dein Team. 3.       Drücke auf „Schnellstart“. Dein neuer Speicherstand wird eingerichtet und schon wirst du bei deinem neuen Club willkommen geheißen! Welches Team soll ich managen? Standardmäßig werden dir im Schnellstart-Modus Teams aus der höchsten Liga in deiner Region zur Auswahl präsentiert. Wenn du ein größeres Team managest, hast du theoretisch bessere Chancen, sofort Erfolge zu feiern, weil größere Teams meist über bessere Spieler und über mehr Geld verfügen. Sie haben aber auch höhere Erwartungen, die für einen Neuling in Football Manager™ vielleicht nicht ganz einfach zu erfüllen sind. Wenn du in einer niedrigeren Liga anfängst und ein kleineres Team übernimmst, zeigt das Präsidium vielleicht etwas mehr Geduld und Nachsicht – dafür stehen dir in der Spitze und der Breite weniger talentierte Spieler zur Verfügung und auch die Ressourcen des Vereins sind deutlich begrenzter. Letztlich kannst du kein „richtiges“ oder „falsches“ Team wählen. So lange du deine Aufgaben nicht vernachlässigst und die Werkzeuge verstehst, mit denen du arbeitest, steht einem erfolgreichen Start deiner Trainerkarriere nichts im Wege. Wie wichtig ist mein Erfahrungslevel? Ein wichtiger Schritt beim Erstellen deines Trainerprofils ist die Angabe deines theoretischen Erfahrungslevels aus deiner „Spielerkarriere“. Fußballmanager und -trainer haben die unterschiedlichsten Hintergründe, sie können erfahrene Ex-Nationalspieler sein oder nur minimale Erfahrungen als Spieler haben. In Football Manager™ kannst du deine Hintergrundgeschichte anpassen, aber wie wirken sich die einzelnen Erfahrungslevels auf dein tägliches Leben als Trainer aus? Kurz gesagt: Wenn du einen besseren Ruf hast, wirst du für größere Clubs interessant und kannst prestigeträchtigere Transfers tätigen, es werden aber auch höhere Erwartungen an dich gestellt. Das Präsidium verlangt schneller größere Erfolge und ist weniger nachsichtig, wenn diese sich nicht einstellen. Wenn du einen niedrigeren Erfahrungslevel wählst, wird man zu Beginn deiner Karriere nachsichtiger sein, es wird dir aber schwerer fallen, das Interesse von potenziellen Arbeitgebern und Spielern zu wecken. Trainer mit einem höheren Level an praktischer Erfahrung als Spieler erhalten außerdem mehr Punkte für die Wahl des trainerstils, genau wie Trainer mit mehr Coachingplaketten. Wenn du unsicher bist, was du wählen sollst, kannst du die Option „Empfehlung für...“ nutzen. Sie trifft automatisch eine geeignete Entscheidung basierend auf dem Verein, den du gewählt hast, und der Liga, in der dieser momentan antritt. Was ist der Unterschied zwischen einem taktischen Trainer und einem Trainingsanzug-Trainer? Maßanzug oder Sportoutfit? Die Kleidung eines Trainers spiegelt nicht unbedingt seine Philosophie oder seine Erfahrung wider, aber es gibt doch zahlreiche Beispiele, dass Trainer in schicken Anzügen eher einen smarten, theoretischen Stil pflegen, während die Trainingsanzug-Trainer jede Sekunde des Spiels mit ihren Spielern leben und atmen als würden sie selbst mit ihnen auf dem Rasen stehen. Das spiegelt sich in der Art und Weise wider, wie du deine Attributspunkte basierend auf deinem bevorzugten Stil verteilen darfst. Diese Attribute wirken sich direkt auf deine Spieler aus. Ein Trainingsanzug-Trainer, der seine Punkte hauptsächlich auf Angriff, Taktik und Arbeit mit Nachwuchsspielern verteilt, sorgt beispielsweise dafür, dass seine Teams eher einen offensiven Stil pflegen und taktisch lernbegieriger und variabler sind und dass sich junge Spieler unter seiner Führung besser entwickeln. Ein Taktischer Trainer dagegen, der in Anpassungsfähigkeit, Entschlossenheit und Motivationskunst investiert, profitiert davon, dass sein Ansatz leichter in verschiedenen Ländern der Welt umzusetzen ist und dass die Spieler im Training und in Spielen entschlossener sind – und seine Teamansprachen, Teammeetings und Spielergespräche sind spürbar effektiver. Wie du deine Punkte verteilst, liegt ganz bei dir. Es gibt im Dropdown-Menü „Stilfokus“ einige Vorlagen, die du nutzen kannst, wenn du ein wenig Unterstützung benötigst, aber der eigentliche Zauber liegt darin, dass du genau der sein kannst, der du sein willst. Kann ich mein Trainer-Aussehen später ändern? Kannst du! Im Bildschirm „Profil“ erscheint neben deinem Trainerprofil-Avatar ein kleines Stiftsymbol, über das du alle Aspekte deines Aussehens verändern kannst. Im Hauptmenü steht ebenfalls eine entsprechende Option zur Verfügung.
    3. Die Benutzeroberfläche

      Die Benutzeroberfläche von Football Manager™ 2019 wurde mit dem Ziel gestaltet, möglichst benutzerfreundlich zu sein. Das folgende Glossar erklärt einige grundlegende Begriffe im Zusammenhang mit der Bedienung des Spiels. Fangen wir mit einer kurzen Erklärung der beiden primären Steuerungsmethoden an. Steuerungsmethoden Linksklick: Der Linksklick ist in den meisten Computeranwendungen der wichtigste Navigationsbefehl. Das ist auch in Football Manager™ 2019 nicht anders. Kurz gesagt: Wenn du etwas Interessantes siehst, klicke darauf. Das Spiel enthält eine Unmenge an Objekten auf dem Bildschirm, die durch einen Klick mehr Details und Informationen zeigen. Anklickbare Objekte lassen sich auf verschiedene Arten identifizieren. Alle führen dazu, dass der Mauszeiger sich in einen Finger verwandelt. Einige Objekte reagieren auch grafisch, indem ein Hyperlink unterstrichen wird oder ein Button einen dunkleren Farbton annimmt. Klicke ein wenig herum, lies diesen Abschnitt und mach dich mit deiner Umgebung vertraut. Rechtsklick: Der Rechtsklick ruft ein Kontextmenü mit „Aktionen“ für ein Spielobjekt auf. Das dient vor allem der Zeitersparnis, du kannst dadurch eine Aktion ausführen, ohne zuerst auf das Objekt klicken zu müssen. Eine Liste erscheint nur dort, wo das auch möglich ist. Wenn ein Rechtsklick auf ein Objekt kein Kontextmenü öffnet, dann gibt es für dieses Objekt auch keines. Aktionen Du kannst spezifische Aktionen für ein Spielobjekt aufrufen, indem du die Tab-Leiste des Objekts nutzt oder auf das Objekt selbst rechtsklickst, um das „Kontextmenü“ zu öffnen. Kalender Klicke auf das aktuelle Datum in der Menüleiste, um den Spielkalender zu öffnen. Der Kalender zeigt die laufende Woche und das aktuelle Datum an und informiert dich über zeitkritische Aufgaben oder Verpflichtungen in der nächsten Zeit. Sortieren von Spalten Wenn die sekundäre Sortierung einer Spalte im Spiel verschwunden ist, kannst du sie manuell zurücksetzen, indem du die Umschalt-Taste gedrückt hältst und in der gewünschten Sortierreihenfolge auf die gewünschte(n) Spalte(n) klickst. Weiter-Button Der Weiter-Button spielt eine zentrale Rolle in Football Manager™. Über ihn schreitet das Spiel voran. Wenn du in der aktuellen Phase alles erledigt hast, was du erledigen musst, gehst du mit „Weiter“ zur nächsten Phase über. Der Button kann sich kontextabhängig verändern. Wenn du eine Nachricht im Postfach hast, die eine Antwort erfordert, ändert sich der Text auf dem Button entsprechend. Wenn du ein Spiel mit mehr als einem Trainer spielst, zeigt der Button die Anzahl der Trainer an, die noch „Weiter“ drücken müssen, ehe das Spiel fortgesetzt werden kann. Anpassbare Spalten Jede Tabellenspalte im Spiel kann nach deinen Wünschen angepasst werden, genau wie man es aus vielen anderen Anwendungen kennt. Um eine Ansicht anzupassen, wähle aus dem Menü „Ansichten“ den Punkt „Individuell“ und dann „Momentane Ansicht anpassen...“. Du kannst nun eine bestehende Ansicht wählen und eine Kopie davon anlegen. Anschließend kannst du die Spalten dieser Ansicht nach Belieben umordnen oder in der Größe verändern. Um die Größe einer Spalte zu ändern, linksklicke auf den Bereich zwischen zwei Spalten, halte die Maustaste gedrückt und ziehe den Mauszeiger in die gewünschte Richtung, um die Spalte breiter bzw. schmaler zu machen. Wenn du die Maustaste loslässt, wird die Größe fixiert. Um eine Spalte an eine andere Position zu verschieben, linksklicke auf die Überschrift und lasse die Maustaste gedrückt. Bewege die Spalte nun an die gewünschte Position und lasse die Maustaste los. Filter In vielen Bildschirmen in Football Manager™ 2019 kannst du Filter festlegen, um genau zu konfigurieren, welche Informationen dir angezeigt werden sollen. Bildschirme mit dieser Funktion enthalten einen „Filter“-Button, der sich meistens in der rechten oberen Ecke des Hauptbildschirms oder eines Fensters befindet. Der Button öffnet das Filter-Menü mit verschiedenen Optionen und Kontrollkästchen. Um einen Filter zu aktivieren, setze bzw. entferne Häkchen, bis du deine gewünschte Anzeige konfiguriert hast. Anschließend kannst du das Filter-Menü wieder schließen, indem du wieder auf den „Filter“-Button klickst. Spielobjekt Ein Spielobjekt entspricht grob einem Eintrag in der Datenbank des Spiels – beispielsweise einer Person oder einem Team. Meistens enthält ein Bildschirm Informationen über ein einziges zentrales Spielobjekt. Der Bildschirm kann jedoch zusätzlich Informationen über viele weitere Objekte enthalten. Nehmen wir beispielsweise den Mannschaftsbildschirm. Das zentrale Spielobjekt ist die Mannschaft, die aber aus mehreren einzelnen Spielobjekten besteht – den Spielern. Navigationsleiste Während die Seitenliste das primäre Navigationstool für deinen eigenen Verein ist, erfüllt die Navigationsleiste diese Funktion für den Rest des Spiels – mit ihr navigierst du die Spielwelt im Allgemeinen. Mit den Buttons „Vor“ und „Zurück“ kannst du durch den Verlauf der besuchten Bildschirme blättern. Mit einem Rechtsklick auf diese Buttons öffnest du den Navigationsverlauf. Das Menü besteht aus einer Liste der Bildschirme, die du zuletzt besucht hast, meist in folgender Struktur: „<Name des Bildschirms>:<Name des Abschnitts> <Name des Fensters>“. Fenster Ein Fenster ist der Teil des Spielbildschirms, der sich bei jedem Bildschirm ändert – also der Teil ohne Menü- oder Titelleiste oder Navigationswerkzeuge. Oft hat ein Fenster mehrere Unterfenster. Schnellblättern Mit den Schnellblättern-Buttons in der Titelleiste kannst du schnell durch das aktuelle Spielobjekt blättern. Wenn du beispielsweise einen deiner Spieler ansiehst, kannst du mit diesen Buttons alphabetisch (vorwärts und rückwärts) durch dein gesamtes Team blättern. Ein anderes Beispiel: Wenn du den Kader eines Teams ansiehst, kannst du mit dem Schnellblättern-Buttons durch die Kader aller anderen Teams in derselben Liga blättern. Über den Schnellblättern-Buttons erscheint ein Tooltipp mit dem Namen des Spielobjekts, zu dem du mit einem Klick auf den Button blätterst. Bildschirm Ein Bildschirm zeigt Informationen an. Normalerweise repräsentiert ein Bildschirm ein einziges Spielobjekt, beispielsweise einen Spieler oder ein Team. Jeder Bildschirm hat einen Titel und einen oder mehrere Abschnitte. Er kann auch einen Untertitel haben, wobei dieser vom aktuellen Abschnitt abhängt und sich daher ändert, wenn du einen anderen Abschnitt wählst. Seitenleiste Die Seitenliste ist die primäre Navigationsmethode für die verschiedenen Bereiche deines Vereins (bzw. der Nationalmannschaft). Sie enthält Verknüpfungen zu allen Abschnitten deines Vereins, unabhängig davon, in welchem Bildschirm/Spielweltobjekt du dich gerade befindest. Wenn du dich beispielsweise auf dem Bildschirm eines anderen Vereins befindest, enthält die Seitenleiste trotzdem die Informationen deines eigenen Vereins. (Hinweis: Für die Navigation durch die verschiedenen Abschnitte/Fenster von anderen Spielweltobjekten als deinem eigenen Verein nutzt du stattdessen die Tab-Leiste des jeweiligen Bildschirms.) Bei höheren Auflösungen enthält die Leiste zusätzlich zu dem Symbol auch noch eine Beschriftung. In reduzierter Darstellung wird nur das Symbol angezeigt. Im Abschnitt „Interface“ der „Einstellungen“ kannst du jedoch festlegen, dass auch bei höherer Auflösung nur das Symbol verwendet werden soll. Wenn es eine Aufgabe gibt, die du erledigen musst, erhältst du eine Benachrichtigung. Das können beispielsweise eine ungelesene Nachrichtenmeldung oder ein Transferangebot sein. Wenn du sowohl einen Verein als auch eine Nationalmannschaft managest, enthält die Seitenliste einen Button, um schnell zwischen den beiden Teams zu wechseln. Tabs Mit Hilfe von Tabs kannst du auf dem aktuellen Bildschirm navigieren und Aktionen ausführen. Die Tab-Leiste eines Bildschirms besteht aus einer Reihe von Fenstern und Menüs, die weitere Fenster und Aktionen enthalten. Titelleiste Die Titelleiste befindet sich am oberen Bildschirmrand und zeigt den Titel des aktuellen Bildschirms sowie zusätzliche Informationen wie den Namen des Trainers und den Untertitel des Bildschirms an. Suche Hier kannst du eine Suche starten. Der Status der Titelleiste ändert sich dadurch und du kannst dort Text eingeben. Wenn du keinen Suchbegriff eingegeben hast, öffnet sich ein Menü mit verwandten Links. Wenn du beispielsweise gerade ein Team ansiehst, enthalten die verwandten Links einen Link zu der Liga, in der das Team spielt, sowie Links zu allen anderen Teams in dieser Liga. Wenn du dagegen mindestens ein Zeichen eingetippt hast, wird das Menü stattdessen mit einer Liste von Auto-Vervollständigen-Vorschlägen befüllt. Tooltipps Tooltipps sind kleine Textfenster, die eine per Mausklick verfügbare Option erläutern oder beschreiben. Sie sind an vielen Stellen im Spiel zu finden. Wenn du dir einmal unsicher bist, welche Funktion ein Objekt hat, bewege einfach den Mauszeiger darüber. Oft erscheint dadurch ein Tooltipp, der dir alles erklärt. Menüansichten Abschnitte und Bildschirme können mehrere Ansichten haben, also verschiedene Arten, dieselben Informationen darzustellen. Sehen wir uns als Beispiel die Spielerliste im Teambildschirm an. Weil jeder einzelne Spieler viele Attribute besitzt, wäre es unmöglich, sie alle gleichzeitig anzuzeigen. Es gibt daher eine Reihe von verschiedenen Ansichten, um immer nur einen bestimmten Teil der Attribute anzuzeigen. Welt „Welt“ ist deine Abkürzung zu allen Objekten der Spielwelt. Wenn du auf den Welt-Button in der Navigationsleiste klickst, öffnet sich das Weltmenü-Popup. Das Popup ist in verschiedene Tabs unterteilt. Beim Öffnen erscheint standardmäßig der Browser. Es wird automatisch das Spielweltobjekt gewählt, in dem du dich befindest. Außerdem siehst du eine Hierarchie zurück zum Start-Objekt des Spiels (Welt). Wenn du dich beispielsweise in deinem eigenen Trainerprofil befindest, ist die Stufe davor die Liste mit allen Teams in der Liga, in der dein Verein spielt. Die Stufe davor ist die Liste der Wettbewerbe im Land deines Teams und so weiter. Die anderen Tabs oben bieten per Hyperlink Zugriff auf Informations- und Wettbewerbsfenster, geordnet nach Kontinenten. Das Menü „Nationen“ dagegen bietet Links zu all den verschiedenen Bildschirmen, die mit den spielbaren Nationen in deinem Speicherstand verbunden sind. Im Tab „Lesezeichen“ kannst du Shortcuts zu nützlichen Bildschirmen im gesamten Spiel erstellen, genau wie in einem Webbrowser für häufig besuchte Seiten. Welche Tastenkürzel gibt es? Das Spiel enthält eine Vielzahl von Tastenkürzeln, die du auch alle nach Belieben anpassen kannst. Im Bildschirm „Einstellungen“ -> „Tastaturbefehle“ findest du eine vollständige Liste dieser Tastenkürzel. Kann ich auch im Fenstermodus spielen? Football Manager™ 2019 kann in unterschiedlichen Auflösungen und Anzeigemodi gespielt werden, je nach dem von dir verwendeten Gerät. Im Abschnitt „Interface“ des Bildschirms „Einstellungen“ findest du die Optionen, die auf deinem Computer bzw. Laptop zur Verfügung stehen, darunter auch die verfügbaren Fenstermodi.
    4. Einführung in Football Manager™ 2019

      Wenn du noch keine Erfahrung mit Fußball oder mit Football Manager™ hast oder einfach eine kleine Auffrischung zu einigen grundlegenden Spielprinzipien willst, findest du in diesem Abschnitt wertvolle Tipps zu deiner Trainerkarriere. Außerdem liefert dieses Kapitel dir Informationen zu einigen der komplizierteren Ligen, in denen du arbeiten kannst, sowie ein Glossar mit Fachbegriffen, auf die du im Spiel stoßen wirst. Leitfaden für Anfänger Willkommen zu Football Manager™ 2019! Unser Leitfaden für Anfänger stellt Neulingen die verschiedene Aspekte des Trainerjobs vor und beantwortet hoffentlich alle Fragen, die während des Spiels auftreten können. Als ersten Schritt musst du ein Trainerprofil erstellen und eine neue Karriere starten. Befolge die Schritte im Schnellstart-Leitfaden, um sofort loszulegen. Football Manager™ ist, wie der Name schon sagt, eine Fußballmanagement-Simulation, in der die Zeit voranschreitet, wenn du auf den Button „Weiter“ in der oberen Bildschirmecke klickst. Die Zeit existiert zwar als grundlegendes Konzept, aber wenn das Spiel nach dem Vorantreiben der Zeit weitergeht, stoppt die „Uhr“ quasi für dich, während du die am jeweiligen Tag erforderlichen kleinen und großen Aufgaben erledigst. Mit „Weiter“ bewegst du dich schrittweise durch den Kalender. Tage werden zu Wochen, Wochen werden zu Monaten, Monate werden zu Jahren und so weiter. Tutorials Football Manager™ 2019 enthält eine Vielzahl von brandneuen, eigens entwickelten Tutorials, die dir helfen sollen, deine täglichen Aufgaben als Trainer besser zu verstehen. Dein Co-Trainer – oder ein anderes Mitglied der Clubhierarchie, wenn es keinen Assistenten gibt – kommt in den ersten Tagen und Wochen (und danach in unregelmäßigen Abständen, wenn etwas eine Erklärung erfordert) häufiger zu dir und erklärt dir, wie du Spieler scoutest, Transferangebote abgibst, deine Spieler kennenlernst, dein erstes Spiel austrägst, dich in den Menüs zurechtfindest und vieles mehr. Die Tutorials sind voll immersiv und sorgen hoffentlich dafür, dass du dich schnell wohlfühlst und dich ganz darauf konzentrieren kannst, deinen Verein zum Erfolg zu führen. Dein Postfach, dein Zuhause Dein „Postfach“ ist der zentrale Punkt, um den herum das Trainererlaubnis aufgebaut ist. Hier erhältst du alle Informationen, die für das Management deines Teams von Bedeutung sind, prompt und unverzüglich geliefert. Das Spiel bringt dich zurück zum Postfach, wann immer dein Input benötigt wird. Der Großteil deiner wichtigen Entscheidungen und Handlungen ist eine Reaktion auf Inhalte, die du hier erhältst. Sieh dir Dinge an, die dich interessieren Wenn du den Mauszeiger über den Bildschirm bewegst, unterstreicht er Menschen, Vereine und andere Dinge, die du anklicken und mit denen du interagieren kannst. Nimm dir Zeit, um dich mit dem Layout der verschiedenen Bildschirme vertraut zu machen – und damit, was du als Trainer alles tun kannst und welche positiven und negativen Folgen das haben kann. Mache dich mit dem Aussehen und der Umgebung vertraut Das Seitenmenü auf der linken Bildschirmseite ist das primäre Navigationstool und bietet dir schnellen Zugriff auf alle wichtigen Bereiche deines Teams. Jeder Bildschirm hat außerdem eine horizontale Leiste mit Tab-Menüs unter der „Menüleiste“ am oberen Bildschirmrand. Hier findest du ein kontextabhängiges Menü sowie ein Suchfeld für die Freitextsuche, damit du schnell durch die gesamte Spielwelt navigieren kannst. Im Abschnitt „Benutzeroberfläche“ des Handbuchs findest du weitere Details zur Navigation. Wenn du die ersten paar Nachrichten in deinem Postfach gelesen hast, solltest du eine Taktik erstellen und dein erstes Team zusammenstellen. Hier kann das Taktik-Tutorial eine gewaltige Hilfe sein. Es führt dich durch den Prozess, einen Spielstil, eine Formation und den Kader für dein Profiteam zu wählen. Wenn du dir die Zeit nimmst, alle Bereiche des Seitenmenüs und die vielen Unteroptionen der einzelnen Bildschirme in Ruhe zu erkunden, macht dich das besser mit Football Manager™ vertraut und erhöht damit deinen Spielspaß. Weitere Unterstützung kannst du erhalten, indem du Aufgaben an deine fähigen Mitarbeiter delegierst oder komplett automatisch von ihnen erledigen lässt. Scheue dich nicht, um Hilfe zu bitten Im Tab „Aufgaben“ im Bereich „Mitarbeiter“ des Seitenmenüs kannst du beliebig viele Aufgaben an deinen zuverlässigen Mitarbeiterstab delegieren. Es kann ratsam sein, das kurzfristig zu tun, während du dich mit dem Umfang deiner Pflichten als Trainer vertraut machst. Wenn du dann ein besseres Gespür für den Job hast und dir zutraust, ihn allein zu bewerkstelligen, kannst du die Aufgaben nach und nach wieder selbst übernehmen. Je mehr du das Spiel erkundest und je mehr du spielst, desto leichter werden dir die komplizierteren Managementaufgaben fallen, so dass der Spielspaß noch weiter steigt! Halte deine Spieler zufrieden Wenn dein Team zufrieden ist, gewinnt es auch. Kaum etwas ist wichtiger für deine Erfolgschancen, als deine Spieler zufrieden zu halten. Achte genau auf die Moral und Persönlichkeit jedes einzelnen Spielers (und damit der gesamten Mannschaft). Behalte ihre kurz- und langfristige Zufriedenheit im Auge. Details dazu findest du im Bildschirm „Infos“ des jeweiligen Spielers. Oft kommen die Spieler mit ihren Sorgen direkt zu dir. Sie ernstzunehmen und ihnen zu helfen ist ein wichtiger Faktor für deinen Erfolg als Trainer. Sei geduldig! Klischees werden nicht umsonst zu Klischees – irgendwo steckt da ein Kern Weisheit drin – und Rom wurde nicht an einem Tag erbaut. Sei ehrgeizig, aber bleib auch realistisch und sei dir im Klaren, dass es eine Lernkurve gibt. Du kannst Football Manager™ auch als völliger Neuling genießen, wenn du die Ratschläge in diesem Leitfaden befolgst und dir von den zahlreichen helfenden Händen im Spiel selbst auch wirklich helfen lässt. Und die Erfahrungen, die du in deinen ersten Tagen als neuer Trainer machst, kannst du nutzen, um daran zu wachsen und deine Fähigkeiten zu verbessern. Viel Spaß! Fußballglossar Um allen Nutzern, die neu bei Football Manager™ sind, den Einstieg in die Welt des Fußballs zu erleichtern, haben wir ein Glossar mit einigen der wichtigsten Fachbegriffe zusammengestellt. Es erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, ist aber hoffentlich umfangreich genug und hilft dir, wenn du im Spiel mal auf einen Begriff triffst, mit dem du nichts anfangen kannst. Insolvenz: Ein Prozess, bei dem ein Club seinen Zahlungsverpflichtungen nicht mehr nachkommen kann und einen vorübergehenden Rechtsbeistand ernennt, um zu versuchen, seine Schulden umzustrukturieren. Die „Eröffnung eines Insolvenzverfahrens“ führt meist dazu, dass der Verein durch die Liga mit einem Punktabzug oder ähnlichem bestraft wird. Vorteilregel: Der Schiedsrichter hat einen gewissen Ermessensspielraum, das Spiel trotz eines Regelverstoßes nicht zu unterbrechen, wenn die Unterbrechung dem durch den Regelverstoß benachteiligten Team einen noch größeren Nachteil bescheren würde, ein Weiterspielen also einen Vorteil für das Team darstellt. Partnerschaften: Viele Clubs entwickeln heutzutage Netzwerke aus mehreren Organisationen, die in allen Aspekten des modernen Fußballs vorteilhaft für alle Seiten sein sollen. Das reicht von der Spielerentwicklung bis zu finanziellen Belohnungen. Formelle Partnerschaften zwischen zwei oder mehr Teams helfen, dieses Ziel zu erreichen. Agenten: Mittelsleute, die im Auftrag von Spielern mit Clubs verhandeln (und umgekehrt). Ergebnis aus Hin- und Rückspiel (Aggregate, Agg): In vielen Wettbewerben werden jeweils ein Hin- und ein Rückspiel ausgetragen, damit jedes Team einmal zuhause spielen kann. In der Endabrechnung zählt bei diesen Begegnungen das addierte Gesamtergebnis aus beiden Spielen. Wenn es nach Hin- und Rückspiel unentschieden steht, dienen meist die Anzahl der Auswärtstore, eine Verlängerung oder ein Elfmeterschießen als Tiebreaker. Amateur: Ein Spieler, der bei einem Club unter Vertrag steht, aber kein Gehalt bezahlt bekommt und den Verein im Grunde jederzeit verlassen kann. Assist: Die entscheidende Offensivaktion, die zu einem Tor geführt hat – Pass, Flanke, Kopfball oder ähnliches. Auch Vorlage genannt. Auswärtstorregel: Gilt in manchen Wettbewerben und besagt, dass bei einem Unentschieden nach Addition der Ergebnisse aus Hin- und Rückspiel das Team gewonnen hat, das mehr Auswärtstore erzielt hat. Rückpassregel: Torhüter dürfen einen Ball, den ein Mitspieler absichtlich zu ihnen zurückgepasst hat, nicht mit den Händen aufnehmen. Wenn sie das tun, erhält das gegnerische Team einen indirekten Freistoßt. Geisterspiel: Ein Spiel, das ohne Publikum im Stadion ausgetragen wird. Bosman-Regel: Erlaubt es Profifußballern, nach Ende ihres Vertrags den Verein zu verlassen und ablösefrei zu einem anderen Club zu wechseln. Benannt nach dem ehemaligen belgischen Profi Jean-Marc Bosman, der 1995 als erster Spieler vom Europäischen Gerichtshof dieses Recht zugesprochen bekommen hat. Das wegweisende Bosman-Urteil hatte gewaltige Auswirkungen auf den Profisport. Präsidium: Auch Vorstand genannt. Die Menschen, die den Verein auf höchster Ebene führen und unter anderem Trainer einstellen und feuern. Meist steht dem Verein an oberster Stelle ein Präsident vor. Verwarnung (auch verwarnt): Siehe „Gelbe Karte“. Box-to-Box-Spieler: Ein Spieler, der seinem Team auf beiden Seiten des Feldes und im Bereich dazwischen helfen kann. "Box" wird der Strafraum auf Englisch umgangssprachlich genannt. Doppelpack: Eine umgangssprachliche Bezeichnung dafür, dass ein Spieler in einem Spiel zwei Tore erzielt. Torauslinie: Die Begrenzung des Feldes an den kurzen Torseiten. Länderspiel: Ein Spiel, das ein Spieler für seine Nationalmannschaft absolviert hat. Auf Englisch auch "Cap" genannt, weil Nationalspieler früher zu jedem Spiel eine Kappe überreicht bekamen. Kapitän: Ein Spieler, der auf dem Feld als Anführer des Teams agiert. Als Erkennungszeichen trägt er am Oberarm eine Kapitänsbinde. Der Co-Kapitän ist der Stellvertreter des Kapitäns. Ermahnung: Siehe „Gelbe Karte“. Präsident: Höchste Autoritätsperson eines Vereins. Ist meist dafür zuständig, Trainer einzustellen und zu entlassen und dient als Bindeglied zwischen der sportlichen und der geschäftlichen Seite. Channel: Der Raum zwischen den Innenverteidigern und den Außenverteidigern. Die Spieleranweisung „In Zwischenräume ausweichen“ trägt einem Angreifer auf, diesen Raum zu seinem Vorteil zu nutzen. Schlenzer: Ein Pass oder Schuss, bei dem der Ball mit den Zehen von unten geschossen wird, wodurch er in einem hohen Bogen über den Gegenspieler fliegt. Weiße Weste: Wenn ein Torhüter und/oder Team in einem Spiel kein Gegentor kassiert, nennt man das eine weiße Weste. Man sagt auch, der Torhüter „hat den Kasten sauber gehalten“. Klauseln: Bei Transferverhandlungen einigen sich die Teams immer häufiger auf an Bedingungen geknüpfte Zahlungen, die fällig werden, wenn ein beteiligter Spieler oder Verein einen bestimmten Meilenstein erreicht. Ähnliche Klauseln sind auch Bestandteil der Vertragsverhandlungen zwischen Spieler und Club. Assistenztrainer: Mitglied des Trainerstabs eines Trainers. Meistens sind die Assistenztrainer Spezialisten für einen bestimmten Bereich des Fußballs und arbeiten mit den Spielern an deren Entwicklung. Eckstoß: Wird dem angreifenden Team gewährt, wenn ein gegnerischer Spieler den Ball über die Torauslinie ins Aus befördert. Ein Spieler des angreifenden Teams darf den Ball dann vom Eckpunkt aus spielen. Meist wird die Ecke als hoher Ball in den Strafraum geschossen, um eine Torchance herauszuspielen. Konter: Ein Team unternimmt einen Konter, wenn es dem Gegner den Ball abnimmt und versucht, schnell und direkt in den Angriff umzuschalten und den Ball nach vorne zu spielen. Flanke: Ein hoher Pass in den Strafraum, meist von den Flügeln. Pokal (Wettbewerb): Ein Ausscheidungswettbewerb, bei dem die Begegnungen entweder in einem einzigen Spiel, in einem Hin- und einem Rückspiel oder in einer Gruppenphase ausgetragen werden. Pokal (Trophäe): Eine Bezeichnung für die Trophäe, die das siegreiche Team eines Wettbewerbs erhält. In der Bundesliga gibt es die „Schale“. Gesperrt (Pokal): Wenn ein Spieler in einem laufenden Wettbewerb bereits für ein Team aufgelaufen ist, darf er nach einem Vereinswechsel von seinem neuen Team nicht mehr im selben laufenden Wettbewerb eingesetzt werden. Derby: Ein Match zwischen zwei Lokalrivalen. Sportdirektor: Ist innerhalb des Vereins zuständig für die Zusammenstellung des Kaders. Der Trainer übernimmt dann allein die Trainerfunktion. Früher wurden beide Aufgaben meist vom Trainer ausgeführt. Direktspiel: Bezieht sich auf die Art und den Stil des Passspiels eines Teams. Beim Direktspiel wird der Ball so schnell wie möglich von hinten nach vorne gespielt, anstatt einen langsameren und geduldigeren Spielaufbau zu pflegen, bei dem der Ball seitlich bewegt wird. Schwalbe: Der Versuch eines Spielers, den Schiedsrichter zu überlisten und ein Foul zu schinden, indem er einen Kontakt durch einen Gegenspieler theatralisch übertreibt oder komplett vortäuscht. Wenn der Schiedsrichter die Schwalbe als solche erkennt, wird der Spieler mit einer Gelben Karte verwarnt. Dribbling: Die Kunst, mit dem Ball am Fuß zu laufen. Ausgleich, Ausgleichstreffer: Ein Tor, das einen Rückstand egalisiert und wieder ein Unentschieden herstellt, beispielsweise das Tor zum 1:1 nach einem 1:0 bzw. 0:1. Verlängerung (VL): Eine zusätzliche Spielzeit von 30 Minuten, aufgeteilt in zwei Hälften zu je 15 Minuten, um nach einem Unentschieden in den regulären 90 Minuten noch einen Sieger zu bestimmen. Financial Fairplay (FFP): Eine Reihe von Regeln, die eingeführt wurden, um sicherzugehen, dass zwischen den Vereinen eine relativ gerechte und ausgeglichene Finanzsituation herrscht. Das soll für mehr Chancengleichheit sorgen. Grundlagen des Financial Fairplays sind Höchstsummen für Transfers und Gehälter, die häufig auf den Einnahmen des jeweiligen Vereins basieren. Bei Verstößen gegen die Regeln des Financial Fairplays werden Vereine mit Geldstrafen, Transferverboten oder Punktabzügen bestraft. Flügel: Die seitlichen Bereiche des Spielfelds. Werden auch als Außenbahnen oder Flanken bezeichnet. Formation: Die Organisation und Struktur der elf Spieler auf dem Spielfeld (bei der Angabe der Formation wird der Torhüter nicht berücksichtigt, weshalb immer nur 10 Spieler angegeben werden, nicht 11). Zu den häufigsten Formationen zählen die Aufstellungen mit vier Verteidigern, vier Mittelfeldspielern und zwei Stürmern (4-4-2) oder vier Verteidigern, drei Mittelfeldspielern und drei Stürmern (4-3-3). Das Mittelfeld wird oft in das offensive und das defensive Mittelfeld unterteilt, wenn eine Formation beschrieben wird. Die beliebte Formation 4-2-3-1 beschreibt beispielsweise zwei defensive Mittelfeldspieler und drei offensive Mittelfeldspieler hinter einem einzigen Stürmer. Stürmer: Ein Angreifer, dessen Hauptaufgabe das Erzielen oder Kreieren von Toren ist. Ein besonders torgefährlicher Stürmer wird auch Knipser genannt. Vertragslos: Ein Spieler, der im Moment bei keinem Verein unter Vertrag steht. Wird auch Free Agent genannt. Freistoß: Wird einem Team gewährt, wenn die gegnerische Mannschaft außerhalb des jeweiligen Strafraums einen Regelverstoß begangen hat. -              Indirekter Freistoß: Ein Freistoß, der nicht direkt zu einem Tor führen darf. Bevor ein Torschuss erfolgen darf, muss erst ein anderer Spieler den Ball berühren. -              Direkter Freistoß: Ein Freistoß, der sofort zum Tor führen kann – der Freistoßschütze darf den Ball nach Freigabe durch den Schiedsrichter sofort auf das Tor schießen, ohne dass ein anderer Spieler ihn zuvor berühren muss. Freundschaftsspiel: Ein Spiel, das nicht zu einem Wettbewerb gehört, also kein Punktspiel ist. Außenverteidiger: Die Verteidiger, deren Aufgabe es ist, die Flügel auf der linken und rechten Seite zu verteidigen. Sie sind vor allem dafür zuständig, weite Angriffschancen zu verhindern oder zu vereiteln. Im modernen Fußball wird aber zunehmend auch erwartet, dass sie die Offensive nicht nur einleiten sondern auch gestalten. Schlusspfiff: Signalisiert das Ende eines Spiels. Torlinientechnologie: Ein automatisiertes Kamerasystem, das erkennen kann, ob der Ball im vollen Umfang die Torlinie überquert hat – ob also ein Tor erzielt wurde. Der Schiedsrichter wird über eine spezielle Uhr darüber informiert, dass der Ball die Linie vollständig überquert hat, bevor dann die Fans zuhause und im Stadion eine visuelle, computergenerierte Darstellung der Entscheidung präsentiert bekommen. Abstoß: Wenn der Ball über die Torauslinie ins Aus geht und zuletzt von einem Angreifer berührt wurde, wird er vom Torwart durch einen Abstoß wieder ins Spiel gebracht. Der Torwart muss den Ball im Fünfmeterraum auf den Boden legen und der Ball darf von keinem anderen Spieler auf dem Feld berührt werden, ehe er den Strafraum verlassen hat. Fallrückzieher: Ein spektakulärer Torschuss, bei dem der Spieler mit dem Rücken zum Ball steht und sich mit einem Sprung nach hinten fallen lässt, um den Ball noch volley mit dem Fuß zu schießen. Tordifferenz: Die Tordifferenz ist die Zahl der selbst erzielten Tore abzüglich der Zahl der kassierten Gegentore. Sie wird oft als Tiebreaker in Ligatabellen herangezogen. Gruppe (Gruppenphase): In einigen Pokalwettbewerben gibt es eine Gruppenphase, bei der alle teilnehmenden Teams in kleinere Gruppen unterteilt werden und innerhalb der Gruppen ein Ausscheidungsformat gespielt wird. Auf die Gruppenphase folgt meist eine KO-Phase, in der die besten Teams der jeweiligen Gruppen gegeneinander antreten. Halbzeit (HZ): Das Ende der ersten Halbzeit. Halbvolley: Einen Ball mit dem Fuß spielen, kurz nachdem er den Boden berührt hat. Siehe auch Volley. Hattrick: Die Bezeichnung für das Kunststück, wenn ein Spieler in einem einzigen Match drei Tore erzielt. Kopf-an-Kopf-Rennen: Beschreibt einen Wettkampf zwischen zwei Spielern oder zwei Teams. Kann sich auf eine einzige Situation oder auf eine ganze Serie beziehen. Kopfball: Wenn der Ball nicht mit dem Fuß oder einem anderen Körperteil gespielt wird, sondern mit dem Kopf. Home-Grown-Player: Die Einzelheiten dieser Regel variieren von Wettbewerb zu Wettbewerb, aber allgemein gesprochen soll die Home-Grown-Player-Regel dafür sorgen, dass die Vereine in ihren Profikadern eine bestimmte Anzahl von Spielern stehen haben, die im eigenen Land ausgebildet wurden. Nachspielzeit: Zeit, die wegen Verletzungen und anderen Unterbrechungen auf die üblichen 90 Minuten draufgeschlagen wird. Meist werden die zusätzlichen Minuten durch die Angabe „+<Zahl>“ gekennzeichnet. Während des Spiels zeigt der 4. Schiedsrichter am Spielfeldrand die Nachspielzeit durch eine hochgehaltene LED-Tafel an. Liga: Ein Wettbewerb, bei dem die Teams im Laufe einer Saison gegeneinander spielen, meist je ein Hin- und ein Rückspiel, und eine Tabelle auf Basis der dabei erzielten Punkte erstellt wird. Leihe: Ein vorübergehender Transfer eines Spielers vom einen Club zum anderen, nach dessen Ende der Spieler wieder zum ursprünglichen Club zurückkehrt. Der ausleihende Club zahlt meist eine Leihgebühr und übernimmt einen Teil des Gehalts des Spielers. Oft wird auch eine Kaufoption ausgehandelt, über die der Club den Spieler unter bestimmten Bedingungen vollständig übernehmen kann. Lob: Ein Pass oder Schuss, ähnlich wie ein Schlenzer, der mit hoher Flugkurve über einen Gegenspieler fliegt. Der Lob erfordert noch mehr Geschicklichkeit als der Schlenzer und wird oft nach einem abspringenden Ball ausgeführt. Trainer: Die Person, die für die tägliche Anleitung der Spieler eines Teams zuständig ist. Der Assistenztrainer ist sein Stellvertreter. An ihn kann der Trainer eine Vielzahl von Aufgaben delegieren, um sich selbst auf das Wesentliche konzentrieren zu können. Verteidigung: Ein Verteidiger bewacht einen Gegenspieler eng und versucht, ihn am Torschuss zu hindern. Bei der Manndeckung ist jeder Verteidiger für einen bestimmten Gegenspieler zuständig. Bei der Ballraumverteidigung ist das Spielfeld in Zonen aufgeteilt, für die die einzelnen Verteidiger zuständig sind, unabhängig davon, ob sich darin ein Gegenspieler befindet oder nicht. Kurzer Pfosten (auch langer Pfosten): Ein Konzept, um räumliche Positionen auf Basis der Torpfosten zu beschreiben. Alles, was rund um den Pfosten geschieht, der dem Geschehen näher ist, geschieht am „kurzen Pfosten“. Alles, was auf der anderen Seite geschieht (beispielsweise, wenn ein Spieler eine Flanke, die vom gegenüberliegenden Flügel geschlagen wurde, auf der anderen Seite annimmt), geschieht am „langen Pfosten“. Abseits: Ein Spieler steht im Abseits, wenn in dem Augenblick, in dem ihm der Ball zugepasst wird, zwischen ihm und dem gegnerischen Tor nur noch ein Spieler (den Torwart eingeschlossen) steht. Ein Spieler kann nicht im Abseits stehen, wenn er sich im Moment der Ballabgabe in seiner eigenen Spielfeldhälfte oder hinter dem Ball befindet. Es kann jedoch auch Abseits abgepfiffen werden, wenn der Spieler den Ball zwar nicht spielt, nach Meinung des Schiedsrichters aber den Gegner stört. Abseitsfalle: Eine Taktik, bei der das verteidigende Team versucht, die Angreifer in eine Abseitsposition zu locken. Oft wird dabei die Verteidigungslinie im richtigen Moment ein Stück nach vorne verlagert. Doppelpass: Ein Pass zwischen zwei Spielern, bei dem der erste Spieler den Ball zu einem Mitspieler passt und von diesem sofort wieder zurückerhält. Hinterlaufen: Wenn ein Spieler aus der Tiefe auf der Außenseite eines Mitspielers in Angriffsposition läuft, um eine Anspielstation zu bieten. Siehe auch Überlaufen. Eigentor (ET): Wenn ein Spieler den Ball versehentlich in das Tor seiner eigenen Mannschaft befördert. Semi-Amateur: Siehe Halbprofi. Strafraum: Der rechteckige Bereich, der vor jedem Tor markiert ist. Torhüter dürfen den Ball nur im Strafraum mit den Händen spielen. Alle Fouls, die die verteidigende Mannschaft im Strafraum begeht, führen zu einem Elfmeter. Elfmeter: Ein Elfmeter ist ein freier, unbehinderter Schuss auf das Tor. Der Schütze darf dabei vom Elfmeterpunkt aus auf das Tor schießen, der Torwart steht als einziger Verteidiger im Tor. Ein Elfmeter wird gegeben, wenn es im Strafraum zu einem Foul kommt, das an anderer Stelle des Spielfelds zu einem Freistoß führen würde. Elfmeterschießen: Wenn ein Spiel in einem Pokal- oder KO-Wettbewerb am Ende der vorgegebenen Spielzeit (ggf. inklusive Verlängerung) unentschieden steht, wird das Spiel durch ein Elfmeterschießen entschieden. Jedes Team muss mindestens fünf Schützen benennen, dann treten die Teams abwechselnd zum Elfmeter an, bis ein Team so oft verschossen hat, dass es nicht mehr Tore erzielen kann als der Gegner. Wenn fünf Elfmeterrunden nicht ausreichen, um einen Sieger zu bestimmen, wird im Sudden-Death-Modus immer abwechselnd weiter geschossen, bis ein Team trifft und das andere nicht. Physio(therapeut): Ein Mitglied des Ärzteteams eines Vereins. Zuständig für die sofortige und langfristige physiotherapeutische Behandlung der Spieler. Spielmacher: Ein Spieler, der als Ausgangspunkt der meisten Angriffe seines Teams dient. Er ist dafür zuständig, den Ball zu kontrollieren, Chancen für seine Mitspieler zu kreieren und das Spiel auf möglichst vielfältige Weise zu beeinflussen. Playoff(s): Eine zusätzliche Phase eines Wettbewerbs (meistens einer Liga), in der eine vorher festgelegte Anzahl von Teams auf bestimmten Tabellenplätzen in einer Reihe von Spielen ein Ergebnis untereinander ausspielen – beispielsweise die Meisterschaft oder den Aufstieg. Punkte: Für einen Sieg erhält man meistens drei Punkte, für ein Unentschieden einen Punkt und für eine Niederlage keine Punkte. In manchen Ligen wird ein anderes System verwendet. Einzelheiten zum jeweiligen Wettbewerb findest du auf dem jeweiligen Regelbildschirm im Spiel. Profi: Ein Spieler, der bei einem Verein unter Vertrag steht und ein Gehalt bezieht. Siehe auch Halbprofi. Aufstieg: Wenn ein Team aufgrund der sportlichen Ergebnisse aus einer Gruppe oder Liga in die nächsthöhere auf der hierarchischen Leiter wechseln darf, beispielsweise ein Aufstieg von der 2. Bundesliga in die Bundesliga. Rote Karte: Ein Spieler erhält eine Rote Karte und muss das Spiel verlassen, wenn er wiederholt oder schwerwiegend gegen die Spielregeln verstoßen hat. Es darf kein Ersatzspieler für ihn eingewechselt werden. Ein Spieler, der eine Rote Karte bekommt, muss meistens mit einer Geldstrafe oder einer Spielsperre rechnen. Schiedsrichter: Ein neutraler Spielleiter, der während des Spiels die Regeln durchsetzt. Der Schiedsrichter wird durch zwei Schiedsrichterassistenten an den beiden Seitenauslinien unterstützt. Diese werden auch Linienrichter genannt. Sie beurteilen, ob ein Spieler im Abseits steht und ob der Ball ins Aus geht. Außerdem beraten sie den Schiedsrichter bei Situationen, die dieser selbst nicht sehen konnte. Vertragsauflösung: Wenn ein Club entscheidet, dass die Dienste eines Spielers nicht länger benötigt werden, löst er dessen Vertrag auf und der Spieler wird vertragslos. Abstieg: Wenn ein Team aufgrund der sportlichen Ergebnisse aus einer Gruppe oder Liga in die nächsttiefere auf der hierarchischen Leiter wechseln muss, beispielsweise ein Abstieg von der Bundesliga in die 2. Bundesliga. Reserve: Das zweite Team eines Vereins, das auf unterschiedliche Weise eingesetzt werden kann. Einige Teams nutzen die Reserve, um nicht benötigte Spieler des ersten Teams aufzufangen, andere fördern in der Reserve ihre besten jungen Spieler und nutzen es als Übergang zwischen dem Nachwuchsteam und dem Profiteam. Lange, hohe Bälle: Die Kunst, den Ball auf die schnellste und effizienteste Weise nach vorne zu spielen – durch lange, hohe Pässe aus der eigenen Hälfte. Gefeuert: Gefeuert, entlassen, rausgeworfen, gekündigt, freigestellt ... alles Bezeichnungen dafür, dass der Arbeitsvertrag mit sofortiger Wirkung aufgelöst wird. Meist ist es der Trainer, der gefeuert wird, aber es kann jeden treffen. Scout: Mitarbeiter des Vereins, der dafür zuständig ist, Spieler anderer Teams zu beobachten und über sie zu berichten – entweder als Vorbereitung auf kommende Spiele oder um mögliche Transferziele zu identifizieren. Das dazugehörige Verb lautet "scouten". Saison: Der Zeitraum, in dem der sportliche Wettbewerb einer Liga stattfindet. Halbprofi: Ein Spieler, der bei einem Verein unter Vertrag steht und ein Gehalt bezieht, allerdings nur in Teilzeit. Solche Spieler haben neben dem Fußball meist noch einen anderen Beruf und haben nur begrenzt Zeit für das Training und ihre Fußballkarriere insgesamt. Standardsituation: Jede Situation, bei der ein ruhender Ball wieder ins Spiel gebracht (im Gegensatz zu einem lebendigen Ball im freien Spiel) – Freistoß, Eckball, Einwurf ... Da der Ball ruht, kann das Team bestimmte Taktiken einstudieren, um die Situation auszunutzen. Trophäe: Wird für das Gewinnen eines Wettbewerbs verliehen. Häufig ein Pokal. Bankspieler: Ein Spieler, der von der Bank eingewechselt wird, um einen anderen Spieler zu ersetzen. Taktik: Die Art und Weise, wie ein Team sich auf dem Rasen organisiert. Die Formation ist die Grundlage der Taktik. Durch Team- und Spieleranweisungen versucht der Trainer, seinem Team möglichst gute Siegchancen zu geben. Teamansprache: Eine kurze Ansprache, die der Trainer vor oder nach dem Spiel oder in der Halbzeitpause vor seinem Team hält. Meistens besteht die Teamansprache aus motivierenden Worten und taktischen Anweisungen. Stehkurve: Ein Bereich eines Stadions, in dem es keine Sitze gibt und die Fans alle stehen. Abschiedsspiel: Ein Freundschaftsspiel, das zu Ehren eines langjährigen oder beliebten Spielers abgehalten wird. Oft besteht sein Team dabei aus ehemaligen Mitspielern. Ursprünglich wurden solche Spiele abgehalten, um die Finanzen des geehrten Spielers aufzubessern. Heutzutage kommen die Einnahmen meist einem wohltätigen Zweck zugute. Steilpass: Ein Pass des angreifenden Teams, der direkt durch die Verteidigung zu einem Mitspieler geht. Manche Teams spielen in der Abwehr eine Abseitsfalle, um das angreifende Team in eine Abseitsposition zu zwingen. Einwurf: Häufige Methode, um den Ball wieder ins Spiel zu bringen. Wenn der Ball über die Seitenauslinie ins Aus geht, wird er von einem Spieler wieder eingeworfen. Der Spieler muss dabei den Ball mit beiden Händen von hinter seinem Kopf einwerfen. Transfer: Der Wechsel eines Spielers von einem Verein zum anderen. Oft wird dabei vom neuen Verein Geld an den alten Verein gezahlt, die so genannte Ablöse. Bei den Verhandlungen können auch zusätzliche Klauseln, Boni und gestaffelte Zahlungen vereinbart werden. Auslinie: Die seitlichen Begrenzungen des Feldes. Überlaufen: Wenn ein Spieler aus der Tiefe auf die Innenseite eines Mitspielers in Angriffsposition läuft, um eine Anspielstation zu bieten. Siehe auch „Hinterlaufen“. VAR („Videoschiedsrichter“): Der Einsatz von technologischen Hilfsmitteln, um in unklaren Situationen zu einer Schiedsrichterentscheidung zu kommen. Der Videoschiedsrichter darf vier Arten von Situationen auf dem Bildschirm überprüfen: Tore und ob es im Vorfeld des Tores einen Regelverstoß gegeben hat; Elfmeter (sowohl gegebene als auch nicht gegebene); direkte Rote Karten; und Karten, die versehentlich einem falschen Spieler gezeigt wurden. Entscheidungen dürfen nur revidiert werden, wenn ein klarer und offensichtlicher Fehler vorliegt. Volley: Einen Ball direkt aus der Luft mit dem Fuß spielen, bevor er auf dem Boden aufkommt. Mauer: Die Spieler der verteidigenden Mannschaft stellen sich bei einem Freistoß des Gegners zu einer Mauer auf, um dem Freistoßschützen ein Hindernis zu bieten. Schlagen: Den Ball kräftig und möglicherweise mit Effet schießen. Beispielsweise „eine Flanke in den Strafraum schlagen“. Flügelspieler: Ein Spieler, der hauptsächlich auf den Außenbahnen des Spielfelds agiert, den Flügeln. Latte/Pfosten: Das Gestänge des Tors, bestehend aus den beiden seitlichen Pfosten und der darüber liegenden Latte. Arbeitserlaubnis: In einigen Wettbewerben müssen zusätzliche Nachweise erbracht werden, bevor Spieler aus bestimmten Ländern verpflichtet werden können. Der häufigste Nachweis ist eine Arbeitserlaubnis, die einige ausländische Spieler benötigen, um für einen Verein in einem anderen Land zu spielen. Gelbe Karte: Ein Spieler erhält eine Gelbe Karte (auch Verwarnung oder Ermahnung genannt), wenn er gegen bestimmte Spielregeln verstößt. Ein Spieler, der in einem Spiel bereits eine Gelbe Karte erhalten hat und erneut eine gelbwürdige Regelverletzung begeht, erhält eine Gelb-Rote Karte. Nach einer bestimmten Anzahl von Gelben Karten im Verlaufe einer Saison wird ein Spieler außerdem mit Spielsperren belegt (zum Beispiel nach 5, 10 oder 15 Gelben Karten). Nachwuchsteam: Das Nachwuchsteam ist das jüngste in Football Manager™ vertretene Team. Es besteht aus Teenagern, die auf eine Karriere als Profi hoffen. Das Nachwuchsteam hat meist ein Höchstalter, bevor die Spieler den nächsten logischen Schritt in ihrer Entwicklung machen müssen. Ligainformationen Football Manager™ 2019 enthält eine Reihe von Ligen, die aus unterschiedlichen Gründen kompliziert und vielleicht abschreckend wirken können, wenn man sich mit den Feinheiten des jeweiligen Landes nicht genau auskennt. Unten findest du einen Leitfaden für Anfänger, wie die Dinge in den bekanntesten Beispielen laufen. (Hinweis: Alle spezifischen Ligaregeln können im Bildschirm „Wettbewerb“ im Tab „Regeln“ eingesehen werden. Die hier enthaltenen Informationen sollen nur einen kurzen und klaren Überblick bieten. Bitte beachte auch, dass einige Regeln in FM Touch nicht verwendet werden.) Australien Wettbewerbsstruktur Die Saison läuft von Mitte Oktober bis Anfang oder Mitte April. Zehn Teams spielen jeweils dreimal gegen jedes andere Team, insgesamt gibt es also 27 Spieltage. Die besten sechs Teams der Saison qualifizieren für die Finals Series. Die zwei besten Teams erhalten ein Freilos für die zweite Runde, die anderen Teams spielen untereinander aus, wer weiterkommt. Dabei spielt der Drittplatzierte gegen den Sechstplatzierten und der Viertplatzierte gegen den Fünftplatzierten. Anschließend werden ein reguläres Halbfinale und Finale im KO-Modus gespielt. Im Halbfinale spielt das beste Team der regulären Saison gegen das schlechteste verbleibende Team, die anderen beiden Teams bilden die andere Paarung. Das Team, das im Finale gewinnt, qualifiziert sich für die asiatische Champions League, genau wie das Team, das die reguläre Saison auf dem ersten Tabellenplatz beendet. Handelt es sich dabei um das gleiche Team, erhält der Verlierer des Finales den zweiten Startplatz. Wellington Phoenix dürfen sich nicht qualifizieren, da Neuseeland zur Oceania Confederation gehört, während Australien Mitglied der Asian Confederation ist. Teilnahmeberechtigung von Teams/Spielern Die Kader der Teams dürfen aus maximal 23 Spielern bestehen, von denen zwei Torhüter sein müssen und höchstens fünf ausländische Staatsbürger sein dürfen (d.h. nicht aus Australien bzw. im Fall von Wellington Phoenix nicht aus Neuseeland kommen). Es dürfen höchstens zwanzig Ü20-Spieler gemeldet werden. Es gibt einen „Salary Cap“, also eine Gehaltsobergrenze, die grob in der Region von 3 Millionen australischen Dollar pro Saison liegt. Die Teams können sogar „Designated Players“ oder „designierte Spieler“ ernennen, um die Gehaltsobergrenze zu umgehen. Ein designierter Spieler unterliegt den Beschränkungen der Gehaltsobergrenze nicht, das Team kann ihm ein höheres Gehalt bezahlen. Das erhöht die Chancen des Teams, Spieler von höherer Qualität zu verpflichten bzw. zu halten. Jedes Team kann zwei beliebige Spieler zum designierten Spieler machen. Daneben gibt es Regeln für „Mature Age Rookies“ – Ü21-Spieler, die zuletzt in einer australischen Amateurliga gespielt haben. Diese können für eine begrenzte Anzahl von Spielen ohne Auswirkungen auf die Gehaltsobergrenze eingesetzt werden. Darüber hinaus können Gastspieler in bis zu 27 Spielen der regulären Saison auflaufen und dürfen auch in den Finals spielen, wenn sie mindestens vier Saisoneinsätze hatten. Sie müssen nicht als Teil des regulären Kaders gemeldet werden. Die Gehaltshöhe für Gastspieler ist nicht beschränkt, es darf jedoch jedes Team pro Saison höchstens einen Gastspieler einsetzen. In den einzelnen Spielen dürfen höchstens fünf Auswechselspieler auf der Bank sitzen, wovon einer ein Torhüter sein muss. Es darf maximal dreimal gewechselt werden. Der Transfermarkt Da die Gehaltsobergrenze relativ niedrig ist und die australische Liga nicht so angesehen ist wie die größeren Ligen der Welt, dient der Transfermarkt hauptsächlich dazu, die Kaderpositionen für designierte Spieler zu besetzen. Südamerikanische Importe zählen dabei zu den Favoriten, die Teams vergeben die designierten Plätze aber ebenso oft an Australier (dabei werden auch nicht immer alle Ausländerplätze mit internationalen Spielern besetzt). Meistens geschieht das, wenn ein Verein einen bekannten australischen Spieler verpflichten will, der den Großteil seiner Karriere im Ausland gespielt hat. Gastspieler haben oft ein noch höheres Niveau. Sie unterliegen keinerlei Gehaltsbeschränkungen und die Vertragslaufzeit ist sehr kurz – das macht den Posten attraktiv für Spieler von noch höherem internationalem Renommee. Ansonsten werden die Vereine ermutigt, eigene Talente auszubilden und sich nicht auf Transfers von außerhalb zu verlassen. Beispielsweise dürfen die Vereine keine Transferangebote für andere Spieler in der A-League abgeben. Es gibt zwei Transferfenster: Das Hauptfenster in der spielfreien Zeit läuft von Ende Juli bis Ende Oktober, das Transferfenster während der Saison dauert fast den gesamten Januar. Belgien Wettbewerbsstruktur Die reguläre Ligaphase der belgischen Pro League A folgt dem klassischen Fußballmodell. Sechzehn Team spielen jeweils ein Hin- und ein Rückspiel gegeneinander, insgesamt gibt es also 30 Spieltage. Danach ist allerdings fast jedes Team an einem Playoff-Turnier beteiligt. Die sechs besten Teams erreichen die Meisterrunde. Die Punkte aus den 30 Spielen der regulären Saisonspiele werden halbiert und die sechs Teams spielen erneut jeweils ein Hin- und ein Rückspiel gegeneinander, also zehn zusätzliche Spiele. Der Sieger der Meisterrunde ist belgischer Fußballmeister. Der Zweitplatzierte qualifiziert sich für die Qualifikation zum Champions Cup, der Drittplatzierte darf an der Qualifikation zum EURO Cup teilnehmen und der Vierplatzierte spielt gegen den Gewinner der Europapokalplatzierung-Playoffs. Das Team, das am Ende der regulären Saison, also vor der Aufteilung, auf Platz 1 stand, erhält jedoch garantiert mindestens einen Startplatz im EURO Cup. Die Teams auf den Plätzen 7 bis 15 spielen die Europokalplatzierung-Playoffs aus, ergänzt um zwei Teams aus der zweiten Liga. Die Teams werden in zwei Gruppen aufgeteilt und spielen jeweils ein Heim- und ein Auswärtsspiel gegen jedes andere Team. Die beiden Gruppenersten spielen dann gegeneinander um das Recht, mit dem Viertplatzierten der Meisterrunde die Teilnahme an der EURO Cup-Qualifikation auszuspielen. Das Team, das die Saison auf dem 16. Tabellenplatz beendet, steigt ab und wird durch den Sieger des Playoff-Finales der zweiten Liga ersetzt, welches zwischen dem Sieger des Eröffnungsturniers und dem Sieger des Schlussturniers ausgespielt wird. Wenn dasselbe Team beide Turniere gewinnt, tritt das nächstbeste Team (nach aggregierten Ergebnissen der beiden Turniere) im Finale an. Teilnahmeberechtigung von Teams/Spielern Die Struktur der Liga ist zwar kompliziert, die Teilnahmeberechtigung für die Spieler jedoch nicht. Jedes Team muss am Spieltag mindestens sechs in Belgien ausgebildete Spieler im Kader stehen haben. Von den sieben Auswechselspielern dürfen maximal drei eingesetzt werden. Insgesamt müssen im Kader acht als Home-Grown-Player eingestufte (also in Belgien ausgebildete) Spieler stehen und es müssen mindestens 22 Spieler mit Vollzeitverträgen ausgestattet sein. Der Transfermarkt Der Transfermarkt in Belgien funktioniert im Prinzip wie fast überall in Europa. Die Nachwuchsprogramme der Clubs werden durch ergänzt durch ein traditionelles System von Kauf und Verkauf. Die Transferbudgets sind meist niedriger als in vielen anderen europäischen Ligen, die Vereine müssen sich daher in aller Welt nach talentierten Spielern umsehen. Häufig werden Spieler aus Südamerika, Osteuropa und Afrika verpflichtet. Transfers aus Afrika sind in Belgien derart allgegenwärtig und erfolgreich, dass die Liga jedes Jahr den „Ebbenhouten Schoen“ oder „Ebenholz-Schuh“ an den besten afrikanischstämmigen Spieler der Liga vergibt. USA Wettbewerbsstruktur Dreiundzwanzig Teams sind in zwei Conferences eingeteilt, East und West. Die geografische Aufteilung dient dazu, die Auswärtsreisen verträglicher zu gestalten. Die Teams spielen 34 Spiele in einem asymmetrischen Format – je ein Spiel gegen jedes Team aus der jeweils anderen Conference, zwei Spiele (Hin- und Rückspiel) gegen Teams aus der eigenen Conference und die übrigen Spiele „asymmetrisch“ aber erneut gegen Teams aus der eigenen Conference. Nach der regulären Saison folgen die Playoffs. Die zwei besten Teams aus jeder Conference qualifizieren sich automatisch für das MLS Cup-Halbfinale ihrer Conference, die Teams auf den Plätzen 3 bis 6 spielen die beiden verbleibenden Plätze untereinander aus. Das höher platzierte Team hat das Heimrecht und es spielen der Drittplatzierte gegen den Sechstplatzierten und der Viertplatzierte gegen den Fünftplatzierten um das Weiterkommen. In den Playoffs gilt in jeder Conference, dass das höchstplatzierte Team gegen das am schlechtesten platzierte Team spielt. Wenn sich also die Teams auf den Plätzen 1, 2, 3 und 4 qualifizieren, spielt der Erstplatzierte gegen den Viertplatzierten und der Zweitplatzierte gegen den Drittplatzierten. Die Matches werden als Hin- und Rückspiel ausgetragen, wobei das höherplatzierte Team im Rückspiel das Heimrecht hat. Dieser Modus wird fortgesetzt, bis jede Conference einen Champion ermittelt hat. Diese beiden Champions treten dann im MLS Cup Final gegeneinander an. Das Heimrecht hat das Team, das in der regulären Saison die höhere Punktzahl erzielt hat. Die zwei Finalisten qualifizieren sich für die North American Champions League, genau wie der Sieger des MLS Supporters' Shield (das Team mit den meisten Punkten in der regulären Saison) und der Gewinner des US Open Cup. Wenn ein Team zwei dieser Bedingungen erfüllt, geht der Qualifikationsplatz an das nächstbeste Team der MLS-Tabelle über. Teilnahmeberechtigung von Teams/Spielern Die Kader dürfen aus maximal 28 Spielern bestehen, es gibt jedoch noch einige zusätzliche Bedingungen: -              Maximal drei designierte Spieler. -              Maximal drei Nicht-Junge-designierte-Spieler. -              Maximal acht internationale Spieler. -              Maximal zehn Nicht-Budget-Spieler, davon maximal vier Nicht-Reservespieler. -              Maximal sechs Spieler im Kader können als „Reservespieler“ eingestuft werden, d.h. jüngere Spieler, die für die Gehaltsobergrenze berücksichtigt werden. Maximal vier dieser sechs Spieler dürfen Nicht-Reservespieler sein. Die MLS verwendet ein Salary-Cap-System. Die Gehaltsobergrenze liegt bei ca. 4 Millionen US-Dollar jährlich. Die Gehälter der 20 bestbezahlten Spieler des Teams werden gegen den Salary Cap berechnet (wobei die Plätze 19 und 20 nicht besetzt werden müssen), und das Höchstgehalt für einen einzelnen Spieler liegt bei ca. 504.000 US-Dollar pro Saison (mit Ausnahme von designierten Spielern, die sich nur bis zu dieser Summe auf den Salary Cap auswirken). Die Auswirkung auf den Salary Cap wird verringert, wenn sich während der Saison ein Spieler mit dem Höchstgehalt dem Verein anschließt. Es wird dann nur ca. die Hälfte des Höchstgehaltes berücksichtigt. Jedes Team kann bis zu drei designierte Spieler haben. Diese meist stärkeren Spieler sind größtenteils ausgenommen von den Salary-Cap-Beschränkungen (wie oben erwähnt wird nur das Höchstgehalt gegen den Salary Cap aufgerechnet, abhängig vom Alter des Spielers), was es den Teams ermöglicht, ein attraktiveres Gehalt anzubieten, um solche Spieler zu verpflichten oder zu halten. Spieler mit „Generation Adidas“-Verträgen sind ebenfalls vom Salary Cap ausgenommen. Dabei handelt es sich um Home-Grown-Players aus der lokalen Region des Teams, die in dessen Nachwuchsakademie ausgebildet wurden. Es können beliebig viele Spieler, die diese Bedingungen erfüllen, mit einem „Generation Adidas“-Vertrag ausgestattet werden, es dürfen jedoch immer maximal zwei (Nicht-Junge-designierte-Spieler) im MLS-Kader stehen. Wenn du ein Spiel in der MLS startest, achte besonders auf die Postfachnachricht „MLS: Vertrags- und Registrierungsinformationen“, insbesondere auf den Abschnitt zum Salary Cap. Dort findest du weitere Hinweise zu dem komplexen Vertragssystem der Liga. Bitte beachte, dass alle Werte zum Spielstart aktuell waren und sich im Laufe eines Speicherstandes verändern können. Der Transfermarkt Es gibt bis zu zwölf Arten, wie ein MLS-Team einen Spieler verpflichten kann. Transfers nach europäischer Art kommen innerhalb der MLS selbst eher selten vor, doch die Teams holen inzwischen immer häufiger Spieler aus Übersee, sowohl als Senior-Spieler als auch als designierte Spieler, und nutzen „Target Allocation Money“, um größere Namen anzulocken. Solche Verpflichtungen werden „Discovery Signings“ genannt und sind auf maximal sechs Spieler pro Club und Saison begrenzt (zehn für Expansionsteams in ihrem ersten Jahr). Wechsel innerhalb der Liga finden meistens in Form von Trades statt. Weitere Informationen zu Trades in Football Manager™ findest du im entsprechenden Abschnitt dieses Handbuchs. In der spielfreien Zeit zwischen zwei Saisons kommen die Teams beim MLS SuperDraft zusammen und wählen reihum neue Spieler aus den talentierten College-Spielern, die ihre Profikarriere beginnen. Dabei wählen die Teams in der umgekehrten Reihenfolge der Abschlusstabelle der letzten Saison, das heißt die schlechtesten Teams dürfen zu einem früheren Zeitpunkt wählen, an dem die besten Spieler noch verfügbar sind. Das soll die Chancengleichheit innerhalb der Liga gewährleisten. Weitere Informationen zu Drafts in Football Manager™ findest du im entsprechenden Abschnitt dieses Handbuchs, den du über die Suchfunktion finden kannst. Transfers im Inland sind fast das gesamte Jahr über möglich, nur zwischen September und Dezember gibt es eine zweimonatige Sperrphase. Für Transfers aus dem Ausland gibt es zwei sehr viel kürzere Zeitfenster, zwischen Mitte Februar und Mitte Mai sowie zwischen Anfang Juli und Anfang August. Spieler können jederzeit verkauft werden, sofern der Käufer sich selbst in einem aktiven Transferfenster befindet. Ligaerweiterung Zur Saison 2019 wird der FC Cincinnati neu in die MLS aufgenommen. Wie traditionell üblich wird vor der Aufnahme eines neuen Teams ein Expansionsdraft durchgeführt. Jedes Team kann dabei eine bestimmte Anzahl seiner Spieler schützen. Die ungeschützten Spieler können bei einem über fünf Runden gehenden Draft von dem neuen Club gewählt werden, der so seinen Kader aufbaut.
    5. Trainerzentrale und -profil

      Profil Als Trainer hast du genau wie jeder Spieler und jedes Mitglied des Personals ein Profil. Deine Trainerattribute findest du im Fenster „Profil“ im Tab „Mein Profil“. Der Abschnitt „Informationen“ enthält deine persönlichen biografischen Informationen. Dein Profil wird unmittelbar durch die Entscheidungen beeinflusst, die du als Trainer triffst. Es enthält aber auch acht Eigenschaften sowie die Trainingsattribute, die bei jedem Nicht-Spieler vorhanden sind. Es gibt die folgenden Eigenschaften: Ansehen Ganz einfach – je höher die Wertung, desto bekannter bist du in der Fußballwelt. Ein höheres Ansehen kann einen gewaltigen Effekt auf deine Karriere haben: Größere Teams interessieren sich für deine Dienste, bessere Spieler wollen bei deinem Verein unterschreiben, aktuelle Spieler trainieren härter und professioneller und und und. All das erlebst du, je größer dein Ansehen als Trainer wird. Medienumgang Dieses Attribut gibt an, wie gut du es verstehst, mit den Medien zusammenzuarbeiten: Wie du mit Journalisten interagierst, wie oft du Pressekonferenzen besuchst und ob du es schaffst, deine Spieler mit deinen Antworten auf öffentliche Fragen zufriedenzustellen. Das Attribut erhöht sich, wenn du regelmäßig auf Pressekonferenzen erscheinst. Wenn du diese Aufgabe an dein Personal delegierst oder aus einer Pressekonferenz hinausstürmst, fällt es aber auch schnell. Taktische Beständigkeit Wenn du zu den Trainern gehörst, die unter allen Umständen an derselben Taktik festhalten, hast du eine hohe Taktische Konstanz. Wenn du dagegen regelmäßig die Taktik wechselst, sinkt das Attribut. Änderungen basieren hauptsächlich darauf, ob das Team bei unterschiedlichen Taktiken auch eine grundlegend andere Formation nutzt, weniger auf minimalen Änderungen in einer Formation, die über mehrere Spiele hinweg im Grunde gleich bleibt. Einflussnahme Diese Zahl spiegelt wider, wie du bei drei zentralen Aspekten des Vereins vorgehst – übernimmst du alle Aufgaben selbst oder delegierst du sie an dein Personal? Das Attribut konzentriert sich auf Teamgespräche, Scouting und Training. Wenn du die Kontrolle über diese Bereiche selbst übernimmst und dabei eine aktive Rolle beibehältst (insbesondere in Bezug auf die Anzahl der angeforderten Scoutingberichte und die Häufigkeit von Änderungen am Trainingsplan), dann wird sich deine Aktivitätswertung deutlich verbessern. Kontrolle über Finanzen Dieser Wert spiegelt wider, wie gut es um die Finanzen deines Clubs bestellt ist und wie solide sein Gehaltsbudget unter deiner Führung aussieht. Wenn diese Faktoren beide nach oben tendieren, tut das auch der Wert. Wenn es Probleme in den beiden Bereichen gibt, sinkt der Wert. Handhabung mit der Teamdisziplin Dieser Wert gibt wieder, wie viele unzufriedene Spieler es in deinem Verein gibt. Hast du viele unzufriedene Spieler im Kader, ist die Zahl niedriger. Ist dagegen der ganze Kader rundum zufrieden und niemand hat einen Grund, sich zu beklagen, steigt der Wert. Das Attribut bleibt in den ersten 90 Tagen bei einem neuen Club unverändert, damit „geerbte Probleme“ nicht gegen dich persönlich ausgelegt werden. Spielerloyalität Dieser Wert hängt vor allem von der durchschnittlichen Zeit ab, die deine Spieler unter deiner Leitung bei dem Verein verbringen. Wenn die durchschnittliche Vereinszugehörigkeit eines Spielers vier Saisons überschreitet, erhöht sich die Zahl. Wenn du aber dazu neigst, Spieler nach zwei Spielzeiten wieder abzugeben, verringert sie sich. Vorliebe für einheimische Spieler Diese Zahl spiegelt das Verhältnis von inländischen Spielern zu ausländischen Spielern in deinem Kader wider. Die Zahl ist deutlich höher, wenn der Kader hauptsächlich aus inländischen Spielern besteht. Versprechen Während deiner Karriere wirst du deinen Spielern und deinem Vorstand gegenüber immer wieder Versprechen abgeben, wie du etwas zu handhaben gedenkst. Im Bildschirm „Versprechen“ kannst du jederzeit sehen, welche Fortschritte du bei diesen Versprechen machst, auch bei denen, die als Teil von Vertragsverhandlungen gemacht wurden. Welche Konsequenzen hat es, ein Versprechen einzuhalten bzw. zu brechen? Ein Versprechen zu halten, ist relativ einfach. Tu einfach, was von dir verlangt wird, dann sind alle glücklich. Wenn du ein Versprechen dagegen brichst oder nicht einlöst, kann das schwere Folgen haben. Das geschieht aber nicht sofort. Du hast immer mindestens eine Chance, deinen Fehler wiedergutzumachen, wenn nicht sogar zwei. Egal, ob ein Spieler unzufrieden ist oder der Vorstand an deiner langfristigen Zukunft ihr Trainer zweifelt, du hast mehrere Gelegenheiten, den Schaden zu reparieren, bevor der ganze Prozess zum Abschluss kommt. Wenn es allerdings soweit kommt, dann sei gewarnt. Ein unzufriedener Spieler, der dir reichlich Gelegenheit gegeben hat, seine Forderungen zu erfüllen, distanziert sich irgendwann vom Verein und erzwingt einen Transfer. Eine schlechte Beziehung zum Vorstand kann noch schlimmere Folgen haben. Wenn du die Chefetage zu oft enttäuschst, sieht sie sich nach einem neuen Trainer um. Karriereoptionen: Trainerlehrgänge, Interaktion, Beziehungen, Geschichte Trainerlehrgänge Wenn du deine Attribute als Manager und Trainer verbessern willst, kannst du den Vorstand bitten, dich auf einen Trainerlehrgang zu schicken, indem du die entsprechende Option anklickst. Während du den Lehrgang besuchst, ist deine Gesamteffektivität als Teil des Trainingsprogramms verringert. Die Option verschwindet, wenn du die höchste erreichbare kontinentale Profilizenz erhalten hast. Du bestehst automatisch alle Lehrgänge. Wenn du deine Mitarbeiter auf einen Lehrgang schickst, um ihre Fähigkeiten zu verbessern, ist das aber nicht der Fall. Allerdings bestehen sie die Lehrgänge häufiger, als dass sie durchfallen. Entscheidend sind vor allem ihr Ehrgeiz und ihre Professionalität. Beziehungen Du entwickelst im Verlaufe deiner Karriere auch Beziehungen zu anderen Menschen im Fußballbusiness – gute Beziehungen ebenso wie schlechte. Informationen über diese Beziehungen findest du immer hier. Positive Beziehungen machen sich auf verschiedene Weisen bemerkbar. Wenn du eine gute Beziehung zu den Medien hast, sind sie beispielsweise freundlicher, wenn sie über dich sprechen, und Transferverhandlungen mit anderen Clubs verlaufen reibungsloser als gewöhnlich. Natürlich gibt es auch negative Beziehungen und auch sie haben Folgen. Jemand, mit dem du nicht gut klarkommst, attackiert dich vielleicht in der Presse, und Transferverhandlungen zwischen euch gestalten sich sehr viel schwieriger. Meine Karriere Im Abschnitt „Meine Karriere“ findest du einen Überblick über alle wichtigen Informationen und Erfolge deiner Karriere. Außerdem werden hier deine Transfers sowie deine Aktivität in Unterhaltungen und Pressekonferenzen aufgezeichnet. Unterhaltungen, Medien und Interaktion mit der Spielwelt Der Traumjob als Fußballtrainer hat auch seine Schattenseiten ... dazu können auch die Medien zählen. Wenn du bei einem Topclub arbeitest, wird deine Arbeit besonders genau unter die Lupe genommen und der Druck ist vom ersten Tag an hoch und nimmt nur noch weiter zu. Aber auch die Arbeit bei einem kleineren Verein ist kein Zuckerschlecken. Du bist den guten und schlechten Seiten der Medien immer ausgesetzt. Im Tab „Interaktionen“ kannst du mit jedem deiner Spieler private Unterhaltungen führen, aber Vorsicht: Wenn du sie wütend machst, könnte sich das auf das gesamte Team auswirken, insbesondere, wenn der Spieler seinem Ärger öffentlich Luft macht. Wenn du es für nötig hältst, kannst du auch mit dem gesamten Team sprechen, indem du über den Teambildschirm ein „Teammeeting“ einberufst. Pressekonferenzen Als Trainer eines Fußballclubs stehst du natürlich im Fokus der Medien. Journalisten wollen möglichst viele Informationen bekommen und sind oft nicht zimperlich, wie sie dabei vorgehen. Die wichtigste Informationsquelle ist aber die klassische Pressekonferenz. Vor und nach jedem Spiel sowie zu anderen ausgewählten Zeitpunkten (beispielsweise nach der Verpflichtung eines Schlüsselspielers) hält dein Verein Pressekonferenzen ab, auf denen du Fragen zu den unterschiedlichsten Themen beantworten musst – beispielsweise zu deiner Führung des Vereins und deiner Beziehung zu anderen Personen im Fußballbusiness, insbesondere gegnerischen Trainern. Dein Pressesprecher bereitet dich auf jede Pressekonferenz vor, indem er dir erklärt, wer alles teilnimmt und worüber vermutlich gesprochen werden wird. Wenn dir eine Frage gestellt wird, erhältst du auch Informationen zu dem Journalisten, der die Frage stellt. Du kannst aus einer Reihe von Antworten in unterschiedlichem Tonfall wählen. So kannst du deine gewünschte Botschaft klar kommunizieren. Du hast auch die Möglichkeit, in deiner Antwort zusätzliche Bemerkungen zu machen. Im Verlauf deiner Karriere kannst du Beziehungen zu Journalisten aufbauen. Zu manchen entwickelt sich vielleicht ein Vertrauensverhältnis, anderen verweigerst du lieber direkte Antworten, weil sie alles immer anders darstellen, als es gemeint war. Darüber hinaus kann ein Journalist, mit dem du ein gutes Verhältnis hast, ein nützliches Instrument sein, um einem deiner Spieler etwas klarzumachen. Du kannst eine Pressekonferenz natürlich auch jederzeit verlassen, keine Fragen mehr annehmen und dich den anderen Aufgaben des Tages widmen. Es ist sogar möglich, aus dem Presseraum „hinauszustürmen“, was aber Folgen hat und sich negativ auf dein Attribut „Medienumgang“ auswirkt. Wenn du einmal keine Zeit oder keine Lust hast, die Pressekonferenz zu besuchen, kannst du auch ein Mitglied deines Personals schicken. Das geht sowohl für einzelne Pressekonferenzen als auch dauerhaft über die „Personalaufgaben“. Im „Meine Karriere“-Tab eines jeden Trainers im Spiel gibt es einen Abschnitt „Pressekonferenzen“, in dem du siehst, was er auf seinen Pressekonferenzen gesagt hat und welche Reaktionen das ausgelöst hat. Gelegentlich erhältst du auch eine einzelne Frage direkt in dein Postfach (in Football Manager™ Touch erhältst du nur solche Fragen). Die Beantwortung läuft genauso ab wie bei einer Pressekonferenz, nur im viel kleineren Rahmen.
    6. Posteingang und Nachrichten

      Posteingang Dein Posteingang ist die Schaltzentrale deiner Spielwelt. Alle wichtigen Informationen die dich und sämtliche Bereiche deines Vereins betreffen, landen hier in Form einer Nachrichtenmeldung. Woher weiß ich, was wichtig ist und was nicht? Als Faustregel gilt – alles, was in deinem Posteingang landet, solltest du als wichtig einsehen, weil es immer mit dir oder deinem Job als Trainer zu tun hat. Es gibt jedoch einige Objekte, die wichtiger sind als andere. Diese sind rot markiert und der „Weiter“-Button wird durch ein Label „Antwort benötigt“ ersetzt. Das bedeutet, dass das Spiel erst dann fortgesetzt werden kann, wenn du eine Aktion zu dieser Nachricht ausgeführt hast. Für solche Objekte steht immer eine Aktion zur Verfügung, beispielsweise das Bestätigen eines Transfers, das Melden eines Kaders für einen Wettbewerb oder die Teilnahme an einer Sitzung mit dem Vorstand. Das sind die wichtigsten Nachrichten, die in deinem Posteingang eingehen. Jede Nachricht erklärt dir genau, was du tun musst. Nachrichten und soziale Medien Mit dem Social-Media-Feed bleibst du immer auf dem Laufenden und verpasst keine Neuigkeit aus der Welt des Fußballs. Der Social-Feed funktioniert ähnlich wie das bisherige Abosystem, entspricht jedoch jetzt einer modernen Social-Media-Timeline. Wenn du einem Spielobjekt (Spieler, Wettbewerb, Team, usw.) „folgst“, erhältst du Inhalte zu diesem Objekt als kurze Nachricht im Feed. Die Inhalte stammen aus verschiedenen Quellen – von Teams, Wettbewerben, Medien, Journalisten und Fans. Über den Fanbeauftragten des Vereins erhältst du unterschiedliche Fanreaktionen. Das verleiht deinem Feed eine deutliche Vereinsprägung und du weißt immer, was die Fans über die Nachrichten des Tages denken. Im Tab „Nachrichten“ wird eine breitere Spanne an Geschichten aus der gesamten Fußballwelt angezeigt. Klicke auf eine Story auf der linken Bildschirmseite, um sie in einem Pop-Up-Fenster zu öffnen. Wie kann ich sicherstellen, dass ich nur Nachrichten und Social-Media-Posts sehe, die für mich und meine Interessen relevant sind? Wenn du einem Objekt folgst, siehst du, was du sehen willst, wann du es sehen willst – und vor allem kannst du ignorieren, was du nicht sehen willst. Auf der rechten Seite des Social-Media-Feeds befindet sich eine Liste mit Vorschlägen, welchen Accounts du folgen sollst. Klicke am unteren Ende dieser Liste auf „Verwalten“, um festzulegen, wie du Content erhältst. Es erscheint ein Pop-Up-Dialog mit dem Ansichtenmenü „Gefolgten Accounts“ oben links. Hier werden Objekte nach Typ gefiltert. Jedes Objekt hat ein Kästchen für „Soziale Medien“ und eines für „News“. Markiere das jeweilige Kästchen, um die Inhalte als Teil dieses Feeds angezeigt zu bekommen. Wähle beide Kästchen, um beides zu bekommen. Die Social-Media-Inhalte werden dann neben jeder Story generiert. Über das Dropdown-Menü daneben kannst du festlegen, wie häufig Inhalte erscheinen. Wähle „Minimal“, „Normal“ oder „Umfangreich“. Und zu guter Letzt: Über das „Stift“-Symbol kannst du genauer festlegen, welche Art von Nachrichten du erhalten willst. Die Nachrichten sind unterteilt in thematische Abschnitte, jeweils mit einer Liste mit der Art von Nachrichten, die du erwarten kannst. Diese zusätzlichen Einstellungen ermöglichen es dir, deine Inhalte wirklich zu kontrollieren. Jede Social-Media-Nachricht enthält ein „Einstellungen“-Symbol. Wenn du darauf klickst, siehst du, warum du diese Nachricht angezeigt bekommst, und kannst deine Regeln anpassen, wenn du das möchtest.
    7. Dein Team, Teambericht und Mannschaftsgefüge

      Mannschaft und Teambericht Du wirst viel Zeit damit verbringen, den Mannschaftsbildschirm zu studieren, während du versuchst, eine Gruppe einzelner Spieler zu einer perfekt geölten Erfolgsmaschine zu formen. Du solltest dich daher gründlich mit diesem Bildschirm und den damit verbundenen Bildschirmen vertraut werden. Der Teambericht ist der beste Weg, deine verfügbaren Spieler auf einen Blick oder im Detail zu analysieren. Er bietet dir eine vollständige Übersicht über dein Team, vom ersten bis zum letzten Spieler. Dein Personal stellt den Bericht zusammen, um dir alle Informationen zu präsentieren, die du brauchst, um ein erfolgreiches Team zusammenzustellen. Der Bericht besteht aus mehreren Abschnitten und einem „Übersicht“-Fenster, das die wichtigsten Statistiken an einem Ort präsentiert. Übersicht Das "Übersicht"-Fenster präsentiert dir einen sofortigen und detaillierten Blick auf die Vor- und Nachteile deines Teams, genau wie es die Trainer- und Scoutberichte an anderer Stelle für Spieler tun. In der Übersicht werden Informationen zur Kadertiefe, zu Attributen, zu Tortrends und zur Produktion auf dem Feld präsentiert. Ein Fenster auf der rechten Seite gibt dir einen kurzen Überblick über die Kadertiefe. Kadertiefe In dieser Ansicht ist dein Kader nach Formation und Position unterteilt, wobei jede Positionsbox alle Spieler zeigt, die auf dieser Position spielen können. Ihre jeweilige Kompetenz wird dabei durch eine Sternwertung angezeigt. Scrolle auf der Seite nach oben und nach unten, um die volle Länge des Spielfelds und die verfügbare Tiefe auf jeder Position zu sehen. Klicke auf das nummerierte Personensymbol rechts oben neben jeder Positionsbox, um ein Fenster mit detaillierteren Informationen zu öffnen. Für jede Position gibt es eine Hierarchie nach Fähigkeit und nach Eignung. Außerdem siehst du Informationen zu Spielern, die du gerade scoutest, um dir den Vergleich zu erleichtern. Wenn du noch niemanden scoutest, befindet sich in der rechten oberen Ecke dieses Pop-Up-Fensters ein praktischer Button, über den du das ändern kannst. Über „Filter“ kannst du die Anzahl der Spieler, die in diesen Listen erscheinen, verringern oder erweitern (du kannst beispielsweise Nachwuchs- und Reservespieler miteinbeziehen). Über „Anpassungen“ kannst du Spieler manuell von einer Position entfernen (wenn du beispielsweise nicht möchtest, dass ein Spieler für einen bestimmten Bereich im Team in Erwägung gezogen wird). Das Menü „Rollen“ wiederum bietet dir vier verschiedene Optionen für die Anzeige der Informationen. Um den Mitarbeiter zu ändern, der diesen Teil des Berichts zusammenstellt, navigiere zum Dropdown-Menü „Meinung von“ und wähle den gewünschten Mitarbeiter. Statistiken Dieser Abschnitt bietet einen Überblick über Teamstatistiken aus den unterschiedlichsten Bereichen und hebt dabei auch die besten und schlechtesten Spieler hervor. Fakten Dieser Abschnitt bietet einen Überblick über die Daten der Spieler in deinem Kader, beispielsweise „jüngster Spieler“ und „ältester Spieler“ und vergleicht sie mit dem Rest deiner Liga. Vergleich Dieser Abschnitt vergleicht verschiedene Statistiken deines Kaders mit dem Rest der Liga. Der Tab „Allgemein“ enthält gemischte Informationen wie Größe und Gewicht. Die Positionsübersichten ermitteln einen Durchschnittswert bestimmter Attribute, um Stärken und Schwächen deines Kaders hervorzuheben. Wie kann ich die verfügbaren Informationen bestmöglich nutzen? Dir steht eine solche Fülle an Informationen zur Verfügung, dass du dich schnell überfordert fühlen kannst und nicht genau weißt, wie du die wahren Stärken und Schwächen deines Teams identifizieren kannst. -          Der „Übersicht“-Bildschirm ist mit Abstand der beste Anfang, denn hier wird alles zu einer klaren Stärke oder Schwäche zusammengefasst. Die Wörter, die bei den einzelnen Punkten verwendet werden, zeigen dir auch an, ob du etwas unternehmen solltest und wenn ja was. Die Skala, mit der das Talent des Kaders bewertet wird, stellt klar, welche Verbesserungen möglich sind: Star, Hervorragend, Erstklassig, Sehr gut, Gut, Ziemlich gut, Ordentlich, Brauchbar, Mäßig, Ungeeignet -          Passe die Kadertiefe-Ansicht an deine Bedürfnisse an. Stelle sicher, dass Sie auf deiner primären Taktik und deinen definierten Rollen basiert und die für dich wichtigsten Wertungen anzeigt (ob das jetzt „Aktuelle Fähigkeit“, „Beste 11“ oder etwas anderes ist). Achte außerdem darauf, dass die Filter so gesetzt sind, dass sie Spieler in deinen Nachwuchsteams und/oder Leihspieler einschließen oder eben ausschließen. Wenn du diesen Teil des Berichts an deine individuellen Bedürfnisse anpasst, kannst du einen sehr viel größeren Nutzen daraus ziehen. -          Nutze alle diese Bildschirme regelmäßig. Spieler entwickeln sich, Teams verändern sich – und jedes Mal, wenn etwas geschieht, können die Daten, die du zuletzt angesehen hast, schon wieder veraltet sein. Du solltest die Analyse des Teamberichts zu einem regelmäßigen Teil deines Traineralltags machen, es wird dir auf lange Sicht definitiv nutzen. Mannschaftsgefüge und Spielerzufriedenheit Wenn du ein erfolgreiches Team aufbauen willst, musst du auch sicherstellen, dass deine Spieler gut miteinander harmonieren und persönliche Beziehungen entwickeln und die auch solche Persönlichkeiten unter ihnen sind, die das Team in einer schlechten Phase aufbauen und in einer guten Phase weiter antreiben können. Im Abschnitt „Mannschaftsgefüge“ erhältst du detaillierte Einblicke in das Geflecht aus Beziehungen, das in dem von dir zusammengestellten Kader existiert. Übersicht Im Bildschirm „Übersicht“ erhältst du eine allgemeine Einschätzung der Lage. Der Abschnitt „Zusammenhalt auf dem Platz“ zeigt, wie die Beziehungen zwischen den Spielern sich auf die sportlichen Leistungen des Teams auswirken. „Kaderatmosphäre“ ist ein Maß dafür, wie das Team als Ganzes sich gerade fühlt. Das Fenster "Unterstützung für Trainer" informiert dich darüber, wie stark die Spieler dein Management momentan unterstützen. Der Großteil des Bildschirms besteht aus Informationen über Probleme, die einzelne Spieler im Moment vielleicht haben. Es sind aber auch die einflussreichsten Spieler und sozialen Gruppen des Vereins aufgeführt, mit Links zu eigenen Bereichen mit Einzelheiten dazu. Hierarchie Dieser Bildschirm stellt die Hierarchie des Kaders als grobe Pyramide dar. Wie viele Spieler in den einzelnen Abschnitten enthalten sind, variiert jedoch von Team zu Team. Der Trainer überwacht alles oberhalb der Hierarchie. Durch einen Klick auf den Trainer wird in einem Seitenfenster die Unterstützung für den Trainer angezeigt, zusammen mit einer visuellen Anzeige der Unterstützung durch jeden einzelnen Spieler. Führungsspieler stehen ganz oben in der Pyramide und sind die einflussreichsten Spieler im Verein. Meist verfügen sie über starke Führungsqualitäten und reichlich Erfahrung, weshalb andere Spieler ihnen instinktiv folgen. Sie sind die wichtigsten Spieler im Kader, weshalb es besonders wichtig ist, dass du sie bei Laune hältst. Wenn sie Probleme haben, wirkt sich das nicht nur auf sie selbst aus, sondern kann sich durch das gesamte Team ziehen. Als nächstes kommen die sehr einflussreichen Spieler, die viele derselben Eigenschaften aufweisen können wie die Führungsspieler. Sie bieten Stabilität und schweißen den Kern des Teams zusammen, da es meist mehr sehr einflussreiche Spieler gibt als Führungsspieler (letztere gehen in geringer Zahl aus dieser Gruppe hervor und übernehmen absolute Führungsrollen). Einflussreiche Spieler haben eine Stimme, die gehört werden sollte, und sind mächtige Personen im Kader, haben aber noch nicht denselben Rang erreicht wie ihre erfahreneren, angeseheneren und dienstälteren Mitspieler. Sonstige Spieler bilden den Rest des Kaders und haben in ihrer Zeit beim Verein noch nicht genügend Führungserfahrung gesammelt oder haben nicht die nötige Persönlichkeit, um eine Führungsrolle zu übernehmen. Sie tendieren im Moment dazu, den anderen zu folgen. Du kannst das Feld eines jeden Spielers auswählen, um rechts neben dem Hauptbildschirm ein Pop-Up-Fenster mit weiteren Informationen einzublenden. Du siehst dort auch die primäre soziale Gruppe, der der Spieler angehört, sowie jedes andere Mitglied dieser Gruppe. Am oberen Bildschirmrand kannst du die verschiedenen sozialen Gruppen direkt auswählen. Soziale Gruppen Diese sozialen Gruppen haben auch einen eigenen Bildschirm für die genauere Analyse. Jede Gruppe hat ihr eigenes Fenster, in dem die Spieler in einer groben Hierarchie angeordnet sind, basierend auf der Kaderhierarchie insgesamt. Das Fenster auf der Seite des Bildschirms zeigt an, ob die Gruppen innerhalb des Kaders harmonisch miteinander koexistieren oder ob sich schon spalterische Grüppchen bilden. Ausgewählte Spieler können ein personalisiertes Pop-Up-Fenster mit ihrer Information aufrufen. Zufriedenheit Der Bildschirm „Zufriedenheit“ listet jeden Spieler nach seiner Hierarchiegruppe auf und bietet eine visuelle Bewertung seiner Zufriedenheit in verschiedenen Gebieten. So siehst du schnell, wer vielleicht Sorgen hat oder wer gerade dabei ist, eine gewisse Unzufriedenheit zu entwickeln. Du kannst die Sorgen und Nöte der einzelnen Spieler identifizieren und gegensteuern, um zu verhindern, dass sie zu einem Problem für die sozialen Gruppen oder das ganze Team werden. Versprechen steht für die Zufriedenheit des Spielers, was deine Versprechen ihm gegenüber angeht. Moral steht für die Gesamtmoral des Spielers. Training steht für die Zufriedenheit des Spielers mit dem Training. Umgang steht für deine Handlungen gegenüber dem Spieler, was Lob, Kritik, Geldstrafen und Disziplinarstrafen angeht. Verein steht für die Zufriedenheit des Spielers mit der Richtung, in die der Verein sich insgesamt entwickelt. Management steht für seine Zufriedenheit mit deinen Managemententscheidungen insgesamt – Taktik, Teamgespräche, Aktivitäten auf dem Transfermarkt. Spielzeit steht für seine Zufriedenheit mit seinen Einsatzzeiten im Profikader. Gesamtzufriedenheit ist eine Zusammenfassung aller oben erwähnten Punkte, damit du auf einen Blick siehst, wie zufrieden oder unzufrieden der Spieler im Moment ist. Es gibt die folgenden Stufen an Zufriedenheit: Begeistert Sehr glücklich Glücklich Durchaus glücklich Zufrieden Leicht unzufrieden Unzufrieden Sehr unzufrieden Tief bestürzt Wie kann ich meine Spieler glücklich halten? Die einfache Antwort auf diese Frage ist: Gib ihnen, was sie wollen. Aber das ist nicht immer so leicht, deswegen kommt es meistens darauf an, wie viel Flexibilität du an den Tag legen kannst. Wenn ein Spieler sieht, dass du wirklich versuchst, ihm zumindest entgegenzukommen, anstatt seine Bitte einfach rundheraus abzuschmettern, dann ist er eher bereit, deine Entscheidung zu akzeptieren oder wird schlimmstenfalls nur leicht unzufrieden. Die Spieler geben dir außerdem reichlich Gelegenheit, deine Fehler zu korrigieren, bevor sie ihre Unzufriedenheit eskalieren lassen. Wenn ein Spieler unzufrieden ist, wirst du durch Nachrichten im Posteingang, durch Hinterzimmerratschläge und durch direkte Interaktionen mit den Spielern aufgefordert, etwas zu unternehmen. Oft kannst du eine Situation noch retten, bevor sie außer Kontrolle gerät. Du musst dabei allerdings proaktiv vorgehen. Es geht selten gut aus, wenn du einfach abwartest, wie sich die Dinge entwickeln. Um die Stimmung in der Umkleide hochzuhalten, hilft es auch extrem, Mannschaftsanführer und sehr einflussreiche Spieler mit dem Respekt zu behandeln, den ihr Status gebietet. Denselben Effekt erzielst du, wenn du dafür sorgst, dass die Spieler in einer großen und einflussreichen sozialen Gruppe zufrieden sind. Wenn diese Spieler unzufrieden werden, kann sich das schnell auf das gesamte Team ausweiten – weitaus mehr, als wenn der hinterste Spieler auf der Bank, der nur manchmal im Profikader steht, eine Beschwerde hat. Du musst dich auch nicht immer verbiegen, um jedem Spieler jeden Wunsch zu erfüllen, aber etwas gesunden Menschenverstand solltest du schon an den Tag legen. Es hilft immens, wenn du dich einfach fair und ehrlich verhältst. Wie wichtig ist es, das Team bei Laune zu halten? Man kann nicht oft genug betonen, dass die Moral und die Zufriedenheit deiner Spieler mit die größten Faktoren für deinen Erfolg bzw. Misserfolg als Trainer sind. Du kannst noch so talentierte Spieler im Kader stehen haben und eine grundsolide Taktik spielen lassen – wenn die Spieler unzufrieden sind und/oder das Vertrauen in dich verloren haben, bringen sie einfach keine Höchstleistungen. Es ist wirklich ganz einfach: Kaum etwas ist wichtiger, als an der Moral deiner Spieler zu arbeiten. Wie kann ich die Stimmung in einer unzufriedenen Mannschaft verbessern? Das dagegen ist alles andere als leicht. Nach mehreren Niederlagen in Folge fangen die Spieler vielleicht an, dein Urteilsvermögen anzuzweifeln, und die Moral des Teams verschlechtert sich mit jedem neuen Misserfolg. Ehe du dich versiehst, hast du ein unglückliches Team und findest keinen Weg mehr, dich aus dem Loch zu buddeln, in das ihr gemeinsam hineingeraten seid. Es ist nicht leicht, den Karren aus dem Dreck zu ziehen, aber es gibt ein paar Tipps. Ein Teammeeting zur rechten Zeit ist eine erstklassige Gelegenheit, deine Spieler zu versammeln und ihnen einen kleinen Moralschub zu verpassen. Wenn du das vor einem potenziell zu gewinnenden Spiel machst (vielleicht gegen ein anderes schwächelndes Team), dann kannst du den Kampfgeist deines Teams genug ankurbeln, um einen Sieg zu holen – was die Moral weiter verbessert. Es kann auch helfen, deine Startaufstellung zu verändern und Spieler, die nicht ganz so unzufrieden sind wie andere, von Beginn an auflaufen zu lassen. Das soll nicht heißen, dass ein rundum zufriedener Spieler aus dem Nachwuchsteam eine bessere Wahl ist als ein unzufriedener Schlüsselspieler des Profikaders, aber ein besseres Gleichgewicht aus Spielern mit höherer Moral kann eine kleine Besserung bewirken. Und oft sind es die kleinen Dinge, die als Katalysator für langfristige Verbesserungen dienen. Wenn ein spezieller Spieler der Hauptgrund für ein insgesamt unzufriedenes Team ist, ist es oft das Beste, ihn einfach zu verkaufen. Das Team ist meistens stärker als eine Einzelperson. Die Ursache für Unzufriedenheit im Team ist immer auf dem Mannschaftsgefüge-Bildschirm zu sehen. Nutze die Informationen dort, um sie zu identifizieren und dann die beste Entscheidung für das Team zu treffen.
    8. Reserve-, Nachwuchs- und Entwicklungsteams

      Du musst dich um die Zukunft deines Vereins kümmern. Über das Tabs-Menü kannst du jederzeit dein Reserveteam (oder das entsprechende Jugendteam, beispielsweise U21) und deine Nachwuchsteams aufrufen und mit ihnen interagieren. Dein Nachwuchsteam enthält meistens jugendliche Spieler mit Jugendverträgen, die versuchen, einen Profivertrag zu ergattern. Das Reserveteam enthält meistens eine Mischung aus jungen Profis und älteren, „abgehalfterten“ Spielern, die auf Profiebene nicht mehr mithalten können, abhängig von dem Land, in dem du arbeitest. Wie du diese zwei Teams managest, liegt allein an dir. Zu Beginn jeder Saison wirst du vom zuständigen Fußballverband gefragt, ob du diese Teams für die Wettbewerbe melden willst. B-Teams dagegen existieren häufig als fast separate Organisationen und sind Teams, die eigenständig an Profiwettbewerben teilnehmen. Als Trainer des ersten Teams behältst du dir natürlich das Recht vor, Spieler hin und her zu verschieben, wie es dir beliebt, aber oft haben diese Teams ihre eigenen Budgets und ihre eigene Transferpolitik, und die Bestimmungen, wann und wie du Spieler zwischen den Teams tauschen kannst, unterscheiden sich von Liga zu Liga. Details findest du im Bildschirm „Regeln“ der jeweiligen Liga. In den „Mitarbeiteraufgaben“ kannst du ein Mitglied deines Personals beauftragen, diese Teams zu kontrollieren.
    9. Spieler

      Übersicht und Statusflaggen Eine ganz einfache Tatsache im Fußball lautet: Um Erfolg zu haben, braucht man die richtigen Spieler. Das soll nicht heißen, dass du die besten Spieler brauchst, sondern das es von entscheidender Wichtigkeit ist, die passenden Spieler für dein Vorhaben zu kennen. Sobald eine Person – Spieler oder Nicht-Spieler – in einer Liste erscheint, steht neben ihrem Namen ein kleiner Kreis mit dem Buchstaben „i“. Das ist das „Informationen“-Pop-Up. Wenn du darauf klickst (oder den Mauszeiger darüber bewegst, je nach deiner Auswahl in den Einstellungen), erscheint eine kleine Box mit den wichtigsten biografischen Informationen der Person und ihren Attributen. Du kannst auch auf den Namen der Person rechtsklicken, um das Aktionsmenü zu öffnen und mit der Person zu interagieren, anstatt dir ihr volles Profil anzusehen. Ein Spieler kann außerdem eine oder mehrere Statusflaggen auf dem Teambildschirm haben. Halte den Cursor darüber (bzw. drücke auf dem Tablet lang), um die Vollansicht zu öffnen. Öffne den Tooltipp für weitere Informationen zu den einzelnen Flaggen. Auch im Übersicht-Bildschirm für jeden Spieler findest du die vollen Details. Taktiken In diesem Bildschirm findest du eine vollständige Übersicht über die Positionsfähigkeit eines Spielers. Du kannst ihn über den „Entwicklung“-Tab aufrufen. Das grafische Spielfeld in diesem Fenster zeigt an, welche Positionen der Spieler übernehmen kann. Die Farbcodierung gibt an, wie gut er auf der jeweiligen Position spielt. Neben der „Idealposition“ des Spielers gibt es noch fünf andere Positionsstärken. Gut – Diese Position ist zwar nicht die natürliche Stammposition des Spielers, er zeigt jedoch meistens sehr gute und erfolgreiche Leistungen, wenn er hier spielt. Passabel – Der Spieler hat genügend Erfahrung und Können, um auf dieser Position regelmäßig überzeugende Leistungen zu bringen. Mittelmäßig – Der Spieler spielt auf einer für ihn fremden Position, kann jedoch für kurze Zeit halbwegs ordentlich dort spielen. Mangelhaft – Der Spieler kann diese Position nur mit sehr wenig Erfolg übernehmen. Im äußersten Notfall kann er einspringen, aber er wird sich sehr schwer tun. Untauglich – Der Spieler kann diese Position nicht spielen. Du darfst ihn dort einsetzen, er wird jedoch keine gute Leistung zeigen. Das Fenster zeigt am unteren Rand des Spielfelds auch an, wie gut ein Spieler mit beiden Füßen spielt. Die Anzahl der Spiele, die der Spieler in der laufenden Saison auf den verschiedenen Positionen gespielt hat, ist ebenfalls zu sehen. Nehmen wir als Beispiel einen vielseitigen Spieler, der primär ein defensiver Mittelfeldspieler ist, aber auch als rechter Außenverteidiger eingesetzt werden kann. Ein solcher Spieler kann 30 Einsätze auf seiner primären Position haben und 15 Einsätze als rechter Außenverteidiger. Das zeigt potenzielle Gründe für gute oder schlechte Leistungen eines Spielers und seine Fähigkeit, in verschiedenen Rollen zu spielen. Die Hauptposition eines Spielers wird in der Titelleiste in voller Länge angegeben (wenn du die Einstellungen entsprechend eingerichtet hast). Andere Positionen und/oder Seiten, die er spielen kann, sind durch Abkürzungen angegeben. Besondere Eigenschaften, die der Spieler bevorzugt, werden in diesem Bildschirm aufgeführt und können über den Einzeltraining-Bildschirm des Spielers verändert oder ergänzt werden. Ändert sich etwas, wenn ich einen Spieler auf einer anderen Position als seiner Stammposition einsetze? Die Antwort ist jein. In einer idealen Welt solltest du auf jeder Position einen Spieler mit einer Wertung von mindestens „Gut“ haben. Der Spieler fühlt sich wohler, er zeigt bessere und konstantere Leistungen und die Wahrscheinlichkeit, dass das gegnerische Team ihn als Schwachstelle identifiziert und attackiert, ist geringer. Natürlich kannst du trotzdem jemanden auf einer anderen Position einsetzen als seiner natürlichen Position, regelmäßig oder in Notsituationen. Bei Letzterem kannst du oft jemanden aufstellen, um eine Lücke zu füllen und „eine Aufgabe zu erledigen“, und der Spieler kriegt das meistens schon ganz ordentlich hin. Das gilt vor allem, wenn der Rest des Teams stark ist und die taktische Struktur ihn unterstützt. Jemanden langfristiger auf einer unnatürlichen Position spielen zu lassen, kann funktionieren, wenn die Attribute des Spielers gut auf die vorgesehene Position und Rolle passen. Je mehr er auf dieser Position spielt, desto besser wird er darin. Das passt auch zu dem übergreifenden fußballerischen Konzept der „Universalität“, dem Gedanken, dass jeder Spieler jede Position spielen kann, so lange er gut trainiert wurde und über einige fundamentale Attribute verfügt. Das ist sehr viel schwieriger zu leben und erfolgreich umzusetzen, als es auf dem Papier klingt, aber das Konzept eines Spielers, der auf einer ungewohnten oder vollkommen anderen Position eingesetzt wird, ist nicht neu – und auch nichts, wovor du zurückschrecken solltest, wenn du glaubst, dass es im Rahmen deiner Taktik funktionieren kann. Welchen greifbaren Unterschied gibt es zwischen den einzelnen Levels der Positionsfähigkeit und wie zeigt sich das in der Spiel-Engine? Im Grunde funktioniert das System der Positionsbewertung genau wie die meisten anderen Attribute. Es gibt eine Skala von 1-20. Je höher die Zahl, desto fähiger ist der Spieler in der Ausübung seiner Pflichten. Naturtalent: 19-20 Gut: 13-17 Passabel: 10-12 Mittelmäßig: 6-8 Mangelhaft: 1-5 Wie wohl sich ein Spieler auf einer Position fühlt, dient als direkter Modifikator für seine Fähigkeit, auf dieser Position zu spielen. Ein Spieler mit einer 20 für eine Position kann dort spielen, ohne dass es irgendwelche negativen Auswirkungen hätte. Je niedriger die Wertung für eine Position, desto schwerer tut sich der Spieler dort, insbesondere was Positionsspiel und Entscheidungen angeht. Wenn er aber eine hohe Wertung im Attribut Vielseitigkeit hat, kann ihm das helfen, sich anzupassen. Eine Einführung in Attribute Du musst dir im Klaren darüber sein, wie wichtig Attribute in Football Manager™ sind und wie sich auf verschiedene Bereiche des Spiels auswirken, insbesondere auf die Spiel-Engine. Attribute sind in drei Hauptgebiete unterteilt – Physis, Mentales und Techniken (Torhüter haben ihre eigenen technischen Wertungen.) Die Attribute werden unten beschrieben – wie sie in bestimmten Situationen reagieren, in Kombination mit anderen Attributen und auch alleine. Es ist aber wichtig, zunächst einmal kurz zu erläutern, wie Attribute überhaupt funktionieren. Jeder Spieler erhält eine Wertung auf einer Skala von 1-20, wobei 1 absolut grauenhaft ist und 20 absolute Topelite. Einige Attribute sind als "absolut" definiert, andere als "relativ". Absolute Attribute sind fest an eine Person gebunden und können nicht so leicht trainiert werden, beispielsweise Entschlossenheit und Arbeitseifer. Meistens handelt es sich dabei um angeborene Attribute, die zum Charakter des Spielers gehören und sich nur weiterentwickeln, wenn der Spieler abseits des Feldes reift. Relative Attribute sind solche, die mit anderen Spielern in der Fußballwelt verglichen und durch Training und Spielerentwicklung verbessert werden können. Man findet relative Attribute vor allem im Bereich der physischen und technischen Fähigkeiten. Bei Spielern, die nicht für deinen Verein spielen und nicht intensiv gescoutet wurden, erscheinen Attribute als Spanne, um eine grobe Vorstellung der Fähigkeiten des Spielers in diesem Bereich zu liefern. Durch weiteres Scouting wird die Spanne verringert, bis das Attribut eindeutig identifiziert ist. Wie stehen Attribute und die Spielerfähigkeit im Zusammenhang? Die Verteilung der Attribute im Profil eines Spielers bestimmt seine Aktuelle Fähigkeit. Ein Spieler mit einer 20 in allen positiven Gebieten wäre so nah an der maximalen Fähigkeit, wie es möglich ist. Zu 100% sicher wäre die Höchstwertung nicht, da die Anzahl der Positionen, die der Spieler spielen kann, sowie seine Fähigkeit, mit beiden Füßen zu spielen, sich auf die endgültige Wertung auswirken können. Einige Attribute haben eine höhere „Gewichtung“ bei der Berechnung der Gesamtfähigkeit eines Spielers, da sie von grundlegender Bedeutung für den Erfolg auf allen Positionen sind. Der Großteil der physischen Attribute sowie die Attribute Antizipation, Entscheidungen und Stellungsspiel haben bei allen Positionen die höchste Gewichtung. Jede Position hat darüber hinaus geeignete Gewichtungen für Attribute, die entscheidend für gute Leistungen in diesem Bereich des Spielfelds sind. Der Button „Schlüsselattribute hervorheben“ im Profil eines Spielers zeigt, welche Attribute das für die jeweilige Position sind. Welchen Unterschied macht eine Differenz von einem einzigen Punkt bei einem Attribut in der Spiel-Engine? Am einfachsten lässt sich diese Frage beantworten, indem man bedenkt, dass jede Erhöhung auf der Attributsskala zu einem konstanteren und qualitativ besseren Ergebnis führt. Ein Pass kommt eher beim Empfänger an, ein Schuss geht eher aufs Tor, ein Tackling führt eher zu einem Ballgewinn und so weiter. Die Kombination und Verteilung von Attributen in Verbindung mit der Position des Spielers steht auch im direkten Zusammenhang mit seiner Fähigkeit, wie oben beschrieben. Spieler mit höheren Attributen haben meist auch eine höhere Fähigkeit. Das gilt für Attribute, die weiter auseinanderliegen, ebenso wie für einen Unterschied von nur einem Punkt, beispielsweise von 11 zu 12. Die Unterschiede sind deutlicher zu erkennen, wenn die Differenz höher ist, aber auch bei einer geringeren Differenz fallen sie auf. Stell dir zwei identische Spieler vor, deren Entscheidungen-Attribut jedoch einen einzigen Punkt auseinander liegt. Der Spieler mit der höheren Wertung trifft bei jeder einzelnen Entscheidung mit höherer Wahrscheinlichkeit die bessere Wahl. Das ist ein sehr einfaches Beispiel, das nicht berücksichtigt, wie die Spielsituation und andere Attribute sich auswirken, aber dieser isolierte marginale Zuwachs ist über 90 Minuten gesehen wichtig. Er kann zu einem Pass führen, der die Verteidigung aushebelt, und den der andere Spieler vielleicht nicht gespielt hätte. Die kleinen Differenzen, die kleinen Vorteile, summieren sich zu einem sehr viel größeren Vorteil, wenn man sie auf das ganze Team anwendet ... und so funktioniert das Attributsmodell. Wie kombinieren sich Attribute in einzelnen Spielen mit anderen Attributen und externen Faktoren? Jeder Spieler hat fast 40 sichtbare Spielattribute. Diese greifen oft ineinander und ergänzen sich. Entweder mit einem einzigen anderen Attribut oder mit einer Kombination aus vielen Attributen. Wie viele solche Attributskombinationen synchron zusammenarbeiten, ist unglaublich. Es wäre unmöglich, jede einzelne mögliche Kombination aufzuführen, aber es ist wichtiger, die Umgebung zu verstehen, in der Spieler operieren, und wie sie ihre Entscheidungen treffen. Nehmen wir ein kleines Beispiel: Ein Flügelspieler mit einem hohen Flanken-Attribut spielt unter perfekten Bedingungen konstant Flanken in torgefährliche Positionen. Perfekte Bedingungen heißt, dass er den Ball perfekt unter Kontrolle hat und er nicht groß unter Druck steht. Aber was passiert, wenn man andere Faktoren ergänzt? Wenn ein Verteidiger Druck auf ihn ausübt. Wenn ein Verteidiger im Strafraum wartet, um den Ball zu klären. Wenn das Spielfeld nass und rutschig ist, weil es regnet. Alles verändert sich. Wenn der Spieler in anderen Gebieten hohe Werte hat, beispielsweise beim Tempo und der Beschleunigung, beim Dribbling und der Technik, dann hat er mehr Möglichkeiten, erfolgreich zu sein. Jeder Spieler nimmt in jedem Spiel tausende von mentalen Berechnungen vor und bewertet in jeder Sekunde die beste Option, die ihm gerade zur Verfügung steht. All das basiert auf seinen Attributen und seiner Kompetenz. Er wird nicht immer die richtige Entscheidung treffen (hier spielt das Attribut Entscheidungen eine große Rolle), und die richtige Entscheidung wird auch nicht immer die erfolgreiche Entscheidung sein. Versuche, dir Attributskombinationen vorzustellen, die Vorlagen für Spieler „erschaffen“. Athletische Spieler, intelligente Spieler, kreative Spieler, Führungspersönlichkeiten und so weiter. Viel davon lässt sich durch die Option „Schlüsselattribute hervorheben“ im Profil des Spielers entschlüsseln. Die Liste ist nicht unbedingt vollständig (wie sich am Wort "Schlüssel" erkennen lässt), aber es sollte doch leicht verständlich sein, welche Attribute nicht gut oder überhaupt nicht miteinander funktionieren – basierend auf gesundem Menschenverstand und dem Ausschlussverfahren. Kraft beispielsweise hat nichts mit Flanken zu tun. Stellungsspiel als rein defensives Attribut funktioniert nicht mit Abschluss. Übersicht und Tackling sind nicht miteinander verbunden, da Spielübersicht sich auf Lücken bezieht, die ein Spieler erkennt, wenn sein Team im Ballbesitz ist. Alle diese Attribute werden in diesem Abschnitt genauer erläutert. Wenn du diese Beschreibungen als Grundlage für ein besseres Verständnis nutzt, wie diese Attribute funktionieren, dann kannst du auch besser nachvollziehen, welche Wechselwirkungen es zwischen ihnen gibt. Technische Attribute Ecken Dieses Attribut gibt an, wie gut der Spieler Ecken tritt. Flanken Gibt an, wie gut der Spieler – hauptsächlich, aber nicht ausschließlich aus größerer Entfernung – Flanken schlägt, die zu gefährlichen Torchancen führen. Dribbling Bezieht sich auf die Fähigkeit des Spielers, mit dem Ball zu laufen und ihn eng am Fuß zu behalten und zu kontrollieren. Das Attribut beschreibt allein die Fähigkeit, sich mit dem Ball am Fuß fortzubewegen. Tempo, Beschleunigung, Beweglichkeit und Gleichgewicht tragen alle zum Dribbling in unterschiedlichen Situationen bei. Ein Spieler, der hier einen höheren Wert hat, kann sich mit dem Ball auch flüssiger in mehr Richtungen bewegen als ein Spieler mit einer niedrigen Wertung. Abschluss Die Fähigkeit des Spielers, den Ball im Tor unterzubringen, wenn er die Chance dazu bekommt. Ist dieser Wert hoch, dann gehen als absolutes Minimum die meisten Schüsse aufs Ziel, vor allem aber schafft der Spieler es im Vergleich zu einem Spieler mit schlechterem Abschluss häufiger, den Ball am Torwart vorbeizubringen. Das Attribut bezieht sich allein auf die Fähigkeit des Spielers, einen präzisen Schuss abzugeben. Nervenstärke und Entscheidungen wirken sich auch auf die Fähigkeit auf, konstant zu scoren. Ballannahme Wie gut ein Spieler es beherrscht, den Ball beim ersten Kontakt zu kontrollieren. Je höher die Wertung, desto schneller bringt der Spieler den Ball bei der Ballannahme unter Kontrolle und kann ihn sich für eine nützliche Aktion vorlegen. Spieler mit niedrigerer Wertung tun sich schwerer, den Ball zu kontrollieren, und verlieren ihn leichter, wenn die Verteidigung Druck ausübt. Freistöße Gibt an, wie gut ein Spieler darin ist, Freistöße zu schießen. Das Attribut bezieht sich nur auf direkte Torschüsse. Indirekte Freistöße werden durch andere technische Attribute wie beispielsweise Flanken geregelt. Kopfballtechnik Die Kompetenz eines Spielers wenn sich der Ball in der Luft befindet. Kopfball bezieht sich auf alle Situationen, bei denen der Ball sich in der Luft befindet, und beschreibt ausschließlich die Fähigkeit des Spielers, seinen Kopf gut einzusetzen. Sprunghöhe, Größe und in geringerem Maße auch Kraft sind in Kombination mit Kopfballtechnik alle mitentscheidend, wie erfolgreich das Attribut eingesetzt wird. Weitschüsse Wie gut der Spieler bei Distanzschüssen ist, das heißt bei Schüssen von außerhalb des Strafraums. Das Attribut ist im Prinzip eigenständig, es kann aber sein, dass der Spieler bevorzugte Bewegungen (PPM, player preferred move) besitzt, die seine Wertung in diesem Attribut ergänzen. Weite Einwürfe Die Fähigkeit des Spielers, einen langen Einwurf auszuführen. Das kann nützlich sein, um einen Angriff einzuleiten oder um in der Verteidigung den Ball aus der Gefahrenzone zu bringen. Deckung Wie gut ein Spieler, insbesondere ein Verteidiger, seinen Gegenspieler deckt. Das Attribut Deckung allein sorgt bei einem hohen Wert dafür, dass er Gegenspieler identifiziert, verfolgt, auf sie reagiert und sie behindert. Denke aber daran, dass andere Attribute – Kraft, Stellungsspiel, Antizipation – sich auf die Effektivität der Deckung auswirken. Auch die jeweilige Physis der beiden Spieler spielt eine Rolle. Passen Passen bezieht sich ausschließlich darauf, wie gut der Spieler darin ist, den Ball zu einem Mitspieler zu passen. Spielübersicht bestimmt, ob er verschiedene Arten von Passmöglichkeiten sieht oder nicht. Technik wirkt sich auf die Qualität seiner Ausführung aus (beispielsweise ob der Pass so perfekt landet, dass der Mitspieler ihn im Lauf aufnehmen kann). Isoliert betrachtet bestimmt Passen allein, wie erfolgreich der Spieler darin ist, aus verschiedenen Passmöglichkeiten einen erfolgreichen Pass zu machen. Elfmeter Die Fähigkeit des Spielers vom Elfmeterpunkt. Nervenstärke entscheidet mit darüber, ob ein Spieler einen Elfmeter verwandelt, allerdings als Teil eines breiteren Spektrums an mentalen Attributen. Das Attribut Elfmeter selbst ist größtenteils für Erfolg oder Misserfolg verantwortlich. Tackling Wie gut der Spieler es beherrscht, Tacklings zu gewinnen und dabei kein Foul zu begehen. Spieler mit einer hohen Tackling-Wertung holen viele saubere Ballgewinne und sind insgesamt fähigere Verteidiger. Technik Technik ist die ästhetische Qualität des technischen Spiels eines Spielers – wie gut er mit dem Ball umgehen kann. Ein Spieler mit einer hohen Technik-Wertung ist eher in der Lage, souverän einen schwierigen Pass oder eine Flanke quer übers Feld zu spielen als ein technisch weniger versierter Spieler. Er versteht es auch besser, in Situationen, in denen der schwache Fuß wie die einfachere Wahl wirkt, seinen starken Fuß einzusetzen. Das wiederum wirkt sich auf technische Attribute aus. Eine schlechtere Technik macht es einem Spieler schwer. Mentale Attribute Aggressivität Dieses Attribut spiegelt die spielerische Mentalität eines Spielers wider, ist jedoch nicht unbedingt ein Indikator, dass er „schmutzig“ spielt. Ein aggressiverer Spieler will sich überall einmischen, presst häufiger, führt härtere Tacklings aus, foult häufiger und betreibt die "dunklen Künste" des Fußballs, beispielsweise Kritik am Schiedsrichter oder Nickligkeiten. Antizipation Wie gut ein Spieler ein Ereignis vorhersehen und darauf reagieren kann. Wenn ein Spieler in diesem Attribut einen hohen Wert hat, kann er das Spiel gut lesen und schneller auf Situationen reagieren als andere. Außerdem wirkt das Attribut sich deutlich auf das Bewusstsein eines Spielers aus und darauf, wie gut er Räume für sich selbst findet und wie gut er auf Anzeichen reagiert, dass der Gegner bald eine gefährliche Situation kreieren wird. Mut Dieses Attribut bestimmt, wie entschlossen ein Spieler ist, ja wie mutig. Mutigere Spieler riskieren in Situationen, in denen ein vorsichtigerer Spieler sich zurücknehmen würde, eher eine Verletzung. Sie kämpfen häufiger um Bälle in der Luft, versuchen häufiger auch in Situationen mit Erfolgsaussichten von 50% oder weniger, dem Gegner den Ball abzunehmen (sowohl am Boden als auch in der Luft) und sie haben keine Angst um ihren eigenen Körper, sondern werfen sich ohne Rücksicht auf Verluste auf den Boden, in den Ball oder in den Gegner. Nervenstärke Dieses Attribut spiegelt die mentale Stärke und Fähigkeit des Spielers wider, insbesondere mit dem Ball.  Wenn er eine gute Torchance hat oder in der Verteidigung unter hohem Druck steht, behält ein Spieler mit hoher Nervenstärke eher einen kühlen Kopf und trifft meistens eine intelligente Entscheidung, die gut für das Team ist. Im allgemeinen Spiel hat ein solcher Spieler häufiger den Ball, trifft damit klügere und erfolgreichere Entscheidungen und ist sich ganz einfach in allen Phasen des Spiels seiner Umgebung bewusster als andere. Konzentration Spiegelt den mentalen Fokus des Spielers wider und wie gut er von Aktion zu Aktion auf Details achtet. Eine hohe Wertung in diesem Attribut bedeutet, dass der Spieler in einem Spiel konstanter agiert. Außerdem reagiert er unter Druck besser, bringt sich in allen Phasen des Spiels in die richtige Position und zeigt in engen Situationen ein besseres Urteilsvermögen. Spieler mit niedrigerer Konzentration tun sich in all diesen Bereichen schwerer. Entscheidungen Die Fähigkeit eines Spielers, meistens eine richtige Wahl zu treffen. Das Attribut ist für jede Position wichtig und bestimmt auch die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler in einer bestimmten Situation Druck verspürt, und die Wahrscheinlichkeit, dass er darauf richtig reagiert. Zielstrebigkeit Die Entschlossenheit, auf dem Fußballfeld und abseits davon erfolgreich zu sein. Ein entschlossener Spieler tut alles, um zu gewinnen. Das Attribut hängt mit Mut zusammen – Spieler mit einer hohen Wertung in einem dieser Attribute haben oft auch in dem anderen einen hohen Wert, da die dafür benötigten Eigenschaften ähnlich sind. Flair Ein natürliches Talent für kreative und manchmal unvorhersehbare Aktionen. Flair bestimmt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler sich für ein Dribbling entscheidet, einen Distanzschuss versucht, einen spektakulären Fallrückzieher ausprobiert oder ganz einfach Risiken mit dem Ball eingeht. Führungsqualitat Führungsqualität ist die Fähigkeit des Spielers, Ereignisse oder andere Spieler zu beeinflussen. Spieler mit einer hohen Führungsstärke haben auf dem Rasen einen großen Einfluss, ihre Mitspieler zeigen bessere Leistungen, wenn sie mit ihnen spielen. Ohne Ball Wie sich ein Spieler ohne den Ball bewegt. Das Attribut ähnelt Antizipation und bestimmt wie Spieler, insbesondere Angreifer, eine Situation einschätzen und sich dann ohne den Ball bewegen können. Um sich beispielsweise für eine neue Aktion verfügbar zu machen, nachdem sie selbst einen Pass gespielt haben, oder um sich in Position zu bringen, den Ball von einem Mitspieler zu erhalten. Stellungsspiel Dieses Attribut spiegelt die Fähigkeit eines Spielers wieder, in der Verteidigung eine Situation zu lesen und den bestmöglichen Punkt auf dem Spielfeld einzunehmen, um das Geschehen zu beeinflussen. Im Angriff wird das Attribut nicht genutzt. Es bestimmt in der Verteidigung, wie gut ein Spieler identifiziert, wen er decken soll, wann, wie und wo er ihn decken soll und ob er in der aktuellen taktischen Vorgabe an der bestmöglichen Position steht. Teamwork Wie gut der Spieler taktische Anweisungen umsetzt, für seine Mitspieler arbeitet und mit ihnen zusammenarbeitet. Ein Team voller Spieler, die in diesem Attribut eine hohe Wertung haben, spielt besser als Einheit zusammen. Spieler mit einer niedrigen Wertung lassen sich gehen, setzen sich nicht für den Teamspirit ein, werden einzelgängerischer und bieten ihren Mitspielern nicht genügend Unterstützung. Das Attribut bestimmt auch mit, ob ein Spieler sich entscheidet, einer seiner Spielereigenschaften Priorität vor einer taktischen Anweisung einzuräumen. Übersicht Bezieht sich auf die Fähigkeit eines Spielers, potenzielle Gelegenheiten zu erkennen – nicht unbedingt, sie auch auszunutzen. Ein Spieler kann eine Gelegenheit sehen, etwas zu kreieren, braucht aber auch das technische Können, um diese Idee umzusetzen. Dieses Attribut bestimmt, wie wahrscheinlich es ist, dass der Spieler sich entwickelnde Gelegenheiten visualisieren kann. Spieler mit einer hohen Wertung sehen Dinge, die andere Spieler nicht sehen. Einsatzfreude Spiegelt den mentalen Antrieb des Spielers wieder, immer alles aus sich herauszuholen. Eine hohe Wertung sorgt dafür, dass der Spieler sich von Anfang bis Ende immer voll reinknien will. Er benötigt jedoch auch die erforderlichen physischen Attribute, um das wirklich umsetzen zu können. Das Attribut steht nicht nur für die Bereitschaft zu laufen (was auf vielen Positionen völlig unangemessen wäre), sondern eher für den Eifer, mit dem ein Spieler in allen Situationen versucht, dort zu sein, wo er sein soll. Physische Attribute Antritt Dieses Attribut legt fest, wie schnell ein Spieler aus dem Stand seine Höchstgeschwindigkeit (Schnelligkeit) erreichen kann. Es hängt daher eng mit dem Attribut Schnelligkeit zusammen. Beweglichkeit Dieses Attribut legt fest, wie gut ein Spieler mit unterschiedlicher Geschwindigkeit (Schnelligkeit) starten, stoppen und sich in unterschiedliche Richtungen bewegen kann. Das Attribut ist mit Schnelligkeit, Antritt und Balance verbunden, da diese in der Spielengine eng zusammenarbeiten, insbesondere, wenn ein Spieler mit dem Ball läuft. Balance Dieses Attribut spiegelt einfach wider, wie gut ein Spieler in Situationen mit und ohne Ball das Gleichgewicht halten kann. Mit Ball legt es fest, wie stabil er mit dem Ball am Fuß läuft und Gegnern ausweicht. Ohne Ball legt es fest, wie gut er das Gleichgewicht hält, wenn ein Spieler auf ihn zurückkommt, und wie stabil er ist, wenn er die Richtung wechselt oder springt. Sprunghöhe Dieses Attribut spiegelt wider, wie gut ein Spieler darin ist, den Ball in der Luft zu erreichen. Es steht für den höchsten Punkt, den ein Feldspieler mit dem Kopf erreichen kann. Es ist eigentlich kein Maß dafür, wie groß ein Spieler ist, aber wenn man über die Sprungkraft redet, ist es auch sinnvoll, die Körpergröße zu berücksichtigen. Ein Spieler, der über 2 Meter groß ist, hat beispielsweise selbst dann noch eine hohe Reichweite im Sprung, wenn er ein schlechter Springer ist. Ein Spieler, der nur 1,70 Meter groß ist, wird sich schwer tun, sich in derselben Höhe mit dem Zwei-Meter-Mann zu messen, einfach wegen des Größenunterschieds von 30 Zentimetern. Grundfitness Die Grundfitness des Spielers wirkt sich darauf aus, wie fit er bleibt, wenn er verletzt ist oder nicht trainiert. Dieses Attribut hilft bei der Beurteilung, wie schnell ein Spieler sich von einer Verletzung erholen wird, wie gut er seine körperlichen Attribute beibehält, wenn er den Zenit seiner Karriere überschritten hat, und wie schnell er zwischen Spielen regeneriert. Schnelligkeit     Die Schnelligkeit ist die Höchstgeschwindigkeit eines Spielers. Der Antritt spiegelt dagegen wieder, wie schnell ein Spieler seine Höchstgeschwindigkeit erreichen kann. Das Attribut Schnelligkeit kontrolliert zusammen mit Ausdauer und Grundfitness, wie lange der Spieler diese Höchstgeschwindigkeit beibehalten kann, sowohl in kurzen Schüben als auch im Verlauf eines ganzen Spiels. Ohne Ball ist ein Spieler natürlich ein kleines bisschen schneller als mit. Ausdauer Die Ausdauer ist die Fähigkeit eines Spielers, über einen längeren Zeitraum hinweg anstrengende körperliche Aktivitäten auszuhalten. Die lange Saison ist für einen Spieler extrem anstrengend. Spieler mit hoher Ausdauer können im Saisonverlauf länger Höchstleistungen erbringen. Ein Spieler mit weniger Ausdauer ist schneller erschöpft und beginnt mit zunehmender Erschöpfung in allen Phasen des Spiels unkonzentrierter zu spielen und mehr Fehler zu machen. Das Attribut ist direkt mit Grundfitness verbunden. Kraft Die Kraft eines Spielers ist seine Fähigkeit, sich physisch gegen seinen Gegenspieler durchzusetzen. Ein Spieler mit hoher Kraft-Wertung kann das gegen schwächere Gegenspieler ausnutzen. Torwartattribute Hohe Bälle Die körperliche Fähigkeit des Torwarts in Situationen in der Luft. Größere Torhüter haben hier meist eine höhere Wertung, da sie von Natur aus höher kommen als kleinere Torhüter. Es gibt aber auch Ausnahmen. Dieses Attribut bestimmt in Kombination mit einigen anderen Torwartattributen, wie gut der Torwart mit den verschiedenen Problemen in der Luft fertig wird, mit denen er es im Verlauf eines Spiels zu tun bekommt. Strafraumkontrolle Wirkt sich darauf aus, wie gut der Torwart seinen Strafraum kontrolliert und mit seinen Abwehrspielern zusammenarbeitet. Ein Torwart, der seinen gesamten Sechzehner beherrscht (also eine hohe Wertung hat), versucht instinktiv, die Kontrolle über die Situation an sich zu reißen. Insbesondere kommt er für Flanken heraus (weshalb das Attribut mit Hohe Bälle zusammenhängt) und läuft Angreifern entgegen, um ihnen den Ball abzunehmen. Beachte aber, dass eine hohe Wertung nur festlegt, ob der Torwart solche Aktionen versucht – nicht aber, ob er dabei auch Erfolg hat. Kommunikation Wie gut ein Torwart mit seinen Abwehrspielern kommuniziert und die Verteidigung seines Teams organisiert. Eine höhere Wertung sorgt dafür, dass die Verteidiger sich vor dem eigenen Tor wohler fühlen, wenn sie den Ball haben. Außerdem bestimmt das Attribut, ob sie den Ball dem Torwart überlassen, anstatt zu versuchen, ihn selbst zu spielen. Exzentrizität Dieses Attribut steht für die Wahrscheinlichkeit, dass der Torwart das Unerwartete tut und sich vollkommen anders verhält, als man es von einem Torwart gewohnt ist. Wenn das Attribut einen hohen Wert hat, dribbelt der Torwart beispielsweise häufiger mit dem Ball aus dem Strafraum hinaus, kommt aus dem Sechzehner, um Bälle entgegenzunehmen und mischt sich insgesamt häufiger als Feldspieler ein, wenn sein Team am Verlieren ist. Halten Wie sicher der Torwart den Ball hält, wenn er einen Schuss pariert oder einen freien Ball abfängt. Ein höheres Halten-Attribut ist bei schlechtem Wetter sehr nützlich. Ganz allgemein ist ein Torwart, der keine Abpraller verursacht, aber immer Gold wert. Abschlag Die körperliche Fähigkeit eines Torwarts, den Ball mit dem Fuß zu spielen. Dieses Attribut bestimmt allein die Distanz, die er mit einem Schuss erzielen kann, egal ob aus der Hand oder vom Boden. Eins gegen Eins Wie gut der Torwart sich schlägt, wenn er einem Gegner im Eins-gegen-Eins gegenübersteht. Bei einem höheren Wert beurteilt der Torwart die Geschwindigkeit und die voraussichtliche Entscheidung des Angreifers besser, wodurch die Chance steigt, dass er selbst eine erfolgreiche Entscheidung trifft. Reflexe Spiegelt wider, wie gut der Torwart es versteht, auf unvorhersehbare Ereignisse zu reagieren. Wenn er eine hohe Reflexe-Wertung hat, hat er eine schnellere Reaktionszeit, was ihm schwierigere Paraden ermöglicht. Außerdem antizipiert er ganz allgemein die richtige Position für Paraden besser. Herauslaufen Wie gut der Torwart darin ist, von der Linie zu kommen, um auf weite Pässe des Gegners zu reagieren, und den Winkel bei verschiedenen Schussmöglichkeiten zu verkürzen. Torhüter profitieren davon, wenn sie in Kombination mit Herauslaufen auch hohe Werte bei Schnelligkeit und Antritt haben. Fausttendenz Bestimmt, ob ein Torhüter den Ball fängt, wenn er es kann, oder ob er es vorzieht, ihn wegzufausten. Je höher die Wertung, desto eher neigt der Torwart dazu, Bälle zu fausten, selbst wenn er den Ball eigentlich festhalten könnte. Abwurf Dieses Attribut bestimmt, wie wahrscheinlich es ist, dass der Torhüter Aktionen – häufig Konter – mit einem schnellen Abwurf einleitet. Einige technische Attribute gelten auch für Torhüter, beispielsweise Ballannahme und Passen. Attributsveränderungen Der Bildschirm „Spielerübersicht“ zeigt dir an, wenn ein Attribut sich erhöht oder verringert hat. Der brandneue Bildschirm „Letzte Attributsänderungen anzeigen“ geht noch einen Schritt weiter. Hier kannst du die kurz- und langfristige Entwicklung jedes einzelnen Attributs verfolgen. Wähle die gewünschten Attribute und die gewünschte Zeitspanne. Die Änderungen werden sowohl als Liniendiagramm am oberen Bildschirmrand angezeigt als auch darunter mit den exakten nummerischen Differenzen neben dem Attributsnamen selbst. Eine Zusammenfassung der Trends in den Bereichen Technisch, Mental und Physisch am unteren Rand vervollständigt den Bildschirm. Spielereigenschaften Jedes Attribut entscheidet mit darüber, ob eine Spielereigenschaft erfolgreich eingesetzt wird oder nicht und ob sie erlernt werden kann oder nicht. Hier ist eine vollständige Liste mit allen Eigenschaften samt einer kurzen Erklärung: Dribbelt über links Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler entscheidet, mit dem Ball über links zu gehen. Dribbelt über rechts Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler entscheidet, mit dem Ball über rechts zu gehen. Dribbelt durch die Mitte Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler entscheidet, mit dem Ball durch die Mitte zu gehen. Stürmt bei jeder Gelegenheit nach vorne Bestimmt hauptsächlich, wie oft ein Spieler nach vorne läuft. Kann aber durch Spieleranweisungen überstimmt werden. Weicht in Zwischenräume aus Erhöht die Häufigkeit, mit der zentrale Spieler sich in den Raum zwischen ihrer Position und einer Angriffsposition auf dem Flügel bewegen. Ermöglicht es auch Flügelspielern in bestimmten Rollen, sich nach innen in diese Räume zu bewegen. Geht bei jeder passender Gelegenheit nach vorne Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler nach vorne läuft. Die Teammentalität spielt dabei auch eine Rolle. Spielt einfache Kurzpässe Verringert die Direktheit des Passspiels eines Spielers. Versucht oft tödliche Pässe Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler schnelle Steilpässe in die Spitze versucht. Fernschüsse Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler Distanzschüsse versucht, insbesondere, wenn sein Flair-Attribut größer ist als sein Entscheidungen-Attribut. Schießt kraftvoll Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler eher besonders kräftig als besonders platziert schießt. Schießt platziert Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler eher besonders präzise als besonders kräftig schießt. Schneidet den Ball an Erhöht die Fähigkeit des Spielers, den Ball anzuschneiden, noch über die durch seine Attribute bestimmte Fähigkeit hinaus. Umläuft gerne den Torwart Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler in Eins-gegen-Eins-Situationen versucht, um den Torwart herumzugehen Versucht gerne Abseitsfallen zu knacken Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler versucht, die Abseitsfälle durch gut getimte Sprints auszuhebeln. Der Erfolg hängt vom Attributsprofil des Spielers insgesamt ab. Deckt Gegenspieler eng Stellt sicher, dass ein Spieler von KI-Teams immer auf enge Verteidigung eingestellt wird. Verbessert die Chancen, dass er dabei Erfolg hat, wenn die Option in einem Team aktiviert ist. Die Gesamterfolgsquote wird jedoch weiterhin durch seine Attribute bestimmt. Lamentiert mit Schiedsrichtern Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler Kritik gegenüber dem Schiedsrichterteam äußert. Spielt mit dem Rücken zum Tor Der Spieler versucht, den Ball im Angriff zu halten. Holt sich die Bälle weit hinten Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Angreifer gegen ein Team, das mit einer tiefen Abwehr spielt, ins Mittelfeld absinkt, um den Ball zu erobern. Spielt Doppelpässe Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler einen Pass spielt, sich in einer günstigen Position freiläuft und den Ball sofort wieder zugepasst haben will. Überlupft gerne Torhüter Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler versucht, den Ball über den Torwart zu lupfen, wenn er eine Torchance hat. Bestimmt das Tempo Erhöht die Chancen, dass der Spieler (meist im Mittelfeld) die Kontrolle übernimmt und seine Attribute einsetzt, um die Leistung des Teams zu beeinflussen. Versucht Fallrückzieher Erhöht die Chancen, dass der Spieler im Angriff einen spektakulären Fallrückzieher versucht, statt auf das Tor oder zu einem Mitspieler zu köpfen. Spielt lieber den Pass, als den Torschuss zu versuchen Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler eine Torchance eher einem Mitspieler überlässt, statt selbst abzuschließen. Der Erfolg dieser Entscheidung hängt von den Attributen des Spielers ab. Vermeidet Steilpässe Verringert die Häufigkeit, mit der ein Spieler Steilpässe spielt. Die Teammentalität spielt dabei auch eine Rolle. Hält Spiel auf Erhöht die Chancen, dass ein Spieler mit Ball einfach stehenbleibt, primär um seine Optionen zu analysieren. Legt sich den Ball vor, um am Gegner vorbeizukommen Erhöht die Chancen, dass ein Spieler versucht, seinen unmittelbaren Gegenspieler durch Tempo und Athletik zu schlagen und sich in eine vorteilhaftere Position zu bringen. Klebt am Ball Der Spieler braucht länger, um eine Entscheidung zu treffen, wenn er im Ballbesitz ist. Erreicht spät die gegnerische Hälfte Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler nach vorne läuft. Die Teammentalität spielt dabei auch eine Rolle. Löst sich spielerisch aus der Bedrängnis Erhöht die Chancen, dass ein Spieler in einer Verteidigungssituation gegen Druck zu passen oder zu dribbeln versucht, statt auf Nummer sicher zu gehen und den Ball zu klären. Bleibt immer hinten Der Spieler läuft nicht nach vorne. Die Teammentalität spielt dabei auch eine Rolle. Benutzt nur den starken Fuß Der Spieler versucht wann immer möglich, seinen stärkeren Fuß zu verwenden – selbst wenn es in der jeweiligen Position vorteilhaft wäre, den schwächeren Fuß einzusetzen. Versucht langgezogene Freistöße Erhöht die Chance, dass ein Spieler bei einem Freistoß aus 35 Metern oder mehr direkt aufs Tor schießt. Grätscht bei Zweikämpfen Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler Tacklings versucht. Es bedeutet nicht einfach nur, dass der Spieler "auf den Boden geht", wenn er den Ball erobern will. Bleibt in Zweikämpfen auf den Beinen Verringert die Häufigkeit, mit der ein Spieler Tacklings versucht. Es bedeutet nicht einfach nur, dass der Spieler "auf den Füßen bleibt", wenn er den Ball erobern will. Schwenkt von beiden Flügeln zur Mitte Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler im Angriff versucht, vom Flügel nach innen zu schneiden. Bleibt an der Linie Sorgt dafür, dass der Spieler wann immer möglich auf den Flügeln bleibt und sich nicht nach innen bewegt. Schießt kraftvolle Freistöße Erhöht die Chance, dass ein Freistoß mit einer tieferen, härteren Flugkurve getreten wird. Spielt bevorzugt Flankenwechsel Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler versucht, den Ball von der einen Seite des Spielfelds auf die andere zu verlagern. Imstande zu langen, flachen Einwürfen Ermöglicht es dem Spieler, den Ball mit einer tiefen und flachen Flugkurve weit in den Angriffsbereich zu werfen, ähnlich wie eine Flanke. Dribbelt häufig Erhöht die Chance, dass ein Spieler entscheidet, mit dem Ball zu laufen, statt ihn zu passen. Dribbelt selten Verringert die Chance, dass ein Spieler entscheidet, mit dem Ball zu laufen, statt ihn zu passen. Leitet mit langen Abwürfen Konter ein Nur Torhüter. Erhöht die Chance, dass der Spieler versucht, mit einem schnellen Abwurf einen Konter einzuleiten. Vermeidet Fernschüsse Der Spieler versucht keine Torschüsse von außerhalb des Strafraums. Läuft nicht in Zwischenräume Der Spieler bewegt sich nicht aus der Spielfeldmitte in den Raum zwischen ihm und den Flügeln. Bei Flügelspielern gilt entsprechend, dass sie nicht versuchen, sich nach innen in diesen Raum zu bewegen. Schwenkt vom linken Flügel zur Mitte Erhöht die Chance, dass ein Spieler versucht, vom linken Flügel nach innen zu schneiden und über die Spielfeldmitte zu attackieren. Schwenkt vom rechten Flügel zur Mitte Erhöht die Chance, dass ein Spieler versucht, vom rechten Flügel nach innen zu schneiden und über die Spielfeldmitte zu attackieren. Schlägt frühe Flanken Erhöht die Chance, dass ein Spieler aus einer tieferen Position eine Flanke spielt, anstatt zu warten, bis er weiter vorne eine bessere Gelegenheit hat. Trägt den Ball aus der Defensive Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Verteidiger mit dem Ball in das Mittelfeld läuft. Medizinische Abteilung Dieser Abschnitt beschäftigt sich mit dem gesundheitlichen Wohlergehen deiner Spieler, von der Verletzungsvorbeugung bis hin zur Reha, mit allem, was dazwischen liegt. Übersicht Der Übersicht bietet vor allem Informationen zu Spielern im Kader, die verletzungsgefährdet sind. Der sportwissenschaftliche Leiter (sofern du einen eingestellt hast, ansonsten übernimmt die Aufgabe ein anderer Mitarbeiter) erstattet dir Bericht über die Arbeitsbelastung und Verletzungsanfälligkeit aller gefährdeten Spieler und gibt eine Einschätzung, wie wahrscheinlich es ist, dass sie sich in nächster Zeit verletzen. Die Risiken sind farblich gekennzeichnet. Spieler in der „roten Zone“ bekommen mit hoher Wahrscheinlichkeit Probleme, wenn nicht sofort vorbeugende Maßnahmen ergriffen werden. Risikobewertung Das Fenster „Risikobewertung“ hat einen eigenen Bildschirm, in dem du alle nötigen Maßnahmen ergreifen kannst. Es enthält im Großen und Ganzen dieselben Inhalte, deckt aber deinen ganzen Kader ab und informiert dich als zusätzlichen Kontext aber auch über kommende Spiele und die Trainingsbelastung des Teams insgesamt. Aktuelle Verletzungen und Verletzungshistorie Diese Bildschirme zeigen alle Verletzungen, die ein Spieler in deinem Team in der laufenden Saison erlitten hat. Der Balken am oberen Rand des Bildschirms Verletzungshistorie bietet zusätzliche Informationen, um diese Verletzungen in einen Kontext einzubetten. Der mittlere Abschnitt, der einen Vergleich mit dem Rest der Liga zieht, ist vielleicht der wichtigste Bereich. Der Vergleich mit deiner eigenen Verletzungsbilanz aus der Vorsaison bietet darüber hinaus Einblicke, ob die Lage sich verschlimmert oder verbessert. Saisonzusammenfassung Die Saisonzusammenfassung listet als allgemeine Zusammenfassung jeden Spieler im Kader zusammen mit der Anzahl seiner Verletzungen und der insgesamt verpassten Tage auf. Spielerübersicht Für jeden Spieler lässt sich außerdem im Spielerprofil über das Menü „Berichte“ -> „Medizinischer Bericht“ eine Verletzungsübersicht aufrufen. Dieser Bericht bietet einen visuellen Überblick über den aktuellen Verletzungsstatus des Spielers, seine Risikobewertung und seine Verletzungshistorie. Entwicklung In diesem Abschnitt kannst du individuelle Trainingsdetails des Spielers ansehen und konfigurieren. Diese Details gehen vom Trainingsplan über Attributsveränderungen, neue Positionen und Spielereigenschaften bis hin zu Ausleihen an Partnerclubs. Du kannst auch verschiedene Interaktionen vornehmen, beispielsweise den Spieler in ein anderes Team deines Vereins verschieben. Im Abschnitt „Taktiken“ kannst du die taktische Vertrautheit des Spielers einsehen. Hier wird seine Positionsvielseitigkeit angezeigt und es gibt Hinweise darauf, wie gut der Spieler in verschiedene Facetten deiner taktischen Philosophie integriert ist. Die Vertrautheit steigt mit der praktischen Erfahrung, die der Spieler mit den verschiedenen Facetten der Teamanweisungen gesammelt hat, zu sehen im Fenster „Taktische Vertrautheit“. Je häufiger ein Spieler unter diesen Anweisungen spielt, ob in deinem Verein oder anderswo, desto vertrauter wird er damit und desto höher steigt der Wert für den einzelnen Spieler und für das Team insgesamt. Die Vertrautheit sinkt, wenn die Taktik oder die Team- und Spieleranweisungen sich häufig dramatisch verändern (kurze Pässe zu noch kürzeren Pässen ändern beispielsweise nicht viel, kurze Pässe zu direkteren Pässen dagegen schon). Die komplette Spanne der Vertrautheit verläuft auf derselben theoretischen Skala von 1-20 wie die Spielerattribute (wobei die Skala zwischen den einzelnen Stufen in der Realität sehr viel größer ist): Unnatürlich: 0-5 Kompetent: 6-11 Sehr gut: 12-18 Perfekt: 19-20 Wie kann ich die Attribute und Fähigkeiten meines Spielers verbessern? Die Entwicklung eines Spielers ist keine exakte Wissenschaft. Du kannst jedoch die Chancen, seinen Fortschritt voranzutreiben, auf vielen Wegen verbessern: -          Verbesserter Trainerstab Je besser der Trainer, desto stärker tragen seine Attribute zur Verbesserung eines Spielers bei. Das gilt insbesondere für das Attribut „Arbeit mit jungen Spielern“, aber ganz allgemein gilt: Je besser ein Trainingsattribut ausgeprägt ist, desto stärker sein Effekt auf die Attribute eines Spielers. -          Verbesserte Trainingseinrichtungen Der Standard der Trainingseinrichtungen wirkt sich darauf aus, wie wahrscheinlich es ist, dass sich die Attribute eines Spielers entwickeln, wie nah er seinem vollen Potenzial kommen kann und wie wahrscheinlich es ist, dass er sich über einen längeren Zeitraum weiterentwickelt. Bessere Einrichtungen erhöhen die Chance, dass ein Spieler sein volles Potenzial ausschöpft. Wie immer ist das aber nicht allein entscheidend. Es kann auch helfen, den Trainerstab weiterzuentwickeln. -          Spielzeit Ein Spieler, der für nennenswerte Zeit auf dem Spielfeld steht, entwickelt sich besser als einer, der meistens auf der Bank sitzt. Einsatzzeit im Profikader zu bekommen ist wertvoller als für die Reserve oder das Nachwuchsteam zu spielen. Ein junger Spieler, der vom Teenageralter bis in seine 20er hinein stagniert, ohne in dieser Zeit nach und nach zu regelmäßigen Profieinsätzen zu kommen, hat eine geringere Chance, sein Potenzial auszuschöpfen. -          Training Der Großteil der Entwicklung eines Spielers findet im täglichen Training statt. Seine Gesamtentwicklung wird von vielen Faktoren beeinflusst: von der Qualität der Einrichtungen und der Trainer; von den Mitspielern, mit denen er trainiert; von der Angemessenheit der ihm zugewiesenen Trainingspläne; von der Tatsache, ob er mit dem Profikader trainiert oder einem der anderen Teams des Vereins; und davon, ob er neben dem normalen Mannschaftstraining noch Einzeltrainings absolviert. Je mehr dieser Faktoren einen möglichst hohen Standard erfüllen, desto schneller entwickelt sich ein Spieler zu seinem vollen Potenzial. -          Betreuung Junge Spieler können sich entwickeln, indem sie im Training eng mit einem oder mehreren erfahrenen Mitspielern zusammenarbeiten. Die Arbeit mit solchen Mentoren wirkt sich ausschließlich auf die mentalen Attribute und die Spielereigenschaften des jungen Spielers aus. Mehr Informationen zu dem Feature findest du im Abschnitt „Training“ des Handbuchs. Interaktion Als Trainer interagierst du täglich mit deinen Spielern. Dieser Abschnitt beschreibt nicht nur die Interaktion durch das direkte Interaktionsmodul, sondern auch indirektere Ereignisse, beispielsweise die Beförderung eines Spielers vom Reserveteam in den Profikader. Ein Großteil dieser Aktionen wird über die Optionen im Aktionsmenü eines Spielers ausgeführt. Du kannst dieses Menü über das Tab „Interaktion“ des jeweiligen Spielers aufrufen oder einfach auf seinen Namen rechtsklicken. Bei der Interaktion mit Spielern solltest du besonders auf den Abschnitt „Mannschaftsgefüge“ achten, sowohl im Spiel als auch in diesem Handbuch. Die Reaktion eines Spielers kann nämlich oft andere Spieler im Kader beeinflussen. Entwicklung – Spieler zwischen Teams verschieben Über diese Option kannst du einen Spieler den verschiedenen Teams deines Vereins zuweisen. Meist sind dies ein Profiteam, eine Reserve oder U23 oder U21 und ein Nachwuchsteam. Als Trainer sprichst du das letzte Wort, was die Entwicklung eines Spielers angeht, und du entscheidest auch, wann ein Spieler intensiver getestet werden soll, um zu sehen, ob er bereit ist, auf einem höheren Niveau zu spielen. Du kannst einen Spieler auch nur vorübergehend einem anderen Kader zuweisen, während er sich von einer Verletzung erholt. So kann er auf niedrigerem Niveau an seiner Fitness arbeiten, wo die individuelle Leistung und Entwicklung wichtiger ist als das Ergebnis. Du kannst einen Spieler auch dann für das Reserveteam verfügbar machen, wenn er Teil deines Profikaders ist. Es kann oft vorkommen, dass du einen Nachwuchsspieler mit dem Profikader trainieren lassen willst, aber im Spieltagskader keinen Platz für ihn hast. Damit er fit und zufrieden bleibt und sich weiterentwickelt, solltest du ihm erlauben, für die Reserve aufzulaufen. Entwicklung – Zum Partnerverein verschieben Wenn dein Team einen Partnerclub hat und die Bedingungen es erlauben, dass Spieler zwischen den Clubs ausgeliehen werden, kannst du über diese Option eine solche Leihe einfädeln. Der Transfer wird dem Spieler dabei nur vorgeschlagen, er hat das letzte Wort, ob er zu deinem Partnerverein wechseln will oder nicht. Seine Entscheidung trifft innerhalb von 24 Stunden nach deinem Vorschlag in deinem Posteingang ein. Transfer – Transferstatus In diesem Bildschirm kannst du das Team und den Transferstatus eines Spielers festlegen. Du kannst seine Rolle aus dieser Liste von selbsterklärenden Optionen wählen:
        -              Schlüsselspieler -              Stammspieler -              Rotationsspieler -              Ergänzung -              Großes Talent -              Junger Spieler* -              Nicht benötigt (* nur für jüngere Spieler) Du kannst jedem Mitglied deines Kaders eine dieser Rollen zuweisen. Bei Spielern, die du verkaufen möchtest, kannst du darüber hinaus Anweisungen für den Umgang mit Transferangeboten festlegen. Unter anderem kannst du die gewünschte Transfersumme angeben und entscheiden, ob der Spieler „offiziell“ auf der Transferliste stehen soll. Wenn du die gewünschten Änderungen vorgenommen hast, klicke auf „Bestätigen“, um sie zu übernehmen. Transfer – Anderen Vereinen anbieten Wenn du einen Spieler nicht länger benötigst oder du dazu gezwungen wirst, ihn zu verkaufen, kannst du ihn Teams anbieten, die nach Meinung deines Assistenten am ehesten zu den Fähigkeiten und dem Ruf des Spielers passen. Du kannst die Bedingungen für den potenziellen Verkauf mit so vielen oder wenigen Details, wie du möchtest festlegen. Außerdem kannst du Vereine ausschließen, wenn du verhindern willst, einen verhassten Rivalen zu stärken. Wenn ein Team sich entschließt, auf deine Anfrage einzugehen, erhältst du in deinem Posteingang ein offizielles Angebot. Transfer – Auf Liste ungewollter Spieler hinzufügen Wenn du keine Verwendung mehr für einen Spieler hast, kannst du ihn hier auf die Liste „Unerwünschte Spieler“ setzen. In dieser ersten Phase kannst du festlegen, ob du ihn für jeden Preis abgeben würdest, für seinen Marktwert ... oder ihn einfach nur loswerden willst. Im Bildschirm „Transfers“ kannst du dann im Menü „Sportdirektor“ im Fenster „Unerwünschte Spieler“ genauer konfigurieren, was für einen Deal du dir vorstellst. Das macht es leichter, die Liste mit Spielern, die du loswerden willst, zu verwalten, zu pflegen und zu überwachen. Vertrag – Neuen Vertrag anbieten Über diese Option kannst du einem Spieler einen neuen Vertrag anbieten. Vertrag – Vertrag auflösen/Beidseitige Auflösung Wenn du die Dienste eines Spielers nicht länger benötigst und ihn nicht in ein anderes Team deines Vereins verschieben kannst, kannst du den Vertrag des Spielers kündigen. Du musst ihm dann sein noch ausstehendes Gehalt weiterbezahlen, es sei denn, du einigst dich auf eine Auflösung des Vertrags im gegenseitigen Einvernehmen. Wenn der Spieler den Verein sowieso verlassen will, kannst du ihm anbieten, den Vertrag für eine geringere Abfindung oder sogar kostenlos aufzulösen. Allerdings funktioniert das nicht immer. Manchmal löst du damit nur eine Trotzreaktion beim Spieler aus, der dann besonders hart verhandelt, weil er sich vor den Kopf gestoßen fühlt, dass er hinausgeworfen wird. Interaktion Über diesen Bereich kannst du mit dem Spieler oder über den Spieler sprechen. Dabei steht eine Reihe von Themen zur Auswahl. Vielleicht möchtest du seine Leistungen, sein Verhalten oder seine Trainingseinstellung in letzter Zeit loben oder aber im Gegenteil kritisieren (was ihn sogar auf die Transferliste bringen kann). Von hier aus kannst du deine Spieler auch mit Disziplinarstrafen belegen. Die angebotenen Optionen hängen von deinen Tendenzen ab und davon, wie viel Vertrauen du in deine Spieler setzt. Wenn aber einer von ihnen sich einen Fehltritt leistet, kannst du eine offizielle Verwarnung aussprechen und ihn mit einer Geldstrafe von ein/zwei (Maximum) Wochengehältern belegen. Spieler können nur bestraft werden, wenn sie ein Vergehen begangen haben. Wenn sie sich unprofessionell oder gewalttätig verhalten, während eines Spiels vom Platz gestellt werden oder einfach nicht die Leistungen zeigen, die du von ihnen erwartest, dann triff sie da, wo es wehtut ... im Geldbeutel. Aber sei gewarnt. Wenn du es mit den Bestrafungen übertreibst, entwickelst du einen negativen Ruf. Das sehen deine Spieler nicht gerne und irgendwann beginnt auch der Vorstand, sich zu wundern. Wenn du zu viele Spieler auf einmal mit einer nicht vollständig überzeugenden Begründung bestrafst, hörst du schnell von deinen Vorgesetzten. Aber wenn du bei den Strafen mit Bedacht vorgehst, kannst du dich über ein sehr diszipliniertes Team freuen. Vergleich – Spielervergleich Nimm zwei Spieler mit ähnlicher Position. Vielleicht sind sie unterschiedlich alt, groß und schwer. Du kannst sie vergleichen. In Football Manager™ kannst du zwei Spieler nebeneinander stellen und jede Facette ihres Spiels vergleichen. Standardmäßig wird im Bereich „Vergleich“ ein Vergleich zu einem kürzlich angesehenen Spieler angeboten. Wenn du also zwei Spieler vergleichen willst, klicke zunächst auf den Profilbildschirm des ersten Spielers, dann auf den des zweiten und wähle dann „Vergleichen mit“. Der Vergleich bietet verschiedene Ansichten, wobei standardmäßig die Ansicht „Übersicht“ eingestellt ist. Hier werden zunächst die biographischen Informationen verglichen und dann die Attribute in Form von Attributpolygonen abgeglichen. Mit der Vergleichsfunktion kannst du Spieler miteinander vergleichen, um fundierte Entscheidungen über die Mannschaftsaufstellung oder die Verpflichtung neuer Spieler zu treffen. Vergleich – Finde ähnliche Spieler Diese Funktion durchsucht die Datenbank deines Spielstands nach Spielern, die ein ähnliches Attributsprofil haben wie der ausgewählte Spieler. Es werden Spieler angezeigt, die auf der gleichen Position spielen und die gleiche Rolle ausfüllen, damit du eine Reihe von Möglichkeiten hast, wie beispielsweise die Umschulung eines potenziellen Neuzugangs für eine neue Position. Chronik – Historie nach Rücktritt aufbewahren Wenn du auf den Karriereverlauf eines Spielers auch nach dessen Rücktritt noch zugreifen möchtest, solltest du diese Option aktivieren. Du kannst dann jederzeit auf seine Spiele und Biographie zugreifen. Andernfalls wird er von deinem Spielstand entfernt, sofern du ihn nicht auf einer anderen Position im Verein einsetzt. Wie wichtig ist die Interaktion mit Spielern für meinen Erfolg? Wie bei den meisten Aspekten von Football Manager™ stellt die Interaktion mit den Spielern eines von vielen Puzzleteilen für den Gesamterfolg dar. Die richtigen Entscheidungen in Bezug auf deine Spieler zu treffen, wirkt sich direkt auf deren Moral aus, was sich wiederum in ihrer Leistung auf dem Platz niederschlägt. Wie bereits unter Mannschaftsgefüge erwähnt, musst du deine Spieler bei Laune halten, wenn du erfolgreich sein willst. Sie werden dir jede Gelegenheit geben, das Richtige zu tun, bevor die Dinge wirklich außer Kontrolle geraten, und sie wollen mindestens ebenso erfolgreich sein wie du. Das Interaktionsmodul ist wichtig, um sicherzugehen, dass ihre Moral intakt bleibt. Wenn du mit deinen Spielern interagierst, gibt es keine richtigen oder falschen Antworten, und in den meisten Fällen liefert der gesunde Menschenverstand die beste Antwort. Du solltest deine Spieler verstehen, ihre Persönlichkeiten kennen und ihre Bedenken und Sorgen berücksichtigen. Manche Spieler brauchen eine festere Hand als andere, die hin und wieder einen aufmunternden Klaps und allgemein einen sanfteren Ansatz benötigen. Die Gespräche haben mehrere Lösungswege und können durch Erfahrung, Verständnis und gute Menschenführung zum richtigen Ergebnis geführt werden.
    10. Mitarbeiter

      Aufgaben Im Menü „Mitarbeiteraufgaben“ kannst du bestimmen, welche Mitglieder deines Stabs welche Aufgaben rund um die täglichen Abläufe deines Vereins übernehmen sollen. Sie können dir viel Arbeit abnehmen, damit du mehr Zeit für die Dinge hast, die dir als Fußballtrainer am meisten Spaß machen. Der Bildschirm ist in Bereiche unterteilt, wie beispielsweise „Vorstand“, „Anstellung von Mitarbeitern“ und „Vertragsverlängerungen“. Jede Rolle und Aufgabe werden zusammen mit der Person beschrieben, die sie derzeit innehaben. Du kannst deine gewünschten Mitarbeiter aus der entsprechenden Dropdown-Liste auswählen, aber beachte dabei, dass bestimmte Aufgaben nur von qualifizierten Personen aus dem Stab wahrgenommen werden dürfen, weshalb manche Namen weggelassen werden und nicht zur Auswahl stehen. Im Tab „1. Mannschaft“ kannst du die Verantwortung für Pressekonferenzen, Freundschaftsspiele, den Umgang mit den Medien sowie taktische und beratende Funktionen einem Mitglied deines Stabs zuweisen. In den altersgruppenspezifischen Tabs kannst du bestimmen, wer die einzelnen Teams im Hinblick auf Taktik und Testspiele auf dem Spielfeld leitet. Du kannst außerdem Aufgabenbereiche im Bereich „Trainersitzung“ verteilen und einzelne Mitarbeiter deines Stabs auffordern, dich pünktlich zu jeder Teambesprechung mit wichtigen Informationen zu versorgen. Darüber hinaus kannst du im Tab „Persönlicher Assistent“ eine Reihe von Transferoptionen bestimmen. Du kannst bestimmen, welche Spielertypen dir von Beratern angeboten werden, indem du die entsprechenden Kästchen aktivierst, und über das Kästchen darunter kannst du automatisch festlegen, dass Spieler, die du anderen Vereinen anbietest, mit dem Status „Nicht benötigt“ auf die Transferliste gesetzt werden. In diesem Bereich kannst du außerdem Verhandlungswerte für Spieler im Voraus festlegen, die verkauft oder verliehen werden sollen, und interessierten Parteien Gehaltszuschüsse anbieten. Welche Auswirkungen hat die Übertragung meiner Aufgaben auf Mitarbeiter? Die Antwort auf diese Frage liegt darin, wie du Football Manager™ 2019 erleben möchtest. Wenn du alles selbst bestimmen, jedes noch so kleine Detail selbst entscheiden und haargenau wissen willst, was gerade passiert, dann kannst du tatsächlich alles selbst in die Hand nehmen. Es hat nicht zwangsläufig eine Verschlechterung des Managements zur Folge, wenn du einem Mitarbeiter eine Aufgabe überträgst, da alles von dessen Attributen abhängt. Wenn du dem theoretisch besten Assistenten der Welt, der niemals einen Fehler macht, eine Aufgabe überträgst, wird das Ergebnis äußerst positiv ausfallen und vielleicht sogar besser, als wenn du die Aufgabe selbst übernommen hättest. Überträgst du die betreffende Aufgabe jedoch einem weniger fähigen Assistenten, sieht es womöglich anders aus. Das könnte bedeuten, dass sich ein Spieler weniger gut entwickelt als möglich, dass eine Teamansprache nicht so gut verläuft wie erhofft oder dass der Sportdirektor einen Spieler verkauft, den du eigentlich behalten wolltest. Entscheide so, wie es für dich am besten passt, sei dir über die Stärken und Schwächen deines Teams im Klaren und handle entsprechend. Personalattribute Im Folgenden beschreiben wir, wie das Wertemodell der Nichtspieler in Football Manager™ 2019 funktioniert. Alle Attribute haben einen Wert zwischen 1 und 20, wobei 20 der höchste und 1 der niedrigste Wert ist, genau wie bei den Spielerattributen. Trainingsattribute Angriff Die Kompetenz und das Interesse, Angriffsfußball zu trainieren. Dieses Attribut wird verwendet, um zu bestimmen, wie gut ein Trainer einen für das nächste Spiel geeigneten Angriffsstil findet und wie wahrscheinlich bestimmte Spielereigenschaften zum Erfolg führen. Außerdem drückt dieser Wert eine allgemeine Vorliebe für das Angriffsspiel im Training, bei Ratschlägen und Spielerbeurteilungen aus. Verteidigung Die Fähigkeit des Mitarbeiters, das Verteidigungsspiel zu trainieren. Ein hoher Wert bedeutet eine allgemeine Vorliebe und eine ausgeprägte Kompetenz für das Verteidigen. Wenn der Verteidigungswert des Nichtspielers höher ist als der Angriffswert, legt er bei der Spielvorbereitung mehr Wert auf das Verteidigen. Fitness Dieses Attribut spiegelt die Fähigkeit des Trainers wider, die Fitness der Spieler zu verbessern und mögliche Probleme zu erkennen, bevor sie im Spiel auftreten. TW Spielaufbau Dieser Wert spiegelt die Fähigkeit wider, einen Torwart in den Bereichen Qualität und Effektivität der Ballverteilung zu trainieren. Die technischen Attribute – insbesondere Schießen und Werfen – bestimmen den Erfolg seiner Zuspiele. Dieses Attribut ist vor allem dazu da, den richtigen Spieler zu ermitteln, dem der Torwart den Ball zuspielen sollte, und die Methode, den Ball zum Mann zu bringen. TW Bälle halten Dieser Wert spiegelt die Fähigkeit wider, das Handling des Torwarts zu trainieren, und Attribute wie Luftraumbeherrschung, Strafraumbeherrschung und Kommunikation zu verbessern. TW Schüsse abwehren Dieser Wert spiegelt die Fähigkeit wider, einen Torwart darin zu trainieren, unterschiedlich geschossene Bälle zu parieren. Ein guter Trainer verbessert außerdem die Reflexe und das Eins-gegen-eins-Verhalten eines Torwarts. Mentales Die Fähigkeit des Trainers, dem Spieler, mit dem er arbeitet, die richtige Hilfe zu geben (vor allem durch Ratschläge). Taktik Dieser Wert bestimmt, wie taktisch versiert ein Trainer ist. Taktisch versierte Trainer sind nicht nur in der Lage, die taktische Seite des Spiels effektiver zu vermitteln, sondern bieten zudem genauere und informativere Ratschläge. Techniken Die Fähigkeit des Trainers, die technischen Aspekte des Spiels, also die Arbeit mit dem Ball, zu trainieren. Der Wert ist wichtig für die Empfehlung, welches Attribut ein Spieler besonders trainieren sollte, und wie intensiv die Trainingseinheiten sind. Arbeit mit jungen Spielern Dieser Wert bestimmt, wie erfolgreich ein Trainer mit jungen Spielern arbeitet – also Spielern im Alter von 19 Jahren und darunter. Ein Nichtspieler mit einem hohen Wert in diesem Bereich verbessert die Spieler, mit denen er arbeitet, wenn er eine Jugendmannschaft trainiert. Die Qualität des jährlichen Nachwuchses für die Profimannschaft hängt vom Wert der Person ab, die diese Spieler nach oben bringt. Der Wert wird auch genutzt, um das generelle Interesse an jungen Spielern wiederzugeben, beispielsweise indem ein Vorstandsmitglied den Vorstand darum bittet, die Nachwuchseinrichtungen zu verbessern. Mentale Attribute Anpassungsfähigkeit Die Anpassungsfähigkeit bestimmt, wie gut sich der Nichtspieler an das Leben in einem fremden Land anpasst. Sie bestimmt außerdem das generelle Interesse, in ein anderes Land zu gehen. Zielstrebigkeit Die Verlangen des Trainers nach Erfolg. Dies ist kein Trainingsattribut, um den mentalen Ansatz eines Spielers zu trainieren, sondern der Trainer als Individuum und dessen innerer Antrieb, sich und die Spieler, mit denen er arbeitet, zu verbessern. Disziplin Dieser Wert bestimmt, welchen Grad an Disziplin der Trainer bei seinem Ansatz verfolgt. Je höher das Attribut, desto eher verfolgt der Trainer eine harte Linie und stellt strenge Regeln auf (die Spieler davon abhalten sollen, in privaten Unterhaltungen Beschwerden zu äußern, und ähnliche Aspekte der Führung von Spielern). Ein niedriger Wert bedeutet, dass der Trainer ein wenig entspannter ist, was es Spielern allerdings leichter macht, ihn zu beeinflussen. Führungsqualitäten Dieser Wert bestimmt, wie gut jemand mit seinen Kollegen und insbesondere Untergebenen klarkommt. Dies ist ein mentaler Aspekt. Ein hoher Attributswert deutet auf einen Trainer hin, der gut organisiert ist und Spieler bei Laune halten kann, insbesondere durch Gespräche, Moral, Trainingsberichte und Ratschläge. Darüber hinaus ist er in der Lage, die Ruhepausen im Training gut einzuteilen. Motivationsfähigkeit Die mentale Fähigkeit eines Trainers, seine Spieler zu motivieren. Dieser Wert beeinflusst Interaktionen mit Spielern, Teamtreffen, Teamansprachen und das Training. Medizinische Attribute Physiotherapie Dieses Attribut ist vor allem für Physiotherapeuten wichtig. Im Allgemeinen weist ein hoher Attributswert auf einen erfolgreichen Physiotherapeuten hin, doch der Wert wird auch für Fitnesstests, den Medizincheck bei einem Transfer und zur Einschätzung der Verletzungsanfälligkeit herangezogen. Sportwissenschaft Dieses Attribut wird ebenfalls vorwiegend von medizinischen Betreuern verwendet und bestimmt die Fähigkeit, die Fitness und das Verletzungsrisiko jedes Spielers so im Auge zu behalten, dass sie regelmäßig Fußball spielen können. Wissensattribute Spielerfähigkeiten und -potenzial beurteilen Wenn du einen Scout anstellst, sind diese beiden Attribute das Wichtigste, doch sie sind auch für alle Nichtspieler, vor allem Trainer, von großer Bedeutung. Hohe Attributswerte in diesen beiden Bereichen führen meist zu besseren Scoutingberichten und Spielerbeurteilungen. Die Beurteilung der Fähigkeiten von Spielern ist wichtig, wenn du einen Scout auf Spieler angesetzt hast, die du gern verpflichten würdest, zukünftige Gegner beobachtest oder einen Trainer um einen Rat oder einen Bericht über Spieler aus deiner Mannschaft bittest. Mit der Beurteilung des Potenzials ist es ähnlich, dabei geht es allerdings mehr um die langfristige Perspektive eines Spielers als um seine aktuelle Situation. Taktische Kenntnisse Das taktische Wissen eines Nichtspielers. Diese Fähigkeit hat mehrere Zwecke, von der Beobachtung eines Gegners und Teams bis hin zu Training, Spielvorbereitung und Ratschlägen. Ein höherer Wert bedeutet, dass du genauere und detailliertere Informationen erhältst. Attribute zur Datenanalyse Beurteilung Spielerdaten Die Fähigkeit eines Datenanalysten, die Daten eines einzelnen Spielers zu verstehen und in einer für den Trainer nützlichen Weise zu interpretieren. Mannschaftsdaten beurteilen Die Fähigkeit eines Datenanalysten, die Daten eines Teams zu verstehen und in einer für den Trainer nützlichen Weise zu interpretieren. Datenpräsentation Die Fähigkeit eines Datenanalysten, seine Daten auf effiziente und leicht verständliche Weise gegenüber Trainer und Spielern zu präsentieren. Wie beeinflussen die Attribute die Leistung oder Entwicklung eines Spielers? Ein hoher Attributswert führt öfter und nachhaltiger zum Erfolg. Das bedeutet, dass ein Scout mit einem Wert von 20 in „Beurteilung Fähigkeiten“ und „Beurteilung Potenzial“ hochwertige Berichte über Spieler erstellt, auf die du dich voll und ganz verlassen kannst. Ein Trainer mit Wert 20 in „Taktische Kenntnisse“ bietet die bestmöglichen taktischen Ratschläge und ein Physiotherapeut mit Wert 20 in Physiotherapie handelt proaktiv und responsiv bei der Behandlung von Verletzungen. Dies sollte von Anfang an relativ eindeutig sein, aber wie sieht es bei Mitarbeitern aus, die einen Wert von 10 in diesen Bereichen haben? Welchen Einfluss haben die auf meine Spieler? Kurz gesagt, sie werden weniger zuverlässig, und damit gehen einige Vorbehalte einher. Wenn du beispielsweise einen Physiotherapeuten mit Wert 10 in Physiotherapie hast, aber der Ligadurchschnitt dieser Mitarbeiter bei 7 liegt, bist du deutlich im Vorteil. Die Ratschläge und Behandlungen sind vielleicht nicht die bestmöglichen, aber möglicherweise die besten, die für deinen Verein, deine Stufe und die aktuelle Zeit möglich sind. Zahlen sind relativ zu dem Niveau, auf dem du spielst. Ein erstklassiger Trainer, der mit Spielern unterhalb seiner Fähigkeit arbeitet, ist Gold wert. Der Effekt, den er auf deine Mannschaft haben kann, ist deutlicher spürbar, als wenn er mit Spielern auf seiner Stufe trainieren würde. Dies siehst du anhand der Entwicklung deiner eigenen Spieler, deinem Einblick in andere Teams und Spieler im Falle eines erstklassigen Scouts und so weiter. Wenn umgekehrt ein Mitarbeiter auf einer Stufe arbeitet, für die er nicht qualifiziert ist, die unter dem Durchschnitt deines Vereins, deiner Stufe und der aktuellen Zeit liegt, wirst du durch seine Arbeit eingeschränkt, bis du die Stelle mit einem besseren Mitarbeiter besetzt. Nichtspieler-Tendenzen Spieler haben Eigenschaften, Nichtspieler haben Tendenzen. Alle Tendenzen haben Werte von 1 bis 20 wie Attribute, aber statt zu bestimmen, wie gut ein Nichtspieler etwas kann, bestimmen sie, wie wahrscheinlich etwas ist. Sie können grob in zwei Hauptkategorien eingeteilt werden: Manager, Trainer usw. Agiert ohne Co-Trainer Passt Spieler an bevorzugte Taktik an Hat eine große erste Mannschaft Nimmt früh tatktische Änderungen vor Setzt auf Standardsituationen Beruft im Inland aktive Spieler in die Nationalmannschaft Lässt Konter fahren Nutzt einen Zielspieler Lässt junge Spieler bei unwichtigeren Wettbewerben ran Benutzt bei Standardsituationen die Raumdeckung Setzt einen Torhüter auf die Auswechselbank Bereitschaft, in einer unteren Liga zu arbeiten Nutzt Ersatztorwart für nationale Pokalspiele Nutzt Ersatztorwart für internationale Pokalspiele Nutzt keine Datenanalysten   Für Transfers verantwortliche Person Verpflichtet im Inland aktive Spieler Verpflichtet Spieler aus unteren Ligen Verpflichtet viele Jugendspieler Verpflichtet junge Spieler für die erste Mannschaft Investiert in Verpflichtungen von Jugendspielern Verbraucht gesamtes Budget für die Verpflichtung eines Spielers Nutzt den Leihspielermarkt Bietet hohen Gehaltsanstieg bei Aufstieg Verlangt hohe Gehaltskürzung bei Abstieg Zahlt Ablöse direkt Zielt auf namhafte Verpflichtungen Verpflichtet viele junge Spieler, um sie mit Gewinn zu verkaufen Personalrollen Jedes Mitglied des Stabs kann mindestens eine Mannschaft des Vereins trainieren, wobei manche Rollen mehr Freiheiten haben und flexibler eingesetzt werden können. Als Trainer kannst du dich einem beliebigen Team des Vereins zuweisen, während Profiteam-Fitnesstrainer und Torwarttrainer dasselbe tun können. Profiteam-Assistenztrainer dürfen dagegen ausschließlich mit der Profimannschaft arbeiten, wie auch alle Mitarbeiter der Reservemannschaft sowie der U21 und U19. Sie dürfen ausschließlich mit den ihnen zugewiesenen Altersgruppen arbeiten – mit einer Ausnahme. Wenn zwei oder mehr Mannschaften eine oder mehrere Einrichtungen nutzen – zum Beispiel wenn eine Profimannschaft und eine Reservemannschaft am selben Ort trainieren –, dann können die Mitarbeiter beider Mannschaften frei zwischen beiden Teams wechseln. Fitnesstrainer dürfen nur mit den Kategorien Stärke und Gymnastik arbeiten, während Torwarttrainer ausschließlich mit den Kategorien Halten und Parieren arbeiten dürfen.
    11. Taktiken

      Taktikvorlagen Um dir zu helfen, eine grundlegende Taktik aufzubauen, steht dir eine Reihe von Vorlagen zur Verfügung, die du als Fundament deiner gewünschten Spielweise nutzen kannst. Jede Taktikvorlage umfasst eine Reihe von Anweisungen für das Team und einzelne Spieler basierend auf einem bestimmten Spielstil. Wenn du die für dich passende Vorlage ausgewählt hast (die Beschreibungen auf dem Bildschirm werden dir bei der Auswahl helfen), wirf einen Blick auf die verschiedenen Anweisungen, um zu verstehen, wie das gewählte System funktioniert. Grundausrichtungen Worin unterscheiden sich die Grundausrichtungen und was ändern sie hinter den Kulissen? Dem Tenor dieses Handbuchs folgend können Grundausrichtungen – wie Attribute und viele andere Spielwerte – als Wert zwischen 1 und 20 angesehen werden. Eine angriffslustige Grundausrichtung bedeutet, dass der Wert eher in Richtung 20 tendiert und das Team grundsätzlich offensiver agiert. Im Gegenzug liegt der Wert bei defensiveren Grundausrichtung deutlich näher an der 1. Jede grundlegende Grundausrichtung passt einige taktische Einstellungen „unter der Haube“ an, kombiniert mit taktischen Anweisungen, darunter Intensität des Pressings, Angriffslinie, Tempo, Angriffsbreite, Direktspiel und Zeitspiel. Im Gegenzug beeinflusst die Grundausrichtung auch die Aktionen von Spielern, die automatisch agieren. Eine angriffslustigere Grundausrichtung verlangt von diesen Spielern, offensiver zu agieren, und umgekehrt gilt dasselbe für einen defensiveren Ansatz. Flexibilität Die Anzahl der Angriffs-, Verteidigungs- und Unterstützungsaufgaben, die du innerhalb einer Formation bestimmst, während du einer Grundausrichtung folgst, spiegelt sich in deiner Flexibilität wieder. Zum Beispiel gibt es bei einer Grundausrichtung „Ausgewogen“ und einer Flexibilität „Flexibel“ insgesamt drei Spieler mit Verteidigungsaufgaben, vier Spieler mit Unterstützungsaufgaben und drei Spieler mit Angriffsaufgaben. Ob du eher offensiv oder defensiv und eher flüssig oder starr spielst, hängt von deiner Aufgabenverteilung ab. Wenn du sieben Spielern Angriffsaufgaben und drei Spielern Verteidigungsaufgaben zuweist, ist die Grundausrichtung deines Spiels „Sehr offensiv“, während die Flexibilität „Sehr strikt“ ist, deine übermäßig offensive Ausrichtung nicht ausgeglichen ist. Balancierst du diese Schieflage durch mehr Unterstützungsaufgaben aus, wird das Spiel flüssiger. Diese Regel trifft für alle Aspekte zu, weshalb du mit den Möglichkeiten experimentieren solltest, um zu sehen, was passiert. Deine Flexibilität wird in der Taktikübersicht angezeigt. Formationen Was sind Formationen? Eine Formation ist die Verteilung der Spieler auf dem Spielfeld mit und ohne Ball. Fußball hat sich dahingehend entwickelt, dass die Mehrheit der Teams entweder mit drei, vier oder fünf Verteidigern spielt, während die übrigen Spieler Mittelfeldaufgaben übernehmen (in der Mitte des Spielfelds) und im Angriff eingesetzt werden. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, Tore zu erzielen. Über das Dropdown-Menü steht dir eine Reihe von voreingestellten Formationen mit den entsprechenden Taktiken zur Verfügung. Die Option „Auf Formation einstellen“ listet eine Handvoll der häufigsten Formationen auf, umfasst allerdings auch alle Formationen mit 3, 4 und 5 Verteidigern. Eine Formation mit 4 Verteidigern besteht aus zwei Innen- und zwei Außenverteidigern, während Formationen mit 3 oder 5 Verteidigern meist ähnlich sind, wobei der Hauptunterschied darin besteht, dass die Außenverteidiger in Formationen mit 5 Verteidigern bei nur 3 Verteidigern weiter vorn agieren und dadurch meist zum Mittelfeld gehören. Die Mehrzahl der Teams versucht, sie symmetrisch anzuordnen, um mehr Balance zu gewährleisten, und gibt ihnen die Möglichkeit, sich in beide Richtungen zu orientieren, ohne unvorhersehbar zu werden. Dies ist jedoch keine feststehende Regel, sodass viele Formationen an die jeweils zur Verfügung stehenden Spieler angepasst werden. Spieler für die Formation oder Formationen für die Spieler? Es gibt zwei grundlegende Ansätze, wenn es um Formationen geht. Entweder wählt man eine Formation, die am besten zu den Spielern passt, die einem zur Verfügung stehen, oder man zwingt seine besten Spieler in die bevorzugte Formation und verlangt, dass diese erfolgreich umgesetzt wird. Der zweite Ansatz bietet nur eingeschränkte Flexibilität und endet meist in einem gewissen Kompromiss, je nachdem, was du aus den einzelnen Spielern herausholen kannst, aber für diesen Ansatz spricht, dass du mit einer guten taktischen Struktur nur schwer zu schlagen bist, wenn sich die Spieler an deine Vorgaben halten. Der erste Ansatz ist idealistischer und erlaubt es Spielern, sich in ihrer besten Position und Rolle auszuleben, erfordert jedoch auch eine gute Balance zwischen individuellen Talenten und den Bedürfnissen des Teams. Was sehe ich mir da an? Was zeigt mir der Taktik-Bildschirm? Es ist zu beachten, dass die gezeigte Formation die defensive Variante ohne Ballbesitz ist. Deine Anweisungen an das Team und jeden einzelnen Spieler beeinflussen, was sie tun und wohin sie sich bewegen, wenn sie nicht den Ball haben. Dies ist besonders wichtig bei der Platzierung von Spielern in Bezug auf ihr defensives Stellungsspiel sowie auf Bereiche mit potenziellen Schwächen und Risiken. Wenn einem Spieler eine Position zugewiesen wird, zeigt dir eine farbige grafische Anzeige, die dem Namen des Spielers auf der taktischen Spielfeldanzeige zugeordnet ist, dessen Eignung für diese Position an. Die Farben entsprechen den an anderer Stelle in diesem Handbuch beschriebenen Positionsanzeigen, sodass die Anzeige hellgrün ist, wenn ein Spieler in seiner natürlichen Rolle eingesetzt wird. Setzt du ihn dagegen an einer ihm völlig fremden Position ein, färbt sich die Anzeige rot. Rollen und Aufgaben Jede Rolle verfügt über eine Beschreibung, in der ihre grundlegenden Aufgaben erklärt werden. Ein Zusatz weist außerdem darauf hin, was passiert, wenn sich die Aufgabe des Spielers ändert. Ein Spieler kann eine Angriffs-, Verteidigungs- oder Unterstützungsaufgabe erhalten, die vordergründig bestimmt, wie offensiv er im Rahmen der allgemeinen Grundausrichtung des Teams agieren darf. Sie beeinflussen direkt die Anweisungen an den Spieler, um ein größeres Maß an Risiko innerhalb der Taktik zu ermöglichen. Die Anweisungen wiederum erfordern leicht unterschiedliche Attribute. Die Option „Schlüsselattribute hervorheben“ im Spielerprofil zeigt dir diese Änderungen für jede Rolle. Wie stark wirkt es sich aus, einen Spieler in einer ungewohnten Rolle spielen zu lassen? Wie in der ähnlichen Frage über Spieler, die nicht auf ihrer gewohnten Position spielen, gibt es auch hier mehrere Grade, wie sich dies auswirken kann. In der Regel ist es weniger nachteilig, einen Spieler in einer ungewohnten Rolle spielen zu lassen als auf einer ungewohnten Position, da er trotz ungewohnter Rolle höchstwahrscheinlich auf seiner gewohnten Position spielt. Der Unterschied zwischen einem Box-to-Box-Mittelfeldspieler und einem Offensiven Spielmacher ist nicht so gravierend wie beispielsweise der Unterschied zwischen einem Innenverteidiger und einem Zentralen Mittelfeldspieler. Um eine Metapher zu verwenden, sprechen sie verschiedene Dialekte ein und derselben Sprache statt vollkommen unterschiedliche Sprachen. Zudem bringt es eigentlich nur Nachteile mit sich, wenn du versuchst, einen Spieler in eine Rolle zu zwängen, für die seine Attribute nicht geeignet sind. Einen Ballerobernden Mittelfeldspieler zu bitten, als Trequartista zu fungieren, wird wahrscheinlich nicht von Erfolg gekrönt sein, da er nicht das richtige Attributsprofil besitzt, um die für diese Rolle festgelegten Anweisungen auszuführen. Wenn du die Option "Schlüsselattribute für Rolle hervorheben" im Spielerprofil auswählst, kannst du sehen, wie viel Spielraum du hast, um einen Spieler zu bitten, eine für ihn ungewohnte Rolle einzunehmen, und das wiederum gibt dir einen Einblick, wie er sich in dieser Rolle vielleicht auf dem Platz schlagen würde. Lernt er dadurch die Rolle schneller? Kurz gesagt, ja. Je mehr er in dieser Rolle spielt, desto mehr passen sich seine Attribute ihren Anforderungen an, und da er auch in derselben Rolle trainieren sollte, muss er sich täglich mit ihr auseinandersetzen. Es gibt keinen festen Zeitraum, den ein Spieler benötigt, um eine neue Rolle zu lernen. Der Lernprozess hängt von seiner Vertrautheit mit der Position ab, von der Qualität des Trainerstabs, der Ähnlichkeit mit den Positionen und Rollen, die er bereits beherrscht (ein Innenverteidiger lässt sich beispielsweise schneller zu einem Außenverteidiger umschulen als zu einem Stürmer) und welche Position und Rolle er im Training ausfüllt. Je mehr dieser Kriterien erfolgreich erfüllt werden, desto größer ist die Chance, dass er sie innerhalb kurzer Zeit richtig erlernt. Worin liegt der Unterschied zwischen den einzelnen Aufgaben und wie wirkt sich die Balance von taktischen Rollen und Aufgaben auf die jeweilige Leistung und das Spielergebnis aus? Teamanweisungen Die Mehrheit der Teamanweisungen umfassen eine Reihe von Einstellungen, die schrittweise nach oben und unten verändert werden können. Jede dieser Einstellungen entspricht einer Zahl. Je höher die Zahl, desto wahrscheinlicher wird etwas versucht bzw. umso mehr wird von der Skala gefüllt, um es etwas allgemeiner auszudrücken. Eine explizite Anweisung ohne Skala wirkt sich auf die prozentuale Wahrscheinlichkeit aus, dass ein Spieler die betreffende Option aus den ihm zur Verfügung stehenden Optionen auswählt. IN BALLBESITZ Angriffsbreite Diese Einstellung bestimmt, wie weit der Ball nach außen gespielt wird, wenn du im Ballbesitz bist. Je breiter die Einstellung, desto mehr wird das Spielfeld horizontal gestreckt. Je schmaler die Einstellung, desto mehr spielt das Team durch die Mitte. Spielaufbau Diese Einstellung weist deine Spieler an, wohin sie ihre Pässe spielen. Pass in die Tiefe fordert Spieler auf, ihre Mitspieler mit ihren Pässen in freie Räume zu schicken, statt ihnen die Pässe in den Fuß zu spielen, um das Spiel in die Tiefe zu verstärken und das allgemeine Spieltempo zu erhöhen. Sie können den geordneten Spielaufbau aus der Defensive verfolgen und das Spiel auf die Seiten oder die Mitte konzentrieren, und du solltest diese Einstellung basierend auf den Stärken deiner Spieler und den Schwächen deines Gegners vornehmen. Passspiel Die oben aufgeführten Passanweisungen bestimmen die Absicht des Passes, während die Direktheit bestimmt, wie der Ball genau ans Ziel kommt. Bei einem direkten Ansatz wird der Ball häufiger vertikal nach vorn gespielt, um ihn schnellstmöglich von hinten nach vorn zu bringen. Umgekehrt wird der Ball bei einem weniger direkten Ansatz geduldig von einer Seite auf die andere gespielt, um nach einem Weg zu suchen, die Abwehr zu knacken. Tempo Ein höheres Tempo verlangt von den Spielern mehr Entscheidungen in kürzerer Zeit, um bestimmte Spielsituationen sofort auszunutzen und Konzentrationsfehler zu provozieren. Zeitspiel Je höher die Einstellung, desto mehr Zeit lassen sich deine Spieler, vor allem bei Standardsituationen und ruhenden Bällen. Angriffsdrittel Wenn du den Ball ins letzte Drittel des Spielfelds gebracht hast, kannst du deinen Spielern eine Vielzahl von Anweisungen geben, worauf sie ihr Spiel konzentrieren sollen. Bei allen geht es darum, den Ball in eine geeignete Schussposition zu bringen. Variable Flanken ist standardmäßig eingestellt, aber du kannst diese Option ändern und dich auf hohe, flache oder auf pfostennahe gezielte Hereingaben konzentrieren, wenn es zu deinen Spielern und/oder den Umständen passt. Standards herausholen fordert alle Spieler auf, möglichst viele Ecken, Freistöße und Einwürfe herauszuholen, damit das Team Spieler nach vorn bringen und auf diese Weise die Kontrolle über das Spiel erlangen kann. Dribbling Seltener dribbeln lässt sie den Ball häufiger passen, während Verteidigung ausdribbeln die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass ein Spieler mit dem Ball dribbelt. Kreative Freiheit Kreative Freiheit ist eng mit deinem allgemeinen Teamfluss verknüpft. Kreativer spielen erhöht den allgemeinen Teamfluss, während ihn Disziplinierter spielen reduziert. UMSCHALTSPIEL Nach Ballverlust Diese Option legt fest, wie deine Spieler nach einem Ballverlust reagieren. Gegenpressing lässt die Spieler umgehend Druck ausüben in der Hoffnung, den Ball schnellstmöglich wieder zurückzuerobern. Neu formieren ist eine Verteidigungsanweisung, die Spieler ihre Position wiedereinnehmen lässt, um sich auf das Verteidigen zu konzentrieren. Nach Ballgewinn Sobald du den Ball wiedererlangt hast, musst du dich entscheiden, was du damit machen willst. Konter lässt Spieler sofort lossprinten, um jegliche Gelegenheit zu nutzen, die sich durch die Balleroberung ergibt. Formation halten lässt die Spieler geduldig agieren, den Ball in den eigenen Reihen halten und ihre Grundformation einnehmen, bevor sie einen Angriff aufbauen. Torhüter in Ballbesitz Wenn dein Torwart den Ball hat, kann er entweder das Spiel schnell fortsetzen oder das Spiel verzögern, und damit das Grundtempo für die bevorstehende Spielphase festlegen, wobei du ihm die Anweisung geben kannst, den Ball an eine von vielen möglichen Stationen auf dem Platz weiterzuleiten. Die Art der Ballverteilung wird durch die folgenden Einstellungen bestimmt: Ball ausrollen, Weite Abwürfe, Kurz abspielen oder Lange Abschläge. GEGNER IN BALLBESITZ Defensive Formation Pressinglinie Die Pressinglinie bestimmt, ab wo die Stürmer deines Teams anfangen, den Gegner zu attackieren, um den Ball zu gewinnen. In Kombination mit der Defensivlinie kannst du die vertikale Kompaktheit deines Teams ohne Ball festlegen. Der Abstand zwischen der Defensiv- und Pressinglinie bestimmt, wie viel Platz du dem gegnerischen Team zum Spielen lässt, wenn es ihm gelingt, sich aus deinem Pressing zu befreien und den Ball nach vorn zu spielen. Defensivlinie Diese Einstellung weist deine Verteidiger an, wie hoch sie sich positionieren sollen, wenn der Gegner in der eigenen Hälfte in Ballbesitz ist. Du kannst außerdem einstellen, ob du mit Abseitsfalle anwenden spielst, wobei diese Option mit einer hohen Defensivlinie kombiniert werden sollte, da die gegnerischen Spieler dem Tor sonst näher sind und schwerer ins Abseits gestellt werden können. Verteidigungsbreite Diese Einstellung bestimmt, in welcher Breite dein Team im Rahmen seiner Formation verteidigen soll. Je breiter die Einstellung, desto größer ist der abgedeckte Bereich des Spielfelds, doch umso größer sind auch die Abstände zwischen den einzelnen Spielern. Wählst du eine geringere Breite, kann sich der Gegner den Ball rund um den Strafraum hin- und herschieben, während dein Team alles in die Mitte wirft, um das Tor zu beschützen. Deckung und Tackling Enger decken weist jeden Spieler an, näher an den nächsten Spieler heranzurücken und ihn in einen Zweikampf zu verwickeln, statt auf Abstand zu bleiben, sodass sie den Ball in Ruhe annehmen können. Pressingintensität Die Intensität deines Pressings bestimmt, wie erfolgreich deine Defensive Transition und deine Angriffslinie sind, aber sie muss auch gut zu den entsprechenden Anweisungen passen, um überhaupt möglich zu sein. Ein intensives Pressing aus einer tief stehenden Defensivlinie und eine tief stehende Angriffslinie sind in gewisser Weise konterproduktiv, da dem Gegner bereits erlaubt wird, bis zum eigenen Strafraum vorzudringen, und die Stürmer, die in der Spitze das Pressing betreiben, sind von ihren Mitspielern weit entfernt. Eine geringere Intensität bedeutet nicht, dass überhaupt kein Pressing stattfindet, sondern dass nur in bestimmten Situationen gepresst wird, statt durchgehend. Torwart an kurzem Abspiel hindern setzt diesen Ansatz fort und lässt Stürmer Verteidiger pressen, die vom Torwart mit einem kurzen Pass angespielt werden, wenn dieser keinen weiten Abstoß macht. Tackling Im Duell auf den Beinen bleiben weist die Spieler an, auf den Beinen zu bleiben, wenn sie um den Ball kämpfen. Mehr in die Zweikämpfe gehen erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass sie zu Boden gehen, um den Ball zu erobern. UMSCHALTSPIEL Torhüter in Ballbesitz Ball ausrollen weist Torwart an, den Ball mit der Hand zu einem Mitspieler zu rollen, statt ihn mit dem Fuß zu spielen. Weite Abwürfe weist Torwart an, den Ball über eine etwas weitere Distanz zu einem Mitspieler zu werfen. Kurz abspielen weist Torwart an, einen Torabstoß zu einem in der Nähe postierten Mitspieler zu spielen. Lange Abschläge weist Torwart an, mehr klassische Torabstöße über weite Distanzen auszuführen. Abspiel auf Position weist Torwart an, als primäres Abspiel einen Pass zu einer vorbestimmten Position zu spielen. Abspiel in Bereich/An Spieler  weist Torwart an, den Ball zu einer bestimmten Gruppe von Spielern auf dem Spielfeld zu spielen: Außenverteidiger, Innenverteidiger, Spielmacher, Außenstürmer, Zielspieler oder über die gegnerische Verteidigung hinweg. Spiel verzögern weist Torwart an, das Tempo bei eigenem Ballbesitz zu reduzieren, um das Spiel besser zu kontrollieren oder die Zeit runterzuspielen. Spiel schnell fortsetzen weist den Torwart an, bei eigenem Ballbesitz schneller zu spielen, um das Spiel zu beschleunigen oder Konter einzuleiten. Spielanweisungen Zusätzlich zu deinen allgemeinen Teamanweisungen kannst du jedem einzelnen Spieler Anweisungen geben, um ihre Spielweise individuell anzupassen. Im Tab „Spieler“ kannst du die Anweisungen für jeden einzelnen Spieler konfigurieren und Regeln für die verschiedenen Positionen festlegen. Klickst du beispielsweise auf die Position des defensiven Mittelfeldspielers in der Formation im linken Unterfenster („Taktik“), kannst du die Rolle, Aufgabe und Anweisung für diese Position festlegen, unabhängig davon, wer dort spielt. Du kannst Mitglieder deiner Mannschaft dem Unterfenster „Anweisungen für“ links unten auf dem Bildschirm hinzufügen und weitere Anweisungen erteilen. Darüber hinaus kannst du unter „Anweisungen für“ einen beliebigen Spieler auswählen, um zwischen den Anweisungen für dessen Position oder ihn selbst zu wechseln. Benutze dazu den Schalter „Position/Individuell“ im Fenster direkt unterhalb des Spielernamens. Der Rest des Bildschirms umfasst die Attribute und das Feedback zu den Leistungen, die der gerade ausgewählte Spieler auf dieser Position für das Team erbracht hat. Die zur Auswahl stehenden Anweisungen hängen von der jeweiligen Position ab und sind in verschiedene Bereiche unterteilt, aber damit du sie problemlos in den Listen in diesem Abschnitt findest, wurden sie zu möglichst ähnlichen Gruppen zusammengefasst. Jede Anweisung modifiziert eine bestehende Anweisung, die ein Spieler durch die ihm zugewiesene Rolle und Aufgabe erhalten hat. Eigenes Team hat den Ball Offensiver positionieren erhöht bei jedem Spieler die Wahrscheinlichkeit, dass er nach vorn läuft. Position halten reduziert die Freiheit eines Spielers, die ihm zugewiesene Position zu verlassen. Der allgemeine Teamfluss bestimmt nach wie vor, wie oft er dies tut. Spiel breit machen weist Spieler an – vor allem in den Außenbereichen des Spielfelds –, so nah wie möglich an der Seitenlinie zu bleiben, um das Spiel über die volle Breite des Platzes zu strecken. Enger stehen weist Spieler an, in den zentralen Bereichen des Spielfelds zu bleiben, entweder um eine Schwäche des Gegners auszunutzen oder um defensiv kompakt zu stehen und den Gegner nach außen zu zwingen. In Zwischenräume ausweichen weist zentrale Spieler an, die Lücke zwischen der ihnen zugewiesenen Position und den Außenbereichen des Spielfelds zu suchen. Diese Einstellung ermöglicht es außerdem Spielern in äußeren Rollen wie Raumdeuter, sich nach innen zu bewegen, um diese Räume auszunutzen. Freiräume nutzen gibt Spielern die Freiheit, die ihnen zugewiesene Position innerhalb der Grundformation eines Teams zu verlassen und stattdessen in freie Räume vorzustoßen, die deutlich effektiver sein können. Spieler hat den Ball Ball halten weist Spieler an, sich mit dem Rücken zum Tor zu drehen und den Ball zu behaupten, bevor sie Mitspieler einsetzen. Häufiger schießen weist Spieler an, möglichst häufig aufs Tor zu schießen, wenn sich eine Gelegenheit bietet, statt einen Pass zu spielen. Weniger schießen weist Spieler an, den Ball zu behaupten und geduldig auf eine bessere Gelegenheit zu warten, um zu schießen. Häufiger dribbeln erlaubt Spielern, länger mit dem Ball am Fuß zu laufen. Seltener dribbeln weist Spieler an, den Ball möglichst oft weiterzuspielen, statt zu versuchen, gegnerische Spieler auszudribbeln. Über die Außen spielen weist Spieler an, sich mit dem Ball in die Außenbereiche des Spielfelds zu bewegen, um den Gegner auseinanderzuziehen und seine Formation durcheinander zu bringen. Mit Ball nach innen ziehen weist Außenbahnspieler an, mit dem Ball nach innen zu ziehen, den Gegner nach innen zu zwingen und in Richtung Tor zu laufen. Kürzeres Pässspiel weist Spieler an, kürzere Pässe zu spielen, um den Ball geduldig in den eigenen Reihen zu halten. Riskantere Pässe weist Spieler an, die Anzahl ihrer Risikopässe in die Tiefe zu erhöhen in der Hoffnung, dass einer oder zwei die gegnerische Abwehr auf entscheidende Weise aushebeln. Spieler werden nicht aufgefordert, die Pässe an sich riskanter zu spielen, wobei dies bei einer erhöhten Anzahl dieser Art von Pässen natürlich passieren kann. Weniger riskante Pässe weist Spieler an, weniger Steilpässe zu spielen, und diese nur zu versuchen, wenn die jeweilige Lücke wirklich groß ist. Normale Pässe weist Spieler an, vernünftige Pässe zu spielen, die an die jeweilige Spielsituation angepasst sind. Direktere Pässe weist Spieler an, kürzere Pässe zu spielen, um den Ball so schnell wie möglich in Richtung gegnerisches Tor zu bringen. Häufiger flanken weist Spieler an, regelmäßig Bälle von der Seite in den Strafraum zu flanken. Seltener flanken weist Spieler an, den Ball länger zu behaupten, statt eine Flanke zu versuchen. Aus Tiefe flanken weist Spieler – meistens Außenverteidiger – an, bereits aus der Tiefe zu flanken, statt zu warten, bis sich der Ball im letzten Angriffsdrittel befindet. Von Grundlinie flanken weist Spieler an, den Ball in den Außenbereichen so weit wie möglich nach vorn zu bringen, bevor sie versuchen, in den Tor- bzw. Strafraum zu flanken. Scharf flanken weist Spieler an, ihre Flanken an den ersten Pfosten zu schlagen. Flanke ins Zentrum weist Spieler an, ihre Flanken in die Mitte des Strafraums zu schlagen. Weit flanken weist Spieler an, ihre Flanken an den zweiten Pfosten zu schlagen. Auf Zielspieler flanken weist Spieler an, ihre Flanken in Richtung eines vorbestimmten Zielspielers zu schlagen. Gegner hat den Ball Pressingintensität bestimmt, wie sehr das Team versucht, den Ball zu erobern. Je höher die Einstellung, desto mehr greift ein Spieler gegnerische Spieler an, um einen Fehler zu erzwingen und ihm den Ball abzunehmen. Je niedriger die Einstellung, desto mehr bleibt ein Spieler auf seiner Position, wenn er verteidigt, um es dem Gegner möglichst schwer zu machen, an ihm vorbeizukommen, statt zu riskieren, im entscheidenden Moment nicht auf seiner Position zu sein. Hartes Tackling weist Spieler an, energisch und kämpferisch in Zweikämpfe um den Ball zu gehen. Vorsichtig in Zweikämpfen weist Spieler an, die Folgen eines aggressiven Einsteigens zu bedenken und ihre Aktionen stattdessen zum bestmöglichen Zeitpunkt auszuführen. Enger decken weist Spieler an, besonders dicht bei ihrem Gegenspieler zu bleiben, wenn sie verteidigen, damit er möglichst wenig Platz hat, um den Ball anzunehmen. Bestimmten Spieler decken konzentriert sich auf die Deckung eines bestimmten Gegners. Bestimmte Position decken konzentriert sich auf die Deckung einer bestimmten Position, unabhängig von dem Spieler, der sie gerade einnimmt. Gegnerische Anweisungen In diesem Fenster kannst du standardmäßige Gegneranweisungen für die einzelnen Positionen auf dem Platz einstellen. Sie werden vor jedem Spiel angewandt, aber du kannst sie entsprechend der Teamauswahl und der gegnerischen Formation noch vor dem Anstoß anpassen. Alternativ können sie dem Assistenztrainer übertragen werden. Enge Manndeckung, Pressingintensität und Tackling funktionieren alle wie oben beschrieben, konzentrieren sich jedoch auf einen einzelnen Spieler außerhalb der Teamanweisungen. Auf Fuß zwingen weist das Team an, sicherzustellen, dass der Gegner mit einem bestimmten Fuß nicht zum Abschluss kommt und stattdessen in Situationen gezwungen wird, in denen er eine weniger favorisierte Lösung wählen muss. Bestimmt wird der Erfolg dieser Anweisungen von der Fähigkeit des betreffenden Spielers verglichen mit dessen direktem Gegenspieler, der Frage, wie die Anweisungen an Spieler und Team in das taktische Konzept passen, und dem über allem stehenden taktischen Duell der beiden Teams. Du kannst es als eine weitere Anweisung betrachten, einen weiteren Zug in der metaphorischen Schachpartie. Standardsituationen Im Tab „Standardsituationen“ kannst du deine Anweisungen für ruhende Bälle festlegen. Jede Art von Standardsituation führt dich durch eine visuelle Darstellung deiner bestehenden Anweisungen und ausführenden Spieler. Jede Position wird auf dem Platz angezeigt, wobei zahlreiche Symbole erscheinen, wenn du eine Position anklickst oder bewegst. Du kannst ein Symbol zu einer anderen Stelle auf dem Spielfeld ziehen (nur dorthin, wo ein „Landeplatz“ angezeigt wird). Gute Standardsituationen können den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Wenn du es verstehst, die zahlreichen ruhenden Bälle in einem Spiel zu deinem Vorteil zu nutzen, kannst du daraus sehr viel Kapital schlagen. Zunächst musst du herausfinden, welche deiner Spieler die besten Eckbälle, Einwürfe und Freistöße beherrschen. Jede Standardsituation hat ihre eigenen Anforderungen, also solltest du nach den höchsten Attributen in den jeweiligen Bereichen suchen. Wenn es in deiner Mannschaft keine Spieler mit entsprechenden Eigenschaften gibt, solltest du vielleicht einen solchen Spieler verpflichten. Sobald du Spieler gefunden hast, die sich für Standardsituationen eignen, kannst du deine Auswahl einengen. Ein guter Freistoßschütze beherrscht auch gute Flanken, wenn er nicht direkt aufs Tor schießt, da der Freistoß höchstwahrscheinlich in einen torgefährlichen Bereich geschlagen wird. Einwerfer sollten einen hohen Wert in Weite Einwürfe besitzen, um die jeweilige Situation bestmöglich zu nutzen, aber sie benötigen außerdem hohe Werte in Kraft und Balance, um wirklich gute Einwürfe zu liefern. Wenn du Elfmeterschützen bestimmst, ist es ähnlich wie oben. Dein standardmäßiger Elfmeterschütze sollte einen hohen Wert in Elfmeter, Abschluss und Nervenstärke besitzen, wobei die letzten Werte weniger wichtig sind und dein Hauptaugenmerk auf Elfmeter als eigenständigem Attribut liegen sollte. Es kann sein, dass du gezwungen bist, beim Elfmeterschießen Spieler einzusetzen, die keine standardmäßigen Elfmeterschützen sind, daher solltest du hier auf die nächstwichtigsten Attribute achten. Du brauchst mental starke Spieler mit guter Schusstechnik und hoher Entschlossenheit. Ähnlich wie unter „Kapitän“ beschrieben dürfen mehrere Spieler für Standardsituationen ausgewählt werden. Linksklicke auf die Tabellenzeile des gewünschten Spielers und ziehe ihn auf das Menü der entsprechenden Standardsituation. Die Rangliste ist hierarchisch geordnet und wird von oben nach unten abgefragt, wenn der oberste Spieler nicht auf dem Platz ist. Matchpläne Falls zutreffend und festgelegt werden deine Matchpläne von deinem Assistenztrainer je nach Spielszenario ausgeführt. Diese Pläne können an deine persönlichen Vorlieben angepasst werden und treten in Kraft, wenn du es für richtig hältst (einschließlich einiger szenariobasierter Möglichkeiten), sodass du eine große Bandbreite von Kriterien festlegen kannst, die festlegen, wann ein bestimmter Umstand eintritt. Über „Neu“ kannst du Schritt für Schritt einen eigenen Matchplan erstellen. Sehen wir uns ein Beispiel an, um dich mit dem Konzept vertraut zu machen. 1.       Wähle „Neues Szenario hinzufügen“ aus. 2.       Wähle eine Szenario-Anweisung aus. Für dieses Beispiel nehmen wir „Mit 1 Tor in Führung“. 3.       Wähle den Zeitraum aus, für den dein Plan gilt. Wählen wir „während Minute 70-90“. 4.       Wir können jetzt einstellen, dass der Matchplan aktiviert wird, wenn wir mit mindestens einem Tor führen und die letzten zwanzig Minuten eines Spiels laufen. An diesem Punkt kannst du auswählen, welche Taktik und Grundausrichtung unter diesen Umständen gelten sollen, zum Beispiel den Vorteil spät im Spiel zu wahren oder das Spiel durch einen weiteren Treffer zu entscheiden. 5.       Ergänzend können Seitenlinienanweisungen hinzugefügt werden. Sie geben neue Teamanweisungen aus, als würdest du die Änderungen im Taktikfenster vornehmen. Der umfassende Spielraum, der dir zur Verfügung steht, ermöglicht dir theoretisch, mehrere Pläne zu erstellen, die in einem Spiel zum Einsatz kommen können, da so ziemlich jede erdenkliche Situation darin aufgenommen werden kann. Matchpläne können durch deine Änderungen von der Seitenlinie überholt werden, und wenn du beides miteinander kombinierst, solltest du für alles, was innerhalb von neunzig Minuten passieren kann, gewappnet sein. Kapitäne Zu Beginn jeder Saison erhältst du eine Anfrage in deinem Postfach, in der du gebeten wirst, einen Mannschaftskapitän und einen Vizekapitän für die kommende Saison zu ernennen. Sobald du ihn bestimmt hast, erscheinen die beiden Spieler oben im Fenster „Kapitäne“ in anderen Farben als der Rest der Mannschaft. Solltest du den Kapitän während der laufenden Saison wechseln, werden der abgesetzte Kapitän, seine Freunde und die Medien wissen wollen, warum. Daher solltest du einen guten Grund für diesen Schritt haben. Wenn du deinen Kapitän wechseln möchtest, wähle seinen gewünschten Nachfolger aus der Dropdown-Liste aus. Wenn du Spieler in hierarchischer Reihenfolge hinzufügen möchtest, in der sie die Kapitänsbinde übernehmen, linksklicke auf ihre Zeile in der Tabelle und ziehe sie auf die Liste. Ähnlich verfährst du, wenn du ihre Reihenfolge neu sortieren möchtest, allerdings ist dies in dem Fenster auf der rechten Seite möglich. Bei der Suche nach einem geeigneten Kapitän solltest du vor allem auf einen hohen Wert in Führungsqualität achten. Jeder Spieler mit einem Wert von 17 oder mehr sollte hier als Kandidat angesehen werden, doch es gibt noch mehr, worauf du achten solltest. Dein Kapitän sollte mental stark genug sein, um seine Mitspieler führen zu können. In der „Persönlichen Information“ jedes Spielers gibt es die Eigenschaft „Persönlichkeit“. Eine „Geborene Führungspersönlichkeit“ ist ein idealer Kandidat für die Kapitänsbinde. „Entschlossen“ und „Modellprofi“ sind ebenfalls geeignet. Wichtig sind außerdem Alter und Erfahrung des Spielers. Idealerweise ist er bereits seit mehreren Jahren im Team und lang genug im Fußballgeschäft, um zu verstehen, worauf es bei einem Kapitän ankommt. Und nicht zuletzt spielt auch seine Stellung im Team eine wichtige Rolle. Ein Teamanführer oder Führungsspieler ist wahrscheinlich ein besserer Kapitän, da er in der Kabine bereits in eine führende Rolle hineingewachsen ist und von den meisten Mitspielern respektiert wird. Ein guter Kapitän verbessert die Fähigkeit jedes Spielers in der Mannschaft, wobei sie sogar gelegentlich ihre Fähigkeit übersteigen. Ein schlechter Kapitän hat zur Folge, dass dieselben Spieler nicht ihr volles Potenzial ausschöpfen. Deine Wahl ist entscheidend. Analyse Der Analysebereich bietet einen statistischen Einblick in die bisherigen Leistungen deiner Mannschaft (im Gegensatz zum Analysebereich in der Übersicht, der sich mit anstehenden Spielen befasst), und nutzt bestimmte Methoden, um dich in deinem Entscheidungsprozess mit Informationen zu unterstützen. Hier kannst du jederzeit erfahren, wie effektiv deine Teamansprache ist, von wo aus dein Team Torschüsse abgibt und sowohl Tore als auch Gegentore fallen sowie detaillierte Informationen zu jedem beliebigen Spiel. Die Analyse „Letztes Spiel“ fast alle positiven und negativen Aspekte deiner letzten fünf Spiele zusammen.
    12. Training

      Übersicht In jeder Woche konzentrierst du dich auf eine bestimmte Taktik und teilst dein Training entsprechend der Anzahl der Spiele innerhalb dieser sieben Tage ein. In einer typischen Woche mit einem Spiel am Samstag finden jeden Tag zwei Trainingseinheiten statt mit der Möglichkeit, eine zusätzliche Einheit abzuhalten, je nachdem wie hoch die Gesamtintensität ist, die die erwartete Spielbelastung pro Spieler in Prozent ausdrückt. Das Training kann so detailliert gehandhabt werden, wie du möchtest. -          Du kannst es vollständig deinem Trainerstab überlassen und eine Auswahl voreingestellter Trainingspläne und -einheiten verwenden. -          Du kannst dich auch an eben diesen Trainingsplänen orientieren und deinen eigenen Trainingsplan erarbeiten. -          Außerdem kannst du natürlich auch selbst Hand anlegen und jede Gruppe, Session und jeden Trainingsplan an deine eigenen Vorstellungen anpassen. Du kannst jederzeit nahtlos zwischen diesen Vorgehensweisen wechseln. Neue Trainer fühlen sich möglicherweise wohler, wenn sie dem Trainerstab zunächst die Verantwortung überlassen, während sie selbst mehr über die einzelnen Trainingsaspekte lernen und dann allmählich immer mehr Aufgaben übernehmen. Je erfahrener ein Trainer, desto mehr wird er das Training bis ins kleinste Detail seinen genauen Vorstellungen anpassen wollen. Es kann maximal an drei Taktiken gleichzeitig gearbeitet werden. Die Hauptsächlich trainierte Taktik profitiert zu 60% von der taktischen Vertrautheit des Teams, während die anderen beiden Taktiken jeweils 20% hinzugewinnen. Die Vertrautheit steigt und sinkt je nach Team- und Spieleranweisungen einer Taktik und wird bei der Anwendung aller Taktiken berücksichtigt. Wenn ein Spieler beispielsweise in allen drei Taktiken die Aufgabe "Kurze Pässe" erhält, ist auch seine Vertrautheit in diesem Bereich höher, was zum Gesamtergebnis beiträgt, wenn es auf alle Spieler und Anweisungen hochgerechnet wird. Vergiss nicht, dass Spieler unzufrieden werden können, wenn das Training nicht ihren Bedürfnissen entspricht. Wenn du ihnen zu viel oder ungeeignetes individuelles Training zumutest, dich zu sehr auf eine Positionsgruppe auf Kosten einer anderen konzentrierst oder bestimmte Attribute gar nicht trainierst, könnten einzelne Spieler deine Trainingspraktiken anzweifeln und dich bitten, etwas daran zu ändern. Einheiten Wenn du eine Einheit im Wochenplan auswählst, stehen dir alle verschiedenen Einheiten zur Verfügung. Trainingseinheiten werden in neun Kategorien unterteilt: Allgemein, Spielvorbereitung, Offensiv, Defensiv, Technik, Taktik, Torhüter, Standards, Physisch und Sonstiges. Innerhalb jeder Kategorie kannst du frei entscheiden, wie dein Team Taktik trainiert. Eine Angriffseinheit kann sich beispielsweise auf eine bestimmte Angriffsseite, geduldiges oder direktes Aufbauspiel oder einen allgemeineren Ansatz konzentrieren. Jede Einheit verfügt über eine Erklärung, inwieweit sie für das gesamte Profiteam von Nutzen ist. In vielen Trainingseinheiten gibt es eine Offensivgruppe, Defensivgruppe und Torwartgruppe. Je nach Trainingseinheit steht eine Gruppe davon im Primärfokus, während die anderen Gruppen im Sekundärfokus sind. Dies wiederum beeinflusst die Balance der Attributsentwicklung während einer Einheit. Auf eine Angriffsgruppe im Primärfokus entfallen für die Dauer der Trainingseinheit normalerweise 60% des Gesamtfokus. Wenn der Offensivgruppe eine Offensiveinheit gegeben wird, trainiert sie im Primärfokus, da am Herausspielen von Chancen und am Torabschluss gearbeitet wird. Der Sekundärfokus der Defensivgruppe liegt in der Arbeit an einer entsprechenden Defensivstrategie, während die Torwartgruppe während der gesamten Einheit versucht, Tore zu verhindern. Bei anderen, situationsbezogeneren Einheiten treten Standardschützen gegen den Rest des Teams an, und so weiter. Manche Einheiten erfolgen mit dem Team als Ganzes anstelle von einzelnen Trainingsgruppen. Bei diesen Szenarios arbeitet die gesamte Mannschaft zusammen, tauscht Rollen durch. Nur die Torwartgruppe, behält ihre Rolle bei und versucht in allen praktischen Trainingseinheiten, Tore zu verhindern. Analyseeinheiten im Besprechungsraum betreffen das gesamte Team. Bei jeder Einheit wird der mögliche Nutzen für Attribute angegeben, während gleichzeitig Verletzungsrisiko, Zustand, Erschöpfung und Zufriedenheit der Spieler angezeigt werden. Erschöpfung entsteht hauptsächlich durch körperliches Training. Technik und andere Attribute wirken sich in diesem Punkt deutlich weniger aus. Wenn die Erschöpfung ein gewisses Maß überschreitet, wird ein Spieler müde und muss sich ausruhen. Wenn ein Spieler erschöpft ist, macht jede Einheit mit hohem Erschöpfungsrisiko die Situation nur noch schlimmer. Ist er nicht erschöpft, verbessert sich seine Fitness, sodass er langfristig langsamer erschöpft wird. Ein vollständiger Saisonvorbereitungsplan mit angemessenem körperlichem Training reduziert die Erschöpfung auf lange Sicht und bereitet Spieler auf eine lange, harte Saison vor. Wenn die Saisonvorbereitung dagegen unzureichendes körperliches Training bietet, wird sich die Erschöpfung negativ auswirken, sodass Spieler viel früher in der Saison müde werden. Trainingspläne Trainingspläne werden auf wöchentlicher Basis entwickelt und dann über die gesamte Saison hinweg umgesetzt. Achte genau auf die Intensitätsanzeige, wenn du Einheiten hinzufügst oder entfernst, damit du das Team nicht mit zu viel Trainingsarbeit überfrachtest, wodurch es verletzungsanfälliger und leichter erschöpft wird. Außerdem siehst du Anzeigen, die angeben, wie nützlich ein Training für die Torwart-, Defensiv- und Offensivgruppe ist. Zusatzeinheiten münden bei deinen Spielern schnell in Erschöpfung und Müdigkeit, wobei dies für Jugendmannschaften kein großes Problem darstellt, da sie von der zusätzlichen Lern- und Entwicklungszeit eher profitieren. Wie immer gilt es, eine gute Balance zu wahren, denn zu viel Training kann bei einem jungen Spieler auch irgendwann zum Burnout führen. Abgesehen davon hängt es von den dir zur Verfügung stehenden Spielern und deiner Spielphilosophie ab, wie du deinen Trainingsplan gestaltest. Über "Plan auswählen" kannst du einen vorgefertigten Trainingsplan für einen anderen Zeitraum in der Saison auswählen. Die Saisonvorbereitung dürfte körperlich anspruchsvoller sein, während das Training mitten in der Saison und gegen Ende zwar körperlich weniger anstrengend, dafür aber umso mehr auf die Analyse und taktische Arbeit ausgerichtet ist. Aber am Ende entscheidest du über das Training. Profivereine haben die gesamte Woche zur Verfügung, während halbprofessionellen und Amateurvereinen nur drei Tage einschließlich Spieltag zum Trainieren bleiben. Trainungsgruppen Während Gruppen wie bereits erwähnt in die Bereiche Offensiv, Defensiv und Torwart eingeteilt werden, kannst du entscheiden, wer bei welcher Gruppe mitmachen und welche Rolle er in den Trainingseinheiten einnehmen darf. Dies gilt für alle Trainingseinheiten. Du kannst Spieler in unterschiedlichen Trainingseinheiten nicht verschiedenen Gruppen zuweisen, aber davon abgesehen entscheidest du, ob ein Spieler zur Offensive oder Defensive zählt. Torwarte müssen immer zur Torwartgruppe gehören. Du kannst Spieler zwischen den Gruppen hin- und herziehen. Spieler aus der Reservemannschaft oder den Jugendteams können jederzeit in eine Gruppe eingeladen werden und profitieren von der höheren Trainingsqualität, während die Wahrscheinlichkeit steigt, dass sie ihr volles Potenzial ausschöpfen. Mentoring Das Mentoring ermöglicht jüngeren Spielern, von älteren Mitspielern zu lernen, indem sie direkt mit ihnen im Training zusammenarbeiten. Eine Gruppe muss mindestens drei Spieler umfassen, um arbeiten zu können. Je ähnlicher ihr Profil ist, desto eher kann der erfahrene Spieler seinen Einfluss auf den jüngeren Spieler geltend machen, wobei der Erfolg noch von anderen Faktoren abhängt, wie dem Alter des erfahrenen Spielers, dessen Stellung im Team und der Frage, wie gut die Spieler in der Gruppe miteinander auskommen. Der Einfluss hält an und je länger sie zusammen in derselben Gruppe arbeiten, desto wahrscheinlicher führt er zum Erfolg. Doch dieser Effekt hält nicht an. Es gibt einen Punkt, an dem der erfahrene Spieler dem jüngeren Spieler nichts mehr beibringen kann. Individuell Du kannst Spielern neue Positionen und Rollen zuweisen, die sie trainieren sollen. Sie tun dies automatisch in den entsprechenden Gruppen während der Trainingseinheiten. Du kannst sie auch damit beauftragen, an einem „schwächeren“ Aspekt ihres Spiels zu arbeiten und die Trainingseinheiten dazu zu nutzen, sich auf ein paar wenige Attribute zu konzentrieren, die entweder verbessert werden sollen oder auf ihrer Position und in ihrer Rolle besonders gefordert sind, weshalb sie geschärft werden müssen. Individuelles Training ist in den folgenden Bereichen möglich: Verletzungsreha: Schnelligkeit, Beweglichkeit und Balance, Kraft, Ausdauer, Allgemeine Reha (trifft nur zu, wenn ein Spieler sich von einer Verletzung erholt) Standardsituationen: Freistöße, Ecken, Elfmeter, Weite Einwürfe Attribute: Schnelligkeit, Beweglichkeit und Balance, Kraft, Ausdauer, Defensives Stellungsspiel, Offensive Laufwege, Angriffsdrittel, Torschuss, Passen Die Intensität der zusätzlichen Arbeit kann auf Normal, Halb oder Doppelt eingestellt werden, wodurch die allgemeine Individuelle Trainingsbelastung entsprechend angepasst wird. Pausen Du kannst Spielern außerdem eine Auszeit vom Trainingsplatz und Fitnessbereich von einem Tag bis zu zwei Wochen gewähren. Assitenztrainer Im Tab „Assistenztrainer“ kannst du festlegen, wie deine Trainer das Training durchführen. Jeder Trainer kann in jedem Trainingsaspekt arbeiten, es seid denn, es handelt sich um einen Spezialtrainer (z. B. Torwart oder Fitness). In diesem Fall ist ein Trainer auf den Spezialbereich beschränkt. Wenn es sich ausschließlich um einen Reserve-/Jugendtrainer handelt, darf er ausschließlich mit diesen Spielern arbeiten. Jedes Mitglied deines Trainerstabs beherrscht höchstwahrscheinlich einen Trainingsaspekt besonders gut. In diesem Fall ist es sinnvoll, ihn diesem/diesen Bereich(en) zuzuweisen. Die Kompetenz in Trainingsaspekten wird mit einer Sternewertung dargestellt: Ein Stern bedeutet wenig Kompetenz, während fünf Sterne herausragende Kompetenz bedeuten. Je mehr Sterne, desto effektiver wirkt sich das Training auf deine Spieler aus. Ein Trainer mit hohen Attributen in wichtigen Bereichen, der ausschließlich für Trainingskategorien zuständig ist, die er gut beherrscht, hat einen deutlich besseren Trainingsplan zur Folge. Du kannst dich selbst auch Trainingskategorien zuteilen, die im Einklang mit den Attributen stehen, die du bei der Profilerstellung ausgewählt hast. Damit deine Trainer für deine Trainingspläne so nützlich wie möglich sind, solltest du die jeweils erforderlichen Attribute ausmachen, damit sie mehr Sterne in ihrem Trainingsbereich erhalten. Stärke: Trainer sollten einen hohen Fitnesswert haben. Gymnastik: Trainer sollten einen hohen Fitnesswert haben. Taktik: Trainer sollten einen hohen Taktikwert haben. Ballkontrolle: Trainer sollten hohe Werte in Technik und Mentalität haben. Verteidigung: Trainer sollten hohe Werte in Verteidigung und Taktik haben. Angriff: Trainer sollten hohe Werte in Angriff und Taktik haben. Schießen: Trainer sollten hohe Werte in Angriff und Technik haben. Parieren: Trainer sollten einen hohen Wert bei Torwartparaden haben. Halten: Trainer sollten einen hohen Wert in Halten haben. Ballverteilung: Trainer sollten einen hohen Wert in Torwart-Verteilung haben.
    13. Transfers und Scouting

      Scouting Dies ist der Mittelpunkt deiner Aktivitäten und hier laufen sämtliche Informationen deines Scoutings und deiner Spieleridentifizierung zusammen. Alles beginnt mit den Entscheidungen, die du über den Balken oberhalb des Hauptfensters triffst. Verantwortlichkeit fürs Scouting: Dies ermöglicht dir, die Dinge entweder selbst in die Hand zu nehmen oder an ein ausgewähltes Mitglied deines Trainerstabs zu delegieren. Wenn du delegierst, werden Scouting-Aufträge automatisch abgewickelt, die du sonst selbst entscheidest. Du kannst die Empfehlungen nach wie vor selbst bearbeiten, wenn diese Aufgaben delegiert werden. Scouting-Fokus: Bestimmt die Art der Spieler, die deine Scouts suchen sollen. Ein allgemeinerer Fokus ermöglicht dir, das Scouting-Team anzuweisen, Spieler anhand von Alter, Spielstil, Standort und Verfügbarkeit zu identifizieren, wobei ein kurzfristiger Fokus den Leitenden Scout dazu verpflichtet, alles stehen und liegen zu lassen, um einen Spieler für einen kurzfristigen oder sofortigen Bedarf zu finden, basierend auf denselben, oben aufgeführten Kriterien. Im Bereich Scouting-& Transferabteilung findest du Einzelheiten zu deinen aktuellen Scouts und Links zum Auftragsfenster, während unter Scouting-Budget das monatlich verbleibende Budget angezeigt wird, das für die Verbesserung von Scouting-Paketen und/oder Aufträge außerhalb deiner Scouting-Reichweite genutzt werden kann. Das Fenster „Empfehlungen“ ist der wichtigste Aspekt des Scouting-Centers, denn hier findest du die kurzen Berichte deines Rekrutierungsteams, deiner Agenten, Partner oder Spieler, die sich direkt an dich wenden. In den beiden Ansichten „Karten“ und „Liste“ kannst dir jeden Spielerbericht ansehen, bevor du dich für eine von vier Möglichkeiten entscheidest: Verwerfen: Den Bericht löschen und den Spieler vergessen. Empfang bestätigen: Den Spieler in deinem Scouting-Center behalten, um seinen Fortschritt zu beobachten. Bericht von Analysten anfordern: Wenn der Bericht nicht von einem Analysten stammt, kannst du einen Mitarbeiter der Abteilung um einen vollständigen Statistikbericht des Spielers bitten. Scouting fortsetzen: Den Spieler zu deinen Scouting-Aufträgen hinzufügen, um einen vollständigen Bericht anzufertigen. Angebot unterbreiten: Sofort in Verhandlungen mit dem Spieler eintreten. Du kannst außerdem „Auf Auswahlliste setzen“ oder „Als Transferziel hinzufügen“ auswählen, um den Spieler weiterhin zu beobachten, oder du kannst ein „Probetraining anbieten“, wenn du es für angemessen hältst. Die Listenansicht ähnelt der Spielersuche, die nachfolgend erklärt wird. Spieler Hier finden die entscheidenden Schritte statt, wenn es darum geht, neue Talente zu finden und die Spreu vom Weizen zu trennen. Klicke zunächst auf „Neue Suche“ (oder „Suche bearbeiten“, wenn bereits eine Suche erfolgt ist), um das Suchfenster aufzurufen. Hier kannst du deine Spielersuche nach deinen genauen Vorgaben filtern. Wechsle zwischen den Modi „Schnell“ und „Erweitert“ hin und her, um die passenden Einstellungen für deine Bedürfnisse zu finden, und wähle „OK“, um das Suchergebnis einzugrenzen. Du hast diese Möglichkeiten sowohl in der "Spielersuche" als auch im Fenster „Gescoutet“, wobei im letzteren Fall nur unter Spielern gesucht wird, die du aktiv gescoutet hast (und unten auf dem Hauptbildschirm kann nachträglich nach Aufträgen gefiltert werden). Es gibt außerdem ein Dropdown-Menü „Schnellsuche“, über das eine detaillierte Suche nach einem bestimmten Spielertyp basierend auf einem einzelnen Kriterium möglich ist. Die Übersicht bietet dir eine Vielzahl von Informationen über jeden Spieler, aber die vielleicht wichtigste ist die Scoutempfehlung. Hier werden alle im Bericht enthaltenen Informationen zu einem Spieler in einen einzelnen Wert von 1-100 umgerechnet. So lassen sich mehrere Spieler um einiges besser vergleichen, wenn es darum geht, die Vor- und Nachteile möglicher Neuzugänge gegeneinander aufzuwiegen. Es wird natürlich vorkommen, dass auch diese Methode nicht ausreicht, um die genauen Unterschiede zwischen Spielern zu bestimmen, sodass du noch tiefer graben musst, um die besten zu ermitteln, aber es ist ein weiteres Hilfsmittel für die Suche nach herausragenden Talenten. Aufträge Dieser Bildschirm listet alle laufenden Scouting-Aktivitäten auf, zeigt alle bisherigen, aktuellen und zukünftigen Scouting-Aufträge und bietet Links zu den einzelnen Berichten. Im Auftragsbildschirm „Spieler“ findest du Details zu Aufträgen, einzelne Spieler in Aktion zu beobachten im Gegensatz zu Aufträgen, die eine ganze Region, ein Land oder einen Wettbewerb umfassen. Auswahlliste Es kann durchaus sein, dass es aus dem einen oder anderen Grund einen Spieler gibt, den du zwar aktuell nicht unter Vertrag nehmen kannst, aber dessen Werdegang und Fortschritt du im Auge behalten möchtest, und bei dem du über alles informiert werden möchtest, was ihn betrifft. Hier kommt deine Auswahlliste ins Spiel. Du kannst Spieler für einen bestimmten Zeitraum zur Auswahlliste hinzufügen, in dem du darüber informiert wirst, wenn ein wichtiges Ereignis diesen Spieler betrifft. Um einen Spieler zu deiner Auswahlliste hinzuzufügen, rechtsklicke und wähle „Zur Auswahlliste hinzufügen“ aus oder wähle die gleichnamige Option im Bereich „Transfer“ seines Profils. Es erscheint ein Fenster, in dem du gefragt wirst, wie lang der Spieler auf der Auswahlliste stehen soll. Nachdem du einen Zeitraum ausgewählt hast, wird der Spieler der Auswahlliste hinzugefügt. Die Auswahlliste erinnert an die Spielersuche, betrifft jedoch ausschließlich Spieler, die du selbst hinzugefügt hast. „Neue Suche“ auf der rechten Seite des Hauptbildschirms bietet dir umfangreiche Filter, während der Tab „Positionen“ ermöglicht, Position für Position durchzugehen (und Rolle für Rolle), um Spieler deines aktuellen Kaders miteinander zu vergleichen. Wähle einen Spieler aus und anschließend „Scouting“ unten auf dem Bildschirm, um einen Scout-Bericht oder Analystenbericht zu erhalten, wenn du weitere Informationen über ihn haben möchtest. Um einen Spieler aus deiner Auswahlliste zu entfernen, lade sein Profil und wähle unter „Transfer“ in seiner Tab-Leiste „Von Auswahlliste entfernen“. Dies ist auch mit mehreren ausgewählten Spielern gleichzeitig möglich, indem du alle Spieler auswählst, die du aus deiner Auswahlliste entfernen möchtest, dann einen Rechtsklick ausführst und "Von Auswahlliste entfernen" auswählst. Um alle Spieler auf einmal zu entfernen, wähle im Menü "Auswahllisten" unter der Auswahlliste der Spieler „Auswahlliste leeren“ und bestätige anschließend deine Auswahl. Das gleiche Menü wird zum Speichern und Laden verschiedener Auswahllisten genutzt, wenn du aus unterschiedlichen Gründen mehrere Listen benötigst. Kenntnis Jeder Nichtspieler in Football Manager™ 2019 hat eine bestimmte Kenntnis von einem Land. Abhängig von ihrer Erfahrung und dem Ort, an dem sie ihre Karriere als Spieler wie auch als Mitglied des Trainerstabs verbracht haben, können sie ihre Kenntnis über bestimmte Bereiche erweitern und Kenntnisse über verschiedene Länder und Regionen besitzen. Die Kenntnisleiste bedeutet jedoch nicht unbedingt, dass ein Nichtspieler automatisch immer die besten Talente in diesen Ländern erkennen kann – darüber entscheiden vielmehr die Attribute und die allgemeine Qualität des Scouts. Allerdings verrät die Leiste dir, wo ein Scout am besten arbeitet, sodass du ihn einem Land zuweisen kannst, in dem er sich gut auskennt. Schickst du einen Scout in ein Land, mit dem er nicht vertraut ist, erlangt er im Laufe der Zeit immer mehr Kenntnisse über dieses Land. Er sammelt außerdem immer mehr Kenntnisse über ein Land, je länger er dort lebt. Der Bereich „Kenntnis“ umfasst die gesamten Kenntnisse deines Vereins. Angefangen mit einer Weltkarte, auf der die allgemeinen Kenntnisse dargestellt sind, einer regionalen Unterteilung im Unterfenster links unten und eine Unterteilung in einzelne Länder (und den Inhaber der jeweiligen Kenntnisse) auf der rechten Seite. Die Scouting-Kenntnisse eines Vereins setzen sich zum größten Teil aus dem nichtspielenden Personal, der Region, in der sie spielen, und Partnern, die sie mit weiteren Informationen versorgen, zusammen. Die Kenntnisse eines Mitarbeiters beruhen auf seinem Karriereverlauf und den Orten, an denen er als Scout tätig ist. Die Erweiterung seiner Kenntnisse hängt lose mit seiner Aktuellen Fähigkeit und der Dauer des Aufenthalts in den jeweiligen Ländern zusammen (was wiederum Kenntnisse über benachbarte oder in der Nähe befindliche Länder eröffnet). Je besser sie in ihrem Job sind und je mehr Zeit sie an einem Ort verbringen, desto schneller gewinnen sie neue Kenntnisse. Berichte und Feedback Wenn du einen Spieler anklickst und „Scout-Berichte“ auf seiner Tab-Leiste auswählst, kannst du auf die detaillierten Scout-Berichte zu diesem Spieler zugreifen. Dies ist die tatsächliche Arbeit, die dein Scout erledigt, wenn er Aufträge ausführt. Er erstellt einen Bericht über die Stärken und Schwächen eines Spielers (Vor- und Nachteile) und wie dieser vielleicht in dein Team passen könnte. Mit jedem Mal, das dieser Spieler beobachtet wird, werden die gesammelten Informationen detaillierter und aussagekräftiger. Der allgemeine Spielstil des betreffenden Spielers wird ebenfalls aufgenommen, um ihn mit dem gewünschten Scouting-Fokus zu vergleichen. Du kannst dir einen Überblick verschaffen, wie weit ein Scout mit der Beurteilung eines Spielers fortgeschritten ist, indem du die Anzeige oben auf dem Bildschirm im Auge behältst, die den Kenntnisstand (%) und die noch nicht gescouteten Bereiche angibt. Halte den Mauszeiger über „Noch zu bewertende Bereiche“, um dir eben diese Bereiche im Einzelnen anzusehen. Du kannst dir individuelle Scout-Berichte über das Menü „Ansehen“ links oben im Hauptbildschirm neben „Scout-Bericht“ ansehen. Wenn du einen Bericht anforderst, hast du außerdem die Möglichkeit, ein Highlights-Paket bei deinem Datenanalysten in Auftrag zu geben. Diese Highlights werden dir über das Postfach zur Verfügung gestellt. Warteschlange Wenn du mehrere Scouting-Aufträge vergibst und deine Scouts die viele Arbeit nicht bewältigen können, wandern manche deiner Aufträge in die Warteschleife, bis ein verfügbarer Scout gefunden ist. Dieser Bildschirm listet die betroffenen Aufträge auf. Du kannst außerdem problemlos Aufträge aus der Warteschleife entfernen. Was ist der Unterschied zwischen den Scouting-Paketen? Scouting wird innerhalb des Vereins zunehmend mit dem Ziel durchgeführt, einen riesigen Pool von Spielern in einer aussagekräftigen Liste möglicher Neuverpflichtungen zu sammeln, was durch Scouting-Pakete möglich wird. Einfach gesagt, je besser das Scouting-Paket, desto mehr Spieler stehen dir zur Verfügung. Sie sind sowohl für Profiteams als auch Jugendteams in verschiedener Ausführung, Gestalt und Größe verfügbar, wobei die Kosten ansteigen, je höher du gehst. Weltweit: Das beste verfügbare Paket deckt ohne Einschränkung nahezu jeden Spieler auf der Welt ab. Kontinental: Deckt nahezu jeden Spieler auf dem ausgewählten Kontinent ab, beispielsweise Europa. Regional: Deckt nahezu jeden Spieler in der ausgewählten Region ab, beispielsweise Mitteleuropa. National: Deckt nahezu jeden Spieler im ausgewählten Land ab, beispielsweise England. Liga Plus: Deckt nahezu jeden Spieler in der ausgewählten Liga ab, PLUS die in der nationalen Hierarchie darunter und darüber befindliche Liga, also zum Beispiel die EFL League One, die EFL Championship und die EFL League Two. Liga: Deckt nahezu jeden Spieler in der ausgewählten Liga ab, beispielsweise die EFL Championship. Vereine ohne Paket sind auf die Spieler beschränkt, die dem Trainerstab bekannt sind, wobei du jederzeit ein beliebiges Scouting-Paket auswählen kannst, wenn es dein Scouting-Budget erlaubt. Du kannst ein Paket auch herabstufen, um dein Budget wiederaufzustocken. Das Scouting-Budget wird für Pakete und Aufträge außerhalb deiner unmittelbaren Scouting-Reichweite auf Einzelfallbasis genutzt und erfordert eine monatliche Prüfung, damit dein Verein mit der aktuellen Entwicklung Schritt hält. Was ist der Nutzen zusätzlicher Scout-Berichte? Jedes Mal, wenn du einen Scout-Bericht über einen Spieler anforderst, werden ein weiterer Teil seines Profils und damit auch weitere Informationen über ihn freigeschaltet. Je mehr Informationen du hast, desto besser verstehst du den betreffenden Spieler, sodass du besser entscheiden kannst, ob du ihn verpflichten willst oder nicht. Ein Scout muss einen Spieler in der Regel drei bis vier Spiele beobachten, um einen vollständigen Bericht zu erstellen. Daher ist Zeit neben den Kosten des Scouting-Auftrags ein wichtiger Faktor. Möglicherweise musst du abwägen, ob du auf einen umfassenden Bericht wartest oder lieber einen schnellen Abschluss tätigst, bevor es einen Markt für den betreffenden Spieler gibt. Transferangebot unterbreiten Im Bildschirm „Transferangebot“ kannst du dein Angebot so detailliert wie gewünscht ausarbeiten. Entscheide zunächst, ob du ein Transfer- oder Leihangebot erstellen möchtest.  Du kannst auch ein Probetraining anbieten oder eine Anfrage über das Kontextmenü per Rechtsklick oder die Tab-Leiste stellen, aber was diesen Abschnitt betrifft, beschäftigen wir uns mit den beiden Hauptarten von Angeboten. Nachdem du dich für eine Transferart entschieden hast, musst du dich auf eine Ablösegebühr für den Spieler festlegen. Das Informationsfenster oben auf dem Hauptbildschirm gibt den aktuell geschätzten Wert des Spielers an, und die Gebühr, die sein Verein wahrscheinlich verlangen wird (falls klargestellt). Wenn der Spieler nicht auf die Transferliste gesetzt wurde, musst du normalerweise ein absolutes Minimum seines Werts bezahlen, um das Interesse seines Vereins zu wecken, und wahrscheinlich um einiges mehr bieten, um etwas zu erreichen. Unter „Transferdatum“ kannst du einstellen, wann der Transfer abgewickelt wird. Die meiste Zeit wirst du diese Einstellung auf „Sofort“ lassen, um den Transfer schnellstmöglich abzuschließen, aber solltest du aktuell nicht über die nötigen Mittel verfügen oder den Spieler noch länger bei seinem bisherigen Verein belassen wollen, kannst du den Transfer auch am Ende der laufenden Saison abschließen. Am unteren Bildschirmrand kannst du entscheiden, ob das Geschäft verhandelbar ist oder nicht. Außerdem kannst du eine "Entscheidungsfrist" festlegen, falls die Zeit knapp ist oder du das Geschäft einfach schnellstmöglich abschließen möchtest. Sobald du alle wichtigen Aspekte des Geschäfts festgelegt hast, kannst du anfangen, es mit Zusatzgebühren und Klauseln anzupassen, um die andere Seite zur Annahme zu bewegen. Beispielsweise kannst du die Zahlung in Raten aufteilen oder Bonuszahlungen basierend auf der Leistung oder internationalen Anerkennung anbieten. Solche Modalitäten sind vor allem für den abgebenden Verein von Interesse, da die potenziellen Einnahmen in den darauffolgenden Monaten und Jahren langfristig für zusätzliche finanzielle Sicherheit sorgen können. Viele Aspekte eines Geschäfts können durch das „Sperren“ mit dem Vorhängeschloss als zwingend markiert werden – einfaches Symbol für nicht verhandelbar (rot), doppeltes Symbol für teilweise verhandelbar (orange), wobei teilweise verhandelbar bedeutet, die andere Seite weiß, dass du zwar darauf bestehst, aber mit dir reden lässt, wenn dafür ein anderer Teil des Geschäfts in deinem Sinne optimiert wird. Es kann entfernt werden, indem du auf das Kreissymbol mit einem „–“ durch die Mitte klickst, oder dauerhaft gelöscht und von den Verhandlungen ausgeschlossen werden, indem du dies in dem Menü auswählst, das per Anklicken erscheint. Du hast außerdem die Möglichkeit, einen Spieler in einem Tauschgeschäft anzubieten. Dies ist in der Regel nur dann von Vorteil, wenn der verkaufende Verein ein Interesse an einem deiner Spieler hat, worauf dich dein Assistenztrainer im Kommentarfenster auf der linken Seite aufmerksam macht. Dort erfährst du den potenziellen Bedarf des Vereins, damit du bestmöglich informiert entscheiden kannst, ob du ein Tauschgeschäft anbietest oder nicht. Per „Hinzufügen“ kannst du Spieler in das Tauschgeschäft einschließen. Wenn du mit dem Angebot zufrieden bist, kannst du entweder auf „Angebot unterbreiten“ klicken und auf eine Antwort warten, die normalerweise nach 24-48 Stunden eintrifft, oder du klickst auf „Bedingungen vorschlagen“, um sozusagen live zu verhandeln und das Geschäft zügig abzuschließen. In diesem Fall wird dir die andere Seite mitteilen, was ihr an deinem Angebot gefällt und was nicht, wobei farbcodierte Einträge zeigen, welche Punkte nachgebessert werden müssen, wenn du eine Einigung erzielen möchtest. Leihgeschäft anbieten Vereinen einen Leihspieler anzubieten, nützt normalerweise allen Parteien. Der Spieler darf in der Profimannschaft spielen, sein Verein profitiert davon, dass sich der Spieler entweder weiterentwickelt oder nicht mehr im Team spielt, was je nach Geschäft den Spieleretat senkt, und das ausleihende Team erhält einen Spieler, den es vermutlich haben will, da es ja das Leihgeschäft angeboten hat. Du kannst entweder eine monatliche Gebühr für Einsätze inklusive Gehalt oder eine monatliche Gebühr für fehlende Einsätze inklusive Gehalt anbieten. Im Wesentlichen bedeutet dies, dass du versuchen kannst, der anderen Seite das Geschäft dadurch zu versüßen, dass du eine größere Summe und/oder einen höhen Beitrag zahlst, wenn der Spieler nicht eine bestimmte Anzahl von Minuten in der Profimannschaft spielt (die groben Schwellenwerte sind keine Minute, jede Minute und in etwa die Mitte von beidem), während du möglicherweise weniger zahlst, wenn der Spieler tatsächlich spielt. Es könnte ein Team theoretisch ermutigen, ein Leihgeschäft mit dir einzugehen, wenn es Geld dafür bekommt, falls sein Spieler nicht spielt, aber wie alle Transferverhandlungen sind auch Gespräche über ein Leihgeschäft immer ein Balanceakt. Wenn du ein Angebot für ein Leihgeschäft vorbereitest, kannst du die Dauer der Leihe, deinen Gehaltsanteil und mögliche Gebühren festlegen, die du als Anreiz bietest, damit der Verein des betreffenden Spielers auf das Angebot eingeht. Anschließend kannst du eine Reihe von Klauseln und Leihoptionen zusammenstellen. Wenn du beispielsweise vorhast, den Spieler längerfristig an dich zu binden, kannst du eine „Kaufoption“ festlegen, die du jederzeit nutzen kannst, um dem Spieler einen vollwertigen Vertrag anzubieten. Du kannst außerdem den Verein des Spielers über deine Pläne mit ihm in Kenntnis setzen, indem du die Rolle des Spielers im Team erklärst und die Position, auf der du ihn wahrscheinlich spielen lassen wirst. Freie Agenten Wenn dein Verein Geld braucht und wenig talentierte Spieler besitzt, musst du woanders nach neuen Spielern suchen. Hier kommt der Markt der Freien Agenten ins Spiel. Er ist nicht nur für die kleineren Teams gedacht. Vereine aller Größen können hier sehr viele Talente finden, insbesondere in den unteren Ligen, wo langfristige Verträge selten und die alljährliche Wechselfrequenz hoch ist. Spieler verkaufen und verleihen Spieler zu verkaufen, ist ein ebenso grundlegender Bestandteil des Geschäfts, wie Spieler zu kaufen.  Ob du es tust, um Altlasten loszuwerden oder um finanzielle Stabilität sicherzustellen, es wird passieren. Wenn du von einem anderen Verein ein Angebot für einen Spieler erhältst, kannst du das Geschäft auf die gleiche Art verhandeln wie im Abschnitt weiter oben beschrieben. Wenn du jedoch den Verkauf eines Spielers einleiten möchtest, liegt es ganz an dir. Wähle im Tab „Transfer“ eines Spielers, den du verkaufen möchtest, die Option „Vereinen anbieten“. Der Bildschirm ähnelt äußerlich dem Bildschirm „Transferangebot“. Zunächst musst du die Gebühr festlegen, die du für den betreffenden Spieler erhalten möchtest. Dabei solltest du die möglichen Zielvereine und deren finanzielle Ausstattung berücksichtigen. Unter „Zusätzliche Gebühren“ kannst du bei Bedarf weniger Geld im Voraus verlangen und die Zahlung über einen längeren Zeitraum strecken oder von Anreizen abhängig machen. Gleichzeitig solltest du nicht vergessen, dass du den abgebenden Verein vertrittst. Vergiss also nicht, so viel Geld herauszuschlagen wie möglich. Eine Möglichkeit dazu bietet eine zusätzliche Klausel. Wenn du einen jungen Spieler mit Potenzial verkaufst, solltest du eine Klausel einbauen, die dir bei einem möglichen Weiterkauf einen gewissen Anteil an der Ablösesumme sichert. Wenn du den Verdacht hast, dass ein Spieler bei seinem neuen Verein nicht häufig in der Profimannschaft spielen wird, kannst du einen Preis für einen „Rückkauf“ festschreiben, um den Spieler für die vereinbarte Summe zurückzuholen. Dein Assistenztrainer schickt die Details eines Transfervorschlags an alle Vereine, die er für geeignet hält. Wenn du nicht möchtest, dass ein Spieler zu einem rivalisierenden Verein geht, aktiviere das entsprechende Kontrollkästchen im Tab „Ziele“, bevor du auf „Bestätigen“ klickst. Interessierte Vereine werden sich in den Tagen darauf bei dir mit einem Angebot melden. Von da an liegt es in deiner Hand, das bestmögliche Geschäft abzuschließen. Alternativ kannst du den Spieler auf die Liste „Unerwünschte Spieler“ setzen und den Verantwortlichen, also den Sportdirektor, dafür sorgen lassen, dass er den Verein verlässt. Wenn du einen Spieler verleihst, solltest du überlegen, ob er in Spielen gegen deinen Verein oder in Pokalwettbewerben antreten darf (und dadurch nicht mehr für dich auflaufen kann), und ob du die Möglichkeit haben möchtest, die Ausleihe frühzeitig zu beenden. Darüber hinaus ist es ratsam, sicherzustellen, dass der Spieler regelmäßig spielt, und das auf einer Position, auf der du ihn in Zukunft sehen möchtest. Es gibt viele Möglichkeiten, für eine finanziell angemessene Entschädigung zu sorgen, wenn jemand anders einen deiner Spieler ausleiht.
    14. Vereinsdetails und Vertrauen des Vorstands

      Vereinsprofil Das Vereinsprofil verschafft dir einen einfachen und schnellen Überblick über die wichtigsten Daten. Hier findest du Vereinsdetails, Ligachronik, Mitarbeiter, aktuelle Ergebnisse, Trikots sowie Informationen über das Stadion und den Verein. Die Allgemeine Ansicht erweitert das Profil um einige zusätzliche Informationen, wie beispielsweise rivalisierende Teams und bevorzugte Mitarbeiter, und tief gehendere Angaben in allen Bereichen. Einrichtungen Der Untertab „Einrichtungen“ umfasst alle Informationen über das Stadion, das Trainingsgelände und weitere Einrichtungen wie eine Jugendakademie. Trainings-, Jugend- und Datenanalyseeinrichtungen werden alle auf einer Skala von 1 (am besten) bis 10 (am schlechtesten) bewertet – wenn Einrichtungen gemietet sind, wird dies in Klammern angezeigt: Hochmodern, Exzellent, Erstklassig, Großartig, Gut, Durchschnittlich, Brauchbar, Unterdurchschnittlich, Einfach, Schlecht Der Stadionzustand und Spielfeldzustand wird in sieben Stufen gemessen: Perfekt, Sehr gut, Gut, In Ordnung, Schlecht, Sehr schlecht, Schrecklich ... und auch bei den Vereinseinrichtungen reicht die Skala von 1 bis 7: Erstklassig, Gut, Durchschnittlich, Brauchbar, Unterdurchschnittlich, Einfach, Keine Das Jugendtraining hat eine Skala von 1 bis 8: Einzigartig, Exzellent, Gut, Durchschnittlich, Brauchbar, Ziemlich einfach, Schlecht, Keines Und schließlich verwendet die Nachwuchsrekrutierung ein 9-Stufen-System: Flächendeckend, Sehr umfangreich, Umfangreich, Überdurchschnittlich, Durchschnittlich, Unterdurchschnittlich, Einfach, Begrenzt, Keine Es gibt außerdem fünf „Jugendstufen“, wobei 1 die beste Stufe und 4 die schlechteste Stufe ist, und 0 bedeutet, dass der Verein keinen Status in diesem Bereich besitzt. Die Verbesserung deiner Jugendstufe führt dazu, dass deine Nachwuchsteams gegen andere Teams seiner Stufe spielen dürfen, und dadurch die Wahrscheinlichkeit steigt, dass sie mehr talentierte Nachwuchsspieler hervorbringen, die in den Reihen der Akademie aufsteigen. Welchen Vorteil hat eine höhere Qualität von Einrichtungen für mein Team? Einrichtungen haben direkten Einfluss auf die Spielerentwicklung. Wenn du die Qualität von Trainingseinrichtungen erhöhst, können sich die Spielerattribute besser entwickeln, sodass sie eher ihr volles Potenzial erkennen. Darüber hinaus wird die Entwicklung von Spielern beschleunigt und auch die Trainer werden besser, was sich wiederum positiv auf die Spieler auswirkt. Gleiches gilt für Jugendeinrichtungen. Die in diesem Bereich des Vereins aktiven Spieler und Trainer profitieren von den gleichen Vorteilen an einem wesentlich wichtigeren Zeitpunkt ihrer Karriere. Durch die Verbesserung des Standards der Nachwuchsrekrutierung verbessert sich beispielsweise jedes Mal die Qualität der potenziellen Fähigkeit bei Spielern, die jedes Jahr zu den Nachwuchsteams stoßen. Jedes Mal, wenn der Vorstand über einen Aspekt der Vereinsinfrastruktur entscheidet, verbessert sich der entsprechende Bereich um eine Stufe. Jede Skala reicht von 1-20, genau wie die Spielerattribute, sodass eine neue Stufe eine Veränderung von etwa 2-3 Stellen auf einer durchschnittlichen Skala von sechs bis sieben Stufen bedeutet. Bei weniger Stufen ist der Sprung größer und umgekehrt. Wenn sich die Technologie an anderer Stelle in einem Tempo entwickelt, mit dem du nicht mehr Schritt halten kannst, wirst du darüber informiert, dass deine Einrichtungen herabgestuft werden. Ihr Aussehen wird sich dabei nicht ändern, aber ihr Standard wird neu bewertet. Die Kosten einer Verbesserungsstufe hängen von dem Standard bestehender Einrichtungen ab, und sind zunächst gering bei kleineren Verbesserungen, summieren sich bei hochmodernen Anpassungen aber auf mehrere Millionen. Diese Summen liegen bei Trainingseinrichtungen etwas höher, da für den Umfang der Arbeit zusätzliche Investitionen und Mitarbeiter erforderlich sind. Darüber hinaus werden sie an die finanzielle Lage des Landes angepasst, in dem die Arbeiten durchgeführt werden. Partnervereine Teams suchen zunehmend nach Absprachen mit anderen Teams, um für beide Seiten vorteilhafte Situationen zu schaffen – sowohl auf dem Platz als auch abseits davon. Von lokalen Beziehungen über internationale Partnerschaften bis hin zu Konzernen ist die Fußballwelt wie nie zuvor miteinander verbunden, und Geschäftspartnerschaften sind ein wesentlicher Bestandteil davon. Hier siehst du alle Vereine, mit denen dein Verein eine Partnerschaft geschlossen hat, und von hier aus kannst du neue Partnerschaften beginnen, wie auch vom Bildschirm „Vorstandsanfragen“ aus, indem du „Vereinsnetzwerk“ und „Partnerverein“ auswählst. Je nach Größe deines Teams kannst du verschiedene Forderungen an den Vorstand richten, wie zum Beispiel „Nach höherklassigem Partner suchen“, um einen Partnerverein zu bekommen, von dem du entsprechend profitieren kannst – in erster Linie durch ausgeliehene Spieler, aber möglicherweise auch durch geteiltes Scouting, gemeinsame Finanzen und Einrichtungen. Alle vorgeschlagenen Partnerschaften erscheinen unter „Vorgeschlagene Partnerschaften“. Es gibt eine Reihe verschiedener Partnerschaften, die jeweils eigene Vorteile mit sich bringen. -              Eine lokale Partnerschaft, in der Spieler ausgeliehen werden. Der höherklassige Partner stellt Spieler zum Ausleihen kostenlos zur Verfügung. -              Eine lokale Partnerschaft, in der Einrichtungen gemeinsam genutzt werden. Die Teams teilen Trainingseinrichtungen, normalerweise zum Vorteil des unterklassigen Partners. -              Eine nationale Partnerschaft, in der Spieler ausgeliehen werden. Der höherklassige Partner stellt Spieler zum Ausleihen kostenlos zur Verfügung. -              Finanzielle Vorteile für beide Teams. Eine kommerzielle Partnerschaft, häufig mit einem ausländischen Team in einem "neuen Markt", die sich positiv auf die Finanzen des Vereins auswirkt. -              Vorteile für die Nachwuchsarbeit beider Teams. Eine Partnerschaft mit einer ausländischen Akademie, durch die Spieler des Partnervereins in die eigene Profimannschaft übernommen werden können. -              Der höherklassige Partner hat ein Vorrecht auf die Spieler des Partnervereins. Der höherklassige Partner hat ein Vorrecht bei einem Transferangebot für einen Spieler des unterklassigen Partners. -              Eine internationale Partnerschaft, in der Spieler ausgeliehen werden. Der höherklassige Partner stellt Spieler zum Ausleihen kostenlos zur Verfügung. -              Um Arbeitserlaubnisregularien zu vermeiden. Spieler werden von dem höherklassigen Partner verliehen, bis sie eine Nationalität annehmen, durch die sie keine Arbeitserlaubnis mehr benötigen. Diese Geschäfte werden für gewöhnlich mit Teams in Ländern abgeschlossen, bei denen die Eingewöhnungsphase unterdurchschnittlich lang ist. -              Der höherklassige Partner schickt dem Partnerverein Jugendspieler, damit diese Spielerfahrung sammeln. Jugendspieler beim unterklassigen Partner verbringen Trainingszeit beim höherklassigen Partner. -              Der höherklassige Partner schickt dem Partnerverein Reservespieler, damit diese im Einkaufsfenster stehen. Der höherklassige Verein schickt dem unterklassigen Verein ungewollte Spieler, damit diese für ein Transferangebot attraktiver werden. -              Der Partnerverein erhält Spieler des höherklassigen Vereins, damit diese Werbung für sich machen können. Dem unterklassigen Verein werden Spieler zur Verfügung gestellt, um den Aufstieg zu schaffen. -              Der Partnerverein erhält Spieler des höherklassigen Vereins, um den Abstieg zu vermeiden. Dem unterklassigen Verein werden Spieler zur Verfügung gestellt, um den Abstieg zu vermeiden. -              Eine Partnerschaft zu beiderseitigem Vorteil. Alle anderen Partnerschaften ohne besonderen Hintergrund. Wenn du einen Verein eine gewisse Zeit lang erfolgreich geführt hast, erlaubt dir dein Vorstand möglicherweise, eine bestimmte Art von Partnerschaft einzugehen, die dem Verein von Nutzen ist. Und nach noch längerer Zeit könnte der Vorstand dir sogar die Wahl eines Partnervereins erlauben. Diese Optionen werden im Rahmen von Gesprächen mit dem Vorstand verfügbar. Partnerschaften können aus mehreren Gründen beendet werden. Der häufigste Grund ist der Aufstieg des unterklassigen Partners in die Liga des höherklassigen Partners. Eine zu geringe Nutzung von Partnerschaften – insbesondere mit Blick auf Leihgeschäfte – ist ebenfalls häufig gesehen, während eine Änderung der Reputation zwischen den beiden Vereinen die Partnerschaft entweder sofort beenden oder eine Anpassung bewirken kann. Zufriedenheit des Vorstands Wenn du erfolgreich sein willst, solltest du unbedingt die Erwartungen des Vorstands und der Fans erfüllen – und die können ziemlich hoch sein. Die Vertrauensleiste gibt die allgemeine Reaktion auf deine Arbeit im Verein wieder. Vorstand und Fans teilen dir ihre Gedanken über dein Abschneiden in den Wettbewerben mit, über dein Finanzgebaren, individuelles Feedback zu den Spielen, deine Transferaktivitäten und den aktuellen Kader, mögliche Versprechen deinerseits bei den Vertragsverhandlungen, die allgemeine Atmosphäre in der Kabine und die Unterstützung zwischen den Spielern, deine taktischen Entscheidungen und eine allgemeine Zusammenfassung mit einem großen Highlight und einem Hauptkritikpunkt. Das Vertrauen in deine Leistungen in diesen Bereichen wird durch die Leiste in der Übersicht ausgedrückt. Die Leiste auf dem Screenshot zeigt eine neutrale Haltung und befindet sich im mittleren Bereich. Je mehr das Vertrauen in dich wächst, desto mehr füllt sich die Leiste nach rechts. Schwindet das Vertrauen und fangen die Leute an, deine Arbeit infrage zu stellen, verringert sich die Leiste wieder. Du arbeitest natürlich darauf hin, dass so viel wie möglich von der Leiste gefüllt wird. Die Meinung der Fans wird dir von einem Sprecher einer Fangruppe vorgetragen. Ihnen geht es hauptsächlich um das Geschehen auf dem Spielfeld und Transfers, während sich der Vorstand mehr mit der langfristigen Sicherheit des Vereins außerhalb des Platzes befasst, ohne jedoch das Geschehen auf dem Rasen zu ignorieren. Der Untertab „Vertrauen“ bietet deutlich mehr Details in allen Bereichen deines Jobs. „Vereinsphilosophien“ beschäftigt sich mit vereinbarten Philosophien, Spielstilen und allgemeinen Ansätzen, während „Wettbewerbe“ und „Spiele“ die Leistung deines Teams auf dem Spielfeld abdecken. „Transfers“ gewährt dir einen Einblick darin, wie du dich auf dem Transfermarkt schlägst. Wie kann ich sicherstellen, dass der Vorstand zufrieden ist und ich meinen Posten behalte? Das Wichtigste ist, dass du durchgehend weißt, wie hoch das Vertrauen des Vorstands in dich ist, sowohl im Allgemeinen als auch in den einzelnen Bereichen. Die nachfolgende kurze Liste von Dingen, die du stets beachten solltest, kann dir dabei helfen, deinen Erfolg langfristig zu sichern: -          Halte Versprechen. -          Behalte das Mannschaftsgefüge im Auge. -          Lass nicht zu, dass aus den Sorgen der Spieler tief greifende Unzufriedenheit wird. -          Behaupte dich auf dem Platz, sowohl was das Ergebnis als auch die Leistung angeht. -          Verwalte deine Finanzen ordentlich. -          Stelle keine überzogenen Forderungen an den Vorstand. -          Sei dir über deinen Status im Verein im Klaren und warte, bis deine Position etabliert ist, ehe du Forderungen stellst. Behalte die Kontrolle über diese Bereiche und befolge die Ratschläge in diesem Handbuch, dann solltest du gut gewappnet sein, um deine Karriere voranzubringen. Was sind die verschiedenen Vertrauensstufen des Vorstands und was haben sie zu bedeuten? Unantastbar Wenn man die Attributswerte von 1-20 der Spielerprofile zum Maßstab nimmt, liegt diese Stufe bei etwa 16. Dies ist die höchste Vertrauensstufe und sie bedeutet, dass dein Job nicht viel sicherer sein könnte. Sehr sicher Sehr sicher ist ein wenig schwächer, aber deine Arbeit gilt noch immer als sehr beeindruckend und du hast die volle Unterstützung des Vorstands. Sicher Ein paar weitere Abstriche bedeuten, dass dein Posten "nur noch" sicher ist. Du leistest gute Arbeit und der Vorstand hat bei dir keine Bedenken. Stabil Diese Stufe liegt nur knapp über 50%, aber die Stimmung steht auf des Messers Schneide und die nächsten Ergebnisse werden zeigen, wie das Pendel schwingt. Unsicher Wir fallen jetzt unter den Mittelwert und dein Job könnte in Gefahr geraten, wenn du nicht langsam Punkte einfährst. An diesem Punkt könnte der Vorstand auf die Idee kommen, ein Treffen mit dir anzuberaumen, damit du dich erklärst. Sehr unsicher Noch einen Schritt tiefer ist dein Job sehr unsicher und unmittelbar in Gefahr. Ein Sieg im nächsten Spiel ist unabdingbar. Prekär Jeder Wert ab 6 von 20 auf der Attributsskala bedeutet, dass du sehr wahrscheinlich bald deinen Job verlieren wirst. Der Vorstand könnte jederzeit handeln und jede weitere Niederlage führt mit ziemlicher Sicherheit zu deiner Entlassung. Unter Beobachtung Diese Stufe gilt unmittelbar nach einer Übernahme des Vorstands, da der neue Vorstandsvorsitzende die Trainersituation des Vereins einschätzt.
    15. Finanzen

      Ein gutes Finanzmanagement ist unerlässlich. Dein Vorstand erwartet und fordert es von dir. Du kannst auf dem Rasen noch so erfolgreich sein, wenn der Verein finanzielle Schwierigkeiten hat, musst du einen schweren Weg einschlagen, von dem sich nur wenige Vereine wieder erholen können. Durch die Einführung der Fairplay-Regeln und -Beschränkungen in immer mehr Wettbewerben, ist es von entscheidender Bedeutung, die finanziellen Verbindlichkeiten des Vereins fest im Griff zu haben. Finanzgrundlagen Diese Optionen beziehen sich weitgehend auf den täglichen Finanzstatus deines Vereins. Die Übersicht gewährt dir einen schnellen und informativen Überblick darüber, wie es in finanzieller Hinsicht um den Verein bestellt ist, wobei besonderes Augenmerk auf alle Regeln und Regularien gerichtet ist, die du erfüllen musst. Unter „Einnahmen“ und „Ausgaben“ findest du eine detaillierte Aufschlüsselung der eingehenden und ausgehenden Gelder auf monatlicher und saisonaler Basis. Auf dem Bildschirm „Gehalt“ siehst du, wo dein Geld innerhalb der Mannschaft hinfließt – keine individuelle Liste, sondern eine Analyse nach Teamstatus, während der Tab „FFP“ eine umfassende Aufschlüsselung sämtlicher relevanter Financial-Fairplay-Regeln und Zahlungen bietet. Unter „Schulden und Kredite“ findest du Informationen über alle ausstehenden Zahlungen, die der Verein zu leisten hat, der Tab „Sponsoren & Co“ zeigt dir die Einnahmen durch Sponsorenverträge, und unter „Prognose“ siehst du eine Finanzprognose des Vereins über drei Saisons. Es lohnt sich sehr, sich während der Saison etwas Zeit zu nehmen, um diesen Bereich genauer anzusehen und sicherzustellen, dass du wirtschaftlich verantwortungsvoll arbeitest. Einige Institutionen der Fußballliga bestrafen Teams, die Insolvenz anmelden, mit einem Punktabzug, und wenn es richtig schlecht läuft, können die Gläubiger die Kontrolle über den Verein übernehmen und alle Gebote für deine Spieler annehmen, um die finanziellen Engpässe zu mildern, in denen sich der Verein befindet. Financial Fairplay Eine steigende Anzahl von Wettbewerben im Fußball hat die Fairplay-Regeln eingeführt, um ein gewisses Maß an Chancengleichheit beizubehalten/wiederherzustellen. Wenn du an einem dieser Wettbewerbe teilnimmst, findest du die detaillierten Regelungen in deinen Nachrichten, auf Regelseiten und in deiner Finanzübersicht, sodass du über alles Bescheid weißt, was deinen Verein betrifft. Es ist wichtig, die finanzielle Situation deines Vereins im Auge zu behalten, da die Nichteinhaltung von Regeln in manchen Ligen hohe Strafen nach sich ziehen kann. Du erhältst regelmäßig Nachrichten des Vorstands in deinem Postfach, die dich darüber informieren, ob der Verein finanziellen Überprüfungen standhalten würde, und im Bildschirm „FFP“ findest du jederzeit die gleiche Information. Erfolgreiches Finanzmanagement Du hast auch die Möglichkeit, deine Gehalts- und Transferbudgets selbst zu verwalten, um beispielsweise Geld von einem Bereich in einen anderen zu verschieben und auf diese Weise dein vorhandenes Geld bestmöglich einzusetzen. Öffne dazu die Vorstandsübersicht und das Fenster „Budgetanpassung“. Dein Vorstand wird dir mitteilen, wie er über die Angelegenheit denkt, und möglicherweise Änderungen verlangen. Je nach finanzieller Situation des Vereins könnten diese Änderungen etwas eingeschränkt sein. Darüber hinaus setzt ein gesundes Finanzmanagement voraus, dass du deine Finanzen regelmäßig selbst überprüfst und sicherstellst, dass du weißt, wo dein Geld hinfließt. Ein gemeinsamer Bereich, mit dem einige Trainer zu kämpfen haben, ist die Frage, wie viel Geld der Verein bei Transfergeschäften bezahlen muss. Nur weil die Zahlung der Transfergebühr über mehrere Monate gestreckt wird, heißt das nicht, dass das Geld nicht sofort budgetiert werden muss. Außerdem musst du auch den Treuebonus oder die Beratergebühr einberechnen. Ein paar schnelle Transfergeschäfte innerhalb kurzer Zeit oder mehrere Vertragsverlängerungen auf einmal können sich massiv auf deine Finanzen auswirken. Wenn dein Budget knapp ist und du dich schwertust, allen finanziellen Verpflichtungen nachzukommen, achte besonders auf Spielergehälter, das Scouting-Budget und weitere Zahlungen entweder an Spieler (Boni, Vertragsklauseln) oder andere Vereine (zusätzliche Transferzahlungen). Du kannst oftmals mit einem Verein darüber verhandeln, eine bestimmte Klausel abzukaufen und das betreffende Geld nicht mehr zahlen zu müssen, und du kannst versuchen, mit deinen eigenen Spielern bessere Bedingungen auszuhandeln oder diese nötigenfalls verkaufen.
    16. Wettbewerbe und Spiele

      Der Bildschirm „Wettbewerb“ umfasst alle wichtigen Informationen und Verknüpfungen, die du regelmäßig überprüfen solltest, wenn du erfolgreich sein möchtest. Über die neuesten Entwicklungen bei deinen Gegnern auf dem Laufenden zu sein, ist ein gewichtiger Faktor, und Football Manager™ 2019 ermöglicht dir dies in vielerlei Hinsicht. Die nachfolgend beschriebenen Abschnitte sind alle im Tabs-Menü jedes Liga- oder Wettbewerbsbildschirms zu finden. Sie sind außerdem über den Wettbewerbsbildschirm zugänglich, den du über die Seitenleiste öffnen kannst. Er enthält Details zu allen Wettbewerben, an denen du teilnimmst. Grundlegende Wettbewerbsinformationen Überblick Ein umfassender Überblick über den Wettbewerb mit zahlreichen speziellen Abschnitten und einer Fülle von Inhalten. Profil Jede Wettbewerbsseite verfügt über ein „Profil“, in dem du alle wichtigen Informationen auf einen Blick siehst. Weitere detaillierte Informationen findest du in den Tab- und Untertab-Menüs wie in diesem Abschnitt erläutert. Saisonvorschau Die Saisonvorschau bietet einen Ausblick auf die bevorstehende Saison, darunter eine prognostizierte Ligatabelle in der die Titelwahrscheinlichkeiten und die Titelträger der letzten Saison genannt werden, die wichtigsten Transfers vor dem Ligastart und die Spieler, die man in den kommenden Monaten besonders im Auge behalten sollte. Übersicht Die Ligatabelle zeigt den aktuellen Stand der Wettbewerbe, an denen du aktuell teilnimmst. Jede Tabelle lässt sich von A-Z bzw. Z-A sortieren. Klicke dazu einmal auf das Symbol der gewünschten Kategorie und ein weiteres Mal, um die Sortierung umzukehren. Im Gesamtmenü links oben kannst du dir die Tabelle auf verschiedene Weisen ansehen. Saisonverlauf Der Bildschirm „Saisonverlauf“ zeigt den Fortschritt eines oder mehrerer Teams im Verlauf einer Saison. Der Graph zeigt den Tabellenstand nach jedem Spiel in Form einer durchgezogenen Linie. Regeln Der Bildschirm „Regeln“ informiert dich über alle speziellen Regeln eines Wettbewerbs. Sieh dir diesen Bildschirm so früh wie möglich an, um dich mit den Wettbewerben vertraut zu machen, an denen dein Team teilnimmt, und um rechtzeitig vor dem Start sicherzustellen, dass deine Mannschaft alle Voraussetzungen erfüllt. Einige Wettbewerbe umfassen zahlreiche und oftmals komplizierte Regeln, weshalb es sich auszahlt, sie aufmerksam zu lesen und dafür zu sorgen, dass du auf alle Situationen vorbereitet bist, die sich ergeben könnten. Ligensystem Dieser Bildschirm zeigt die grundlegende Wettbewerbsstruktur einschließlich der Anzahl der Teams, Aufstiegs- und Abstiegsplätze (und die Wettbewerbe, in die sie münden oder aus denen sie gespeist werden). Stadien Dieser Bildschirm zeigt eine nach Kapazität geordnete Liste aller Stadien der Teams im Wettbewerb sowie Details über das jeweilige Spielfeld und die Spieloberfläche. Scouting und Soziales Über diese Optionen kannst du dem Wettbewerb einen Scout zuweisen und den betreffenden Nachrichten folgen bzw. nicht mehr folgen. Spiele Spiele und Ergebnisse Der Bildschirm „Spiele und Ergebnisse“ zeigt die einzelnen Spieltage der laufenden Saison. Über das Datum-Dropdown-Menü oben und die Vor-/Zurück-Pfeile daneben kannst du dich durch die einzelnen Spieltage klicken und dir die bisherigen Ergebnisse oder bevorstehende Begegnungen des gesamten Wettbewerbs ansehen. An einem Spieltag werden die Tabs „Letzte Ergebnisse“, „Tor-Updates“ und „Live-Tabelle“ aktiviert. Terminplan Der Bildschirm „Terminplan“ gewährt dir einen Überblick über die nächsten Spiele des Wettbewerbs in drei verschiedenen Kalenderformaten sowie alternativ als Liste. Die drei Kalender-Optionen kannst du im Menü „Ansichten“ rechts oberhalb auf dem Hauptbildschirm auswählen. Wochenansicht – Zeigt eine klassische Wochenübersicht mit Blick auf die bevorstehenden Spiele. Monatsansicht – Zeigt eine klassische Monatsübersicht mit den einzelnen Tagen, auf der alle wichtigen Informationen hervorgehoben sind. Jahresansicht – Zeigt einen Jahreskalender ohne detaillierte Ereignisse, auf dem alle Daten mit wichtigen Informationen hervorgehoben sind. Klicke auf ein Datum, um die jeweiligen Informationen anzusehen. Nachrichten Schlagzeilen Unter „Schlagzeilen“ werden die „Aktuellsten Nachrichten“ der Woche links im Bildschirm angezeigt und die gesamte Geschichte erscheint in einem Pop-Up-Fenster, sobald auf eine Schlagzeile geklickt wird. Rechts im Hauptbildschirm siehst du das Fenster „Bevorstehende Termine“ sowie die aktuellsten Transfers im Wettbewerb. Transfergerüchte Hier werden die neuesten Nachrichten und Gerüchte zu Wechseln von Teams und Spielern in der jeweiligen Liga angezeigt. Eine kurze Zusammenfassung der Geschichte und die Quelle befinden sich zur schnellen Übersicht in einer Tabelle. Statistiken Spieler- und Teamstatistiken Die Statistiken umfassen sowohl die Team- als auch die Spielerstatistiken. Statistiken gibt es in vielen Bereichen und die wichtigsten werden in den Übersichten angezeigt, während die „detaillierten“ Versionen umfassendere Informationen liefern. Schiedsrichter, Verletzungen und Sperren Der Bildschirm „Schiedsrichter“ zeigt alle Offiziellen an, die in einem Spiel im Wettbewerb verantwortlich waren sowie Informationen zu den von ihnen vergebenen Karten und Elfmetern für Heim- und Gastmannschaften. Behalte diesen Bildschirm im Auge und ändere unter Umständen deine Taktik, abhängig vom Schiedsrichter, der dein nächstes Spiel pfeift. Die Verletztentabelle zeigt alle Spieler an, die verletzt sind und für Teams im jeweiligen Wettbewerb spielen. Die Tabelle listet die einzelnen Teams nach Gesamtzahl der Verletzten auf und bietet zusätzliche Informationen zur Art der Verletzung und zur voraussichtlichen Rückkehr. Der Bildschirm ist sehr hilfreich für die Planung deiner Mannschaftsaufstellung für die nächsten Spiele. Wenn einer der Gegner zahlreiche verletzte Spieler hat, wirst du deine Pläne vielleicht entsprechend anpassen. Ebenso werden alle gesperrten Spieler unter „Sperren“ aufgeführt. Transfers Transfers Dieser Bildschirm zeigt alle Transfers an, die in Teams in diesem Wettbewerb stattgefunden haben. Draft Wenn du im Major League Soccer als Trainer tätig bist, findest du hier Informationen über den bevorstehenden Draft, sobald die Auswahlreihenfolge feststeht. Trainerwechsel Hier werden alle Trainerwechsel innerhalb des Wettbewerbs für die Dauer des Wettbewerbs festgehalten. Transferfenster Hier siehst du eine vollständige Zusammenfassung aller wichtigen Transferaktivitäten des aktuellsten Transferfensters. Auszeichnungen Die Besten der Besten erhalten Auszeichnungen. Jeder Wettbewerb in Football Manager™ 2019 hat seine eigenen Saisonauszeichnungen (und weitere Auszeichnungen). Genaue Informationen und die jeweilige Geschichte findest du auf diesem Bildschirm. Chronik Ähnlich wie die vorherigen Beschreibungen im Bildschirm „Chronik“ bietet der Bildschirm „Wettbewerbsgeschichte“ detaillierte Informationen zur Geschichte des Wettbewerbs. Diese Rekorde sind jedoch dazu da, gebrochen zu werden, also sieh regelmäßig nach, welchen Platz du in der Geschichte einnimmst. Den Spielplan meistern In deiner Karriere wird es unweigerlich Zeiten geben, in denen die Spiele häufiger und schneller kommen, als du sie meistern kannst – voraussichtlich wird dies in den meisten Saisons deiner Karriere der Fall sein. Deshalb zahlt es sich aus, im Voraus zu planen. Wenn du die vielen Bildschirme mit Plänen und Spielen nutzt, die dir zur Verfügung stehen, kannst du alle Spielhäufungen erkennen – inklusive vorläufiger Daten für Matches, die noch nicht feststehen, wie beispielsweise zukünftige Pokalrunden – und kannst deinen Teams entsprechend zusammenstellen. Ein Team drei oder vier Spiele im Voraus auszuwählen, mag ungewöhnlich und manchmal auch unnötig erscheinen, aber es kann sich auszahlen, wenn dir deine besten Spieler für die wichtigeren Matches trotz zahlreicher Spiele direkt hintereinander zur Verfügung stehen.
    17. Ein Match spielen

      Da wir jetzt alle Themen abgedeckt haben, ist es an der Zeit, ein Match zu spielen. Matchzentrum Das Matchzentrum kann vor jedem einzelnen Spiel unten im Seitenmenü aufgerufen werden und ermöglicht dir, auf verschiedenen Wegen vorauszuplanen, angefangen mit einer gründlichen Vorbereitung in der Spielvorbesprechung. Die Zahl der Tage vor dem Match wird direkt im Symbol angezeigt. Spielvorbesprechung Am Tag oder vor dem Tag des nächsten Spiels kannst du dich mit deinen Spielern zusammensetzen und sie auf die kommende Aufgabe vorbereiten. Der Fokus dieser Besprechung liegt darin, die Feinheiten deines taktischen Ansatzes dem Team vor dem Match zu erläutern. Dieser Vorgang ähnelt dem einer Teamansprache. Die Themen sind in unterschiedliche Bereiche unterteilt wie Taktik, Team- und Spieleranweisungen, Spielerteam und Gegneranweisungen und bieten passende Vorschläge für jede Spielsituation. Wenn du einen Punkt auswählst, erscheint ein Pop-Up-Fenster mit grundlegenden Informationen zum Thema sowie einer Reihe von Argumenten, die du deinen Spielern gegenüber vorbringen kannst. Du hast so die Gelegenheit, deine Entscheidungen dem Team im Voraus zu erklären, und kannst sehen, wie gut sie aufgenommen werden. Dadurch hast du vor dem Anpfiff die Möglichkeit, weitere Anpassungen vorzunehmen, um bestmöglich vorbereitet zu sein. Welche Optionen gibt es und was bewirken sie? Durch die Spielvorbesprechung kannst du mit deinem Team den Ansatz für das bevorstehende Spiel besprechen. Du kannst folgende Bereiche abdecken: Formation, Grundausrichtung, Felxibilität, Team- und Spielanweisungen, Gegneranweisungen, Spielerteam und Matchpläne. Du hast so die Möglichkeit, deinem Team zu erklären, warum du dich für einen bestimmten Spielstil entschieden hast oder eine bestimmte Anweisung erteilst, und du kannst mit jedem einzelnen Spieler besprechen, was du im Spiel von ihm erwartest. Die Spieler werden bei jedem Punkt entsprechend reagieren, von positiv bis negativ oder kaum eine Reaktion zeigen, und ihre Moral wird ebenfalls beeinflusst, wenn sie vor dem Anstoß deine Überlegungen und Gedanken erfahren. Der Vorteil im bestmöglichen Fall ist, dass die Moral der Spieler steigt sowie die Wahrscheinlichkeit, dass sie ihre Anweisungen genau umsetzen, wenn sie positiv reagieren. Dies ist häufiger der Fall, wenn die Moral bereits hoch ist und die Spieler dir vertrauen. Ist die Moral jedoch niedrig und stellen die Spieler deine Führungsstärke bereits infrage, wird die Reaktion wohl eher negativ ausfallen. Du hast hier kurz vor dem Match die Möglichkeit, dem Team eine Anweisung zu verdeutlichen, obwohl es keinen großen Einfluss auf das Gesamtbild hat, sich aber trotzdem auf das Ergebnis niederschlägt. Teamauswahl Wenn du deine Teamauswahl für den Spieltag noch nicht festgelegt hast, ist dies die letzte Chance, deine Pläne umzusetzen. -          Eignen sich deine Spieler für die Positionen, Rollen und Aufgaben, die du in deiner Taktik festgelegt hast? -          Sind diese Spieler fit und wach genug für die Anforderungen des Spiels? -          Wer ist in Form? Wer ist nicht in Form? Ist dein Team das beste, das du aktuell aufstellen kannst? -          Bist du flexibel genug, um deine Taktik zu ändern, wenn sie nicht aufgeht? -          Bist du in der Lage, das Spiel mit deinen Auswechselspielern zu drehen? -          Wie ist die Moral des Teams? Sind die Spieler mit höherer Moral nicht dabei? Wären sie für das nächste Match besser geeignet? -          Wie sieht dein Spielplan aus? Musst du dein Team rotieren lassen? -          Gibt es unzufriedene Spieler, denen du mehr Einsätze in der ersten Mannschaft versprochen hast? -          Wo könnte der Gegner dir gefährlich werden? Hast du diese Gefahren mithilfe der Analyseberichte des Gegners erkannt und Konterstrategien entwickelt? -          Wie wichtig ist das Spiel? Kannst du mit einem geschwächten Team spielen oder einigen jungen Spielern die dringend notwendige Spielpraxis geben? Das Vertrauen des Vorstands wird dir zeigen, wie wichtig der Wettbewerb für den Vorstand ist, wenn er deine Leistung bewertet. Beantworte all diese Fragen, bevor du dein Team für den Spieltag bestätigst. Wenn du alle Fragen umfassend beantworten kannst, ist deine Chance viel größer, das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Teamansprachen Teamansprachen geben dir die Möglichkeit, vor, während, und nach jedem Match positiven Einfluss auf deine Spieler zu nehmen. Eine gute Teamansprache kann den Teamgeist erhöhen, die Konzentration steigern und die Leistung verbessern. Eine schlechte Teamansprache kann jedoch genau das Gegenteil bewirken. Mit der Teamansprache vor dem Match kannst du deine Spieler auf die bevorstehende Aufgabe vorbereiten, sodass sie wissen, was du von ihnen erwartest und die richtige Einstellung haben, bevor sie auf das Spielfeld gehen. Bei der Teamansprache zur Halbzeit kannst du auf die ersten 45 Minuten des Spiels eingehen und entsprechende Anweisungen geben. Vielleicht brauchen sie eine Ermutigung, müssen wachgerüttelt werden oder brauchen eine Erinnerung, dass das Spielniveau gesunken ist oder vieles mehr. Die Ansprache stimmt die Spieler auf die zweite Hälfte ein, was sich entscheidend auf das Ergebnis auswirken kann. Eine Teamansprache nach dem Schlusspfiff kann, je nach Situation, feierlich ausfallen – auch nach einer Niederlage –, als Mahnung dienen, damit sich keine Selbstgefälligkeit breitmacht, oder verdeutlichen, dass das Ergebnis nicht akzeptabel war oder sie vielleicht einfach Glück hatten. Dadurch hat das Team viel zum Nachdenken, bevor es zum Training kommt und das nächste Match bestreitet. Dein Assistenztrainer gibt dir Tipps für die beste Teamansprache. Oftmals verrät dir das etwas über die Spieler, besonders, wenn sie nervös oder selbstgefällig sind. Dieser Warnung solltest du Beachtung schenken und das Thema direkt in deiner Teamansprache auf den Tisch bringen. Alternativ kannst du auch den Assistenztrainer bitten, die Ansprache zu halten. Teamansprachen können in sechs verschiedenen Tonfall-Varianten erfolgen: Aggressiv, Bestimmt, Vorsichtig, Unwillig, Ruhig, Leidenschaftlich. Sie alle vermitteln eine Emotion von dir, dem Trainer, an das Team und sollten passend zur jeweiligen Situation sein. Ein ruhiger Ton vermittelt wohlüberlegte Anweisungen und empfiehlt sich die meiste Zeit als Grundton. Die restliche Skala kann eingesetzt werden, wenn du das Gefühl hast, dein Team braucht eine emotional stärkere Dosis. Jeder Spieler reagiert anders darauf, abhängig von Persönlichkeit, Moral und Körpersprache. Ein Aggressiver Ansatz funktioniert beispielsweise gut bei einem Spieler, der „Heiß“ ist und vom Charakter her entweder Mutig oder Entschlossen ist. Bei einem Spieler, der Leicht Entmutigt und dessen Körpersprache Nervös ist, wird er jedoch keinen Erfolg bringen. Wie bereits zuvor in diesem Handbuch erwähnt, zahlt es sich aus, bei den Teamansprachen gesunden Menschenverstand zu nutzen, um die besten Ergebnisse zu erzielen. Zusätzlich zu den sechs Tonfall-Varianten decken Teamansprachen sechs weiteren grundlegende Gefühlslagen ab: Wütend, Enttäuscht, Ermutigend, Mitfühlend, Zufrieden, Überglücklich. Es kann sein, dass du nach einem großen Sieg Überglücklich bist, nach einer schlechten Leistung jedoch Wütend oder Enttäuscht. Vor dem Spiel möchtest du dein Team vielleicht Ermutigen, in der Halbzeit Mitfühlend auf den Spielverlauf reagieren und nach Abpfiff Zufrieden mit ihrem Auftritt und dem Ergebnis sein. Die Kombination aus Tonfall und Gefühlslage sorgt für ein vielschichtiges Instrument, das jedes einzelne Spiel entscheidend beeinflussen kann. Versuche, möglichst viele Faktoren zu berücksichtigen, bevor du eine Teamansprache hältst: -          Wie war deine Form zuletzt? -          Erwartest du, dieses Match zu gewinnen? -          Wie ist die Moral jedes einzelnen Spielers? -          Ist das dein stärkstes Team? Sind unerfahrene Spieler mit dabei? -          Wie wichtig ist dieses Match im Hinblick auf die Saison? -          Wie hat sich das Team in der ersten Halbzeit geschlagen? Hätte es besser spielen können? -          Hast du Anzeichen dafür wahrgenommen, dass dein Team so spielt, wie du es verlangst? Hatte es einfach kein Glück? -          Hatte das Team Glück? Ist es konzentriert genug? -          Entspricht das Ergebnis der Spielleistung? Bist du mit dem Ergebnis zufrieden? -          Wie sieht der Spielplan nach diesem Match aus? Darf sich keine Selbstgefälligkeit einstellen? -          Sollte die Moral gestärkt werden? Müssen die Spieler auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt werden? Die Fragen können endlos so weitergehen. Die oben genannten Punkte dienen hier lediglich als Basis für einen umfassenden Ansatz. Teamansprachen sind wichtiger, als es scheint, und es lohnt sich, Zeit zu investieren und herauszufinden, was bei deinem Team funktioniert, um die bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen. Der Spielbildschirm Spielfeld Die Spielfeldansicht bringt dich zu einem Spielbildschirm, der speziell für die 3D-Match-Ansicht entwickelt wurde. Der Hauptfokus in diesem Bildschirm liegt natürlich auf dem Spielfeld und dem dortigen Geschehen. Die Anzeigetafel wird oben im Bildschirm angezeigt und darunter befinden sich in der Aktionsleiste einige Spieltagoptionen, die dir das visuelle Erlebnis und das Erlebnis als Trainer erleichtern. Ebenfalls oben im Bildschirm befindet sich die Spielzeitleiste, die wichtige Momente und Situationen für eine schnelle Übersicht bei der Match-Wiedergabe festhält. Taktik Nutze dieses Menü als Verknüpfung, um erforderliche Taktikänderungen im Taktikfenster vorzunehmen. Analyse Unter „Analyse“ kannst du dir alle Werte im Spiel einzeln ansehen sowie einige bestimmte Situationen. Wähle unterschiedliche Ereignisse aus, damit sie dir in der Spielfeldgrafik angezeigt werden. Statistiken Von hier aus hast du Zugriff auf die wichtigsten Spielstatistiken. Der Abschnitt „Analyse“ bietet dir genauere Informationen. Aktuelles aus den Stadien Hier kannst du dir die neuesten Ereignisse und Tore anzeigen lassen. Einstellungen Mithilfe des Reglers für die Spielgeschwindigkeit kann der Trainer festlegen, ob Wiederholungen angezeigt werden oder nicht sowie die Anzahl der Highlights. Wenn du ehrgeizig bist und genügend Zeit hast, kannst du dir das „gesamte“ Spiel (es sind nicht wirklich 90 Minuten), die erweiterten Highlights, nur die wichtigsten Ereignisse oder das Spiel ohne Extras mit Kommentartext ansehen. Die Option „Kamera“ bietet eine Reihe verschiedener Ansichten für das Spiel. Wie sehe ich mehr von dem, was vorgeht? Widgets usw. Widgets sind spezielle Overlay-Fenster, die dir eine Reihe von Informationen im Spielverlauf anzeigen. Durch das Setzen des entsprechenden Häkchens können sie aktiviert oder deaktiviert werden und lassen sich im Bildschirm verschieben. Sie sind extrem hilfreich, um bei Statistiken, Analysen, individueller Form, Moral und Fitness immer auf dem aktuellsten Stand zu sein, und sie zeigen sogar Tore und Ergebnisse aus anderen Spielen an, die Einfluss auf die Tabelle der aktuellen Liga haben. Coachen während des Spiels Taktikänderungen Um taktische Änderungen während des Spiels vornehmen zu können, muss das Match beobachtet werden. Achte bei deiner Kameraansicht und dem Highlight-Modus darauf, dass du einen guten Überblick über das Spiel hast und alle Entwicklungen während des Spiels siehst. Mithilfe der Verknüpfungsschaltflächen kannst du Auswechslungen, Taktikänderungen, Anpassungen bei der Grundausrichtung, Gegneranweisungen vornehmen und Anweisungen von der Seitenlinie hineinrufen. In jeder Runde musst du entscheiden, ob deine taktischen Anweisungen: a)       wie gewünscht ausgeführt werden, b)      sie vom Gegner außer Kraft gesetzt werden oder c)       ob der Gegner dir ermöglicht, eine Situation auszunutzen. Hier ein Beispiel. Wenn du 4-2-3-1 spielst und dein OML und OMR die Rolle „Inverser Außenstürmer“ mit der Anweisung „Mit Ball nach innen ziehen“ haben, solltest du sehen, wie beide bei Ballbesitz die Außenlinie verlassen und sich in die Mitte bewegen. Wenn der Gegner dies bemerkt hat und zwei DM einsetzt, um die Räume zu blocken, die dein OML und OMR nützen wollen, musst du eine Entscheidung treffen: a)       Du könntest ihre Rollen zu „Flügelspieler“ ändern, um den Gegner außen anzugreifen, sodass die beiden DM nutzlos sind. b)      Du könntest den Spielstil des gesamten Teams anpassen. Wenn der Gegner einen „Tiefen Block“ mit zwei DM vor einer tiefen Defensivlinie spielt, kann sich ein geduldiges Passspiel auszahlen, um nach Räumen zu suchen und auf Konzentrationsfehler zu hoffen, oder es ist ein direkter Ansatz mit langen Bällen erforderlich, die in den Strafraum gespielt werden und über die Köpfe der DM fliegen. c)       Du kannst auch nichts tun und hoffen, dass deine Spieler besser sind als die Spieler des Gegners und dass sich Qualität am Ende auszahlt. Andersherum gilt dies natürlich genauso. Wenn du eine der Taktiken deines Gegners unterbunden hast oder er eine deiner Schwächen ausnutzen kann, wird er seine Taktik anpassen, um die Oberhand zu gewinnen. Es ist ein fortwährendes Schachspiel, in dem jeder Trainer versucht, die Oberhand zu gewinnen – und die Möglichkeiten sind beinahe unerschöpflich. Du musst die Flexibilität deiner Taktiken und Spieler kennen, du musst erkennen, was funktioniert und was nicht, und du musst wissen, wann du besser keine Veränderungen vornimmst. Zurufe Zusätzlich zu umfassenderen Taktikänderungen kannst du deinen Spielern eine Reihe „Anweisungen“ – entweder einzeln (mithilfe der Dropdown-Option neben jeder Anweisung) oder allen – aus der Coachingzone zurufen. Aufmuntern, Zeigt etwas mehr Leidenschaft, Antreiben und Loben tragen – wenn sie erfolgreich sind – alle dazu bei, die Motivation der Spieler zu verstärken. Wenn die Aktion nicht erfolgreich ist, steigert sich der Frust der Spieler. Konzentrationen, Nach vorne drücken und Mehr fordern erhöhen – wenn sie erfolgreich sind – den individuellen Fokus jedes Spielers sowie den kollektiven Fokus. Wenn die Aktion nicht erfolgreich ist, verlieren die Spieler Fokus. Beruhigt euch und Kein Druck zielen darauf ab, die Spieler zu entspannen, können allerdings auch zusätzlichen Druck erzeugen. Werdet kreativer befreit die Spieler von ihren Fesseln und ermutigt sie zu mehr Passspiel. Der Erfolg einer Seitenlinienanweisung hängt von der Moral, der Motivation und der Körpersprache eines jeden Spielers ab. Du solltest also sicherstellen, dass du diese Faktoren überprüft hast (über ein Widget oder über den zentralen Taktikbildschirm), bevor du eine Anweisung hineinrufst. Zusammenfassung Die Analyse wird während des Spiels in drei Abschnitte unterteilt und kann auch nach jedem Spiel vollständig eingesehen werden. Sie ist unterteilt in Spielstatistiken, Teamanalyse und Spieleranalyse. Zusätzliche Informationen werden außerdem in Form von Aktionszonen und Angriffsschwerpunkten präsentiert. Die Spielstatistiken enthalten Spielerwertungen, primäre Statistiken wie Schüsse, Ballbesitz, klare Chancen usw. sowie detaillierte Gesamtwerte in unterschiedlichen Bereichen für jeden Spieler des Teams. In der Teamanalyse kannst du einen Spielereignistyp auswählen (beispielsweise Schüsse, Pässe, Flanken, Tacklings usw.) und dir eine Tafelansicht davon anzeigen lassen. Jeder Ereignistyp ist weiter unterteilt in situationsspezifische Gesamtwerte. Wenn du auf das Ereignis auf der Tafelansicht des Spielfelds klickst, siehst du entweder alle damit verbundenen Ereignisse (beispielsweise einen Pass, der zu einem Torschuss geführt hat) oder kannst dir das dazugehörige Highlight ansehen. All diese Informationen lassen sich nach Spielrichtung filtern. Die Spieleranalyse folgt demselben Prinzip. Nutze das Menü „Ansicht“, um den Ereignistyp zu wählen. Wähle dann über den Spieler das Ereignis und sieh es dir auf dem Feld an. Diese Werkzeuge sind extrem mächtig und können auf zweierlei Weise eingesetzt werden: Während eines Spiels, um das Spielgeschehen sofort zu analysieren und darauf zu reagieren, und nach einem Spiel, um die Leistung zu bewerten und die Zukunft zu planen. Die wichtigsten Informationen werden von deinem Datenanalyse-Team (wenn du denn eines hast) zu Berichten zusammengefasst. Du kannst jedoch auch richtig tief in die Details gehen und die Leistung deines Teams gründlich analysieren, um besser zu verstehen, warum etwas passiert. Das wiederum sagt dir mehr darüber, wie deine Spieler taktische Anweisungen umsetzen und gibt dir mehr Informationen an die Hand, um Verbesserungen vorzunehmen. Ratschlag des Assistenztrainers An einem Spieltag ist dein Assistent vielleicht wichtiger als sonst je. Du hast immer so viel um die Ohren, dass du manche Dinge vielleicht gar nicht bemerkst. Dein Assistent dagegen hat weniger Aufgaben und sieht vielleicht etwas, was dir entgeht. Dein Assistenztrainer gibt dir regelmäßig detailliertes Feedback zum Spielverlauf und berät dich, wie du Probleme beheben kannst, die ihm aufgefallen sind. Das Feedback erscheint im Spielbildschirm und du kannst von innerhalb des Popups sofort Aktionen anstoßen.
    18. Verbesserung deines Erlebnisses

      Erweitertes Setup Wenn du alle Optionen deines neuen Speicherstands selbst festlegen möchtest und mehr Ligen integrieren willst, als das „Schnelle Setup“ erlaubt, dann verwende das „Erweiterte Setup“. Anstatt einfach ein Team zu wählen und möglichst schnell loszulegen, kannst du hier alles genau nach deinen Wünschen anpassen. Der Button „Ligen hinzufügen/entfernen“ ist der offizielle Ausgangspunkt. Über diese Option kannst du wählen, welche Nationen in deinem Speicherstand vertreten sein sollen. Nachdem du „Bestätigen“ gedrückt hast, wird das Fenster „Aktive Ligen“ mit einer Liste der Ligen aus den gewählten Nationen befüllt. Du siehst, ob die jeweilige Liga spielbar ist oder nicht und warum sie integriert wurde (falls ein besonderer Grund vorliegt). Anschließend kannst du über das Dropdown-Menü für jedes Land in der Liste festlegen, wie viele Ligen aus dem Land geladen werden sollen. Je mehr Ligen du integrierst, desto mehr Spieler befinden sich auch in deinem Speicherstand – und desto langsamer wird theoretisch die Geschätzte Spielgeschwindigkeit, die auf der rechten Seite angezeigt wird. Wechsle zwischen den Modi „Spielbar“ und „Nur Ansicht“, um Länder in deinen Speicherstand aufzunehmen, mit denen du einfach nur deine Spielwelt vergrößern willst. „Nur Ansicht“ bedeutet, dass du in diesen Ligen nicht arbeiten kannst, ohne sie vorher über die Option „Ligen hinzufügen oder entfernen“ in deinem Speicherstand auf „Spielbar“ umzustellen. Ähnlich wie das Laden von verschiedenen Ligen und Nationen in einen Speicherstand bestimmt auch die Größe der geladenen Datenbank in einem gewissen Maß den Grad an Realismus in deinem Speicherstand. Eine größere Datenbank enthält natürlich mehr Spieler und Teams aus der Fußballwelt, eine kleine dagegen nur die wichtigsten Objekte. Schnellere Computer kommen auch mit größeren Datenbanken zurecht, auf einem älteren oder langsameren System solltest du aber vielleicht eine kleinere Datenbank wählen. Je nach Größe der gewählten Datenbank wird eine unterschiedliche Anzahl von Spielern in den Speicherstand geladen. Bei einer kleinen Datenbank können zum Beispiel etwa 5000 Spieler aus aller Welt in den Speicherstand geladen werden. Du kannst auch eine individuelle Datenbank einrichten. Wenn du diese Option wählst, erscheint ein Filterdialog, über den du Einstellungen für den Aufbau deiner Datenbank festlegen kannst. Vielleicht willst du beispielsweise alle Spieler aus England integrieren und alle Spieler mit französischer Staatsbürgerschaft, egal in welchem Land sie spielen. Mit dieser Methode kannst du sehr flexibel und detailliert einen Speicherstand einrichten. Der Abschnitt „Erweiterte Optionen“ am unteren Bildschirmrand bietet acht Optionen, um dein Erlebnis weiter zu verfeinern: Erfundene Spieler und Mitarbeiter verwenden Der Name dieser Option ist eigentlich selbsterklärend. Wenn du sie aktivierst, wird eine gesamte Welt „erfundener“ Spieler und Mitarbeiter verwendet statt der vertrauten Namen und Gesichter. Keine echten Spieltage verwenden Aktiviere dieses Kästchen, um in Nationen und Ligen, die standardmäßig reale Spieltage verwenden, stattdessen einen fiktiven Spielplan zu verwenden. Die Regeln des Wettbewerbs bleiben unverändert, es wird lediglich ein fiktiver Spielplan generiert. Kein Schlüsselpersonal hinzufügen Aktiviere dieses Kästchen, um zu verhindern, dass das Spiel wichtiges Personal (beispielsweise Assistenztrainer) zu Teams hinzufügt, die über kein solches Personal verfügen. Spieler zu spielbaren Teams hinzufügen Wenn bestimmte spielbare Teams nicht in der Lage sind, zu Beginn eines neuen Speicherstands die Kaderbedingungen zu erfüllen, stellst du mit dieser Option sicher, dass ihr Kader mit ausreichend Spielern befüllt wird. Erstes Transferfenster deaktivieren In Football Manager™ startet ein neues Spiel meistens in der spielfreien Zeit vor der in der realen Welt aktuell laufenden Saison. Die Datenbank spiegelt das bei den Kadern und Transferbudgets der Teams wider. Wenn du im ersten Transferfenster keine Transfers erlaubst, spiegelt das Spiel die reale Welt präziser wider, als wenn die Teams Transfers vornehmen dürfen, die sie im echten Leben nicht vorgenommen haben. Kurz gesagt – diese Option ist eine weitere Möglichkeit, den Realismus deines Speicherstands zu erhöhen. Maskierung von Spielerattributen deaktivieren Das Maskieren von Attributen, umgangssprachlich auch als „Kriegsnebel“ bezeichnet, sorgt dafür, dass bestimmte (oder manchmal sogar alle) Attribute für den menschlichen Trainer nicht zu sehen sind. Das liegt daran, dass Football Manager™ davon ausgeht, dass ein Trainer mit deiner Erfahrung und in deinem Alter schlicht nicht alles über jeden Spieler auf der Welt wissen kann. Diese Attribute können im Verlauf deiner Karriere durch Scouting oder durch Interaktion mit dem Spieler offengelegt werden. Wenn du stattdessen einfach von Beginn an alle Informationen und Attribute sehen willst, markiere diese Option. Kontrolle von Teams mit bestehenden Trainern verhindern Markiere diese Option, um Teams, die schon einen Trainer haben, von der Auswahl auszuschließen. Du kannst dann nur Teams wählen, bei denen der Trainerposten gerade unbesetzt ist. Verwendung des Spieleditors verhindern Wenn du vollständig verhindern willst, dass der Spieleditor in einem bestimmten Speicherstand verwendet wird, achte darauf, dass beim Erstellen des Speicherstands diese Option aktiviert ist. Diese Aktion kann nicht rückgängig gemacht werden, nachdem der Speicherstand gestartet wurde. Ligen hinzufügen oder entfernen Du bist nicht darauf beschränkt, in den Ligen zu spielen, die beim Start eines neuen Spiels hinzugefügt wurden. In diesem Bildschirm kannst du deinem Speicherstand jederzeit neue Ligen hinzufügen oder bestehende Ligen entfernen. Eine neu hinzugefügte Liga wird jedoch erst aktiv, wenn in dem jeweiligen Land die neue Saison beginnt. Um eine Liga oder Nation zu entfernen, klicke einfach auf das Minus-Zeichen neben ihrem Namen. Das Hinzufügen von Nationen und Ligen wirkt sich vermutlich auf dein Spielerlebnis aus. Die zusätzliche Anzahl von Spielern und die Änderungen an Performance und Tempo des Spiels ändern sich mit jedem hinzugefügten bzw. entfernten Objekt, bevor du auf „Bestätigen“ klickst. Detailstufe Im Bildschirm „Detailstufe“ kann der Trainer seinen Speicherstand noch weiter konfigurieren, um die Performance so weit wie möglich zu optimieren. Der Bildschirm enthält alle Wettbewerbe, die in den Speicherstand geladen wurden. Der Trainer kann angeben, welche Spiele mit allen Details verarbeitet werden und welche Spiele wann die „Schnelle Spielengine“ verwenden. Du kannst dabei nach der Wettbewerbsphase vorgehen und beispielsweise nur die späteren Phasen vollständig generieren lassen, während der Rest des Wettbewerbs über die „Schnelle Spielengine“ abgewickelt wird. Diese wird auch als Standard für Wettbewerbe verwendet, die nicht in deinen Speicherstand geladen wurden. Es ist auch möglich, den gesamten Wettbewerb voll zu generieren („Alle“) oder den gesamten Wettbewerb ausschließlich mit der „Schnellen Spielengine“ zu generieren („Keine“). Bildschirmfolge Unter „Einstellungen“ -> „Benutzeroberfläche“ befindet sich der Abschnitt „Bildschirmfolge“. Hier kannst du eine Abfolge von Bildschirmen festlegen, die im Verlauf des Spiels in bestimmten Abständen angezeigt werden sollen. Du kannst dem Spiel beispielsweise sagen, es soll dir von der „English Sky Bet Championship“ die „Übersicht|Phasen“ „Jede Woche“ „Während des Wettbewerbs“ anzeigen und die Verarbeitung „Morgens“ stoppen, indem du für jede dieser Einstellungen einen Eintrag hinzufügst. Du erreichst dadurch, dass du in wöchentlichen Abständen (der Starttag wird durch den Tag bestimmt, an dem du die Bildschirmfolge einstellst) zum Bildschirm „Phasen“ dieses Wettbewerbs gebracht wirst, um dich darüber zu informieren. Wiederhole diesen Vorgang für alle Wettbewerbe, die dich interessieren. Die Funktion soll dir helfen, tiefer in deine ganz persönliche Spielwelt einzutauchen und dich immer auf dem Laufenden zu halten, was außerhalb deiner eigenen Liga geschieht. Hinweis: Die Bildschirmfolge erscheint nur, wenn ein Speicherstand geladen wurde und die Option auf Speicherstandbasis konfiguriert werden können. Pre-Game Editor Der Football Manager™ Editor ist eine mächtige Anwendung, mit deren Hilfe du die Spieldatenbank von Football Manager™ 2019 modifizieren kannst. Du kannst mit dem Editor auch Wettbewerbe erstellen und bearbeiten. Wenn du Hilfe beim Umgang mit dem Editor benötigst, besuche bitte unser Community-Forum unter http://community.sigames.com/. Der Pre-Game Editor ist ein komplexes Werkzeug mit einer gewissen Lernkurve. Einfache Änderungen können aber ganz leicht vorgenommen werden. 1.       Wähle „Datei“ und „Datenbank laden“ und dann die Datenbank, die du bearbeiten möchtest. Vermutlich handelt es sich dabei um die neueste von Sports Interactive veröffentlichte Datenbank, z. B. 19.0.1. 2.       Die Datenbank wird geladen. Auf den meisten Computern und Geräten dauert das einen kurzen Moment. 3.       Wähle aus der „Datenbank“-Liste in der linken unteren Bildschirmecke einen Bereich. Nehmen wir als Beispiel „Menschen“. 4.       Wähle „Bedingung hinzufügen“, „Nachname“ und suche dann über den Nachnamen nach der Person, die du bearbeiten willst. 5.       Wähle die gewünschte Person aus der Ergebnisliste und klicke auf „Bearbeiten“. Der „Datenbank“-Bereich des Bildschirms wird nun aktualisiert und zeigt die verschiedene Teile des Profils der gewählten Person. Details: Die biografischen Informationen. Vertrag: Alle Infos zum aktuellen Vertrag. Personendaten: Attribute, die im Spiel nicht angezeigt werden, Jobvorlieben, aktuelles oder geplantes Karriereende, beherrschte Sprachen, Tage in der Nation (für Homegrown-Player-Reglen) und Karrierepläne. Spielerdaten: Grundlegende Positions- und Fähigkeitsdaten, Positionen, Physische/Technische/Mentale/Torwartattribute, Spielereigenschaften, Verletzungen, Sperren und MLS-spezifische Informationen. Beziehungen: Personen und Vereine, die die gewählte Person mag bzw. nicht mag. Historie: Der Karriereweg der Person, Jahr für Jahr. Erfolge: Informationen zu großen Meilensteinen, die die Person als Teil eines Teams erreicht hat. Änderungen: Ein Protokoll aller Änderungen, die du an der Person vornimmst. Nachdem du alle gewünschten Anpassungen vorgenommen hast, musst du deine Änderungen speichern und für die Verwendung in einem neuen Speicherstand vorbereiten. 1.       Wähle erneut „Datei“ und nun „Editordaten speichern unter“. 2.       Es erscheint ein Dialogfenster, in dem du einen Dateinamen vergibst. Wir empfehlen dir, die Datei unter dem Pfad zu speichern, der standardmäßig angezeigt wird, da sie auch von dort eingelesen wird. Wenn du sie an einem anderen Ort speicherst, musst du manuell sicherstellen, dass sie unter Dokumente/Sports Interactive/Football Manager 2019/Editor Data abgelegt ist, damit sie ins Spiel eingelesen werden kann. 3.       Speichere die Datei. 4.       Starte ein neues Spiel in Football Manager™ 2019. Wo Editor-Dateien gefunden werden, wirst du aufgefordert, durch das Aktivieren eines Kästchens zu wählen, ob sie in dein neues Spiel übernommen werden sollen oder nicht. Beachte auch, dass die Anwesenheit von Editor-Dateien dazu führt, dass der Modus „Schnelles Setup“ übersprungen wird. Du musst den Modus „Erweitertes Setup“ verwenden. Derselbe Prozess gilt für das einfache Bearbeiten eines Datenbankobjekts. Der Pre-Game Editor ist jedoch noch viel, viel mächtiger. Bitte folge den Ratschlägen, die auf fast allen Bildschirmen im Editor angezeigt werden, und lies das Community-Forum. Dort findest du Tipps und Hinweise, wie du die komplexeren Funktionen nutzen kannst. Editor-Dateien Wenn du Nationen, Ligen oder Wettbewerbe im Pre-Game Editor erstellt und in deinem Ordner „Editor Data“ gespeichert hast, kannst du sie hier auswählen und ins Spiel übernehmen. Neben jeder erstellten Datei befindet sich ein Auswahlkästchen. Aktiviere es, um das Objekt in dein Spiel zu übernehmen. Hinweis: Wenn du Dateien hinzufügst, die aus irgendeinem Grund zu einem Konflikt führen (beispielsweise, weil sie von unterschiedlichen Trainern erstellt wurden), kannst du sie erst ins Spiel übernehmen, nachdem du die Probleme behoben hast. Du kannst ein Problem identifizieren, indem du den Mauszeiger über das Ausrufezeichen bewegst, das auf einen Fehler hinweist. Einer der häufigsten Konflikte ist, dass dieselben Daten in mehreren Dateien bearbeitet wurden. Du musst dich dann entscheiden, mit welcher Datei du fortfahren willst, da immer nur ein Satz an Änderungen zu einem Spielobjekt gemacht werden kann. Wenn das Spiel fertig geladen wurde, wirst du aufgefordert, dein Trainerprofil zu vervollständigen und einen Trainer zum Spiel hinzuzufügen. Spieleditor Der Football Manager™ Spieleditor kann auf Steam gekauft werden und ermöglicht es dir, deine Speicherstände in Echtzeit zu bearbeiten. Nachdem er aktiviert wurde, erscheint in verschiedenen Bildschirmen und Aktionsmenüs die Option „Bearbeiten“. Die Option „Bearbeiten“ in der Titelleiste ermöglicht es dir meistens, „versteckte“ Attribute und Werte zu bearbeiten, beispielsweise die aktuellen und potenziellen Fähigkeiten eines Spielers. Die „Bearbeiten“-Funktion in Aktionsmenüs dagegen (klicke auf „Bearbeitung beginnen“) ermöglicht es dir, das Profil einer Person „live“ zu bearbeiten, so wie du es siehst. Wenn der Bearbeitungsmodus aktiviert ist, werden beispielsweise die Attribute und biografischen Informationen eines Spielers zu bearbeitbaren Feldern und du kannst die Werte darin verändern. Wenn du deine Änderungen abgeschlossen hast, klicke auf „Bearbeitung beenden“ im selben Aktionsmenü. Du kannst während des Setups für jeden Speicherstand festlegen, ob der Spieleditor aktiviert ist oder nicht. In den Spieleinstellungen kannst du auch entscheiden, ob der Spieleditor in der Tab-Leiste erscheint oder nicht. Onlinespiel und Streaming Es ist kinderleicht, Football Manager™ 2019 zu streamen und dein Erlebnis mit einem größeren Publikum zu teilen. Als ersten Schritt wählst du deine gewünschte Streaming-Software eines Drittanbieters. Zu den bekanntesten Optionen zählen Open Broadcaster Software (OBS), XSplit Broadcaster und Gameshow Streaming Software. Danach wählst du die Plattform, auf der du live streamen möchtest. Broadcasting für Anfänger https://help.twitch.tv/customer/en/portal/topics/925393-beginner-broadcasting/articles Anforderungen für das Broadcasting https://help.twitch.tv/customer/en/portal/articles/1253460-broadcast-requirements Software für das Broadcasting https://obsproject.com/help https://www.xsplit.com/ https://help.twitch.tv/customer/en/portal/articles/2146245-broadcasting-with-gameshow Nachdem du die von dir gewählte Streaming-Software installiert hast, sie mit deiner gewünschten Plattform verbunden hast und dich mit allem vertraut gemacht hast, musst du nur noch Football Manager™ 2019 als Quelle für die Fenster-/Monitor-/Spiel-Übertragung (oder ähnliches) wählen und schon kann es losgehen!
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