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Thread: FMManifest Académie

  1. #1
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    FMManifest Académie

    Suite à une limitation de l'hebergeur et une fermeture de son espace, Fmmanifest ouvre une annexe temporaire ou définitive sur la communautée SI games pour rester en contact et fournir son bloc notes.

    Les anciens cadres et les nouvelles approches

    Les cadres sont une organisation, des réglages individuels de décisions, dans des schémas qui s'appuyent sur les roles, les lignes de jeu, ou l'équipe.

    Le réglage individuel de la décision du GK et des DCs fait office de reference de départ, pour étalonner la structure du cadre.
    Le niveau de décision est préponderant pour le quadrilatére du milieu : DCs et MCs
    L'attribut Décision est un attribut maître, il correspond à une sorte d'intelligence footballisitique du joueur. Il determiné à quelle vitesse, le joueur analyse le jeu et prend des décisions. Il vehicule une notion de dynamisme et à la fois d'efficacité dans la prise de décision.
    Lorsque le réglage collectif de Mentalité prend la main sur les reglages individuels de décision, il nivele uniformement et annule les structures des cadres, pour s'appliquer à tous les joueurs de l'equipe.

    Le TTF'09 nous proposait 5 types de cadres de base, et 3 variantes.

    La Global : différences entre les lignes = 0 cran ( Que l'on peut apparenté à un réglage collectif )
    La régle de un : différences entre les postes = 1 cran
    [ La Nike une variante de la Régle de un, qui sécurise le carré défensif central pour encourager la montée des latéraux; qui reduit de 2 crans les DCs, de 1 crans le MCd, augmente de 1 crans les arriéres lateraux ]
    [ La Libéro défense une variante de la régle de un, qui favorise le potentiel offensif de l'un des partenaires de l'axe central par la couverture de l'autre, qui augmente le GK de 1 cran, le DCa de 5 crans, réduit le MCd de 2 crans, augmente le MCa et les FCs de 1 cran ]
    La régle de deux : différences entre les lignes = 2 crans
    La rôle théory : différence entre les rôles = 3 crans
    [ La 262 une variante de la Rôle, tournée vers l'unité collective du milieu, qui descend de 3 crans les DCs et augmente de 3 crans les FCs ]
    La 5X5 : differences entre les tâches 4 crans

    Le TTF'09 distinguait 3 niveaux stratégiques de base, et 2 variantes.

    Défense, Standard, Attaque; et Contrôle se situant entre la Standard et l'Attaque, le Verrou comme une défense renforcée.

    Les différences stratégiques se singularisent de deux façons : Le niveau du réglage Décisionnaire, selon un spectre en 3 niveaux, plus le niveau est bas, plus la stratégie sera défensive et inversement. La standard etant entre les deux.
    Et dans l'attribution des tâches.
    La stratégie offensive assumera de donner un niveau décisionnaire d'attaque aux attaquants et aux joueurs de soutien. et un niveau décisionnaire normal ou d'attaque aux défenseurs.
    La stratégie standard peut ou non, selon, affecter une mentalité(décision) de défense aux defenseurs centraux et d'attaque aux attaquants, et normal au reste de l'equipe.
    La stratégie défensive applique une décision de défense aux défenseurs et aux joueurs de soutien, d'attaque ou de défense aux attaquants.

    Chacunes de ces stratégies determinaient préférenciellement des rôles et des tâches, comme des réglages collectifs particuliers.

    Vouloir, et pouvoir
    Sur ces postulats théoriques, il nous fallait chercher, la marge des capacités réelles de nos joueurs, à la fois pour trouver le cadre qui favoriserait et harmoniserait l'exploitation optimale d'un des cadres et les limites du niveau de réglage de décision.
    Ainsi la capacité défensive d'une équipe, sur le schéma idylique d'un spectre maximale d'une note sur 20, pouvait être seulement, la capacité d'attaque d'une autre équipe, en fonction des capacités des joueurs.


    Le créateur tactique de FM'10

    En reprenant ces protocoles, les approches dorénavant, associent clairement et directement les cadres aux differents niveaux décisionnaire stratégiques. De tres rigide avec la régle de un, de rigide avec la régle de 2, équilibrée avec la Rôle, Fluide avec la 5X5, et tres fluide avec la Global.
    Plus l'approche est rigide, plus le niveau décisionnaire est bas.

    Avec les réglages de Stratégies, les rôles et tâches en automatiques sont affectés en conséquence, en tempérant par la même occasion individuellement les niveaux décisionnaires qui s'y rapportent.

    Cela est une grande simplification dans le choix structurel et l'affectation des réglages à un concept théorique. Mais nous laisse toujours l'obligation d'apprecier si les capacités de nos joueurs s'adaptent à ces principes. Car le jeu est resté "sensiblement" le même, et cette problématique entiére.

    Approches, types de formations et potentiel stratégique

    Quelque chose que les approches ne disent pas non plus. Plus le choix de l'approche sera rigide, et donc par nature défensive, plus une formation serré sera généralement préferable. Plus elle sera fluide et plus elle sera avantageusement large.

    Lorsque l'on choisit une formation de départ, nous pensons à mettre nos meilleurs joueurs en premier lieu, et à occuper les differents postes selon une logique qui correspond à une formation connue et familiére du football. C'est le premier acte de l'etablissement de la tactique. Mais à un stade ultérieur, en appréciant le niveau décisonnaire de l'approche strategique, selon nos joueurs; peut être alors, faudra t- il revoir cette formation, et la revisiter, avec un regard plus objectif sur l'ensemble de notre effectif ou vers le marché des transferts ...

    Evidemment plus les joueurs possédent de hauts niveaux de décisions, et plus notre potentiel de choix de formations, d'approches, de stratégies sera large.
    Plus leurs attributs, avec en tête, celui de la décision, seront bas, et moins notre choix sera large.

    C'est ici également, que les anciens systémes de cadres sont intéressants et importants à rappeler. Car selon les postes et les rôles supposés, qui leurs sont généralement attribués, les niveaux de décisions, n'exigeront pas la même chose.
    Bien souvent, la décision des defenseurs est largement inférieur a celle des attaquants. Et les milieux de terrain entre les deux. Car on ne leur demande pas la même chose.
    Un filtre des differents cadres peut aider à chercher à élargir notre vision des potentiels de notre effectif.
    ( Ou l'inverse, lorsque l'on s'apercoit que nos défenseurs ont de meilleurs décisions que nos attaquants ! )

    Pour le rappel et le détails des cadres je vous renvois à l'article du TTF09 sur FM britain

    Approches et discipline, les qualités des lignes de jeu

    Une autre notion s'applique aux approches, la discipline. Plus une approche est ridige plus la rigueur du joueur est requise. L'attribut de positionnement devient essentiel dans une vision défensive. Egalement l'activité et l'endurance.
    L'attribut collectif nous indique jusqu'ou le joueur appliquera nos consignes. Plus sa note d'attribut sera basse, moins il se pliera à la rigueur de notre choix. Il faut aussi en tenir compte ...
    Le choix d'une approche défensive n'est pas forcément une réduction du spectre des qualités offensives des joueurs, elle en appelle d'autres, privilégiées par les aspects défensifs.

    Choisir une approche, en plus de la décision, signifie observer les points forts de nos lignes.
    Nous avons ici plusieurs visions possibles aux regards des capacités des attributs de nos joueurs.
    _ Je commence par la fluide pour bien illustrer le propos.
    La moitié defensive de l'equipe est bonne en defense la moitié offensive est bonne en attaque Alors nous nous dirigerons sans doute vers une approche Fluide. dans l'expression d'un tendance d'attributs spécifiques trés marqués.
    _ Si les joueurs du milieux de terrain et de l'axe central des DCs aux FCs, se singularisent, alors ce sera une équilibrée. Ce qui ne veut pas dire une formation serré.
    _ Et si l'ensemble des qualités defensives des joueurs prennent le pas, alors ce sera une approche plus rigide. A condition d'avoir des qualités de placements. Mais il faudra un avant de pointe d'exception pour assumer et exploiter les moindres occasions offensives, et ce, sans beaucoup de soutien.
    _ Mais paradoxallement, pour une tres fluide, il faudra une forte propension au collectif de l'equipe en plus d'une relative répartition de l'ensemble des qualités.

    Revenons aux approches et aux qualités que le TTF09 nous recommandait pour chaque cadre :
    Global : Haut niveau de creativité pour toute l'equipe, de determination et de "discipline". ( collectif, positionnement )
    5x5 : creativité et style, pour les attaquants.
    Rôle : Style et creativité, passes pour les attaquants, passe au milieu, concentration, marquage et tacles, derriére.
    Bo2 : Qualités essentielles à chaque poste. De bons attributs de marquage, tacle, positionnement, activité, force pour le MCd ou MDC. Vitesse et technique pour les milieux offensifs. AC, complet.
    RoO : Defense athletique. (attributs physiques )


    Même si les roles, taches et cris du banc de touche viennent avantageusement reguler l'activité d'un joueur selon ses performances et les besoins du moment, connaître les qualités et faiblesses majeurs des attributs de votre équipe, dans leur ensemble et par ligne de jeu, sera un atout majeur, pour apprecier si un probleme vient de l'attitude de l'equipe, d'un joueur, ou d'un zone de jeu.

    Le manque de performance d'un joueur vient - il de ses faiblesses, ou d'une incapacité de l'equipe à lui permettre de les exploiter ? Ou bien l'inverse, le defaut de l'equipe provient d'une déficience notoire dans un registre, ou cela est la cause indirecte d'une faille d'un joueur ou d'un mauvais partenariat ?

    Le TT'10 regorge d'indices, d'idées et de principes qui peuvent nous aider à cerner nos défauts et mettre en avant nos avantages.

    Manifestement, ludiquement vôtre.

    Last edited by Teutomatos; 19-11-2009 at 15:15. Reason: correctifs

  2. #2
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    Post Entrainements

    L'entrainement dynamique

    Préambule
    Il y a depuis longtemps un qui proquo sur la nature des effets de l'entrainement. Nos joueurs possédent des notes, et les ateliers d'entrainement se réglent par des crans. Les trucs et astuces nous disent que de favoriser certains aspects selon le poste du joueur améliorera ses compétences. C'est fondamentalement juste ! Mais prête à une profonde confusion dans l'interpretation de son fonctionnement, car les reglages de curseurs ne sont pas des valeurs nettes comme celles des notes des joueurs, mais des intensités.
    Qu'importe ? Malheureusement, ces intensités ne sont pas non plus des valeurs stables, car elles subiront les viariations fluctuantes d'un ensemble de processus. Les graphismes de l'entrainement par exemple n'indiquent pas concrétement un progrés, mais une capacité de travail. Ce qui bien sûr peut favoriser la progression, mais ne nous l'indique pas concretement en tant que telle. Cela nous indique une "activité", subtile mais impérieuse nuance.

    Un probléme de plomberie
    Pour mieux nous representer le processus de l'entrainement, nous devrions le visualiser sous forme "liquide". Les crans sont des vannes, ou des robinets d'ouverture qui vont harmoniser des débits, la distribution d'un "volume" qui est propre à chaque joueur. Notre probléme reside dans le fait que chaque joueur ne possede pas le même recipient, ni les mêmes tuyaux, ni les mêmes vannes. Pire ! Pour un même joueur, les ateliers "tuyaux" ne sont même pas standardisés. Et les quelques standards, car il y en a quand même, sont en plus évolutifs ! Pour parfaire l'insoluble, la source que fournie chaque club, et son staff de coachs hydrauliciens est "variable" ...

    Ouhlala ! Horrible ! En réalité c'est tres simple à gerer. Aussi simple que de remplir une bouteille au robinet, en gerant le bon flux et en evitant que ca deborde. Il faut juste savoir que la bouteille à plusieurs compartiments differents et que le tuyau à plusieurs vannes differentes egalement. Mais heureusement nous avons un manométre et quelques messages d'alertes pour nous informer et nous permettre de le gerer.
    Les explications qui suivent peuvent vous sembler un peu longues à lire, ce sont quelques principes de base à savoir, il faut tout expliquer. Mais ensuite l'aspect le plus mystérieux du jeu vous semblera alors sans doute le plus simple à gerer avec l'assurance d'en obtenir les meilleurs résultats, autant à l'entrainement qu'en match. Car l'entrainement est indissociable du match !

    Merci de votre attention et bonne lecture


    L'entrainement doit se regarder comme un volume. Un volume à offrir, par le club et la qualité de son environnement. Un volume à recevoir, par chaque joueur selon ses particularités. L'appréciation des deux est impossible à déterminer avec exactitude, tant l'implication et la fluctuation des éléments sont nombreux et variables.

    Ce que nous pouvons faire :

    Nous pouvons encourager, l'amélioration de l'environnement à diffuser l'entrainement par :
    _ Le nombre et la qualité des coachs
    _ L'augmentation de la qualité des structures
    _ S'assurer une bonne gestion moral des joueurs
    _ De bons résultats

    Nous pouvons encourager l'amélioration du potentiel d'acceptation à recevoir l'entrainement, du joueur.
    _ Chercher à améliorer les statistiques du joueur en match
    _ Respecter l'équilibre entre sa nécessité de jouer et le repos
    _ Prendre en compte son âge et les phases d'évolution physiologique que cela implique.
    _ Prendre en compte son niveau de professionnalisme, par l'observation de son état d'esprit
    _ Modérer en permanence le volume d'entrainement pour chaque joueur individuellement, dans la nécessité du moment, de sa condition.
    _ Prendre en compte, les commentaires de son état de forme.


    Les paliers de la carriére
    4 phases d'âges :
    Junior (jusqu’à la signature d'un contrat professionnel)
    Entre, depuis la signature d'un contrat pro et 24 ans
    Entre 24 et 28 ans
    Après 28 ans.
    Environs ... A chaque règle, ses exceptions et contre exemples, ce qui n'en changent pas le principe.

    L'âge est un accélérateur ou paradoxalement un ralentisseur de développement. Plus le joueur vieillit moins il progresse vite.

    Junior et jusqu'a 24.
    La différence entre un contrat de junior ou un contrat pro, se résume au volume global d'entrainement général disponible.
    Dans les 2 cas, la priorité de l'entrainement doit se concentrer sur les ateliers physiologiques.
    Car après 24 ... (26 ans parfois), le développement des attributs physiques s'arrêteront définitivement, même si le potentiel n'est pas atteint.
    Un contrat, donc, un entrainement junior, limitant le volume des possibilités, et par la nécessité des préférences physiques, observera parfois une légère régression des compétences techniques du joueur par manque d'entrainement dans ces domaines. Ce n'est pas grave, il les rattrapera plus tard, avec l'élargissement de son champ d'entrainement après son passage au contrat professionnel.
    Jusqu'a 24 ans, privilégier les ateliers physiques.

    Apres 28 ans ...Environs
    S'arrête le développement des attributs techniques également. Il faudra donc entre 24 et 28, privilégier les ateliers techniques. Les ateliers physiques se limitant à de l'entretien, et aux nécessités de la condition immédiate du joueur.
    En début de partie, chaque joueur à reçu certaines qualités dans chaque attribut, et possède (ou non) un potentiel de développement pré déterminé dans chacun d'entre eux, que nous ignorions. (Sauf à consulter Génie Scout)
    Après 28 ans ... Tous les développements possibles ayant été atteint, ou s'étant arrêtés en l'état; on peut rééquilibrer si on le désir, les attributs techniques (uniquement). Il suffit de forcer alors, un atelier.
    Mais ce processus procède d'une redistribution, pas d'ajouts au général. On retire quelque part, pour donner ailleurs (techniques). Cela ne concerne pas les attributs physiques.
    A partir de 28 ans, peuvent commencer à régresser naturellement les attributs physiques. Ce phénomène s'accélérant après 32 ans. La vitesse et l'amplitude de ce processus régressif dépend de la carrière du joueur, de son activité, si il joue, le niveau des compétitions, résultats, état de forme, moral ... Une bonne gestion de l'entrainement ... Mais on ne peut que le réfréner pas l'empêcher.

    Force is all
    L'atelier Force. recèle d'un double enjeu, par les attributs qu'il entraine : Activité, Endurance, Force, Qualité physique naturelle.
    Ces attributs sont à la fois les déclencheurs et les dynamiseurs des capacités sportives du joueur en match et à l'entrainement, non seulement au titre de la saison, mais également de fait, au titre de sa carrière.
    Ils sont les vecteurs du bon développement des autres attributs. C'est pourquoi, si le taux optimal n’est pas atteint à maturité, les autres attributs, en l'occurrence techniques, ne se développeront plus avec la même amplitude. On l'observe dans Génie Scout, lorsque le PA (Potential Ability) réel, ne correspond plus au PA potentiel.
    Ils sont les accélérateurs de l'obtention du match exercice en début de saison ou aux retours de blessures. Permet au joueur d'assumer le plus longtemps possible, sa meilleure condition en match. Sa capacité de récupération d'un état de forme d'un match à l'autre. Son volume global d'entrainement potentiel.

    L'attribut activité est un accélérateur du développement de l'ensemble des attributs. Il augmente son volume d'activité, dans les limites de sa capacité d'endurance.
    Plus le PA du joueur sera élevé, cad plus son potentiel d'acceptation sera élevé, plus vite il pourra progresser.

    Cet atelier est il un facteur de blessures ?
    Pas plus que les autres d'un point de vue intrinsèque. Comme toutes choses en ce jeu, il y a un seuil minimal pour accéder "aux choses", et un seuil maximal à ne pas dépasser.
    Chaque joueur à une note de potentiel caché de blessure entre 1 et 20 comme toutes les notes. Plus sa note sera haute, plus les outrages d'une mauvaise gestion viendront en augmenter le risque.
    Un non respect de la Qualité physique du joueur, qui indique la gestion des phases de repos l'augmentera.
    Un non respect de la gestion de la capacité d'endurance par la récupération de la condition du joueur, l'augmentera.
    Cela se fait par la modération de son activité général à l'entrainement, et des réglages tactiques fatiguants en match, courses souvent, pressing élevé, marquage strict, que les phénomènes météo viennent amplifier.
    Il y a d'autres vecteurs pour les blessures, comme l'agressivité du joueur qui motive son engagement "au risque de se blesser" ... Les tacles durs ...
    On ne peut pas empêcher les blessures, mais essayer de les limiter.
    C'est le depassement d'un quotient general qui favorise les blessures, en maintenant le joueur "en condition", on réduit les risques.

    Le niveau declencheur
    Le match exercice, souvent appelé "pré saison" lorsque l'on parle d'entrainement, ou "retour de blessure". N'est pas une période fixe. C'est un temps de jeu en match minimum que le joueur doit effectuer pour obtenir le déclencheur "prêt à jouer".
    En forme, prêt à jouer, il utilisera son potentiel complet en match ou à l'entrainement. ( Sous réserve d'être aussi au maximum de sa condition )
    Certains joueurs, selon leurs capacités physiologiques auront besoin d'un match, d'autres de cinq ... Le message c'est "prêt à jouer" ou en forme. Sinon ce sera : "à besoin de temps de jeu pour être prêt".
    On peut forcer "la force" durant cette brève période, pour accélérer le processus. Mais on risque paradoxalement de réduire la capacité de récupération, donc de ne pas pouvoir enchainer les matchs de "préparations" à un niveau acceptable de condition s'ils sont un peu rapprochés. Tout peut dépendre de la richesse de l'effectif à faire défiler durant cette phase.
    Dans tous les cas, il faut revenir aussitôt à un régime d'entrainement normal du joueur dés son match exercice, prêt à jouer, ou en forme, atteint.

    Les matchs du joueur favorisent sa progression, la nature de la tactique et sans doute les réglages. Un joueur qui ne joue pas, ne progressera pas non plus à l'entrainement comme on pourrait l'espérer.
    Les matchs amicaux et les matchs de la réserve, ou des "moins de 18" servent à cela : l'acquisition ou le maintien du match exercice.
    Cet acquis n'est jamais définitif. Toujours selon ses capacités physiologiques, et au delà de 2 semaines sans jouer, cela devient "incertain".

    Le surmenage
    Au bout de la chaîne, le faire jouer tous les matchs sans respecter les repos en adéquation avec sa Qualité physique naturelle, réduira ses performances et augmentera ses risques de blessures. Cet attribut indique le nombre de matchs qu'il peut jouer avant ces effets indésirables.
    En plus, chaque match accumule un taux de fatigue jusqu'à un taux général de surmenage, qui s'objective par le commentaire 'fatigué", accompagné parfois de "nécessite un long repos".
    C'est le moment de mettre le joueur au repos par le biais des médias. Décision qu'il acceptera volontiers dans ce cas. Cad sans conséquences sur son moral.
    Le commentaire "fatigué" est à distinguer dans son contexte, s'il survient à la suite d'un match éreintant, ou en fin de saison.

    Le volume de travail
    Le volume d'entrainement par atelier
    Les crans des ateliers correspondent à un volume d'intensité. L'étude d'un joueur publié sur les forums, à fait une estimation statistique générique, considérant que :
    _ 7 crans dans un atelier correspondait au niveau de maintien minima, d'entretien, des attributs concernés.
    _13 crans l'accession à un point permanent de développement.
    _19 crans d'accéder à 3 points de progression permanent.
    Que les crans intermédiaires ne rajoutent pas de points, mais des vitesses d'acquisitions.
    Mais cela ne nous dit pas en combien de temps. Ce sont des variables qui seront fluctuantes selon l'implication de ses capacités, de son environnement, de la gestion de son entraineur. Nous ne le constatons à postériori que lorsque le chiffre de l'attribut change !
    Cela renforce par contre la recommandation de Marc Vaughan, la constance est payante.

    Junior et semi - pros
    7, 13, 19 sont des points de références intéressants, pas une fatalité immuable. On le voit sur la progression des jeunes et des semi pros. Car limités par le volume général possible, ils progressent malgré tout. C'est le fait de leur pratique en match. La prédominance des ateliers physiques au besoin de la condition du joueur, ou du développement des jeunes s'ils s'approchent de 13, laissent peu de place, souvent en dessous de 7 aux autres ateliers.

    Force et Aérobic
    C'est ici que l'on distingue les deux ateliers physiologiques. C'est l'atelier Force qui possède les attributs déclencheurs. On dira que l'Aérobic est constituée des ateliers techniques de la Force.
    C'est donc l'atelier Force qui est privilégié pour les semi pros ou les vétérans après 28 ans. Car ils en ont besoin pour l'obtention de la condition.
    Dans sa page Etat d'esprit, le joueur peut se plaindre aussi d'un entrainement inadapté. Un manque de l'atelier Force peut en être souvent la cause. Alors, même s'il ne progressera plus dans ces attributs, il n'y a pas de rémission pour la Force.
    Les jeunes eux, ont besoin des deux ateliers, puisqu'ils courent en priorité après leurs développements jusqu'à 24 ans.

    Le coût des ateliers
    Dans le volume général d'entrainement, le coût des ateliers diffère. Il y a 3 familles:
    _ Les 2 ateliers physiologiques, Force et Aérobic : facteur de 6 environs.
    _ les 6 ateliers techniques, Gardien, Tactique, Contrôle du ballon, Défense, Attaque, Tirs : facteur de 2 environs
    _ L'unique atelier, Cps pd arrêtés : facteur de 1 environs.
    (Sous réserve de variations sensible du dernier opus, mais le principe reste similaire)

    Cela ne veut pas dire qu’il faut 6 fois plus de coups de pied pour obtenir la même intensité qu'à la Force. Un cran vaut un cran en termes de gain. Simplement au titre du volume générale, les physiologiques coûtent 6 fois plus.
    L'intérêt de le savoir, réside lorsque l'on réduit le volume général de l'entrainement. Car pour soulager ce général en descendant les ateliers un par un, on sait que pour le même résultat, si l'on descend un cran d'atelier physio, il en faudra 3 pour un atelier technique, ou un dans 3 ateliers techniques, et 6 pour les coups de pieds.

    Comment programmer un entrainement ?

    Gardiens et joueur de champs
    Les gardiens n'ont pas besoin de s'entrainer aux 3 ateliers Défense, Attaque et Tirs
    Les joueurs de champs n'ont pas besoin de s'entrainer à l'atelier Gardien.
    Ces vertus cachés se développeront seules et naturellement avec le temps.
    Cela offre plus de volume général aux Gardiens.

    Le réglage du jeu
    Si l'on suit le protocole de l'étude, en plaçant tous nos curseurs sur 13, cela laisse peut de place aux variations. On peut même tout mettre à 14 environs (ou 15 mais par pour tous). Un peu plus pour les gardiens, car ils ont moins d'ateliers.
    Cela simplifie le schéma ! Et propose un entrainement linéaire. Ce qui correspond à 2 ou 3 crans en plus que le principe d'entrainement général du jeu pour l'exploiter à son maximum.
    Qui voudrait faire autre chose que de progresser dans tous les registres ?

    La spécialisation par poste
    Il y a d'autres arguments. Faire des choix préférentiels dans les ateliers a plusieurs handicaps. Dans le meilleur des cas, cela va donc ralentir, stopper, ou faire régresser certains aspects du joueur au bénéfice d'autres, censés répondre aux qualités requises pour son rôle, son poste, favoriser notre tactique. Mais est ce bien vrai ?
    Tous les attributs du jeu fonctionnent par association, et ses attributs complémentaires, leurs ratios d'efficacité en dépendent. Hors ces attributs sont dispersés dans les différents ateliers... En sacrifier un reviendrait à marcher sur une jambe.
    Si le joueur est à ce poste, c'est sans doute qu'il possède déjà soit les qualités, soit le potentiel pour. Faire un entrainement linéaire n'en changera pas le potentiel.
    Il n'y a pas d'action de jeu qui ne demande à tout les joueurs, quelque soit son poste, un minimum de qualités, quelles soient offensives, ou défensives.
    Le temps d'acquisition nous est inconnu et dépend de nombreux facteurs liés aux contextes et à notre gestion.
    Et les adaptations stratégiques indispensables en match et au cours de la saison en font varier constamment les besoins et les préséances.
    Mais l'empêchement de la spécialisation dans ce jeu, ne se nourrie pas seulement d'un débat sur les avantages de la versatilité, quoi qu'elle semblerait avantageuse, autre argument. Mais que nous ne pouvons pas savoir à l'avance 2 choses essentielles :
    La capacité de l'environnement du club à diffuser l'enseignement supposé de l'entrainement.
    La capacité du joueur à le recevoir.
    Qui sont, si cela ne suffisait pas, des variables fluctuantes, motivés par une multitude de vecteurs.

    Les graphismes du niveau d'entrainement
    Viennent parfaitement l'illustrer. Cela ne nous indique pas ce que nous faisons, mais ce que le joueur fait. Où doit-on dire, peut faire ? A moins que ce ne soit, ce que l'environnement peut lui fournir ? ...
    Ce qui veut dire, qu'en cherchant une spécialisation quelconque par son jeu de préférence, on risque une double punition : de brimer le joueur dans un domaine ou il aurait pu progresser, et de le faire travailler à vide dans un registre, ou soit le joueur n'a pas les aptitudes à recevoir plus, ou quand bien même que le contexte n'ait pas à le lui offrir.
    Comme nous ne sommes pas en possibilité d'affirmer ni l'un, ni l'autre; la voie du juste milieu est notre seul recours.
    Il y a qu'une option de certitude, par Génie Scout, qui peut nous indiquer quels attributs ont déjà atteins leurs maximums. Alors on peut se contenter d'un entretien, à condition que ce soit le cas pour tous les attributs contenus dans un même atelier; et favoriser un peu plus les autres.

    Les effets de l'entrainement
    Les premiers effets ne commencent rééllement à se faire sentir qu'a partir du 2e mois apres le retour de vacances. Donc cela ne vaut la peine de prendre la température qu'au terme du 3e mois. D'ou le principe de la constance.
    Cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas moderer la condition et l'etat d'esprit ... C'est le principe général qu'il ne faut pas boulverser.

    La zone d'ombre
    Il y a ici 2 informations que donne Marc Vaughan dans son Hints and Tips 2007 (et depuis rien n'est venu le remettre en cause), qui laisse une voie à l'interprétation. Il dit que lorsque, une des barres du graphisme atteint son maximum, cad tout en haut, c est que le joueur à atteint son maximum.
    Mais lequel ? De ses attributs compris dans cet atelier de façon définitive ? Ou des possibilités du moment ? Acquis ou à acquérir, en phase d'acquisition ?
    La seconde, que chaque barre graphique complète, maximale, représente 4 à 6 points d'habileté. Obtenu sur la saison ? Dans tous les attributs de l'atelier ? Ou à obtenir en continuant cet entrainement dans cette voie ?
    Il dit aussi que dans une même barre graphique à 10 %, tous les attributs qu'elle recéle n'ont pas forcement le même taux de développement, certains peuvent être à 8 %, lorsqu'un autre est à 12 % ... C'est une moyenne.

    Une lecture à postériori
    Mais nous avons quelques indices ...
    Le graphisme nous indique ce que le joueur à fait le mois précedent. Cliquer sur les barres d'atelier du graphisme pour faire defiler l'evolution du travail du joueur pendant la saison. Lorsque la barre est au maximum c'est qu'il à utiliser l'entrainement diffusé par l'atelier au mieux des possibilités. En regard de notre réglage cela signifie que le rapport entre ce reglage et les potentialités joueur/contexte ont été optimisés.
    Si la barre est au minimum bas, c'est qu'il ne pourra pas faire mieux.
    Il faut alors verifier plusieurs indices :
    Le joueur a t - il atteint le maximum de ses attributs ( avant 28 ans ), la plénitude de ses objectifs ? Apres 28 ans les attributs techniques se repartissent selon nos reglages, méfiance !
    Ou bien, notre réglage à empecher son developpement ?
    A moins que ce ne soit une limitation du coach, qui ne peut pas lui apprendre plus. Pour quelles raisons ? Compétences du coach, trop de travail pour le coach à l'atelier ? Ou limitation des structures ?
    Mais il peut y avoir une autre cause lié à la limitation general pouvant être accepté par le joueur. Nous n'avons pas suffisament encouragés cet atelier, et donnés trop aux autres. L'equilibre et la repartition n'est pas correct. Pour le verifier il faut regarder si les notes de cet atelier sont à la baisse. Si les notes sont stables mais que le graphisme est bas, alors tout va bien, il a simplement remplis ses objectifs potentiels.

    La condition du joueur et l'entrainement individuel
    La disparité des capacités de chaque joueur, ses performances et son historique personnel, ne nous laisse pas d'autre choix que l'entrainement individuel.
    Tout se gère alors par la condition du joueur.
    Notre gestion consiste à nous assurer du parfait maintien en condition du joueur, tout au long de la saison. Notre étalon de référence est son % de condition le jour du match suivant. Ou, il est lui - même sélectionné, bien sûr.
    Il faut que le jour du match suivant, il ait récupérer 100 % de condition, afin d'être prêt pour son match.
    Si ce n'est pas le cas, il faudra réduire le volume général de son entrainement.
    S’il récupère 100 % avant le jour du match, on pourra alors l'augmenter.

    La règle strict du tâtonnement
    Comme nous savons que chaque joueur possède un agrégat de caractéristiques spécifiques, aucunes règles strictes ne peuvent se formuler en fonction d'un % manquant de condition. C'est la ou les manuels généralement nous dispensent leurs sentences : apprenez à connaitre vos joueurs ...
    La réduction du volume générale, peut se faire en réduisant un seul atelier à la fois, ou plusieurs et observer effectivement ces effets sur le joueur.
    Oui, mais lesquels ou lequel choisir ? C'est la ou l'on peut faire une concession volontaire à la spécialisation par choix.
    Aussi selon l'importance du taux de % manquant, en regard aux coûts des ateliers. Il est difficile d'estimer des rapports entre % de condition et crans ou même coût des ateliers. Est ce qu'un coût de facteur 6 aux ateliers physio compensera 6 % de condition ?
    C'est toujours la même rengaine, cela dépendra de l'ensemble des capacités de chaque joueur ... Mais on peut essayer ! Comme idée de départ.
    Parce que, s'il manque 10 % ou 1 %. Dans le 1 %, je regarderai éventuellement plutôt du côté des coups de pied arrêtés ...
    Rappelons nous aussi ici, les priorités des tranches d'âges.
    Aussi, la primauté de la Force, pour tous, au moins en suffisance. Et lorsque plus rien ne va, c'est sans doute que celui la, fait défaut. Ce qui peut paraître paradoxale, mais n'oublions pas que c'est un déclencheur. Ce qui fait que parfois, les attributs techniques seront horriblement bas, et qu'il faudra conserver un minimum de Force. Mais généralement le joueur va nous en informer dans son état d'esprit.

    Etat d'esprit et Professionnalisme
    Le professionnalisme est une note cachée qui est déterminante dans le potentiel de volume d'activité du joueur, autant en match qu'a l'entrainement. Mais à l'entrainement nous avons un indicateur, dans sa page d'entrainement, l'état d'esprit.
    Si son commentaire se plaint d'un trop d'entrainement, il faut réduire le volume général jusqu'a ce qu'il ne le signale plus. En l'occurrence c'est ici que la conservation de la force par nécessité de condition, se fera au détriment des ateliers techniques.
    Son développement se fera plus lentement mais plus surement, et aussi par les effets induits des matchs. C'est ainsi ! Il n'est pas professionnel et vous n'y pouvez rien. Rien d'autre comme entraineur avisé que de le contenter. Ne pas en tenir compte n'améliorera pas les effets sur sa progression, mais par contre allumera un facteur de perte de moral. Ce qui ne se verra peut - être pas, tout de suite. Il peut afficher bon moral pour des causes externes favorables.
    Comme la fatigue, les effets du moral sont des facteurs cumulatifs.

    On en constate les changements chaque mois au moment de la publication du rapport d'entrainement mensuel de l'adjoint. (La plupart du temps)
    Malheureusement, plus la saison avance, plus son taux d'insatisfaction sera grandissant. Il faut donc vérifier tout le monde chaque mois sur cet aspect. Même si vous aviez appliqué une modération qui aurait du être satisfaisante le mois précédent. Il se peut que vous couriez après, toute la saison. Un joueur parfaitement satisfait la plupart du temps, pourrait se révéler soudainement insatisfait en cours de saison !
    Mais peut être que vous constaterez que cela pourrait bien correspondre en même temps à la capacité de récupération du joueur qui s'étiole aussi avec l'avancée de la saison. En en traitant un, vous favorisez indirectement positivement l'autre. Toujours ... Selon les joueurs !

    Pour illustrer ce propos, on pourrait revenir à celui du préambule, le volume d'entrainement dont le joueur se serait "remplis" en vertu de son potentiel d'acquisition.


    En résumé
    Entrainement individuel
    Réglages d'ateliers linéaire, cad tous les ateliers au maximum et de façon équitable.
    Régulation permanente du volume générale de l'entrainement, selon la condition du joueur le jour du match suivant.
    Le choix de la diminution des ateliers pour réduire le volume au choix et l'observation de chacun, à défaut de meilleurs informations.
    Conserver un minimum d'atelier Force après 24 ans, ainsi aux joueurs sous contrat semi - pros et aux mécontents récurrents.
    Favoriser les 2 ateliers Physiques aux moins de 24 ans
    Chaque mois vérifier l'état d'esprit de chaque joueur

    En conclusion
    La gestion individuelle de la condition du joueur d'une sélection à l'autre, par la modération du volume d'entrainement, est la clef.
    La clef pour exploiter au mieux ses facultés autant en match qu'à l'entrainement. Pour obtenir son meilleur ratio de progression, en minimisant ses risques de blessures.
    Cela bien sur, en s'assurant du maintien d'un parfait moral du joueur, en commençant, au titre de l'entrainement par celui de son état d'esprit. Et au delà d'une façon générale. Car sans moral plus de progression et mauvaises prestations. Sans évoquer son risque de propagation ...
    Sans oublier une bonne rotation, avec les qualités physiques naturelles en ligne de mire. Trop de matchs ruinent les qualités potentielles du joueur; pas assez, tout autant.
    Last edited by Teutomatos; 10-12-2009 at 12:12. Reason: Correctifs

  3. #3
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    Default Bloc notes extraits du TT10

    Bloc notes extraits du TT10
    Lorsque l'on doit choisir rôles et tâches, il y a des associations naturelles, obligées, suggérées, nécessaires. Dans les choix qui s'offrent à nous, avoir les principes du partenariat en mémoire, peut nous aider à la distribution des rôles.

    Partenariats et Rôles des joueurs; et quelques principes génériques

    Instructions d'opposition : Les OI peuvent être essentielles dans la lutte contre des formations qui ne vous sont pas symétriques, comme pour contrer des joueurs adverses particulièrement gênants.
    ..........
    Approche
    Simplement, les approches rigides peuvent bien fonctionner pour des joueurs plus faibles avec des attributs mentaux bas, tandis que les joueurs avec de grandes qualités de créativité, de positionnement et de décision peuvent mieux prospérer dans une tactique moins stricte et plus libre.
    ..........

    Tâches
    Essentiellement, les tâches déterminent si le joueur est davantage concerné par l'attaque, la défense, ou le soutien de l'attaque et de la défense à égale mesure. Basé sur votre stratégie, le jeu choisira automatiquement la quantité appropriée de «défenseurs», «attaquants» et de joueurs de soutien. La tactique d'attaque a naturellement plus d'attaquants.
    ...........

    Stratégie
    Assurément, plus importante sera la défense, plus étroite, moins créative, et plus lent le jeu d'équipe sera; et vice-versa pour les stratégies d'attaque.
    ...........


    Rôles des joueurs

    Gardien-libéro :si vous jouez avec une ligne de défense haute
    ..........

    Défenseur latéral : Les défenseurs latéraux sont limités dans leurs courses en avant et dans leurs dribbles et cherchent à donner le ballon aux joueurs créatifs du milieu de terrain. Ils soutiendront les ailiers en leur offrant des solutions de passe dans le dernier tiers du terrain mais ils préfèreront rester à l’arrière pour couvrir l’ailier et une éventuelle perte de balle de sa part.
    ..........

    Défenseur Central (DC) Tous les DCs peuvent se voir assignés des tâches de « défense », de « couverture » ou de « stoppeur ». Les joueurs de couvertures jouent un peu plus bas, un peu comme un libéro, et interceptent les ballons qui passent la ligne défensive. Les stoppeurs sont plus agressifs, prennent en chasse les attaquants qui ont le ballon et cherchent à le dégager loin des buts. Les joueurs dont la tâche est la « défense » cherchent à faire les deux en même temps. Dans l’ensemble, les stoppeurs ont tendance à être plus grands, plus puissants et meilleurs de la tête que les joueurs de couverture qui sont quant à eux plus rapides, plus mobiles et qui lisent mieux le jeu.
    .........

    Milieu défensif : Le milieu défensif joue comme un milieu normal mais en étant plus bas sur le terrain. Son rôle premier est de fournir une couverture et de marquer (ou au moins gêner) n’importe quel joueur jouant en MOC.
    ........

    Meneur de jeu en retrait : Dans les tactiques qui utilisent un meneur de jeu en retrait, il est courant qu’il soit accompagné d’un autre MDC jouant comme libéro devant la défense
    ........

    Milieu libéro : L’autre type de milieu défensif spécialisé est le milieu libéro – un joueur plus puissant et plus défensif avec des qualités de marquage, de tacle et de placement. Il joue comme premier rempart de la défense, en protégeant la ligne de défense et en harcelant les milieux offensifs adverses. Le milieu libéro est la version la plus traditionnelle du milieu défensif, aussi connue sous le nom de « milieu récupérateur »
    ........

    Milieu axial :Couvrir la défense, mais aussi chercher l’ouverture lorsque c’est possible pour lancer les attaques. Cette tâche est bonne à donner à un joueur qui ne semble pas exceller dans un domaine précis, mais qui est solide et polyvalent.Il manque certainement d’endurance pour assumer le rôle d’un milieu complet, de créativité pour jouer meneur de jeu ou de force pour être un milieu récupérateur : mais si le besoin s’impose pendant un match, il pourra certainement remplir chacun de ces rôles avec une efficacité raisonnable sur une courte période.
    ...........

    Milieu récupérateur : Le milieu récupérateur s’apparente au milieu libéro. Sa position avancée signifie qu’il devra savoir quoi faire du ballon...Il est très utile dans les tactiques offensives ou celles basées sur le pressing avec une ligne défensive haute où l’équipe a besoin de récupérer le ballon plus haut sur le terrain et de s’en servir plus vite.
    ..........

    Milieu complet :Avec la propension croissante à diviser les milieux de terrain en « offensifs » et en « défensifs », le MC complet perd du terrain au profit de milieux spécialisés à l’image de l’utilisation d’un milieu récupérateur aux côtés d’un milieu axial offensif.Ils ne sont pas les joueurs les plus techniques ni les plus intuitifs, mais leur activité sert autant l’attaque que la défense. Pour cette raison, dans FM10, il ne peut être utilisé qu’avec une tâche de soutien, parce qu’on a besoin de lui pour la défense comme pour l’attaque.
    ...........

    Meneur de jeu avancé : Dans la position de MC, il est le meneur de jeu classique, qui tisse sa toile entre les joueurs de l’équipe et qui utilise sa créativité pour recevoir et employer le ballon { bon escient. Généralement, il a besoin d’une protection sous la forme d’un partenaire plus défensif au cas où il perdrait le ballon, puisqu’il ne lui est pas demandé de beaucoup se replier.
    ..........

    Attaquant intérieur : Dans FM, l’attaquant intérieur peut ouvrir les défenses, mais il peut aussi provoquer un manque de largeur dans le jeu si les deux ailiers prennent constamment l’intérieur. Ceci peut être évité en donnant une tâche « offensive » aux défenseurs latéraux pour qu’ils puissent offrir leur soutien.
    .........

    Meneur de jeu avancé :Le MOC est probablement le meneur de jeu avancé classique.Libre d’errer entre les lignes de la défense et du milieu de terrain adverse, le meneur de jeu avancé aura certainement besoin d’autres milieux de soutien pour garder la possession du ballon au milieu du terrain.
    ............

    Attaquant de soutien : Le « neuf et demi » ou « trequartista » est la version plus offensive du regista ou du meneur de jeu en retrait. La différence avec le meneur de jeu avancé est qu’il est un attaquant avant d’être un milieu, bien que sa position reculée ne fasse pas de lui un véritable attaquant. Il utilise sa grande créativité afin de façonner des occasions pour les milieux et les buteurs, et il ne cherche jamais à se replier pour aider la défense.
    ............

    Attaquant intérieur : A la différence de la version MOG/MOD, l’attaquant intérieur MOC est un buteur replié.Bien que la position de l’attaquant intérieur puisse sembler similaire { celle du trequartista, l’attaquant intérieur est plus obsédé par le but, malgré le fait qu’il soit aussi capable de créer des occasions pour les autres attaquants ; le trequartista est lui avant tout concerné par la création d’occasion pour ses coéquipiers.
    ...........

    Attaquant Central (AC)
    Attaquant en retrait : Les attaquants en retrait décrochent au milieu du terrain pour avoir le ballon et le distribuer ensuite aux autres joueurs ou bien le conserver le temps que ses coéquipiers lancent leurs courses. Très utile que ce soit en tant qu’attaquant de pointe ou dans un duo, l’attaquant en retrait doit être puissant mais aussi un peu créatif.
    ..........

    Attaquant pivot : L’attaquant pivot est le grand gabarit de l’attaque qui peut conserver le ballon ou le passer { son partenaire d’attaque.Sans soutien, il n’y aura personne pour lui créer des espaces. Cependant, au sein d’un duo d’attaquants, particulièrement avec un attaquant avancé ou un renard des surfaces, il pourra être très efficace.
    ............

    Renard des surfaces :Il a besoin d’un partenaire d’attaque, au risque d’être totalement isolé, et le milieu doit lui faire beaucoup de passes dans la surface de réparation pour qu’il puisse avoir des occasions de but.
    ............


    Equilibre

    La défense: ...Cependant, on dit aux arrières centraux de rester en arrière lorsque le jeu s’ouvre. Leurs options de responsabilités supplémentaires sont donc des variations sur les rôles défensifs : stopper et couverture. Le stoppeur fera un pas en avant, devant sa défense pour se confronter à l'attaquant qui se présente, alors que la couverture prendra un mètre ou deux dans l'esprit de récupérer les ballons en retrait.
    ............

    Milieu de terrain: Avoir un de ses milieux centre qui emploi une fonction défensive (qu’il soit MDC ou MC) est incroyablement utile, agissant en tant que milieu de couverture.
    De même, avoir l'autre milieu sur une tâche de soutien ou d'attaque est un bon lien avec l’avant centre.
    ...........

    L’attaque: Avec deux avants, il est important de « dédoubler » les tâches. Généralement l’un devra jouer comme joueur de soutien, et l’autre comme attaquant. Ceci permet deux objectifs. D’une, il peut créer le lien entre le milieu et l'attaque. Et de deux, il décale l'attaque rendant la tache des défenseurs centraux plus difficile. Rappelez-vous, naturellement, que les «deux» joueurs vers le haut de l’attaque peuvent être organisés dans une combinaison de MOC-AC, qui permettrait à au MOC d'être un joueur de soutien et { l’AC à être le joueur d'attaque.
    ...........

    Avec un seul avant, il est important d’avoir soit un MOC en appui ou alors de lui donner directement une fonction de soutien.
    ..........

    EN RESUME
    Les partenariats tâches et rôles

    Attaquant pivot => Attaquant avancé ou Renard
    MOC/Attaquant d'intérieur (Buteur) => Attaquant en retrait/Pivot en Soutien
    MOC/Meneur de jeu avancé => "Milieux" en soutien
    MOD/G /Attaquant d'intérieur => Tâche attaque aux Defenseurs latéraux
    MC/Meneur de jeu avancé => Milieu récupérateur
    MDC/Meneur de jeu en retrait => MDC/Milieu Libéro ou MC/Milieu récupérateur
    DC tâche de Stoppeur => DC tâche de Couverture
    GB Libéro => Ligne de défense haute
    Last edited by Teutomatos; 10-12-2009 at 12:14. Reason: Modifs

  4. #4
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    Default Hints and tips Tutorat

    Hints and Tips 2007 Marc Vaughan page 37

    Learn From Experienced Player:
    Have you ever wanted one of your youngsters to emulate a senior player at your club with regards to attitude and movement on the pitch?

    Well now is your chance, firstly you will need to select one of your hot prospects and then you will get to choose an experienced player, who can play in a similar position to the youngster in question, to mentor/tutor him for a period of six months.

    A youngster will get more out of this tutoring if he has a similar character and style to the player who you have selected to mentor him. He will also be more willing to learn from the experience if he shares the same nationality and language. Beware, if you pick a couple of players with very different character traits then it could all go pear-shaped, with both players falling out and the impact getting felt thoughout your squad.

    Finally, here is some advice for making the most out of this interaction. Choose a senior player who has a character trait which you prefer (Determined etc) then ensure the senior player has the player preferred moves that you would like the youngster to have. The most important thing however is to ensure you pick players who play in a similar fashion (e.g. both strikers with pace / both hard-working midfielders etc).


    C'etait les premiers conseils en 2007 pour le tutorat
    On notera pour le choix d'un tuteur :
    • Période de 6 mois ( automatique )
      Même poste
      Même caractere*
      Même nationalité et langue
      Même caractéristique symptomatique du poste ( attaquant "vitesse", milieu "activité" )
      Choisir un tuteur possedant le PPM (mouvements préférés) que l'on souhaite transmettre
      Choisir un tuteur possedant le trait mental que l'on souhaite transmettre

    * Les caractéres sont liés à la note de tempérament du joueur, attribut caché mais maître des autres vecteurs mentaux. D'une façon général, cela nous apparait dans le jeu par le Rapport de l'adjoint dans la fiche personnel du joueur, qui donne des informations sur ses tendances, personnalités, attitudes, forces et faiblesses, potentiel, ou generalement on le compare à un autre joueur. C'est ici une source d'informations tangibles ...
    Quelques indications egalement dans les 5 dernieres lignes de l'onglet infos personnelles.


    Appréciations à mesurer selon la note de jugement des joueurs et du potentiel, de chaque coach. Ne pas hesiter à consulter l'avis de plusieurs coachs. Aussi selon les differents postes pouvant déja être occupés par le joueur.

    Limitations
    On constate qu'il faut quelques traits commun pour que l'effet du tutorat prenne corps. Sur cette base quelques aspects peuvent être rajouter par le tuteur. C'est un complement.
    Si le fond commun est insuffisant, les effets seront moindre. Pire des oppositions formelles de temperament peuvent même dégenerer en trouble, graine de discorde et de perte de moral au sein de l'effectif.
    Last edited by Teutomatos; 29-11-2009 at 01:24.

  5. #5
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    Default Vulgate Createur tactiques approches et attributs



    Ce graphique represente à la fois les attributs ( en surbrillance ) des postes par defaut des approches standards, du créateur tactique et une chronologie preferentielle selon les niveaux 5 d'approches et 2 stratégies.
    Mais ne reprend pas les attributs des autres postes spécifiques !

    Les 5 autres stratégies ne se distinguent en rien que par les qualités defensives en defense et offensives en attaque.
    En attaque, en plus de la creativité, on demande pressing, donc endurance, et tacles.
    En contre, les vecteurs de rapidité sont prépondérants.

    Si la selection que presente ces graphismes, s'inspirent des commentaires sur les approches du TT10 et des cadres du TT09, dont le TT10 se revendique, il serait restreint de s'arreter à cette lecture formelle, tous les attributs sont necessaires à tous les niveaux d'approches. Et toutes les stratégies. Ce sont d'abord les attributs principaux des postes.
    Il faut donc imperativement les associer.

    Par contre, cela peut contribuer à apprecier ses opportunitées d'approches selon les avantages marquants de son effectif dans l'un ou l'autre des attributs relevés.

    ATTENTION : Cela ne concerne pas la Décision qui ici n'est jamais prise en compte.
    Last edited by Teutomatos; 03-12-2009 at 18:25.

  6. #6
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    Default Re: FMManifest Académie

    Les Curseurs numeriques par Jibusss

    Dezipper le dossier panels RAR dans vos dossiers C:\Mes Documents\Sport Interactive\FootballManager2010
    Ou placez aprés avoir dézipper le dossier , directement les 2 fichiers XML, players instruction et team instruction dans votre dossier panels, si il existe déja.

    Allez dans le jeu, FM / Préferences /Affichage & son
    Décochez Utilisez cache de presentation.
    Cohez Toujours recharger le théme avex confirmation
    Puis Confirmez

    Un comptage numérique apparait en bout de ligne des curseurs.



    N'EST VISIBLE QU'AVEC LE CREATEUR TACTIQUE
    Last edited by Teutomatos; 30-12-2009 at 15:17.

  7. #7
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    Default Re: FMManifest Académie

    Dans un document publié l'année derniére par SI GAMES, on definissait que une note d'attribut de 16 etait Excellente, 14, Trés bonne, et 10, Bonne
    Selon le niveau de la division ou vous évoluez, ce niveau peut etre envisagé à la baisse ( voir page 11/12 du Hints and Tips de Marc Vaughan )

    Jouer sur ses qualités tactiques
    Si tu listes les qualités mis en surbrillance des postes/rôles standards dans toutes les approches, puis que tu releves dans les 2 TTF09 et TT10 les remarques concernants les necessités réclamées de chacunes d entre elles, tu observeras des tendances marquantes. Ne t ennuis pas, je l'ai fais pour toi.
    Bien sur il faut de tout partout, mais les approches peuvent avoir leur petites preferences. Decoupons le gateau par tranches des 3 premieres tendances favorites pour chaque approche.





    Pour la Tres Rigide, ne gardes que Concentration, Force et Placement. Les autres qualités du screen ne sont la que pour rappeler un commentaire qui dit que plus une approche sera de nature Rigide ou defensive, plus il faudra des qualités avantageuses aux attaquants, qui par manque de soutien dans ces contextes, devront se saisir des rares occasions qui se presenteront à eux.
    Il y a une qualité fondatrice qui n est pas prise en compte dans ces screens, c'est la decision. Pour plusieurs raison, elle est comprise partout, et donc partout indispensable. Nous allons nous en servir differement ensuite.

    Une fois que tu as identifiés les tendances d'attributs de ta selection de joueurs. fais des moyennes ca ira tres bien, et ainsi les Approches qui leur conviendraient mieux, tu en auras peut etre plusieurs; alors on passe au 2e filtre, les structures de decision.


    Jouer sur son potentiel dynamique
    Chaque approche à une organisation specifique des decisions entre ses lignes. La c'est un peu plus compliqué à faire.
    Je te recommande de poser sur papier ou dans un document de ton choix, ta formation et de mettre sous le nom de chaque joueur, leur note de decision.
    Puis tu inscris la difference entre chaque ligne de jeu que cela produit naturellement.
    Maintenant tu vas pouvoir comparer avec ces models et savoir dans lesquels tes joueurs pourraient rentrer.

    A chaque fois le 1er milieu axial est en tache de defense, et le second en soutien.



    On notera que ce sont des structures théoriques, qui ne tiennent pas compte du partenariat des avants sur la ligne des differentiels. Ce qui nous interesse ici, c est que nous avons des structures qui progressent de 1 en 1, de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4, ou pas du tout, c'est à dire de même niveau. Les valeurs indiquent les differences entre les lignes de jeu.

    Selon les possibilités en decision de nos joueurs, il faut chercher dans quel canevas ils rentreront le mieux. C'est le 2e filtre, qui nous permet d'affiner notre choix de type d'approches. Peut etre avons nous plusieurs choix, autant pour les qualités majeurs que pour les schémas. Mais en superposant les 2 nous avons deja sans doute des tendances de potentiels qui s'affirment plus clairement.

    Il peut rester des hesitations et de forts potentiels en tout point, pour des équipes à haute teneur en qualités dans tous les registres, qui auront des differences plus sensibles que marqués.
    Gardons les en mêmoires car selon nos niveaux strategiques cette fois ci, certaines approches seront plus favorables. C'est à dire qu'en decidant de changer de strategie, il peut arriver que nous aurions interet à parfois aussi changer d'approches en même temps.


    Jouer à son niveau stratégique
    En regardant nos differentiels de décision pour choisir un canevas approprié à notre selection, nous avons pu relever que nous avions en plus d'une structure, aussi un plafond maximum des valeurs.
    Ce plafond va definir nos latitudes stratégiques.

    Les notations strategiques progressent de strategies en strategies ainsi : ( voir colonnes orange du screen precedent )

    C'est plus complexe à etudier, il faut utiliser ce tableau à l'envers. Partir d'une note maximum de 20 en surnombre et enlever 3 ou 4 ou 2, selon ce que nous disent les colonnes oranges jusqu a ce que l'on tombe à son niveau réel.
    Si l'on hesitait entre plusieurs approches, nous pouvons regarder alors, laquelle nous offrirait le meilleur parti offensif ... Il ne faut pas s'arreter au terme, lui même. Peut être que notre meilleur parti offensif sera de contrer ! Cela n'a aucune importance, c 'est notre niveau, c'est tout.
    Si notre selection possede un fort parti de decision alors, nous pouvons sauvegarder plusieurs niveaux strategiques inférieurs, qui seront le normal et le defensif de notre equipe. "Notre" normal et "notre" defensif, tel, que nous avons eu au depart "notre" offensif. Car la denomination n'est plus telle que l'indique le tableau, mais telle que l'indique notre potentiel réel de decision.

    Si nous pensons que notre potentiel habituel d'offensif, est veritablement insuffisant pour parvenir à nos fins, l'overloading, c'est à dire jouer au desssus de son niveau est envisageable, mais uniquement dans le dernier quart d'heure et qu'il n'y a véritablement plus rien à perdre.

    A l'inverse jouer plus defensif que l'on peut, j'invente un mot, le sub-loading, n'est pas forcement avantageux. Bien sur, les strategies ou les approches plus defensives sont souvent moins exigeantes, en l'occurence en niveau de décision, mais elles requiert quand même quelques qualités particuliéres et nécessaires. Il faut savoir aussi defendre à son niveau !

    Jouer sur ses qualités stratégiques
    La boucle est bouclée. Nous allons reprendre les screens des approches avec les tendances majeurs d'attributs. Mais en les regardant non plus sous le jour des Approches, mais en capacités de maitrises strategiques. Avec en plus les qualités particuliéres pour l'attaque et contrer.

    Tres Fluide => Surnombre
    Attaque
    Fluide => Contoler
    Equilibré = > Normal
    Contrer
    Rigide => Defensif
    Tres rigide = > Contenir




    Conclusion
    Voila 4 principes successifs pour "filtrer" son equipe. Cela peut sembler un peu fastidieux, mais pour travailler ensuite sur l'adaptation en match, lire les conseils de l'adjoint, prendre des options strategiques dans l'instant, bref, jouer au jeu, affiner ses reglages, cela peut se faire avec l'assurance de partir sur une base saine et adaptée à ses capacités.
    Sur ce socle, on peut regarder si nous avons l'opportunitée d'exploiter les roles specifiques pour certains joueurs, en gardant à l'esprit certaines régles recommandées dans le TT10, je vous les résume :

    EN RESUME
    Associations singulières des partenariats tâches et rôles

    Attaquant pivot => Attaquant avancé ou Renard
    MOC/Attaquant d'intérieur (Buteur) => Attaquant en retrait/Pivot en Soutien
    MOC/Meneur de jeu avancé => "Milieux" en soutien
    MOD/G /Attaquant d'intérieur => Tâche attaque aux Defenseurs latéraux
    MC/Meneur de jeu avancé => Milieu récupérateur
    MDC/Meneur de jeu en retrait => MDC/Milieu Libéro ou MC/Milieu récupérateur
    DC tâche de Stoppeur => DC tâche de Couverture
    GB Libéro => Ligne de défense haute

    Ce ne sont pas les seuls, mais ceux la necessitent certaines conditions que vous venez de lire. Si vous en prenez un, il faut prendre l'autre pour son partenaire, et que "l'autre" en soit capable, ou que les conditions soient réunis. Sinon mieux vaut souvent rester dans un profil classique.

    Connaitre ses forces et ses faiblesses pour definir son champ d'action potentiel et l'unique méthode préalable pour choisir les options du createur tactique, comprendre ce qu'il nous propose, puis comment et prendre plaisir à interagir par nous même ensuite. Ce que je viens d'exposer ne sont que les valeurs et les tendances par default du createur tactique, mais une autre façon de les lire, permet de mieux cerner ces possibilitées en fonction de nos capacités.

    Les tactiques des copains sont tres sympas, sources de reflections et d'informations, de plaisirs partagés. Mais pour la doctrine d'emploi des armes, il n'y a qu'une régle, la notre. Car nous n'avons pas les mêmes joueurs, nous n'avons pas les mêmes parties et nous le gérons différement.

    A cheval ! Et lisez le Tactical Theorem'10 :wink:

    EDIT 1
    On peut considerer que plus les approches seront Rigides et plus la discipline donc le collectif sera imposée. C'est le paradoxe de la Tres fluide, qui comme on lui impose moins de contraintes de lignes particuliéres, dans un ensemble pouvant devenir relevé pour toute l'equipe en strategie offensives, devra en posseder naturellement plus, pour assumer ce type de jeu.
    On peut considerer que plus les approches seront Fluides et plus la liberté creatice sera elevée.
    Ce même paralléle se retrouve egalement dans les deux cas, en progressant dans les niveaux strategiques.

    ADDITIFS
    Le Collectif ne fait pas jouer mieux les joueurs ensemble automatiquement. Cet attribut indique la discipline du joueur, jusqu'ou il appliquera nos reglages et nos consignes.
    Au dela, c'est sa decision qui prend le relais, si elle est supérieur à notre reglage.
    un joueur avec un faible collectif et une faible decision sera difficilement contrôlable.

    La Creativité n'est pas le Style, et les deux doivent être accordés. Avec la créativité, le joueur peut creer des chances pour les autres, avec le style, il peut creer des chances pour lui même.
    Avec un mauvais niveau de decision, sa creativité sera mauvaise par essence, car il ne creera pas en prenant les bonnes decisions.
    Un joueur creatif à besoin de temps et d'espace pour creer, ne pas avoir d'instruction de marquage autre que la zone, et peu de pressing à effectuer.
    Un grand niveau de liberté ne peut être donnée à trop de joueurs à la fois, même s'ils en ont la capacité, cela dénaturerait la structure de l'équipe et rendrait les choses infaisable, et une perte systématique de la possession.

    La Créativité comme le Pressing sont des rayons d'action. L'espace autorisé pour le joueur à effectuer son pressing ou developper son jeu dit "creatif". Ce ne sont pas des intensités, mais des zones d'intervention pour le pressing, ou d'evolution pour la creativité.
    La qualité de l'intervention pour le pressing sera pris en compte par les autres attributs defensifs, agressivité relative, force, vitesse, activité ... La qualité de la creativité, par les autres attributs offensifs, appel de balle, controle de balle, dribble ...

    Un avant qui ne serait pas à son meilleur niveau ce jour la, dans les commentaires de l'adjoint, est un joueur qui subit un pression et un marquage adverse qui rendent ses reglages inadaptés. Il faut lui donner plus de "recul" par moins de décision, d'eloignement par moins de pressing, mais plus d'espace en augmentant ses possibilités creatives.
    Ce qui aura au moins pour effet de faire sortir son opposant qui lui serait directement attaché par differents OI de l'IA, de son positionnement, et ainsi offrir d'autres opportunités aux partenaires.
    Pour un arriére, ce message indique que le style de l'adversaire lui est superieur et déboute ses tentatives d'endiguement. Il faut reduire ses charges de travail pressing, marquage ou même créativité pour favoriser son placement defensif dans le cadre de l'equipe, et moins d'intervention d'homme à homme specifique ou il serait souvent "battu".

    INSTRUCTIONS CONFLICTUELLES

    Ligne defensive basse et hors jeu
    Ligne defensive basse et pressing élevé
    Formation large et pressing elevé
    Tempo lent et pressing elevé
    Tempo lent et passes directes (longues)
    Marquage Strict et pressing élevé. Peut faire perdre son attribution initiale en allant presser un autre joueur.
    Marquage de zone et pressing elevé. Peut destructurer le positionnement de l'equipe.

    Attention à :
    Lateraux en tache d'attaque lorsque l'equipe est en strategie defensive. Laisse des espaces pour les contres.
    Trop d'etroitesse avec 3 milieux de terrain. Manque d'espace pour creer des opportunités.
    Trop de largeur avec 5 milieux de terrain. Les milieux excentrés "oublieraient" leur marquage des lateraux adverses


    Extrait et inspiré de 1 The Tipping Forums - Tactics, Training & Players / Tactical Bible Forum / Tactical
    Summary of Previous Tactic Building Threads

    http://forums.fm-britain.co.uk/

  8. #8
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    Conseil du staff

    Un rappel résumé de l'evidence, sans trop rentrer dans les détails des mecaniques tactiques.

    Analyse - buts pour - buts contre
    Une information clef pour determiner à quel moment adopter une strategie plus offensive ou plus defensive en cours de match, et combien de temps.

    Taille - avantage - desavantage
    La taille des joueurs peuvent donner des avantages offensifs ou defensifs, sur les coups de pieds arrétés bien sûr, mais également dans la conquête du ballon, entre autre lors des degagements aux 6 metres du gardien adverse. Cela peut etre à l'occasion de moderer sa ligne defensive.

    Robustesse - avantage - desavantage
    La Force est preponderante pour le réglage : Garder le ballon. Est aussi une condition du type de tacle, surtout lorsque l'on vise à impressionner l'adversaire, ou pour eviter soit même de se frotter à un mur.

    Toucher de balle - avantage - desavantage
    Le controle de balle est "le temps" necessaire au joueur pour controler le ballon. Un Tempo rapide requiert un bon toucher de balle.

    Vitesse - avantage - desavantage.
    Intervention du pressing, ou même l'accompagnement du marquage, la hauteur de la ligne defensive afin de ne pas être pris en défaut par les attaquants adverses, la vitesse est autant defensive qu'offensive, pour les courses en avant.

    Passe - avantage - desavantge
    Plus ambivalent à interpreter, aide a repenser la longueur de passe des joueurs. Neanmoins, paradoxal, il faut accepter de lire les passes sous 2 conditions, à chaque fois quelles soient courtes ou longues.
    Une passe longue est difficile, et bien realiser peut offrir des situations de contre dangereuses ... Mais peut servir à degager defensivement son camp en cas de panique, même si elle est de mauvaise facture.
    Une passe courte peut avoir besoin d'un bon niveau technique, malgré que le risque d'echec semble moindre. En realité, mal realisé ou trop courte, elle peut tomber dans les pieds de l'adversaire au lieu de servir un partenaire.

    Pressing
    S'accompagne toujours d'un nom de joueur à cibler. C'est une instruction d'avant match pour les Instructions d'opposition dans les consignes individuelles.

    Analyse Formation
    Même sans avoir déjà jouer ce type de formation, le staff peut estimer que les qualités de vos joueurs presentent les caractéristiques et avantages pour evoluer dans le type de formation qu'il vous presente.

    Analyse - Ligne de défense
    Indique la marge ou la ligne de défense est préferable pour votre équipe.

    Analyse - Rythme de jeu
    Indique la marge du Tempo préferable pour votre équipe

    Analyse - Largeur de jeu
    Indique la marge de la largeur du reglage collectif pour l'equipe

    Analyse - Réputation
    Indique quelle attitude les joueurs ont face aux différents niveaux d'adversités. Cela correspond à des notes masqués dans le jeu qui sont sans doute le professionalisme et le fair play.
    Ces indications peuvent se retrouver dans les rapports des préparateurs concernant la personnalité sur les fiches individuelles des joueurs.
    Et bien sûr, plus apparent, la determination et la concentration.
    Last edited by Teutomatos; 16-01-2010 at 08:29.

  9. #9
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    Default Re: FMManifest Académie

    Reduction du volume general de l'entrainement pour une récupération plus rapide de la condition

    Je descend le volume general de l'entrainement mais mon joueur ne recupére pas plus vite.

    C'est la problématique des paliers que produisent le jeu. Il à un minimum, un maximum, et un entre deux. Pour que cette régulation du volume générale soit effective, il faut qu'il ait un temps de jeu suffisant. Egalement, un niveau minimum d'entrainement en Force.

    Il faut un minimum de niveau à l'atelier Force au joueur.
    Le niveau est delicat à evaluer, et dependra de l'ensemble des attributs physiologiques du joueur en l'occurence ceux correspondants a l'atelier Force. Normalement le graphique nous l'indique. Ainsi que l'etat d'esprit du joueur. Mais le message peut être ambigu. Le joueur se plaind d'une inadaptation des séances d'entrainement.

    Le joueur à besoin également d'un minimum de matchs réguliérement. La baisse à 99 % peut indiquer qu'il commence à être en deficit. Malgré que le menu forme, ne l'indique pas encore.

    C'est le paradoxe du menu forme, il peut annoncé un etat de forme, alors que le match exercice n'est pas encore pleinement atteind, ou ne pas annoncer le manque de temps de jeu alors qu'on s'en rapproche. 99 % peut être l'annonce de l'un ou l'autre. Selon le contexte de jeu du joueur, vous pourrez certainement apprécier cette variation.
    La troisiéme forme du 99 % est classiquement l'annonce d'un debut d'exces d'entrainement. Et rejoint, ici, la vitesse de recuperation, lorsque l'on sait que la gestion de la rotation est bien effectuée.

    Il faut trouver l'equilibre entre le surmenage et le déficit, l'insuffisance. Alors la qualité physique naturelle est sans doute un bon indice.
    Une note de 5 en QPN indique que le joueur à besoin de jouer au moins 15 mn par semaine.
    Une note de 15 QPN indique que le joueur aurait besoin idealement de 5 semaines de repos sur 20.

    Normalement la QPN indique le nombre de matchs que le joueur peut effectuer avant : d'être plus sensible aux blessures, que cela produise une perte de rendement et d'efficacité.
    Comme 5 semaines de repos ferait perdre le match exercice du joueur, et le rendrait moralement inquiet; 15 QPN indique alors que le joueur ne peut pas pour le moins, faire plus de 3 matchs sur 4.

    C 'est une idée pour la rotation des joueurs.

    Ou bien, il peut jouer tous les matchs, si on le remplace à chaque fois par le joueur qui ne possede que 5 QPN dans le dernier quart d'heure par exemple.

    Il peut être indispensable aux remplacants ou aux joueurs en rotation de l'equipe premiere de faire un match en reserve lorsqu'ils ne sont pas titulaires.
    Sauf si ils sont en repos par la necessité de soulager le surmenage de la QPN.

    Le repos n'a pas besoin dans ce cas d'être annoncé par le menu des commentaires ou médias.
    Le repos par les medias n'est generalement accepté par le joueur que si cela est justifié par un surmenage de fin de saison par exemple. Et annoncé par le menu.
    Son professionalisme ou d'autres notations de tempérament cachés pourraient lui faire accepter le repos de son entraineur, mais son moral s'en ressentirait quand même, si sa note d'ambition ou de controverse est élevée.

    Qualité physique naturelle : semaines ou matchs ?
    L'etude d'un joueur de FM avait demontré qu il fallait idealement 1 journée de récuperation par 12 mn de matchs joués. Vaughan parle de nombre de matchs.

    On peut envisager que c'est une sigularité également du jeu, pour y produire son lot d'incertitudes que de contraindre une partie des necessités.
    Par exemple le consistency, ou rendement du joueur, qui affecte ses capacités techniques à chaque match ( voir le sujet sur les attributs cachés ), sera appliqué au moins 5 matchs sur 25, même à un joueur qui aurait 20 absolument partout !

    Ainsi, même en effectuant une rotation rigoureuse, ce qui serait un exercice, et périlleux et à la fois fastidieux, au titre d'un effectif; on sait qu'il y aura une petite imperfection qui augmentera tout au long de la saison. Ce qui nous amene à la necessité de regulation du volume generale de l'entrainement.

    Suggestion de Rotation
    Si vous possedez 2 effectifs complets en equipe premiere, une idée serait de faire tourner les lignes de jeu ( Defense, Milieu, Attaque ) de l'equipe B en titulaire a tour de rôle. Au moins 3 matchs sur 4.
    Les joueurs de l'equipe A non titulaires en repos par defaut. Les joueurs de l'equipe B non titulaires etant selectionnés pour jouer en reserve. Car il faut une equipe B toujours en capacité de match exercice pour assumer cette rotation.

    Si les differences de statuts entre les 2 equipes sont nettement marqués et attribués, c 'est un etat et un rythme que la plupart des joueurs peuvent accepter tout au long de la saison.
    Les joueurs de l'equipe B qui progressent notablement peuvent commencer à réclamer plus de temps de jeu vers le debut du 3e tiers de la saison. Cela peut dependre également de son professionalisme, de son temperament, son ambition.
    Parfois cela est justifié, et indique aussi un debut de perte de rendement du joueur titulaire. A etudier au cas par cas.

  10. #10
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    Additifs à l'entrainement.

    Une méthode simple pour succéder à la période des 3 mois de linéaire, aprés le retour des vacances est de faire une copie de ce que nous indique le graphique.

    Le principe théorique : Lors des 3 premiers mois, nous observons une progression du général si l'on ne touche rien. Il y a donc une montée en "puissance" du régime général du joueur.
    A l'issue, cela nous permet d'avoir par le graphique une vision des possibilités du joueur dans chaque atelier.

    Dans la pratique : Bien sur, durant ces 3 mois, les commentaires que le joueur affiche dans son etat d'esprit peut indiquer un manque de professionalisme.
    Aussi, il y a de nombreux matchs déja durant ces 3 mois. Donc une fatigue, et un besoin de recuperation.
    Ces 2 conjonctions vont pour certains joueurs impliquer de descendre le reglage linéaire ( tous les ateliers identiques ), cela peut se faire par un simple cran de curseur au général.
    L'intêret réside ici à conserver une même équité d'ensemble, pas forcement un même niveau general pour chaque joueur.

    Mais en conservant cet équilibre préparatoire, nous aurons au terme des 3 mois, une idée de la repartition que le joueur peut produire au mieux dans chaque atelier. C'est ce que nous indique le graphique.

    Attention : Ne commencez à compenser le deficit de condition en reduisant le volume generale, que si le joueur à atteint son match exercice, il est en forme, prêt à jouer. Sinon vous ne constaterez pas d'effets flagrants de cette moderation.

    Comment reporter le graphique sur les curseurs ?
    Nous savons que les curseurs sont des crans, et que les colonnes du graphique sont des intensités. Par contre il nous est impossible d'y voir une quelconque correspondance directe de valeur !
    C 'est bien dommage mais c'est ainsi !

    Nous n'avons pas d'autres options que d'en faire un report approximatif "à vue". Un peu comme la retranscription du spectre d'une equalization "sonore".
    Une fois les niveaux à peut pret repartis à l'imitation du graphique, nous pouvons hausser l'ensemble à son maximum, à la limite des capacités du volume général.

    Bien sur pour de nombreux joueurs, ce sera beaucoup trop ! Il faudra être particuliérement attentif aux prochaines phases de "jour du match suivant", dans notre recherche pour compenser le deficit de condition. Ce sera le même exercice que précedement, nous reduirons le volume generale, ou les ateliers les uns apres les autres de la même facon, mais cette fois sur le spectre réel de capacité du joueur que nous venons de reproduire, au lieu du linéaire de départ.

    Les matchs s'accumulent, et le surmenage caché augmente en cours de saison. Ainsi chaque joueur selon le rythme des matchs, aura besoin progressivement d'une intensité moins grande de l'entrainement. C'est normal. Vous equilibrez ainsi son "régime moteur" entre la pratique des matchs et l intensité de l'entrainement. Les deux se completent. Et pour que les deux fructifient de concert, le maintien en forme du joueur le plus proche des 100 % de condition et toujours pret à jouer ( match exercice ).
    En conservant le spectre de depart ( graphique apres 3 mois ) tout en le reduisant dans son ensemble, pour favoriser la necessité de recuperation du moment, vous assure de la "constance", necessaire et souligné, par la recommandation de Vaughan.

    L'entrainement n'est pas un élevage de lapin, mais un accompagnement. Le joueur a besoin de s'entrainer pour jouer, mais aussi de jouer pour s'entrainer.
    Les joueurs qui s'entrainent trop ( au dela du necessaire ) jouent mal, les joueurs qui jouent trop s'entrainent mal. Il en va de même pour le "pas assez".

    Comment gerer le nombre de match et la rotation des joueurs est un autre dossier. Cela depend de chaque club et de son calendrier. De la qualité physique de chaque joueur, ainsi que son statut au club pour le maintien de considérations morales.
    Pour une parfaite harmonie, une seule régle : ne jamais mentir au joueur !
    L'attrition morale n'a pas seulement un effet negatif sur la prestation en match, mais egalement sur l'activité du joueur à l'entrainement. J'ai souvent remarqué qu'un joueur placé sur la liste des transferts se voyait souvent pénalisé par un gel de son activité dans ce domaine.
    Rappelez vous qu' une qualité physique de 15 suppose de ne jouer que 3 matchs sur 4 environs.
    Pour qu'un effectif de remplacants des titulaires acceptent de ne faire que le 4e match, il faut que le statut soit clairement établis. Aussi qu'ils fassent, en supposant que leur QPN soit de 15 également, au moins 2 matchs en reserve si ils ne sont pas sur le banc.
    Il faut donc envisager de faire tourner le banc.
    C est à cela que sert le 11 de la reserve. Aussi ponctuellement, de faire apparaitre un jeune des moins de 18. Et l'importance du statut n'est pas moindre pour eux.
    Trop de stars tue la star.

    En tout chose de ce jeu, le meilleur rendement se situe entre le trop, ou le pas assez ... Sa maintenance et son adaptation réguliére en fonction des evolutions.

    Venez nous visiter, et nous faire part de vos idées sur le FM manifest de Yaya Montana http://fmreference.hebergratuit.com/index.php
    Last edited by Teutomatos; 10-03-2010 at 21:39.

  11. #11
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    Default Gestion des caractéres

    Gestion des caractéres

    "Propositions" de base de gestion des caractéres. D'apres le commentaire de personnalité des coachs dans la fiche rapport du joueur.
    Les commentaires appartiennent aux conseils du Hints and tips de Marc Vaughan. Leurs correspondances "ma" proposition.

    Techniquement, il apparait 3 phénomenes moteurs. la note de professionalisme est determinante. Elle est vivifiée par la note de tempérament. L'ambition apparaitra avec le déclin des deux précedentes auquel se disputera la loyauté, si la grande faiblesse de l'une s'abandonne à la grande force de l'autre. Entre ces deux là, il y a la gamme des équilibres entre la pression et la sportivité.

    Arbitré par le professionnalisme renforcé du temperament, les bas niveaux des autres attributs permettent naturellement à la plus élevée de se demarquer.

    Elles nous indiquent qui sera stimulé par l'encouragement, ou devra être enguirlandé. Qui acceptera d'être temporairement écarté de la selection et les choix de l'entraineur, ou bien qui travaillera dur pour aider l'équipe. Elles nous révèlent également les Tigres de papier inconsistants ou d'humeurs variables, barométres des resultats ainsi que les futurs deserteurs.


    Je me risque à une premiére conclusion.

    Les modèles de professionnalisme sont des gages de qualités bien sur. Ils travailleront dur pour l'equipe dans tous les cas de figures. Ils assumeront les critiques de l'entraineur si elles sont justifiés, comme les compliments, sauf s'ils se repetent de façon compulsives ( + de 3 fois ). Dans ce cas personne ne sera epargné par le relachement.
    Mais ils resteront insensibles aux tensions exterieurs et aux discours des adversaires, magré une éventuelle baisse de moral, ils continueront impertubablement à "bosser". Le seul cas ou ils peuvent exprimer un doute sera la satyre agressive de leur entraineur envers l'adversaire si ce n'est pas motivé.
    En bref, tout va bien, tant que les propos restent cohérents et réalistes.
    Dans une mesure moindre, ils seront Resistants avec une forte resistance à la pression.

    Les trés loyaux sont de bon professionnels mais manque d'ambition, parfois aussi de temperament. Leur loyauté indefectible leur feront accepter les critiques et les remises en causes pour se remettre au travail.


    Les enjoués sont tout d'abord moins professionnels que les précedents, ils deviennent enthousiastes avec une sportivité moyenne ou bien même, jovials si trés peu professionnels ! Mais conservent un bon temperament et un bon équilibre des autres traits de caractéres qui peuvent même compenser une vraie déficience du professionalisme.
    Ils sont determinés au lieu d' enjoué, ou assez determinés au lieu d'enthousiastes, si l'attribut de determination est elevé (15)
    Ils sont pareillement fair play ou assez fair play avec un manque de temperament si la sportivité domine
    Ils seront suceptibles dans ce cas d'être encouragé et motivé en cas de relachement. Mais cela risque d'avoir moins d'effet sur un Jovial par son manque de professionnalisme. Cela consiste aussi dans une gradation ou devrait - on dire une dégradation du moral si les choses tournent mal.

    Les assez professionnels le sont egalement moins que les modéles, mais avec un niveau honorable. Par contre ils manquent singuliérement de tempérament. Moins bien armés dans les moments difficile du club, ils risquent de voir chuter leurs performances. La cohérence de leur professionalisme leur feront accepter une mise à l'ecart momentanée sur le banc, le temps que la situation se redresse. Ils bosseront bien mais que si tout va bien.

    Les assez ambitieux manquent de tout. Peu professionnels, mentale faible, avec juste un peu d'ambition pour les rendre suffisament arrogants. Ils seront rassurés par les critiques acerbes de leur entraineur envers l'adversaire. Mais à l'inverse, plus suceptibles si cela les concerne. Ils seront facilement sujets aux doutes et ne supporteront pas la pression. Deviendront depressifs si les choses vont mal.

    Les trés ambitieux ou les ambitieux par manque de temperament peuvent être d'assez bon professionnels comme trés médiocre mais dans tous les cas, sont dominés par cette pulsion. Ils seront sensibles à toutes les sirénes extérieures, comme à nos flatteries, mais tenteront de quitter le navire à la premiére occasion dés qu'un meilleur parti s'offira à eux, surtout si les affaires vont mal.

    Les équilibrés semble être le patrimoine de jeunes joueurs dont la hauteur des qualités mentales peut être trés variable est attendent sans doute d'être affirmé par le temps.


    conclusion : La notion la plus importante indiquée par Marc Vaughan consiste à distinguer en cas de baisse du moral, les professionnels qui continueront à travailler quoi qu'il arrive; et ceux qui ne le sont pas assez et dont les performances diminueront en paralléle aux périodes de mauvais resultats.
    Il faudra penser à les ecarter le temps de redresser la barre avec des joueurs peut etre moins brillants sur le papier mais plus fort mentalement.
    Entre ces deux extrêmes, il y a la gamme de ceux qui pourront être stimulé par l'encouragement ou à l'inverse par la critique pour les moins professionnels. La hiérachie entre le "trés" et les "assez" se distingue par le niveau de professionalisme.
    Mais il a fort peu à attendre comme soutien positif des ambitieux.
    D'une façon constante, la cohérence, ou la légitimité des propos sont attendues par les joueurs, surtout si ils sont professionnels. A l'inverse ils s'en inquiéteront. La manipulation médiatique supporte d'appuyer la ou ca fait mal, il faut en profiter à condition que ce soit fondé. Dire au premier du classement qu'il va descendre la saison prochaine à deux journées de la fin, non seulement ne risque pas de destabiliser l'adversaire, voir pire le motiver, mais en plus faire douter sa propre équipe de la santé mentale de son entraineur.
    Critiques ou encouragements sont à distillés avec parcimonie pour conserver leurs effets positifs. et utilisés trop souvent peuvent avoir des effets negatifs. Choisir 3 moments charniéres dans la saison seront suffisants et sans être trop rapprochés.

    Les professionnels sont les loyaux guerriers, les ambitieux les maillons faibles. Entre les deux, les autres qu'il faudra stimuler par l'encouragement pour les bons caractéres, par la sanction pour encore suffisament professionnels, qui ne sont pas passés du côté sombre de l'ambition...

    3 catégories à 2 niveaux d'intervention pour les entres deux

    Compléments d'infos ici : http://fmreference.hebergratuit.com/...=26.msg959#new

    EDIT
    Last edited by Teutomatos; 05-06-2010 at 01:34. Reason: Modification

  12. #12
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    Default Re: FMManifest Académie

    Le Marquage

    Maché Cazzo !! C est finit le Barça, on passe à la mode du double marquage interiste ?

    La note d'attribut marquage, c est la qualité des differents types de marquage ...
    Le marquage c est la propension du joueur à rester au marquage de son opposant direct d'une façon général, être et rester à proximité de lui.

    Bon exemple de confusion ou du moins de segmentation, du traitement sémantique des actions produites par le jeu avec l'entendement commun. Bien que ce ne soit pas si éloigné une fois exposée. L'amalgame des actions dans le mouvement, prête au pressing ce qui est devenu en fait marquage.

    Le marquage c'est la capacité du joueur à rester proche de son opposant et à le gêner.
    Le pressing dans notre jeu c'est l'action precedente. Qui est le mouvement que produit le joueur pour se porter au marquage de l'adversaire.
    Une fois à proximité, il est au marquage. Il peut alors developper d'autres actions, comme le tacle par exemple. Mais ce n'est pas systématique.

    La subtilité reside dans l'ordre d'execution de la phase défensive. Le pressing se fait sur le porteur du ballon.
    Le marquage se fait sur l'opposant direct avec ou sans le ballon.
    Le marquage de zone ou individuel définit la tolerance de proximité. En zone vous l'avez à l'oeil dans votre secteur, en individuel vous vous en rapprochez plus clairement de votre opposant direct dans la zone. On pourait dire marquage relaché ou ... je ne veux pas employé le terme utiliser pour la notion suivante, on dira alors "de proximité".

    Le Strict rajoute une notion, celle du suivis. Si l'opposant est le porteur du ballon, vous allez le suivre au dela de votre positionnement ( zone ) de départ.
    En traversant les zones de vos coéquipiers vous allez acquérir l'apport de leur marquage.


    Un marquage non strict, vous passez le relais au joueur de la zone suivante.

    Alors attention à "vos observations" sur qui suit le mouvement effectivement au dela de sa zone, ne serait ce que par l'amalgame des reglages de chacun des joueurs, de leurs qualités, du processus tactique et surtout de l application des consignes selon l'attribut collectif ... C'est à dire la part du libre arbitre.
    Le marquage de zone devient individuel forcement par defaut si le joueur adverse devient porteur du ballon. La bascule du "genre" sera à la hauteur de l'intensité du pressing, et la strict continuitée du marquage dependra du positionnement de depart du joueur, de l'etat de sa condition, de l'action de ses partenaires. Et de la "strict' application des consignes selon l'attribut collectif.

    Car il est dit par Marc V. que les qualités du marquage dependent aussi de la Force, Appel de balle, Anticipation auxquels se rajoute une comparaison physiologique des 2 joueurs.

    Sans rien spécifier, en zone, il se passera quelque chose de toute façon. Ensuite on peut definir une intention plus marqué. Et dans les OI d'avant match attribuer un marquage spéficique, zone ou individuel indifferement, sur un joueur adverse par un de nos joueurs dans les reglages tactiques avancées consignes indviduelles.

    Astuce Si les joueurs ne sont pas bon en marquage, on peut envisager un systéme avec Libéro, ou bien et également, employer le tacle dur pour compenser...
    Last edited by Teutomatos; 23-05-2010 at 07:22.

  13. #13
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    Analyse et statistiques d'avant match



    Identification Dangers et Faiblesses



    Identifier le ou les dangers n'est pas la chose la plus compliqué, en regardant les stats la réponse apparait plus évidentes qu'avec les attributs. De plus les stats nous offres le résultat des capacités des joueurs mais aussi des réussites et échecs du système mis en place par l'entraineur.

    Inutile donc de s'attarder sur : "But, Moyenne, homme du match".


    Quelques précisions sur le reste qui me parait moins évident, au moins en partie.



    % de Tirs Cadrés :

    Un joueur qui marque souvent est un danger quelque soit sont % de tirs cadrés.
    En revanche il est intéressent de relever un joueur qui marque moins mais qui cadre beaucoup. Pour notre exemple ont pourrais parler de "Jaouen De Jesus" avec 7 buts et 62 % de tirs cadrés.
    On peut sans trop se risquer supposer qu'il tente moins de frappe mais qu’elles font souvent mouche... C'est le genre de joueur qu'il ne vaut mieux pas oublier aux abords de la surface car il lui suffirait d'une fois pour faire mal.

    Le second intérêt de cette stat est d'identifier facilement un joueur qui passe sont temps à vendanger les ballons, un joueur que l'on pourrait moins presser pour se concentrer sur les autres.
    Ici Ricardo Sophie est un bon exemple



    Passes Décisives :

    Un joueur avec beaucoup de passes décisives est dangereux ;D .
    On peut ajouter à l'analyse d'où viennent les passes décisives, en regardant la position des meilleurs passeurs. Ainsi on pourra choisir de renforcer un secteur de jeu défensivement par rapport à nos habitudes par exemple. Ou au contraire profiter d'une tendance à l'offensive...

    Ici les 2 cotés sont très équilibré puisque à gauche nous avons Mohamed (MG) = 12 Pad et à droite Bafodé (DD) = 5 et Miller (MD) =5 sois 10 Pad pour le coté droit. De plus au milieu il y à aussi un nombre correct de Pad.
    Il n'y à donc pas grand chose à exploiter de plus que le danger du meilleur passeur dans notre exemple. Mais quelques fois un gros déséquilibre existe entre 2 coté ou entre l'axe et les cotés, il faut alors bloquer une zone plus qu'une autre, et les OI peuvent nous y aider.



    % de Passes Réussies :

    Cette stat nous permet de supposer grossièrement les Rôles/Taches des joueurs et ainsi mieux nous y préparer. Ici on voit tout de suite le trio défensif se détacher des autres, à savoir Ricardo Sophie et les 2 DC.
    On voit bien que les joueurs offensifs ont un % plus bas, c'est logique. C'est une stat formidablement complémentaire des autres, elle va venir confirmer ou infirmer un choix précédent.
    Comme par exemple pour Ricardo Sophie qui n'est pas décisif, mais ici ont remarque qu'il est garant de la possession de balle. Si par la suite on choisi de jouer agressif et de récupérer la possession pour étouffer l'adversaire, alors Ricardo Sophie sera un joueur clef et nous pourront lui choisir des OI de pressing souvent et/ou de marquage strict pour diminuer son influence.

    Au contraire si l'on souhaite d'abord bloquer l'adversaire pour le prendre en contre, Ricardo Sophie nous intéresse beaucoup moins et on lui laissera plus d'espace pour ce concentrer sur des joueurs plus dangereux. Des OI de Pressing = jamais et/ou Marquage = jamais seront donc plus approprié.

    Bien sur en plus ont peut relever le DG qui a un % légèrement en dessous du DD. On sait des analyses précédentes qu'il n'est pas décisif offensivement, et maintenant qu'il n'est pas très important dans la possession du ballon.


    Donc pour faire concis au sujet du passing :

    - Dans une stratégie de conquête du ballon on s'attardera sur les % les plus élevé pour en faire des "cibles" d'une ou plusieurs OI. Le choix sur le ou les OI lui se fera en fonction du reste (attributs et certaines stats tel que dribble et % tète).

    - Dans une stratégie de contre on pourra négliger le passing pour ce concentrer sur les joueurs dangereux.

    - Cet stat nous permet aussi d'identifier un maillon faible dans la transmission du ballon, cela peut être très bénéfique de faire le pressing sur un tel joueur surtout si c'est un DC ou un MDC.



    Dribbles par match :

    Comme pour les autres stats, le ou les joueurs ayant les ratios de dribble les plus élevé sont dangereux. Rien de bien nouveau, cependant l’on peut tout de même se pencher un peu plus longtemps sur cette stat pour, en la recoupant avec les autres, encore un peu mieux définir le jeu de l’adversaire.
    Ici la stat nous confirme bien que le danger vient des cotés, les ailiers éliminent pour ensuite tenter une passe décisive. Un schéma de jeu très classique et il faudra finalement sois jouer avec une formation utilisant des ailiers pour bloquer les cotés, sois se servir judicieusement des OI.
    Le plus haut ratio dans les titulaires de notre exemple est un des deux Buteurs (Tidiane Dia). Avec ses 11 buts et 2 Pad en seulement 19 titularisations et 1 remplacement ce joueur est LE danger de l’équipe. Puisque il a pour habitude d’éliminer son opposant avant de frapper au but comme nous le montre bien sa ligne de stat. Meilleur dribbleur, Meilleur % de tir cadrés, Même ratio de But/apparitions que son partenaire d’attaque.
    On peut déduire que son camarade est au bout des actions collectives, alors que Dia sera capable de se créer des occasions individuelles. L’influence de l’un pourra être endiguée par une performance collective, alors que l’autre va nous demander plus de vigilance et quelques OI bien placées.
    Ce que la stat nous montre :
    - La tendance des joueurs à éliminer (ou au moins essayer d’éliminer) leurs opposants.
    - Combiné avec les Pad et Buts, on voit ce qui découle du dribble, si il est immédiatement dangereux ou non.
    - Combiné avec le % de passes Réussies. On complète l’analyse du point précédent (à savoir qu’est-ce que le joueur fait du ballon une fois le dribble effectué et le fait-il bien ?)



    % de tacles Réussis :
    A mon sens c’est la stat qui souffre le plus d’imprécision et de complémentarité, de fait l’analyse en est assez limité. Peut-être que les prochains Opus de FM arrangerons le problème. Car pour approfondir l’analyse il manque clairement pour moi les zones où les tacles se produisent (il manque aussi la zone d’activité de chaque joueur d’ailleurs..), ainsi qu’une stat des interceptions (seulement disponible en match).
    La bonne nouvelle dans cela, c’est que l’on ne va pas prendre beaucoup de temps pour tirer les bonnes infos de cette stat.
    On complète un peu plus le système adverse, on connait maintenant les joueurs qui taclent le mieux, et ceux qui sont clairement en difficulté. Ceci peut clairement nous indiquer un chemin préférentiel pour notre passing.
    Et l’on peut mettre ceci directement en relation avec le réglage d’équipe :


    Dans notre exemple on remarque tout de suite la déficience du coté gauche. On pourra donc choisir de privilégier notre coté Droit pour les offensive, histoire d’appuyer là où ça fait mal.
    La 2ème chose que l’on peut tirer des tacles est plus individuelle. En effet l’on peut profiter d’une lacune d’un joueur en particulier (ex : Medhi, DG) pour demander à son opposant direct de provoquer plus que d’habitude. Pour se faire on peut se servir de :
    Emmener le ballon (Augmenter la fréquence)
    Garder le ballon (Oui)
    Passing : raccourcir les passes peut forcer notre joueur à dribbler son opposant direct pour se rapprocher de ses coéquipiers.
    Centres : Comme pour les passes (Si on supprime beaucoup d’option à l’ailier, une fois la différence faite sur son opposant direct, il aura tendance à repiquer vers le but pour se rapprocher de ses partenaires. Cela change le système, assurez vous que ce sois la bonne solution. Ne diminuez pas les centres si vous préférez que votre joueur centre après avoir dribblé son opposant. Etudier les % de tète réussi des arrières adverse et de vos avant vous aidera à prendre la bonne décision)

    NB : Ses changements peuvent se faire en réglage avancé, mais un changement de rôle/tache peut parfois suffire. (on choisirait ici une combinaison Rôle/Tache plus offensive que d’habitude si c’est possible. ex : Ailier/Attaque )
    Last edited by Yaya Montana; 21-06-2010 at 22:23.

  14. #14
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    Default Re: FMManifest Académie

    Ce qui suit est un mix entre les informations contenus dans le TTF et ma modeste expérience. Je vous invite à lire les sources pour mieux comprendre les tenants et aboutissants :
    Instructions d'Opposition


    OI- Marquage






    ********************************************
    ********************************************

    OI- Pressing





    ********************************************
    ********************************************

    OI- Tacles





    ********************************************
    ********************************************

    OI- Mauvais Pied








    Voici le fichier à placer dans Mes document/ sport interactive/ FM2010 / panels

    http://www.megaupload.com/?d=7XQ7FLDZ

    Si le dossier "panels" n'existe pas, il faut le créer.

    Comme pour toutes modifications de skin il faut lancer le jeu et se rendre dans préférence, cocher la case toujours recharger le skin puis confirmer.

    Désormais vous aurez des menus semblables aux screen si dessus disponible dans les instructions spécifiques avant et pendant les matches.




    FM MANIFEST

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